16-01-2015

 

The Book of Unwritten Tales 2

 

The Book of Unwritten Tales 1

The Book of Unwritten Tales The Critter Chronicles

Website: The Book of Unwritten Tales 2

 

The Book of Unwritten Tales 2 speelt zich af in Aventasia, een plaats waar fantasie werelden en role-playing games samenkomen. Je speelt opnieuw met de gnoom Wilbur, de avonturier Nate, de prinses van de elven Ivo en het harige vriendje Critter. Ivo en Nate waren verliefd op elkaar in The Book of Unwritten Tales, maar voor een onbekende reden heeft Nate Ivo verlaten. De elven koningin, Ivo’s moeder, ziet dit als de perfecte gelegenheid om haar dochter uit te huwelijken aan een prins, maar Ivo ziet dit natuurlijk niet zitten. Ze wilt op avontuur gaan in plaats van te moeten trouwen met een onbekende man. Wanneer ze ontdekt dat ze vervloekt is, zit er niets anders op dan haar moeder en het paleis te verlaten. Nate heeft het ondertussen heel moeilijk met het verwerken van zijn breuk met Ivo. Bovendien heeft hij geen geld meer en komt hij terecht op het vliegende eiland van zijn vijand, de Red Pirate. De gnoom Wilburg heeft het ook al niet gemakkelijk met zijn nieuwe job als leraar magie. Hij wordt de hele tijd geboycot door de directeur van de school. Daarbovenop vreest de rat Rémi, aka the King of Thieves, dat er een aanslag gaat gebeuren op de archmage.

 

Hoofdmenu - Esc toets of boek rechtsonder in het scherm.

Inventaris - Rugzak rechtsonder in het scherm.

Druk op de spatiebalk toont alle actieve hotspots.

Om van personage te switchen klik je op de afbeelding van de andere personage, linksboven in het scherm.

Dubbelklik op een uitgang of deur wordt de personage daar meteen naar toe getransformeerd.

Je kan tijdens het spel, prestaties (Achievement) verdienen door bepaalde acties uit te voeren (alleen in de steam uitgave).

Belangrijk is om naar alles te kijken of te onderzoeken, want sommige voorwerpen worden pas geactiveerd als je ze eerst gezien hebt.

Onderzoek ook altijd alles in je inventaris (rechtermuis). Je kan voorwerpen combineren in je inventaris.

 

Hoofdstuk 2

Hoofdstuk 3

Hoofdstuk 4

Hoofdstuk 5

 

Hoofdstuk 1

 

Er zijn enkele jaren verstreken. De oorlog is voorbij, maar nu is het land Aventasien in gevaar.

 

Nate's Fall

Nate
Het is Nate weer gelukt om te eindigen in een ramp. Hij zweeft in de lucht. Houd je vast aan de rotssteen aan de linkerkant. Klim verder omhoog. Nate klimt automatisch op een houten overstek. Kijk naar de overstek (jetty) en klim verder omhoog. Klim dan in het touw. Eenmaal aan de top laat hij los en valt op een balkje. Zie aan de andere kant een magische olielamp. Neem de olielamp. Nate wrijft automatisch over de lamp. Kort daarna, verschijnt de geest, Benny uit de wonderlamp. Praat met Benny. Hij verontschuldigt zich omdat zijn magie wat verroest is, omdat het lang geleden is dat hij een spreuk gebruikt heeft. Nate schreeuwt en Benny kruipt weer terug in zijn wonderlamp. Nate springt en klimt op de andere overstek met een tapijt. Neem het tapijt (carpet) en Nate wrijft op de wonderlamp, om Benny te roepen. Benny is beledigd en wil één excuus. Uiteindelijk zal Benny van het gewone tapijt een vliegend tapijt maken. Hij denkt na hoe die toverspreuk ook weer ging, valt er iets van boven. Nate valt in de afgrond. Benny wordt meegezogen, omdat Nate de wonderlamp nog steeds in zijn hand heeft. Gelukkig redt Benny je net op tijd. Nate arriveert op het eiland in de haven, maar alles ziet er anders uit. Dan slaat Critter (beestje) hem achter op zijn hoofd.. (Stop the Drop prestatie). Er volgt een spelhandleiding. Volg de instructies. (Master Mechanic prestatie).

Princess Ivo

Ivo's Bedroom
Prinses Ivo is thuis in het paleis. Nate, Critter en Wilbur hebben wat tijd met haar doorgebracht in het elfen koninkrijk, maar nu is ze weer alleen. Haar moeder staat erop dat je trouwt. Ze heeft ook al de juiste man voor je uitgezocht. Maar Ivo is niet enthousiast over het idee. Ze vindt je ook te dik. Ivo wordt opgesloten in haar slaapkamer, zodat ze niets verkeerds kan doen. Praat met het vogeltje, Cheep-Cheep. Cheep-Cheep vliegt naar het sieradenkistje, om in de spiegel te kijken. Kijk naar de tekeningen van Critter, Wilbur en Nate. Kijk naar het bed. Op tafel staat een rode bloem, karaf water en een glas. In de kom liggen meestal noten en fruit. Ga naar het balkon. Neem een paar zonnebloempitten, "Sunflower seeds" uit de zonnebloem. Ga terug naar binnen. Leg de verse zonnebloempitten in de kom (bowl). Cheep-Cheep vliegt naar de kom. Neem dan snel de spiegel, "mirror". Cheep-Cheep vliegt terug en gaat weer op zijn vogelstokje zitten. Kijk naar de ronde rode muziekdoos rechts van het bed. Kijk en gebruik (use) de muziekdoos. Het opent, speelt een melodietje en sluit weer. Plaats dan de spiegel voor het beeldje (figure) achter de muziekdoos. Cheep-Cheep vliegt meteen naar de spiegel. Open weer de muziekdoos, en je vangt Cheep-Cheep in de muziekdoos, zodat hij niet kan klikken tegen je moeder. Ga dan naar het balkon en klim beneden naar de tuin.

Garden
Kijk links naar het kleine bonsaiboompje. Praat met Arbor. Arbor loopt naar een bloem. De bloem is samen met andere bloemen afgeleverd door een elfendelegatie. Je vader verzorgt meestal de planten. Alle hangen slap alleen deze bloem niet. Arbor moet snel iets regelen, want anders moet hij hulp aan de koning vragen. Kijk om je heen - houten zitbankje, bijennest, de bloem en stuik met rode bloemen. Kijk ook in de ondiepe kom (shallow bowl), de spiegel van de Koningin. Neem de steen "stone" bij de plantenpot waar Arbor instond. Het vogelbadje is bijna leeg. Kijk in de vijver (pond) en naar de waterplanten. Neem een rietstengel uit de vijver. Ivo breekt de kop ervan af en je hebt de rietkop "reed head" en stengel "cut reed). Kijk naar de waterval en naar de deur van de troonzaal. Ga onder het balkon naar de bibliotheek.
 

Library
Kijk naar de dobbelsteen (dice) en zwaarden in de houder (sword stand). De zwaardenhouder kan je draaien. Kijk naar de helm bovenop de boekenkast, opgezet monster en drakenhoofd. Kijk naar de bloem rechtsonder in het scherm. Kijk weer naar de bloem. Ivo ruikt aan de bloem en breekt het van de bloem. Ivo blaast erop en het geeft een geluid. Ivo neemt de trompetbloem mee in haar inventaris. Onderzoek de boekenkasten. Lees uit de rechtse boekenkast het plantenboek. Lees over de liefdes lelie (lovelilys). Lees en neem uit de andere boekenkast het boek over houtbewerking, "book about carpentry", met horrorverhalen. Zie ook een boek over vissen (fishing). Kijk dan naar de boekenplank onder in het scherm. Ivo neemt er een elfen medicijnboek uit. Het is een pratend boek. Het boek heeft waarschijnlijk een medicijndrankje voor Ivo's ziekte. Je moet een drankje mixen uit de vrucht van de groene Metus fruit, honing, rode haring en water. Ga links door de deur naar je slaapkamer, want de deur kan je van de buitenkant openen.

Bedroom
Pak de karaf (jug) in je hand en giet het water in de kom. Kijk naar de bloem. Het is een liefdes lelie. Neem de bloem.

Ga naar het balkon en neem weer wat zonnebloempitten. Klim weer beneden naar de tuin.

Garden
Pak nu een paar vette wormen, bij de plantenpot waar Arbor instond. Praat met Arbor over houtbewerking. Vraag ook over de Metus fruit. De struik met de rode bessen is een Metus struik. Rode bessen zijn rijp en zoet. Onrijpe bessen zijn blauw. Bij gevaar worden de bessen groen en zuur. Om honing te verzamelen van de bijen, heb je beschermende kleding nodig en rook. Arbor zal voor de rook zorgen. Hij geeft je een vishengel, waarmee je de rode haring kan vangen. Gebruik de trompetbloem (smell the flower) op de Metus struik om het te laten schrikken. Neem dan een ​​groene Metus fruit. Ga naar de vijver. Gebruik de vishengel (rod) en probeer er een rode haring uit de te vissen. Je visvaardigheid staat op 0 (skill). Probeer het nog een paar keer. Haak (combineer) in je inventaris dan een worm aan de vishengel en probeer het nogmaals. Ga dan naar de bibliotheek en lees nu het boek over vissen, om je visvaardigheid te verhogen. Ga terug naar de vijver. Hengel nu tot je visvaardigheid ongeveer tussen de 15 en 20 is en je vangt een rode haring.

Bedroom
Leg de rode haring en de groene Metus fruit in de kom.

Kijk in het juwelenkistje en je neemt de glinsterende oorbellen eruit.
Combineer deze oorbellen "earrings" met de vishengel.

Garden
Je gebruikt de oorbellen als aas om beter te leren vissen. Gebruik de vishengel met oorbellen aas in de vijver.

Vis tot je er een vissershoed uitvist en je visvaardigheid stijgt naar 1000 (Fisher Queen prestatie).

Door een klik op de vissershoed in je inventaris, kan je de hoed op en af zetten.

Gebruik de rietstengel op de bijenkorf om er honing uit te nemen.
 

Bedroom
Voeg de honing toe in de kom met de andere ingrediënten.

Met de steen stamp je het fijn en je giet het drankje en het glas.

Het drankje ziet er vies uit.

Library
Praat met het medische boek over het vieze drankje (potion). Het boek zegt dat je het drankje moet drinken. Dan komt Cheep-Cheep binnengevlogen en stopt je om van het drankje te drinken. Drink toch het drankje en je vindt het zelfs zo lekker dat je er nog wel een lust. Het boek feliciteert je voor de zwangerschap. Ivo schrikt ervan en Cheep-Cheep valt flauw, (Suprise prestatie). Ivo en het boek willen weten hoe dit heeft kunnen gebeuren. Ze heeft niet met Nate gevreeën. Ivo moet zwanger van een vloek geworden zijn. Alleen aardmagiër Alastair (Arch-Mage) kan je vertellen wat dit betekent. Je moet naar Seastone. Je moeder mag van niets weten. Je moet een vervoermiddel hebben en het wachtwoord van de dag weten, om doorgelaten te worden door de schildwachter in het bos. Je moeder verandert deze elke dag. Cheep-Cheep zit nu op de hoorn van het monster. Praat met hem over het vervoermiddel. Hij komt dan met een vluchttijdschrift. Er is een Hippogriff die je voor een pot met goud kan huren. Een hippogrief is een fabeldier, half paard en half adelaar.
 

Garden
Praat met Arbor over de magische spiegel. Hij weet dat de koningin 3 kelken vol water in de spiegel giet om het te activeren.
Kijk rechts 2x naar de magische spiegel (magic mirror). Op de bodem zijn drie symbolen. Kijk naar de symbolen.
Het eerste symbool is een lijn met daaronder een druppel water, de tweede met een lijn erboven en de derde is een waterdruppel omgeven door een cirkel.
Ivo heeft deze symbolen ook in de troonzaal gezien. Ga naar je slaapkamer en neem de karaf, "Jug". Ga terug naar de tuin.
Zet de karaf onder de waterval. Giet het water uit de waterval in de magische spiegel, waarna een symbool oplicht.
Ga nu door de grote deur naar de troonzaal.
 

Throne Room
Je moeder stuurt je terug naar je kamer. Zeg dat je wil trainen om de overtollige kilo's eraf te krijgen (slimmer). Je mag dan blijven. Zie de drie symbolen op de zuilen. In het bassin is maanwater. Praat opnieuw met de Koningin. De symbolen staan voor hemelwater, grondwater en maanwater. Er is een epidemie uitgebroken in Seastone, dat alles roze kleurt. Maar de feeënkoningin zal niets doen, zolang aardmagiër Alastair er niet omvraagt​​. Vraag om maanwater. Zeg dat je een schoonheidsdrankje maakt (mix a beauty potion). De Koningin vult je karaf met maanwater. Praat met de koning. Hij weet dat je zwanger bent en ook dat het niet op een natuurlijke wijze gebeurd is. Hij is ermee eens dat je naar Seastone moet reizen. Vraag hem 10 keer voor inlichtingen (Enlighted prestatie).

Garden
Kijk naar de blije wilg (happy willow). De takken versperren het zonlicht. Lees de blije wilg voor uit het houtbewerkingboek (klik het boek op de wilg). Het houdt niet van horrorverhalen. De takken van de treurwilg gaan dan hangen. De zon komt weer in de tuin en zie een regenboog. Kijk naar het einde van de regenboog (op de grond onder bij de struik). Neem de schop "spade" van Arbor. Gebruik de schop op het einde van de regenboog en pak de pot met goud. Giet het maanwater in de magische spiegel. Vraag aan Arbor om grondwater. Hij vult de karaf met grondwater. Giet het grondwater ook in de magische spiegel. Ivo praat met de magische spiegel. De spiegel leeft en kan de wereld zien door reflecterende oppervlakten. Soms helpt hij en soms niet. In Seastone heerst geen ziekte, maar wat het wel is wil hij niet vertellen. Hij had niet gezien dat je zwanger bent. Ivo zal contact opnemen met de spiegel voor het einde van haar avontuur, omdat een vriend in nood zijn hulp nodig heeft. Die vriend is in een zwevende stad in een huis zonder hoeken. Ivo raadt het wachtwoord "Mellon", omdat verhalen zich herhalen.
 

Library
Praat met Cheep-Cheep. Geef hem de pot met goud, maar die is te zwaar voor hem.
Ga naar de troonzaal. Praat met de koning. Hij tovert leven in de zonnebloempitten.
Ga naar de bibliotheek. Praat met Cheep-Cheep. Geef de betoverde zonnebloempitten aan hem.
Hij brengt de pot met goud naar de Hippogriff.

Bedroom
Ga naar de tuin. Cheep-Cheep keert terug met een zware kist. Ga naar het balkon. Kijk naar de kist en open dan de kist.

Een kleine roze Hippogriff komt uit de kist. Is het roze door de epidemie? Praat met Cheep-Cheep.

Kijk naar de Hippogriff en klim dan in het zadel (ride). Ivo leest eerst de krant in de kist:

Archmage is vermoord door Wilbur Weathervane (The great Escape prestatie).

 

Professor Weathervane

Classroom
Een paar dagen eerder, Wilbur is magie leraar en geeft les in de Magic Academy in Seastone.
De studenten nemen hem niet serieus omdat hij een kabouter is.

Ze vragen naar de naam van de kabouter magiër, die de grote laatste draak Gremar gedood heeft.
Je weet dat niet. Je trekt je even terug, in je slaapkamer.

Bedroom
Neem het pak dierenvoer op de grond (pet food). Kijk naar de magie set van Wilbur en schoen op de vloer. In de schoen ligt een vel papier. Neem en lees de vel papier. Het is een losse pagina (1) uit een wetboek van 4 pagina's. Kijk naar de kachel (stove). Op het bed ligt Fridolin, het konijnschaap, dat Wilbur met zijn eerste transformatie toverspreuk gecreëerd heeft. Aan de muur hangt een familiefoto. Neem het toverstokje op het bureautje, "wand". Kijk naar het magie contract op de muur boven het bureautje. Kijk en gebruik de magische bol (magic ball) om Meester Markus op te roepen, maar je weet het juiste nummer niet meer. Je hebt het in je notitieboekje geschreven. Kijk weer naar Fridolin. Ze kauwt op je notitieboekje, en laat het haar niet afnemen. Geef Fridolin wat dierenvoer, maar ze gaat niet van het notitieboekje af. Strooi dan het dierenvoer over het bed. Fridolin gebruikt het bed als trampoline om zo het voer te nemen. Lees de beschrijving op de verpakking. Je moet het mengen met water, zodat het voer uitzet. Neem de waterkom en geef het aan Fridolin. De buik begint op te zwellen en ze valt om. Rol haar opzij en neem je notitieboekje, "notepad". Kijk ernaar in je inventaris. Het nummer van Meester Markus is:64179. Roep Meester Markus nogmaals op in de magische bol. Meester Markus maakt Wilbur duidelijk dat hij moet stoppen met zijn leerplan (curriculum). Je moet de studenten enthousiast maken over magie. Wilbur is de enige leraar, omdat vele tovenaars in de oorlog gestorven zijn. Markus is niet meer actief op de school, omdat zijn broer, aardmagiër Alastair in de politiek is gegaan en nu midden in de verkiezingscampagne zit. Markus weet de naam ook niet van de kabouter magiër die de laatste draak gedood heeft.  Hij dook op toen de Southlands in gevaar waren. Hij hielp hen en verdween spoorloos. Markus gaat op vakantie. Ga terug naar het klaslokaal.
 

Classroom
Wilbur toont de studenten, wie hier de meester is. Hij neemt de toverinstructies van het "Feeënspel" en tovert 5 vliegende kobolds. Een kobold is een (vaak kwaadaardige) soort kabouter, een aardmannetje. De kinderen zijn verbaasd. Dan luidt de schoolbel. Cybill van Buren, de invloedrijke wethouder en tegenstandster in de campagne tegen aardmagiër Alastair komt haar dochter halen. Ze maakt Wilbur direct duidelijk wat ze over hem denkt. Een kabouter kan niet toveren. Alastair heeft zijn eerste fout gemaakt toen hij Wilbur aannam met een valse diploma. Horatius Bloch is de nieuwe directeur. Kijk rond in het klaslokaal.
 

Onderzoek het kacheltje (oven) en neem pagina 2 van het boek uit het kacheltje. Volgens de paginanummer ontbreken er nog 5 pagina's. Onderzoek de chemie tafel. Kijk naar de appel op de lessenaar en neem het toverstokje op de lessenaar. Zie een kooi aan het plafond en zie een kobold rond vliegen. Kijk naar het apparaat, rechts van het schoolbord. Je kan de vuurmaker (fire maker) uitzetten. Kijk naar het klasse boek op de lessenaar. Lees in de 'roll book' over Allerdyce en hoe zijn vuurmaker werkt. Blader verder in het boek tot je alles gelezen hebt. Wilbur leest dat er een tekening van de vuurmaker is. Lees en neem de brochures op het linkse schoolbankje.
Het zijn verkiezingspamfletten van Cybil Van Buren. Je kan de klep op het schoolbankje openen. Zie een sprookjesboek (fairy tales). Dit schoolbankje is van Chantal en Timmy. Onderzoek het rechtse schoolbankje. Open de klep en je neemt er een vel papier uit met de 'automatisering' toverspreuk. Kijk naar de visskelet in het aquarium en trek er een scherpe visgraat uit. Open de schatkist en je neemt er een ​​paar oude munten uit. Kijk naar de vleesetende plant tegen de zuil. Verlaat het klaslokaal, naar de entreehal.

Entrance hall
Aardmagiër Alastair en zijn nieuwe hoofd van de inlichtingendienst, de rat Rémi, willen net de school verlaten. Alastair wilde de nieuwe schoolhoofd ontmoeten. Nadat hij vertrokken is praat je met Rémi over alles. Wilbur wordt gevraagd, ogen en oren open te houden. Rémi wil hem na het werk in de herberg ontmoeten. Rémi vertrekt. Neem pagina 3 op de vloer. Kijk naar de trap en neem de droge losse planken "dry boards". Kijk naar de ridderharnas en 2x naar het wandkleed achter het harnas. Wilbur trekt er een los draadje uit. Zie daarnaast twee hendels. De linker hendel opent het bovenste raam in het trappenhuis en de rechtse de onderste. Hier vliegen 2 kobolds rond. Ga rechts door de deur, naar de lerarenkamer.

Staff Room
Praat met de schoolhoofd. Van Buren wil de nieuwe onderwijsinstelling reorganiseren. Bloch moet alle papieren doorlezen om ze goed of af te keuren. Hij heeft ook twee taken voor Wilbur. De vloer vegen in de hal en de spinnenwebben en de vliegende kobolds verwijderen. De tweede taak is om de schoolbibliotheek weer te vinden. Deze is al jaren verdwenen. Dit alles moet je binnen 72 uur doen, want morgen is de officiële inhuldiging. Van Buren heeft een nieuwe huismeester aangenomen, maar die kan het niet alleen. Bloch heeft een andere tijdsindeling dan normale mensen. Voor hem heeft een dag 100 uur, een uur 100 minuten en een minuut 100 seconden. Wilbur vertelt dat zijn eerste lesgeven niet zo geslaagd was. Bloch noteert dat in Wilbur's dossier: Het eerste uur was "History of Magic" in het leerplan. ​​Wilbur heeft zich daaraan niet gehouden. De nieuwe schoolhoofd wil zijn school vrij houden van politiek. Wilbur geeft daarop de verkiezingspamfletten van Van Buren aan Bloch.

 

Onderzoek de archiefkast (file cabinet), naast het bureau van Bloch. Kijk in elke lade en in elk dossier (file). Kijk in A en E en in het dossier van Albert Allerdyce. Wilbur vindt de tekening "Yellow design drawing", van de vuurmaker. Je hoeft het alleen maar met ontvlambare gas vullen. Kijk dan in alle dossiers in alle lades, (file prestatie). Kijk in de vitrinekast naar de trofeeën van de studenten. Er ligt ook een bezem in. De vitrinekast is afgesloten. Kijk naar de klok boven de open haard en de open haard zelf. Zie links van de open haard brandhout. Je mag ze niet in de open haard leggen van Bloch. Neem de blaasbalg "bellows" rechts van de open haard. Kijk naar de open haard netwerk diagram tegen de muur, boven de blaasbalg. De open haard hier in de lerarenkamer is aangesloten met de open haard in de vermiste bibliotheek. De open haard in de bibliotheek vertegenwoordigt de uil, worm en rat. Wilbur heeft open haard reispoeder en vuur nodig heeft om de bibliotheek te vinden. Neem de papieren zwaan "paper swan" en je hebt pagina 4. Praat opnieuw met Bloch. Vraag waarom hij zoveel papieren met gaatjes op zijn bureau heeft liggen. Als je doorvraagt krijg je de 'open' toverspreuk. Vraag Bloch over de open haard Netwerk. Bloch heeft open haard reispoeder, maar wil het niet aan je geven. Hij plaatst het op het bureau.

Entrance hall
De nieuwe huismeester is aangekomen. Praat met de Trol. Hij is hier niet gekomen om maar iets te doen waar hij moe van wordt. Hij is ook niet van plan om Wilbur de schoonmaakmiddelen te geven. Iemand had een munt in de deur geklemd, waar hij niet tegen kan. Onderzoek links de voordeur (front door), die uit vier deuren bestaat. Iedereen moet door de deur van zijn grootte als trol, mens, elf, dwerg, gnoom, rat, kabouter. Klem een oude munt "old coin" in de voordeur. Praat met de Trol over deze munt in de voordeur. Hij loopt ernaar toe om het te verwijderen. Kijk dan naar de sleutelbos "keyring" aan zijn riem. Gebruik de 'open' toverspreuk op de sleutelbos en die valt op de vloer. De Trol loopt terug naar zijn plaats. Neem dan de sleutelbos. Zie de spinnenwebben (cobwebs) op het plafond - is veel te hoog. Ga naar de lerarenkamer. Open de vitrinekast met de sleutelbos en neem de bezem "broom". Ga terug naar de entreehal. Gebruik de bezem onder op het vuil op de vloer. Wilbur veegt het vuil op, maar wordt snel moe en legt de bezem op de vloer. Gebruik de automatisering toverspreuk "automation spell" op de bezem en de bezem doet je werk.
 

Classroom
Er staat een pakje op de lessenaar. Open het pakje (package) en krijg een magisch bord (lei) "magic slate". Deze praat en kan helpen door je vragen te beantwoorden.
Op het spookjesboek zit nu de vliegende kobold. Verjaag hem van het boek en neem dan het spookjesboek. Lees het spookjesboek en je denkt dat je de kobold ermee kan vangen. Leg het spookjesboek terug op de schoolbank. Je opent de klep en legt het boek erin. De kobold komt erop af en je sluit de klep. Praat met de gevangen kobold om met hem te onderhandelen. Wilbur stopt hem in een pennenkoker en neemt de kobold mee. Kijk weer naar de vleesetende plant. Hij stoot weer een stinkende gaswolk uit. Gebruik dan je blaasbalk op de gaswolk om het gas op te vangen. Vul de vuurmaker (fire maker) met het gas uit de blaasbalg en zet het aan. Een kleine vlam komt uit de buis.

Staff Room
Gebruik de pennenkoker met de kobold op Bloch. De schoolhoofd slaat de kobold weg met een boek. Dat is de eerste van de drie. Je hebt snel zijn open haard reispoeder van het bureau genomen. Leg de droge planken in de open haard. Bloch zegt er weer wat van. Zeg "het zijn slechts een paar oude planken" en "Beter om ze te verbranden dan weg te gooien". Wilbur mag ze dan in de open haard leggen. Leg er ook wat vellen papier uit je notitieboekje  (notepad) in de open haard. Ga naar het klaslokaal. Gebruik het notitieboekje op de vlam en krijg een brandend papiertje. Loop dan snel terug naar de open haard in de lerarenkamer. Gebruik het brandende papiertje op de open haard, om het aan te steken, (als de inventaris vol is kan je onder op de pijltjes klikken, om de volgende te openen). Strooi dan de open haard reispoeder "fireplace travel powder" in het vuur in de open haard. Kijk naar het vuur, stap in het vuur en reis naar de vermiste bibliotheek. (Bibliophile prestatie).

Library
Het is pikdonker in de bibliotheek. Wilbur hoort iemand praten, maar ziet niemand. Dan wordt hij omvergeduwd door boeken en praat met de boeken. Kijk naar de open haard en de boeken op de linker plank en neem een boek. Het boek loopt onmiddellijk weg. Kijk naar de bovenverdieping en de bakstenen deur in de muur. Kijk en praat met de boeken in de boekenkast, rechts van de muur. Ze zijn bang van Wilbur. Neem het papiertje uit het neusgat van de berenvacht op de vloer. Je hebt dan de 'vuur' toverspreuk. Neem daarnaast het kleedje, "doily". Kijk naar de bureaulade. Het is leeg en je neemt de houten lade. Kijk op het bureau. Neem pagina 5 van het boek. Kijk naar het kapotte boek. Wilbur wil het repareren en je neemt pagina 6. Kijk nogmaals naar het kapotte boek. Wilbur vraagt aan zijn magische bord hoe hij het boek kan repareren. Je hebt lijm of als alternatief trol snot nodig. Kijk naar de lichtgevende kwallen en verlaat de close-up. Leg de lege pak diervoeder en de houten lade "Wooden drawer" in de open haard. Gebruik de 'vuur' toverspreuk op de open haard om het aan te steken. Strooi dan weer de open haard reispoeder in het vuur. Reis terug door de open haard naar de lerarenkamer.
 

Staff Room
Praat met Bloch en zeg dat je de bibliotheek gevonden hebt. Vraag over de pagina (page) op zijn bureau.

Je krijgt de laatste ontbrekende pagina (7) van het boek.

Combineer in je inventaris de draad (thread) met de scherpe visgraat (fishbone) en je hebt naald en draad.
Combineer de naald en draad op de losse pagina's (loose pages), om ze samen te binden.

Entrance hall
Praat met de Trol over alles. Erg hem met de kobold en vraag waarom hij zo chagrijnig is. Op dat moment gaat de kobold op zijn rug zitten en de Trol slaat hem dood. Nu nog een. Sluit beide ramen in het trappenhuis. Wacht dan tot de kobold voor het bovenste raam vliegt. Open dan het onderste raam (rechtse hendel) en dan snel het bovenste raam (linkse hendel). De kobold wordt geraakt door het bovenste raam en valt door het onderste raam naar buiten. Sluit dan snel beide ramen (Exterminator prestatie). Toon de trol het kleedje. Wilbur zegt dat het een erfstuk van zijn oma is. De Trol snuit zijn neus erin en je hebt Trol snot. Ga naar de lerarenkamer en door de open haard naar de bibliotheek.

Library
Kijk op het bureau. Gebruik de samengebonden pagina's (stiched book pages) op het kapotte boek, om het te repareren. Wilbur lijmt het boek automatisch met de Trol snot. Wilbur leest het boek. Dan komen de andere boeken en die willen ook gelezen worden. Wilbur leest uit de boeken, en herkent zichzelf in de verhalen. De bakstenen deur in de muur opent en Wilbur verlaat automatisch de bibliotheek. Hij staat in de entreehal. Ga terug door de bibliotheekdeur achter de Trol. Kijk in de bibliotheek in de boekenkast en lees het boek van "Laws of Aventasia". Lees het nogmaals tot je het boek in je inventaris meeneemt. Kijk naar het boek op de berenvacht. Het is  'The Sorcerer's Apprentice". Wilbur leert de spreuk om de bezem te stoppen met vegen. Zie links van de open haard verrotte beschimmelende boeken. Praat met de andere boeken. Het dak lekt en had al jaren geleden gerepareerd moeten worden. Het blauwe boek op het bureau is over reizen in de tijd. Dit boek kan je helpen om te reizen naar het verleden. Plotseling wordt Wilbur dan teruggezet in het verleden en het beeld verandert.


Praat met de boeken op de plank. Vraag over de beschimmelende boeken en tijdreis boek. Het tijdreis boek is omsingeld door andere boeken omdat ze niet geloven in tijdreizen. Bevrijd het tijdreis boek (time travel) rechts van de berenvacht. Praat met het boek en ga verder terug in de tijd (further back in time). Je bent terug in de goede oude tijd. Kijk naar de boeken. De gereedschapkist voor de open haard is afgesloten. Zie een ladder naast de open haard. Praat met de boeken. Ze willen geen centimeter opschuiven om aan het dreigende gevaar van het lekkende water te ontsnappen. Wilbur moet het lekkende dak repareren. Praat weer met het tijdreis boek op het bureau. Het is blij dat Wilbur haar gerepareerd heeft en loopt de bibliotheek uit. Hoe moet Wilbur nu terugkomen in zijn tijd? Praat weer met de boeken voor de open haard. Ze kennen boeken over tijdreizen. Deze boeken kunnen je ook in hun tijd brengen. Zo kom je in een tekst adventure:

  • Look at...

  • ...the workman.

  • Use...

  • ...the flap opening spell...

  • ...the leather cord.

  • Take...

  • ...the key.

  • Look at...

  • ...the library.

  • Take...

  • ...the roofing paper.

  • Talk to...

  • ...the old books.

  • I have to travel to the future.

Je bent weer terug in de tijd waarin de boeken nog intact zijn, en de gereedschapskist en de ladder.
Je hebt een rol dakbedekking "roofing paper" en kleine sleutel in je inventaris.
Vraag aan de boeken voor de open haard, om je naar de toekomst te sturen.
Nu ben je terug in het eerste verleden, met de beschimmelde boeken.
Kijk 2x op het bureau en je neemt een handvol spijkers "nails".
Vraag aan het tijdreis boek op het bureau om je verder terug in de tijd te sturen.
Open de gereedschapkist en neem de hamer. Nu heb je dakleer, hamer en spijkers.
Klim op de ladder. Wilbur repareert  het dak. Praat daarna met de boeken en met hun hulp reis je terug naar je eigen tijd.
Terug in het heden, lees je een bericht van het tijdreis boek. Ze wilde de wereld ontdekken en heeft daarom de bibliotheek verlaten.

Als dank voor je hulp krijg je een papieren hoed die je op kunt zetten (Time Traveler prestatie). Ga naar de intreehal.

Entrance hall
Praat met de bezem en zeg de bezem stopspreuk, "Back now, broom, into the closet! Be thou as thou wert before!"
Pak de bezem. Ga naar de lerarenkamer. Wilbur vertelt Bloch dat alle taken voltooid zijn (Dirt Devil prestatie).
Willicht heeft hij Bloch verrast want hij zoekt iets onder zijn bureau. Maar dan heeft hij nog enkele taken voor je op de andere verdiepingen.
Het puin opruimen, gat in het dak dichten, de reusachtige spinnen in de kelder verwijderen en voor het eten zorgen.
Dan verlaat Bloch de lerarenkamer en de school. Ook de Trol verlaat de school. Wilbur is alleen.
Hij kan deze taken onmogelijk voor morgenochtend klaar hebben.
Misschien kunnen de Golems hem helpen, want die zijn sterk, werken graag en hoeven niet betaald te worden.
Wilbur wil het met Remi in de herberg bespreken. Verlaat de school (Schools Out prestatie)
Maar achter Wilbur komt Bloch uit de lerarenkamer. Is dat dezelfde Bloch?

 

Hoofdstuk 2
 

Hangover

 

Ondertussen, staat Nate in een donkere ruimte en probeert tegen een licht uit te leggen wat er is gebeurd.
Hij herinnert zich dat hij aangekomen is op een vliegend eiland, waar alles roze uitzag.
Dan sloeg Critter hem met een plank op het hoofd...of misschien iets anders?

Palace
Nate is in een paleis . Hij is dronken en praat met de Rode Piraat, waarvan hij eerder de Mary gewonen had met een kaartspel. De premiejager links heeft Nate vastgebonden en hier naar toe gebracht. De piraat is een verzamelaar van magische artefacten. Hij wil het Artefact van de "Divine Fate". Als Nate hem vertelt waar de artefact is, krijgt hij een snelle dood, in plaats van een langzame en pijnlijke dood. Dan probeer Nate te vluchten, maar de premiejager houdt hem tegen. Beweeg de bokshandschoen cursor naar de "BAM", of naar de andere woorden en klik erop. Raak alle 5 woorden. (Drunken Master prestatie). Uiteindelijk wordt Nate door de premiejager neergeslagen en buiten naar de stad gesleept. De piraat is ook dronken zodat hij terug op bed valt.

Town - Palace
Buiten voor het paleis wacht Critter. De premiejager en Nate hebben een plan. Ze willen de piraat dronken voeren en Nate moet nuchter blijven. Dan willen ze de wonderlamp nemen, de bewakers overmeesteren en vluchten. Maar Nate is nog zo dronken en slaapt in de watertrog. Je speelt de rol van Critter. Probeer Nate te ontwaken. Kijk naar het linkse standbeeld en neem de pan. Kijk naar het rechtse standbeeld. Zie kokosnoten hangen in de boom, maar ze hangen te hoog. Kijk naar de schandpaal, standbeeld bij de afgrond, afgrond zelf en linksboven naar de souvenirwinkel. Praat met de premiejager (bounty hunter). Hij is hier om de drie wensen te laten vervullen van de geest in de wonderlamp. Hij heeft Nate en Critter nodig, omdat de Mary van Nate is, en dat hij ooit zijn leven redde. Het eiland is alleen door piraten bewoond. Ga in het paleis.

Palace
Kijk naar het zwaard in de steen en probeer het zwaard eruit te trekken. Kijk naar de 'hoorn des overvloeds' (cornucopia) en vul dan de pan met zout water. Kijk naar het kompas en olielamp. Als je de olielamp (wonderlamp) probeert te nemen, begint de aap achter de bar hard te schreeuwen. Kijk naar het cocktailboek op de bar. Zie afbeeldingen van twee cocktails met daarbij de ingrediënten en de manier waarop ze gemaakt worden ( Shake moves). Blader naar de volgende pagina, door aan de rechterzijde van de pagina te klikken. Blader naar de laatste pagina en scheur de pagina met het recept van de "Hangover Healer" cocktail eruit. Neem ook wat pinda's "peanuts" uit het schaaltje op de bar. Praat met de aap. Bestel drankjes. Kijk goed en noteer de bewegingen die de aap maakt en drink dan de drankjes achter elkaar op.
Als je de "Mo-chii-to!" = "Mojito", bestelt en leeg drinkt neem dan het glas met muntblaadje. Als je een "Brunsala-Maaary!" = "Burning Mary" bestelt zet hij een geflambeerd drankje op de bar. Hij zet dan zijn Fez ernaast en wacht tot de vlam gedoofd is. Als je een "Glug-Exxss!" = "Hangover Healer" (ontnuchterd drankje) bestelt kan de aap die niet maken. Elke shake beweging heeft een naam:

 

  • Mangnag = De aap springt op en neer.

  • Beep Boop = Deze lijkt op een pantomime beweging.

  • Selfie = Gebruikt de banaan als een mitrailleur.

  • Donka Dong = Dribbelt met de banaan.

  • Freak Out = Ziet eruit als juichen (armen omhoog).

  • En Garde = Zwaait heen en weer en schrikgezicht.

 

Kijk naar de Rode Piraat en naar zijn doek (cloth). Daaronder ligt iets.

Ga terug naar buiten. Ga door het steegje tussen het paleis en gebouw naar de aanlegsteiger.
 

Jetty
Zie het schip 'The Mary'. Kijk naar de vreemde vogel. Praat met de piraat papegaai. Hij zit op vat met een dekentje. Zie een magisch hangslot (padlock). Als je het hangslot probeert te openen of het schip wil betreden, begint de papegaai te schreeuwen. Zie een spiegel. Je kan de spiegel draaien. Plaats de pan met zout water op de bolder (bitt). Draai dan de spiegel, zodat de brandende lichtstraal de pan met zout water verhit en het water eruit verdampt. Neem dan het zout uit de pan. Combineer het zout met het glas/muntblaadje. Als je de papegaai een pinda geeft, vliegt het iets omhoog, maar je kan het dekentje niet pakken. Ga terug naar de voorkant van het paleis in de stad.

 

Town - Palace
Praat met de premiejager over de "Glug-Exxss!", = "Hangover Healer". Hij plukt een kokosnoot voor je uit de boom en valt op de grond.
Pak de hele kokosnoot. Ga in het paleis. Gebruik de kokosnoot op het zwaard in de steen en krijg twee kokosnotenhelften met melk.
Giet de melk in de kokosnotenhelften in het glas met munt en zout. Je hebt nu de ingrediënten voor het "Hangover Healer" drankje.
Je moet het drankje op de juiste manier schudden (shake). Klik dus op de "Hangover Healer" in je inventaris.
Zie zes Critter afbeeldingen in het scherm verschijnen. In elke afbeelding maakt Critter een andere beweging.
Gebruik de juiste bewegingen om de "Hangover Healer" te schudden. Kijk in het cocktailboek op de bar:
 

  • Beep Boop = Afbeelding 3
  • Mangnag = Afbeelding 1
  • Donka Dong = Afbeelding 6
  • Freak Out = Afbeelding 5

 

Shake je het drankje in een keer op de juiste manier = (Shaken not Stirred prestatie). Ga naar buiten en geef het "Hangover Healer" drankje aan Nate, (Sobered Up prestatie). Nate is klaarwakker. Je kan nu switchen van personage. Nate en de premiejager willen de magische wonderlamp stelen en de buit verdelen. Ieder mag een wens doen. De derde wens willen ze verkopen. De Rode Piraat heeft de Mary aan de ketting gelegd met een magisch slot. Ga met Nate en Critter naar de aanlegsteiger.


Jetty
Als Critter: geef de papegaai een pinda en lok hem naar de premiejager in de stad (loop naar de stad). Nate (switch dus naar Nate) neemt het dekentje (blanket), open het vat (barrel) en krijg de deksel (lid). Leg de deksel op het open vat (dekentje leg je er automatisch terug op). De papegaai komt terug, gaat op het vat zitten en ploft in het vat. Nate sluit het vat weer met de deksel. Critter opent de kleine krat (crate) naast het vat en neem de grappige hoed (fez) eruit.
 

Palace

Ga allebei naar het paleis. Critter bestelt een "Brunsala-Maaary!" - "Burning Mary". Zodra de aap zijn Fez op de bar zet, ruil je die met de grappige hoed (funny hat). De aap zet de hoed op en ziet niets meer omdat de hoed te groot is. Nate neemt dan de magische wonderlamp onder de glazenkoepel. Maar dan komt de premiejager en is Nate voor. Maar Critter slaat de premiejager neer met een plank. Beide rennen naar het schip.

Jetty
Nate wrijft over de wonderlamp. Benjamin bin Nabil Tafiq bin Ekrem Camel bin Abbas Ibn Hadschi of kortweg Benny komt. Nate vraagt ​​Benny om het magische hangslot te openen. Benny begrijpt hem verkeerd en opent het vat. De papegaai wordt losgelaten en slaat meteen alarm. Dan komt de premiejager en de Rode Piraat. Benny doet zijn best het hangslot te openen, maar de rotsstenen vallen, zodat Nate naar beneden valt ... (Yo-ho-ho and a bottle of rum prestatie).

 

Seastone

Upper Town: Main Square
We zijn terug bij Wilbur op het hoofdplein in de Upper Town van Seastone. Van Buren praat met Fox van de pers. Ze probeert Aardmagiër Alastair slecht te maken door een gerucht te verspreiden dat Alastair niets voor de gewone burger doet. Maar de reporter zegt dat Alastair gezegd heeft dat er meer onderwijs voor de armen moeten komen. Maar Van Buren vindt dat veel te ingewikkeld. Ze heeft een loterij opgezet. Een keer per maand wordt een winnaar getrokken, die mag dan naar de Lower Town en naar de Upper Town gaan (arme en rijke districten van een stad). Morgen zal de eerste trekking zijn en de reporter zal een verslag schrijven. Na het gesprek verlaten ze de magie toren. Kijk naar de schooltoren, magie toren, loterijton, hijskraan en de goederen onder de hijskraan. Bill gebruikt deze kraan om de goederen naar beneden te smokkelen, en de douane met steekpenningen om te kopen, om zo de belasting te omzeilen. Praat met Bill. Hij is aan de kant van Van Buren. In de Lower Town wordt gedemonstreerd. Ze willen meer goud. De loterij moet hun het gevoel geven dat ze het kunnen. Wat kunnen??? Alastair kwam met het idee, dat burgers hun eigen leiders moeten kunnen kiezen. Ga naar beneden (go down).

Upper Town: Gate
Kijk naar het raam van de gesloten bakkerij. Kijk naar het wapen op het schild en de posters op het informatiebord. Zie een ridder standbeeld in de nis en stadspoort naar de Lower Town. Praat met de stadwachter. Hij is de enige stadwachter. De stadspoort is gesloten tot morgenochtend, omdat Van Buren een avondklok ingesteld heeft. Een speciale vergunning kan je morgenochtend op het stadhuis vragen. Vraag over de smokkelhandel van Bill. De stadwachter gelooft niet dat de douane steekpenningen aanneemt. Wilbur wil dat controleren. Hij zal een cognac vat van Bill met markeren. Als het daarna naar beneden gebracht wordt, moet iemand in de Lower Town kijken of het dezelfde avond aangekomen is. Als dat zo is, heeft hij steekpenningen betaald, anders betaalt hij geen belasting, omdat het vat niet door de stadspoort de stad ingekomen is. Hiervoor krijg je een wit krijtje. Ga naar het hoofdplein. Gebruik het krijtje op het vat, onder de kraan, om het te markeren. Praat met Bill en ga terug naar de stadwachter. Praat met Anton en zeg dat je het vat gemarkeerd hebt. Hij opent de stadspoort. Ga door de stadspoort naar de Lower Town.

Lower Town: Gate
Kijk rechts naar het toilethokje (Privy). Bill heeft het afgesloten met een hangslot. Kijk links naar de laadplatform, waarop Bill zijn goederen zet. Kijk naar het stalletje en gereedschapkist (tool box) voor het stalletje. Neem een hamer uit de gereedschapkist. Praat met Bill. Zeg dat je Anton Shiedhand bent en dat je over het omkoopgeld wil praten (bride money). Bill denkt dat je Petey bent. Zeg dat je een vat cognac (brandy) voor de herberg wil, maar je kent het wachtwoord niet. De herbergier weet het wachtwoord. Ga verder de Lower Town in.

Lower Town: Barricade
Kijk naar de kar, herberg (pub) en barricade. Kijk in de barricade tot je een luikje (hatch) ontdekt.

Open het luikje en praat met de demonstrant achter het luikje.

Zie een vuurketel en emmer met bevroren water.

Steek de vuurketel aan met je toverstokje. Ga in de herberg.

Lower Town: Chez L'Ogre Pub
Kijk naar de trap en rolspel automaat boven de open haard. Kijk rechts van de open haard naar de poster tegen de muur en neem de postkaart. Je kan je sneller verplaatsen op deze postkaart. Open het in je inventaris en klik op een locatie. Kijk naar de tafel en jasje over de stoel. Praat met de schoolhoofd, Bloch. Hij is ook de penningmeester van Van Buren. Praat dan met de Oger (Ogre een groot en lelijk mensachtig monster/reus). Het rechtse hoofd is Zloff en de linkse is Blout. Zloff is de intelligentste van de twee. Zloff kiest voor Alastair en Blout voor Van Buren. Maar ze kunnen maar voor één iemand stemmen. Bill levert per luchtvracht. Handelaren die naar de stad komen, hebben afgesproken dat alle verschillende producten verkopen, zodat iedereen zijn prijzen kan bepalen. Je zegt dat je de cognac goedkoper kan krijgen van Bill, maar je moet het wachtwoord weten. Hij zegt het wachtwoord, "goud maakt je niet gelukkig" en geeft je een buidel met zilvermunten "bag of silver"voor het vaatje cognac. De jas op de stoel is van een gast die Anton gearresteerd heeft. Kijk nogmaals naar de jas en je neemt de button "pin badge". De jas is van 'Eks'. Praat met Remi 'King of Thieves'. Vertel over de gebeurtenissen in de school. Hij vindt het vreemd dat Bloch je de onmogelijke taken gaf. Wilbur moet in de lerarenkamer een formulier vinden. Omdat Wilbur een Golem zoekt om de school op te ruimen, kan deze Golem meteen als bodyguard voor Alastair ingezet worden. Na het gesprek vertrekt Remi en neem dan zijn 2 cl glas. Ga terug naar de stadspoort.
 

Lower Town: Gate
Voor de stadspoort staat nu de jongen, die vanmorgen in de klas zat. Praat met de jongen. Hij zegt dat hij niet in de klas was en heeft ook geen tweeling broer. De jongen mag niet in de Upper Town, omdat hij niet in Seastone geboren is en heeft ook geen vaste woonverblijf. Misschien als hij de loterij wint kan hij naar de Upper Town. Praat weer met Bill en je zegt het wachtwoord. Wilbur zet de buidel met zilvermunten automatisch op het laadplatform. Bill laat de gemarkeerde cognac vat zakken. Klop op de stadspoort. Praat door de stadspoort met Anton. Hij gaat onmiddellijk naar Bill, om hem te ondervragen. Wilbur kan nu niet door de stadspoort.
 

Lower Town: Chez L'Ogre Pub
Praat met Zloff en Blout. Praat daarna naar de reporter, Archibald Fox. Wilbur vertelt hem over Bill en Anton.

Hij heeft een verhaal en gaat samen met Wilbur naar het hoofdplein, omdat de reporter overal toegang heeft.

Upper Town: Main Square
Archibald praat met de twee. Fox praat in zijn voordeel voor een goed verhaal en niet om de waarheid te onthullen.
Wilbur krijgt wel de sleutel van de Upper Town zodat hij naar de Upper en Lower Town kan gaan (Key Master prestatie).

School - Entrance hall
Ga terug naar school. Kijk naar de emmer en mop en neem de mop met Trol spuug "spit".
De deur naar de lerarenkamer is gesloten. Kijk naar de handgrepen - ze lijken op oren.

Praat dan met de magische deur. Je hebt een toegangscode nodig.

Kijk naar de hendels, raam, bibliotheek en ga dan naar het klaslokaal.

Classroom
Praat met je magische bord in je inventaris. Hij vertelt dat je een golem zelf kan bouwen uit klei of stenen. Je hebt magische inkt nodig om het tot leven te brengen. Een Golem heeft een lichaam, sterke armen, benen en een hoofd gemaakt van klei met een mondopening. De commando's/instructies moet je op een papiertje schrijven en in zijn mond steken. Magische inkt wordt gemaakt van: 2 cl krokodillentranen; Twelveteen? druppels drakenzweet; 1-Seastone ounces roet.


Onderzoek de kachel en je neemt er wat roet uit (soot). Kijk naar de alchemie hoek (corner). Kijk naar de fles met krokodillentranen. Het vocht is helaas verdampt, waardoor er slechts zout inlicht. Kijk naar de weegschaal (scales). De gewichten ontbreken, behalve het 3-Seastone ounces gewicht. In de grote pot, kan je de inkt mengen. Kijk naar alles in het klaslokaal. Kijk op de boekenplank. Wilbur neemt er een klassenfoto uit. Kijk naar de klassenfoto. Het is een foto van de klas uit 1462.

Upper Town: Main Square
Kijk en open de bewegende krat, voor Bill. De krat valt en breekt. Uit de krat valt een magisch pispotje en loopt weg. Kijk in de gebroken krat en je neemt de leveringsbon van het pispotje eruit. Bill heeft het bij 'Better World Iron Works" bestelt voor vier goudstukken. Praat met Bill. Hij kan krokodillentranen bestellen maar dat duurt zeker drie dagen. Dragon zweet is veel te duur. Vraag over het vreemde getal. Het getal Twelveteen ligt tussen het getal twaalf en dertien.

Upper Town: Gate
Kijk weer naar het ridder standbeeld. Hij is geschikt om er een golem van te bouwen.
Alleen de benen en mond ontbreken. Ga door de stadspoort naar de Lower Town.

Lower Town: Gate - Barricade
Kijk naar het pispotje en het loopt weer weg. Ga naar de barricade. Het pispotje staat op de leuning tegenover de herberg en wil naar beneden springen. Praat met het pispotje. Het is eigenlijk een helm met benen. Wilbur steltvoor de helm te gebruiken als voeten voor de Golem. Hij is enthousiast en Wilbur neemt het magische pispotje. Praat met Timmy die op de leuning zit, rechts van de vuurketel. Iedere rat heeft een opdracht van zijn oom gekregen alleen hij niet. Wilbur vraagt Timmy door de ondergrondse tunnel naar de lerarenkamer te gaan, om de code te halen. De tunnels zijn van oude rioolbuizen. Daar zijn ook grotten, waarin kwade zombies leven. Maar Timmy is moedig en vertrekt. Vul je 2 cl glas in de emmer met het nu gesmolten water.

Lower Town: Chez L'Ogre Pub
Praat met Zloff. Door het drukke werk kon hij niet naar de bakkerij. Hij haalt bijna elke avond 2 heerlijke bonbons. Blout vertelt dat Zloff wel eens geprobeerd heeft een golem te bouwen, maar dat was niet zo geslaagd. Zijn ervaring wil Zloff niet vertellen. Blout wil dat wel zeggen als Zloff het niet merkt. Zloff wordt al bij een klein beetje alcohol dronken. Praat met Blout en verlaat de herberg.

Lower Town: Gate - Barricade
Timmy is terug. Hij heeft een stuk papier met een code: 4-60-9-41.

Wilbur neemt Timmy mee. Ga door de stadspoort naar de Upper Town.

Upper Town: Gate
Kijk naar het raam van de bakkerij. Elke chocolade weegt 2-Seastone ounce, met en zonder alcohol. Zie links van de bakkerij een regenpijp met een rioolafvoerputje (drainage). Plaats Timmy in het rioolsysteem en hij klimt door de riolen in de bakkerij. Neem een rode chocolade. Timmy klimt op het dak en gooit de rode bonbon naar Wilbur.
 

School - Classroom
Ga naar de alchemie hoek. Giet de 2 cl water in de fles met de zoute krokodillentranen. Je hebt dan 2 cl krokodillentranen in de fles. Neem de 3-Seastone ounce gewicht onder in de weegschaal in de hand en zet het op een weegschaal. Plaats de 2-Seastone ounce chocolade op de andere weegschaal. Leg dan op de 2-Seasone ounce bonbon weegschaal, 1-Seastone ounce roet erbij. Giet de 2 cl krokodillentranen in de pot en voeg het roet op de weegschaal toe in de pot. Nu nodig draken zweet.

School - Entrance hall
Praat met de magische deur en zeg de code. De code is juist maar niet de stem van het schoolhoofd.
Praat met het magische bord in je inventaris. Je kunt gesprekken opnemen.
 

Lower Town: Chez L'Ogre Pub
Bloch zit nog in de herberg. Je moet hem de code getallen (4-60-9-41) laten zeggen zodat je ze kan opnemen. Praat met hem en vraag of hij "9" (nine) wil zeggen. Hij weigert. Zeg dat je dwergen bier (ale) wil bestellen. Hij zegt dan dat het verboden is bij paragraaf 9. Toon hem de klassenfoto. Hij zegt het jaartal: twee-en-zestig. Vraag dan wat hij drinkt. Bloch drinkt elke avond twee glazen water. Wilbur vraagt ​​waarom hij niet vier glazen drinkt en Bloch herhaalt 4. Praat dan over zijn werk als penningmeester. Hij zegt dat in zijn jeugd een wiskunde leraar was. Wilbur moet hem nog het getal 41 laten zeggen. Wilbur geeft hem daarom een som waarvan de uitkomst 41 is:

  • 65 plus ...

  • 23 minus...

  • ... 47?

Bloch zegt met trots 41. Nu heb je de vier getallen op de band (Math Magician prestatie).

School - Entrance hall
Praat met de magische deur. Zeg dat je de schoolhoofd bent. Je laat de opgenomen code horen.
Hij opent de deur en ga naar de lerarenkamer.

Staff Room
Kijk naar alles. Neem de veer pen op het bureau, "quill". Onderzoek de bureaulade. Wilbur zet een flesje op het bureau en leest de brief. Bloch schrijft de raadvoorzitster dat zij op grond van artikel 47, Paragraaf 6, geen reclame in de school mag maken. Neem het rode flesje van het bureau. Er zit draken zweet in. Waarom heeft Bloch een zeldzame ingrediënt voor magische inkt in de lade?.

Classroom
Voeg de draken zweet toe in de pot. Klik op de pot om de magische inkt te mengen en krijg een inktpotje in je inventaris, "magic ink" (Mix Master prestatie).
Combineer in je inventaris de magische inkt met de veer pen. Wilbur schrijft de Golem toverspreuk op een papiertje "Golem spell".

Upper Town: Gate
Stuur Timmy twee keer door het rioolsysteem in de bakkerij. Laat hem een blauwe en een rode bonbon nemen.

Lower Town: Barricade
Klop op het luikje in de barricade en praat weer met de demonstranten over alles.
Vraag om klei (clay). Zeg om de barricade te versterken. Ze wil een bewijs zien, dat je er een van hun bent.
Wilbur toont de 'Iks' button. Maar dat is niet genoeg. Ze wil de geheime handsignalen zien.

Lower Town: Chez L'Ogre Pub
Praat met Zloff en geef hem een ​​rode bonbon. Hij wil deze niet omdat rode met alcohol zijn. Ga in je inventaris en wissel de rode met de blauwe bonbon. Geef dan de blauwe bonbon (met alcohol) aan Zloff. Kort daarna valt hij in slaap. Praat met Blout over alles. Hij heeft zelf een golem gekocht , of delen van een Golem. Vraag waar de Golem is. Hij toont de Golem. Wilbur wil de Golem voor Blout opbouwen. Na het gesprek wordt Zloff weer wakker. Kijk naar de Golem en het is de Golem torso. Klik het pispotje op de Golem torso, om het als benen te gebruiken. Nu nog de armen en hoofd.

Upper Town: Gate
Je kan de armen van het ridderstandbeeld gebruiken, maar je hebt een beitel en hamer nodig. In het steegje naar het hoofdplein (links van de bakkerij) is een tralieraampje van de gevangenis. Praat met de persoon achter het tralieraampje. Mr X was een van de demonstranten bij de barricade. Breng hem zover dat hij je de handsignalen toont. Noteer wat Mr X toont: twee vingers, drie vingers, een vinger + Duim (deze handsignalen kunnen misschien per spel verschillend zijn?)
 

Lower Town: Barricade
Praat met de demonstrant. Toon haar de handsignalen:
Hand 5; Hand 4; Hand 3 (de handenafbeeldingen kunnen per spel op een ander plek staan?).


Zodra je de juiste handsignalen getoond hebt geeft ze je een klompje klei en protestposters.
Praat opnieuw met haar. Ze vertelt dat ze haar vriend in de gevangenis een taart gestuurd heeft.

Upper Town: Gate
Praat met Eks (Mr X) over de taart. Hij zegt dat hij om een vijl gevraagd had en een beitel gekregen hebt. Hij kan er niets mee doen zonder hamer. Vraag om de beitel (chisel). Vraag wat voor hamer hij nodig heeft, want elke beitel heeft een speciale hamer. Zeg dat je er een zal zoeken en hij geeft je dan de beitel. Gebruik de mop met Trol spuug op het informatiebord (wall) en plak dan de protestposters erop. Praat met Anton en vertel over de protestposters. Anton zal de protestposters verwijderen, maar door de lijm is hij daar wel even mee bezig. Gebruik dan de hamer/beitel op het standbeeld om de armen te nemen.

Lower Town: Barricade
Loop naar de vuurketel. Neem de klomp klei in de hand (sculp a golem head). Je mag naar eigen keuze een Golem hoofd boetseren.
Kies haar, ogen, mond met neus en kin. Klik op 'done' als je klaar bent en Wilbur boetseert een Golem hoofd.
Leg de Golem hoofd even op de vuurketel om de klei te bakken. Je hebt dan een complete Golem hoofd.

Lower Town: Chez L'Ogre Pub
Gebruik de Golem armen en Golem hoofd op de Golem Torso met benen. Gebruik dan de Golem toverspreuk erop om het tot leven te brengen.

Zloff en Blout zijn blij. (King of DIY prestatie). Wilbur loopt naar school om het schoon te gaan maken. De Golem volgt hem (Its Aliiive! prestatie).

 

Public Enemy

School - Classroom
Wilbur hangt ineens in de klaslokaal aan het plafond. In de klaslokaal staat ​​een slechte Wilbur en de Golem. De slechte Wilbur ontpopt zich als Munkus, zoon van aardheks Mortroga. Munkus heeft Wilbur het magische bord gestuurd en hij was ook in de gedaante als Bloch in de lerarenkamer, om de draken zweet daar neer te zetten. Munkus heeft de Golem betovering iets veranderd, zodat de Golem alleen Hem gehoorzaamt. Munkus wil de Aardmagiër doden. Tot nu toe is hij daarin niet geslaagd. Maar de Golem kan hem doden. Wilbur zal dan de schuld krijgen, want hij schiep de Golem. Munkus probeert het toverstokje van Wilbur te breken, maar dat lukt hem niet. Hij laat het toverstokje op de grond liggen. Zodra Munkus is gegaan, moet je jezelf bevrijden.

Probeer naar de kooi met de skelet te slingeren/grijpen. Bij de derde poging, kan Wilbur er een zware schedel en een haakvormige bot uit nemen. Kijk naar de lessenaar en zie de sleutel van de enkelboeien. Probeer de sleutel te nemen. Dat lukt natuurlijk niet, maar dit brengt Timmy in actie. De kleine rat kan helaas ook niet bij de sleutel. Gooi de haakvormige bot (bone) naar Timmy. Klik dan op het gordijn, zodat Timmy er een draad vanaf bijt en aan de haakvormige bot vastknoopt. Timmy heeft dan een enterhaak. Klik op de lessenaar, zodat Timmy erop klimt met de enterhaak. Pak dan de sleutel op de lessenaar. Laat Timmy dan de liniaal (ruler) naar de rand van de lessenaar schuiven. Gooi de zware schedel op de liniaal, zodat Timmy met de sleutel omhoog geworpen wordt naar Wilbur. Wilbur is bevrijd. De aardmagiër moet gewaarschuwd worden. Timmy is naar zijn oom, om Rémi alles te vertellen zodat hij ook kan helpen. Pak je toverstokje op de vloer.

School - Entrance hall
De deur van de lerarenkamer wordt nu bewaakt door Anton. Praat met Anton.
Je gebruikt je toverstokje op Anton, om hem in een zeepbel te vangen.

School - Staffroom
Munkus is in de lerarenkamer en wil de aardmagiër betoveren. Maar Alastair kan de Golem uit de weg ruimen en Munkus ontmaskeren. Echter, in het handgemeen laat Wilbur het toverstokje uit zijn hand vallen. Van Buren komt met haar dochter binnen. Chantal pakt het toverstokje en schiet een magie vuurbol op Alastair af die in een kikker verandert. Enthousiast tovert Chantal verder. Dan komt Anton binnenstormen. Van Buren zegt dat Wilbur de leider van het volk gedood heeft en de nieuwe leider is. Wilbur wordt gearresteerd. Maar dan komt Rémi. Hij geeft Wilbur iets zodat hij krimpt en zo kunnen Wilbur met Rémi ontsnappen via de buis naar het rattenholletje onder de trap. Van Buren neemt het toverstokje van haar dochter af en probeert het ook te gebruiken, maar dat mislukt.

Rat's Den
Wilbur vertelt Rémi alles. Niet hij heeft getoverd, maar het was van begin af het toverstokje.
Wilbur denkt dat hij geen tovenaar is en neemt de schuld op zich over de dood van aardmagiër Alastair.
Rémi geeft zichzelf ook de schuld. (By a Hair prestatie).

Hoofdstuk 3

 

Underground

Rat's Den
Remi moedigt Wilbur aan om verder te gaan in plaats van hier te liggen mokken. Hij zegt dat het verzet gevallen is. Het Van Buren meisje verandert alles in roze en verwijdert alles wat in de weg staat van haar moeder. Wilbur besluit terug te gaan naar White Ridge Mountain. Rémi gaat beneden naar de entreehal, om het toverstokje te vinden. Remi duwt Wilbur eerst het rattenholletje uit en Wilbur heeft weer zijn normale vorm.

Scrap Yard
Wilbur is op een ondergrondse vuilnisbelt. Kijk naar de rioolbuis en mijnwagentje. Kijk naar de puinhoop aan de linkerkant. Kijk naar het beklede ding (cloth-thing) linksonder in het scherm en je neemt een lege kleine zak. Kijk ook daar naar de puinhoop (rubbish) en zie dan het vuile vaatwerk (dirty dishes). Kijk naar de puinhoop aan de rechterkant en neem de bontkraag , "fur collar". Klim op het mijnwagentje, om alles beter te overzien. Zie de kabels, V-riem en het gat in het plafond. Je kan niet bij de V-riem. Je kan naar de afvalberg in het midden (rubbish heap), naar de verlichte ruimte (lit area) en naar de grot (cave). Kijk links in het rattenholletje.

Rat's Den
Kijk naar de buis, kaars, bed, waterslangetje (water hose), kok, vaatwerk, schone theedoek (towel) boven het vaatwerk en lichtworm.
Pak het rubber slangetje "rubber hose". Praat met de kok, Ethel. Verlaat het rattenholletje. Ga naar de grot.

Cave
Praat met Rémi. Hij is van plan om door het gat naar beneden te gaan. Rémi heeft Wilbur's toverstokje in het gat gevonden. Een angstaanjagende spook reed ermee rond. Rémi wil weten van wie het  toverstokje is zodat hij het kan vernietigen. Wilbur zegt dat het toverstokje zeer krachtig is. Het versterkt de magie en is de bron van magische energie. Wilbur adviseert goed na te denken en niet overhaast te handelen. Rémi denkt dat de geest nog steeds beneden is en gaat naar beneden.


Kijk naar de pijpleiding, bongo drum en symbool in de muur. Kijk naar de verkleuring (discolouration) van de steen in de muur - ader steenkool. Neem links het hamsterwiel. Verlaat de grot en je trapt in een val. Een robot komt te voorschijn. Hij heeft de val gemaakt en heeft een afbeelding van een rat in zijn handen. De robot slaat Wilbur met een stok. Wilbur neemt de stok. Kijk en praat met de robot. Probeer het touw op de grond te nemen. Gebruik de stok om het touw dichterbij te schuiven en neem dan het touw. Gooi het touw over de pijpleiding, maar dat lukt niet. Gooi de stok naar de robot. Hij gooit een steen terug en pak dan de steen. Combineer de steen met het touw. Gebruik het touw met de steen over de pijpleiding. Trek je uit het gat. Neem het touw terug. Kijk naar de ketel en je ziet iets liggen, tussen de rommel. Neem het vuurwerk rotje (fireworks) en krijg de buskruit (1) in je inventaris "gunpowder". Verlaat de grot.
 

Rubbish heap
Klim op de afvalberg in het midden. Kijk naar het houten figuurtje (wooden figure) en Wilbur gooit het weg. Pak dan de kleine cape (small cloak). Kijk boven naar de lichtstraal en rechts naar de bel. Gebruik de bel en praat met Bill. Krijg een lasterlijke poster over Wilbur "defamatory poster". Vraag over de stad. Bill zal niet helpen, tenzij hij er iets aan verdient. Loop naar beneden en ga naar de verlichte werkplaats (workshop).

Lit Area - Workshop
Praat met de zombie. Gulliver en zijn vrouw Esther zijn vrienden van Nate. De robot, N8 is zijn zoon. Hij maakt magische borden voor Bill. Hij houdt niet van ratten. Kijk rond in de werkplaats. Kijk naar de machine en stoommachine (constructor) rechtsonder in het scherm. Zie en probeer de schakelaar (switch) op het kistje, links van de stoommachine. Kijk naar de elektriciteitkabels, kabels en planken. Neem enkele korte planken "short boards" en een lange plank, "long board". Er is geen elektriciteit. Kijk naar de grote zwarte steen en waterkraan (tap) onder de zwarte steen. Draai aan de waterkraan, om te controleren of er water uitkomt. Kijk naar de koekoeksklok op de vloer. Kijk naar de rol tape en je neemt de dubbelzijdige tape "double-sides tape". Kijk naar de schrootdeur (junk) van de koelkast aan de linkerzijde. Verlaat de werkplaats. We moeten elektriciteit krijgen.

 

Rat's den
Praat met Timmy. Hij is boos op Wilbur. De herberg is er niet meer. Ethel is de beste alchemist. Praat met Ethel. Kijk naar het hamsterwiel in je inventaris. Combineer de pluizige bontkraag (fluff fur) met het hamsterwiel - het blijft er niet op plakken. Combineer de dubbelzijdige tape met het hamsterwiel en dan met de pluizige bontkraag. Blaas het rubberen slangetje op (klik erop in je inventaris). Combineer het opgeblazen rubberen slangetje met het hamsterwiel/bont. Praat weer met Ethel de kok. Vraag om een kom soep uit de stoofpot (stew) als je dat nog niet gedaan hebt. Je houdt de lege soepkom "empty soup bowls". Combineer de lege soepkom met het hamsterrad. Je vraagt automatisch nog 8 kommen soep. Je bindt dan de kommen ook aan het hamsterrad en je hebt een waterrad gebouwd.

Workshop
Plaats het zelfgemaakte waterrad onder de waterkraan. Draai de waterkraan open. Praat met Gulliver over de elektriciteit (Electrified prestatie).
Bill heeft nieuwe pluizige, roze magische borden besteld. Dat duurt 2-3 weken om 80 borden te maken.
Ga nu links door de geopende deur naar de Zombie woning.

 

Zombie's Home
Pak links van de koekoeksklok het rotje en krijg meer buskruit (2) in je inventaris "heap of gunpowder". Praat met Esther. Ze probeert zachte roze verf te maken. Ze heeft een goede alchemist nodig. Vraag over de zombies en Ethel. Om de tempo van de productie te verhogen kan je misschien de stoommachine 'construtor' repareren die N8 gemaakt heeft voor zijn vader. Kijk naar het Aventasia model gemaakt door N8 en neem dan de opwindsleutel "socket wrench" op het model. Neem de montage voet "mounting" links van het model. Pak het rotje op de vloer links van het model en onder de weegschaal - (buskruit 3, 4). Pak de gebroken weegschaal "scales" rechts van de deur. Kijk naar de ontbijtmachine, tekening tegen de muur en naar de lege vogelkooi. Gebruik het lege zakje in de vogelkooi om het te vullen met zand. Kijk naar de fles, rechts van Esther en neem dan de musketier hoed op de fles.

Workshop
Praat met Gulliver over de stoommachine 'constructor' gemaakt door N8. De stoommachine heeft een V-riem en kolen nodig. Neem de intelligentie steen, links van Gulliver. Kijk naar de koekoeksklok op de vloer. Gebruik de opwindsleutel op de klok. Stel de tijd van de koekoeksklok in. Neem dan de mechanische vogel en veer uit de koekoeksklok. Ga naar de zombie woning. Plaats de mechanische vogel in de lege vogelkooi.
 

Rat's Den
Praat met Ethel over alchemie hulp. Als Monsieur deDumas dat vraagt, zal ze helpen. Praat met Timmy. Vraag over help en de zombies. Overtuig Timmy om de zombies te helpen tot Timmy met je meegaat. Vermom Timmy als Remi om hulp van Ethel te krijgen. Combineer de veer met de musketier hoed. Combineer de cape met de musketier hoed/veer en je hebt een volledige vermomming "disquise". Kijk in het rattenholletje. Combineer in je inventaris Timmy met de vermomming. Ethel trapt er niet in. Probeer de theedoek achter Ethel te nemen. Laat Timmy de theedoek nemen. Hij zal Ethel afleiden en neem dan de theedoek. Verlaat het rattenholletje.
Gebruik de schone theedoek op het vuile vaatwerk (dirty dishes) op de voorgrond en krijg een vuile theedoek. Neem de twee rotjes tussen de puinhopen en rotje in het kistje (buskruit 5, 6 , 7). Kijk weer in het rattenholletje. Hang de vuile theedoek op de handdoekhouder (towel holder) achter Ethel. Praat met Ethel en vraag om stoofpot (stew). Als ze vraagt hoe het smaakt zeg je "kan warmer". Ethel veegt haar brilglazen schoon met de vuile theedoek. Zet nu Timmy op Ethel. Wilbur praat als Rémi. Ethel is overtuigd om de zombies te helpen en gaat met je mee in je inventaris (masquerade prestatie).
 

Scrap Yard

Ga naar de zombie woning in de werkplaats. Introduceer Ethel aan Esther en praat met Ethel en Esther. Ga terug naar de vuilnisbelt (bij rattenhol). Kijk naar de V-riem (belt) aan het plafond. Probeer te V-riem met je touw/gewicht naar beneden te trekken - het hangt aan een haak. Leg de lange plank op de rioolbuis om een wip te maken. Praat met N8 en vraag of hij wil wippen (seesaw). N8 en Wilbur controleren de wip. Plaats Timmy op de wip. Wip met Timmy. Klim op het mijnwagentje. Spring op de wip. Timmy wordt omhoog geschoten en vindt het geweldig. Plaats Timmy weer op de wip. Praat met N8 en je pakt hem op voor extra gewicht. Je klimt op het mijnwagentje en springt op de wip. Timmy trekt aan de V-riem en valt op de grond. Neem de V-riem (Do you have a boyfriend in me prestatie )

Ga op de afvalberg en pak de twee rotjes (buskruit 8, 9). Ga naar de werkplaats. Kijk naar de stoommachine en neem het tiende rotje. Wilbur zegt dat hij nu genoeg buskruit heeft om een dynamietstaaf te maken. Ga naar het rattenholletje. Kijk erin en neem de kaars. Wilburg steekt de kaars aan. Ga naar de grot. Controleer de ader steenkool (coal vein). Combineer de poster met de buskruit (heap of gunpowder) en krijg een zelfgemaakte dynamietstaaf. Plaats de dynamietstaaf in de opening van de ader steenkool. Combineer in je inventaris de metalen montagevoet (metal stand) met de gebroken weegschaal en krijg montagevoet met schaal. Gooi het touw met gewicht (steen) boven over de constructie pijpleiding. Plaats de montagevoet met schaal op de bongo's op de grond. Plaats de brandende kaars op de weegschaal bovenop de bongo's. Knoop de zak met zand aan het touw. Gebruik de opwindsleutel op de zak met zand om er een gat in te steken. Iedereen zoekt dekking. De kaars kantelt en N8 probeert het rechte te zetten. Het dynamiet ontploft en N8 wordt getroffen. Wilbur repareert N8 (Resurrected prestatie). Neem wat steenkool.
 

Start de stoommachine (Constructor):
Gebruik de V-riem op het vliegwiel (flywheel).
Laad de stoommachine met de kleine planken en intelligentie steen in de trechter (funnel).
De stoommachine werkt. Nu nog de meter op groen afstellen:
Open de ovendeur. Schep kolen in de oven. Sluit de ovendeur.
Klik op de hendels (make adjustments) om tegen N8 te zeggen dat hij de hendels moet gebruiken.
Open de ovendeur. Schep weer kolen in de oven. Sluit de ovendeur.
Klik op de oliekan (oil) om N8 de tandwielen te laten oliën.
Open de ovendeur. Schep kolen in de oven. Sluit de ovendeur.
Klik op de oliekan om N8 weer de tandwielen te laten oliën.
Open de ovendeur. Schep kolen in de oven. Sluit de ovendeur.
Klik op de oliekan om N8 weer de tandwielen te oliën.

Gulliver en Wilbur leveren de laatste partij magische borden aan Bill. Vertel Bill over de stoommachine.
Bill laat ze onder in de vuilnisbelt om meer magische borden te maken. Timmy zegt dat Princess Ivo in de stad is (mass production prestatie).

 

Resistance

Upper Town: Main Square
Als Ivo: Ivo praat met Bill. Wilbur en de King of Thieves vluchtte naar de vuilnisbelt.

Bill wil niet zeggen waar de ingang van de ondergrondse is. Ivo vliegt op Buttercup naar de stad.

Lower Town - Sweet stall
Fox plakt posters tegen de muur. Praat met Fox. Hij informeert Ivo over de terroristen. Cybil en haar dochter horen wat Fox zegt. Chantal tovert een magie Ding-Ding boven het hoofd van Fox. Elke keer als hij iets verkeerds zegt over hun, belt het. Chantal wil en krijgt Buttercup. Praat weer met Fox. De aardmagiër wordt bewaard op de Magie School. Fox geeft Ivo de sleutel van de Upper Town. Zie dat de herberg nu een speelgoedwinkel is en een snoepkraampje (sweet stall) ernaast. Controleer de bloemen en de vuurketel. Ga rechts naar de stadspoort van de Lower Town.

Lower Town - Gate
Kijk naar Bill's kraampje, muur, rommel en toilethokje  (privy).
Ga door de stadspoort naar de Upper Town.

Upper Town - Gate
Ivo wordt tegengehouden door stadwachter, Anton. Ivo wil wethouder Van Buren spreken.
Ivo wordt naar de magie school gebracht.

School - Staffroom
Hoor een kikker kwaken. Praat met Van Buren. Ze zal met de Feeën Koningin praten.
Van Buren commandeert Shieldhand, Ivo in de gevangenis op te sluiten.
Chantal toont haar feeënboek aan Ivo. Haar favoriete verhaal is de kikker koning.

Upper Town - Gate
Als Timmy: Fox plakt posters op en Anton controleert hem. Timmy praat met Ivo door de gevangenis tralieraam. Wacht en neem een poster met plaksel. Pak de houtskool naast de vuurketel. Je legt alles op de grond. Gebruik de houtskool (charcoal) op de poster om het verzetsymbool op de poster te tekenen. Leg de poster met symbool terug op de stapel posters bij Fox. Fox smeert de poster weer in met plaksel. Pak dan de plakkerige poster terug. Wacht tot Anton opstaat om Fox te controleren. Plak dan de poster met het verzetsymbool op de achterkant van de stoel. Fox is sympathisant van het verzet en beiden rennen weg. Pak de sleutelbos op de grond. Praat met Ivo door het celraampje, om de sleutelbos te geven. Ivo is bevrijd (princesses saver prestatie). Timmy zal de ondergrondse mensen over Ivo vertellen.
 

Town
Als Ivo: Ga boven naar het hoofdplein. Bill is er niet. Kijk om je heen.

Ga naar beneden en ga door de stadspoort.
Bill komt uit het privé toilethokje met magische borden. Praat met Bill.
Open de deur van het toilethokje en kijk naar binnen.

Scrap Yard
Als Wilbur: Ivo en de zombies gaan opzoek naar de aardmagiër en proberen hem te bevrijden.
Wilbur gaat opzoek naar Rémi om samen het toverstokje proberen te vernietigen.
Wilbur en Timmy lopen naar de grot. Neem in de grot het touw op de grond.

Gebruik het touw op de rotssteen waarop Timmy staat.
Wilbur gaat automatisch door het gat naar beneden de duisternis in.

Underground
Het is donker beneden in de ondergrond. Praat met de stemmen. Het zijn goden?
Je hebt licht nodig. Klim in het touw, terug naar boven.

Scrap Yard
Ga naar de vuilnisbelt (rathol). Kijk naar de pluizige speelgoedafval onder in het scherm.
Doorzoek het afval en je vindt een zakspiegel. Kijk naar de verlaten werkplaats.

Kijk in het rattenholletje en praat met Ethel. Ga op de afvalberg.

Praat met Ivo over alles door boven in het gat te klikken. Zeg dat je licht moet hebben.
Switch naar Ivo - afbeelding linksboven in het scherm.

Town
Ivo: Praat met de zombies, Esther en Gulliver. Ga naar het hoofdplein en naar de magie school. Praat met Grumder de Trol. Van Buren is naar de feeënburcht (Elfburrow) en daarom bewaakt hij de school. Ga terug naar de stadspoort. Ga door de stadspoort en verder naar beneden. Praat voor de speelgoedwinkel met N8 - hij is een uitvinder. Kijk naar de wordt gezocht poster (wanted), rechts van de speelgoedwinkel. Praat in het snoepkraampje met de orges Zloff en Blout. Zloff geeft je zijn magie 'clicker', omdat hij geen magie meer gebruikt. Met de magie 'clicker' kan je het sterrenlicht vangen. Ga naar het hoofdplein. Kijk naar de sterrenhemel. Gebruik de 'clicker' op de sterrenhemel, om het sterrenlicht te vangen. Ga door de stadspoort en praat met Wilbur via het toilethokje. Geef de opgeladen 'clicker' aan Wilbur. Vraag hoe je in de magie school kan komen. Wilbur vertelt over de open haard in de bibliotheek en de open haard reispoeder. Switch naar Wilbur.

Underground
Wilbur: Ga naar de grot en door het gat in de grot naar de ondergrond.
Klik de 'clicker' in de duisternis, om het sterrenlicht te actieveren (Let there be light prestatie).
De stemmen zijn goden gevangen in standbeelden.
Praat met de God van de Raadsels (God of Riddles).
Praat met Jerry de God van de Humor (God of Humour).
Praat met Avène de Godin van de Kunsten (Goddess of the Arts).
Praat met Hybnis de God van goede verhalen (God of Good Stories).

 

 

Kijk in de nis en ze vertellen over de naamloze 'Nameless One'. Hij werd verbannen naar de kerker en vervangen door kleine goden zoals Murphy voor mensen met problemen. Zie iets glinsteren op de grond aan de rechterzijde (little object). Pak de krimpring van Rémi. Kijk naar het eiland op de achtergrond. Kijk naar het meer (lake). De goden kunnen misschien zeggen hoe je het meer over kan steken. Vraag een van de goden om hulp. Ze vragen een offer en zeggen dan hoe je het meer over kan steken naar de Tempel van de Naamloze. Praat met de God van de raadsels. Zeg 'Ik heb wel een vraag voor je!' 'I've though of a question for you!' . Je moet dan zijn raadsels beantwoorden en hij jouw raadsels:

  1. What has roots nobody can see, towers beyond the tallest tree, never grows to get this high, but reaches up towards the sky? Antwoord 'A mountain'.
    Selecteer een willekeurig vraag voor hem.

  2. Thirty white horses on a red hill, first they champ,they they stamp, then they stand still. Antwoord 'Teeth'.
    Selecteer een willekeurig vraag.

  3. Voiceless it cries, wingless flutters, toothless bites, mouthless mutters. Antwoord 'The Wind'.
    Selecteer een willekeurig vraag.

  4. Something that consumes us all: from the mighty to the small. Eats into iron and grinds down stone, dulls every sword, breaks every throne.
    Defeats kings, turns their castles to dust, waits for no man, for pass it must. Antwoord 'It is Time'.
    Vraag als laatste: "Can you think up a question that's so difficult that you are not able to answer it?":
    "Kun je een vraag bedenken die zo moeilijk is die je niet kan beantwoorden?".
    Je hebt dan zijn offer gegeven en je krijgt zijn stem (favour).

Praat met de God van goede verhalen. Selecteer dialogen naar keuze om een compleet verhaal te vertellen. Je hebt dan zijn offer gegeven en stem 2.

Praat met de God van de humor: offer - maak de God van de Humor aan het lachen.
Praat met de Godin van de kunsten. Ze wil een stemvork, of iets dat geluid maakt.

Klim in het touw. Praat met Timmy. Vraag Timmy voor een mop/grap (jokes).
Ga naar het rattenholletje en praat met Ethel. Vraag Ethel voor meer moppen.
Draag (use) de krimpring en je gaat door de buis in het rattenholletje naar de lerarenkamer in de magie school.

Staffroom
Kijk 2x naar de pop (doll) op de vloer. Bloch pakt de pop en gooit de pop weg. Praat met Bloch.

Kijk naar Buttercup. Neem de praatpop, klokkenspel (glockenspiel) en magische bord.

De gebruikersnaam die het magische bord geprogrammeerd heeft is 'MunkusRulez1337'.
Kijk naar de aardmagiër in de weckpot (jar). De pot is vastgebonden aan een kettingen.
Neem het doosje met de open haard reispoeder op het bureau.

Ga door het rattengat terug naar de vuilnisbelt.


Scrap Yard
Klim op de afvalberg. Praat met Ivo. Vraag haar of ze een goede mop kent.
Geef haar het magische bord, praatpop en open haard reispoeder.

Town
Ivo: Praat met Esther en Gulliver en vraag om een mop. Ze vertellen een leuke mop.
Ga naar beneden. Praat met Zloff en Blout en vraag voor een mop. Blout vertelt een standbeeld mop.

Vraag over het amulet. Ga terug naar het toilethokje en vertel Wilbur de moppen.
Vraag over de open haard reispoeder en zeg hoe ze de symbolen moet gebruiken - uil, worm, rat.

Underground
Wilbur: Ga terug naar de ondergrond met de goden. Praat met de God van de Humor.

Vertel de moppen van je vrienden. De andere goden lachen.
Vertel dan zijn oude moppen. Hij lacht om zijn eigen grappen. Je hebt dan zijn offer gegeven.
Praat met de Godin van de Kunsten en geef haar het klokkenspel. Je hebt dan aan alle goden hun offer gegeven (godly presatie).
De goden zeggen dan dat het meer bevroren is. Wilbur kan gewoon over het meer lopen. Ga naar het eiland.

Island - Temple
Zie Rémi in een rattenval gevangen. Hij waarschuwt Wilbur.
De geest verschijnt en eist dat Wilbur het toverstokje terugbrengt.

Scrap Yard
Klim in het touw. Praat met Timmy. Praat met Ethel in het rattenholletje.
Ze zal een sterk geneeskrachtig toverdrankje brouwen.
Klim op de afvalberg. Praat met Ivo over de geest.
Ze zal proberen uit te zoeken hoe je om moet gaan met geesten.

School - Entrance hall
Ivo: Ga naar de magie school. Praat met de Trol. Zeg "I Have a delivery for Chantal Van Buren".
De Trol is bang van de praatpop. Hij stopt dopjes in zijn oren, zodat hij niets hoort.
Ga terug naar het snoepkraampje van de Ogres. Kijk naar de vuurketel.
Gebruik het open haard reispoeder in de vuurketel en denk aan uil, worm, rat.

Library
De boeken praten in de bibliotheek. Kijk naar het open haard vuur, boeken, bovenste bibliotheek gedeelte, berenvacht en bureau.
Praat met de boeken over het gebruiken van toverspreuken op geesten. Een magisch symbool kan de Geest vangen.
Nu de Trol niets hoort kan je in de bibliotheek via de deur naar de school entreehal.

Staffroom
Gebruik het magische bord (slate) op de deur van de lerarenkamer, om de code uit te spreken en ga naar binnen.
Kijk naar de hippogriff, open haard, junk kleding en rattenhol. Kijk naar de weckpot en ketting.

Ivo schroeft de deksel van de pot en neemt de kikker. Kijk naar het bureau. De zegelring van de wethouder ligt op het bureau.
Ivo kan wetten maken met gebruik van de zegelring. Klik op het bureau en maak 4 wetten (I am the law prestatie):

  1. 'smoking dried leaves for...', = 'smoking dried leaves'

  2. 'pregnant elves must be...', = 'respect for pregnant elves'

  3. 'prerequisite for a marriage is love...' = 'only marry for love'

  4. 'the wearing of a amulet...'. = 'ban of magic amulet'

Verlaat de lerarenkamer en school (liberator prestatie).

Ivo zegt tegen Buttercup stil te zijn. Ivo schreeuwt tegen Buttercup.
Ga naar de snoepkraam van de Ogres. Praat met Zloff en Blout en vraag weer over het amulet.
Blout wil het amulet nog steeds niet geven. Zeg over het plegen van een misdrijf.

Ivo zegt dat het dragen van een amulet volgens de wet (ban of magic amulet') een misdrijf is.
Blout geeft zijn amulet met magie symbool aan Ivo. Ga naar het toilethokje en geef de amulet aan Wilbur.
 

Underground: Island - Temple
Wilbur:
Ga beneden naar de ondergrond en over het meer naar de tempel op het eiland. Kijk naar de afgrond (abyss), maanlicht straal, Rémi en de geest. Kijk naar de machine - dit is waarschijnlijk wat hij bedoelde met de 'sleutel' /toverstokje. Kijk naar de spiegels. De spiegel voor Wilbur is gebroken. Gebruik je zakspiegeltje (pocket mirror) op de gebroken spiegel, om het te vervangen. Draai de spiegel. Het is nu gericht op de geest. Gebruik de magische amulet op de spiegel om via de symbolen op de amulet de geest te vangen. Praat met Rémi.

 

Hij vertelt over 2 tovenaar broers. Een was krankzinnig en verliet de stad. De andere heeft voor zijn dood al zijn kracht in het toverstokje getransformeerd. Slechts het bloed van een van hun kan de kracht in het toverstokje uitschakelen. De geest die de machine beschermt is Rémi's grootvader. Hij bestaat alleen om het toverstokje te beschermen. Chantal heeft de kracht van haar grootvader, maar niet zijn kennis. De krankzinnige broer ging naar de Dark Woods, en schreef een spreukenboek om het toverstokje te vernietigen. Vind het boek en vernietig het toverstokje. Rémi maakt Wilbur de leider van het verzet. Je moet zijn hoed aan Timmy geven. Rémi overlijdt.

Gulliver en Esther zorgen voor Timmy. Ivo en Wilbur nemen afscheid van elkaar. Wilbur gaat naar Dark Wood om het spreukenboek te vinden. Ivo zal proberen om de aardmagiër terug tot leven te krijgen. Een orakel vertelde Ivo een vriend te helpen die niet weet wat hij moet doen en kijk dan voor een vliegend piraten eiland. Wilbur vertrekt. De anderen gaan door de stadspoort. Dan is er nog altijd Munkus. Grrrr !!!!

 

Hoofdstuk 4

 

Cloud City

Tugator - Harbour

In het vierde hoofdstuk gaan Nate en Ivo opzoek naar de verloren stad van Lorem Ipsum. Ivo en Buttercup landen in de haven op het vliegende pirateneiland, Tugator.
Kijk naar de kapotte aanlegsteiger (jetty), paarse slakken (snails), afgrond (abyss) en luchtschip, The Mary. Kijk en pak de braadpan met zout. Nogmaals klik op de spatiebalk om alle hotspots te tonen als je iets niet kan vinden. Ga naar de stad.

Into Town
Op het plein voor het piraten paleis is een rechtszaak gaande. Nate en Critter worden beschuldigd door de Rode Piraat van het stelen van de magische lamp. Loop na het gesprek rechts naar de gesloten deur van het observatorium/sterrenwacht. Probeer de deur van het observatorium te openen. Open links het houten luikje (hatch).
Kijk naar de chips, energiedrank en wc-papier symbolen. Je kan met deze drie ingrediënten de deur van het observatorium openen. Activeer de symbolen en krijg een leeg energiedrank flesje. Ga terug naar het plein. Kijk naar de planten achter de piraten. Oogst enkele planten en krijg aardappelen (potatoes). Kijk 2x naar de kleren (cloth) achter de Rode Piraat. Kijk naar het hoofd van Medusa. Zie een sleutel op de tafel van de Rode Piraat. Pak linksonder in het scherm het touw op de grond. Kijk 2x linksboven naar de kleren in de winkel (shop) en krijg een haak. Ga naar de haven.

Harbour - Mary
Combineer de haak met het touw en krijg een enterhaak. Gebruik de enterhaak op The Mary en ga aan boord van het luchtschip. Neem links het mes (knife), rode hoofddoek (headscarf) en potje vet bij de stoommachine. Ga onder naar de kapiteinshut. Ivo praat met Mary over Nate. Combineer het vet (fat) met de braadpan. Combineer het mes met de aardappelen om ze in dunne plakjes te snijden. Combineer deze plakjes met de ingevette braadpan. Leg de braadpan met aardappels in de oven en krijg chips. Combineer de chips met het zout. Lees de label op het energieflesje voor de ingrediënten: water, suiker en kleurstof. Neem wat suiker uit de opbergkist en combineer het met de lege energiefles. Verlaat The Mary.  Neem nu een paarse slak en je hebt kleurstof voor je energieflesje. Ga naar de stad.

Into Town
Vul het energieflesje met water uit de trog (trough). Je hebt nu alles. De hoofddoek van Nate kunnen we als wc-papier gebruiken.

Ga naar het observatorium en plaats het energieflesje, chips (crisps) en hoofddoek achter het houten luikje.
Na enige overredingskracht mag Ivo naar binnen.

Observatory
Praat met het Orakel over alles. De Orakel (Oracle) vraagt Ivo om haar vrienden te helpen in de rechtszaak.
Ze geeft je enkele tips om de rechtszaak te winnen. Verlaat het observatorium.

Into Town
Loop naar de Rode Piraat voor de verdediging. Praat met de rode Piraat. Zeg dat Nate geleid werd door een hogere macht (a higher power). Je moet deze hogere macht tonen. Klik op de waterkruik op de tafel (jar). Klik dan op een kokosnoot in de boom als hij erom vraagt. Ten slotte wil de piraat weten, hoeveel vingers hij opsteekt achter je rug. In mijn spel waren er dat drie (het aantal kan variëren, maar is niet moeilijk te zien). De piraat is onder de indruk en rent naar zijn paleis. Neem nu de sleutel op de tafel. Bevrijd Nate en Critter met deze roestige sleutel van de schandpaal.

Elfburrow
Ivo vertelt Nate wat er tot nu toe gebeurd is. Om de aardmagiër (kikker) tot leven te brengen, moeten ze een vonk van het leven hebben, dat ze kunnen krijgen van haar vader, het boek van de doden en de geestenkompas van de Rode Piraten. Ze verlaten Tugator en vliegen naar het elfen koninkrijk. In de tuin praat je met je moeder. Ze ziet je dikke buik. Ze brengt je in slaap en vangt Critter in een doornplant, waaruit hij zich niet kan bevrijden.

We schakelen over naar Nate op het luchtschip. Nate vertrekt niet zonder Critter. Ga onder naar de kapiteinshut. Praat met Mary. Onderzoek het kleine kistje (chest) naast het bureau. Daarin vind je een boek over Lorem Ipsum. Lees het oude boek (old note book) in je inventaris. Kijk naar de kaart op het bureau. Kijk naar de lunchdoos (mealbox) in de opbergkist en neem er twee lege blikjes uit. Ga terug naar het dek. Neem een houten plank (wooden ploank). Verlaat het luchtschip.

Nate praat in de tuin (garden) met de gevangen Critter. Ga daarna naar de bibliotheek (library) en vandaar naar Ivo's slaapkamer. Nate ziet de slapende prinses en haar moeder. Ga terug naar de tuin en ga naar de troonzaal (throne room).

Praat met de koning, Ivo's vader "Bob". Hij kan Ivo niet wakker maken en heeft het boek over Lorem Ipsum gelezen. Hij weet hoe je Critter kan bevrijden. De doornplanten kunnen niet tegen kietelen! Ga naar Critter in de tuin. Bevrijd Critter door de doornplant te kietelen. Ga naar de bibliotheek. Kijk naar de boeken en Nate leest een boek dat hem helpt bij het vertalen van de hiërogliefen in het Lorem Ipsum boek. Klik op de symbolen. De symbolen zijn: juweel (gem), woestijn (desert), voet (foot), drie (three), bergen (mountains). Nate weet nu waar Lorem Ipsum is. Ga naar de tuin. Neem een rietstengel (reed) uit de vijver. Neem de garen (string) op het bankje bij de boom. Ga naar de kapiteinshut op The Mary. Kijk op de kaart om koers te zetten naar Lorem Ipsum (set a course). Klik rechtsboven op de kaart om een kleine kaart te openen en klik op Bhrem'Enn om de locatie te markeren.

Vlieg dan naar Lorem Ipsum.

Great Voyage

Lorem Ipsum
De kaart is nu in je inventaris en je kan je nu via de kaart verplaatsen. Kijk en neem de half verborgen stenen plaat (flagstone). Praat met de mummie. Hij zoekt Mortimer. Hij kan de inscriptie op de stenen plaat voor je vertalen en vertelt hoe je in de piramide kan komen. Daarvoor moet eerst de obelisk opgebouwd worden. Kijk naar de stenen voetstuk (pedestal). Switch naar Critter (pictogram linksboven). Klim naar The Mary. Gooi het touw op het dek over de reling. Switch naar Nate. Hij kan het touw niet om de obelisk binden, omdat je een beugel nodig hebt. Het riet is te klein. Praat opnieuw met de mummie. Hij heeft een metalen buis. Zeg dat je het metaal moet onderzoeken ten behoeve van Lorem Ipsum en hij geeft je een metalen buis. Bovendien vertelt hij dat het voetstuk voor de obelisk een zonnewijzer is (sundial). Zet de metalen buis (tube) in de opening van het voetstuk en het riet in de zonnewijzer (shaft into the clock). Nu kan je het touw rondom de obelisk binden en de Mary zet de obelisk weer op zijn plaats. Nate kan nu de tijd op de zonnewijzer lezen, en druk vervolgens op de juiste steen op de piramide. Ga in de geopende piramide. De mummie waarschuwt je voor de gevaren. Praat met hem tot je hem meeneemt in de piramide. Kijk naar alle grafgoederen (grave goods) en neem dan de handspiegel en zaden. Verlaat de piramide en ga op de kaart naar Tugator.

 

Tugator
De Van Buren zijn ook in de piratenstad aangekomen. De kleine Chantal speelt een theekransje en moeder denkt dat Ivo zich verbergt bij de piraten. Praat met Lady van Buren en stel je voor als verzekeringsagent Wayne Schlegel. Hij stelt de raadvoorzitster voor dat hij wel met de Rode Piraat in het paleis zal praten - een verzekeringsagent wordt niet snel onder vuur genomen! Ga dan in het paleis. In het gesprek met de Rode Piraat belooft Nate dat hij Lady van Buren zal verjagen en hij geeft zijn piraten erewoord dat je daarvoor de geestenkompas krijgt. Verlaat het paleis.

Praat weer met Lady van Buren. Ga rechts naar het observatorium. Het Orakel wil ook af van Lady van Buren en Nate zal helpen. Probeer Ivo's spiegel te nemen. Geef het Orakel je handspiegel. Nate pakt dan de magische receiver spiegel (magical receiver mirror). Kijk ook naar de spiegel waarin gelukkige kinderen spelen. Ga terug en praat met Chantal. Ze verwacht een gekke hoedenmaker (Mad Hatter) en wit konijn (White Rabbit) als gast op haar theekransje. Ze wil twee cadeautjes. Neem onder in het scherm de kleurrijke halsdoek, hamer op de tafel en de grote bloem met een zeer zoete geur. Ga terug aan boord van de Mary. Ga naar de kapiteinshut.

Neem de witte poeder en lege parfumflesje op het dressoir (dressing table). Open en doorzoek de garderobekast en je neemt het bunny kostuum eruit. Neem de skelethand (Randolph) op de kist onder in het scherm. Ga op de kaart naar het elven koninkrijk (Elfburrow).

 

Ga naar de bibliotheek. Pak de groene hoge hoed (top hat). Ga naar Ivo's slaapkamer. Pak voorzichtig Ivo's spiegel. Ga naar de tuin. Vul het lege parfumflesje met water uit de vijver. Vlieg naar de woestijnstad van Lorem Ipsum. Ga in de piramide. Zie een oliepers (oil press). Leg de bloem erin en krijg sterk geurende olie. Combineer deze olie met het parfumflesje/water. Combineer ook de garen met de twee blikjes (tin cans) en krijg een soort telefoon. Vlieg terug naar Tugator.

Nog aan boord op The Mary zet de hoge hoed op en de kleurrijke halsdoek (neckerchief). Geef Critter het witte bunny kostuum. Ze gaan naar het theekransje. Nate geeft het parfumflesje aan Chantal. Ze wil een tweede cadeau. Praat met haar tot Nate haar de bliktelefoon (speaking telegraph) wil geven. Chantal is er niet blij mee en betovert het. Het werkt nu ook zonder de draad. Ga naar het paleis. Zet een van de getransformeerde bliktelefoon in de hand van een standbeeld. Een grappig gesprek volgt en de papegaai vliegt het paleis uit. Verlaat ook het paleis. De papegaai zit op de grote paddenstoel. Lok hem met de zaadjes (seeds) en pak dan de papegaai. Praat met Chantal en geef haar de papegaai. De moeder had haar ook een cadeautje beloofd als de hoedenmaker en witte konijn zouden komen. Ze opent een transporteerportaal en verdwijnt met haar dochter. Ga naar het paleis. Vertel de Piraat dat Lady van Buren weg is, maar hij wil de geestenkompas niet aan je geven.
 

Nate wordt het paleis uitgezet en mag niet terug naar binnen. Onderzoek en neem een handvol snoep uit de snoepberg (treats). Ga naar het observatorium. Plaats Ivo's spiegel voor de gelukkige kinderen spiegel (happy childeren). Ga aan boord van The Mary. Geef de snoep aan de hippogriff. Praat met de hippogriff en je zegt dat er een berg snoep voor de paleisdeur ligt. Ze vliegt dan naar het paleis.  Ga ook naar de paleisdeur. De hippogriff heeft al bijna de helft van de snoepberg opgegeten. Praat met de hippogriff. Kijk naar de mesthoop (dung) en Nate neemt twee handen vol roze mest. Vlieg naar het elven koningrijk. Ga naar Ivo's slaapkamer. Toon de magische receiver spiegel aan de fee koningin. Ivo ontwaakt en neemt afscheid van haar moeder. Ivo gaat aan boord van The Mary. Vlieg naar Lorem Ipsum.

Lorem Ipsum
Ga naar de piramide. Ivo is niet zo blij de mummie weer te zien. Verken nu de piramide. Nate onderzoekt links de deur en donker gat in de muur links van de deur. Steek je hand door het gat en je trekt aan een hendel zodat de deur iets opent. Switch naar Critter en kruip door de smalle opening onder de deur. Critter komt in de machine kamer. Neem de beitel (chisel) en kijk rond. Verlaat de machine kamer. Geef de beitel aan Ivo. Ga terug naar de machine kamer. Stap en loop in het grote draaiwiel. Switch naar Nate. Laat de hendel los. Switch naar Ivo. Geef de beitel aan Nate. Switch naar Nate. Ga rechts naar de nu verlichte kamer. Zie vele mestkevers over de grond lopen. Gooi wat roze mest in de kamer en de mestkevers lusten het wel, maar we kunnen nog niet in de kamer. Ga links van de kamer naar de grote rotsblok (stone ball), maar daarvoor is een valkuil met scherpe pinnen (pitfall). Kijk naar het stukje in de muur, links van de valkuil (piece of wall). Steek de beitel in de muur om de valkuil onschadelijk te maken. Smeer het rotsblok in met de roze mest en leg de plank over de valkuil. De mestkevers eten nu van de mest op het rotsblok. Ze rollen het rotsblok over hun heen en sterven. Neem de beitel terug. Ivo loopt nu naar de kamer en neemt het handwieltje (hand wheel) in de muur. Nate steekt weer zijn hand in het gat om de deur iets te openen. Critter verlaat de machine kamer. Ivo geeft het handwieltje aan Critter en Critter gaat weer terug naar de machine kamer. Critter plaats het handwieltje in het gat in de muur links van de deur en kan nu de deur helemaal openen. Nate kan nu naar de machine kamer. Open de stenen kist onder het draaiwiel en Nate neemt er een tijd manipulator uit. Geef deze tijd manipulator (time-turner) aan Critter. Critter kijkt en probeert aan de hendel (lever) in de muur te trekken, maar daarachter is een val. Gebruik de tijd manipulator op de gaten in de zuil, om de giftige knikkers te stoppen. Duw nu tegen de hendel.
 

Switch naar Ivo. Ga in de rechtse kamer. Duw tegen de hendel in de muur. Switch naar Nate. Hij kan nu de stenen deur achter de valkuil openen. Alle drie gaan ze naar de grafkamer met de Farao mummie,  Tut-Tut. Naast hem is het boek van de Doden, dat je zoekt, maar wordt bewaakt door de grote Golem. Kijk rond en praat dan met de Farao mummie Tut-Tut. Als je hem verslaat in het balspel, mag je het Boek van de Doden nemen. Nu zijn er twee mogelijkheden: het balspel winnen of vals spelen. Geef eerst de hamer en beitel aan Ivo. Links van de troon is een bord met 16 ballen. Praat met Tut-Tut over het bord en speel het Nim-spel. De farao heeft nog nooit verloren. Je mag zoveel ballen uit een rij nemen. Wie de laatste bal moet nemen heeft verloren. Zie links de muurafbeelding met de spelregels. Zeg "yes" om het spel te starten, of speel vals waarin Ivo je moet helpen.

1. Vals spelen:
Voordat Nate het spel begint/start, switch je over naar Critter. Ga met hem naar het Boek van de Doden, zodat de Golem gefixeerd is op het boek.
Switch naar Nate, start het spel en zeg dat Ivo rond moet kijken. Je schakelt dan over naar Ivo, terwijl Nate het spel speelt.
Gebruik de hamer of beitel op de spelregels (muurafbeelding) om ze te veranderen. Switch naar Nate en speel het spel.

Nate zal de laatste bal van het bord nemen, maar dat maakt niet uit want de spelregels zijn veranderd. Wie de laatste bal neemt is de winnaar.

2. Winnen:
Om te winnen moet je goed opletten hoeveel ballen de mummie neemt.

Als je verliest of gelijk speelt, neemt de mummie altijd dezelfde ballen als je het opnieuw speelt.

Laat de mummie beginnen. Hij neemt de eerste bal in de onderste rij. Speel verder, verlies en speel het opnieuw.

In het volgende spel begin jij en neem de eerste bal in de onderste rij.
Noteer dan welke ballen de mummie in zijn beurt neemt.

Speel verder, verlies en speel het opnieuw. Doe dit zo totdat je alle zetten weet.
Start dan het laatste spel waarin de mummie begint. Nummer de ballen:
 

  1. Mummie: Bal 10

  2. Nate: Bal 1

  3. Mummie: Bal 11

  4. Nate: Bal 2,3 en 4

  5. Mummie: Bal 5

  6. Nate: Bal 12

  7. Mummie: Bal 6

  8. Nate: Bal 13

  9. Mummie: Bal 7

  10. Nate: Bal 14

  11. Mummie: Bal 8

  12. Nate: Bal 15 en 16

  13. Mummie: Bal 9

 

De mummie neemt de laatste bal en je hebt gewonnen. Neem het Boek van de Doden als je tegen niemand vertelt dat de Farao het bordspel verloren heeft.
Kruip door de tunnel, om een korte weg te nemen naar buiten. Vlieg naar Tugator.

Tugator - Palace
Nog op The Mary geeft Critter de tijd manipulator terug aan Nate. Nate gaat naar het paleis.
De aap staat nog voor de paleisdeur en heeft de sleutel in zijn hand.
Gebruik de tijd manipulator op de aap, om de tijd even stil te zetten en neem dan de sleutel.
Nate verjaagt ook de aap, dus je kan nu het paleis betreden.
Praat met de Rode Piraat, maar hij wil het kompas niet geven.
Gebruik de tijd manipulator op de Rode Piraat. Verplaats dan snel het linkse standbeeld.
De Rode Piraat denkt dan dat William zich verplaatst heeft. Herhaal dit voor de tweede keer.
Bij de derde keer vindt Nate het een leuk spel en doet dit bij alle standbeelden. Ze liggen dan allemaal op de Rode Piraat.
De Rode Piraat vlucht het paleis uit. Nu kan je de geestenkompas nemen (spirit compass).
 

Say Goodbye

Tugator - Observatorium
We gaan automatisch naar het observatorium. Ivo neemt het over. Ze heeft de aardmagiër kikker op het kompas geplaatst, voor het Orakel. Ivo leest de desbetreffende spreuk uit het boek van de doden. Gebruik de gloeiende vonk van het leven (spark of live) in je inventaris op de kikker (frog). Alastair's geest is terug in deze wereld. Het orakel had niet verteld dat hij zijn vorm niet terug zou krijgen. Maar Alastair weet wat te doen. Hij moet gewoon door een maagd prinses gekust worden. Ivo is nog maagd,dus kus de kikker. Alastair staat voor Nate en Ivo. Hij legt uit hoe ze zwanger is geworden. Ivo had een artefact gedragen, die alle wensen vervullen kan. De magie van het artefact is zo krachtig dat het ook bij haar vrienden werkt. Nate had gewenst om met Ivo een gezin te stichten en zo is Ivo zwanger geworden. Zo weet Nate dat Ivo hem niet bedrogen heeft. Hij valt op zijn knieën en vraagt Ivo te huwelijk. Alistair kan je nu vertellen wat er allemaal gebeurd is. Hij vertelt over Remi's dood, over Wilbur's reis naar Dark woods, de naamloze en over Van Buren. Munkus heeft een andere val uitgezet voor Wilbur, want hij wil het boek hebben, om de machine in de tempel te kunnen gebruiken. De twee tovenaars broers werkten altijd samen. Alastair kan alleen iets doen als hij zijn toverstok in zijn handen heeft. Deze ligt echter nog in Seastone en Alastair voelt zich erg zwak.

Tugator - Palace
Ze verlaten het observatorium, maar dan komt Lady Van Buren uit het paleis, en heeft het hoofd van Medusa. Ze gebruikt meteen haar toverkracht. Nate probeert Ivo te beschermen en wordt versteend. Alastair stuurt Ivo en Critter snel naar The Mary. Hij wil Lady Van Buren overtuigen dat de toverstaf alleen onheil brengt, maar daar luistert ze niet naar. Alastair stapt uit zijn lichaam en zweeft als een geest naar Lady Van Buren. Hij neemt het hoofd van Medusa en verwoest het hoofd. Echter, Chantal is sneller en krachtiger met haar toverstaf. Het lukt haar om naar Seastone te ontsnappen. Haar moeder reist haar achterna. Nate is terug in de zwarte kamer met de lichtpunt. Het verhaal dat hij vertelde, eindigt hier. Nu is het ook duidelijk dat hij versteend werd.

Tugator - The Mary
Alastair zeeft naar Ivo en Critter. Hij vertelt dat hij dood is. Als geest wil hij naar Dark woods reizen om Wilbur te waarschuwen.

Ivo en Critter kunnen niets doen voor Nate en vliegen met The Mary naar Seastone.

 

Hoofdstuk 5

 

Dark Wood

Camp
Wilbur, de zombies, N8 en Timmy zijn aan de rand van het donkere bos aangekomen. Ze hebben hun kamp voor het dorp opgeslagen.

Wilbur zal gegevens over de oude van Buren gaan verzamelen. De zombies letten op Timmy.

Village: Somberville
Wilbur komt in een verlaten dorp. Alle huizen zijn donker. Slechts één winkel is verlicht.
Naast de winkel hangt een laken aan de waslijn. Klop op de deur van de winkel.
Praat met de angstige man en ga in de winkel.

Shop
Binnen wordt hij beschoten door de man. Praat met Tim Whale. Tim is de burgemeester, postbode, brandweerman, gastheer, koetsier en smid. Alleen de functie van landvoogd is nog beschikbaar. Hij zegt dat je niet magisch bent. De oude van Buren is 30 jaar geleden vermoord door de gemeenschap. Paladijnen (Paladins) en magiërs kwamen naar Somberville en hadden de mensen aangezet om Van Buren te doden. Het dorp is altijd al anders geweest, maar sinds de moord komen wezens uit het bos en ontvoeren de dorpelingen. Tim is de laatste die nog over is. Hier in het dorp is het altijd 's nachts. Het is altijd volle maan en het bos en de bergen verwarren de zintuigen. Maar sinds de vloek is alles anders. In het kasteel woont een graaf. Tim geeft geld aan degene die de hoofdloze ruiter 'Headless Horseman' vangt en wil dat Wilbur deze taak op zich neemt. Wilbur weigert, maar hij zal dan het pad naar het kasteel nooit vinden, want er zijn kloven, scherpe rotsen, wankele kliffen en verborgen paden. Tim zal hem naar het kasteel brengen, als hij de 'Headless Horseman' vangt.

 

Zie op de toonbank een kruisboog (crossbow). Kijk naar het deurkozijn (door frame) en neem dan de ijzeren kruisboogpijl/bout (Iron crossbow bolt). Als je alles onderzocht hebt verlaat je de winkel, maar er wordt aan de deur geklopt. N8 komt binnen en vertelt wat er gebeurd is. Wilbur kan hem niet verstaan en moet raden wat hij bedoelt: "There was a... knight? with a sword?"; "A... monster? There was a monster too?" (een Weerwolf); "Gulliver lost his head?"; "Esther Your mother?".


Wilbur wil onmiddellijk naar het kamp, ​​maar er wordt weer aan de deur geklopt. De premiejager, die we kennen van Nate komt binnen. Hij wil de ridder, weerwolf en alle andere monsters vinden en doden. Tim zegt dat dit niet zo eenvoudig is. Vele zijn opzoek gegaan naar het 'hart van het bos' maar zijn nooit teruggekeerd uit het bos. Het hart is een open plek in het bos waar een boom staat. Onder dit is een grot waarin de monsters zich verstoppen. Wilbur wil de premiejager helpen maar hij werkt na zijn ervaringen met Nate liever alleen. Wilbur en N8 gaan terug naar het kamp.

Camp
Gulliver probeert zijn hoofd vast te zetten. Wilbur en N8 helpen hem. De zombie zegt dat een Paladijn in het kamp was. Esther werd bang en rende het bos in. Gulliver verloor zijn hoofd toen er een weerwolf kwam. Plotseling verscheen er een flits aan de hemel en de weerwolf rende weg. Wilbur wil proberen om de open plek in het bos te vinden. Kijk naar de bagage (luggage) en neem er de donzen deken uit (woollen blanket). Kijk naar de bewaarplek (depository) op de grond voor N8. Pak dan de stenen beker (mug) met zand. Kijk naar het kampvuur en hete kolen. Zie op het pad naar het dorp voetafdrukken. De voetafdrukken zijn van Esther. Zie rechts een rots met een stukje vacht (fur) van de weerwolf. Van de Paladijn is geen spoor te vinden. Praat met Gulliver en ga dan terug naar het dorp.

Village
Kijk naar de planken tegen het raam van de winkel (boards). Neem het laken (bed sheet) van de waslijn.

Probeer de waslijn te nemen, maar dat lukt niet. Zie het huis van de Craftman, begraafplaats en kerk. Ga naar het bos.

Wood
Neem de bijl (axe) in de boomstam. Ga rechts verder het bos in (go further). Kijk en neem de bloedige lap (bloody cloth) en de dunne houten stok. Het is een val van de premiejager om de weerwolf te vangen. Praat met de premiejager en hij verstopt zich weer achter de struik. Ga linksonder in het scherm verder. Kijk naar de struik (bush). Gebruik de dunne houten stok (stick) op de struik. Praat met de jonge vrouw. Ze is de verloofde van Vladi, de graaf van het kasteel. Wilbur brengt haar naar de burgemeester in het dorp, omdat het te gevaarlijk is in het bos.

Shop
Praat met Tim. Hij heeft een PKE- detector (meter), waarmee je het 'hart van het bos' kan vinden "The Evil Heart of the Wood", maar wil het je niet geven. Om een ​​weerwolf te doden, heb je een kruisboog met een zilveren pijl (bolt) nodig. De kruisboog krijg je als je Tim 10 wolfvachten geeft. Praat met de jonge vrouw zodat ze haar zilveren sieraden aan je geeft. Vraag over de wolfvacht over haar knieën,. Geef haar de donzen deken inruil voor de wolfvacht. Geef de eerste wolfvacht (wolfskin) aan de burgemeester. Verlaat de winkel. Gebruik de bijl op de waslijn om de knoop (knot) door te hakken en de waslijn te nemen. Gebruik de bijl op een plank in het winkelraam. Je kan nu door het gat in de winkel kijken. Je ziet de wolfvacht die je zojuist aan Tim gegeven hebt. Pak de wolfvacht weer terug. Ga in de winkel en geef deze tweede wolfvacht aan de burgemeester. Wilbur geeft zo nu automatisch 10 wolfvachten aan de burgemeester. Hij krijgt dan de kruisboog. Ga weer naar het bos.

Wood
Ga naar rechts en linksboven in het scherm verder. Zie rechtsonder in het scherm een stenen hoofd. Ga linksboven in het scherm verder. Je staat voor de ingang naar het 'hart van het bos', maar Wilbur wil nog niet dieper het bos ingaan. Ga naar rechts. Zie hier een prospect (bouwkundig ding). Kijk 2x naar de pers en pak de gebroken pers. Kijk naar de prospect en neem een klompje klei (lump of loam). Zie een gebroken oven (kiln). Verlaat het bos: rechts, 2x linksonder en rechtsonder.

Camp

Ga naar het kamp. Geef de gebroken pers aan N8 die hij repareert. Combineer de zilveren sieraden (silver jewelry) met de beker (mug). Gebruik dan de stenen beker in het kampvuur, om het zilver te smelten. Leg de klomp klei in de gerepareerde kleipers en je hebt een kleibaksteen gemaakt (brick). Gebruik de ijzeren kruisboogpijl in de kleibaksteen om er een afdruk in te maken. Neem dan de kleibaksteen met afdruk in de hand (use loam cast) en verwarm het dan in het kampvuur (niet in het vuur, maar een beetje aan de kant "fire the loam block'). Helaas krimpt de afdruk en is niet meer origineel. Leg het zand (sand) in de pers, om een zandsteen te maken en in de kleipers blijft liggen. Gebruik de ijzeren kruisboogpijl in de zandsteen om er een afdruk in te maken. Neem dan de stenen beker met gesmolten zilver uit het kampvuur in de hand en giet het zilver in de afdruk. Krijg dan een zelfgemaakte zilveren pijl (silver bolt). Praat met Gulliver over de PKE-detector. Je moet de detector van de burgemeester zien te krijgen. Ga naar de ingang van 'het hart in het bos' - je kan vanuit het kamp er rechtstreeks naar toe, "go path leads deeper into the woods".

Wood
Combineer de zilveren pijl met de kruisboog, om het te laden. Wilbur zal dat alleen doen als het nodig is, want hij wil niet met een geladen kruisboog door het dorp lopen. Ga door de ingang dieper het bos in. Wilbur laadt de kruisboog en gaat nu wel door de ingang. Wilbur wordt geconfronteerd met een enorme spin. De premiejager is bang voor de spin. Wilbur schiet op de spin. De premiejager staat op en neemt zijn helm af. De premiejager is het Gnoom meisjes, Tin Lizzy. Praat met haar. Ze zal hier bij de ingang op je wachten. Ga rechtsonder en rechts. Kijk onder in het scherm naar de gloeiende glinsterende mos. Ga rechtsonder verder. Neem in het midden van het scherm Timmy's sjaal (scarf) aan de tak. Zie rechtsachter ogen in de struiken. Verlaat het bos - 2x rechtsonder.

Village
Gooi het laken over je hoofd (klik op het laken 'bed sheet' in je inventaris).

Wilbur verkleedt zich als spook om de burgemeester te laten schrikken.
De burgemeester is niet onder de indruk, want hij ziet Wilbur's voeten.
 

Camp

Ga naar het kamp. Praat met Gulliver. Bericht hem over Timmy en van je spookuitrusting. Gulliver biedt zijn hoofd aan om als spook te gebruiken. Op deze manier kan men geen voeten zien. Gooi het laken over Gulliver's hoofd. Combineer de dunne stok met de waslijn om een hengel te krijgen. Gebruik de hengel (rod) op Gulliver's hoofd, om het eraan vast te haken. Gebruik nu de hete kolen (coal) in het kampvuur. Wilbur krijg een idee. Gulliver geeft zijn ogen aan Wilbur. N8 neemt de hete kolen en plaats ze in de oogkassen van Gulliver. Praat met Gulliver en zeg dat het tijd is om te gaan (let's go). Tim vindt het spook nu eng genoeg, maar is er nog niet bang voor, omdat hij het touwtje ziet en denkt dat er een bal onder het laken zit. De kolen beginnen te gloeien en Gulliver gooit het laken van zich af. Nu ziet Tim het zombie hoofd en is in paniek. Hij gooit de PKE- decoder naar het hoofd. Gulliver neemt het mee in zijn mond en gaat terug naar het kamp. Volg hem. Gulliver geeft je de PKE- detector (Psychokinetic energy meter). Geef hem zijn ogen terug en ga naar het pad dieper in het bos. Lizzy wacht voor de ingang. Ga samen door de ingang dieper het bos in. Wilbur gebruikt de PKE- detector, zodat de twee het hart van het bos vinden.

The hearts of Woods - Cave
Hier aangekomen branden de detector zekeringen door. Kijk naar de grotingang (cave) in de boom en ga naar binnen. Binnen is aardmagiër Alastair. Wilbur weet niet dat de aardmagiër nog leeft en denkt dat het een spook is. Zeg dat hij Alastair niet kan zijn. Als je dat vaak genoeg zegt, veranderd hij in Remi. Maar ook de rat is vóór Wilbur ogen overleden, zodat je weer zegt dat de gestalte niet echt is. Dan wordt het een spin en probeert Lizzy bang te maken. Zeg "You are fear"; "You're not real". De spin verdwijnt. Kijk naar de objecten op de tafel en naar de muurtekening van een droevige clown, dolfijn en van een man genaamd Claus. Praat met Esther en kalm haar, zodat ze terug naar het kamp zal gaan. Verlaat de grot.

Village - Shop
Lizzy en Wilbur gaan naar de burgemeester om hun beloning te claimen.

Ze zullen de zak met goud verdelen, maar Lizzy neemt alles en loopt weg.
Tim brengt Wilbur en de jonge vrouw naar het kasteel.

 

Seven Seals

 

Castle
Wilbur heeft een kaart getekend waarop hij zich kan verplaatsen. De jonge vrouw klopt op de deur en graaf Vladi opent de kasteeldeur. Hij denkt dat Wilbur de nieuwe bediende is omdat Igor, de voormalige dienaar van de graaf overleden is. Kijk op de binnenplaats naar het rijtuig en steen op de grond. Til de steen omhoog en neem een paar maden onder de steen (maggots). Kijk naar de kippenhok en kippen en neem de lege waterkom (bowl) op de grond. Kijk naar de brievenbus bij de valbrug en naar de post. Neem de verzegelde brief. Kijk en neem wat onkruid (weeds), links van de voordeur. Ga naar binnen.

Castle - Entrance hall
Kijk in de inganghal naar het schilderij. Loop iets naar onder en zie een rood kleed. Trek aan het rode kleed en neem het rode kleed (cloth). Zie een oude spiegel achter het rode kleed. Zie op de trap de voetafdrukken van Miss Kiki. Ga achter in de inganghal naar de kist (chest). De man in het schilderij boven de kist ziet er niet vrolijk uit. Kijk naar de gesloten kist, met de zeven zegels. Twee zegels zijn al geopend. Ga terug. Kijk omhoog naar het plafond en zie vleermuizen. Ga links naar de hal.

Castle - Hall
Hier zit de graaf (count) aan zijn bureau. Praat met graaf Vladi Orlov. Je bent Igor voor hem. Je moet een diner bereiden voor Kiki. Daarvoor heb je Rucola salade, olie, azijn en kip nodig. Vladi drinkt wijn. Hij heeft het dagboek van de tovenaar gevonden en geeft deze aan Wilbur (sorcerer's diary). Met hulp van dit dagboek is het hem gelukt om de 2 zegels van de kist te openen. Geef hem de verzegelde brief (letter). Het is een brief van Van Buren met een foto van Alastair en Wilbur. De Graaf leest de brief maar kijkt niet naar de foto's. Hij heeft Wilbur dus niet herkend. De opgerolde brief ligt op zijn bureau. Zie linksonder op het dressoir wierookstokjes (incense sticks). Zie op de muur twee borden (plates). Pak een schoon bord en het andere bord valt stuk op de vloer. Pak rechts van de graaf een glas op het serveerwagentje. Zie daar ook een koord hangen (cord). Als je eraan trekt ringelt er een belletje. Kijk naar de ronde eettafel. Voor een romantisch diner is het niet mooi. Leg het rode kleed op de tafel. Plaats het schone bord op de tafel en leg het onkruid op het bord. Het ziet eruit als rucola salade. Neem rechts de kandelaar en zet het op de tafel.

Entrance hall

Ga naar de inganghal.Kijk weer naar de kist achter in de inganghal. Kijk naar alle zegels (is belangrijk).
Klik op het dagboek en lees de introductie bovenaan de linker pagina. Lees ook de rechtse pagina.
Onderzoek de tekeningen om te kijken hoe de kist te openen.
Klik op de inscripties op de linker pagina om iets over de zegels te lezen:

  • Alleen de hand van de grootste tovenaar aller tijden kan deze eerste zegel openen.

  • De tweede zegel is al door Valdi geopend met het bloed van een onschuldige.

  • De derde zegel wordt geopend wanneer het woord "open" uitgesproken wordt in rattentaal.

  • De onverzadigbare hebzucht van Vladi heeft deze vierde zegel al geopend.

  • De vijfde zegel kan alleen worden geopend door de adem van een dode.

  • De zesde zegel opent met de onzichtbare sleutel die voor iedereen zichtbaar is.

  • Slechts één met een waardig hart kan de zevende zegel openen.

Kijk nogmaals naar het schilderij boven de kist. Je ziet nu dat Van Buren naar een sleutel wijst. Kijk en neem de sleutel op het lage tafeltje in het schilderij.

Met deze gouden sleutel kan je de zesde zegel openen (sixth seal). Een stap terug naar de hal en kijk naar het andere schilderij.

Het schilderij lijkt te leven, want het verandert voortdurend. Open de kaart in je inventaris en ga terug naar het dorp.

Village - Shop
Ga naar de winkel. Praat met de burgemeester. Hij geeft je olie, als je belooft je er niet mee in te smeren voor zijn ogen.
Vraag waar Van Buren begraven is. Zijn lichaamsdelen waren overal verspreid.

Zijn linkerhand en rechterbeen zijn op de begraafplaats begraven. Verlaat de winkel.

Village - Graveyard

Buiten lijkt het net of er iemand Wilburg roept?
Ga naar de begraafplaats en kijk naar alle grafstenen (grave stone).
Zie de grafsteen van de familie Karloff, Lugosi, Chaney en Lee.
Ga terug naar de burgemeester. Laat hem iets vertellen over alle families.
De Karloff's waren sterk als een os en zeer groot. De Lugosi waren tandartsen en Chaney een acteur.
Alleen bij de Lee familie stottert de burgemeester. Ga terug naar de begraafplaats.

Kijk weer naar het graf van de Lee familie. Hier is een lichaamsdeel van Van Buren begraven.

 

Camp

Ga naar het kamp. Praat met Esther. Ze geeft je een gegrilde braadworst. Vraag om een tweede worst.
Vraag of ze de maden voor je kan grillen. De gebakken maden is een goede vervanger voor de kip.
Vraag Esther of ze de hand van Van Buren uit het graf van de familie Lee wil uitgraven. Je moet later terugkomen.

 

Wood

Ga naar het bos. Hier had Lizzy de val uitgezet. Esther zei dat deze braadworsten Timmy's favoriete worsten zijn.
De eerste braadworst heeft Wilbur zelf opgegeten. Hang de braadworst in je inventaris op de stok aan de boom.
Wilbur verbergt zich. Timmy komt, springt over de val, eet de braadworst en valt in de val.

Nu moet je hem eerst uit zijn weerwolf lichaam bevrijden. Ga naar het kamp.

Camp
Esther geeft je de hand van Van Buren. Ga terug naar het kasteel.
 

Castle - Entrance hall

In de inganghal roept weer iemand ​​om Wilbur. Zie een "A" in de beslagen spiegel verschijnen. Alastair?
Daarna verschijnt er een spook symbool. Wat wil Alastair tegen Wilbur zeggen? Ga naar de kist.

Gebruik de linkerhand van Van Buren op de eerste zegel. Stap terug en ga links naar de hal.

Hall
Open linksonder in de hal de lade van het dressoir, waarop de wierookstokjes staan.
Je neemt het bestek uit de laden. Leg het bestek (cutlery) op de tafel.
Leg de gebakken maden op het bord, en giet de olie (oil) er over. Nu nog alleen de azijn.

Village - Shop
Praat met de burgemeester over geestenbezwering (ghost). Je moet met een krijtje een cirkel op de grond tekenen en een driehoek.
In de driehoek zet je een kom met bloed met daarbij wierookstokjes voor de sfeer. Dan teken je het symbool van de Geest in de driehoek.
Ten slotte doe je de bezwering. Alastair heeft een familiewapen waarop je het symbool kan herkenen.

Camp
Neem een ​​brokje houtkool (coal) uit het kampvuur. Dit kan je als krijt gebruiken.
Ga naar de grot in het bos - klik op de boom in de achtergrond, 'go to cave'.

The hearts of Woods - Cave
Neem de fles wijn op de tafel. Deze wijn is zo oud dat je het als azijn (vinegar) kan gebruiken.
Neem ook de fluit (flute) op de tafel.

Castle - Hall
Op het bureau van de graaf staat een fles wijn. Neem wat wierookstokjes. Giet de azijn (sour wine) over het eten op het bord.
Het diner voor Kiki is nu klaar. Praat met de graaf, en zeg dat de tafel en diner klaar is. Je moet aan het koord trekken.

Na de instructies van de graaf lukt het Wilbur om correct aan de koord te trekken. De graaf geeft je vrij voor vandaag.

Castle - Entrance hall
Kiki komt de trap af. Praat met haar. Ze is duidelijk uit op het goud van de graaf. Haar kamer is bekleed met rood fluweel.
Als ze hoort dat er misschien iets kostbaars in de kist ligt, wil ze je graag helpen. Laat haar de zevende zegel van de kist openen.
Nadat Kiki weg is gebruik je het houtskool op de stenen vloer aan de voorkant van de kist. Wilbur tekent een cirkel en driehoek.

Hall
De graaf zit aan tafel met Kiki. Luister naar beide. Neem de fles wijn op het bureau. Wilbur giet wat dikke rode wijn in de lege kom. Hij kan dit als bloed gebruiken.
Lees de opgerolde brief op het bureau. Wilbur ziet een symbool op het amulet van de tovenaar, maar het is te klein. Gebruik het glas (heavy glass) in je inventaris op de brief, om het als vergrootglas te gebruiken. Wilbur ziet nu twee slangen.

Entrance hall

Ga naar de kist. Plaats de kom met bloed in de driehoek. Gebruik het houtskool op de cirkel, om de slangen te tekenen. Kort daarna verschijnt de geest van Alastair. Wilbur komt nu te weten wat er tijdens zijn afwezigheid gebeurd is. Het boek in de kist heeft toverspreuken, die niet in verkeerde handen mag vallen. Daarom moet het verscheurd en verbrand worden. Maar ook het toverstokje en de machine in Seastone moeten vernietigd worden. Ivo en Critter zijn al in Seastone om Munkus te stoppen. Wilbur moet na het vernietigen van het boek ook teruggaan naar Seastone. Van Buren heeft nog steeds het toverstokje. Voordat Alastair verdwijnt, opent hij de vijfde zegel van de kist. Nu nog de derde zegel die Timmy in ratten taal moet openen.
 

Camp
Praat met Esther over het favoriete nummer van Timmy. Esther neuriet de melodie.

Wood
Gebruik de fluit op de gevangen Timmy. De fluit heeft 5 gaten. Je moet op de juiste gaten drukken om de juiste melodie te spelen.
Nummer de gaten van links naar rechts, 1 tot en met 5. Speel dan: 1, 5, 4, 3, 2, 1. Heb je het verkeerde melodietje gespeeld gromt de wolf.

Doe je het goed fluit Wilbert het melodietje tot Timmy weer normaal en uit de val is. Timmy vertelt Wilbur dat je het rattenwoord "open" hetzelfde uitspreekt als de Gnomen, elfen, zombies en mensen "Open" zeggen. Timmy kruipt onder Wilbur's muts.

 

Camp
Praat met Esther. Ze is blij dat Timmy terug is.

 

Castle - Entrance hall
Ga naar de kist. Open de derde zegel van de kist. Alle zegels zijn nu open.
Wilbur neemt het toverboek uit de kist en keert automatisch terug naar het kamp.

Camp
Wilbur praat met Gulliver. Hij wil het toverboek niet vernietigen, maar gebruiken als aas voor Munkus.  De burgemeester is hier bij de zombies geweest en nodigde hen uit om in het huis van de Craftman te verblijven. Als je afscheid (goodbye) neemt, verschijnt Munkus in de transporteerportaal. Hij trekt Wilbur en Timmy door de portal en brengt de twee naar de tempel in Seastone.

Showdown

 

Seastone: Underground: Island - Temple
Ivo, Critter en Chantal zijn hier ook, gevangen in een luchtbel. Als je Muskus boos maakt, laat hij de luchtbellen krimpen. Het toverstokje van de kleine van Buren werkt niet tegen Munkus, want er zijn 3 van Buren broers. Een broer creëerde het boek, de andere het toverstokje en de derde een ring waarmee hij zichzelf kon beschermen tegen zijn broers. Deze ring draagt ​​Munkus. Zie links van Munkus een gebroken zuil. Het licht van de volle maan schijnt op de zuil. Timmy is in je inventaris. Zet na het gesprek met Muskus, Timmy op de zuil in het maanlicht (moonlight). Wilbur praat verder met Munkus. Munkus zegt dat hij Remi in de afgrond gegooid heeft. Timmy wordt daardoor zo boos dat hij zich verandert in een weerwolf. Hij valt Munkus aan, maar hij is te zwak. Chantal leest verder uit het toverboek. Maar Wilbur heeft het toverboek in Somberville gemanipuleerd en een 'opening' toverspreuk toegevoegd. De kettingen van de machine breken en de machine valt in de afgrond, en daarmee Munkus en Wilbur.

Wilbur houdt zich vast aan de middelste cilinder van de machine. Munkus draait aan deze cilinder. Kijk naar alles op de machine. Klim naar de linkerkant. Trek aan de hendel (lever). Klim naar de rechterkant. Kijk naar de metalen buis (tube) en naar de drukslang ('pressure' hose). Probeer de manchet (cuff) van de drukslang los te maken. De mof (sleeve) zit te strak. Klim naar de middelste cilinder en kijk naar alle dingen op de middelste cilinder: glazen cilinder, kabels, rooster, knoppen (knobs) en buizen (tubes). Wanneer op de middelste cilinder de kabels (cable) zichtbaar zijn, neem dan de klem (clamp) van de kabels. Klim naar de rechterkant. Gebruik de klem op de manchet van de drukslang om het los te draaien. Gebruik de losse drukslang op de metalen buis. Klim naar de middelste cilinder. Wanneer het rooster (grating) zichtbaar is trek je aan de hendel aan de linkerkant. Er komt nu stoom uit het rooster. Klim terug naar de middelste cilinder. Als je nu de kabels op de middelste cilinder ziet, is het rooster onder Muskus. Zodra het rooster onder Muskus is trek je weer aan hendel aan de linkerkant. De stoom uit het rooster blaast Muskus van de machine en valt in de afgrond.

 



Wilbur wordt gered door Ivo en Critter op het vliegende tapijt van Nate.
Zie Wilbur en Ivo aan boord van de Mary.
 

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk 

Free Web Hosting