19-10-2011
The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles
De uitgever zegt dat The Critter Chronicles geen Book of Unwritten Tales 2 is, maar een prequel (voorgaande geschiedenis), dat het verhaal vertelt hoe Nate en de vrolijke Critters (beestjes) elkaar leren kennen.
Het verhaal begint als Nate zijn luchtschip 'Mary' in een kaartspel heeft gewonnen en aangevallen wordt door Orc premiejager Ma'Zaz, die ingehuurd is door de voormalige eigenaar van het luchtschip.
Nate
ontsnapt en crasht ergens in de Noordpool waar hij weer spannende avonturen
beleeft.
The Book of Unwritten Tales The Critter Chronicles: Engelstalige Demo
The Book of Unwritten Tales The Critter Chronicles: Duitstalige Demo
The Book of Unwritten Tales The Critter Chronicles: Duitse Patch 1.03
The Book of Unwritten Tales 1 Oplossing
The Book of Unwritten Tales 2 Oplossing
Belangrijk is om naar alles te kijken of te onderzoeken, want sommige voorwerpen worden pas geactiveerd als je ze eerst gezien hebt. Je kan het spel in de normale of moeilijke modus spelen.
In de moeilijke modus zijn er geen hotspots, minder hints en de puzzels moeilijker.
Let op dat als je de normale modus speelt, er in de oplossing sommige acties beschreven zijn voor de moeilijke modus en niet van toepassing zijn voor de normale modus.
Hoofdstuk 1: Vrijheid
Luchtschip Mary - Bovendek Neem het lege buskruitvaatje naast het kanon. Open de schatkist naast het kanon. Neem enkele carnavalsartikelen uit de kist - confetti, roltoeter en trompet. Trek rechts van de kooi de kurkentrekker uit de wijnfles. Neem de rubber slang van de stoommachine. Zie een koffiemolen achter het stuurrad. Ga onder naar de kapiteinshut.
Kapiteinshut Praat met Mary - houten boegbeeld boven het bureau. Neem enkele schminkartikelen op de make-up tafel - watten, poederdoos en zwavelpoeder (in normale modus geen zwavelpoeder). Neem op het bureau de documenten en je neemt de paperclip. Zie een sigarenkistje op het bureau. Gebruik de paperclip op het kistje. Kraak het slot met de paperclip. Schuif de pin in een lijn door de sloten naar het knopje aan de rechterzijde. Krijg een sigaar. Gebruik de kurkentrekker op de kurk in het grote vat. Gebruik je lege buskruitvaatje op de salpeterpoeder (normaal buskruit). Open de garderobekast en neem de skeletarm. Open de kacheloven. Neem met de skeletarm een brokje houtskool uit de kachel. Neem in de moeilijke modus de houtskool op de grond. Combineer de sigaar met de slang en steek dan de sigaar aan in het vuur van de kachel.
Bovendek Gebruik de houtskool in de koffiemolen en krijg houtskoolpoeder. Combineer de zwavelpoeder en houtskoolpoeder met de salpeterpoeder in het buskruitvaatje en je hebt nu buskruit in het buskruitvaatje (in de normale modus had je al buskruit in het buskruitvaatje). Gebruik de buskruit in het kanon. Gebruik de watten in het kanon. Steek het aan met de brandende sigaar. Je schiet op het luchtschip van Ma'zaz. Ze schiet terug en de kanonskogel komt tussen de spijlen van de kooi. Doe hetzelfde nogmaals, maar gebruik nu de confetti. De kanonskogel van Ma'Zaz valt nu op het dek. Neem de kanonskogel. Gebruik de buskruit in het kanon. Gebruik de kanonskogel in het kanon. Steek het aan met de brandende sigaar. Nu schiet je raak.
Ma'zaz kan zich redden en sluit je op in de kooi. Gebruik de kurkentrekker op de plank bovenop de kooi, om het los te maken. Er is nu een opening boven in de kooi. Kijk naar de ketting boven de kooi. Probeer de ketting te grijpen, maar je kan er niet bij. Combineer de kurkentrekker met de slang. Gebruik dan de slang met kurkentrekker op de ketting. Je kan zo de ketting naar beneden trekken, maar dat zal te veel lawaai geven. Praat met Ma'Zaz tot ze oordopjes in haar oren stopt. Gebruik dan de slang met de kurkentrekker op de ketting. Knoop de ketting vast aan de kooi. Neem het uiteinde van de ketting in de hand en gebruik het op het vliegwiel van de stoommachine. Nate vlucht naar de hut en sluit het luik.
Kapiteinshut
Ga uit de close-up van het luik - klik op de Escape toets. Kijk naar het flessenschip, neem de fles en kijk dan naar de houder. Je ziet daarop het eerste symbool: een vierkant met daarin een cirkel. Gebruik de poederdoos op de spiegel. Je ziet het tweede symbool: een X met daarboven een cirkel. Vraag aan Mary naar haar leeftijd. Ze zegt niet haar echte leeftijd - 81. Tijdens het gesprek heeft ze gezegd dat kapitein Olos 12 jaar geleden het slot aangebracht heeft. Mary is 81 - 12= 69 en is het derde symbool. Kijk weer naar het slot. Draai de juiste symbolen in het slot. Ga door de geheime passage en je komt buiten aan de zijkant van het schip.
Bovendek Je staat op een tank. Pak het touw met enterhaak. Werp de enterhaak boven op de touwladder en klim omhoog naar de mast. Open de reparatiekist en neem een rol tape. Combineer de trompet met de tape, dan met de roltoeter en krijg een grappig muziekinstrument. Probeer de rode vlag te pakken, maar die is stevig vastgeknoopt aan de mast. Klim terug naar beneden. Gebruik het muziekinstrument op de tank. Het muziekinstrument begint te toeteren. Ma'Zaz legt haar bijl neer en gaat kijken waar het geluid vandaan komt. Nate keert snel terug naar de hut en neemt de bijl. Ga terug naar buiten en klim weer boven naar de mast. Gebruik de bijl op de vlag en krijg de rode vlag. Klim terug naar beneden. Neem de enterhaak terug. Combineer de enterhaak met de vlag. Gebruik dan de enterhaak met vlag op Ma'Zaz. Klik op de vingers tot Ma'Zaz loslaat. Nate valt in een ijsgrot en hangt in het plafond.
Yeti grot Probeer de cilinder in het ijs te grijpen en probeer daarna 2x de handgreep te pakken. Nadat de Yeti je gezicht gekruid heeft en een appel in je mond gestopt heeft neem je de appel in de hand. Werp de appel tegen de olielamp. De appel valt in de kookpot en de Yeti glijdt uit over de pepermolen. Praat met de verwarde man in het Yeti kostuum. Na het gesprek zet hij je in de kookpot. Onderzoek de Yeti. Critter laat zich zien.
Hoofdstuk 2: Gestrand
Critters Heiligdom
IJsvlakte Praat met Ulus - hij heeft honger. Praat met de vreemde vrouw. Haar naam is Petra. Onderzoek de kist en praat weer met haar. Ga iets terug en ga in de achtergrond naar de Yeti grot.
Yeti grot Neem de bolgaren op de stoel (alleen in moeilijke modus). Doorzoek de rugzak en krijg een luchtballon. Neem links de weegschaal. Neem het keukenmes op het keukenkastje. Probeer boven het keukenkastje het appelnet te pakken. Je kan er niet bij. Combineer de tape met het keukenmes en dan het keukenmes met de antenne. Gebruik dan de antenne met mes op het appelnet en krijg wat appels.
IJsvlakte Praat met Petra en krijg een Petra- beschermpet. Geef haar de bolgaren? Ze zal iets voor je breien. Geef Ulus de appels. Je neemt dan zijn visdraad met visaas. Vul de ballon met water uit het gat in het ijs.
Heiligdom Ga naar de werkplaats. Combineer de visdraad/vis met de Petra- beschermpet. Zet de beschermpet met vis op de pinguïn en ga achter hem aan in het heiligdom. We maken gebruik van de verwarring en stelen Layla's glazenbol, maar zo onhandig als Critter is laat hij het op de grond vallen. Nu moeten we haar met sterren vrolijk maken. Je gaat naar de werkplaats. Kijk naar de kabel links van de ingang en probeer het te pakken, maar dat lukt niet. Probeer met het mes aan de antenne de kabel los te snijden, maar er staat stroom op. Ga terug naar het heiligdom. Neem de verfpot. Schroef met het mes het alarmlicht los en neem dan het alarmlicht. Praat met Yttocs. Kijk links naar de hendel en trek aan de hendel. De stroom is nu uitgezet. Kijk links op de muur naar de plakpapiertjes en neem dan de papiertjes. Scheur de papiertjes in de inventaris en krijg kleurige papierstrookjes. Ga naar de werkplaats.
Gebruik het mes op de kabel, want nu is er geen stroom op de kabel. Kijk naar de vierpoot houder rechts van Ulus en probeer het te pakken, maar Ulus heeft het zelf nodig. Probeer het een tweede keer, zeg Chesaarah-bujak, om Ulus af te leiden en Critter neemt snel de vierpoot houder. Combineer de kleurrijke papierstrookjes met het rietje en geef de zelfgemaakte bloemenboeket aan Layla. Ze wil er mooi licht bij. Gebruik de kabel op de generator. Zet het alarmlicht op de kist. Praat met Layla. We hebben elektriciteit nodig.
IJsvlakte Praat met Petra en krijg de gebreide sok. Het lijkt wel of het kerstmis is!
Yeti grot Hang de sok aan de haak van de open haard. Zet de vierpoot houder op de stapel houtblokken voor de ijsmuur en leg de waterballon op de vierpoot houder. Verlaat de grot. Het is inderdaad kerstmis! Onderzoek de sok aan de open haard. Neem de sok. De Kerstman heeft een pakje in de sok gedaan. Open het pakje en krijg een zandloper. Je hebt het pakpapier ook in je inventaris. Leg het pakpapier op de houtblokken, om een vuurtje te maken. De grote ijspegel aan het plafond begint te smelten. Zet de weegschaal op het ijsvlak onder de druppelende ijspegel. Zet de verfpot op de weegschaal. Draai de haak uit de open haard en schroef de haak in de ijsmuur, boven de weegschaal. Neem het touw bij de ingang in de hand en leg het over de haak in de ijsmuur. Ga naar het heiligdom.
Heiligdom Gebruik de zandloper op de transportband, om zand in het mechanisme te strooien. Pak na het korte tussenfilmpje de defecte transportband rechts van Yttocs. Ga naar de werkplaats. Zet de transportband naast de generator. Gebruik de sok op de transportband, om de transportband te verbinding met de generator. Ga naar de ijsvlakte. Praat met Petra. Geef haar de antenne en krijg een vergiet en keukenmes. Ga terug naar de werkplaats. Zet het vergiet op het alarmlicht. Gebruik de transportband. Critter zet de pinguïn op de transportband en we hebben feestverlichting. Er volgt een filmpje. Nu moeten we hulp vinden. Ga naar de ijsvlakte. We horen Nate met het luchtschip op de ijsvlakte vallen. Na het korte filmpje ga je naar de Yeti grot.
Yeti grot
Hoofdstuk 3: Vriend en vijand IJsvlakte Nu hebben we weer controle over Nate. Kijk in de kist. Praat met Petra. Vraag over het stukje leer, zeg dat je een aandenken wil en je krijgt de lerenlap. Ga naar links en volg het pad.
Werkplaats - Heiligdom Nadat Nate zijn plan uitgelegd heeft aan Critter, neem je de springveer onder in het scherm. Kijk naar de metalen plaat op de grond. Probeer de deur naar het heiligdom te openen. Er volgt een gesprek met de leider. Vraag de leider om hulp, bied wederzijdse hulp aan en zeg dat je een meester dief bent. Om je te bewijzen moet je de antenne terugbrengen, die Critter eerder aan Petra gegeven heeft.
IJsvlakte
Yeti Grot Neem een pikhouweel uit de rugzak. Onderzoek de ijsmuur, bij de weegschaal. Gebruik de pikhouweel op de ijsmuur, om het glad te maken en polijst het dan met de lerenlap. Zo is de muur een ijsspiegel. Trek aan het touw om de bel te luiden. De Yeti ziet zichzelf in de spiegel, zijn masker valt van zijn hoofd en we zien wie in het Yeti kostuum zit. Praat met de onderzoeker, Cornelius. Vraag om een vegetarische sandwich en zeg dat je er een Yeti val mee kan bouwen. Probeer het met de gesprekoptie Hmm en je legt je plan uit. Je neemt daarna de vegetarische sandwich. Neem het hoefijzer boven de open haard. Kijk naar de sjaal op de stoel. Je neemt een draad. Kijk naar de pot op het keukenkastje en neem wat suiker. Kijk naar de vette pan op het fornuis. Strooi de suiker in de vette pan. Je kan de geelbruine suiker niet met je blote handen uit de pan nemen.
Werkplaats Praat met de Baby- beestje. De baby imiteert stemmen. Gebruik de springveer op de metalen plaat en leg de plank op de springveer. Gebruik dan het hoefijzer op de springveer en dan de draad op het hoefijzer. Het is een soort grote katapult? Praat weer met de baby en krijg een schroevendraaier. Ga naar de Yeti grot. Gebruik de schroevendraaier in de vette pan met suiker en krijg een zelfgemaakte lolly. Ga terug naar de werkplaats. Leg de lolly op de plank. Praat met de baby en de baby vliegt de werkplaats uit. Je neemt het hoefijzer met draad terug. Neem de lolly terug.
IJsvlakte Trek de Critter baby uit de sneeuw. Stop de lolly in zijn mond en de baby verhuist naar de inventaris. Combineer de baby met de vegetarische sandwich. Geef deze sandwich aan Petra en ze verlaat haar post. Neem de antenne. Doorzoek de kist en neem een glazenfles.
Onderzeeboot De leider geeft je een nieuwe opdracht. Je kan nu switchen tussen Nate en Critter. Speel verder met Nate. Ga naar de ijsvlakte. Ga in de verte naar de onderzeeër. Neem het lege blik naast de linkse zware bewaker. Onderzoek de houten kisten. Ga naar de ijsvlakte. Ze repareren je luchtschip. Praat met de technicus. Hij heeft een zuiger en motorolie nodig. Ga naar de Yeti grot. Praat met Cornelius. Vraag naar het codewoord. Vraag ook over de motorolie, Yeti, Petra en de beestjes (als je dat nog niet eerder gedaan hebt). Hij geeft je geen motorolie. Ga de cel in. Praat vanuit de cel met Cornelius. Zeg nu met opzet het verkeerde codewoord (geen Mellon dus), en Nate sluit Cornelius op in de cel. Je pakt automatisch de motorolie. Ga naar de onderzeeër.
Praat met de linkse bewaker. Je mag de onderzeeër niet in. Zeg dat je naam niet ter zake doet en je mag de onderzeeër in. Ga de linkse kamer in. Praat met Munkus. Zeg je naam en dat je te jong bent om te sterven. Zeg dat je een zuiger nodig hebt voor een stoommachine. Beëindig het gesprek en je verlaat de onderzeeër. Ga na het korte gesprek met Critter terug in de onderzeeër en ga de rechtse kamer in. In de machinekamer is een machinist. De machinekamer is alleen toegankelijk voor de bemanning, maar we hebben een stoommachine zuiger. Ga naar de ijsvlakte.
Geef de motorolie en stoommachine zuiger aan de technicus. Nu moeten we nog het hart van Munkus stelen. Ga terug naar de onderzeeër, en ga naar de kamer van Munkus. Kijk naar de kristal hart en zie dat de pijpleiding door het gehele schip loopt. Verlaat de kamer. Zie dat de pijpleiding rechts de machinekamer ingaat. Ga naar boven. Praat met de linkse bewaker. Vraag of er een baantje op de onderzeeër vrij is, maar alle posten zijn bezet. Ga naar de ijsvlakte. Het luchtschip is gerepareerd, maar we moeten eerst de beestjes helpen. Vul het lege blik met water uit het gat in het ijs. Je hebt dan een reinigingsmiddel in het blik. Je krijgt zo ook het etiket in je inventaris. Plak het etiket op de glazenfles en krijg een glazenfles met gele etiket. Ga naar de onderzeeër. Geef de glazenfles met gele etiket aan Critter en switch naar Critter. Ga naar de werkplaats en ga het heiligdom in.
Ga boven naar Layla in de controle kamer. Ruil de glazenfles met gele etiket met de brandewijnfles. Ga terug naar de onderzeeër. Gebruik de brandewijnfles op de pinguïn, om hem vol te gieten met brandewijn. Duw een paar keer tegen de dronken pinguïn en er is nu een baantje vrijgekomen. Switch naar Nate. Praat met de bewaker over het vrijgekomen baantje. Je moet solliciteren en er hangt een formulier tegen de onderzeeër. Kijk na het gesprek op het formulier en praat weer met de bewaker over de baan. Je moet eerst een nummertje trekken. Trek een nummertje uit de automaat. Je bent nummer 1. Toon het nummertje aan de bewaker. Je moet even wachten en hij roept de nummers om. Zeg dat je nummer 1 hebt en je krijgt een sollicitatie gesprek. Je moet de volgende vragen beantwoorden:
We worden aangenomen, met een proeftijd voor 6 maanden. Ga naar de machinekamer. De machinist gedraagt zich vreemd. Wat verbergt hij. Kijk 2x naar de pijpleiding, zodat Nate de kleine ingang opmerkt. Zie dat de patrijspoort smerig is. Kijk naar de koffiemachine en torpedobuis. Ga naar de kamer van Munkus. Kijk en neem de krant. Ga boven naar Critter. Switch naar Critter en ga naar het heiligdom (alleen in moeilijke modus). Ruil de brandewijnfles voor de glazenfles met gele etiket. Ga terug naar de onderzeeër. Geef de glazenfles met gele etiket aan Nate. Switch naar Nate. Ruik met de rechtermuisknop aan de fles en je ruikt een zure geur. Met dit spul kan je de patrijspoort schoonpoetsen. Ga naar de machinekamer. Reinig de patrijspoort met de verzuurde gegiste appelsap. In normal modus gebruik je het reinigingsmiddel in het blik op de patrijspoort. Nu kan je de fantastische onderwaterwereld zien door de patrijspoort. Misschien kan je er ook wel ingaan. Laten we het proberen. Ga boven naar Critter.
Praat met Critter en vraag hem om mee te helpen de machinist te observeren. Ga naar de machinekamer. Onderzoek de onopvallende plek. Ga naar boven. Vraag Critter wat hij gezien heeft. Ga naar de machinekamer. Kijk achter de pijpleiding en je vindt een vies boekje (soort playboyblad). Dat is het geheim van de machinist. Gebruik het vieze boekje in de torpedobuis. Zeg tegen de machinist dat het boekje in de torpedobuis ligt, en hij neemt het weer uit de torpedobuis. Neem dan de koffie beker. Gebruik de hendel - het luik boven in de onderzeeër opent. Ga terug naar Critter. Geef Critter de hete kop koffie om hem op te warmen. Switch naar Critter. Klim door het geopende luikje. Filmpje. Nate moet nu Munkus afleiden. Selecteer de drie gesprekopties, zodat Critter tijd genoeg heeft om het hart te stelen. Ga daarna naar de machinekamer. Filmpje. Praat met Layla en we geven het hart aan de leider. Filmpje.
Hoofdstuk 4: Waanzin Magiërtoren We landen in Seastone en gaan naar de toren van de magiër. Praat in de hal uitvoerig met het portret, Arch-Mage (Matilda). Kijk naar de schildersezel. Probeer de trap op te gaan. Neem rechts van de open haard de blaasbalg. Kijk naar de muur, rechts van de open haard. Kijk onder in het scherm naar de tafel met een metalen draaischijf. Kijk omhoog en zie een vliegende bloempot. Gebruik de blaasbalg op Critter, om hem op te blazen. Switch naar de zwevende Critter (ondersteboven). Probeer het schilderij te nemen, maar het zit stevig vast. Ga door de doorgang, en dan rechts door de volgende doorgang onder de trap. Neem rechts van de doorgang de fluit tegen de muur. Ga door de doorgang aan de rechterzijde.
Loop op de galerij om de zuil naar het midden van de kamer. Kijk naar het vreemde schilderij aan de rechterzijde van de zuil. Doorzoek dan de geheime bergplaats en krijg een gat. Je plakt het gat tegen de zuil. Ga door het gat, om een kijkje te nemen aan de andere kant. Onderzoek de mand. Het is een slangenbezweerder mand. Gebruik de fluit op de mand en een touw komt uit de mand. Ga terug naar Nate - door het gat, door de drie doorgangen en de trap af. Geef de fluit aan Nate. Switch naar Nate. Gebruik de blaasbalg op Critter, om hem weer op te blazen. Switch naar Critter. Ga weer door de drie doorgangen en door het gat. Onderzoek de losse hoek, iets boven het gat en je hebt de draagbare gat in je inventaris. Switch naar Nate. Speel op de fluit, switch naar Critter, en klim in het touw. Ga terug naar Nate. Plak het gat tegen de muur naast de open haard. Switch naar Nate. Ga door het gat, naar de galerij. Kijk rechtsboven naar het balkon, en de deur onder het balkon. Zie ook enkele schilderijen tegen de zuil en de tafel met een puzzel. Ga terug door het gat in de zuil naar de hal. Verlaat de toren links door de deuropening en je staat op de binnenplaats. Ma'Zaz staat bij het luchtschip. Nate bedenkt een plan. Hij leidt Ma'Zaz af en we hebben nu controle over Critter. Neem rechts de ladder en een tros druiven. Neem het touw op de houten balken. Ga naar de kapiteinshut in het luchtschip.
Kapiteinshut
Magiërtoren Ga naar de toren. Geef in de hal de druiven, wijnfles, bijl, penveer, handschoen en ladder aan Nate. Switch naar Nate. Leg de druiven en wijnfles op het ronde tafeltjes naast de schildersezel. Ga naar de kapiteinshut op het luchtschip. Neem de metalenbeugel op de garderobekast. Praat met Mary en ga terug naar hal in de toren. Gebruik de bijl op Critter, om een Critter-haar te nemen. Ga door het gat. Kijk naar de treurige clown schilderij aan de rechterzijde van de zuil. Kijk naar de puzzel op de tafel. Een ster is in het midden met 3 ringen. Zie links en rechts van de ringen 5 knoppen. Je moet de ster in het midden nabootsen. Draai aan de 3 binnenringen tot de lijnen rood kleuren.
In de moeilijke modus, moet je de cilinder schoonmaken. Ga door het gat. Leg de cilinder in de ketel in de open haard, maar met gewoon water wordt het niet schoon. Ga naar het luchtschip. Gebruik de bijl op de transportkist om de kist te openen, en krijg enkele ijzeren spijkers. Ga terug naar de toren. Leg de ijzeren spijkers in het water, om een chemische reactie te krijgen in de ketel en de cilinder is schoon. Ga door het gat en ga naar de tafel. Zet de reflecterende cilinder terug in de puzzel, klik op de puzzel en ga verder met punt 6.
Een klep opent in de tafel. Neem het stukje gevormde gebogen metaal uit het gat in de tafel. Plaats de ladder tegen het balkon en klim omhoog. Onderzoek de deur en de drie stenentegels. Je kan op moment niets doen. Ga uit de close-up deur. Kijk naar de drie schilderijen - varken, optische gezichtbedrog en engel. Je ontdekt dat je het doek met de engel gebruiken kan op de schildersezel. Probeer het varken te laten schrikken, door er tegen te praten, maar zonder succes. Gebruik dan de fluit op het varken. Nu schrikt het varken, maar zonder de gewenste resultaat. Switch naar Critter. Ga door het gat, om naar Nate in de hal te gaan. Switch naar Nate. Geef de bijl aan Critter. Switch naar Critter. Ga door de drie doorgangen. Gebruik de bijl op de planeetschilderij en krijg het in de inventaris. Ga terug naar Nate. Geef de planeetschilderij aan Nate. Switch naar Nate. Plaats het schilderij met de planeetbol (orb) in het raam van de optische gezichtbedrog schilderij. Maak het varken met de fluit weer aan het schrikken. Nu stoot het varken tegen de planeet en de planeet stoot de engel uit het doek. Nu kan je het schilderij nemen en het doek komt in je inventaris. Ga door het gat.
Plaats het doek op de schildersezel. Onderzoek de lap onder op de schildersezel en je trekt er een draad uit. In de inventaris, combineer de penveer met de draad en met het Critter haar, en krijg een penseel. Praat weer met het portret. Vraag of je iets van eten en drinken voor hem zal schilderen. Inruil daarvoor wil je het andere stukje gevormde gebogen metaal. Gebruik weer het doek op de schildersezel. Kleur de achtergrond, druiven, blaadjes en wijnfles. Het voorbeeld is op de achtergrond te zien. Klik op een verfkleur en schilder met de ingedrukte muisknop de vakken. Is het ongeveer als op het voorbeeld, ga je uit de close-up van het doek (linksboven). Nate toont dan het doek aan het portret en als hij tevreden is met je kunstwerk zal hij het zeggen en geeft informatie over de trieste clown. Zo niet probeer je het opnieuw.
Ga door het gat naar de galerij. Open het geheime vakje achter het schilderij met de trieste clown. Na een kort gesprek krijg je het tweede gevormde gebogen stukje metaal. Ga terug naar de hal door het gat. Gebruik de twee gevormde stukjes metaal op de tafel onder in het scherm. Draai de tafel tot er een symmetrische afbeelding ontstaat (het kan zijn dat het een willekeurig puzzel is en er verschillende afbeeldingen zijn). Noteer de afbeelding. Symmetrie: als twee helften van het object in een bepaalde zin elkaars spiegelbeeld zijn.
Twee voorbeelden
In mijn spel had ik de afbeelding op foto 1
Ga door het gat en klim op de ladder naar de deur. Hier moet je de afbeelding afbeelden op de 3 tegels aan de linkerkant van de deur. De deur zal dan openen. Ga naar het kantoor van de aardmagiër.
Dit kan in jouw spel anders zijn? Kantoor Aardmagiër
Hal Zie aan het plafond de vliegende bloempot. Nate gebruikt de blaasbalg op Critter om hem boven, op het balkon te plaatsen. Nate gebruikt dan het vreemde fluitje op de vliegende bloempot, om hem ermee te lokken. Switch naar Critter. Gebruik het lasso touw op de bloempot en Critter neemt de bloemen uit de gevallen bloempot. Ga samen terug naar het kantoor.
Kantoor Aardmagiër
Hoofdstuk 5: Einde en begin IJsvlakte Terug op de ijsvlakte, ga je links naar de bewaker voor de ingang naar de werkplaats/heiligdom. Kijk naar de bewaker en gebruik je nieuwe magische wapen. Gebruik dus de scepter van de tijd op de bewaker, om hem uit te schakelen en ga naar de werkplaats.
Werkplaats
Yeti Grot Gebruik de scepter 2x op de lamp, en neem dan de moderne lampenkap. Neem rechts uit de keuken het gordijn. Cornelius zit nog in de cel. Praat met hem als je zin hebt.
IJsvlakte Kijk naar de touwladder van het luchtschip en praat met Mary. Ze werpt de garderobekast naar beneden. Kijk naar het kledingstuk aan de kast. Nate neemt de klerenhanger. Kijk in de garderobekast. Nate neemt een pruik en een clown neus.
Werkplaats Gebruik de klerenhanger op de generator. Gebruik dan de lampenkap op de verhitte klerenhanger, om de lampenkap in groene schelpen te snijden. Zie onder in het scherm een vat met een kleurstof. Gebruik het witte gordijn in het vat, en krijg een paars gordijn. Geef Critter de zwarte schotel, pruik , clown neus, wol, groene schelpen en paars gordijn. Switch naar Critter. Combineer de groene schelpen met het paarse gordijn en trek het zelfgemaakte kostuum aan. De tentakel is terug! Ga naar de deur van het heiligdom en probeer naar binnen te gaan. Als tentakel krijg je toegang naar het heiligdom.
Heiligdom Munkus is de leider. Kijk links naar de buis, en neem de platte buis. Ga iets naar rechts en neem de waterpomptang. Ga verder naar rechts. Kijk naar de gevangene en praat met Layla. Je komt te weten dat beide schuifknoppen naast de celdeur gelijktijdig gebruikt moeten worden, dus hebben we de hulp van Nate nodig. Maar hoe krijgen we hem in het heiligdom! Schroef met de waterpomptang de spreekbuis/intercom boven de ingangdeur los. Gebruik dan de platte buis op de spreekbuis, maar de platte buis moet eerst gerepareerd worden. Ga naar de werkplaats.
Geef de platte buis aan Nate. Switch naar Nate. Combineer de platte buis met de scepter en geef de gerepareerde buis aan Critter. Switch naar Critter en ga terug naar het heiligdom. Gebruik de buis op de spreekbuis en praat door de spreekbuis met de bewaker in de werkplaats. De bewaker begrijpt je niet. Praat met Layla tot ze haar Baby Critter aan je geeft. Toon de baby aan Munkus. Zoals je al weet imiteert de baby stemmen en kan nu de stem van Munkus imiteren. Gebruik de baby op de spreekbuis. De bewaker wordt ontslagen, Nate slaat hem neer en verkleedt zich als bewaker. Switch naar Nate. Verkleed als bewaker ga je nu het heiligdom in.
Switch naar Critter. Schuif de linker schuif van de celdeur omhoog, Nate schuift de andere omhoog en samen bevrijden ze Layla. Filmpje. Nu moeten we Munkus uit het heiligdom lokken. Speel verder met Nate. Neem het klokhuis (appel) op de grond. Gebruik de scepter op de houten stoel, en het wordt een aardhoop. Leg het klokhuis op de aardhoop, gebruik dan de scepter op de aardhoop en er groeit snel een appelboom. Pluk wat appels. Leg de appels voor de ventilator links van de deur. Gebruik dan de scepter op de appels. Munkus verlaat het heiligdom. Trek de kabel uit de generator, en gebruik de kabel op de robot Munkus, om hem onder stroom te zetten. Filmpje. Als laatste neem je afscheid van Critter en de beestjes. Heb je Munkus wel uitgeschakeld en hoe kunnen we terug naar huis. Zie het eind filmpje.
Einde |
©
Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de
auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk