27-11-2005

Alida

Kluis van Arin: De Switch

 

Map

 

 

De kluis van Arin is boven de Thumbwheels Chamber (schijven) maar het is ontoegankelijk tot het raadsel van de schijven wordt opgelost.

Op het Balkon kijkend naar de zee ga je rechts, volg de tunnel tot je rechts een verlichte knop bereikt. Kijk naar beneden, klik op de witte knop en je hebt licht in dit gebied. Kijk omhoog, draai links en je ziet een ingeschoven ladder. Als je de puzzel van de schijven hebt opgelost zal de ladder bereikbaar zijn en brengt je naar de kluis van Arin. Ga 2x rechtdoor, draai je om, kijk naar beneden en zoomin op de schijven. er zijn 3 schijven die je kunt draaien waar je weet nog niet hoe je ze moet plaatsen.  Zoomuit, kijk omhoog, draai je om, vooruit, draai links, kijk beneden naar het blauwe knopje en klik op het blauwe knopje.

Deze blauwe knop zal nu niets doen. Deze knop geeft een donker licht maar werkt alleen als het witte licht uit is. Ga naar de witte knop terug en zet het uit. Ga dan naar de blauwe knop en zet die aan. Zoom dan weer in op de schijven. Het donker licht openbaart kleine driehoekige wijzers op de  schijven. Draai de schijven zodat de kleine driehoeken zich naar elkaar richten. De ladder zal dan uitschuiven en je hebt toegang naar de kluis van Arin.Ga naar de andere kant van de ladder, klim op de ladder tot je de bovenkant bereikt. Voor je is een andere ladder, ga met de ladder verder omhoog en je komt in de kluis van Arin.Ga een stap voorwaarts, draai naar rechts, je kijkt door de glazenmuur en je ziet iemand in de kluis.

De man laat je snel een halsketting zien die jij aan Julia had gegeven. Hij wil je hiermee zeggen dat hij Arin is. Maar je vertrouwd het niet zo want iedereen kan wel eenzelfde halsketting dragen. Hij kan niet uit de kluis want de deur kan slechts van de buitenkant worden geopend. Iemand heeft hem gevangengenomen. Als hij Arin is kan hij je helpen met het muziekapparaat en met de muziektonen.

Ga terug naar beneden via de 2 ladders, draai je om en volg de tunnel naar het Balkon. Ga door de openingsingang en volg die tunnel tot je de centraleruimte bereikt. Draai links en zoomin op het muziekapparaat van de maan. Klik op de toetsen maar de zware geveb geen gekuis (als je de inleiding doorgelopen hebt dan heb je dit al gedaan en de zwarte toetsen zullen wel geluid produceren).

Draai naar links, stap vooruit, draai rechts, zoomin op de achterkant van het apparaat en noteer de cijfers ' 87523 '.

Ga terug naar de voorkant en klik op de witte toetsen in deze volgorde: ' 87523 '.

(Nummer de toetsen van links naar rechts 1 t/m 8)

De zwarte staven zakken en de zwarte toetsen werken nu. Onder op de witte staven zie je driehoekjes. 

Nu weet je nog niet wat je er mee moet doen. Misschien kan de gevangen je een hint geven. Ga terug boven naar de kluis van Arin en kijk weer in de glazenmuur.

PaperInArin'sDe gevangene heeft een document met driehoekjes op het kluisglas geplakt en wijst er naar. Zal hij dan toch Arin kunnen zijn? Arin zou wel weten hoe je de puzzel moet oplossen. De  pictogrammen die de gevangene op het document heeft getekend kunnen de toetsen voorstellen. Het document is duidelijk zichtbaar voor iedereen dus ook voor degene die hem gevangen heeft gezet. De aanwijzing op het document kan daarom cryptisch zijn. Probeer de pictogrammen maar uit op het Maan muziekapparaat. Ga naar het muziekapparaat.

De pictogrammen op het document zijn een opeenvolging van noten die moeten worden gespeeld. De eerste 3 pictogrammen op het document zijn toetsnummer 1..6 en 5. (zie de driehoekje onder op de witte staven). Het vierde pictogram op het document is anders - het is een combinatie van twee pictogrammen, toetsnummer 1 EN 2. Deze nieuwe pictogram vertegenwoordigt de zwarte toets tussen de witte (de eerste zwarte toets van de linkerzijde, de C noot). Het vijfde pictogram op het document is toets nummer 8. Het zesde pictogram op het document is een poging van de gevangene om zijn belager te verwarren - het lijkt op toets nummer 7 maar het is in werkelijkheid een combinatie van twee pictogrammen, toetsen 2 en 3. Dit nieuwe pictogram vertegenwoordigt de zwarte toets (de tweede zwarte toets van de linkerzijde,  de D noot). Het zevende pictogram op het document is toets nummer 4. Het achtste pictogram op het document is de vierde zwarte toets van de linkerzijde (G  noot). Het negende pictogram op het document is de derde zwarte toets van de linkerzijde (F noot). Het laatste pictogram op het document is toets nummer 3.  MoontoneSolution

Zo, is de opeenvolging van noten die je moet spelen:

Wit 1; Wit 6; Wit 5; Zwart 1; Wit 8; Zwart 2; Wit 4; Zwart 4; Zwart 3 en Wit 3.

De deur van het wagentje zal open gaan en je kan nu naar de Schakelaars van het gitaar (Switch).

Stap in het wagentje en laat je naar het schakelaars gebied brengen (hals gebied).

 

 

Wanneer je in het Schakelaar gebied bent aangekomen stap uit het wagentje, draai links, 2x rechtdoor naar het vliegwagentje van de Schakelaar ruimte. Open het vliegwagentje en stap er in.

Dit is hetzelfde vliegwagentje als in de Potentiometers. 

Om het te starten moet je eerst de  goede vier silhouetpictogrammen plaatsen in het videoscherm.  

Kijk dus goed op het videoscherm waar de knoppen verschijnen bij de cabines op de cirkelpromenade (stap uit, stap opnieuw in het wagentje om de animatie opnieuw te starten door aan het handvat te trekken). Ga dus naar de cabine van Arin en doe dezelfde procedure als voorheen met het Cicade insect (volg je een andere volgorde van de kluizen dan kijk in de Juno oplossing voor de procedure).

Als je de verschillende dierengeluiden hebt gehoord en buiten op de promenade tussen de cabines het betreffende geluid hebt gehoord dan zijn de 4 silhouetpictogrammen:

 

WhabitBirdsTussen de cabine van Luke en de cabine van Arin: Magpie. 

Tussen de cabine van Arin en de cabine van Leval: Catbird 

Tussen de cabine van Leval en de cabine van Juno: Kookaburra

Tussen de cabine van Juno en de cabine van Luke: Currawong SwitchT-FlyerPuzzleSolution

 

 

Ga dan terug vaar het schakelaar gebied en stap daar weer in het vliegwagentje. Trek aan het handvat en zet de vier silhouetpictogrammen op de goede plaats en het vliegwagentje brengt je naar de Serre van de Conservatory.

ConservatoryModelDit is een basismodel van het Alida gitaar en de diverse plaatsen die het omringen. Linksonder op het model is een schakelaar, een driehoekige knop en een wit marmeren knikker onder glas die verplaats kan worden naar één van de 8 posities. De schakelaar kan je in 5 posities zetten. De plaats die nu verlicht is van het Waterhuis.

Als je aan de schakelaar draait dan verlicht het grote metalengebied, volgende draai is het Schakelaars (switch) gebied, volgende de kop van het gitaar (peghead) en de volgende is de kerker (dungeon). 

Zet de schakelaar op de eerste positie zodat het Waterhuis verlicht is. 

Het witte marmeren knikker kan je in 8 posities verplaatsen. Druk op de driehoekige knop en houw het ingedrukt. De witte marmeren knikker beweegt zich over de 8 posities. Linksboven is positie 1.

 

 

Zet de knikker op positie 4. Dit is de positie van het Waterhuis. Draai aan de schakelaar, de witte knikker gaat terug naar positie 1 omdat het de laatste positie onthoud, zet de witte knikker op 6 en dit is voor het metalengebied. Draai de schakelaar terug naar positie 1 van hetWhiteMarblePositions Waterhuis en de knikker zal naar positie 4 gaan omdat die als laatste onthouden heeft. Draai de schakelaar naar 2 van het metalengebied en de knikker gaat naar positie 6 terug. 

Om dit raadsel op te lossen moet de witte marmer knikker naar de correcte positie worden geplaatst voor elke roterende schakelaar  Het zal worden opgelost door 3 dingen te associëren.
 

1. Alle plaatsen die verlichten op het Model hebben een pictogram.
2. Die pictogrammen hebben een bijbehorende muzieknoot voor het Maan muziekapparaat.
3. Deze muzieknoten zullen de witte marmeren knikker positie geven van de muzieknoot van het Water.
 

De dichtste plaats is de kerker om zijn pictogram te vinden,

Leval wordt gevangen genomen in de Kerker.

Zoomuit van het model, draai rechts, vooruit, draai links. ga rechts door de opening in, ga met de trap naar beneden en naar de deur van de kerker. Draai naar rechts. Het paneel die je nu ziet is om de deur te openen. 

Er zijn twee wijzers die gedraaid kunnen worden door de 2 knoppen. De linkerknop draait de buitenwijzer en de rechtse knop draait de binnenwijzer. De middelste knop zal de kerkerdeur openen als de wijzers correct geplaatst zijn. Probeer wat aan de knoppen te draaien, druk op de middelste knop draai naar links en Leval zal door het luikje wat tegen je zeggen.

DungeonDoorLockingDeviceHij is wat verwart maar weet zich wel wat getallen te herhinderen. Hij zegt 21,22.

Draai weer rechts naar het paneel.

Draai de bovenste wijzer die op 12 uur staat naar het streepje 20. (12 uur is het streep 24 als je zo telt dan is het 20,21)

Draai de binnenste wijzer die op 12 uur staat naar streepje 21.

Druk op de middelste knop en de deur opent.

GA NIET NAAR BINNEN!! (of save eerst) Binnen de kerker op de vloer is een pictogram - dit is het pictogram voor de Kerker.

Voor de pictogram van de schakelaar ga je terug boven naar de Serre. 

Draai rechts,  ga de eerst volgende opening door terug naar het vliegwagentje en ga terug naar het Schakelaar gebied.

 

Wanneer u bij de Schakelaar bent aangekomen ga je 2x rechtdoor, draai links, 3x vooruit, draai links, 2x vooruit, draai rechts en je staat voor het paneel van het water muzieknoot instrument. Arin hield ervan om deze ongebruikelijke muzikale instrumenten te bouwen, de Maan instrument was een van zijn uitvindingen en deze van het water is een andere.Draai je om en je ziet een toetsenpaneel. 

Het paneel op de muur is een diagram van een toetsenbord en toets 1 is verlicht. Deze tonen zijn precies dezelfde tonen als van het Maan muziekapparaat alleen er zijn geen pictogrammen. Boven het toetsenbord is een microfoon die het geluid van de Toon van het Water opneemt en de toets van het toetsenbordpaneel verlicht dan.  Draai je weer om, druk op de driehoekige knop  De witte marmeren knikker beweegt zich naar de  ingestelde positie. Draai je om en je zal zien dat nu toets 2 verlicht is van het toetsenpaneel omdat het microfoontje het geluid opgenomen heeft. Ook verandert het waterniveau in het instrument.Druk de op de driehoekige knop tot de zevende witte toets verlicht is. Ga naar de Schakelaar die in het centrum van de ruimte is (ga om het instrument en ga het trapje op en de andere ruimte.)

SwitchLookoutDrawingOp de voorkant van de bol is een toetsenborddiagram. Het diagram heeft een verlichte toets die gelijk is aan de toets die je net geplaatst hebt. Aan de linkerzijde is een hendel. Trek aan de hendel en de toon zal een doorgang openen in de bol. Ga de bol in en met de trap naar boven tot je bij een venster komt. Kijk door het venster, je ziet de bovenkant van het Schakelaars gebied en de Serre. Zoomuit en draai naar links. Je ziet op de muur een tekening van rondjes met puntjes en onder de rondjes het Cijferapparaat. Teken het na of print het uit want deze tekening heb je later nodig. Ga met het vliegwagentje terug naar het Model.

De andere plaats op het Model is het Grote Metalengebied. Wanneer je daar toegang hebt zal je daar een pictogram ontdekken dat op de binnenkant van het grote metalengebied is geschilderd. (om toegang tot dat gebied te hebben moet je eerst de puzzel van het torentje hebben opgelost en zo ook voor de andere plaatsen, als je deze volgorde hebt gespeeld is dat dus allemaal gedaan)

Ga met het wagentje (t-runner) terug naar de centraleruimte en ga naar het Grote Metalengebied en vindt de pictogram.(binnenkant van het grote metalengebied ).

Een andere plaats op het Model is de Peghead (kop) 

Pictogram zie je in het midden van de Peghead motor.

Een andere plaats op het Model is het Waterhuis.

Een pictogrambeeldhouwwerk zie je boven op het Waterhuis.

Alle (5) plaatspictogrammen hebben een toon die geassocieerd zijn met het Maan muziekapparaat..

Ga terug naar het Maan muziekapparaat in de centraleruimte. 

 

Het pictogram dat we in de Kerker vonden is de laatste toets (de hoge C noot - het zijn allemaal witte toetsen die je gebruikt).
Het pictogram van de Schakelaar is ook de laatste toets (hoge C).
Het pictogram van het Grote Metalengebied is de eerste toets (lage C).
Het pictogram van de Peghead is de vierde toets (F noot).
Het pictogram van het Waterhuis is de vijfde toets (G- noot).

Al deze noten zal je de witte marmeren posities geven van de Water toon.

 

 
MoonToneLocationIcons

 

 

Ga naar het instrument van de Water toon. (ga met het wagentje naar de Schakelaar.) Plaats de Toon van het Water zodat de eerste toets van het toetsenbordpaneel verlicht is. (Grote Metalengebied.),

De witte marmeren knikker verplaats zich naar positie 1 - dit is de witte marmeren positie voor het Grote metalengebied op het Model. 

Doe dit ook met de andere plaatsen zodat je de positie van de betreffende plaats weet.

Als je dat gedaan hebt ga dan met het vliegwagentje terug naar het Model in de Serre. 

Plaats de witte marmeren knikker op de volgende posities; (het kan zijn dat er een fout in het spel is, als ik de knikker verplaatste werd ik uit het spel gegooid, maar na een paar keer weer proberen is het toch gelukt ?)

Vergeet niet om de schakelaar te draaien om de plaats die je nodig hebt verlicht wordt.

Dus draai eerst aan de schakelaar en dan plaats de knikker.

 

LargeMetalSphereSolution
SwitchSolution
WaterHouseSolution
PegheadSolution
ConservatoryDungeonSolution