15-11-2012

Jack Keane 2 and the Fire Within

Enkele jaren na zijn laatste avontuur met Dr T is de rampzalige maar onverwoestbare held Jack Keane terug om het avontuur van zijn leven aan de zijde van de prachtige Amanda te beleven - maar zal ook beseffen dat niet alles zo soepel zal gaan als hij dacht. Shanghai, 1899 - De mysterieuze Chinese stad is een hoogtepunt voor alle avonturiers. Jack Keane had geruchten gehoord over een legendarische schat in deze stad - of om precies te zijn, hebben deze verhalen hem direct achter de muren van de beruchte gevangenis van Shanghai geleid. De bewaker van de schat, een geheimzinnige sjamaan, is zijn medegevangen. Jack vergeet even voor het gemak dat het een stuk makkelijker is om in de gevangenis te komen dan eruit... En dit is nog maar het begin van Jack's nieuwe bizarre avontuur en wat hem te wachten staat over mysterieuze schatten, meedogenloze schurken, twee mooie vrouwen en heel veel humor. Tijdens zijn reizen, zal Jack niet alleen oude vrienden ontmoeten, maar ook geconfronteerd worden met nieuwe gezichten, zoals de elegante dame Eve en de briljante ingenieur Carl.

 

Engelstalige versie

Duitstalige demo: Jack Keane 2 und das Auge des Schicksals

Duitstalige Patch 1.03

Jack Keane 1: The Seed of Evel

Bijgewerkt 30 juni 2013

Beweeg de karakter met ingedrukte linkermuis knop of met de WASD toetsen.

Een klik op de gloeilamp linksboven in het menurondje toont alle neembare voorwerpen.

Voor tips klik je op het boek in het menurondje.

Escape toets - Spelmenu

 

Proloog: Schip naar Sjanghai
Jack zit op Prison Island gevangen. Zijn vriendin, Amanda haast zich om hem te redden. We beginnen het spel als Amanda. We benaderen met het schip Prison Island. De twee smokkelaars muiten omdat ze niet betaald worden en vallen Amanda aan. Het schip staat in brand en Amanda neemt dekking achter de mast van het schip. Je hebt een geweer. Neem je geweer in de hand en schiet op het vat naast de grote smokkelaar. Achter het vat is nu een kist met vuurwerk. Schiet op de kist met vuurwerk en het zicht van de smokkelaars is even belemmerd. Nu kan Amanda dekking nemen achter de grote kist aan de bakboordzijde (port cover). Duw de whisky vat naar de kleine smokkelaar, en daar ligt dan een grote plas whisky. Ga terug achter de mast en ga naar de stuurboordzijde (starboard cover). Schiet uit deze positie op de whisky plas en de kleine smokkelaar is uitgeschakeld.  Ga terug naar de bakboordzijde dekking. Schiet nu op de kanonskogels op de kist, rechts van de grote smokkelaar. Een kogel valt op zijn hoofd en je kan nu snel dekking nemen in de achterkant (rear part) van het schip voordat hij weer bijkomt. Schiet dan op het bewegende kanon naast hem en je hebt hem ook uitgeschakeld.

 

Sjanghai: Gevangenis
Jack zit al enige tijd gevangen in de gevangenis op Prison Island. Hij heeft een flinke baard gekregen. Van zijn medegevangene, een sjamaan, heeft hij een amulet gekregen en zegt dat de amulet je de weg naar Ukumba zal wijzen, het oog van het lot, een waardevolle schat. Dan ontstaat er een gevecht in de cel. De sjamaan sterft. Als je naar de celdeur loopt hoor je door de luidspreker dat je moet vechten in de kamparena. Jack moet uit de cel ontsnappen. Kijk uit het tralieraam. Jack ziet dat Britse schepen de haven blokkeren en communiceren met morseseinen. Neem de hoofdkussen op het bed van de sjamaan. Neem de hoofdkussen uit de inventaris, klik de hoofdkussen linksboven in het scherm op het vergrootglas, om het in de inventaris te gebruiken of te onderzoeken. Je hebt nu een kussensloop in je inventaris. Neem de vuile toiletdeksel (filthy cover). Gebruik de kussensloop in de soepkom. Combineer dan de vochtige kussensloop met de vuile toiletdeksel, om het schoon te maken. Je hebt een glimmend stuk metaal in je inventaris. Gebruik dan het metaal in het tralieraam, om er morsetekens mee te seinen, maar er schijnt geen licht in de richting van het tralieraam.

 

Op de grond naast de celdeur ligt de Sjanghai telegraaf. Kijk in deze krant en lees dat er een vuurtoren uitgebrand is. Roep door de celdeur een bewaker. Vraag naar het licht en zeg dat er een gevangene door het tralieraam ontsnapt. Hij richt meteen een zoeklicht op het tralieraam. Gebruik dan weer de glimmende metalenplaat in het tralieraam en nu kan je morse berichten naar de schepen seinen. Sein 'SOS' - 'Een Engelsman in problemen' - 'hoe, ik ben in de gevangenis'. Om te bewijzen dat je een Engelsman bent, moet je een paar vragen beantwoorden. Londen en rugby zijn de juiste antwoorden. De laatste vraag is ingewikkeld. Het juiste antwoord kan je in de krant lezen (je moet de krant gelezen hebben): 'De vuurtoren in Bournemouth is afgebrand'. Sein dan daarna 'AUB ik moet uit deze cel'. De Britse marine vuurt een kanonskogel door de celmuur en je kan door het gat de cel verlaten.

 

Jack staat buiten op een afdakje. Ga naar links tot je niet verder kan. Spring over de obstakel met de rechter muisknop of de spatiebalk en ga dan verder tot je bij een raam komt. Ga door het raam en je komt in een kamer met houten giraffen. Ga verder. Ga achter de deuropening de trap op en je wordt in het cellencomplex gepakt door een bewaker. Zeg 'ik ben Jack Keane en ik ga niet terug' (regel 1). De bewaker heeft al zijn geld op Jack gezet in het komende gevecht tegen de schedelbreker, en ziet dat Jack geen vechter is. Zeg '... Ik moet hier uit' (3). Hij zal je dan vechttechnieken leren - 'Okay, begin maar' (1). Je hebt geen schijn van kans in de eerste gevechttraining. Stem toe om opgesloten te worden in de gevaarlijke vleugel van het cellencomplex (1), om je vechttechnieken te verbeteren. Filmpje.

 

Gevangenis

Jack leert geleidelijk nieuwe aanvallen en verdediging technieken van de andere gevangenen. Ga naar rechts, op de splitsing links en in de kleine gang naar de cel aan de rechterzijde. Praat met de gevangene. Hij heeft een spraakgebrek en is moeilijk te begrijpen. Hij spreekt de sissende woorden uit met een F. Hij vraagt ​​of je tegen zijn celbuurman wil zeggen dat hij ophouden moet met snurken. Ga naar de cel links om de hoek (de cel met de metalen deur). Praat met de gevangene, maar hij wil alleen met je praten als je de ​​vraag kan beantwoorden: 'wat is de prijs van de maan Ming vaas'. Ga terug naar de gevangene met de spraakgebrek. Zeg dat hij niet met je wil praten. Hij geeft je dan het wachtwoord: "Fettig fineffe Filvermunten". Ga terug naar de cel met de metalen deur en zeg het juiste wachtwoord: 'Zestig (2), Chinese (4),  zilveren (3), munten (1)'. Buskruid-Bill, de naam van de gevangene vertelt je zijn gevechttechniek van de 'zwarte donderslag'. Voor deze techniek heeft hij een lont en vuur nodig. Ga links naar de andere cel. Deze gevangene is bang, omdat de bewaker hem verboden heeft om met andere gevangenen te praten. Hij zegt dat je naar het raam moet gaan. Ga terug naar de kleine gang van de gevangene met de spraakgebrek. Klim achter in de gang door het raam. Ga buiten op het afdakje naar het tweede celraampje. Lotus Claw kan je een techniek leren, maar niet door een raam met tralies. Neem links op het afdakje voor het andere celraampje een gebogen bot (haak). Ga dan terug door het raam. Ga om de hoek verder en dan de trap af naar de andere vleugel van de gevangenis.

 

Kijk in de gang door het tralievenster van het controlecentrum. Daarin ligt een stukje van je amulet. Je kan er niet bij. Je kan ook niet bij de lege aansteker. Neem de lege aansteker met de gebogen bot. Ga uit de close-up. Neem achter de laaghangende petroleumlamp tegen de muur. Demonteer de olielamp in je inventaris (klik dus de petroleumlamp in het vergrootglas of rechtermuis klik) en krijg de scherpe lampenkap, lont en petroleum. Combineer de petroleum met de aansteker. Je hebt nu alle spullen voor Bill. Ga dus boven naar de cel van Bill, met de metalen celdeur. Schuif de lont (wick) en volle aansteker onder de celdeur door. Een grote explosie volgt, maar de metalen deur is er niet uitgeblazen. Klim weer door het raam naar buiten. Ga nu door het grote gat in de muur de cel in. Bill is verdwenen. Neem het plankje van het kapotte celdeurraampje. De celmuur van de buurman is ook opgeblazen. Ga naar de andere cel. Praat met Secret Lotus Claw. Hij kan je de Lotus Claw techniek leren, maar heeft daarvoor zijn geheime vechtkunstboek nodig die de bewaker van hem afgenomen heeft.

Ga naar de cel van de gevangene met de spraakgebrek. Gebruik de scherpe lampenkap in het open celdeurraampje, om het in de cel te gooien. Gebruik dan snel het plankje op het deurraampje om het dicht te spijkeren zodat hij de lampenkap niet terug kan gooien. Ga naar beneden en rechts naar de ingangdeur van het controlecentrum. Hier zit de bewaker voor de deur. Praat met de bewaker. Vraag over de lampenkap en zeg dat de gevangene in cel 31/6 scherpe lampenkappen verkoopt. De bewaker gaat onmiddellijk naar de cel. Neem het vechtkunstboek onder de stoelpoot. Ga boven naar de cel van Lotus Claw. Geef hem het vechtkunstboek. Je leert een verdedigingtechniek: 'de stalen vogelverschrikker'. En je leert ook een aanvaltechniek: 'de trotse kraanvogel'. Ga weer beneden naar de Chinese bewaker en zeg dat je klaar bent voor het gevecht. Selecteer in het gevecht je nieuwe vechttechniek (steel scarecrow) en verdedigingtechniek (proud crane), om de bewaker te verslaan. Nadat je hem neergeslagen hebt neem je een kleine sleutel van hem. Gebruik deze sleutel op de deur van het controlecentrum en ga naar binnen. Neem het amulet stukje. Jack gebruikt het zendontvang apparaat. Jack verstaat en spreekt geen Chinees. Jack wordt weer gevangengenomen en in de arena geworpen voor het gevecht tegen de schedelbreker "Skullcracker".

 

Arena: Gevecht tegen de schedelbreker
Tegen de schedelbreker heb je geen schijn van kans, ondanks je nieuwe vechttechnieken. Het beste wat Jack kan doen is weglopen. Rondom de arena zijn aan de linker en rechterzijde cellen met gevangene die de vechters aanmoedigen. Spring op het platform aan de rechterzijde en vandaar op de brede stenen balustrade. Praat met de gevangene in de eerste cel. Hij is wat doof geworden door de explosie en hoort niet goed door de herrie. Praat dan met de gevangene in de tweede cel. Hij zal je de 'schorpioen steek' techniek leren, in ruil voor een schoen. Spring weer in het midden van de arena en spring dan op het platform aan de linkerzijde en rechts op de stenen balustrade.

 

 

Hier kan je met de bloeddorstige gevangene achter de tralies praten. Beledig ze totdat ze met voorwerpen gaan gooien (ga door alle dialoog opties). Neem dan de luidspreker die ze in het midden van de arena gegooid hebben. Gebruik dan de luidspreker op de dove gevangene, zodat hij wat kan horen. Jack vraagt ​​om een schoen, maar hij zegt dat je het publiek woedend moet maken door ze mietjes te noemen,zodat ze dan met schoenen gaan gooien. Ga naar de bloeddorstige gevangenen en zeg dat ze mietjes zijn (wimps). Neem dan midden in de arena schoenmaat 12. Geef deze schoen aan de gevangene in de tweede cel aan de rechterzijde. Hij leert je de "Schorpioen steek" (scorpion's sting) verdedigingtechniek en de 'knaleffect' aanvaltechniek (steppe rarer). Ga weer in het midden van de arena en vecht tegen de schedelbreker. Met deze 2 nieuwe vechttechnieken kan je de schedelbreker verslaan. Hier eindigt de demo.


Droomwereld 1
Jack heeft wel gewonnen maar wordt wakker in zijn onderbewustzijn in een droomwereld. Kijk rond. Je ziet iets op de bodem van het meer. Er zwemt een grote karpervis in het meer. In het midden van het meer is een vulkaan. Je kan naar de top van de vulkaan lopen. Zie hete lava in de krater borrelen. Je moet de lava afkoelen. Ga terug naar beneden. Loop om de vulkaan naar een vreemde deur. Ga je door de deur heb je opeens een spons in je hand. Gebruik de spons in het meer, om het water uit het meer op te zuigen. De vreemde vis is de schedelbreker die een kist bewaakt. Open de kist, neem de parels en je neemt meteen de kist met zuigkracht. Neem ook rechts de grote natte spons. Ga naar de top van de vulkaan. Gebruik de natte spons in de lava om de lava op te zuigen. Ga dan onder in de krater. De dichte mist aan de voet van de krater zuig je op met de kist en krijg een gevulde kist met mist. Onder in de krater ontmoet je de sjamaan.

Hij vertelt dat als je wakker wil worden, dat je moet vallen. Daarnaast moet je geest helder zijn om de weg naar de Ukumba schat in je hersenen op te slaan. De sjamaan opent dan het gordijn naar de uitgang. Ga naar de uitgang. De uitgang wordt door schedelbreker bewaakt. Met de mist in de kist, kan je de schedelbreker in de mist zetten, zodat hij je niet kan zien, maar hij kan je wel horen. Zie een schoen met een luidspreker voorbij huppelen. Zie een grote schoenafdruk in de grond. Leg de parels in de schoenafdruk. De huppelende schoen glijdt uit en laat de luidspreker vallen. Neem de luidspreker en ook de schoen. Gebruik de luidspreker op de schedelbreker in de mist en je kan dan langs hem voorbij lopen. Loop over de automatisch opkomende zuilen en loop verder door naar het rechtse platform met een X. Zet de schoen op de drukplaat en op het andere platform opent een luik. Spring in het gat om te ontwaken...
 

Gevangenis: Amanda
We zijn weer terug bij Amanda. Ze is door een geheime tunnel in de badkamer van de gevangenis gekomen. Neem in het voorgedeelte de spons, uniform van een bewaker, Chinese yuan (geld) en een droge schone handdoek op de bank aan de rechterzijde. Ga links naar het achtergedeelte en ga verder door. De naakte bewakers rennen de sauna in. Loop verder en neem de mop, naast het skelet. Sluit de saunadeur en vergrendel dan de saunadeur met de mop, zodat de bewakers opgesloten zitten in de sauna. Ga terug naar de douches. Gebruik de kleine sleutel op de deur en ga de trap op naar de hoofdgang.

Ga door de tweede deur en praat in het kantoor met de blinde bewaker. Hij haat schedelbreker en vertelt dat er een geheime deur is naar de arena waar Jack tegen de schedelbreker vecht. Neem op het bureau het luciferdoosje en blikje Chinese pomade (haarwax). Steel ook de stempel als de blinde bewaker de stempel even op de stempelkussen zet. Praat weer met de blinde bewaker. Nu hij niets meer te stempelen heeft wil hij een drank spelletje met je spelen. Accepteer het spel.

 

Drank Spel:

De eerste die de andere onder de tafel drinkt heeft gewonnen. Hij zet de beker met nitroglycerine op het bureau. Amanda zal het explosieve brouwsel niet drinken. Gebruik de handdoek op de beker en ze giet het vloeistof in de handdoek. Je krijgt een gevaarlijke Nitro-handdoek in je inventaris. De volgende beker giet je in de bewaker uniform en krijg een Nitro-uniform. Je hebt de blinde bewaker onder de tafel gedronken en je bent de winnaar. Nu ga je Jack bevrijden. Ga naar de gesloten deur in de hoofdgang.

 

Gevangenis
Het slot is zo verroest dat je het slot met je geweer kapot kan schieten. Ga dan door de geopende deur en ga verder naar een trap. Bovenaan de trap is een ingemetselde deur. Het is te donker om daar te komen. Ga terug naar de hoofdgang. Neem een knuppel aan de muur. Combineer de knuppel met de spons, dan met de pomade, dan met het luciferdoosje en krijg een brandende fakkel. Ga naar de donkere gang en je kan nu de trap op. Gebruik de doorweekte Nitro handdoek en uniform op de deur. Gebruik dan je geweer op de deur en Amanda schiet op veilige afstand op de deur. Ze bevrijdt Jack net op tijd. Filmpje.

 

Hamburg - Haven
Amanda en Jack zijn ontsnapt uit de gevangenis van Sjanghai. Jack heeft zijn baard afgeschoren. Ze varen met de Charming Princess II schip naar Hamburg. De amulet van Jack begint te gloeien. Hier moet ergens een ander deel van de amulet liggen. Amanda wil eerst het schip repareren. Ga naar de kade en praat met de havenmeester. Je moet zijn vragen beantwoorden. Beantwoord de vragen. Uiteindelijk betaal je met je Chinese geld en krijg 2 goudmarken wisselgeld terug. Ga achter naar de stakende havenarbeiders.

 

Je amulet begint weer te gloeien. Dat betekent dat er misschien een deel van de amulet in het havenmagazijn ligt! Praat met de stakende havenarbeiders,Erwin, Hans en Rolf. De Umbati Corporation heeft al maanden lang geen loon uitbetaald. Kijk links naar het klembord en neem het aanplakbiljet van dierenverzorger Rolf. Probeer de magazijndeur te openen maar dat lukt niet. Ga naar de linkerzijkant van het magazijn. Hier is een open raam van het magazijn, maar hoe kom je bij het raam! Zie een grote vrachtkist tegenover het schip (cargo crate). Zie aan de rechterzijde van de vrachtkist een peddel op de grond. De vrachtkist staat erop. Links van de vrachtkist is een ladingkraan. Probeer de kraanbesturing maar de havenmeester zegt dat alleen bevoegde personen de kraan mogen bedienen. Praat dan met de havenmeester en beledig hem totdat hij je uitdaagt voor een gevecht. Jack kan niet winnen. Hij moet een nieuwe vecht en verdediging techniek leren.

Vraag aan de stakers naar dierenverzorger Rolf. Ze zeggen hem niet te kennen, en ook niet na herhaalde verzoeken. Toon dan het aanplakbiljet. Praat hem aan onder de naam "Ralph" en nu kennen ze hem wel. Voor 3 goudmarken kan hij je leren om een aap te temmen. Vraag of 2 goudmarken ook genoeg is en hij zal dat doen, want beter iets dan niets. Geef hem dus de 2 goudmarken en hij leert je de nieuwe vecht en verdediging techniek van de 'jungle koning' (jungle king ) en de 'apentemmer greep' (ape tamer hold). Beledig weer de havenmeester zodat hij je weer uitdaagt. Het gevecht kan je nu winnen met de nieuwe technieken. De havenmeester loopt weg nadat hij verslagen is. Nu kan Jack de ladingkraan bedienen.

 

Een grote kist hangt aan de kraan. Je moet deze grote kist tussen de twee kisten bij het open raam plaatsen, zodat je over de kisten bij het raam kan komen. Verplaats de kist naar rechts en dan naar beneden, zodat het de gat tussen de twee kisten vult. Ga dan naar links. Spring op de losse kisten en bovenop op de grote kist. Spring op de zojuist geplaatste kist en ga verder naar het open raam. Ga door het raam.

 

Magazijn
Terwijl Jack rondkijkt in het magazijn, ontmoet Amanda een ingenieur in de haven. Ze praten over het schip dat gerepareerd moet worden. Hij moet naar New York en zal voor de charmante Amanda het schip repareren. Terug bij Jack moet je de andere helft van de amulet vinden. Spring naar beneden en loop verder het magazijn in. Je hebt het spoor gevonden. Zie vaten en daarbovenop een kist. Onder staat een kooi met een gorilla die een bananenboek leest. Pak zijn boek af, waarop hij woedend wordt, zijn kooi openbreekt en een vat naar je gooit. Pak dan weer zijn boek af. Maak hem nog kwader door pagina's uit het boek te scheuren. Spring over de vaten totdat hij ze allemaal naar je gegooid heeft. Spring je niet over het vat maar het vat raakt je, neem dan het boek weer af en ga verder met bladzijdes uit te scheuren. Als laatste gooit hij de kist en je hebt dan het amulet stukje. Dan wordt er een pijl in je nek geschoten en ben je weer terug in je droomwereld.

 

Droomwereld 2
De beelden van de toekomst zitten in je hoofd zegt de sjamaan. Je moet je angsten overzien. Om uit deze droom te ontwaken moet je verdrinken. Ga door de deur en je komt in een woestijn met je gestrande schip. Hoe kan je in een woestijn verdrinken! Zie een lek in het schip. Volg het roze zandpad door de drijfzand draaikolken, tot je de toekomstige Jack ontmoet. Praat met de oudere Jack. Neem na het gesprek het schilderij van Amanda en onder de wijnfles op de witte tafel. Zie naast deze tafel een grote draaikolk met meubilair erin. In de keuken is een kleine vleesetende plant. Onder deze plant ligt de schatkaart van Jack. Geef de rode wijn aan de kleine plant en neem dan de schatkaart. Ga naar de achterkant. Spring op de kisten en neem op de bovenste kist een emmerachtige kookpot. Spring naar beneden. Gebruik de emmer in het omgevallen teervat links van de kisten, en krijg een emmer met koud teer.

De oude Jack praat voortdurend tegen de "dominee" (mop). Om hem daarvan weg te lokken, gooi je het schilderij van Amanda in de grote drijfzand draaikolk naast de witte tafel. Praat dan met hem over het schilderij. Hij neemt de haak van kapitein Hook en neemt met de haak het schilderij uit de draaikolk. Hook is dood. Nu nog twee denkbeeldige vrienden opruimen. Praat met oude Jack over de expeditie, waarover hij voortdurend praat tegen de "dominee" en geef hem de schatkaart. De oude Jack begint te graven naar de schat en de droomwereld transformeert op een vreemde manier. Praat weer met de oude Jack. Je kan het lek in het schip met hete teer dichten. Verhit de teer op het ovenvuur in de keuken. Praat weer met de oude Jack en hij zegt dat je een kwast moet gebruiken om het teer erop te strijken. Zeg dat je de "dominee" ervoor kan gebruiken en hij geeft je dan de mop. Combineer de mop met het hete teer. Ga terug naar schip. Spring op de kisten naar het lek. Repareer het lek met de teer aan de mop. Ga terug naar de oude Jack. Praat met de oude Jack. Je verdrinkt en krijg een aanwijzing voor het volgende amulet stukje. Filmpje

 

Hamburg - Haven
Jack wordt wakker uit zijn droom en ligt naakt in een bed. Eve is in de hotelkamer. Ze is een fotojournalist en heeft je bewusteloos gevonden in het magazijn. Ze gaan beide naar de haven. Er is brand in de haven. Amanda en Eve zijn jaloers op elkaar. Afhankelijk van de antwoorden die je geeft, is goed of slecht voor Amanda of Eve. Kies voor de vrouw die je leuk vindt. De ingenieur, Carl komt erbij staan en heeft het schip gerepareerd. Dan komt de havenmeester en Terry van de corporatie. De havenmeester zegt dat het schip de haven niet mag uitvaren voordat de staking voorbij is. Jack moet van de havenmeester een bemanning voor zijn schip samenstellen.

 

Praat met Eve. Ze wil graag mee op avontuur, maar Amanda ziet dat niet zo zitten. Amanda staat erop dat Eve zich nuttig maakt. Praat weer met Eve over alles (ga door alle dialoog opties) totdat je haar aanstelt als navigator. Praat met Amanda. Zij is eigenlijk onze navigator. Na haar gerust te stellen door te zeggen dat ze nu veel vrije tijd heeft is ze overtuigd en hoort Eve tot de bemanning. Amanda geeft je de stempel. Praat met ingenieur Carl. Amanda had beloofd zijn prototype naar New York te vervoeren. Gebruik de ladingkraan, hijs de grote vrachtkist op, en zet de kist op het schip (omhoog, rechts, omlaag). De vrachtkist met het prototype hangt nu aan de kraan. De mast staat in de weg om de lading op het schip te zetten. Draai de kraan met de vrachtkist 3x naar links en omlaag om de vrachtkist op het schip te zetten.


Nu kan je ook de peddel op de grond pakken. Praat dan weer met de stakende havenarbeiders. Ze eisen hun geld en dan zullen ze de staking beëindigen. Ze denken dat ze
aangevallen zullen worden door de corporatie. Rolph zou hun helpen, maar alleen als er geen dieren in gevaar komen bij het gevecht. Krijg een pet van de stakers, zodat je een havenarbeider bent en krijg ook een doktersgezondheidsverklaring, maar deze is niet afgestempeld en dus niet geldig. Kijk naar de gorilla voor zijn kooi. Hij is nog steeds boos op je omdat je de pagina's uit zijn boek gescheurd hebt. Je hebt deze pagina's nog steeds in je inventaris. Met deze pagina's kan je een spoor leggen om de gorilla op het schip te lokken. Klem een pagina aan het klembord naast de magazijndeur. Dan een paar stappen verder en klem er een op het klembord naast de brandende kist en dan een pagina op het klembord tegenover de havenmeester (rechts). Verder kan je niet want de havenmeester wil de gorilla niet erkennen als bemanningslid. Hij zegt dat je een kok als bemanningslid moet hebben. Daarvoor moet hij de juiste werkkleding, kookgerei en kookboek hebben en een geldige gezondheidsverklaring.
 

Zet de pet op de hoofd van de gorilla (werkkleding). Geef hem de peddel (kookgerei). Combineer de stempel in je inventaris met de gezondheidsverklaring en geef de geldige gezondheidsverklaring aan de havenmeester. Zeg tegen de havenmeester dat je een kok hebt. Omdat de peddel niet op een lepel lijkt, neem je de peddel terug van de gorilla. Combineer dan de peddel met je mes en je hebt een lepel. Geef de lepel aan de kok gorilla. Zeg tegen de havenmeester dat je een kok hebt en nu is je bemanning compleet.


De stakers komen in opstand. De havenmeester en Terry lopen weg. Wat doen ze daar achter de kisten? Ga nadat je met de stakers gepraat hebt naar links. De havenmeester en Terry staan bij een verdachte koffer. Je kan niet dichterbij komen. Je moet ze afleiden om te weten te komen wat er in de koffer is. Praat met Amanda en vraag of ze je helpt. Dan komt Eve. Je moet weer kiezen tussen een van de dames. Kies een dame om je te helpen, dat weer invloed heeft op later. Terwijl de twee afgeleid worden, kijk je in de koffer en je ziet er geld in. Je neemt de koffer en je geeft het geld aan de havenarbeiders. Ze helpen je met het schip en het schip kan vetrekken.

 

Afrika: Octopus
We zijn op de Nijl in Afrika. Jack staat in de keuken en ze krijgen onverwacht bezoek. Ga naar het dek en ontmoet de heer Umbati. Hij wil de amulet van Jack. Hij wil er geld voor geven maar neem het niet aan. Hij bedreigt je en neemt de amulet van je af. We gaan opzoek naar de andere amulet delen. Eerste aanwijzing: de octopus in Jack's droom.

Neem de lange tak, voor in het water. Combineer de tak met je mes en krijg een spitse tak. Ga linksom de octopus obelisk. Neem een stekelige ananas met gebruik van je mes. Combineer de ananas met de spitse tak en krijg een geïmproviseerde ananasstamper. Ga terug naar het schip. Neem links een kanonskogel en rechts de fakkel op de kist. Ga helemaal naar links en neem wat vuurwerkpijlen. Combineer de vuurwerkpijlen met je mes en krijg buskruit en een Chinese lont. Ga naar het benedendek. Neem in de keuken de emmer en bakpoeder. Probeer de fles met banaanolie te nemen, maar de kok wil er bananen voor terug. Gebruik de fakkel in het vuur, om een brandende fakkel te krijgen.

 

Ga naar het bovendek. Vanaf het schip zie je links rijpe bananen hangen en rechts een grotingang. Jack moet een manier vinden om in de octopus grot te komen. Gebruik het buskruit in het kanon. Gebruik dan de ananasstamper op het kanon, om het buskruit er dieper in te stampen. Leg dan de kanonskogel in het kanon en gebruik dan de Chinese lont erop. Steek de lont aan met de brandende fakkel. Heb je dit alles in de juiste volgorde gedaan, kan je het kanon richten. Schiet op de bananenboom om de bananen uit de boom te schieten. Schiet op de grotingang en schiet rechts op de begroeide obelisk. De obelisk vormt een brug naar de grotingang. Ga de tros rijpe bananen halen. Geef de bananen aan de gorilla kok en krijg een bananen lunchpakket. Neem de fles banaanolie. Ga van het schip en ga over de omvergeschoten obelisk naar de grotingang. Ga in de grot. Filmpje.
 

Nijl - Grot
Probeer in de grot de houten hangbrug over te steken. In de grot vliegen vleermuizen rond. Praat met Carl. Carl is bang voor de vleermuizen. Praat met een van de dames. Je moet weer beslissing wie je helpt met de vleermuizen te verjagen. Kies je voor Eve verjaagt ze de vleermuizen met de flits van haar fotocamera. Daarna zie je een rups tegen het plafond. Lok de rups met je lunchpakket en vang de rups dan met de emmer. Kies je voor Amanda verjaagt ze de vleermuizen met haar geweer. Neem dan daarna een dode vleermuis. Ga over de houten hangbrug naar de overkant van de afgrond. Het is donker over de brug maar je hebt licht van je brandende fakkel. Neem aan de overkant een houten been. Zie een houder (support) in de stenen piramide. De houder is dichtbegroeid. Gebruik er de brandende fakkel op om het weg te branden en steek dan het houten been erin. Jack kan niet alleen aan de piramide draaien. Ga terug naar de andere. Ze moeten allemaal over de brug.

 

Probleem: De brug is zo vervallen dat er slechts twee mensen tegelijk over de brug kunnen lopen. Er is maar een fakkel voor licht. Jack moet daarom elke persoon een voor een naar de overkant begeleiden. Tweede probleem: Amanda en Eve willen niet met elkaar alleen worden gelaten en Amanda en Carl moet je ook niet alleen laten, omdat deze meestal domme ideeën hebben. Ga dus eerst met Amanda over de brug - zeg tegen haar dat ze mee moet gaan en ze lopen samen automatisch naar de overkant. Loop terug en breng Eve naar de overkant. Ga dan terug samen met Amanda en breng Carl naar de overkant. Ga terug en ga samen met Amanda naar de overkant. Alle zijn nu aan de andere kant van de afgrond.
 

Draai alle samen aan de stenen piramide. De grote muurdeur opent niet. Rondom de piramide liggen stenen platen met symbolen. Op elke zijkant van de piramide is ook een symbool. We moeten de combinatie weten om het symbool op de piramide naar het juiste symbool op de plaat te draaien. Carl ontcijferd de Egyptische inscriptie op de stenen tablet: Ten eerste, de veer moet naar de vogel gedraaid worden, dan de valk op het oog, en ten slotte de ingang naar de kamer. Draai de piramide. Draai vanuit Jack's kant: Draai Jack naar de bovenste golf (wave). Klik (draai) dan op de lege plaat (empty plate)en dan op de zon (sun). De deur schuift geheel naar achteren. De weg opent naar beneden.

 

Ga onder naar de duistere grot. Hier is een enorme vleesetende plant die het amulet stukje bewaakt. Afhankelijk voor wie je hebt gekozen met de hulp van de vleermuizen zijn er nu verschillende oplossingen. Heb je voor Eve gekozen gebruik je de rups in de emmer op de vleesetende plant. Had je voor Amanda gekozen combineer je de dode vleermuis en banaanolie met de emmer. Steek het kampvuur (hearth) aan met de brandende fakkel. Grill de geoliede vleermuis in de emmer boven het kampvuur en neem de gegrilde vleermuis terug. Combineer de gegrilde vleermuis met de bakpoeder en geef dan de vleermuis aan de vleesetende plant.


Nadat de plant je ondergekotst heeft neem je de amulet. Dan staat ineens Umbati bovenaan de grotopening. Praat met hem tot hij een touw naar beneden gooit en Jack klimt naar boven. Ze nemen Jack gevangen. De andere laat hij onder in de grot sterven. Terry gooit dynamietstaven in de grot. Amanda heeft op tijd de lont kunnen doven en de dynamietstaven gepakt. Om uit de grot te ontsnappen heeft Carl een paar dingen nodig om het schip te repareren. Neem het touw, zonnewijzer zonder wijzer (sundial), schop, scherp kleverig blad van de plant (leaves) en de houten plank drijvend in het water. Gebruik de schop op het antieke schild aan de boot om het te nemen. De schop is dan kapot. Combineer de kapotte schop met de zonnewijzer, om de steel als greep te gebruiken. Combineer het schild met het scherpe kleverig blad en krijg een zaagblad.

 

Klem de houtenplank in de rotsspleet (cleft) rechts van Eve. Schiet dan met je geweer op de plank om er twee gaten in te schieten. Neem de plank met gaten terug. Geef Carl het touw, zonnewijzer, zaagblad, en plank met gaten. Het schip kan weer varen. Nu moeten we nog de muur opblazen om uit de grot te ontsnappen. Leg de dynamietstaven in de muuropening (breaking point) links van het schip. Schiet met je geweer op de dynamietstaven en we varen de grot uit. We zien nog net Umbati met Jack in een zeppelin wegvliegen. Carl opent de vrachtkist en toont zijn prototype: een auto! De dames mogen met deze auto de zeppelin volgen.

 

Achtervolging

Jack zit vastverbonden op de zeppelin. Amanda en Eve volgen in de auto. Klim uit de auto aan de linkerkant en loop iets naar voren. Schiet met je geweer op de zeppelin. De zeppelin vliegt nu wat lager. Je kan nu switchen tussen Amanda en Eve door rechtsonder op de afbeelding te klikken. We moeten wat harder rijden. Klap de achterbank omhoog en neem de koevoet. Switch naar Eve. Open het handschoenenkastje en gebruik de autoradio. Je hebt contact met Carl en hij zegt dat je de auto in de tweede versnelling moet zetten. Klik dus op de versnellingspook, maar de V-snaar knapt. Gebruik weer de autoradio en Carl zegt dat je een panty als V-snaar kan gebruiken. Na een korte striptease geeft Eve de panty aan Amanda. Switch naar Amanda. Gebruik de koevoet op de motorkap (hood). Omdat de motor te snel draait, zeg je tegen Eve dat ze de versnelling in zijn vrij moet zetten. Switch naar Eve en zet de versnelling in zijn vrij. Switch naar amanda. Gebruik dan de V-snaar op de motor. Switch naar Eve. Nu kan Eve de auto in zijn tweede versnelling zetten en ze rijden harder. Maar nu verliest de auto een achterwiel. Eve neemt contact op met Carl en hij geeft je het advies om het wiel te vervangen, op volle snelheid!
 

Neem voor op de motorkap de koelerkap versiersel (ornament) en rechts de gebroken achteruitkijkspiegel. Neem een stukje glas uit de achteruitkijkspiegel (klik dus de achteruitkijkspiegel in het vergrootglas). Gebruik de glasscherf op het touw om de reservewiel aan de linkerkant van de auto te nemen. Monteer dan het reservewiel aan de achteras ophanging (wheel mount), maar de ophanging is te dicht bij de grond om het wiel eraan te monteren tijdens het rijden. Los de bagageriem zodat Eve's bagage van de auto rolt. Switch naar Eve. Draai het stuurwiel zodat de auto kantelt en op twee wielen rijdt. Amanda kan nu het reservewiel monteren. We achtervolgen weer de zeppelin. Nu zijn we dicht genoeg bij Jack om met hem te praten, maar hij verstaat niet goed wat je van plan bent. Schiet met je geweer op Jack om hem zo van zijn boeien te bevrijden. Jack springt in de auto. Na een tijdje rijden stopt de auto midden in de woestijnsteppe.

Savanne
Carl's auto is kapot. Jack, Amanda en Eve zijn gestrand in de Afrikaanse savanne. Neem de waterjerrycan. We zien dat de zeppelin van Umbati achter in de woestijnsteppe neerstort. Neem de waterjerrycan. Gebruik de autoradio om Carl voor advies te vragen. De watertank van de auto is leeg. We moeten de watertank vullen met water en daarvoor moet de auto opgekrikt worden, want de watertank is aan de onderkant van de auto. Misschien kan een olifant daarbij helpen.

 

De alleenstaande olifant ziet er hongerig uit. Zie 3 apen in de vijgenboom. Probeer Eve's koffer op de auto te openen. Praat met Eve en vraag of ze iets nuttigs in haar koffer heeft dat ons verder kan helpen. Na wat heen en weer gepraat opent ze de koffer. Neem de parasol, 3 grammofoonplaten en grammofoon uit de koffer. Sluit dan de kofferdeksel. Duw de gesloten koffer naast de holle boom. Spring via de koffer op de stenen en zet de parasol in het gat boven in de holle boom. Spring weer op de grond. Zet de grammofoon op de steen voor (in) de holle boom. Leg er dan de grammofoonplaat met partymuziek op en zet hem aan. De apen beginnen te dansen en gooien vijgen uit de boom. Neem een vijg en geef deze aan de hongerige olifant. De olifant gaat dan op de steen onder de palmboom zitten, om de schaduw op te zoeken. Spring op de stenen naar de top van de palmboom en gebruik je mes op de palmbladeren. Spring naar beneden en neem de palmbladeren op de grond. Gebruik de palmbladeren op de parasol boven in de holle boom en boven de auto is nu een schaduwplek voor de olifanten. Draai weer muziek en neem een vijg. Geef de vijg aan de olifant en hij gaat nu op de auto zitten. Gebruik de waterjerrycan op de opgekrikte auto, om de watertank van de auto te vullen. Nu moet je beslissen wie mag rijden, en dan gaan we verder met de reis.

 

Neergestorte plaats

Nadat de auto gerepareerd is rij je op de kaart naar de plek van de neergestorte zeppelin. Umbati en zijn mannen staan voor de neergestorte zeppelin.

Je ziet de amulet. Je kan niet verder. Ga op de kaart terug naar de oever van de Nijl.

 

Nijl

We moeten Carl vertellen wat er van zijn auto over is. Ook nu moet je beslissen wie dat tegen Carl zal zeggen. Neem daarna het bord met bananenpudding.

Praat met Carl. Hij heeft een nieuwe motor voor het schip nodig. Ga terug naar de savanne.

 

Savanne

De 3 apen zijn uit de boom en eten de vruchten op de grond. Geef het alfamannetje de bananenpudding en je kan nu de vijgen/vruchten op de grond nemen.

Leg de vruchten in de grote fruitmand deuk achter in de auto om de olifanten mee te lokken. Rij naar de neergestorte zeppelin.

 

Neergestorte plaats

Umbati en zijn mannen vluchten voor de olifanten. Jack neemt zijn amulet. Omdat we een aanwijzing voor het volgende amulet stukje nodig hebben, is Jack weer in de droomwereld. Hierin krijgen we de aanwijzing om naar de Kilimanjaro berg te gaan. Carl kan de motor van de zeppelin in het schip inbouwen, maar dat duurt even. Jack, Amanda en Eve gaat met de auto naar het dorp bij de Kilimanjaro berg. Carl zal ze met het schip volgen als hij de motor in het schip ingebouwd heeft.

 

Dorp Koa Manyattan
Op weg naar Kilimanjaro komen ze in een Afrikaans dorp. Carl is er al. Het ging sneller dan hij dacht. Dan komt de stamhoofd die tegen Jack zegt dat hij geen verzekering nodig heeft. Kijk na het gesprek met de stamhoofd rond in het dorp. Neem je het pad naar de Kilimanjaro landt Umbati met een luchtschip op het plateau boven het dorp. De stamhoofd, Akeem komt tussenbeide. Praat daarna met Akeem over alles. Conflicten worden uitgevochten in de arena. Maar daarvoor moet Jack toernooi geld betalen om daaraan te mogen deelnemen. Stap in Carl's auto en rij samen naar de neergestorte zeppelin.

 

Neergestorte plaats
Neem achter de koffer met het Umbati-embleem. Open de koffer in de inventaris en krijg brieven en aantekeningen, bankbiljetten en een dure pijp. Ga terug naar het dorp.

 

Dorp

Geef geld aan de stamhoofd Akeem en zeg dat je klaar bent voor het gevecht, maar zonder oorlogbeschildering mag je niet aan het toernooi deelnemen. Vraag daarom aan Amanda of Eve of ze oorlogafbeeldingen op je gezicht schilderen. Betaal dan aan Akeem en nu mag je aan het toernooi deelnemen. Het eerste gevecht is vrij eenvoudig te winnen - selecteer voor de verdediging de "steel scarecrow" en voor de aanval de "proud crane" techniek. Voor de volgende ronde zet Umbati de schedelbreker in. Tegen hem heeft Jack geen kans. Vraag daarom advies aan verkoopster, Mala - ze staat aan de linkerzijde van de waterput. Vraag over het medicijn en koop het 'vuur van de neushoorn' recept. Voor dit recept heb je vijgpitten, boomschors en de bladeren van een bepaalde plant nodig. Koop ook een kom. Rij met Carl's auto naar de savanne.

 

Savanne

Neem een overrijpe vijg. Combineer de vijg met je mes en krijg de vijgpitten. Gebruik je mes op de holle boom om een stukje boomschors te nemen. Rij naar het dorp.

 

Dorp

Ga links van Mala naar een hut. In de hut is een aap die de hut bewaakt. Spring links van de hut op de rotsen en beklim de touwladder naar het plateau waarop het luchtschip van Umbati geland is. Neem daar een paar rode gevlekte bladeren van de struik. Ga naar de arena. Jack moet het toernooi winnen. In inventaris: Leg de vijgpitten, boomschors en rode aroma bladeren in de kom. Gebruik dan de dure pijp op de ingrediënten in de kom. Je hebt het 'vuur van de neushoorn' drankje dat je kracht zou moeten geven. Jack neemt een slok maar krijgt er diarree van en holt naar het toilet. Ga naar de waterput midden in het dorp. Op de waterput staat een emmer met water. Gooi het 'vuur van de neushoorn' drankje in de emmer. Schedelbreker drinkt uit de emmer en rent naar het toilet. Ga op het schip. Neem de hamer en spijkers. Ga naar het toilet. Gebruik de spijkers op de toiletdeur, om schedelbreker op te sluiten in het toilet. Geef Akeem weer toernooigeld en je moet nu tegen een dorpeling vechten, omdat schedelbreker gediskwalificeerd wordt. Maar deze vechter heeft een techniek die je ​​niet kent. Praat met Akeem en hij kan je de nieuwe technieken leren inruil voor Carl's auto. Praat met Carl, maar hij zal de auto natuurlijk niet afgeven. Zeg dat de stamhoofd ons niet zal koken en Carl zal dan zijn auto afstaan aan Akeem. Maar hij moet naar New York. Jack stelt voor om samen de constructie van de neergestorte zeppelin te bestuderen. Rij samen naar de neergestorte plaats.

 

Neergestorte plaats

Carl kijkt rond maar kan geen goede informatie vinden over de bouw van de neergestorte zeppelin. Zie een getrainde aap. Praat met Carl. Stuur hem naar de vleugel en volg hem. Als ze samen op de gebroken vleugel staan kantelt de vleugel. Stuur Carl dan naar de cockpit waardoor de aap op de landingsklep springt. Loop naar de aap, die dan op de vleugel springt. Spring nu op de landingsklep en de aap wordt als een katapult weggeworpen. Loop naar de plek waar de aap geland is. Zie een afdruk in het zand. Zet de open koffer op de afdruk. Herhaal de hele procedure. Stuur Carl dus weer naar de vleugel en volg hem. Stuur Carl naar de cockpit. Loop naar de aap. Spring op de landingsklep en de aap landt nu in de open koffer en is gevangen in de koffer. Neem de koffer met de aap. Rij samen terug naar het dorp.

 

Dorp
Ga weer via de touwladder boven naar het plateau waarop het luchtschip geland is. In de achtergrond loopt Terry. Zie ook lege koffers. Zet de koffer met de aap bij deze koffers en Terry vlucht weg. Ga beneden in het dorp naar Carl. Zeg dat de weg vrij is naar het luchtschip van Umbati. Carl bestudeert het luchtschip en heeft de nodige informatie. Praat met Akeem. Zeg dat hij de auto krijgt en hij leert je de verdedigingstechniek  'sprong van de gazelle' (gazelle leap) en de aanvaltechniek  'draai van de bosjagers' (bush hunter's ). Zeg dan tegen Akeem (hij is nu bij de auto) dat je klaar bent voor het gevecht en je vecht tegen de stamhoofd persoonlijk. Versla hem.

 

Het gevecht is steeds verschillend, dus gebruik je aanval en verdediging technieken tactisch. Let goed op de houding van de tegenstander, om te zien welke verdediging je het beste kan gebruiken. Heb je gewonnen is de prijs een tribal masker. Om de Kilimanjaro berg te beklimmen, moet je een berguitrusting hebben. Ga links in de hut achter Mala. Omdat je nu het masker draagt laat de aap je met rust en je neemt een vastgebonden jas/berguitrusting uit de hut. Ga achter in de arena het pad op naar de Kilimanjaro berg. Ze overleggen met elkaar en Carl blijft in het dorp.

 

Dit was mijn gevecht:

Eerste ronde: scorpion's sting - steppe rarer

Tweede ronde: gazelle leap -  bush hunter's

Derde ronde: jungle king - ape tamer hold

 

Kilimanjaro
Het is koud en de berg is besneeuwd. Loop verder tot Jack stopt. De dames lopen mee. Gebruik je mes op de vastgebonden jas en je hebt 2 warme jassen en klimuitrusting.

Je trekt zelf een jas aan en nu moet je weer beslissen aan wie je de andere warme jas geeft om verder met je mee te gaan.


Amanda
Enkele uren later... Heb je voor Amanda gekozen klimmen we verder de berg omhoog tot ze bij een houten hangbrug over de afgrond komen. Jack loopt over de brug naar de overkant, maar dan stort de brug in en Amanda kan niet over de brug. Ze zijn gescheiden van elkaar en moeten een ​​weg naar boven vinden. Gooi het touw, noodsignaal /lichtkogel (signal rocket), aansteker en ijshaken naar Amanda. Switch naar Amanda.

 

Loop iets terug en klim over de runenstenen naar boven tot je niet verder kan. Combineer de ijshaken en de noodsignaal lichtkogel met het touw en krijg een enterhaak. Combineer de enterhaak met je geweer. Gebruik dan het geweer met enterhaak op de rune steen bovenop de berg. Klim dan via het touw omhoog naar de rune steen. Je zegt tegen Jack dat hij het touw kan gebruiken. Switch naar Jack. Klim verder omhoog en klim dan via het touw naar de rune steen. Ben je daar, valt Amanda naar beneden. Jack kan het touw gebruiken en slingert naar Amanda, maar je moet eerst tegen Amanda zeggen dat ze je hand moet pakken als je voorbij slingert. Praat dus met Amanda en praat tot ze rustig is en je vertrouwd. Gebruik dan opnieuw het touw en nu pakt ze je hand vast en we staan beide veilig bij de rune steen. Ga verder omhoog naar de bergtop.

 

Eve
Enkele uren later... Heb je voor Eve gekozen klimmen we verder de berg omhoog tot ze bij een houten hangbrug komen. Jack loopt over de brug naar de overkant, maar dan stort de brug in en Eve kan niet over de brug. Ze zijn gescheiden van elkaar en moeten een ​​weg naar boven vinden. Switch naar Eve. Gooi de statief en magnesium poeder naar Jack. Switch naar Jack. Klim verder omhoog tot een ijsmuur. Gebruik een ijshaak op de ijsmuur en sla met de hamer de ijshaak in het ijs. Steek nog een ijshaak in de ijsmuur. Combineer de statief met je mes, om 3 statiefpoten te krijgen. Leg een statiefpoot op de 2 ijshaken en klim omhoog. Steek de laatste ijshaak in de ijsmuur. Gebruik dan de magnesium poeder op de bevroren ijshaak en steek het aan met je aansteker. Nu kan je een andere statiefpoot op de ijshaken leggen en verder omhoog klimmen. Loop naar links en hier is een rune steen. Gebruik het touw op de rune steen. Switch naar Eve. Loop iets terug en klim over de runenstenen naar boven en dan via het touw naar de rune steen. Maar Jack valt naar beneden en hangt aan de voet van Eve. Links van Jack is een ijshaak. Gebruik de laatste statiefpoot op deze ijshaak en we kunnen beide omhoog klimmen. Ga verder omhoog naar de bergtop.

 

Amanda en Eve

We komen bij een grote stenen hoofd. Het is een toegangspoort (portal) waarvoor je een sleutel nodig hebt. De amulet reageert en schijnt de sleutel te zijn, maar een stukje ontbreekt nog. Volg het pad naar links en hier is het amulet stukje in de hand van een ingevroren soldaat. Gebruik de sjamaan amulet in je inventaris op het amulet stukje en de soldaat ontdooit. Geef de heupfles met whisky aan de soldaat, om hem op te warmen en praat dan met hem. Door zijn lange winterslaap weet hij niet veel meer en weet niet wie hij is. Beantwoord de vragen over zijn identiteit: ..burgeroorlog, amulet, Afrika, 30 jaar. Nu herinnert de soldaat zich alles. Hij neemt de amulet af en duwt Jack in de afgrond. Jack hangt boven de afgrond. Dan vertelt Eve wie ze werkelijk is. Als ze weg is trekt Amanda je omhoog. Ga door de toegangspoort. Amanda blijft op de berg om de soldaat te verzorgen.

 

In de Kilimanjaro berg
Jack volgt Eve in de Kilimanjaro berg, omdat hij zijn amulet terug wil maar ze is te snel. Ga links naar het verlaten dorp. Neem een stevige vaas. Ga door de open poort. Snij met je mes een stuk van de pijpplant af. Ga terug door de poort en ga achter naar de ingevroren hut. Neem de komachtige hoofddeksel van de ongelukkige handelaar. Rechts van de hut is een doorgang naar de waterval. Ga naar de waterval. Loop verder door. Snij met je mes een stuk van de pijpplant af. Ga terug naar de ingang van de toegangspoort/portal en neem de bevroren jas/uitrusting. Ga nu achter, onder naar de stenen toegangspoort van Ukumba!

 

In de Kilimanjaro berg - Ukumba

Je kan deze toegangspoort openen met de amulet. Maar waar is Eve? Door de hitte van de geisers smelt de bevroren berguitrusting en krijgen we een natte, stinkende jas. Combineer de jas met de kom (hoofddeksel) en krijg stinkend water. Snij met je mes een stuk van de pijpplant af. Ga terug naar het verlaten dorp.
 

Kilimanjaro berg

We zetten een val voor Eve. Gebruik de kom met stinkend water op de open poort. Jack zet de kom op de poort. Als Eve door de poort loopt wordt ze overgoten met het stinkend water en kan ze niet meer langs de vleesetende plant. Ga naar de waterval. Eve loopt door de poort en stinkt nu. Maar ze vindt een andere vluchtroute. Loop naar de achterkant van de waterval. Spring en klim op de rotsblokken. Tussen deze rotsblokken zijn 3 verschillende grote spleten (large cleft). Leg in elke spleet een stuk van de drie pijpplanten om het water om te leiden. Dit bevriest de weg naar de hut waardoor Eve er niet meer door kan. Ga naar de ingang van de stenen toegangspoort. Amanda is hier en zegt dat het met de soldaat goed gaat. Ga naar het vervallen dorp om Eve naar het rotsuitsteeksel op te jagen. Ga ook naar het rotsuitsteeksel - doorgang achter bij de ingevroren hut (rock outcrop).
 

Dan neemt de soldaat/zuiderling de amulet af van Eve. Ga naar de waterval. Klim op de rotsblokken naar boven. De soldaat staat boven de waterval. Je kan er niet bij. Zie gevaarlijke ijspegels boven de soldaat. Ga naar beneden. Ga rechts en verder naar Ukumba met de stenen toegangspoort. Gebruik de vaas op de geiser rechtsachter. De vaas wordt weggeblazen, raakt de ijspegels, deze vallen voor de soldaat en de amulet valt uit zijn hand. Klim weer op de rotsblokken van de waterval en neem de amulet van de sjamaan op het bovenste ijsblok. Ga verder naar links en neem drie ijsblokjes van het grote ijsblok. Zie hier ook een bevroren steen. In de krater zijn nog 3 van deze vreemde gevormde stenen. Elke steen heeft een vormopening aan de bovenkant waarin je een amulet stukje moet leggen.

 

Demonteer de amulet in je inventaris in krijg 4 amulet stukjes. Deze amulet stukjes moet je dus op de verschillende vreemde gevormde stenen leggen. Ga naar het verlaten dorp en leg een amulet stukje op de vreemde gevormde steen naast de vazen. Ga naar de ingang van Ukumba. Leg hier ook een amulet stukje op de vreemde gevormde steen. Onder in Ukumba bij de geisers is ook een vreemde gevormde steen, maar als je daar naar toe loopt smelten de ijsblokje. De vierde steen boven bij de waterval is bevroren en moet eerst ontdooid worden. Leg een ijsblokje op de mysterieuze stenen sokkel (pedestal), links van de vreemde steen. De lichtstraal straalt naar de mysterieuze stenen sokkel bij de waterval. De lichtstraal moet de bevroren steen boven de waterval ontdooien, maar de straal gaat niet omhoog. Ga naar Amanda aan de onderkant van de waterval. Zeg tegen Amanda dat ze een ijsblokje op de mysterieuze stenen sokkel moet gebruiken (je geeft haar dan een ijsblokje). Ga terug naar de mysterieuze stenen sokkel bij de ingang. Leg je laatste ijsblokje op de stenen sokkel. Amanda legt het ijsblokje dan ook op de mysterieuze stenen sokkel bij de waterval en de lichtstraal ontdooit nu de vreemde steen boven bij de waterval. Ga dan onder naar de vreemde gevormde steen bij de geisers en leg er een amulet stukje op. Ga boven naar de waterval en leg het laatste amulet stukje op de ontdooide vreemde gevormde steen. De stenen toegangspoort opent, en zie een meteoriet omhoog komen! Op dat moment komt Umbati weer met zijn luchtschip.

 

Droomwereld

Filmpje: Jack is voor de laatste keer terug in de droomwereld en de sjamaan vertelt hem waarom hij niemand vertrouwen kan.

Ukumba is een meteoriet met magische krachten en moet vernietigd worden voordat het in verkeerde handen valt.

 

Toegangspoort

Amanda en Jack zijn vastgebonden. Het luchtschip is te zwaar. Umbati gooit Eve overboord, steelt de meteoriet waardoor Jack, Amanda en Eve zullen doodvriezen. Eve bevrijdt Amanda en Jack. Ze overleggen de situatie. Gelukkig heeft Eve een laatste signaalkogel waardoor Carl hun kan vinden. Praat met haar tot ze de signaalkogel afvuurt. Carl heeft de Charming Princess II omgebouwd in een soort helikopter.

 

Charming Princess II

Carl zegt dat we teveel ballast hebben om het luchtschip van Umbati te bereiken, omdat het anker aan het schip hangt. Probeer het anker aan de ketting te lossen. Je hebt een werkgereedschap nodig. Praat met Carl en krijg een gereedschapkist. Open de gereedschapskist en krijg een schroefsleutel. Gebruik de schroefsleutel op beide ankerkettingen, om de ankers overboord te gooien. Switch naar Carl.


Bedien de schuifregelaar hendel (sliding control). Bedien dan de hoogteverstelling (height adjustment, up) en draai aan het stuurwiel. We komen iets dichter bij Umbarti's luchtschip, maar we moeten meer kracht hebben. De ventielklep boven bij de propeller moet geopend worden. Switch naar Jack. Klim op de metalen ladder, maar Carl waarschuwt Jack dat hij te zwaar is. Vraag daarom aan Amanda of ze de ventielklep kan openen. Ze klimt naar boven, opent de ventielklep en de ladder breekt. Switch naar Carl. Carl moet het schip dichterbij de rechtervleugel van Umbati's luchtschip sturen. Draai aan het stuurwiel en bedien de hoogteverstelling tot je het schip bij de vleugel van Umbati's luchtschip hebt gestuurd (aan de linkerzijde van je schip). Jack kan dan vanaf het schip op de vleugel van het luchtschip springen.

 

Umbati's luchtschip - Versla de schedelbreker

Je moet weer tegen de schedelbreker vechten. Loop naar hem toe, om het gevecht te starten. Deze keer heb je genoeg vechttechnieken om te winnen. Let op de houding van schedelbreker, om de aanval en verdediging techniek  te selecteren. Zodra je hem verslagen hebt valt hij van het luchtschip. Dan ziet Jack dat Terry aan boord gaat van zijn schip en er dynamietstaven wil ontsteken.

 

Charming Princess II
Nu moeten Amanda , Eve en Carl samenwerken. Switch naar Amanda. Praat met Terry en selecteer voortdurend de dialoog waarin zijn naam voorkomt, want hij haat zijn naam. Als de naam niet meer voorkomt in de dialogen, selecteer je dialogen waarin aap (monkey) voorkomt. Op een gegevenmoment zal het gesprek automatisch beëindigen. Switch naar Eve. Open de make-up koffer in de inventaris en krijg verdovingspijltjes. Gebruik een verdovingspijltje op Terry, maar Eve kan de pijl niet zo ver gooien. Ze heeft een blaaspijpje nodig. Praat met Carl en hij geeft je zijn pen. Haal de pen uit elkaar in je inventaris en krijg een blaaspijpje. Combineer het blaaspijpje met een verdovingspijltje. Switch naar Amanda. Pest Terry weer met zijn naam en aap tot je automatisch overschakelt naar Eve. Gebruik dan het blaaspijpje met verdovingspijl op Terry. Nu is het raak en Terry is licht verdoofd. Carl draait tweemaal aan het stuurwiel, zodat het schip van de ene naar de andere kant schudt. Hierdoor botst de losse buis tegen Terry en hij wordt overboord gestoten.


Meteoriet
Jack en Umbati staan op de meteoriet. Gebruik je mes op de touwen.
 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
 henk

Free Web Hosting