27-09-2011

The Book of Unwritten Tales: Die Vieh Chroniken

 (The Critter Chronicles)

 

De uitgever zegt dat Die Vieh Chroniken geen Book of Unwritten Tales 2 is, maar een prequel (voorgaande geschiedenis), dat het verhaal vertelt hoe Nate en de vrolijke Critters elkaar leren kennen.

Het verhaal begint als Nate zijn luchtschip 'Mary' in een kaartspel heeft gewonnen en aangevallen wordt door Orc premiejager Ma'Zaz, die ingehuurd is door de voormalige eigenaar van het luchtschip.

Nate ontsnapt en crasht ergens in de Noordpool waar hij weer spannende avonturen beleeft.
 

The Book of Unwritten Tales Die Vieh Chroniken Duitstalige Demo

The Book of Unwritten Tales Oplossing - Deel 1

The Book of Unwritten Tales Oplossing - Deel 2

Website

 

Klik op de spatiebalk, om alle actieve hotspots in het scherm te tonen. Beweeg de muiscursor naar de onderkant van het scherm om de inventaris te openen.

Belangrijk is om naar alles te kijken en te onderzoeken, want sommige voorwerpen worden geactiveerd als je het gezien hebt.

 

Oplossing Duitstalige Demo

 

Probeer Ma'Zaz uit de lucht te schieten

 

Luchtschip Mary - Bovendek

Neem de lege buskruitvat naast het kanon.
Open de schatkist naast het kanon. Neem enkele carnavalsartikelen - confetti, roltoeter en trompet.
Trek rechts van de kooi de kurkentrekker uit de wijnfles.
Neem de slang van de stoommachine.
Ga onder naar de kapiteinshut.

 

Kapiteinshut

Praat met Mary - houten boegbeeld boven het bureau.

Neem enkele schminkartikelen op de make-up tafel - watten en poederdoos.
Neem op het bureau een paperclip.
Zie een kistje op het bureau. Gebruik de paperclip op het kistje.
Dit is een willekeurig puzzel: kraak het slot met de paperclip.

Schuif de pin in een lijn door de sloten naar het knopje aan de rechterzijde.

Krijg een sigaar.
Gebruik de kurkentrekker op de kurk in het grote buskruitvat.
Gebruik je lege buskruitvat op het buskruit.
Open de garderobekast en neem de skeletarm.
Open de kacheloven. Neem met de skeletarm een brokje houtskool uit de kachel.

Combineer de sigaar met de slang en steek dan de sigaar aan in het vuur van de kachel.
 

Bovendek

Gebruik de buskruit in het kanon. Gebruik de watten in het kanon. Steek het aan met de brandende sigaar.

Je schiet op het luchtschip van Ma'zaz. Ze schiet terug en de kanonskogel komt tussen de spijlen van de kooi.

Doe hetzelfde nogmaals, maar gebruik nu de confetti. De kanonskogel van Ma'Zaz valt nu op het dek.

Neem de kanonskogel.

Gebruik de buskruit in het kanon. Gebruik de kanonskogel in het kanon. Steek het aan met de brandende sigaar.
Nu schiet je raak. Ma'zaz kan zich redden en sluit je op in de kooi.
Gebruik de kurkentrekker op de plank bovenop de kooi, om het los te maken. Er is nu een opening boven in de kooi.

Kijk naar de ketting boven de kooi. Probeer de ketting te grijpen, maar je kan er niet bij.
Combineer de kurkentrekker met de slang. Gebruik dan de slang met kurkentrekker op de ketting.
Je kan zo de ketting naar beneden trekken, maar het zal te veel lawaai maken.
Praat met Ma'Zaz tot hij de oordopjes in zijn oren stopt.
Gebruik dan de slang met de kurkentrekker op de ketting.
Bindt de ketting vast aan de kooi.

Neem het andere uiteinde in de hand en gebruik het op het vliegwiel van de stoommachine.
Nate vlucht naar de hut en sluit de luiken.

 

Kapiteinshut
Praat weer met Mary. Kijk daarna onder het tapijt. Zie een luik.
Onder is een geheime passage naar de laadruimte.

Onderzoek het slot van het luik. Het is een symbolenslot.

Neem het papiertje onder het slot.

Op het papiertje staan 3 aanwijzingen waarmee je de symbolen van het slot kan vinden.

  1. Onder het schip

  2. Symbool in de spiegel

  3. Leeftijd van Mary

Ga uit de close-up van het luik - klik op de Escape toets.

Kijk naar het flessenschip, neem de fles en kijk dan naar de houder.

Je ziet daarop een vierkant met daarin een cirkel.

Gebruik de poederdoos op de spiegel. Je ziet een X met daarboven een cirkel
Vraag aan Mary naar haar leeftijd - 81 (is per spel verschillend, maar is niet belangrijk).

Kijk weer naar het slot. Draai de eerste twee symbolen naar de symbolen die je gevonden hebt.

Draai dan aan het derde symbool tot het slot opent.

Ga door de geheime passage en je komt buiten aan de zijkant van het schip.

 

Bovendek

Je staat op een tank. Pak het touw met enterhaak.

Werp de enterhaak boven op de touwladder en klim omhoog naar de mast.

Open de kist en neem een rol tape.

Combineer de trompet met de tape en dan met de roltoeter en krijg een grappig muziekinstrument.
Probeer de rode vlag te pakken, maar die is stevig vastgeknoopt aan de mast. Klim terug naar beneden.

Gebruik het muziekinstrument op de tank, waarop je staat. Het muziekinstrument begint te toeteren.

Ma'Zaz legt haar bijl neer en gaat kijken waar het geluid vandaan komt.

Nate keert snel terug naar de hut en neemt de bijl.

Ga terug naar buiten en klim weer boven naar de mast.

Gebruik de bijl op de vlag en krijg de rode vlag. Klim terug naar beneden.

Neem de enterkaak terug. Combineer de enterhaak met de vlag
Gebruik dan de enterhaak met vlag op Ma'Zaz.

Klik op de vingers tot Ma'Zaz los laat.

Nate valt in een ijsgrot en hangt in het plafond.

 

Yeti grot

Probeer het handvat in het ijs te grijpen.
Nadat de Yeti je gezicht gekruid heeft en een appel in je mond gestoken heeft neem je de appel in de hand.
Werp de appel tegen de olielamp.

De appel valt in de kookpot en de Yeti glijdt uit over de pepermolen.
Praat met de Yeti. In het Yeti kostuum zit de onderzoeker, Cornelius.

Na het lange gesprek zet hij je in de kookpot.

Hoe kom je eruit. Is er iemand die je kan helpen?

 

Einde Demo

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

Forum NL
Henk 

 

 

Free Web Hosting