15-11-2012
Jack Keane 2 and the Fire Within
Enkele jaren na zijn laatste avontuur met Dr T is de rampzalige maar onverwoestbare held Jack Keane terug om het avontuur van zijn leven aan de zijde van de prachtige Amanda te beleven - maar zal ook beseffen dat niet alles zo soepel zal gaan als hij dacht. Shanghai, 1899 - De mysterieuze Chinese stad is een hoogtepunt voor alle avonturiers. Jack Keane had geruchten gehoord over een legendarische schat in deze stad - of om precies te zijn, hebben deze verhalen hem direct achter de muren van de beruchte gevangenis van Shanghai geleid. De bewaker van de schat, een geheimzinnige sjamaan, is zijn medegevangen. Jack vergeet even voor het gemak dat het een stuk makkelijker is om in de gevangenis te komen dan eruit... En dit is nog maar het begin van Jack's nieuwe bizarre avontuur en wat hem te wachten staat over mysterieuze schatten, meedogenloze schurken, twee mooie vrouwen en heel veel humor. Tijdens zijn reizen, zal Jack niet alleen oude vrienden ontmoeten, maar ook geconfronteerd worden met nieuwe gezichten, zoals de elegante dame Eve en de briljante ingenieur Carl.
Duitstalige demo: Jack Keane 2 und das Auge des Schicksals
Jack Keane 1: The Seed of Evel
Bijgewerkt 30 juni 2013
Beweeg de karakter met ingedrukte linkermuis knop of met de WASD toetsen. Een klik op de gloeilamp linksboven in het menurondje toont alle neembare voorwerpen. Voor tips klik je op het boek in het menurondje. Escape toets - Spelmenu
Proloog:
Schip naar Sjanghai
Sjanghai: Gevangenis
Op de grond naast de celdeur ligt de Sjanghai telegraaf. Kijk in deze krant en lees dat er een vuurtoren uitgebrand is. Roep door de celdeur een bewaker. Vraag naar het licht en zeg dat er een gevangene door het tralieraam ontsnapt. Hij richt meteen een zoeklicht op het tralieraam. Gebruik dan weer de glimmende metalenplaat in het tralieraam en nu kan je morse berichten naar de schepen seinen. Sein 'SOS' - 'Een Engelsman in problemen' - 'hoe, ik ben in de gevangenis'. Om te bewijzen dat je een Engelsman bent, moet je een paar vragen beantwoorden. Londen en rugby zijn de juiste antwoorden. De laatste vraag is ingewikkeld. Het juiste antwoord kan je in de krant lezen (je moet de krant gelezen hebben): 'De vuurtoren in Bournemouth is afgebrand'. Sein dan daarna 'AUB ik moet uit deze cel'. De Britse marine vuurt een kanonskogel door de celmuur en je kan door het gat de cel verlaten.
Jack staat buiten op een afdakje. Ga naar links tot je niet verder kan. Spring over de obstakel met de rechter muisknop of de spatiebalk en ga dan verder tot je bij een raam komt. Ga door het raam en je komt in een kamer met houten giraffen. Ga verder. Ga achter de deuropening de trap op en je wordt in het cellencomplex gepakt door een bewaker. Zeg 'ik ben Jack Keane en ik ga niet terug' (regel 1). De bewaker heeft al zijn geld op Jack gezet in het komende gevecht tegen de schedelbreker, en ziet dat Jack geen vechter is. Zeg '... Ik moet hier uit' (3). Hij zal je dan vechttechnieken leren - 'Okay, begin maar' (1). Je hebt geen schijn van kans in de eerste gevechttraining. Stem toe om opgesloten te worden in de gevaarlijke vleugel van het cellencomplex (1), om je vechttechnieken te verbeteren. Filmpje.
Gevangenis Jack leert geleidelijk nieuwe aanvallen en verdediging technieken van de andere gevangenen. Ga naar rechts, op de splitsing links en in de kleine gang naar de cel aan de rechterzijde. Praat met de gevangene. Hij heeft een spraakgebrek en is moeilijk te begrijpen. Hij spreekt de sissende woorden uit met een F. Hij vraagt of je tegen zijn celbuurman wil zeggen dat hij ophouden moet met snurken. Ga naar de cel links om de hoek (de cel met de metalen deur). Praat met de gevangene, maar hij wil alleen met je praten als je de vraag kan beantwoorden: 'wat is de prijs van de maan Ming vaas'. Ga terug naar de gevangene met de spraakgebrek. Zeg dat hij niet met je wil praten. Hij geeft je dan het wachtwoord: "Fettig fineffe Filvermunten". Ga terug naar de cel met de metalen deur en zeg het juiste wachtwoord: 'Zestig (2), Chinese (4), zilveren (3), munten (1)'. Buskruid-Bill, de naam van de gevangene vertelt je zijn gevechttechniek van de 'zwarte donderslag'. Voor deze techniek heeft hij een lont en vuur nodig. Ga links naar de andere cel. Deze gevangene is bang, omdat de bewaker hem verboden heeft om met andere gevangenen te praten. Hij zegt dat je naar het raam moet gaan. Ga terug naar de kleine gang van de gevangene met de spraakgebrek. Klim achter in de gang door het raam. Ga buiten op het afdakje naar het tweede celraampje. Lotus Claw kan je een techniek leren, maar niet door een raam met tralies. Neem links op het afdakje voor het andere celraampje een gebogen bot (haak). Ga dan terug door het raam. Ga om de hoek verder en dan de trap af naar de andere vleugel van de gevangenis.
Kijk in de gang door het tralievenster van het controlecentrum. Daarin ligt
een stukje van je amulet. Je kan er niet bij. Je kan ook niet bij de lege aansteker.
Neem de
lege aansteker met de gebogen bot. Ga uit
de close-up. Neem achter de laaghangende petroleumlamp tegen de muur. Demonteer de olielamp in je
inventaris (klik dus de petroleumlamp in het vergrootglas of rechtermuis
klik) en krijg de
scherpe
lampenkap, lont en petroleum. Combineer de petroleum met de aansteker.
Je hebt nu alle spullen voor Bill. Ga dus boven naar de cel van Bill, met de metalen
celdeur.
Schuif de lont (wick) en volle aansteker onder de celdeur door. Een grote explosie
volgt, maar de metalen deur is er niet uitgeblazen. Klim weer door het raam
naar buiten. Ga nu door het grote gat in de muur de cel in. Bill is verdwenen. Neem het plankje van het kapotte celdeurraampje.
De celmuur van de buurman is ook opgeblazen. Ga naar de andere cel. Praat
met Secret Lotus Claw. Hij kan je de Lotus Claw techniek leren, maar
heeft daarvoor zijn geheime vechtkunstboek nodig die de bewaker van hem
afgenomen heeft.
Arena: Gevecht tegen de schedelbreker
Hier kan je met de bloeddorstige gevangene achter de tralies praten. Beledig ze totdat ze met voorwerpen gaan gooien (ga door alle dialoog opties). Neem dan de luidspreker die ze in het midden van de arena gegooid hebben. Gebruik dan de luidspreker op de dove gevangene, zodat hij wat kan horen. Jack vraagt om een schoen, maar hij zegt dat je het publiek woedend moet maken door ze mietjes te noemen,zodat ze dan met schoenen gaan gooien. Ga naar de bloeddorstige gevangenen en zeg dat ze mietjes zijn (wimps). Neem dan midden in de arena schoenmaat 12. Geef deze schoen aan de gevangene in de tweede cel aan de rechterzijde. Hij leert je de "Schorpioen steek" (scorpion's sting) verdedigingtechniek en de 'knaleffect' aanvaltechniek (steppe rarer). Ga weer in het midden van de arena en vecht tegen de schedelbreker. Met deze 2 nieuwe vechttechnieken kan je de schedelbreker verslaan. Hier eindigt de demo.
Gevangenis: Amanda
Drank Spel: De eerste die de andere onder de tafel drinkt heeft gewonnen. Hij zet de beker met nitroglycerine op het bureau. Amanda zal het explosieve brouwsel niet drinken. Gebruik de handdoek op de beker en ze giet het vloeistof in de handdoek. Je krijgt een gevaarlijke Nitro-handdoek in je inventaris. De volgende beker giet je in de bewaker uniform en krijg een Nitro-uniform. Je hebt de blinde bewaker onder de tafel gedronken en je bent de winnaar. Nu ga je Jack bevrijden. Ga naar de gesloten deur in de hoofdgang.
Gevangenis
Hamburg - Haven
Je
amulet begint weer te gloeien. Dat betekent dat er misschien een deel van
de amulet in het havenmagazijn ligt! Praat met de stakende
havenarbeiders,Erwin, Hans en Rolf. De Umbati Corporation heeft al maanden
lang geen loon uitbetaald. Kijk links naar het klembord en neem het
aanplakbiljet van dierenverzorger Rolf.
Probeer de magazijndeur te openen maar dat lukt niet. Ga naar de
linkerzijkant van het magazijn. Hier is een open raam van het magazijn, maar
hoe kom je bij het raam!
Zie een grote vrachtkist tegenover het schip (cargo crate). Zie aan de rechterzijde van de
vrachtkist een peddel op de grond. De vrachtkist staat erop. Links van
de vrachtkist is een ladingkraan. Probeer de kraanbesturing maar de
havenmeester zegt dat alleen bevoegde personen de kraan mogen bedienen.
Praat dan met de havenmeester en beledig hem totdat hij je uitdaagt voor
een gevecht. Jack kan niet winnen. Hij moet een nieuwe vecht en verdediging techniek leren.
Een grote kist hangt aan de kraan. Je moet deze grote kist tussen de twee kisten bij het open raam plaatsen, zodat je over de kisten bij het raam kan komen. Verplaats de kist naar rechts en dan naar beneden, zodat het de gat tussen de twee kisten vult. Ga dan naar links. Spring op de losse kisten en bovenop op de grote kist. Spring op de zojuist geplaatste kist en ga verder naar het open raam. Ga door het raam.
Magazijn
Droomwereld 2
Hamburg - Haven
Praat met Eve. Ze wil graag mee op avontuur, maar Amanda ziet dat niet zo zitten. Amanda staat erop dat Eve zich nuttig maakt. Praat weer met Eve over alles (ga door alle dialoog opties) totdat je haar aanstelt als navigator. Praat met Amanda. Zij is eigenlijk onze navigator. Na haar gerust te stellen door te zeggen dat ze nu veel vrije tijd heeft is ze overtuigd en hoort Eve tot de bemanning. Amanda geeft je de stempel. Praat met ingenieur Carl. Amanda had beloofd zijn prototype naar New York te vervoeren. Gebruik de ladingkraan, hijs de grote vrachtkist op, en zet de kist op het schip (omhoog, rechts, omlaag). De vrachtkist met het prototype hangt nu aan de kraan. De mast staat in de weg om de lading op het schip te zetten. Draai de kraan met de vrachtkist 3x naar links en omlaag om de vrachtkist op het schip te zetten.
Zet de pet op de hoofd van de gorilla (werkkleding). Geef hem de peddel (kookgerei). Combineer de stempel in je inventaris met de gezondheidsverklaring en geef de geldige gezondheidsverklaring aan de havenmeester. Zeg tegen de havenmeester dat je een kok hebt. Omdat de peddel niet op een lepel lijkt, neem je de peddel terug van de gorilla. Combineer dan de peddel met je mes en je hebt een lepel. Geef de lepel aan de kok gorilla. Zeg tegen de havenmeester dat je een kok hebt en nu is je bemanning compleet.
Afrika: Octopus
Ga naar het bovendek.
Vanaf het schip zie je links rijpe bananen hangen en rechts een grotingang. Jack moet een manier vinden
om in de octopus grot te komen. Gebruik het buskruit in het kanon.
Gebruik dan de ananasstamper op het kanon, om het buskruit er dieper in te
stampen. Leg dan de kanonskogel in het kanon en gebruik dan de Chinese lont
erop. Steek de lont aan met de brandende fakkel. Heb je dit alles in de
juiste volgorde gedaan, kan je het kanon richten. Schiet op de bananenboom
om de bananen uit de boom te schieten. Schiet op de grotingang en schiet
rechts op de begroeide obelisk. De obelisk vormt een brug naar de grotingang. Ga de
tros rijpe bananen halen. Geef de bananen aan de gorilla kok en krijg een
bananen lunchpakket. Neem de fles banaanolie. Ga van het schip en
ga over de omvergeschoten obelisk naar de grotingang. Ga in de grot.
Filmpje.
Nijl - Grot
Probleem: De brug is zo vervallen dat er slechts twee mensen tegelijk over
de brug kunnen lopen. Er is maar een fakkel voor licht. Jack moet daarom
elke persoon een voor een naar de overkant begeleiden. Tweede probleem: Amanda
en Eve willen niet met elkaar alleen worden gelaten en Amanda en Carl moet
je ook niet alleen laten, omdat deze meestal domme ideeën hebben.
Ga dus eerst met Amanda over de brug - zeg tegen haar dat ze mee moet gaan
en ze lopen samen automatisch naar de overkant. Loop terug en breng Eve naar de overkant. Ga dan terug samen met Amanda en breng Carl naar
de overkant. Ga terug en ga samen met Amanda naar de overkant. Alle zijn nu
aan de andere kant van de afgrond. Draai alle samen aan de stenen piramide. De grote muurdeur opent niet. Rondom de piramide liggen stenen platen met symbolen. Op elke zijkant van de piramide is ook een symbool. We moeten de combinatie weten om het symbool op de piramide naar het juiste symbool op de plaat te draaien. Carl ontcijferd de Egyptische inscriptie op de stenen tablet: Ten eerste, de veer moet naar de vogel gedraaid worden, dan de valk op het oog, en ten slotte de ingang naar de kamer. Draai de piramide. Draai vanuit Jack's kant: Draai Jack naar de bovenste golf (wave). Klik (draai) dan op de lege plaat (empty plate)en dan op de zon (sun). De deur schuift geheel naar achteren. De weg opent naar beneden.
Ga onder naar de duistere grot. Hier is een enorme vleesetende plant die het amulet stukje bewaakt. Afhankelijk voor wie je hebt gekozen met de hulp van de vleermuizen zijn er nu verschillende oplossingen. Heb je voor Eve gekozen gebruik je de rups in de emmer op de vleesetende plant. Had je voor Amanda gekozen combineer je de dode vleermuis en banaanolie met de emmer. Steek het kampvuur (hearth) aan met de brandende fakkel. Grill de geoliede vleermuis in de emmer boven het kampvuur en neem de gegrilde vleermuis terug. Combineer de gegrilde vleermuis met de bakpoeder en geef dan de vleermuis aan de vleesetende plant.
Klem de houtenplank in de rotsspleet (cleft) rechts van Eve. Schiet dan met je geweer op de plank om er twee gaten in te schieten. Neem de plank met gaten terug. Geef Carl het touw, zonnewijzer, zaagblad, en plank met gaten. Het schip kan weer varen. Nu moeten we nog de muur opblazen om uit de grot te ontsnappen. Leg de dynamietstaven in de muuropening (breaking point) links van het schip. Schiet met je geweer op de dynamietstaven en we varen de grot uit. We zien nog net Umbati met Jack in een zeppelin wegvliegen. Carl opent de vrachtkist en toont zijn prototype: een auto! De dames mogen met deze auto de zeppelin volgen.
Achtervolging Jack zit vastverbonden op de
zeppelin. Amanda en Eve volgen in de auto. Klim uit de auto aan de
linkerkant en loop iets naar voren. Schiet met je geweer op de zeppelin. De
zeppelin vliegt nu wat lager. Je kan nu switchen tussen Amanda en Eve door
rechtsonder op de afbeelding te klikken. We moeten wat harder rijden. Klap
de achterbank omhoog en neem de koevoet. Switch naar Eve. Open het
handschoenenkastje en gebruik de autoradio. Je hebt contact met Carl en hij zegt
dat je de auto in de tweede versnelling moet zetten. Klik dus op de
versnellingspook, maar de V-snaar knapt. Gebruik weer de autoradio en Carl zegt
dat je een panty als V-snaar kan gebruiken. Na een korte striptease geeft Eve
de panty aan Amanda. Switch naar Amanda. Gebruik de koevoet op de
motorkap (hood). Omdat de motor te snel draait, zeg je tegen Eve dat ze de versnelling in zijn
vrij moet zetten. Switch naar Eve en zet de versnelling in zijn vrij. Switch
naar amanda. Gebruik dan de V-snaar op de motor. Switch naar Eve. Nu kan Eve de auto in
zijn tweede versnelling zetten en ze rijden harder. Maar nu verliest de auto
een
achterwiel. Eve neemt contact op met Carl en hij geeft je het advies om het
wiel te vervangen, op volle snelheid! Neem voor op de motorkap de koelerkap versiersel
(ornament) en rechts de
gebroken achteruitkijkspiegel. Neem een stukje glas uit de
achteruitkijkspiegel (klik dus de achteruitkijkspiegel in het vergrootglas).
Gebruik de glasscherf op het touw om de reservewiel aan de linkerkant
van de auto te nemen. Monteer dan het reservewiel aan de achteras ophanging (wheel
mount), maar de
ophanging is te dicht bij de grond om het wiel eraan te monteren tijdens het rijden.
Los de bagageriem zodat Eve's bagage van de auto rolt. Switch naar Eve.
Draai het stuurwiel zodat de auto kantelt en op twee wielen rijdt. Amanda
kan nu het reservewiel monteren. We achtervolgen weer de zeppelin. Nu zijn
we dicht genoeg bij Jack om met hem te praten, maar hij verstaat niet
goed wat je van plan bent. Schiet met je geweer op Jack om hem zo van zijn
boeien te bevrijden. Jack springt in de auto. Na een tijdje rijden stopt de
auto midden in de woestijnsteppe.
De alleenstaande olifant ziet er hongerig uit. Zie 3 apen in de vijgenboom. Probeer Eve's koffer op de auto te openen. Praat met Eve en vraag of ze iets nuttigs in haar koffer heeft dat ons verder kan helpen. Na wat heen en weer gepraat opent ze de koffer. Neem de parasol, 3 grammofoonplaten en grammofoon uit de koffer. Sluit dan de kofferdeksel. Duw de gesloten koffer naast de holle boom. Spring via de koffer op de stenen en zet de parasol in het gat boven in de holle boom. Spring weer op de grond. Zet de grammofoon op de steen voor (in) de holle boom. Leg er dan de grammofoonplaat met partymuziek op en zet hem aan. De apen beginnen te dansen en gooien vijgen uit de boom. Neem een vijg en geef deze aan de hongerige olifant. De olifant gaat dan op de steen onder de palmboom zitten, om de schaduw op te zoeken. Spring op de stenen naar de top van de palmboom en gebruik je mes op de palmbladeren. Spring naar beneden en neem de palmbladeren op de grond. Gebruik de palmbladeren op de parasol boven in de holle boom en boven de auto is nu een schaduwplek voor de olifanten. Draai weer muziek en neem een vijg. Geef de vijg aan de olifant en hij gaat nu op de auto zitten. Gebruik de waterjerrycan op de opgekrikte auto, om de watertank van de auto te vullen. Nu moet je beslissen wie mag rijden, en dan gaan we verder met de reis.
Neergestorte plaats Nadat de auto gerepareerd is rij je op de kaart naar de plek van de neergestorte zeppelin. Umbati en zijn mannen staan voor de neergestorte zeppelin. Je ziet de amulet. Je kan niet verder. Ga op de kaart terug naar de oever van de Nijl.
Nijl We moeten Carl vertellen wat er van zijn auto over is. Ook nu moet je beslissen wie dat tegen Carl zal zeggen. Neem daarna het bord met bananenpudding. Praat met Carl. Hij heeft een nieuwe motor voor het schip nodig. Ga terug naar de savanne.
Savanne De 3 apen zijn uit de boom en eten de vruchten op de grond. Geef het alfamannetje de bananenpudding en je kan nu de vijgen/vruchten op de grond nemen. Leg de vruchten in de grote fruitmand deuk achter in de auto om de olifanten mee te lokken. Rij naar de neergestorte zeppelin.
Neergestorte plaats Umbati en zijn mannen vluchten voor de olifanten. Jack neemt zijn amulet. Omdat we een aanwijzing voor het volgende amulet stukje nodig hebben, is Jack weer in de droomwereld. Hierin krijgen we de aanwijzing om naar de Kilimanjaro berg te gaan. Carl kan de motor van de zeppelin in het schip inbouwen, maar dat duurt even. Jack, Amanda en Eve gaat met de auto naar het dorp bij de Kilimanjaro berg. Carl zal ze met het schip volgen als hij de motor in het schip ingebouwd heeft.
Dorp Koa Manyattan
Neergestorte plaats
Dorp Geef geld aan de stamhoofd Akeem en zeg dat je klaar bent voor het gevecht, maar zonder oorlogbeschildering mag je niet aan het toernooi deelnemen. Vraag daarom aan Amanda of Eve of ze oorlogafbeeldingen op je gezicht schilderen. Betaal dan aan Akeem en nu mag je aan het toernooi deelnemen. Het eerste gevecht is vrij eenvoudig te winnen - selecteer voor de verdediging de "steel scarecrow" en voor de aanval de "proud crane" techniek. Voor de volgende ronde zet Umbati de schedelbreker in. Tegen hem heeft Jack geen kans. Vraag daarom advies aan verkoopster, Mala - ze staat aan de linkerzijde van de waterput. Vraag over het medicijn en koop het 'vuur van de neushoorn' recept. Voor dit recept heb je vijgpitten, boomschors en de bladeren van een bepaalde plant nodig. Koop ook een kom. Rij met Carl's auto naar de savanne.
Savanne Neem een overrijpe vijg. Combineer de vijg met je mes en krijg de vijgpitten. Gebruik je mes op de holle boom om een stukje boomschors te nemen. Rij naar het dorp.
Dorp Ga links van Mala naar een hut. In de hut is een aap die de hut bewaakt. Spring links van de hut op de rotsen en beklim de touwladder naar het plateau waarop het luchtschip van Umbati geland is. Neem daar een paar rode gevlekte bladeren van de struik. Ga naar de arena. Jack moet het toernooi winnen. In inventaris: Leg de vijgpitten, boomschors en rode aroma bladeren in de kom. Gebruik dan de dure pijp op de ingrediënten in de kom. Je hebt het 'vuur van de neushoorn' drankje dat je kracht zou moeten geven. Jack neemt een slok maar krijgt er diarree van en holt naar het toilet. Ga naar de waterput midden in het dorp. Op de waterput staat een emmer met water. Gooi het 'vuur van de neushoorn' drankje in de emmer. Schedelbreker drinkt uit de emmer en rent naar het toilet. Ga op het schip. Neem de hamer en spijkers. Ga naar het toilet. Gebruik de spijkers op de toiletdeur, om schedelbreker op te sluiten in het toilet. Geef Akeem weer toernooigeld en je moet nu tegen een dorpeling vechten, omdat schedelbreker gediskwalificeerd wordt. Maar deze vechter heeft een techniek die je niet kent. Praat met Akeem en hij kan je de nieuwe technieken leren inruil voor Carl's auto. Praat met Carl, maar hij zal de auto natuurlijk niet afgeven. Zeg dat de stamhoofd ons niet zal koken en Carl zal dan zijn auto afstaan aan Akeem. Maar hij moet naar New York. Jack stelt voor om samen de constructie van de neergestorte zeppelin te bestuderen. Rij samen naar de neergestorte plaats.
Neergestorte plaats Carl kijkt rond maar kan geen goede informatie vinden over de bouw van de neergestorte zeppelin. Zie een getrainde aap. Praat met Carl. Stuur hem naar de vleugel en volg hem. Als ze samen op de gebroken vleugel staan kantelt de vleugel. Stuur Carl dan naar de cockpit waardoor de aap op de landingsklep springt. Loop naar de aap, die dan op de vleugel springt. Spring nu op de landingsklep en de aap wordt als een katapult weggeworpen. Loop naar de plek waar de aap geland is. Zie een afdruk in het zand. Zet de open koffer op de afdruk. Herhaal de hele procedure. Stuur Carl dus weer naar de vleugel en volg hem. Stuur Carl naar de cockpit. Loop naar de aap. Spring op de landingsklep en de aap landt nu in de open koffer en is gevangen in de koffer. Neem de koffer met de aap. Rij samen terug naar het dorp.
Dorp
Het gevecht is steeds verschillend, dus gebruik je aanval en verdediging technieken tactisch. Let goed op de houding van de tegenstander, om te zien welke verdediging je het beste kan gebruiken. Heb je gewonnen is de prijs een tribal masker. Om de Kilimanjaro berg te beklimmen, moet je een berguitrusting hebben. Ga links in de hut achter Mala. Omdat je nu het masker draagt laat de aap je met rust en je neemt een vastgebonden jas/berguitrusting uit de hut. Ga achter in de arena het pad op naar de Kilimanjaro berg. Ze overleggen met elkaar en Carl blijft in het dorp.
Kilimanjaro Je trekt zelf een jas aan en nu moet je weer beslissen aan wie je de andere warme jas geeft om verder met je mee te gaan.
Loop iets terug en klim over de runenstenen naar boven tot je niet verder kan. Combineer de ijshaken en de noodsignaal lichtkogel met het touw en krijg een enterhaak. Combineer de enterhaak met je geweer. Gebruik dan het geweer met enterhaak op de rune steen bovenop de berg. Klim dan via het touw omhoog naar de rune steen. Je zegt tegen Jack dat hij het touw kan gebruiken. Switch naar Jack. Klim verder omhoog en klim dan via het touw naar de rune steen. Ben je daar, valt Amanda naar beneden. Jack kan het touw gebruiken en slingert naar Amanda, maar je moet eerst tegen Amanda zeggen dat ze je hand moet pakken als je voorbij slingert. Praat dus met Amanda en praat tot ze rustig is en je vertrouwd. Gebruik dan opnieuw het touw en nu pakt ze je hand vast en we staan beide veilig bij de rune steen. Ga verder omhoog naar de bergtop.
Eve
Amanda en Eve We komen bij een grote stenen hoofd. Het is een toegangspoort (portal) waarvoor je een sleutel nodig hebt. De amulet reageert en schijnt de sleutel te zijn, maar een stukje ontbreekt nog. Volg het pad naar links en hier is het amulet stukje in de hand van een ingevroren soldaat. Gebruik de sjamaan amulet in je inventaris op het amulet stukje en de soldaat ontdooit. Geef de heupfles met whisky aan de soldaat, om hem op te warmen en praat dan met hem. Door zijn lange winterslaap weet hij niet veel meer en weet niet wie hij is. Beantwoord de vragen over zijn identiteit: ..burgeroorlog, amulet, Afrika, 30 jaar. Nu herinnert de soldaat zich alles. Hij neemt de amulet af en duwt Jack in de afgrond. Jack hangt boven de afgrond. Dan vertelt Eve wie ze werkelijk is. Als ze weg is trekt Amanda je omhoog. Ga door de toegangspoort. Amanda blijft op de berg om de soldaat te verzorgen.
In de Kilimanjaro berg
In de Kilimanjaro berg - Ukumba Je kan deze toegangspoort openen met de amulet. Maar waar is Eve? Door de
hitte van de geisers smelt de bevroren berguitrusting en krijgen we een natte, stinkende jas.
Combineer de jas met de kom (hoofddeksel) en krijg stinkend water.
Snij met je mes een stuk van de pijpplant af. Ga terug naar het
verlaten dorp. Kilimanjaro berg We zetten een val voor Eve. Gebruik de kom met stinkend water op de open poort. Jack zet de kom op
de poort. Als Eve door de poort loopt wordt ze overgoten met het stinkend
water en kan ze niet meer langs de vleesetende plant. Ga naar de waterval.
Eve loopt door de poort en stinkt nu. Maar ze vindt een andere vluchtroute.
Loop naar de achterkant van de waterval. Spring en klim op de rotsblokken. Tussen deze
rotsblokken zijn 3
verschillende grote spleten (large cleft). Leg in elke spleet een stuk van de drie pijpplanten
om het water om te leiden. Dit bevriest de weg naar de hut waardoor Eve er
niet meer door kan. Ga naar de ingang van de stenen toegangspoort. Amanda is hier en zegt dat
het met de
soldaat goed gaat. Ga naar het vervallen dorp om Eve naar het
rotsuitsteeksel op te jagen. Ga ook naar het rotsuitsteeksel - doorgang
achter bij de ingevroren hut (rock outcrop). Dan neemt de soldaat/zuiderling de amulet af van Eve. Ga naar de waterval. Klim op de rotsblokken naar boven. De soldaat staat boven de waterval. Je kan er niet bij. Zie gevaarlijke ijspegels boven de soldaat. Ga naar beneden. Ga rechts en verder naar Ukumba met de stenen toegangspoort. Gebruik de vaas op de geiser rechtsachter. De vaas wordt weggeblazen, raakt de ijspegels, deze vallen voor de soldaat en de amulet valt uit zijn hand. Klim weer op de rotsblokken van de waterval en neem de amulet van de sjamaan op het bovenste ijsblok. Ga verder naar links en neem drie ijsblokjes van het grote ijsblok. Zie hier ook een bevroren steen. In de krater zijn nog 3 van deze vreemde gevormde stenen. Elke steen heeft een vormopening aan de bovenkant waarin je een amulet stukje moet leggen.
Demonteer de amulet in je inventaris in krijg 4 amulet stukjes. Deze amulet stukjes moet je dus op de verschillende vreemde gevormde stenen leggen. Ga naar het verlaten dorp en leg een amulet stukje op de vreemde gevormde steen naast de vazen. Ga naar de ingang van Ukumba. Leg hier ook een amulet stukje op de vreemde gevormde steen. Onder in Ukumba bij de geisers is ook een vreemde gevormde steen, maar als je daar naar toe loopt smelten de ijsblokje. De vierde steen boven bij de waterval is bevroren en moet eerst ontdooid worden. Leg een ijsblokje op de mysterieuze stenen sokkel (pedestal), links van de vreemde steen. De lichtstraal straalt naar de mysterieuze stenen sokkel bij de waterval. De lichtstraal moet de bevroren steen boven de waterval ontdooien, maar de straal gaat niet omhoog. Ga naar Amanda aan de onderkant van de waterval. Zeg tegen Amanda dat ze een ijsblokje op de mysterieuze stenen sokkel moet gebruiken (je geeft haar dan een ijsblokje). Ga terug naar de mysterieuze stenen sokkel bij de ingang. Leg je laatste ijsblokje op de stenen sokkel. Amanda legt het ijsblokje dan ook op de mysterieuze stenen sokkel bij de waterval en de lichtstraal ontdooit nu de vreemde steen boven bij de waterval. Ga dan onder naar de vreemde gevormde steen bij de geisers en leg er een amulet stukje op. Ga boven naar de waterval en leg het laatste amulet stukje op de ontdooide vreemde gevormde steen. De stenen toegangspoort opent, en zie een meteoriet omhoog komen! Op dat moment komt Umbati weer met zijn luchtschip.
Droomwereld Filmpje: Jack is voor de laatste keer terug in de droomwereld en de sjamaan vertelt hem waarom hij niemand vertrouwen kan. Ukumba is een meteoriet met magische krachten en moet vernietigd worden voordat het in verkeerde handen valt.
Toegangspoort Amanda en Jack zijn vastgebonden. Het luchtschip is te zwaar. Umbati gooit Eve overboord, steelt de meteoriet waardoor Jack, Amanda en Eve zullen doodvriezen. Eve bevrijdt Amanda en Jack. Ze overleggen de situatie. Gelukkig heeft Eve een laatste signaalkogel waardoor Carl hun kan vinden. Praat met haar tot ze de signaalkogel afvuurt. Carl heeft de Charming Princess II omgebouwd in een soort helikopter.
Charming Princess II Carl zegt dat we teveel ballast hebben om het luchtschip van Umbati te bereiken, omdat het anker aan het schip hangt. Probeer het anker aan de ketting te lossen. Je hebt een werkgereedschap nodig. Praat met Carl en krijg een gereedschapkist. Open de gereedschapskist en krijg een schroefsleutel. Gebruik de schroefsleutel op beide ankerkettingen, om de ankers overboord te gooien. Switch naar Carl.
Umbati's luchtschip - Versla de schedelbreker Je moet weer tegen de schedelbreker vechten. Loop naar hem toe, om het gevecht te starten. Deze keer heb je genoeg vechttechnieken om te winnen. Let op de houding van schedelbreker, om de aanval en verdediging techniek te selecteren. Zodra je hem verslagen hebt valt hij van het luchtschip. Dan ziet Jack dat Terry aan boord gaat van zijn schip en er dynamietstaven wil ontsteken.
Charming Princess II
Einde |
© Dit document mag niet worden
verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in
geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
henk