27-04-2009
The Book of Unwritten Tales 1
Dit avontuur volgt het verhaal van Nathaniel 'Nate' bonnet. In een wereld die gebukt gaat onder oorlog vindt de bejaarde gremlin archeoloog Mortimmer McGuffin een zeer krachtig voorwerp, waarmee de strijdende partijen de oorlog direct kunnen winnen. Terwijl de legers hun handlangers erop uit sturen om het voorwerp te bemachtigen, worden drie helden tegen hun zin meegetrokken in het avontuur dat volgt. The Book of Unwritten Tales speelt zich af in een sprookjesachtige wereld. Een magiër, gnoom, boself en Nate proberen de wereld te redden ...
The Book of Unwritten Tales 1 - Engelse Patch 1.0.3
The Book of Unwritten Tales 1 - Duitse Patch 1.0.1
Oplossing The Book of Unwritten Tales The Critter Chronicles (Die Vieh Chroniken)
Oplossing The Book of Unwritten Tales 2
Als je op de spatiebalk klikt worden alle actieve hotspots in het scherm zichtbaar.
Beweeg de muiscursor naar de onderkant van het scherm om de inventaris te openen.
Belangrijk is om naar alles te kijken en te onderzoek, want sommige dingen worden pas geactiveerd als je het gezien hebt.
Hoofdstuk 1: Proloog
Archeoloog kabouter, MacGuffin zit voor zijn dagboek. De wereld is al lange
tijd in oorlog, waarbij geen van beide partijen kunnen
winnen. MacGuffin heeft de sleutel gevonden waarmee hij uiteindelijk deze
waanzin kan stoppen. In
een oud boek, heeft hij iets ontdekt en stuurt zijn dienaar Bechtel
meteen naar de aardmagiër.
Nu wacht hij ongeduldig op antwoord van de aardmagiër en de
terugkeer van zijn dienaar. Maar dan duikt Munkus op, de zoon van
aardheks Mortroga, en neemt MacGuffin gevangen.
Men wil hem uithoren wat hij weet.
Dit alles wordt waargenomen door boself Ivo. Munkus sluit
MacGuffin op in een kooi en bindt het vast aan een draak, die daarna
opstijgt. Ivo kan nog net op tijd de riemen vastpakken en vliegt aan
de draak de
lucht mee in. Hier begint ons avontuur. Klik 2x op het touw waarop Ivo rechts naar de kooi slingert. Kijk naar de transportkooi. Praat met de kabouter. MacGuffin vraagt de elf om een ring naar de aardmagiër te brengen, maar ze kiest ervoor om de archeoloog te bevrijden uit de kooi. Kijk naar de tuigage aan de kooi en linksboven naar de houtenbalken. Je kan de knoop in de riem niet los krijgen en de houtenbalk kan je niet bereiken. Praat weer met MacGuffin. Hij heeft een oplossing. Hij geeft je een zweep. Gebruik de zweep op de houtenbalken en klim omhoog.
We veranderen van scène. Een bastion is een uitspringend verdedigingswerk van aarde of steen en maakt onderdeel uit van een vesting of een fort. Wilbur is het hulpje van de kroegbaas. Hij veegt de vloer en droomt over zijn vrijenavond. Wilbur krijgt de opdracht om de afgeleverde robot uit te pakken en het op de rat af te sturen, omdat de rat alle hopbellen opvreet. Wilbur staat naast een grote houtenkist. Zonder hulpmiddel kan hij de kist niet openen. Vóór de bar zie je een rat. Als je te dicht bij de rat komt, kruipt hij in zijn holletje. Zie op de bar een koevoet. Pak de koevoet. Kijk rond en onderzoek alle hotspots. Praat met de kroegbaas als je meer informatie wil. Open de grote houtenkist met de koevoet. In de kist is een dwerg huisrobot van het type X-100. Ook is er een handleiding bij. Lees de handleiding. Wilbur leest dat de robot geen broccoli en spruitjes kan verdragen. Verder kan men de robot met alle afval voederen. Om een rat te vangen, moet je de robot met rat DNA materiaal voederen. Dit kan zijn, haar, bloed, zweet, of uitwerpselen. Ga naar de keuken.
Keuken Kijk naar het embleem boven de deur. Het is het embleem van dit bastion. Nummer 7 is een belangrijke cijfer voor de dwergen. Naast de deur staat een houten afvalemmer. Pak uit de afvalemmer een handvol afval. Pak het
net onder de ham. Kijk naar buiten. Het wordt snel donker.
Pak de keuken afval restjes. Pak de
lege koffiepot op het kachelfornuis. De blikken koffiepot is nog warm. Voeder de robot met de keuken afval restjes. Onderzoek het ratten holletje. Je pakt wat haartjes van de rat. Voeder de robot met de haartjes. De robot verjaagt de
rat. Praat met de kroegbaas en Wilbur heeft zijn vrije avond.
Verlaat de herberg, rechts door de deur. Wilbur loopt naar huis, tot er plots een kooi uit de hemel vóór zijn voeten valt. Wilbur krijgt de taak om de ring van de aardmagiër naar de mensen in de stad Seastone te brengen. Deze ring is de sleutel waarmee de oorlog kan worden beëindigd. Vóór Wilbur iets kan vragen grijpt de draak de kooi weer met MacGuffin en vliegt weg. Wilbur zal aan de kroegbaas of aan zijn grootvader om hulp vragen. Kijk naar de ring in je inventaris. De gouden ring is warm. Wilbur kan de opschrift niet lezen. Aan de voorzijde van het scherm is de ingang van de kabouterwoning - Wilbur's huis. Aan de steigers hangen ijspegels. Pak een ijspegel en combineer de ijspegel met de koffiepot. Zie aan de steiger van de rechterzijde dekzeilen hangen. De hoge zal Wilbur niet pakken, maar het opgerolde dekzeil op de grond neemt hij wel mee.
Kroeg Wilbur maakt
de slapende kroegbaas wakker en
vertelt wat hij meegemaakt heeft. De kroegbaas gelooft hem
niet, en valt weer in zijn stoel inslaap. Plaats de koffiepot met de ijspegel op het
kachelfornuis. Pak dan de koffiepot met kristalhelder water.
Ga naar buiten. Ga naar binnen. Onderzoek alles. Recht aan de muur hangt een familie foto. De woning is verdeeld in 3 kamers. Met de
hendels selecteer je de kamers achter de metalendeur. Met de lift
aan de rechterzijde ga je naar de kelder. Hier ontmoet je Opa gnoom. Hij wil eerst het
oorlogsveteranen wachtwoord horen - "Nucleaire aanval" is het juiste
wachtwoord. Opa wordt actief als je over de ring vertelt, want voor
hem is het nu duidelijk wat hij moet doen. Hij waarschuwt
zijn kleinzoon over de voorwerpen die van de Gremlins afkomen,
omdat deze gevaarlijke wezens zijn. Wilbur had de ring eerst op
besmetting moeten controleren. Opa is in zijn werkplaats bezig met een enorme machine.
Ook staat er een overdekte machine. Pak rechts van de werkbank het
zilveren
elvenkoord. Pak tegenover de werkbank de gereedschapkist en
verlengarm. Na je alles gecontroleerd hebt praat je weer
met opa. Wilbur moet voor de uitrusting zorgen en opa zal zich
bekommeren over het vervoer. De uitrusting bestaat uit een helm,
landkaart en parachute. Wilbur moet zweren dat hij de ring persoonlijk afgeeft aan de aardmagiër. Omdat hij een machtige tovenaar,
adviseur van de koning en alchemist is, is de aardmagiër vaak
opreis. Hij leeft aan het meer in een toren, in de stad Seastone. Als
hij niet thuis is, moet Wilbur op hem wachten of hem nareizen. Ingang Ga terug boven naar de ingang. Gebruik de hendels om de kamers te selecteren achter de metalendeur. De slaapkamer van de ouders en de kamer van Meggie zal Wilbur niet betreden.
Slaapkamer Pak
het tennisracket, waarvan de snaren
ontbreken. Combineer het net met het tennisracket en we maken er een
schepnet van. Kijk naar de oranje kleurige kogelvis. Probeer
de kogelvis te pakken. Het vliegt dan door de lucht. Vang de
kogelvis met het schepnet. Pak de rugzak. Combineer
het
elvenkoord met het dekzeil en combineer dit geheel met de rugzak en
we hebben een parachute. Verander van slaapkamer naar de keuken
door aan de keukenhendel te trekken. Kijk naar het messenblok en je neemt een schaar. Pak de blauwe keukenreinigingsmiddel fles. Kijk naar de graanmolen en in de trechter. Pak wat gerstkorrels uit de trechter. Open het
keukenkastje. Pak het medicijnflesje. Het bevat super meststof. Kijk naar de landkaart boven de slapende
kroegbaas. Probeer de landkaart te pakken. De kroegbaas
wordt wakker en stuurt je weg. We moeten hem afleiden. Knip met de
schaar een stukje van zijn baard af. Voeder nu de robot met
de afval uit de afvalemmer en vervolgens met de baardharen van de
kroegbaas. De robot jaagt de kroegbaas naar de
keuken. Hij komt zegevierend terug. De tijd was te kort
om de landkaart te stelen, maar hij staat nu weer achter de bar. Klim op
de stoel en pak de landkaart. Kijk naar de kookpot naast de vuile vaat. Als je de kookpot probeer te pakken komt er gemuteerd slijm omhoog. Combineer het keukenreinigingsmiddel met de verlengarm en gebruik het dan op de kookpot. De slijm verdwijnt. Pak de kooppot
om het als helm te gebruiken. Geef/toon opa de helm,
landkaart en parachute. Je hebt de taak volbracht, maar opa
heeft problemen met de machine. Hij heeft nodig , sterke dwergbier
en een 5 / 8 inch stalen tandwiel Kroeg Praat met de kroegbaas over het sterke
bier. Het is verboden bier maar hij weet wel hoe je het moet brouwen. Hij
zal het uitleggen, maar dat is te moeilijk voor Wilbur. Vraag of hij
het voor je wil brouwen. Met een
beetje
overreding zal hij het voor je doen. Je moet hem kristal helder
bergwater, gerst en hopbellen brengen. Twee ingrediënten heb je al
in je inventaris - water en gerst. Geef ze aan hem. De rat heeft 5 zakken hopbellen
gestolen en daarom heeft hij deze niet meer. Kijk nogmaals in het
rattenholletje en je pakt een hopbel, maar dat zal niet
genoeg zijn. Plant de hopbel in de bloempot met aarde en voeg er super meststof toe. Pluk de hopbellen van de hopplant.
Geef de hopbellen aan de kroegbaas. Hij
gaat naar de keuken om het sterke dwergbier te brouwen. Daarna komt
hij terug en geeft een pul dwergbier
aan Wilbur. Klem de mechanische kogelvis tussen de bankschroef. Gebruik dan de gereedschapkist op de kogelvis. Wilbur heeft een 5 / 8 stalen tandwiel.
Geef het
tandwiel en dwergbier aan opa. We zijn klaar voor de grote reis. Voor
het vertrek, krijgt Wilbur opa's vliegbril.
De elf weet misschien ook iets en moet
bewaakt worden. De aardmagiër heeft de geheimen van MacGuffin nog
niet gekregen ...
De Elf Ivo is vóór het huis van de
Gremlin aangekomen en wil het belangrijk boek uit de geheime
schuilplaats halen, voordat het schaduw leger haar voor is. Praat
met Tschiep-Tschiep. Je zal het boek stiekem uit het huis
moeten stelen, want niemand mag het merken. Onderzoek de
tuin. De hoed van de vogelverschrikker is alleen nog bruikbaar.
Achter, naast het huis zie je een kleine grafsteen in een struikgewas.
Op de grafsteen is een inscriptie, maar je kan het niet lezen. Pak de
metalen gieter. Pak 3 houtblokken van de houtstapel. Leg de 3 houtblokken
in de schoorsteenoven. We moeten iets vinden om het aan te steken. Kijk naar de draaiarm stang boven de oven. Op de houtstapel
staat een pot. Kijk onder de pot en je vindt een vuursteen.
Zie naast de oven een maalsteen. Kijk naar de waterput en naar
het touw. Draai aan de slinger. Hang de gieter aan het touw. Je
krijgt een gieter vol met water terug. De schoorsteen van het huis is
nogal scheef, en het venster rechtsboven kan open,
maar de vensterluiken zijn te hoog. Ga nu het huis binnen. Onderzoek alles nauwkeurig. Boven de deur hangt een kastje met een glazen oog. Kijk naar de chaos in de kast rechts van de deur en de vuile was in de houten tobbe eronder. Mortimer wast witte shirts en rode onderbroeken samen. Aan de andere kant, is een houten frame van een spiegel. Pak boven de oven de zilveren schild waarvan de binnenkant gepolijst is. Plaats het schild in het houten frame als vervanging voor de spiegel. Kijk in de boekenkast met oude boeken. Op de grond staat een gereedschapskist waaruit je een zeef pakt. Open de sarcofaag en je hebt een vreemd gesprek met een mummie. Hij denkt dat je Mortimer bent. Kijk naar het boek op de schrijftafel. Het is het dagboek van de Gremlin. Lees het boek. Van een oude kruidenheks, kreeg hij een boek over kruiden en tincturen. Aanvankelijk leek het een saai boek, maar toen vond hij een reisverslag van een bosfee. Deze ontdekte een eiland in de West-zee. Daar moest een tempel ruïne zijn, die ooit bijna door de zee verslonden is. In de ruïnes vonden onderzoekers runen. MacGuffin stuurde vervolgens Bechtel met een brief naar aardmagiër Alistair. Helaas is de aardmagiër niet langs gekomen en hij heeft ook nooit antwoord op zijn brief ontvangen. De sleutel vond MacGuffin in een oud boek.
Kijk naar de stapel documenten en pak de documenten. Zie rechts naast de schrijftafel een houten kistje. Het kistje is afgesloten. Zie onder in de grote houtenkist een stenen deksel. Open de deksel. Er ligt alleen zand in. Gebruik de zeef in het zand en je vindt een kleine koperen sleutel. Zie naast de kist een sokkel voor een standbeeld. Gebruik de koperen sleutel op het kleine houten kistje naast de schrijftafel. Pak een papiertje uit het kistje.
Het is van een machine die alle geheimen van het huis kent.
Je moet een schotel met vloeistof aan de voet van een stenen figuur
zetten. De vloeistof is een soort brandstof van gemalen bonen, dat
vervolgens in kokend water opgelost moet worden. Kijk nogmaals in
het kistje en pak een 6-hoekige stenenschijf met knop.
Gebruik de 6-hoekige stenenschijf op de sokkel, waardoor er een
beeld omhoog stijgt. In de close-up kijk je in het kopje van het
standbeeld. Het is leeg, maar de bodem heeft bruine vlekjes. Het
beeld heeft neusgaten en kan zijn mond openen. Praat met het beeld
en krijg aromatische bonen. Leg de bonen op de maalsteen en maal de bonen tot poeder. Leg de documenten in de schoorsteenoven en steek het aan met de vuursteen. Hang de gieter met water aan de draaiarm boven de schoorsteenoven.
Draai de metalen gieter boven het vuur.
Wacht totdat het water kookt, draai het dan terug en krijg een
gieter met warm water. Combineer de aromatische poeder met
het warme water in de
gieter.
Kijk weer naar het beeld, en giet de
brandstof in het kopje. Nu wachten tot de "geest" de wenteltrap naar
de kelder opent. Kijk naar de muurtekening. Het toont een man met een staf met aan het einde een robijn. Neem de staf achter je, maar deze is zonder robijn. Pak de heggenschaar op de kist. Zie voor de kist een gaatje in de vloer. Kijk naar een stenen figuur met een spiegel. Het hek rechts heeft geen slot. Rondom het hek zijn 3 figuurtjes. De vogel heeft een blauwe saffier, de spin een groene smaragd en de hond een rode robijn.
Gebruik de heggenschaar op het struikgewas op de grafsteen. Onderzoek de grafsteen. Op het grafsteen is "Kinski" geschreven. Open dan
het vensterluik
met de staf. Nu is er daglicht in het huis. Open opnieuw de sarcofaag. Vraag de mummie naar de robijn. Mortimer heeft er hem een gegeven. Ivo zegt dat ze een goede vriendin van hem is. De mummie vertrouwt het niet en stelt enkele persoonlijke vragen.
Na de ondervraging geeft hij je de
robijn. Combineer de robijn met de staf en
steek de staf in het gat in de vloer. De lichtstaal raakt het
kleine standbeeld naast de muurtekening. Kijk 2x naar het
standbeeld, zodat Ivo opmerkt dat de lichtstraal de grond raakt, en
dat het standbeeld kan draaien. Draai dan 3x aan het standbeeld,
zodat de lichtstraal in de spiegel van het standbeeld rechtstreeks
op de robijn in de staf schijnt. De robijn verspreidt het licht
naar de drie juwelen rondom het hek. Dit opent hert hek. Ga naar de
geheime kelder. Lees het geheime boek. Ivo ontdekt in het boek dat het om de artefact van het lot gaat. Ze besluit om het boek meteen naar de Arch-mage te brengen en pakt het boek. Maar zodra zij het boek in haar handen heeft schudt het hele huis...
Hoofdstuk 2 - In de stad
Seastone - voor de stadsmuur Onze arme kleine Wilbur landt tegen de
stadsmuur. Gelukkig mankeert hij niets en gaat rustig met
stadswachter ,Bartholomew praten. De stad is in twee stadsdelen
verdeeld. Het laaggelegen stadsdeel met zijn handelaren en taveernes
, en het hooggelegen stadsdeel waar de toren van de aardmagiër
staat. De stadswachter zal Wilbur niet doorlaten naar het hoge stadsdeel.
Of de aardmagiër aanwezig is kan Bartholomew je niet zeggen.
Vroeger woonden veel mensen in het lagere stadsdeel, maar na de
belegering zijn er nog maar een paar. Bartholomew moet weer naar
zijn post, want de pauze is voorbij. Kijk naar de
richtingaanwijzingsborden. Ze wijzen naar het moeras des doods en
naar de boreale alluviale weiden. Daaronder is een platte steen. Kijk
onder die steen en zie kevertjes. Probeer het witte konijn te
vangen, maar dat zal zo niet lukken. Kijk ook naar het kleine
boompje. Het wapenschild boven de poort is vuil. Ga naar de stad. Hier bij de ingang is een marktkraampje en
tegenover een magieschool. Klop op de deur. Niemand antwoordt. Naast de school is een herberg. Ga naar binnen. In herberg 'de dansende zwijnen' zit de marktkramer en magiërleraar op een RPG machine te spelen. Praat met hen. Ze hebben het te druk met het spel. Kijk rond. Pak de glazenpot op de bar. Achter de magiërleraar pak je uit de
gereedschapskist een zaag. Kijk naar het bord op de deur -
verboden toegang "server kamer." Verlaat de herberg. Zie rechts van de herbergdeur een
rioolafvoerputje. Ga rechts verder. Aan het einde van de weg zit
Bartholomew. Hij bewaakt de poort naar het hoge
stadsdeel. Alleen magiërs met een magiediploma of mensen met een
persoonlijke uitnodiging mogen door de poort naar de aardmagiër.
Naast de stoel van de bewaker staat zijn tas met broodjes. Ga terug
naar de stadspoort. Til de platte steen op. Vang met de
glazenpot de kevertjes. Probeer met leraar Markus te praten en dan met de marktkramer. Ze stoppen alleen met spelen bij een technische storing. Ga nu de 'server' kamer binnen.
Herberg - Server kamer De harige 'server' duivelaap bedient de RPG machine. Boven de deur is te zien dat ze "online" zijn. In de hoek staat een reserve kruk. Op de kast staat een inktpot. Kijk naar de gesloten kluis. Kijk in de kaartenbak. Hierin liggen de registratiekaarten van het RPG spel. Zaag de reserve kruk door en gooi de registratiekaarten door elkaar. Terwijl de aap ze opnieuw sorteert, wissel je de kruk van de 'server' met de doorgezaagde kruk. De aap valt op de grond. De twee spelers ergeren zich over het uitvallen van de 'server' en dienen een klacht in. De aap staat op en gaat weer aan het werk. Gebruik nu de kevers op de 'server'. Hij krijgt jeuk en begint zich te krabben en de 'server' valt weer uit. Weer ergeren de spelers zich en dienen een tweede klacht in. Een derde technisch probleem is nodig.
Lage stadsdeel Ga naar Bartholomew. Zodra hij je ziet verbergt hij een banaan achter zijn rug. Zeg dat je gezien hebt dat hij een banaan achter zijn rug verbergt en dat hij de banaan van de aap gestolen heeft. Als je zegt dat je het tegen de spelers
zal vertellen, geeft hij je de banaan. Geef de banaan aan de aap. De
'server' valt weer uit en nu zullen de spelers de machine verlaten. Buiten praat je met marktkramer, Bill. Hij beklaagt zich erover dat een rat, de "King of Thieves" voortdurend zijn voedsel steelt. Als je hem het masker van
de rat als bewijs dat je hem gedood hebt mag je 3 dingen
uit zijn assortiment kiezen. Nu kan je de school ingaan. Praat met Markus.
Zijn eerste mening is, dat het onmogelijk is dat Wilbur een magiër
kan worden. Ten slotte zal hij je het leren. Daarvoor heeft Wilbur
een paar dingen nodig: een magie mantel, die je zelf moet maken van
magische stof met een magische naald en draad, een toverstaf en goud. Misschien heef Bill toverstafjes, want er
zijn enkele Magiërs overleden. Wuppermann, een
kermisreiziger, die op de boreale alluviale weiden woont heeft veel
goud. Markus geeft je een landkaart, waarmee je je snel van
de ene plaats naar de andere kan verplaatsen. De bril van de
leraar is magisch. Hij kan met deze bril onzichtbare geschriften
lezen. Kijk rond. Kijk naar het bord
en de boeken op de plank. Ze zijn bedoeld voor studenten. Hetzelfde
geldt voor de vreemde spiegel. Op de tafel naast de deur is een
kristallen bol die je mee mag nemen. Daar tegenover staat een
kartonnen doos op de tafel. Kijk in de doos en je mag de doos
doorzoeken naar bruikbare spullen. Je vindt een magische naald en
draad en 3 drankjes. Verlaat de school. Buiten ben je getuige van een diefstal. De
rat berooft iets van Bill. Praat met Bill. Hij heeft magische
stof, maar wil er geld voor. Wilbur mag wat toverstafjes
uitproberen, maar geen enkele toverstaf past bij Wilbur. Loop naar
het rioolputje. Drink van de 3 drankjes om ze uit te proberen. De
eerste doet niets. Van het tweede drankje gaat Wilbur zweven. Van
het derde drankje krimpt Wilbur. Dit is een goed drankje om te
bewaren. Drink weer van het drankje, maar je bent nog niet klein
genoeg om door het rioolputje te kunnen. Drink nogmaals van het
drankje maar het doet verder niets. Praat met Bill over het
probleem. Hij heeft een ring waarvan je krimpt, maar wil het alleen
verkopen. Maak hem duidelijk dat je de "King of Thieves" alleen kan
vangen als je klein genoeg bent. Hij heeft je dan de ring. Ga
voor het rioolputje staan. Drink eerst van het drankje en gebruik
dan de ring. Nu ben je klein genoeg om de riool in te gaan. Hieronder in de riool is de "King of Thieves". Wilbur
kan de rat niet doden. Hij steelt slechts om zijn
familie te onderhouden. Onlangs was zijn oom Alfred langsgekomen en
was radeloos, want een robot in de kroeg had hem verjagen. Hmm, daar weet Wilbur niets vanaf :). Wilbur bezorgt wat te eten
voor de hele rattenfamilie, en de ratten zullen Wilbur dan helpen om
een magiër te worden. De rat zal dan ook zijn masker geven. Pak wat
groene slijm. Verlaat de riool. Ga naar Bartholomew en vraag over zijn sandwich. Hij wil het geven als je hem verslaat in een kaartspel duel. De spelregels zijn zeer ingewikkeld, maar het komt erop neer, degene met de beste kaart wint. Wilbur krijgt een een pak
speelkaarten. Bartholomew deelt de kaarten en geeft zichzelf
natuurlijk de beste kaarten, zodat Wilbur verliest. De rat heeft ooit dergelijke kaarten gezien en zal het
aan zijn familieleden vragen. Vraag aan Markus over de speelkaarten. Zelfs
heeft hij ook tegen de bewaker gespeeld en verloren. Hij geeft Wilbur
de bovenste helft van zijn beste kaart. Zodra je de school verlaat, roept de rat. Ga
naar de ingang van het riool, en praat met hem. Hij geeft je de
onderste helft van een speelkaart. Nu heb je twee speelkaart
helften. Pak de rol tape op de RPG machine. Plak in de inventaris de twee speelkaart helften aan elkaar met de tape en je hebt een superspeelkaart. Kijk in de inventaris naar de superkaart. Met deze speelkaart kan je van elke tegenstander winnen. Ga naar de 'server' kamer en pak de inktpot.
Lage stadsdeel Ga
naar Bartholomew en vertel hem over de superspeelkaart. Hij
accepteert deze kaart niet, ook omdat het een gerepareerde
kaart is, en dat mag niet volgens de spelregels. Praat met Markus. Hij geeft je het spelregelboek,
want daarin staat dat de speelkaart wel geldig is. Met deze informatie gaan we terug naar Bartholomew. Zeg dat volgens het spelregelboek je speelkaart rechtsgeldig is. Uiteindelijk zal Bartholomew het spel met je spelen. Wilbur wint het spel. Bartholomew
houdt zich
niet aan de afspraak. Alleen als Wilbur zijn speelkaarten en
superkaart aan hem geeft en belooft tegen niemand te zeggen dat hij gewonnen
heeft krijg je zijn sandwich. Riool Ga naar de ingang van het riool. Ga niet naar binnen, want net als jij krimpt ook de sandwich. Dus geef de reuze sandwich buiten door het rioolputje aan de rat en ga dan zelf naar binnen. De "King of Thieves" is blij, want de gigantische sandwich is groot genoeg voor zijn hele familie. Hij geeft Wilbur zijn masker. Ze zullen Wilbur helpen om een magiër te worden. Vraag over de toverstaf en mantelpatroon. Ze zullen rondkijken of ze wat kunnen vinden en hangen een witte vlag buiten de riool, zodra ze iets gevonden hebben. Ook zullen ze de marktkramer met rust laten.
Geef Bill het masker. Ook hij houdt zijn woord niet, want je mag slechts 2 dingen uitzoeken. Praat weer met Bill. Wilbur neemt een baal magische stof. Voor het
tweede ding komt hij later terug. Open de landkaart in de
inventaris en ga naar de open plek in de boreale alluviale weiden. Kijk naar het rad van fortuin met 16 velden in verschillende kleuren. De kans om de juiste kleur te kiezen is niet erg groot. In de lege kooi leeft de onzichtbare roze eekhoorn, Ziggy. Uit de kooi met stro pak je een duivenveer. Combineer de inktpot met de duivenveer. Je kan nu met de veer schrijven. Kijk naar de dikste hamster van de wereld. Op het tafeltje staat een kristallen bol. Praat met kermisman, Willy Wuppermann. Hij bezit veel geld. De hoofdprijs van het rad van fortuin is een zak met goud. Willy is gespecialiseerd in het voorspellen van de toekomst, maar geeft maar een vreemde voorspelling als je vraagt of hij je toekomst kan voorspellen. Zijn duiven brengen zijn profetieën door het hele land. Bertram voelt zich prettig in zijn smalle kooi. Probeer je geluk op het rad van fortuin. Je moet 3-maal de juiste kleur raden om de hoofdprijs te winnen. Natuurlijk heeft Wilbur geen geluk en verliest elke keer. Vraag over de eekhoorn, want dan staat hij op en loopt naar de kooi. Zodra je weer kan handelen, moet je snel de kristallen bal op de tafel wisselen met de kristallen bol in de inventaris. Vraag dan of hij weer je toekomst kan voorspellen. Hij raakt nu in trance. Wilbur vraagt Willy of hij wel de waarheid vertelt, waarop hij met "ja" knikt. Speel een rondje op het rad van fortuin, en zie hoe het werkt. Vraag daarna of hij de toekomst weer kan voorspellen en nu vraag je over de kleuren van het rad van fortuin. Wilbur zal dan merken dat na elke 5de vraag, Willy uit zijn trance ontwaakt. Je kan dus 5 vragen stellen om zo achter de 3 kleuren van het rad van fortuin te komen om de Jackpot te winnen. Vraag steeds eerst als je wil spelen op het rad of hij de toekomst kan voorspellen, zodat hij in trance raakt.
De vraag bestaat uit 3 keuzes. Kies als eerste de vraag over twee kleuren. Willy beantwoordt (knikt) de vraag met ja of nee. Selecteer dan de vraag over een van die kleur. Willy beantwoordt de vraag met ja of nee. Nu ben je achter een kleur gekomen . Ga over naar de volgende ronde voor de tweede kleur. Deze ronde gaat hetzelfde als voor de eerste kleur. Dus je hebt op het einde van ronde twee 4 vragen gesteld en je weet 2 kleuren. Ga over naar de derde ronde. Je hebt nu nog maar een vraag over, want na de vijfde komt hij uit zijn trance. Stel de vraag over 2 kleuren. Nu kan je weten welke 2 kleuren er niet of wel in zitten , dus moet het een van de 2 zijn als hij met ja antwoordt of een van de andere 2 kleuren als hij met nee antwoordt. De derde kleur moet je dan op goed geluk kiezen op het rad van fortuin. Een random generator bepaalt welke vragen worden gesteld en welke kleuren aan het eind de juiste zijn, dus de 3 juiste kleuren verschillen per spel. Er zijn 4 kleuren op het rad: Blauw - Rood - Geel - Groen.
Voorbeeld:
Belangrijk is dat je na
de gevonden kleur naar de volgende ronde overgaat,
want anders heb je altijd 3 dezelfde kleuren, namelijk de kleur van
de eerste ronde. Aan het eind vraag je nogmaals om op het rad van
fortuin te spelen en kies de 2 kleuren die je in zijn trance
gekregen hebt en gok op de derde kleur . Je wint dan een zak met goud.
Ga terug naar de
stad. Voor de ingang van de riolering, hangt nu een witte vlag. Kijk in
het afvoerputje en pak een patroon. Pak daarna een
toverstaf. Klik op het patroon om een
magiemantel in elkaar te naaien en aan te trekken. Geef Meester Markus het goud. Nu moet Wilbur 3 examens afleggen:
Kijk in de boekenkast. Wilbur vindt een receptenboek met toverdrankjes en hij kiest voor de tonicum elixir (versterkend middel). Het versterkingelixir recept komt in de inventaris Dit vereist de volgende ingrediënten:
Kijk naar de tafel links van de boekenkast. Uit de aarden pot pak
je de pepermunt, rechts op de tafel het kristal medicijnflesje en uit het kleine
kistje de vette maden. Gebruik de schimmelslijm uit de riool in
de pers en krijg schimmelslijm extract. De kookketel kan
worden gebruikt voor het brouwen. Op de tafel voor Markus staat een
vijzel met stamper. Verlaat de school. Munkus heeft een idee hoe hij Wilbur kan stoppen, zodat hij
nooit bij de aardmagiër zal komen. Riool Vraag de "King of Thieves" advies over de
ingrediënten. Hij kan voor het hertenbok gewei zorgen. Hij zal de
witte vlag weer uithangen. Vraag Willy over een toverspreuk. Hij zal je een
tovertruc laten zien, als je een konijn en een hoge hoed brengt. Kijk
nogmaals in de hamster kooi, en pak de wortel. Wilbur gaat via de landkaart naar het moeras. Onderzoek de holle boom en pak de rode duivels oksel (boomwortel). Pak rechtsonder in het scherm van het skelet een bot en krijg een beenworm.
Ga achter naar het scheepswrak. Pak een dunne touw tussen het dikke touw. Kijk links naar de blauwachtig schimmels en pak dan een geestpaddenstoel. Links van Wilbur is een leeg boek voor de namen van de doden en daarboven hangt een hoge hoed. Kijk naar het skelet totdat de Dood bereid is om met je te praten Hij is werkloos, omdat niemand sterft. Hij mag zelf geen namen in het doden boek schrijven. Hij is alleen verantwoordelijk voor de uitvoering. Probeer nu met de duivenveer met inkt in het doden boek te schrijven. De Dood laat dat niet toe, want anders zou de boekhouding niet kloppen.
Seastone - voor de stadspoort
Knoop het dunne touw aan
het boompje. Je spant het boompje met daaronder de strop van
het touw. Leg de wortel in de strop.
Wacht tot het konijn naar de
wortel huppelt en zo krijg je de konijn in je inventaris.
De witte vlag hangt weer uit de riolering.
Pak een hertenbok gewei. Leg het hertenbok gewei in de vijzel, en stamp het tot poeder. Gebruik de kookketel om het toverdrankje te brouwen. Achter op het recept is een handleiding om het toverdrankje te brouwen. Wilbur legt de ingrediënten naast de ketel. Momenteel is het water in de ketel lichtblauw. Werp een ingrediënt in de ketel. Klik dan op het water en draai de muiscursor rechtsom (met de klok mee) of linksom (tegen de klok in), zonder de muisknop los te laten.
Lage stadsdeel Bill is zijn kraam aan het inpakken. Hij heeft er genoeg van en vertrekt. Wilbur, wil zijn derde beloofde ding, maar Bill zegt dat hij er al 2 gekregen heeft.
Zeg dat hij niet
langer je vriend meer is, als hij zich niet aan zijn belofte houdt.
Dan geeft hij je een zak. Open de zak in je inventaris en
krijg vuurpijlen.
Leg de vuurpijlen in de
kachel. Het lawaai maakt de Dood nieuwsgierig. Hij staat op en kijkt
naar de kachel. Schrijf dan snel met de veer/inkt je naam in het
doden boek. Zodra de Dood weer zit praat je met hem en zeg
dat je naam in het boek staat. De Dood zal dan zijn taak
doen en dood Wilbur. Als geest ga je nu verder. Verlaat het schip en
je gaat direct naar school.
Loop door de spiegel naar het rijk der geesten.
Kort daarna komt Wilbur terug met het krachtige magische amulet.
Wilbur heeft geen idee hoe hij terug in zijn
lichaam kan gaan. Zeg daarom tegen de Dood dat je zelf je naam in
het boek geschreven hebt. Na wat gepraat stapt Wilbur in zijn
lichaam en is hij terug in de wereld van de levenden. Vraag dan aan
de Dood over de hoge hoed. Het behoorde tot zijn vader en zal het je
niet geven. De Dood verveelt zich, dus zeg je dat hij een ander
beroep moet nemen. Zeg dat huurmoordenaar een goed beroep voor hem
is. Hij komt dan op het idee om doodgraver te worden. Wilbur wordt
zijn partner en moet sponsors voor de zaak vinden.
Vertel Willy over de zaak van de Dood. Hij
zal aandeelhouder worden, en zal de Dood in de namiddag ontmoeten. De Dood is een graf aan het graven om het te testen. Hierbij draagt hij de hoge hoed. Praat met de Dood. Wilbur zal het graf als eerste testen. Wilbur gunt de eer aan de Dood zelf.
De Dood gaat in het graf liggen en geeft de hoge hoed aan
Wilbur om het te bewaren. Na de Dood in het graf ligt, moet Wilbur
het met zand dichtgooien.
Geef het konijn en hoge hoed aan Willy. Hij toont
hoe je de konijn in de hoge hoed via een zwarte doek kan laten
verdwijnen, zodat het niemand opvalt dat het verborgen is in de hoge
hoed. Praat met Markus. Toon hem de versterkingelixir, amulet en tovertruc. Hierbij heb je de drie examens goed afgelegd. Je krijgt hiervoor een tovermuts en magiërdiploma. De meester vertelt dat hij de broer van de aardmagiër is.
Lage stadsdeel Praat met de "King of Thieves". Ze hebben
genoeg te eten, zodat ze zich terug kunnen trekken naar het
land. Wilbur is altijd welkom. Ga naar Bartholomew. Toon hem de
magiërdiploma. Wilbur mag nu naar de aardmagiër. Wilbur toont de ring aan de aardmagiër. Met zijn toverstaf activeert hij de verborgen hologram in de ring van de kabouter. De hologram vertelt over de artefact 'van het lot', dat zich op het eiland Sordia bevindt. Wie dit artefact bij zich draagt, kan over het lot beschikken. De aardmagiër zal daarop de stad verlaten om in de archieven te gaan zoeken waar het eiland ligt. De bewakers krijgen de opdracht om niemand in de toren te laten tijdens zijn afwezigheid. Wilbur gaat op zoek naar twee vrienden, die met hem mee willen reizen naar Sordia. Wilbur zegt nog dat de plaats van de artefact in een boek in de geheime kelder van de kabouter beschreven wordt. Wilbur mag niemand iets vertellen. Dan is hij weg. Kort daarna toont de aardmagiër zijn ware gestalte. Het is Munkus. Mortroga heeft de echte gevangen genomen, en Munkus heeft zijn rol overgenomen. Nu weet de vijand alles.
Hoge stadsdeel - haven In de haven ligt een luchtschip. Een Orc-vrouw heeft een man en zijn begeleider in een kooi opgesloten. Praat met de Orc-vrouw. Haar naam is Ma'Zaz. Ze is een premiejager en neutraal in de oorlog. Praat met Nate. Het luchtschip is van hem. Hij zal je helpen als je hem uit zijn kooi bevrijdt. Pak het net. Het touw kan je stelen als Nate met Ma'Zaz praat. Zie dat Ma'Zaz op een plank staat. Kijk naar de steunbalken boven in het luchtschip en zie rechts een transportbaal. Ga iets naar rechts en zie een hellebaard tegen de brug. De houten brugpaal is vrij stevig. Ga naar het lage stadsdeel.
Lage stadsdeel Voor de ingang naar het hoge stadsdeel, is Ivo aangekomen. Ze wil het boek aan de aardmagiër geven, maar de bewaker laat haar niet door. Praat met Ivo. Ze wil alleen het boek
snel afgeven en dan terug naar het elfenbos. Wilbur zal haar helpen
om boven te komen. Meester Markus is er niet. Op de tafel ligt een
bericht van Markus. Hij is naar zijn broer in Wilddornpass, waar
Alistair tegen het Schaduw leger vecht. Markus heeft zijn
magische bril voor Wilbur achtergelaten. Ga terug naar Bartholomew en praat
even met hem. Ga naar de haven. Gebruik het touw om de brugpaal, zodat Ivo over de muur naar de haven kan klimmen. Samen gaan ze naar de toren. Wilbur toont het bericht en de ring aan Ivo. Nu is ze overtuigd dat het artefact snel gevonden moet worden. Kijk om je heen. Kijk in het open boek. De meeste pagina's zijn leeg. Wilbur gebruikt de magische bril op het boek en kan nu alle pagina's lezen. De aardmagiër is ook opperbevelhebber van de geheime dienst en adviseur van de koning. Het eiland Sordia ligt ergens in de zee. Praat met Ivo en zeg dan dat ze het over moet nemen. We switchen dan over naar Ivo.
Ivo Kijk op de grote landkaart tegen de muur. Het eiland
staat er niet op. Bovenop de kast liggen landkaarten. Pak een
landkaart. Het is een afbeelding van de kaart op de muur. Zeg
tegen Wilbur dat hij het weer moet overnemen. Zeg tegen Ivo dat ze ook in het boek van de kabouter moet kijken. Samen ontdekken ze dat de Feeënonderzoeker in Krun'Pak gestart is en vanaf daar zijn weg naar Sordia nauwkeurig beschreven heeft. Kijk naar de landkaart op de muur. Tevergeefs zoeken ze naar Krun'Pak. Ze denken dat de stad nu misschien Krun'Pak heet en in handen van de Schaduw leger is. Voorheen, moet het een andere naam gehad hebben. De landkaart op de muur is zeer oud en heeft waarschijnlijk stadsnamen. Gebruik dan weer de magische bril op het open boek. Zoek naar informatie over Krun'Pak. Wilbur ontdekt dat de naam van de stad vroeger Redstonebury was. Kijk opnieuw op de landkaart op de muur. Je ziet de landkaart nu in de close-up. De stad Redstonebury ligt boven Seastone. De landkaart kan je bewegen. Markeer de stad Redstonebury met een rode stip, door erop te klikken. Nu moet je de weg naar Sordia vinden.
Van Redstonebury ga je omhoog naar de rand van de bergen. Klik op de bergrand. Een rode lijn wordt getrokken van Redstonebury naar de bergrand. Vanaf hier, een beetje naar rechts. Markeer een stip in het midden van de steppe. Rechts is een straat getekend, in de vorm van een stippellijn. Markeer de straat op dezelfde hoogte. Markeer dan boven de rivier. Volg de rivier naar de rechterzijde en markeer de monding van de rivier tegen de zeekust. Markeer daaronder de inham/bank. Klik dan op het tweede eiland aan de rechterzijde en we hebben het eiland Sordia gevonden. Verlaat de toren en ga terug naar de haven. Haven Wilbur geeft de versterkingelixir aan Ivo en switch dan over naar Ivo.
Ivo Vraag aan Ma'Zaz of ze Nate vrij wil laten. Aangezien ze dat niet van plan is, daag je haar uit voor een duel handdrukken. We moeten ons versterken, want ze is te sterk voor Ivo. Drink dus
vóór het duel van het versterkingdrankje en daag haar dan uit voor
een duel. Ivo heeft nu de kans om van haar te winnen, maar hoelang
houdt ze het vol? Je switcht automatisch over naar Wilbur. Pak het touw terug om de brugpaal. Het is mogelijk dat Ivo wint en het duel beëindigt. Ivo moet dan Ma'Zaz opnieuw uitdagen, zodat Wilbur ongestoord verder kan gaan. Pak voor het duel start eerst het touw. Zeg dan tegen Ivo dat ze het overneemt en Ivo daagt Ma'Zaz opnieuw uit voor een duel, zonder van het versterkingdrankje te drinken, want deze is niet meer in de inventaris. Wilbur gaat dan verder. Verspreid het net over de plank. Knoop het touw aan het net. Wilbur hangt automatisch het touw over de steunbalk. Pak het touw uiteinde en knoop het aan de transportbaal. Wacht totdat Ivo wint met handdrukken - loop naar de brug om het duel sneller te laten beëindigen. Probeer de transportbaal de zee in te gooien. Wilbur roept Ivo om hem hiermee te helpen. Ma'Zaz wordt niet door het net gevangen, wat wel de bedoeling was, maar valt van de plank in het diepe. Praat met Nate. Hij is bereid om ons naar het eiland te brengen, als hij 1 / 3 van de winst krijgt.
Hoofdstuk 3 - In de gezonken tempel Sordia - buiten de tempel Eindelijk zijn we aangekomen op het eiland Sordia. Nate repareert de motor. Ivo kijkt rond. Kijk naar de stenen poort en de vier niches. Boven elke niche is een spreuk over een natuurelement:
Pak links van de
tempel de emmer half vol met water en het touw. Kijk
naar de droge grond. Giet er water op en pak de wormen.
Kijk naar de vis skelet en pak een graat. Pak de tak,
naast Wilbur. Combineer de tak, touw, graat en worm met
elkaar en krijg een hengel. Gebruik de hengel in de zee om
een vis te vangen. Na we de vis op een grappige manier
gevangen hebben, bewaren we de vis in de emmer met water.
Ontbreekt alleen een natuurlijk iets voor lucht. Praat met Tschiep-Tschiep en de vogel vliegt naar de lucht niche. De stenenpoort opent. Ga de tempel binnen.
Tempelingang Ivo vraagt aan Nate en Wilbur of ze mee naar binnen gaan. Binnen overleggen ze wie voorop gaat. Dan zakken Nate en Wilbur door de grond. Beide vallen in de diepte. Nate valt dieper dan
Wilbur, maar ze mankeren gelukkig niets. Linksboven in het scherm
zijn de afbeeldingen van de karakters, om te switchen van karakter. Links van hem is een stenenplaat.
Hij kan het niet bewegen. Meer kan hij niet in de duisternis herkennen. Nate ziet in het donker een passage, maar durft niet vooruit te gaan, want het is de donker. Onderzoek de omgeving. Nate kan de muren betasten, maar kan er niets mee doen.
Ivo Kijk in de afgrond. Kijk naar de boomwortels aan het plafond. Kijk naar de 4 stenen ringen in de muur. Ivo heeft geen idee wat ze er mee kan doen. Ga naar links. Kijk in de schachttunnel. Probeer naar boven te
klimmen, maar Ivo wil hier alles onderzoeken. Ga dieper de tempel in. In deze kamer zie je links en rechts een grimas gezicht en in het midden een poort met een kristal. Kijk naar de lichtgevende kwallen in het water. Kijk naar het skelet. Pak de machete.
Hak de boomwortel door met de machete en je kunt
nu via de wortelstengel naar de overkant slingeren. Verlaat de
tempel. Pak uit de niches de lege emmer en
lege jampot. Gebruik de jampot in het water om een lichtgevende kwal te vangen.
Tempelingang Combineer de emmer met de hengel en zet dan de jampot met kwal in de emmer. Gebruik de hengel met emmer/lichtgevende kwal in de afgrond, om het zo aan Wilbur te geven.
Wilbur ziet nu dat de steen een soort deur is. Hij
ziet vier symbolen: Slakkenhuis met lange nek
-
Vis - Tak en
Ster. Wilbur gooit de kwal naar Nate. Hij ziet nu een tunnelgang en gaat naar binnen. Switch naar Nate. Ga naar de linkerkant. Zie hier boomwortels hangen en een kop in de muur. Nate kan niet naar de hOgrese platform. Kruip links door een kleine deuropening. Hier is een wielrad. Draai aan het rad, maar het zit vast met een metalen klem.
Ivo Kijk naar de 4 stenen ringen. Wilbur noemde 4 symbolen op, die hij op de stenendeur zag. Draai van boven naar beneden de ringen als volgt:
Zijn de pictogram
symbolen juist geplaatst, druk je rechts op de knop. De deur bij Wilbur wordt geopend. Probeer de steen op
te tillen. Het is te zwaar, maar hij kan de steen wel
verschuiven. Kijk links naar het luik. We kunnen het niet openen. Nate Plaats Nate op het linker platform, dat momenteel onder
is. Switch naar Wilbur. Schuif de steen op het rechtse platform. Het
platform daalt met Wilbur en steen en Nate gaat omhoog. Heeft Wilbur
eerder op het platform gestaan en gedaald is, kan Wilbur met de hulp
van Nate via de boomwortels terug naar boven klimmen. Nate opent boven
het luik. Het luikgat is te klein voor Nate om er door te kunnen
kruipen. Plaats Wilbur onder op het platform en Nate gaat boven op
het platform staan om weer van verdieping te wisselen. Kruip door het luikgat en klim via de ladder naar boven. Kijk omhoog en klim verder naar boven. Wilbur staat dan op de linkerrand van de centralekamer. Ivo komt de kamer binnen. Wilbur gooit de kristal naar Ivo. Pak de
stenenplaat met symbolen en klim een verdieping lager. Geef de stenenplaat aan Ivo. Switch naar Ivo en kijk op de stenenplaat in de inventaris. Je ziet drie andere instellingen van de ringen. Draai de ringen naar de linkse instelling (1) op de stenenplaat:
Nate Kijk nogmaals naar het rechtse stenenhoofd en druk op de knop in de mond. De platforms komen in beweging via het water. Nate kan zich nu naar de midden en onder verdieping verplaatsen. Op de middelste verdieping is ook een kleine luik geopend.
Wilbur Ga via
de ladder naar de midden verdieping en kruip door het luikgat tussen
de twee stenenhoofden. Draai de ringen naar de midden instelling op de stenenplaat:
Nate: Nu wordt de metalen klem op het grote rad ontkoppeld. Draai aan het rad. Dit sluit de deur naast Nate. Ivo: Draai de ringen naar de rechtse instelling op de stenenplaat:
Nate Het onderste deel van de schacht vult zich met water zodat Nate de ladder kan grijpen en omhoog kan klimmen. Dit gebeurt alleen als de deur beneden gesloten is. Switch naar Nate en klim naar Ivo en Wilbur. Ga alle naar de centrale kamer. Plaats de twee kristallen in de
twee grimas gezichten. Nate drukt op de rechtse kristal, Wilbur op de
linkse en Ivo op de middelste. De deur wordt geopend, maar blijft
niet lang open. Er kan er maar één door. Druk dus weer alle drie op
de kristal en Ivo gaat door de open deur naar de tussenkamer. Je kan
ook Wilbur of Nate door de deur laten gaan! Ik speel verder met Ivo.
Als je met een ander karakter verder speelt, doe je de handelingen
van het karakter dat je speelt. We moeten nu een manier vinden om de andere twee in de tussenkamer zien te krijgen. Kijk naar de uitgangsdeur en naar de roeiboot met het skelet. De metalenstaaf knelt in de steen. Alleen Nate kan de staaf nemen, want Ivo en Wilbur kunnen het niet uit de steen trekken. Pak de peddel. Kijk naar de stenendeur van de machinekamer. Boven deze deur is een opening. Pak de steentjes voor de deur. Doorzoek links de schaal met compost. Je vindt een sardineblikje met olijfolie en een stenenschijf met symbolen. De deur links is van de schatkamer. Kijk naar de beelden en aan de onderkant naar de houders voor kristallen. Ivo klimt door de opening boven de deur naar de machinekamer. Nate tilt de deur open met de metalenstaaf en Wilbur opent de deur met zijn toverstaf.
Kijk naar de machine. De knop kan alleen ingedrukt worden als de machine ingeschakeld is. Open de onderste lade, en krijg een andere stenenschijf. Het is iets groter dan de stenenschijf uit de compost. Pak de buispostcilinder op de grond. Draai aan het wiel naast de deur om de deur te openen. Alleen Ivo hoeft dit te doen, want als je met Wilbur of Nate speelt, is de deur al open. Zie rechts een mechanische. Kijk naar de 2 stenen schijven op het apparaat. Leg eerst de stenenschijf uit de lade en vervolgens de stenenschijf met symbolen uit de compost op de stenen schijven. Draai aan de schijven en je krijgt ze in close-up te zien. De symbolen moeten correct worden ingesteld. De knop bovenop de schijven kan je indrukken. Onder zijn 4 rode lampjes. De kleur verandert naar geel of groen als je op de knop drukt na het draaien aan de schijven. Is een lampje rood, is de symbool verkeerd ingesteld. Groen is het correcte symbool. Geel duidt aan dat het juiste symbool dicht in de buurt ligt en de schijf nog 1x moet draaien. Draai dus aan de schijven, druk op de midden knop en zie de kleur van de lampjes.
Als alle lampjes groen verlicht zijn, start de machine. Druk op de
knop op de machine, om de deur van de tussenkamer te openen. Nu
kunnen onze twee vrienden komen, maar er komt niemand. Ga kijken in
de centralekamer. Ga dan in de tempelingang kijken. Munkus heeft ook de tempel gevonden, en je
twee vrienden gevangen genomen. Terwijl een Trol de twee bewaakt,
gaat Munkus de tempel binnen om de schatkamer te openen. Pak na de tussenscène rechts de hengel. Ga terug naar de machinekamer.
Machinekamer Munkus probeert de deur naar de schatkamer te openen, maar dat wil maar niet lukken. Je moet hem tegenhouden. Kijk in de machinekamer op de vloer vóór de machine. Giet de olijfolie uit het sardineblikje op de vloer. Trek de lade van de machine open. Kijk naar het roterende deel van de machine. Plaats de peddel erin. De peddel zwaait hard naar links. Kijk rechts naar een pneumatische buispost mechanisme. Leg de cilinder in de postbuis, die weer terug in de machinekamer geblazen wordt. Pak de cilinder terug. Kijk nogmaals naar het buispost mechanisme, om te weten dat het op samengeperste lucht werkt. Kijk dan onder op het plaatje tegen het apparaat waarop de stenen schijven liggen. Onderzoek (rechtermuis klik) dan de cilinder in de inventaris om te weten dat het zwaar genoeg is om er iets mee omver te werpen. Test nogmaals de cilinder in de postbuis om de perslucht te bepalen. Ga naar Munkus en gooi een steentje naar hem. Je gaat automatisch terug in de machinekamer en verberg je achter een kist. Munkus glijdt uit over de olie. Daarna krijgt hij een klap met de peddel en valt achterover door de geopende lade. Zodra je weer controle hebt leg je de cilinder in de postbuis en de zware cilinder schakelt Munkus uit. Het is belangrijk dat je de postbuis controleert op drukpers en daarna de cilinder test zodat je weet dat het een zware cilinder is, want anders zal de cilinder niet uit de postbuis komen en tegen Munkus aanknallen.
Je sluit automatisch de deur van de machinekamer. Kijk weer in de schaal en je vindt de spiegel van Munkus. Ga terug naar de
centralekamer en pak de 2 kristallen terug uit de grimas gezichten.
Ga naar buiten. Kijk naar de Trol. Verblind de Trol met de
spiegel. Je gaat automatisch terug in de tempel, want de
lichtstralen maken de Trol woedend. Ga dan terug naar buiten. De
Trol heeft zijn knots laten vallen. Kijk naar de knots. Probeer de
hengel op de knots te gebruiken, maar de Trol zal je zien. Geef de twee een teken. Nate bespot de Trol en hij draait
zich om. Gebruik dan de hengel op de knots. Gebruik nogmaals de
spiegel op de Trol. De Trol wordt weer woedend, draait zich om en
grijpt naar zijn knots. Door het gespannen touw achter hem verliest
hij zijn evenwicht en valt in de zee. We zijn allemaal vrij. Nate
wil het eiland zo snel mogelijk verlaten, maar Ivo en Wilbur gaan
niet weg zonder het artefact. Nate zal het luchtschip klaar maken,
terwijl de andere twee naar de schatkist gaan. Wilbur en Ivo plaatsen de twee kristallen automatisch in de houder. De deur van de schatkamer opent. Ze komen in een donkere kamer en de deur sluit achter hen dicht. Wilbur moet voor licht zorgen. Tast in het duister. Voel in de nis en pak de kartonnen doos. Open de doos in de inventaris en krijg een zak. Kijk in de zak om te weten dat er gedroogde instant lichtgevende kwallenbrokjes in liggen? Betast links het ding. Oeps, het is Ivo :). Tast onder in het scherm de twee objecten. Een van hen is gemaakt van hout,en de andere van metaal en glas. Pak het ding gemaakt van metaal en glas. Het is een duikershelm, dat geschikt is om er lichtkwalletje in te gebruiken, maar er ontbreekt vloeistof, want de lichtbrokjes zijn gedroogd en geperst. Tast verder in de voorkant van het scherm. Wilbur voelt een vloeistof. Vul de duikershelm met het vloeistof. Gebruik de gedroogde lichtbrokjes in de duikershelm en we hebben licht in de schatkamer.
Wilbur: We zitten in een maag van een monster. In het maagzuur drijft een houten vat. Wilbur kan via het vat naar de overkant, maar zonder peddel lukt hem dat niet. Ivo: Ivo gebruikt het vat en rolt bovenop het vat naar de overkant. De schatkist zit vastgezogen in de maagwand. Pak een plank. Ga terug naar de overkant. Geef de plank aan Wilbur. Wilbur: Wilbur
kan nu via het vat naar de overkant. Kijk naar de
grammofoon. Pak de geluidversterker. Plaats
de geluidversterker op de lange hoorn op de grond. Blaas op de
hoorn. Er komt een dof geluid uit. Kijk in het gat. Spring in het
gat. Hieronder vindt Wilbur een houten deksel en een touw
en klimt terug. Ga terug naar de overkant. Geef het touw aan Ivo.
Gebruik de deksel op het vat. Wilbur klimt in het vat en sluit het
af met de deksel. Ivo rolt dan het vat naar de overkant. Ivo: Nu zijn beide aan de overkant. Gebruik het touw op de schatkist. Trek de schakist uit de wand. Wilbur helpt Ivo automatisch. Open de schatkist. In de grote schatkist is een kleine schatkist. Het heeft een ingewikkeld slot. We moeten aan Nate advies vragen. Kijk opnieuw in de schatkist en Wilbur pakt een andere geluidversterker hoorn. Zet deze in de andere geluidversterker en blaas weer op de lange hoorn. Het monster reageert nu en kan praten. Zeg wie je bent en vraag of hij je naar buiten kan laten gaan. Na wat gepraat zijn we weer vrij.
Tempel We nemen het kleine schatkistje mee. Buiten wachten Munkus met Nate en de Trol op ons. Nate heeft met Munkus onderhandeld. Munkus wil slechts zijn deel van de schat en de rest mogen we zelf houden. Nate weet blijkbaar nog steeds niet waarover het gaat. Ivo wordt gevangen genomen door de Trol, terwijl Wilbur de artefact probeert te verdedigen. Tegen de machtige krachten van Munkus hebben we geen kans. Munkus grijpt de artefact. Nate pakt het weer af van Munkus. Terwijl de Trol druk bezig, is er een toegangspoort/portal geopend, waardoor Nate en Wilbur met het artefact kunnen vluchten. Ivo en de Critter kunnen niet vluchten en moeten bij Munkus en de Trol blijven.
Het Wilde Land
Wilbur en Nate worden ver van de tempel geteleporteerd. Wilbur zegt
tegen Nate wat hij van hem denkt en vertrekt met het artefact. Hij loopt in een val en Nate wordt overspoeld door
een schaduw. Hij ontwaakt in een grafkelder en ziet drie zombies voor hem staan. Nate moet hen verklaren hoe hij hier gekomen is. De drie zombies behoren tot het Comité voor menswaardige behandelingen tegenover de ondode. Ze zijn geschokt dat Nate, Wilbur en Ivo verraden heeft en hun in de steek gelaten heeft. De val waarin Wilbur gelopen is, was van de Orcs. De kleine kabouter is in hun kamp. De zombies zijn bereid Nate te helpen, als hij echt spijt heeft van zijn daden en Wilbur en Ivo wil bevrijden. Na Gulliver en de leider van de zombies verdwenen zijn, praat je met het waterlichaam. Het meisje huilt omdat haar geliefde Maximilian niet teruggekeerd is. Ze komt uit een rijke familie en had haar verloofde gouden sieraden meegegeven om een bruiloft te regelen. Daarna heeft zij hem niet meer gezien. Nu wacht ze bij het graf van zijn voorouders op hem. Kijk naar de urnen aan de linkerkant. Op de urn is een familiewapen. Op de sarcofaag ligt een ridder. Kijk naar de zegelring van de ridder - een vos zit op een stapel goud. Kijk naar de plas tranen onder het meisje. Ga naar het voorgedeelte van de grafkelder. Grafkelder - voorgedeelte Zie een graf achter de zombie en een druipkaars. Gulliver werkt aan een mechanisch monster. Links daarvan pak je de klos draad, lijmpot en gele verf. Praat met Gulliver. Hij werkt aan een nieuw lichaam voor Esther. Praat met de zombie leider. Hij heeft de zus van de Paladin verleid, en is daarom aan een schandbord genageld. De balken om de nek zijn betoverd en kunnen niet verwijderd worden. Alleen de Paladin kan deze verwijderen als hij hem vergeeft. Verlaat de grafkelder. Ondood is een fictieve toestand waarin een mens of ander wezen terecht komt als hij/het is gestorven, maar teruggehaald is uit de dood. Een dergelijk wezen wordt aangeduid als ondode.
Buiten de grafkelder Hier is de Paladin kruisvaarder. Pak het stukje papier vóór hem. Het is een landkaart, van de omgeving. Kijk 2x naar het hoofd op de lans, want dan kan je met Esther praten. Kijk naar de vervoerkist met een roze logo van de Orde van de Paladins. Open de kist en pak een roze pompoen. Kijk naar de wimpel achter de Paladin. Het heeft zwaarden en rode slippers. Pak rechts bij de dode boom een witte paddenstoel. Voor het hek van het kerkhof pak je wat rode aarde. Praat met de Paladin. Hij spuugt elke keer, als hij het woord " zombie" in zijn mond neemt. De verontschuldiging van de zombie accepteert hij niet en het hoofd geeft hij niet terug. Ga in de achtergrond naar de tipi op de heuvel.
Tipi Kijk naar de metalen kom en pak dan het koperen kommetje . Kijk naar de vijzel en stamper. Leg de rode aarde in de vijzel. Stamp ze fijn en krijg rode poeder. Kijk naar de ketel boven het haardvuur. Open de deksel. De pot is leeg. Pak een veer van het verensieraad tegen de wand. Open de kist voor de Minotaurus en pak de zwarte schmink, die je gebruikt als zwarte inkt. Pak bij de ingang de gebroken blaasbalg. Het gat in de blaasbalg bestrijk je met lijm in de inventaris. Nu ontbreekt alleen nog een pleister. Combineer ook de klos draad met de roze pompoen. Praat met de Minotaurus (stier/man). Hij is een sjamaan. Verlaat de wigwam en ga aan de voorkant van het kerkhofhek rechts naar het Orc kamp.
Pak links voor de afvalhoop de
rotte planken. Kijk naar de afvalhoop. Het apparaat in de afvalhoop
werkt als een pers. Pluk een paar blauwe bloemen. Rechts van
de poort pak je de plakkaat. Probeer de poort te openen.
Boven de poort komt het stamhoofd van de Orcs, Gorruck. Wilbur wordt
hier gevangen gehouden en is de hoofdprijs in een kampwedstrijd.
Alleen grote gevaarlijke krijgers mogen mee doen. Nate is
niet groot en gevaarlijk, dus kan hij niet meedoen aan de
wedstrijd en wordt niet toegelaten in het kamp. Praat met Gulliver. Hij weet een
manier om een gevaarlijke krijger te worden. Hij kan voor een
onverslaanbare uitrusting zorgen. Daarvoor heeft hij nodig een helm, schild en een machtige zwaard. Gulliver zal vertellen waar je
het zwaard kan vinden, maar wil daarvoor een long en een hart voor
zijn mechanisch lichaam. Bovendien moet een bliksemflits het lichaam
activeren. De andere twee zombies kunnen je vertellen waar je de helm en schild kan
vinden. Praat met de zombieleider. Hij zegt waar je een
helm kan vinden als je iets voor hem doet. De Paladin moeten hem
vergeven. Hij moet duidelijk de woorden "Ik vergeef je" uit de mond
van de Paladin horen. Praat met het waterlichaam meisje. Zij weet waar je het schild kan vinden. Maar voordat ze dat vertelt moet ze eerst iets van haar verloofde horen. De plakkaat is leeg op de achterkant, dus dippen we de veer in de zwarte inkt en schrijven zelf een liefdesbrief:
Geef de liefdesbrief
aan het meisje. Zonder de zegel van
haar minnaar, herkent ze de liefdesbrief niet als de zijne. Grafkelder - voorgedeelte Gebruik de liefdesbrief op de
druipkaars. Grafkelder - achtergedeelte Gebruik de
liefdesbrief met
kaarsvet op de zegelring van de ridder op de sarcofaag. Geef dan de
verzegelde liefdesbrief aan het meisje. Ze vertelt dan de Ogre het schild
in hun hol hebben. Kijk weer naar de urn. De
urn met het Paladin wapen heeft de vorm van een naakt mannelijke bovenlichaam. Gebruik de rode poeder in de tranenplas onder het
meisje, om rode verf te krijgen. Meng de rode verf met
de gele verf en krijg oranje verf. Door het constante spugen ontstaat er een vochtige plek op de grond. Zet het koperen kommetje op de vochtige plek. Praat met de Paladin Zorg dat hij het woord Zombie uitspreekt, zodat hij het kopje vol spuugt. Pak dan het volle spuugkommetje.
Tipi Praat
met de Minotaurus. Vraag hoe je een Paladin tegen zijn wil in, zich
tegen iemand verontschuldigt. Hij zal een slaapwandel drankje voor
je brouwen. Daarvoor heeft hij nodig: haren en vocht van de Paladin,
iets van zijn kleding en iets van zijn voorouders. Leg de blauwe
bloemen in de vijzel. Stamp de bloemen en krijg een blauwe kleur.
Meng de blauwe kleur met de rode kleur en krijg paarse verf.
Meng de blauwe kleur met de gele kleur en krijg een groene verf. Pak nu de as uit de urn,
van de voorouders van de Paladin. Praat met de Paladin en zeg dat zijn kapsel er vreeslijk uitziet. De Paladin kamt dan zijn haar. Vraag daarna of je de kam mag zien. Nate vertelt de Paladin dat hij kaal
zal worden als hij deze kam gebruikt en je mag de kam met
haren houden. Geef de kam, as, spuugkommetje en pompoen aan de Minotaurus. Van de pompoen pakt hij alleen een draadje, de rest mag je houden. Dan brouwt hij het drankje en geeft je het slaapwandel drankje. Nate moet er een slokje van nemen, dat hij ook onmiddellijk doet, en de rest moet de Paladin opdrinken.
Geef het drankje aan de Paladin en je zegt dat het een Mana drankje is. Mana is een bovennatuurlijke kracht of substantie die nodig is om magie uit te voeren. Omdat de Paladin zo ijdel is, zeg je dat het geen (0) calorieën heeft. De naam van het drankje is 'Sportdrank met X-Tra O2 ™'. De Paladin neemt dan het drankje, maar zijn Mana is al helemaal vol. Vraag dan of hij een paar krachtige toverspreuken heeft. Na een korte discussie drinkt hij dan van het drankje. Nates lichaam verslapt, terwijl hij in het lichaam van de Paladin gestapt is.
Grafkelder - voorgedeelte Hij krijgt maar niet de woorden 'ik vergeef je' over zijn lippen. Dan is het drankje uitgewerkt. De zombie zegt vreemde dingen tegen de Paladin. Ten slotte spreekt de Paladin de woorden uit. De balk valt van de zombie. Nate is weer terug in zijn eigen lichaam.
Buiten de grafkelder De Paladin is verdwenen. Pak Esthers hoofd.
Grafkelder - voorgedeelte De ondode vertelt je dat de helm in de aardelfen mijn te vinden is. Geef Gulliver, Esther's hoofd. Hij is weer meteen verliefd. Als je hem verder helpt met het lichaam belooft hij het zwaard. Ga op de landkaart naar de Ogre grot - boven in de kaart.
Ogre Grot Zie een zak, tuinslang en glas op de kast. De kast mag je niet openen. Zie voor de tweekoppige Ogre een bord met eten. Het bord is het schild. Alles wordt bewaakt door de tweekoppige Ogre. Praat met hen. De linkse heet Blout en de rechtse Zloff. Blout heeft honger. Zloff is een strijdmagiër en leest veel. Blout moet op zijn eten wachten totdat Zloff het boek uitgelezen heeft. Ga iets terug. Bij de rots zie je een gat in de grond. Leg de rotte planken op het gat. Praat nogmaals met Blout. Zloff heeft een zwak voor cocktails. Hij wordt er dronken van en kan dan niet meer lezen. Als Zloff niet meer leest kan Blout eindelijk eten. Hij zal je helpen. Je hebt een cocktailglas, parasol en sterke alcohol nodig voor de cocktail. Nu mag je hun grot in. Open de kast en je pakt een cocktail parasolletje. Pak boven op de kast het cocktailglas. Pak de zak met rotte appels en een stuk van de tuisslang. Ga op de landkaart linksonder naar de aardelfen mijn.
Aardelfen mijn Nate vindt zijn weg en komt in de grot met een helm. De helm/profeet kan spreken. De aardelfen beschouwen de helm als de stem van hun God en beschermen de helm. Zijn bevelen en wensen spreken recht. Nate zegt een verkeerd woord en wordt buiten gezet.
Orc kamp
Gebruik de zak appels op de sappers en pers de appels. Krijg
gegist appelsap. Het is echter nog niet sterk genoeg. Praat met de Minotaurus. Als hij je verder helpt moet je
hem een geestpaddenstoel bezorgen, waarmee hij in contact kan komen
met
overleden zielen. Deze paddenstoel kan je vinden bij de ondode. Ze zijn paars met
groene stippen. Gebruik de tuinslang op de ketel boven het
vuur. Giet de gegiste appelsap in de ketel en krijg zwak
alcohol. Deze giet je weer terug in de ketel en krijg dan
sterke alcohol. Giet dan de sterke alcohol in de ketel en krijg
nu alcohol op Ogre sterkte. Giet deze alcohol in het
cocktailglas, voeg de parasol eraan toe en we hebben een
Ogre cocktail. Praat met de zombie. Helaas zijn de geestpaddenstoelen in dit graf al geoogst. Schilder nu met gebruik van de kleuren de witte paddenstoel in de inventaris paars en zet er groene stippen op. Klik dan de beschilderde paddenstoel op
Esther (Gulliver), want de Minotaurus had gezegd dat geestpaddenstoelen muf
ruiken. Esther wrijft de paddenstoel onder haar oksels. Grafkelder - achtergedeelte Pak het
kledingstuk op de eerste rechtse sarcofaag . Combineer de lerenlap
(kledingsstuk) met de blaasbalg. Deze had je al eerder ingesmeerd
met lijm. De blaasbalg werkt
nu weer. Geef Gulliver de blaasbalg. Hij kan het gebruiken als long voor zijn mechanisch monster. Zeg dat je geen hart kan vinden. Esther trekt haar hart uit de borstkas en doneert het voor Gulliver's nieuwe lichaam. Het
verliefde paar loopt buiten naar de antenne in de boom, die Nate nu
met een bliksemflits moet activeren. Praat met Gulliver. Kijk naar de
antenne in de top van de boom en zie dat de kabel verbonden is aan
de grafkelder. Geef de geestpaddenstoel aan de Minotaurus en hij is zeer tevreden over de sterke aroma. Vraag of hij voor onweer en bliksem kan zorgen. Hij kan wel de regendans maar zonder bliksemflits, want daar is hij te oud voor. Hij geeft je wel instructies voor
de regendans. Mocht de dans lukken beledig je de goden en
gooien dan met bliksemschichten. Ga dicht bij de boom en de antenne staan, want anders zal Nate niet dansen. Klik dan op de regendans instructie in je inventaris. Helaas krijg je een vervelend mini spel. De instructies worden rechts in het scherm weergegeven. Op de instructies zie je onder twee groene haakjes. Van boven komen 2 toetspijltjes aan elkaar naar beneden gerold. Komen de pijltjes in het midden van de groenen haken, druk je tegelijk op de 2 pijltoetsen op je toetsenbord. Dit kan dus bijvoorbeeld zijn: [pijl rechts + pijl links] - [ rechts + boven] - [links + boven] - [onder + boven] - [boven + onder] enz.. Beide knoppen moeten dus altijd tegelijk ingedrukt worden. Je mag drie fouten maken. Na de derde moet je opnieuw starten. Lukt het niet bij de eerste pogingen, dan mag je meer fouten maken (5). Heb je het goed gedaan, zal de bliksemflits niet alleen de antenne treffen, maar ook Nate. Esther en Gulliver lopen terug naar de grafkelder en Nate krabbelt op. Heb je moeite met het pijltoetsen mini spel, kan je een save game in de forum vragen van na de regendans :).
Grafkelder - voorgedeelte Nate praat met Gulliver. De uitrusting ligt hier in het graf. Het zwaard vind je in
de vuurberg/vulkaan. Je opent samen met de zombie het graf. Je pakt
de uitrusting en trekt het aan. Geef Zloff de cocktail. Hij heeft het plannetje
door en zal nippen aan de cocktail om niet dronken te worden. Blout
verliest zijn geduld en slaat zijn halfbroer op zijn hoofd, zodat
hij blind wordt en niet meer kan lezen. Blout grijpt naar zijn
voedsel en eet alles op. Hij heeft daarna nog steeds honger en wil
nu gaan jagen. Toon hem de pompoen met draad. Blout denkt dat het
een beest is. Hij gaat er achteraan, stapt op de rotte planken en valt in de afgrond. Pak het
schild. Er volgt een kort gesprek met het schild. Nate belooft niet
te vechten. Ga terug naar de mijn. Als nu een aardelf je opmerkt, word je weer buiten gezet. Ga de eerste mijngrot in. Hier zijn geen aardelfen. Links is een trog gevuld met kristalhelder water. Loop voorzichtig naar boven en ga op de kruising rechts naar een andere grot. Hier pak je de sleutel van het tafeltje en dynamietstaven uit de kist. Ga terug naar de kruising en ga verder omhoog. Hier is een aardelf. Een fakkel verlicht de hele grot. Ga terug naar de grot met de watertrog.
Ga nu rechts. In deze grot werken 2 aardelfen. Pak de aardelf teddy van de linkse stoel en zet de teddy op de rechtse stoel. Zodra de linkse aardelf ziet dat zijn teddy weg is, krijgen de 2 ruzie en vallen in de mijnschacht. Kijk in de schacht. Ga boven verder naar de andere grot. Open de kist met de sleutel en pak de magnetische steen. Combineer de magnetische steen met de draad. De draad is na de actie met de Ogre weer in de inventaris beland.
Ga door de donkere grot dieper de mijn in. De aardelf ziet je niet. Vóór je is een stapel stenen. Plaats het dynamiet in de stapel stenen. Steek de lont aan met de brandende fakkel. De rookwolk voorkomt dat je gezien wordt. Ga verder en pak een houten steel. Probeer een stukje koper, van de koperader in de rotswand te pakken, maar daarvoor heb je een houweel nodig.
Ga rechts naar de verlichte heiligdom grot. Hier kijk je over de rand naar beneden en je ziet het altaar en helm. Gebruik je magnetische steen aan de draad op de helm. Nate tilt de helm iets omhoog en spreekt als woordvoerder van de aanbeden profeet. Hij kan de aardelfen overtuigen dat de helm nep is, en ze gooien de helm de mijn uit. Nu is Nate welkom en kan zich vrij bewegen. Ga onder naar het heiligdom. Hier ligt een stenen draakschedel op de grond. Een aardelf werkt eraan. De offergaven stelen we niet. Verlaat de mijn. Pak buiten de helm. Je zet de helm op je hoofd. Ga via de landkaart naar de vuurberg (vulkaan) - rechts/midden op de kaart.
Vuurberg Nate ontmoet de Dragon Lady. Ze leest het boek "Hoe word ik een eng monster in 14 dagen ". Echter, wil de cursus maar niet opschieten. Ze kan nog steeds geen vuur spuwen en heeft geen goudschat. Ze weet echter wel iets over het zwaard. Als je haar een gouden munt geeft zal ze het zwaard geven. Kijk rond. Kijk naar de opening van de lavabekken en luik. De kop ontbreekt aan de opening. Het luik kan met een trek aan de ketting geopend worden. De smeltoven is uit. Pak rechts van de oven de stenen kom. Links van de oven is een persapparaat waarmee men gouden munten kan persen. Pak linksonder een kei. Pak bij het aambeeld de tang en hamer. Naast het aambeeld is een stenentrog met afkoelwater. Leg de kei op het aambeeld. Gebruik de hamer op de kei. Je krijgt dan een kei met kristal.
Aardelfen mijn Ga onder naar het heiligdom. Praat met de aardelf. Nate
geeft hem de kristal. Pak de stenen drakenkop. Onderzoek de offergaven. Nate
steelt een goudklomp. Plaats de drakenkop op de openging van de
lavabekken. Trek aan de ketting van het luik. De lava stroomt in de
smeltoven. In inventaris: combineer het goudklompje met de stenenkom
en zet het in de brandende smeltoven. Gebruik de tang om de
stenenkom met gesmolten goud uit de smeltoven te pakken. Giet
het gesmolten goud in de muntpers. Gebruik de pers en krijg een
gouden munt. Geef de gouden munt aan de draak. Ze heeft haar
eerste schat en zegt dat ze op het zwaard ligt. Nate pakt het zwaard
onder haar vandaan en een houweel. Het is een gebroken
zwaard. Nate moet het zwaard repareren. Het moet gesmeed
worden. Nate krijgt een smeedboek. Lees het boek. Een magisch
zwaard kan alleen gesmeed worden door een smid van niveau 98. Nate
niveau is 0, maar hij kan de kunst van het smeden leren door
koperen potten te smeden. Ga naar de mijngrot, met de koperader in
de muur. Combineer de houweel met de steel en krijg een
pikhouweel. Gebruik de pikhouweel
op de koperader en krijg kopererts. Combineer de kopererts met de stenenkom en zet de kom in de oven. Pak de kom met de tang uit de oven. Koel de kom af in de stenen watertrog en krijg een brok koper. Leg de koper op het aambeeld. Nate smeedt zelf een koperen pot en stijgt naar niveau 1. Nog 97 potten te gaan. Gelukkig maakt hij een grapje en bereikt niveau 98. Leg het gebroken zwaard op het aambeeld en we hebben een nieuw zwaard. Helaas is het nog geen magisch zwaard. Het zwaard moet nog in drakenvuur gehouden worden. Praat met de draak. Ze heeft nog nooit vuur gespuugd. Een draak moet erg boos zijn als ze met vuur spuugt. Probeer haar te beledigen:
Nu is de draak zo
boos dat ze vuur spuugt en we hebben zo een zwaard met magische kracht. Onze uitrusting is
compleet. Zeg tegen Gorruck dat je de uitrusting hebt om te
strijden. Hij opent de poort. Ondertussen zijn Ivo en Critter (beest) door het schaduw leger gevangen genomen en hangen in de kerker aan kettingen. Praat met Critter. Hij begrijpt Ivo en kan uit zijn handboeien komen. Ivo vraagt of Critter haar voetboeien kan los maken. Hij pakt een stang en probeert de boeien open te breken, maar tevergeefs. Je kan nu switchen van karakter.
Critter: Pak de stang van de grond. Kijk naar het folterapparaat. Kijk naar de grote lege kooi. Zie onder een kleine cel met een hangslot. De fakkel aan de muur hangt te hoog. Onderzoek het skelet en pak dan een stukje doek. Combineer de doek met de stang. Probeer de deur te openen. Critter kan door de spleet onder de deur glijden.
Duw links tegen de kachelpijp en draai de kachelpijl naar het venster van de kerker. Kijk naar de plank. Rechts slaapt de Trol in de niche. Voor hem ligt een sleutelbos. De hamer in de niche is te zwaar voor Critter. Pak rechts van de Trol de rubberen kip. Kijk naar de hondenhok met brandende hondenschalen. Ga verder de trap omhoog.
Boven staat een bewaker. Pak de
kussen, naast hem. Probeer onder in het scherm de kist
te openen. Onderzoek het vat 3x, zodat je er een stilleven
poster uitpakt. Kijk naar de vaas. Critter kan het als
schuilplaats gebruiken. Kijk naar de perkamenten op de schedel. Kijk
links in de kuip. In de kuip ligt zwarte kleverige stof. Gebruik de
stang met doek in de kuip en krijg een fakkel.
Kijk naar de kanonskogels. Til er een op. De kogel rolt naar beneden
en valt op de plank. Ga naar beneden en leg de kussen op de
plank. Ga terug naar boven. Rol weer een kogel naar beneden. Deze
keer blijft de kogel op de kussen liggen. Straat Rol de kogel van het kussen. Als de kachelpijp goed voor het venster ligt, rolt de kogel via de kachelpijp door het venster de kerker binnen. Gebruik de fakkel in de brandende hondenschalen om de fakkel aan te steken. Gebruik de brandende fakkel op de broek van de Trol. Hij schrikt en rent met brandende broek de stad in. Pak zijn sleutelbos en ga terug naar de kerker.
Kerker Gebruik de sleutel op de ketting om Ivo te bevrijden. Geef de rubberen kip, brandende fakkel en stilleven aan Ivo.
Ivo:
Pak de
kanonskogel. Trek aan de fakkel tegen de muur. We horen een
geluid. Open de deur van de grote kast. Het lijkt meer op een
telefooncel. Ivo ziet symbolen en
teksten op een apparaat (telefoon), maar het zegt haar niets. Kijk in de kleine cel
met het hangslot. Je hoort iemand
snurken. Maak hem wakker en praat met hem. Het is de gremlin, MacGuffint.
Praat uitvoerig met de archeoloog. Hij heeft de aardheks
over het boek en ring verteld. Ivo vertelt wat ze allemaal meegemaakt heeft. De amulet van Balthasar heeft waarschijnlijk de
toegangspoort voor Wilbur geopend. MacGuffin weet niet waar Wilbur en Nate
nu zijn. De aardmagiër weet het misschien. Het hangslot kan alleen
geopend worden met Mortroga's toverstaf. Kijk naar het raampje
in de celdeur en hang het stilleven poster ervoor. Gebruik de
rubberen kip op het folterapparaat en dan de kanonskogel. Ivo
gebruikt het als katapult om ergens op te schieten. Switch naar Critter
terwijl Ivo de katapult gebruikt. Verlaat de kerker. De Trol is terug en ligt weer te slapen. Maak hem
wakker. Critter loopt terug de kerker in en de Trol achtervolgt hem.
Switch terug naar Ivo. Als de Trol de kerker binnenkomt, schiet Ivo
op de Trol en sluit hem op in de grote kooi. Switch naar Critter. Loop
naar de top van de toren en verberg je in de vaas. Swich terug
naar Ivo. Pak de hamer. Zie bovenaan de trap een vaandel
hangen. Gebruik de brandende fakkel op de vaandel. We switchen automatisch naar Critter. De bewaker gaat inspecteren waar de rook vandaan komt. Pak het perkament uit de schedel. Het perkament heeft
een vorst toverspreuk. Verberg je weer in de vaas. Als de
bewaker terugkomt kan je uit de vaas klimmen. Critter gaat naar de kerker. Omdat Ivo niet kan toveren en Critter wel, gebruikt hij de vorst toverspreuk op de tralies van MacGuffins cel.
Ivo: Ivo slaat
met de hamer de bevroren tralies door. MacGuffin is vrij.
Praat met hem. Vraag om de universele slotenopener en krijg
een draad. Vraag of hij de tekst in de kast kan
ontcijferen. Hij zegt dat deze kast de weg naar de vrijheid is. We
moeten daarvoor wel het nummer van het apparaat weten en hebben een
gouden munt nodig. Trek aan de fakkel naast de celdeur. Ivo vraagt MacGuffin om aan de andere fakkel te trekken. Een geheime
opening
achter de ster in de muur opent. Onderzoek de opening en pak
het boek. Geef het (telefoon) boek aan MacGuffin. Nu weten het nummer. Open de gesloten kist met de draad en je pakt
een paar gouden munten uit de kist. Geef de gouden munten aan MacGuffin. We stappen alle 3 in de kast/telefooncel. MacGuffin volgt de instructies uit het boek.
Een lift in de kast brengt hen naar beneden. Ivo,
Critter en MacGuffin zijn in vrijheid. We gaan naar de aardmagiër,
om te vragen waar Wilbur naar toe geteleporteerd is. Nate zal tegen Ma'Zaz strijden en de Orc leider is de scheidsrechter. De twee moeten zich in kracht, vaardigheid en snelheid meten. Wie het kamp verlaat heeft de strijd verloren. We onderzoeken eerst het kamp. Kijk naar de boomstam tussen te tenten en breek er een tak vanaf. Op de grond ligt een beschilderde dwergboomstam. Kijk in de linker benedenhoek naar de termieten heuvel. De termieten kunnen spreken. Ga rechts naar het achtergedeelte van het kamp.
Orc kamp - achtergedeelte Hier zie je een vreemde man in zwarte
kleding met een kap over zijn hoofd. Hij loopt naar het
voorgedeelte. Zie bij de ingang een pantserschild en een koekenpan hangen.
Beide kunnen gedraaid worden. Ook het schild naast de grote tent kan
gedraaid worden. Kijk naar de schietschijf en wok. Praat met de
vreemde kerel. Het is Bill, die Nate dus nog niet kent. De
man met kap is net voor jouw in het kamp gekomen. Ze vinden hem
zeer verdacht. Misschien is het een spion van het schaduw leger. Na
dit gesprek ga je de tent binnen. Hier hangt Wilbur
ondersteboven aan een paal. Je zal moeten winnen om Wilbur te
bevrijden. Kijk achter naar de korf met
bolgaren. Het kistje met het
artefact staat links. Voor het kistje is op de grond een cirkel
waar je niet over mag. De betoveringcirkel beschermt het kistje
tegen diefstal. Kijk in de magische spiegel en naar
de schedel van het skelet, bij de ingang. Trek de stenen pijlpunt
uit de schedel.
De vreemde man met kap is in de tent en heeft iets
achter op de bank gelegd. Kijk naar de
houtenplank op de bank. Pak de plank. Het is een plank van het
jaar 1784. Geef de plank aan de termieten en ze proeven van de plank. Gebruik dan de plank met termieten op de dwergboomstam. Ze vreten de boomstam hol. Werp weer. Nate gooit 12,5 voet ver. Ma'Zaz kan het niet geloven, maar de scheidrechter wel. Nate wint dit onderdeel. Het volgende onderdeel vindt plaats in het achtergedeelte.
Achtergedeelte Praat met de leider. Deze keer gaat het over vaardigheid in het boogschieten. Ma'Zaz schiet in de roos. Je moet eerst een pijl en boog vinden en zorgen dat je dus wint. Combineer in de inventaris de tak met de veer en pijlpunt om een pijl te krijgen.
Voorgedeelte De vreemde man met kap is nu in het voorgedeelte. Vraag of hij een boog heeft. Je moet bij Bill de marktkramer, 98 koperen potten voor hem kopen. Dan zal hij voor een boog zorgen. Praat met Bill over de potten. Hij heeft geen 98 potten. Praat weer met de vreemde man. Nu zal hij je een boog geven. Je moet er even op wachten. Ga naar het achtergedeelte en ga meteen terug. Krijg de boog van de vreemde man.
Achtergedeelte Schiet op de schietschijf met je pijl en boog, maar je schiet niet in de roos. We moeten de pannen en schilden zo draaien dat de pijl in de roos komt. Draai het schild naast de tent 3x, zodat deze iets schuin omhoog staat. Draai de wok helemaal naar links. Draai 3x aan de koekenpan, zodat het naar de binnenkant van de ingang hangt. Draai 2x aan het pantserschild zodat het ook naar de binnenkant van de ingang hangt. Heb je er al eerder aangedraaid, draai ze dan naar die positie. Praat met de leider om een nieuwe poging te starten. Ma'Zaz schiet weer in de roos. Nate schiet ook in de roos en is dus een gelijkspel. We zijn niet tevreden met een gelijkspel.
Vraag Bill om hulp. Hij heeft een kleine
magische magnetische steen. Deze zou je kunnen gebruiken, omdat de
pijlpunt van Ma'Zaz van ijzer is en die van jou van steen. Hij wil
er veel geld voor, maar je kan het ook winnen in een spel. Hij neemt
een getal in zijn gedachten, dat Nate moet raden. Praat daarna met
de vreemde man. Hij geeft je een papier waarop 3 cijfers
staan: 42, 79 en 2 ½. Speel het spel met Bill. Hij moet de 3 cijfers opschrijven, zodat hij niet vals kan spelen. De cijfers die
Bill opgeschreven heeft, zijn dezelfde cijfers op het papiertje van de
vreemde man! Nate krijgt de magneetsteen. Hang de magneetsteen
tegen de achterkant van de
schietschijf. Praat met de leider om een nieuwe poging te starten. Ma'Zaz mist
en Nate wint ook dit onderdeel. De derde en laatste onderdeel is snelheid. We moeten naar de berg rennen. Wie het eerste terug in het kamp is, heeft gewonnen. De race start meteen. Na een korte tijd staat Nate hijgend voor de poort van het kamp. Tot zijn verbazing
hoort hij dat Ma'Zaz er nog niet is en hij wint. De leider biedt hem
een drankje aan. Nate wil het kamp zo snel mogelijk met Wilbur verlaten. Tent Wilbur is vrij. We mogen de betoveringcirkel op de grond niet betreden. We kunnen dus niet bij het schatkistje met de artefact. Nate zal met de leider buiten een drankje gaan drinken. Wilbur moet iets verzinnen om bij het schatkistje te kunnen komen. Wilbur neemt het over.
Wilbur: Kijk
naar het schatkistje en de betoveringcirkel. Kijk in de spiegel.
Pak de bolgaren uit de korf. Verlaat de tent. Kijk achter op de schietschijf en pak dan de magneetsteen. Combineer de magneetsteen met de bolgaren. Praat met de leider. Vraag over de betoveringcirkel. Het is een geheel nieuwe technologie. De leider geeft je de verpakking. Kijk op de verpakking. Je krijgt de handleiding en mietreelfolie (Mithril folie). In de handleiding is te lezen dat je aan een wachtwoord moet denken, wanneer je de cirkel instapt. Kijk nogmaals in de handleiding. In de toevoeging lees je dat als je het wachtwoord vergeten bent, je in plaats van het wachtwoord draad en mietreel folie kan gebruiken. Mithril is een fictief soort metaal. Men spreekt over mietreel, een stof die enkel de dwergen konden delven.
Voorgedeelte Kijk omhoog. Rechts op een van de tenten zie je een vreemd constructie uit ijzerdraad. Gebruik de magneetsteen met garen erop om de ijzerdraad te krijgen. Combineer de
ijzerdraad met de mietreelfolie. Je hebt dan een hoofdbeschermer
in de inventaris. Gebruik de hoofdbeschermer. Je zet het op je hoofd. Wilbur pakt het kistje en struikelt. Het kistje valt voor de spiegel en je ziet het ook in spiegelbeeld. Wilbur ligt half in en half buiten de cirkel, maar er gebeurt niets. Heeft hij toevallig aan het juiste wachtwoord gedacht! Hij probeert het nogmaals en het lukt weer. Hij denkt onbewust aan het wachtwoord! Hij kan niet zo met het kistje de tent uitlopen, want de leider controleert je buiten.
Voorgedeelte
Praat met de termieten. Wilbur pakt de termieten. Tent Vóór de tent hoor je een geluid, alsof er
glas breekt! Ga de tent in. In de spiegel zie je niet meer het
spiegelbeeld van het kistje? Wilbur gebruikt de termieten
automatisch op de kist. De termieten dragen het kistje de tent
uit. Wilbur kijkt even in de spiegel en verlaat de tent.
Buiten controleert de leider Wilbur, maar hij kan niets vinden. Nate
en Wilbur nemen afscheid en de termieten lopen mee. Wilbur pakt het
kistje en we verlaten het kamp. Munkus heeft met zijn leger het kamp gevonden. Hij neemt het kistje. Wilbur en Nate worden gevangen genomen en geplaatst in de toren van de schaduw leger.
Hoofdstuk 5: Nogmaals in het wilde land
Nate en Wilbur staan bij Mortroga. Ivo is teruggekomen. Snel gebruiken ze de amulet en
gaan alle 3 terug naar het Orc kamp. Hier legt Ivo alles uit wat er gebeurd is.
Nadat ze met MacGuffin en Critter ontsnapt waren uit de toren, kwamen ze
het alliantie leger tegen. De aardmagiër vocht in dit leger. Hij had
nog nooit van het artefact en Wilbur gehoord. MacGuffin vertelde hem
over de ring. Hij gaf Ivo een amulet
waarmee je niet alleen van plaats naar plaats kan reizen, maar ook
de tijd kan veranderen. We zijn nu als het ware in de toekomst en
zien hoe Nate uit het verleden het Orc kamp binnen loopt. Nu moeten
we iets in de gebeurtenissen veranderen, zodat het artefact niet in
de handen van de vijand valt. Wilbur zal het artefact
vervangen door iets anders in het kistje te leggen. Nate verkleedt
zich, en zal zijn andere ego helpen om de wedstrijd te winnen. Hij
verkleedt zich in het zwart met een kap over zijn hoofd. De vreemde man was niemand
anders dan Nate zelf. Nu beleef je de gebeurtenissen vanuit een ander perspectief en
speel je de rol van Nate
als vreemde man met kap over zijn hoofd. Doorzoek de vuilnishoop en
nu vind
je een kabouterluchtballon. De leider spreekt je aan. Hij denk dat je een spion van de aardheks bent. Je mag vrij rondlopen door het kamp. Pak achter hem het sokken meetlint. Kijk naar de termieten heuvel. Ga de tent binnen in het achtergedeelte. Kijk naar de kussen op de bank. We moeten weer een plank uit 1784 vinden. Verlaat het kamp. Je kan de landkaart gebruiken.
Praat met de ondode geestnar. Vraag over de plank. De plank kan je bij de graven op het kerkhof vinden. Probeer de poort van het kerkhof te openen, maar die is afgesloten. Kijk
naar de drie graven op het kerkhof. Geen van hen is in 1784 overleden.
Praat met de geestnar. Hij heeft een plank uit 1784 voor zich liggen. Nate pakt de plank. Het gaat niet goed met de Minotaurus Sjamaan. Praat met hem en vraag ook of hij een boog heeft. Hij heeft een hertgewei, maar wil er vuurwater voor. Gebruik
de sokken meetlint in de ketel. De meetlint is
nu gekrompen. Kijk in de afgrond. De Ogres
vragen wie er is. Geef je uit voor Ma'Zaz. Nate zegt dat zij hen in
de val gelokt heeft. Nu zijn de Ogres echt boos op Ma'Zaz. Open de
kast in de grot. We vinden een pees. Praat weer met de Ogres in de afgrond. Deze keer
zeg je wie je echt bent. Ze vragen of je hen kan helpen. Gebruik de
luchtballon op het kampvuur, om het te vullen met hete lucht. Via
het touw aan de luchtballon kunnen de 2 naar boven klimmen, maar ze
zijn te zwaar voor de luchtballon. Pak
onder in het scherm 97 koperen ketels en 1 mooie koperen ketel. Leg het gekrompen meetlint
op de kist achter de
leider. Leg de plank op het kussen op de bank.
Alles gaat nu automatisch. Nate wint het eerste onderdeel. Het volgend onderdeel is boogschieten. Kijk naar de schietschijf en loop terug naar de voorgedeelte. Je gaat automatisch bij de ingang staan en praat met je ego. Hij verlaagt het aantal koperen ketels naar 97. Je geeft hem het
papiertje. Zodra je weer controle hebt over jezelf loop je naar Bill en vraag
om vuurwater. Hij ruilt het vuurwater tegen
97 koperen ketels. Geef het vuurwater aan de Minotaurus
en krijg een hertgewei.
Combineer het hertgewei met de pees en we hebben de boog. Nate loopt naar de vreemde man met kap en krijgt de boog. Loop naar het achtergedeelte en Nate heeft ook dit onderdeel gewonnen. Voor het derde onderdeel moeten we Ma'Zaz tegenhouden, zodat Nate ook het hardloop
onderdeel wint.
Praat met Bill en krijg zijn verkleiningsring. Gooi de verkleiningsring naar Zloff en Blout onder in de afgrond. Ze klimmen naar boven. Ze rennen meteen naar Ma'Zaz om haar te stoppen. Zo wint Nate dus de race.
Orc kamp - voorgedeelte Nate heeft nu dus de drie onderdelen gewonnen.
Nate met de kap verlaat het kamp. Wilbur is vrij. Leg de zak met Ivo's kleren uit de inventaris in het schatkistje voor de spiegel, met het artefact. Als de andere Wilbur naar de tent loopt, hoor je weer het geluid van gebroken glas. Deze keer weet je waar het geluid vandaan komt. Wilbur in de toekomst breekt het spiegelglas en staat achter in de
spiegel. Wat er verder gebeurt weten we. Orc kamp - buiten Wilbur en Nate worden gevangen
genomen. Ivo komt. Ze heeft
voor vervoer gezorgd. Ivo moet eerst nog
wat anders regelen. Ivo is terug in de kerker van de toren. Ze heeft de Telarion amulet in de inventaris. Ga naar de top van de toren. Ze schakelt de bewaker uit en teleporteert Nate en Wilbur met de hulp van de amulet door de tijd. Munkus toont met trots het schatkistje aan zijn moeder, zonder te weten dat het artefact niet in het kistje ligt. Hoe dit allemaal afloopt zie je in de eindscène. Maar wat is er eigenlijk met het echte artefact gebeurd.
Beleven onze helden een volgend avontuur !!!! Einde |
©
Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de
auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk