Tolvlucht is de situatie waarin een vliegtuig in overtrokken toestand verkeert en bewegingen uitvoert om alle drie zijn assen. Met andere woorden: het vliegtuig stampt, rolt en giert.
03-08-07
Jack Keane 1: The Seed of Evel
Koloniaal Engeland. Avonturier Jack
neemt een baantje aan dat hem niet alleen flink in de nesten zal werken, maar
ook licht zou moeten werpen op het antwoord op een oud mysterie uit zijn
verleden. Wegens geldgebrek neemt Jack de taak op zich om een Britse geheim
agent te begeleiden naar het mysterieuze 'Tooth Island' en om het op te nemen
tegen een gestoorde wetenschapper en zijn apenleger. Wanneer hun schip crasht op
de kliffen van het eiland, en de geheim agent het middagmaal wordt voor een
monster in de jungle, is Jack al snel op zichzelf aangewezen.
Tooth Island staat onder leiding van de vreemde Dokter T, die aldaar
mensenetende planten verbouwd en bijzondere plannen heeft voor het Verenigd
Koninkrijk, Engeland dus. Bovendien lijkt hij Jack te kennen, die voor zover hij
weet nog nooit op Tooth Island is geweest. Wat zijn Dokter T z'n plannen? En wat
weet hij van Jack's verleden? En dan is er nog de jonge en naïeve Amanda, wie koste wat kost wil bewijzen wat ze kan. Ze werkt voor Dokter T en
het is haar taak om Jack op te sporen en gevangen te nemen. Het duurt echter
niet lang voor ze zich afvraagt of ze wel 'aan de juiste kant' staat en of ze
zich niet bij haar opponent moet scharen, Jack dus.
Een spannende jacht over het gehele gevaarlijke eiland leidt uiteindelijk tot een
onthulling van het geheim rondom Jack's verleden en een spectaculaire ontknoping
met een duistere en dodelijke vijand en zijn medestanders. De game zal jou
meenemen naar Londen, Kaapstad, de jungles van India en langs een twaalftal
locaties waarin hij meer dan 250 objecten zal gebruiken, combineren en
uitwisselen. Jack Keane is een komische point & click adventure met veel
verwijzingen naar bekende computergames en klassieke films (de makers van dit
spel hebben ook Ankh
gemaakt). Je speelt de rol van de avonturier Jack. Samen met hem beleef je
allerlei avonturen in het vroege Amerikaanse koloniale tijdperk. Tijdens het
spel pak je bonusmateriaal waarmee dingen kan bekijken door in het spelmenu op
Bonusmateriaal te klikken?
Jack Keane 2 and the Fire Within /und das Auge des Schicksals
Hoofdstuk I - Vastgebonden
London Het spel begint dat je vastgebonden zit op een stoel. Praat met de 2 schurken tot hij je een klap geeft. Een mes valt op de kist. Probeer het mes te
pakken. Praat opnieuw met hun tot hij je weer een klap geeft. Nu kan je het
mes pakken en kan je je ermee bevrijden. Scène.
Hoofdstuk II - De zeereis
Kaapstad Aan land wil de bemanning, Eric en Lawrence tijdens hun verlof, een fles rum. Ga links en praat met de Mexicaan. Ga verder naar links en praat met Kapitein Cookster die zijn hele geschiedenis vertelt als je daar behoefte aan hebt. Probeer de pijp te pakken. Ga de Adventure winkel binnen. Schuif het gordijn van het kleedhokje opzij en praat met het meisje. Praat daarna met de Avonturier. Na een uitvoerig gesprek geeft hij je een fles rum die je graag aanneemt. Klim voor de winkel, via de kratten op de richel. Ga naar links en spring op de achterplaats. Pak 3 lege theeblikken. Klim op de kisten. In het raam zie je een
mueslischaal,
bewaakt door een wespenzwerm. Daar kom je voorlopig niet aan. Geef de fles rum aan je bemanning, Eric en Lawrence en zij gaan weg. Praat weer met de Mexicaan. Nu geeft hij toe dat hij een geheimagent is. Hij geeft je een pakketje die je moet posten, maar er zit geen postzegel op. Probeer in de winkel van de eigenaar een postzegel te kopen, maar hij heeft geen postzegels. Als je de winkel verlaat ontmoet je Amanda, meisje uit het kleedhokje. Ze is ook onderweg naar Tooth Eiland. Ze geeft je als bewijs een brief en wil kosteloos meereizen. Bekijk de brief en je merkt op dat er een postzegel op zit. Op het einde van de dok ligt een kapotte roeiboot. Probeer de postzegel van de brief in het bootwater eraf te weken maar als je dat zo doet zal de postzegel in het water wegdrijven. Ga naar de winkel en probeer iets te kopen. Je hebt geen geld bij je. Het geld heb je in het schip verstopt zodat de bemanning het niet kan vinden. Ga naar het schip.
Voor 30 Schilling kan je 3 producten kopen. We kopen in de winkel een outdoor-schaar; aansteker en consentraat smeerolie. Geef de scheepsplank aan kapitein Cookster en je mag zijn pijp pakken. Klim terug naar de wespenzwerm. Gebruik de rokende pijp op de wespenzwerm en pak de schaal. Vul de schaal met water, uit de kapotte roeiboot. Gebruik de brief in de schaal met water en je hebt de postzegel. Plak de postzegel op het pakketje. Geef het pakketje aan de eigenaar van de winkel om het te versturen. Verlaat de winkel, ga rechts naar de bemanning om te zeggen dat ze weer aan het werk moeten gaan - vraag door tot ze naar het schip gaan. Ga naar het schip en klik het ankerpictogram op het schip en vaar naar Tooth Eiland.
Hoofdstuk III - Schipbreuk
Tooth Island Amanda en de bemanning verlaten je via de roeiboot. Nu moet je met of zonder hulp van Kolonel Montgomery bovenaan de klip zien te komen. Zijn eerste hulp eindigt met het neerstorten van de antiekentempel. Pak de zeester (verschijnt niet in de inventaris) en het olifantachtige spaarvarken. Praat met Kolonel Montgomery. Krijg uit zijn geheimagent uitrusting een klosje draad en een Lont. Ga de grot in. Pak het oude musket wapen. Onderzoek het wapen om het buskruid uit het wapen te pakken. Pak de zeester (verschijnt niet in de inventaris). Gebruik het mes op de plantenstelen die voor de andere doorgang groeien. Ga door het gat en je komt aan de andere kant van de kust.
Hier op het strand kan je 2 andere zeesterren meenemen. Klim op de trap en loop naar boven. Het pad wordt geblokkeerd door een rots. Het is te gevaarlijk om naar de overkant te springen. Gebruik het buskruid in het spaarvarken. Gebruik de lont op het spaarvarken met buskruid. Plaats de zelfgemaakte bom in de rotsspleet. Gebruik de aansteker op de bom en je kan naar de overkant springen (als je het kompas gekocht hebt moet je met het mes het glas eruit pakken en deze als vergrootglas gebruiken op de lont ). Nu je al het werk alleen gedaan hebt komt de Kolonel. Bekijk de zuil. Ga de loopplank over en gebruik het mes op het touw van de scheepsmast. De Charming prinses valt op zijn zijkant. Ga beneden naar het schip. Loop over de mast naar het schip. Pak Jack's plunjezak, hengel en een houtworm.
Ga terug naar het strand waar je op strandde. Zie een plank in het water drijven. Gebruik het draad op de hengel en dan de houtworm. Vis de plank uit het water met gebruik van de hengel. Ga terug boven naar de Kolonel. Leg de plank op de zuil. Klim op de rots achter je. Zeg tegen de kolonel dat hij op de wipplank moet gaan staan (klik de gebruik cursorpictogram op de plank) en spring op de plank. Je bent te licht. Zeg tegen de Kolonel dat hij op de plank moet springen. Hij springt op de plank, Jack wordt omhoog geschoten en klimt via de groene planten omhoog. Pak de kei. Zie een oude kist met daarvoor een standbeeldhoofd. Leg het gebedswiel relikwie voor het standbeeldhoofd opzij en het standbeeldhoofd rolt beneden op de wip. Het lukte zo niet om de Kolonel boven te krijgen. Neem de trap naar boven. Pak het Bollyglo-haarwax proefmonster. Iets verderop pak je 2 delen van een stenenkop, een zeester en de grote vishaak van het liftplatform. De scheve tempeldeur is natuurlijk gesloten. Gebruik de smeerolie op de roestige windas van de lift. Draai het touw om de windas naar onderen en klim via het touw naar beneden. Pak het derde gedeelte van de stenenkop. Klim terug naar boven en ga terug naar de ouder kist.
Plaats 2 steen hoofden in de kist. Praat met de Kolonel en zeg dat hij zich lichter moet maken door zijn kleren uit te doen. Leg dan de derde stenenkop in de kist. De kist rolt op de wipplank en de Kolonel wordt in zijn nakie naar boven gelanceerd. Op dit moment verschijnt Shari die net aan God om een man bidt. Ze ziet de Kolonel, maar ze wil toch niet graag deze man. Vraag aan Shari of ze de liaan naar de overkant wil werpen. Ze zal dat doen als je haar tiara kan vinden die ze verloren is toen de tempel instortte. Open de scheve tempeldeur met de vishaak en ga naar de andere kant. Pak de scherpe Indische specerij en iets naar links de broche zonder edelsteen. Klim weer via het lifttouw, beneden naar het schip. Gebruik de scherpe Indische specerij op een oester om deze te laten niezen en zo ontvang je een parel. Gebruik de parel in de lege broche en geef de broche met parel aan Shari. Ze werpt de liaan naar de overkant, maar zo was dat niet de bedoeling. Pak de liaan. Ga terug naar de plaats waar je de broche gevonden hebt. Zie boven een vlaggenmast. Werp de liaan om de vlagenmast. De Kolonel komt aangekleed aangestormd. Samen klimmen ze omhoog. De Kolonel word door een monster gepakt en je staat alleen voor de Jungle. Hier eindigt de Demo.
Hoofdstuk IIII - Uitbetaling en de reis naar huis
Volg het pad en in de verte zie je het dorp. Het dorp is verdeeld in een laag en hoog gedeelte. Ga naar beneden. Bekijk het beeld (klim naar het beeld) en lees de inscriptie rechts van beeld. Pak van het beeld de afgebrande rookstaaf. Ga naar het dorp.
Hier is een douanepost. Praat met de Britse soldaten - Alleen Britse staatsburgers met een identificatie mogen er door. Ga aan de linkerzijde het Panjab hotel binnen. Het poetsmiddel en terpentijn kan je niet pakken - een stem op de achtergrond verbiedt het. De ster onder aan de receptiebalie is vastgeplakt. Druk op de bel en praat met de hotelier. Na de vele vragen is het enige wat je in dit één sterrenhotel krijgt, is een glaswater. Gebruik de rookstaaf op de ster om het zwart te maken. De hotelier maakt het met het poetsmiddel schoon. Doof het vuur in de openhaard met het water. Wissel snel het poetsmiddel en terpentijn van positie. Gebruik weer de rookstaaf op de ster en nu maakt hij de ster met de terpentine schoon. Het resultaat is dat de ster op de grond valt. Pak de bronzen ster. Ruil de ster tegen de kamersleutel van Montgomery's kamer. Ga naar boven en gebruik de sleutel op kamer 7 - Bonus vrijgegeven.
Zie je oude plunjezak. Pak van het nachttafeltje het geheime pakje. Open het pakje en lees de brief. Je pakt ook uit het pakje het identiteitsbewijs van agent Montgomery en een bezitscertificaat. Pak de rode sok. Ga terug naar de douane en toon het identiteitsbewijs van agent Montgomery aan de soldaten. Antwoord op de vragen: Eerste vraag Kraai en antwoord op de tweede vraag "hoe kan ik dat weten ". Zeg daarna dat je spijt hebt dat je de waarheid niet gezegd hebt , zeg dan dat je niet liegt en dat je Keane heet en je mag er nu door. Loop om de hefboom en stukje verder door ga je rechts (voor het marktplein). Praat met Mr. Gopesh (vader van Shari). Ga naar het marktplein.
Pak links een folder. Praat met Shari en de kleine man. Praat met de dichtende slager. Praat met Louise over haar kleindochter (Shari) en over de olifantenhandelaar. Je krijgt een potje marmelade. Praat met Rupia. Toon haar het bezitscertificaat en je bent de bezitter van een droomhut - krijg de sleutel van moerashut Nr.3. Toon de folder aan de slager en zeg dat hij zijn gedicht niet zelf geschreven heeft. In ruil dat jij er niets over zegt tegen anderen zal hij je helpen als je hem nodig mocht hebben. Ga via de houtentrap naar beneden (onder in het scherm bij Shari). Ga loopplank over. Ga boven naar moerashut Nr.3. Gebruik de sleutel op de deur en de deur valt uit elkaar. Ga terug en boven in het scherm naar het moeras. Bekijk het graf en pak de kaars. De deur naar het moeras is gesloten. Ga terug naar Rupia. Ze koopt de ruïnehut terug voor 10 Pond en 1 Schilling - er volgt een tussenscène.
Ga naar de douanepost. Hier heeft olifanten taxibestuurder Pandu problemen met het gezag. Zijn licentie is afgenomen wegens dronkenschap en hij heeft een defect achterlicht. Betaal de soldaten 10 pond om de licentie terug te krijgen voor de taxibestuurder. Bekijk het kapotte achterlicht van de olifant. Gebruik de kaars in het achterlicht - het past maar het mist nog iets? De kaars moet namelijk in een glas worden geplaatst. Je kan de jampot ervoor gebruiken maar die zit nog vol. Ga naar Shari. Geef haar de jampot, zij ledigt deze in een hap en geeft je de lege jampot terug. Combineer de kaars met de glazenpot en dan met de rode sok. Gebruik het geïmproviseerde achterlicht in het kapotte olifant achterlicht. Praat met de soldaten om de hefboom te openen en de olifant door te laten. Praat met Pandu en stap op de olifant voor een rit door de jungle.
Na een lastige rit stop je bij een omgevallen boom. Ga te voet verder. Neem de weg naar boven. Ga verder omhoog. Je komt bij de omgevallen boom. Ga terug naar Pandu. Pak uit zijn gereedschapskist het blad van een schop, de steel van de schop en een haakwerktuig om de olifant mee te leiden. Combineer het blad met de steel en krijg een hele Schop. Ga terug omhoog naar het eerste scherm. Ga links over een boomstam. Een slang valt je aan. Ga terug. Klim aan de linkerkant op de boomwortel en naar de stenen voettrap. Pak links van de trap een hazelnoot. Kijk naar beneden en zie een Anaconda slangennest. Klim hoger via het arm gedeelte naar de hals. Ga links naar de mond en zie verder naar links een kleine holletje in de boomwortel. Leg de hazelnoot in de mond. Ga rechts door de waterval. Pak rechts voor de omgevallen boom een stuk hout.
Ga naar de linkerzijde en pak de schroevendraaier. Het hek staat onderstroom. Ga terug naar het holletje bij de mond. Gebruik het stuk hout in het holletje en klim omhoog. Klim links verder omhoog en ga naar de boomhut. Zie een aap op een machine stroom opwekken. Gebruik het haakwerktuig op de bel. De aap komt kijken wie er gebeld heeft en gaat weer terug aan zijn arbeid. Schroef met gebruik van de schroevendraaier een hekwerk af van de balustrade en pak het hekwerk. Ga terug naar de plek waar je het nest beneden in het water ziet. Gooi het hekwerk op het slangennest. Ga terug naar onderen en links over de boomstam. De slang zit gevangen tussen het hekwerk. Ga verder en doorzoek het olifantrelikwie gebied.
Gebruik het mes op de liaan. Ga links tot het einde en gebruik het mes op de dichtgegroeide planten. Volg het bloemenpad tot je bij een vleesetende plant komt. Gebruik de liaan op de vleesetende plant. Gebruik de schop op de vleesetende plant om het te krijgen. Ga terug naar de olifantrelikwie. Trek aan de slurf (hendel) van de olifantrelikwie. De mond kraakt de hazelnoot. Ga de halve dop pakken bij de mond. Ga terug naar de boomhut met de aap. Combineer de halve dop met de vleesetende plant. Plaats de vleesetende plant op de veranda. Gebruik het mes op de vleesetende plant om de liaan van de plant te verwijderen. Gebruik de haak op de bel en zie wat er gebeurt. Nu kan je over het stroom vrije hek klimmen. Aangekomen op het vliegveld boek je een vlucht naar Calcutta. Helaas is alles volgeboekt. Dr.T observeert Jack via een telescoop en Amanda treedt in de kamer. Amanda wordt door Dr. T voorgelogen. Ze krijgt de opdracht om een val op te stellen. Ze stemt ermee in en vertrekt.
Hoofdstuk V: proeftijd
Amanda Je gaat nu verder met Amanda. Ga rechts naar het uitzichtgebied. Bekijk de kaart en kijk door de telescoop. Je ziet de binnenplaats van het hotel. Ga links. De omgevallen boom verspert de weg. Pak je geweer uit de inventaris, schiet het touw om de boom doormidden. Ga verder en onder naar Pandu. Pandu, wacht op een Engelse passagier. Vertel tegen hem dat de weg vrij is en dat hij zijn passagier kan gaan ophalen. Helaas is zijn haakwerktuig weg en zonder kan hij de olifant niet besturen. Ga naar het dorp.
Vóór het hotel zien we een paraplu en rode jarretelle aan de waslijn hangen. Schiet de waslijn door en pak de paraplu en rode jarretelle. Ga terug naar Pandu. Geef de paraplu aan Pandu, zeg dat hij deze kan gebruiken als trekhaak en als dank krijg je zijn kruis flessenopener. Ga naar het uitzichtgebied. Demonteer de telescoop met de flessenopener. Ga naar het dorp. Combineer de telescoop met de jarretelle en bind het op je geweer. Ga het hotel binnen. Alle kamers zijn bezet en smeken om Jack's kamer te mogen bezoeken helpt niet. De post van kamer 7 kan je ook niet stelen. Ga terug naar het uitzichtgebied. We gebruiken ons sluipschuttersgeweer telescoop op de sokkel en nemen de binnenplaats van het hotel in het vizier. Schiet op de gele pot. De Hotelier komt controleren wat er gebeurt en plaats een wig onder de deur. Schiet weer op de gele pot en hij zet een stap voorwaarts. Neem nu de wig in het vizier en schiet op de wig zodat de Hotelier niet meer terug het hotel in kan. Ga terug naar het hotel.
Nu ben je opnieuw terug in de huid van Jack! Omdat het maar niet wil lukken om een vlucht te boeken, besluit je om naar bed te gaan. Ga richting dorp en je hoort iemand om hulp roepen. Ga rechts via de boomwortel omhoog en vind Murphy in een benauwde positie hangen. Gebruik het mes om hem te bevrijden. Ga beneden naar Murphy om een uitvoerig gesprek met hem te hebben. Ga naar je hotelkamer. Alles is afgebrand maar je kan de verkoolde brief nog lezen en mee nemen. Wat zal de datum, 6 November 1871 betekenen wat in de brief vermeld wordt? Trek de 3 spijkers uit de muur en ga naar de douanepost. Vraag over de datum en je krijgt de dorpskroniek. Zoek daarin naar November 1871. Maar het probleem is dat die pagina eruit gescheurd is. Praat met de soldaten hierover en ze kijken in hun uitleenlijst. De laatste dorpelingen die de dorpskroniek geleend hebben zijn: eigenaar van de supermarkt Gopesh, Lady Rupia en Oma Louise. Ga aan deze 3 personen vragen over de kroniek. Je komt te weten dat het grootmoeder Louise was die de pagina eruit gescheurd heeft. Je krijgt de pagina van haar terug en bestudeer deze in de inventaris:
"6 November 1871 - Een grote brand heeft Botaniestation 1 vernietigd "- ( Botanie - plantenleer > plantkunde)". "De Keane familie is vermoedelijk in de vlammenzee om het leven gekomen".
Deze informatie roept ons vele
vragen op, waarop we een antwoord voor moeten vinden. Op het marktplein praat
je met je scheepsbemanning. Ga terug naar Murphy. Je vindt Murphy bij de
douanepost. Praat met hem. Pak links van de kooicel de houtenplank. Ga
naar de moerashut - houtentrap op het marktplein. Hier ligt nu de
reddingsboot van onze prinses. De boot is lek dus gaan we wat spullen zoeken
om het te repareren. De houtenplank en spijkers hebben we al. Probeer deze op
de boot te gebruiken, maar je moet een hamer hebben om de spijkers in de
plank te kunnen slaan. Ga naar de supermarkt op het marktplein en praat met
Mr. Gopesh. De hamer
krijg je van hem als je een delicatesse gerecht brengt voor de poes Luigi, maar het mag
geen gekruid vlees zijn omdat hij daarvan doordraait. Midden in de nacht, kom je op
de plaats van bestemming. Murphy wilde een salade voorbereiden, maar dat
lukte niet en geeft je de slaolie. Ga naar het hogere gebied. Pak de
verroeste autokrik, wiel en wat aarde (aarde ligt voor
de ingang bij de eerste pompoen). Maak van alle pompoenen een gezichtlampion
met behulp van je mes om een bonus vrij te geven. Verlaat het gebied en ga
naar de linkerzijde. Pak de groene trechter. Ga boven naar het
Botaniestation 1 laboratorium. Een grote plant blokkeert de laboratoriumdeur
en de deur klemt. Ga naar de linkerkant. Pak de bloemenbak en het
tuinboek. Zie de wieken van de windmolen op de grond liggen en de paal
waaraan de windmolen heeft gehangen. Ga naar de rechterkant van het
laboratorium. Ga over de hangbrug naar de lift. Gebruik de lift en je komt in
een grote hangaar. Pak de loodgietergereedschapskist en open de waterklep door aan het wiel te draaien. Ga naar de linkerkant (voorkant). Gebruik de hendel en een platform schuif uit de hangaar. Gebruik weer de lift en kijk buiten rond. Ga naar links en zie een gebroken waterpijp. Klim daar op de steen. Plaats de trechter op de linker gebroken waterpijp. Gebruik dan de loodgietergereedschapskist op de pijp waar water uitstroomt en gebruik dan het pijpstuk om het water in de trechter te mikken. Gebruik de slaolie op de autokrik en open de geklemde laboratoriumdeur met de krik. Pak mestgrond. Rechts naast het mest gebruik je het mes op de groene planten om een doorgang te creëren. Open de rechtse kist en pak het "paarse Tooth Island zaad". Pak uit de linkse kist het "vleesetende plantenzaad van Tooth Island". Zet de bloemenbak op de tafel en vul het met verse aarde. Plant er de 2 plantenzaden in. Vul de mixer met het mestgrond. Je hebt geen stroom om de UV lamp te laten branden die de zaden verwarmen om ze te laten groeien. De windmolen is defect dus moet je wat anders verzinnen. Ga naar de boot. Pak met het mes een varenblad. Combineer de varen met het wiel. Hang de geïmproviseerde windmolen op de stang van de de paal en je hebt licht! Ga terug naar de zaden in het laboratorium en draai de waterkraan open. Je hebt nu één plantetende plant gecreëerd die je uit de bloemenbak pakt.
Hoofdstuk VII - Op Jacht naar Jack
Amanda
- Na het onderhoud met Dr T gaan we opzoek naar Jack. Je ziet alleen de
bewusteloze Chimpansees in de hangaar liggen, maar van Jack geen spoor. De lift is kapot. Verzamel 2 pompons, 2
ponskaarten, plakband en een kist met ballons. De pompons combineer je
met elkaar in de inventaris. Plaats de ballonkist in de railschacht van het
platform. Trek aan hendel. Het platform schuift naar binnen en knalt de
deksel van de kist. Pak een ballon uit de geopende kist. Open de klep
van de container en zie een kist met nitroglycerine. Op de een of andere
manier moeten we de kist uit de container krijgen, zonder dat we in de lucht
vliegen. Achter je is een heliumtank met een roestige kraan. Schiet met je
geweer op de kraan. Bevestig de ballon aan het pijpje. Het vult zich met
helium en kan als stootkussen gebruikt worden. De kist heeft op de bovenkant
aan beide kanten een gleuf waarin je de ponskaarten schuift. De kist schuift
uit de container en bots tegen de ballon. Schiet de 5 lampen uit, die rondom
in de hangaar aan het plafond hangen. Ga op het groene kruis staan en geef
met de pompon het startsignaal. De container wordt omhoog getakeld en het
luchtschip vertrekt. Nu kan je via de ladder in de schacht naar onderen en ontmoet Jack. Ten gevolge van zijn
hoogtevrees kan je Jack gevangen nemen en aan Dr. T afleveren! Hoofdstuk VIII - Jacks Besluit
Hoofdstuk IX - Jacks Opleiding
Na het lange en indringende onderhoud gaan we naar de tempel. Je wordt ontvangen door een priester en moet als eerste de test van de ruimte afleggen. Klim aan de linkerkant van de ontvangsthal op de sokkel. Als de priester uitgepraat is heb je de ruimte gevonden en test voltooid. Praat weer met de priester voor de volgende test. Ga de gang door en beneden kom je in een kamer waar alcoholische dranken gedistilleerd worden. Praat met de priester. De aardbeving heeft de machine vernietigd. Pak rechts van de grote stookmachine de roestige pijp. Gebruik deze pijp tussen de 2 kapotte pijpen bij de kleine toevoermachine - aan de linkerzijde op de verhoging. Pak daar de verbogen pijp en plaats deze boven het kleine rode rechter wielentje van de kleine machine. Pak in de stokerij de besmeurde pijp, die aan een pijp hangt. Ga terug naar de priester in de ontvangsthal.
Klim op het standbeeld. Pak de parasol, fluit en de cricket bat/slaghout. Ga terug naar de stokerij. Gebruik de fluit als verbindingsstuk tussen de 2 pijpen, links van de trap en draai de 2 kleppen/ventielen open. Gebruik het cricketslaghout op het grote verbogen draaiwiel van de kleine machine. Je hebt de testen goed afgelegd en het volgende biedt zich aan.
"Volg ons naar de hol van de heilige tijgers, waar je je bekwaamheid bewijzen moet" "De tijger moet zich op de helling tonen en hij moet brullen."
Pak een andere likeurvat, links van Montgomery. Ga terug naar de spin. Werp een vat in de rechterspinnenweb. De spin pakt het vat en gooit het vat in het winkelwagentje. Werp een lege fles in het linkerweb. Werp het andere vat in de rechterweb en de spin werpt deze ook in het winkelwagentje. Pak een fles en werp de fles in het linkerweb. Ga naar het winkelwagentje. Klim op de rots. Gebruik de schilling op het winkelwagentje. Het wagentje met de vaten valt en de vaten vallen daaronder kapot. Klim naar de kapotte vaten en pak een vatbodem. Klim terug en pak het winkelwagentje. Ga terug naar Montgomery. Combineer de anti vampier set met de vatbodem en je hebt een schijf met gaten. Gebruik het winkelwagentje op het tijgervel. Gebruik de schijf met gaten onder op het winkelwagentje en je duwt het winkelwagentje met de tijger op de helling. Brul Brrrr grrr WrrooOOH en je hebt de test goed doorstaan. Je krijgt de sleutel van de troonkamer en je moet naar de hogepriester gaan. Ga terug naar de ontvangsthal in de tempel. Open de deur met de sleutel en tot je verbazing is het kleine mannetje de hogepriester. Hij heeft nog een test voor je.
Test van menselijkheid - "Breng de verliefden samen. Organiseer een huwelijk. Dan zal je alles geleerd hebben" .
Je krijg een certificatie. Ga
door de achterdeur naar buiten en rechts naar het dorp. Open de moerasdeur en ga naar het
marktplein. Praat met Rupia, toon haar de certificatie en ze begeleid je naar
het hooggelegen gedeelte van het dorp. Je bent nu in het betere gezelschap. Praat met Mr.Gopesh. Probeer zijn
theekopje te pakken. We horen hoe hij Vincent tot reden wil brengen. Neem de
trap naar boven en praat met Vincent. Hij zal niet trouwen omdat hij Shari
nog nooit gezien heeft. Pak het verband. Ga rechts en neem links de tweede deur
naar de veranda. Praat met Rupia - zij bewaakt haar dure exotische planten.
Verlaat de veranda en ga rechts naar de Plaza. Pak een kokosnoot uit de palmboom
en pak dan de 2 halve kokosnoten. Van deze helften en het verband
maak je een oorbescherming en ga naar de apotheek - rechts van de
palmboom. Aangezien we geen geld hebben om het liefdesdrankje te kopen kunnen we het
misschien tegen iets ruilen. Lees de poster. Ga beneden naar de openplaats en praat met Louise. Ze vertelt over een eeuwenoud liefdesgedicht - het Kela Tara gedicht. Helaas heeft ze het gedicht vernietigd. Ze heeft aan iemand een kopie gegeven maar ze weet niet meer aan wie? Wij weten dat de slager goed kan dichten, dus op naar de slager op het marktplein - Neem de trap naar het marktplein in de overkoepeling, rechts waar Gopesh zit. De slager vertelt dat het gedicht door de monniken bewaard wordt en geeft je een volmachtiging. Ga terug naar de ontvangsthal in de tempel - via het moerasgebied.
Geef de volmachtiging aan de priester. Krijg het gedicht en een waarschuwing! "Het gedicht moet door de persoon
voorgelezen worden, waar hij/zij verliefd op is, maar mag zijn
eigenwoorden niet horen, want anders gebeuren er vreemde dingen". Ga naar Shari in het hooggelegen dorp - op het plateau, rechts van de trap in de overkoepeling. Geef haar het gedicht en oorbeschermers. Zeg dat ze haar eigen woorden niet mag horen. Ze toont zich meteen aan Vincent. Ze ontbloot zich op het plein en begint te dansen. Haar vader ziet dat en sluit haar op. Nu kunnen we zijn theekopje pakken. Pak ook op het plein, rechts van de trap, het huwelijkskleed. Praat met Murphy.
Ga naar Rupia. Geef haar het
theekopje en pak de exotische plant die je naar beneden laat vallen. Ga naar
Vincent. Pak de zeldzame plant en ga naar de apotheek. Hier leveren we
de zeldzame plant af inruil voor het liefdesdrankje. Rechtermuis klik op het
huwelijkskleed in je inventaris - "Verontschuldig me ik heb een ongewone
vraag" - De apotheker helpt je met het omkleden in het huwelijkskleed.
Van het kleine manneke krijgt je
het herinneringsdrankje. Ga naar het oude laboratorium van de tempel -
rechts van de ingang naar het dorp. Hier drink je van het
herinneringsdrankje en je gaat terug naar je kinderjaren.
Hoofdstuk X - Zoeken naar
aanwijzingen Amanda
- Je staat op de veranda van het huis van de Doctor. Je weet niet
wie je geloven moet, Jack of Doctor T. Schiet de kleiduif van zijn sokkel.
Pak van de linkerbank wat verse aarde. Ga het huis in. De kamer van de
doctor is gesloten dus ga naar je eigen kamer. Open de kast. Vreemd de
linkerdeur is van de binnenkant gesloten! Ga naar beneden. Praat met
huishoudster Gristle en vraag ook over de kast. Pak van de boekenplank,
achter de slapende gorilla de verbanddoos.
Pak het gorillaportret. Onderzoek de kamer maar de Doctor houdt je in de gaten. Praat met de Doctor. Ruil het gorillaportret met het portret van de huishoudster - bij de ingang naar de veranda. Ga weer met de huishoudster praten. Woedend loopt ze boven naar het portret en gooit de emmer naar de gorilla. Pak de emmer. Ga naar de veranda en vul de emmer met water uit de waterkraan in tegen de muur. Ga naar de openhaard bij de gorilla. Gebruik het water uit de emmer op de hete steenkool en pak een brokje afgekoelde steenkool. Ga terug naar de portretten. Met de steenkool versieren we het portret van de huishoudster en gaan haar dit vertellen. Nu straft ze de onschuldige gorilla. Door al het lawaai verlaat de Doctor zijn kamer. Nu hij daar niet meer is kunnen we rustig zijn kamer doorzoeken.
Open de globe en pak de ouzo fles. Pak de platinaplaat. Aan de andere platen die er hangen en de kluis kan je niet bijkomen want deze worden bewaakt door de vleesetende plant. Je kan wel de funky LP en klassieken LP uit het rek pakken. Speel de platen af op de grammofoon. Met funky muziek begint de plant te dansen. Met klassieke muziek valt de plant inslaap. Nu moet je snel zeer snel zijn!
De plant is nu dronken en uitgeschakeld. Nu kan je de stethoscoop op de kluis gebruiken. Open de kluis en pak het personeelsdossier. Je hoort de Doctor komen. Je verbergt je en wanneer de weg vrij is ga je naar Jack. Je weet nu wie je moet geloven. Je vertelt wat je allemaal meegemaakt hebt en we belanden in bed. Wanneer de huishoudster op de deur klopt, springt Jack uit bed en klimt naakt door het venster.
Hoofdstuk XI - In de hol van de leeuw
Jack - Je staat naakt op de richel. Je kan de paraplu niet pakken. Ga rechts. Luister naar het gesprek van Doctor T met Amanda. Draai de waterkraan open. De Doctor wordt nat en gaat aan de andere kant van de tafel zitten. Sluip achter de ruggen van Amanda en de Doctor het huis binnen. Ga beneden naar de openhaard. Trek links van de openhaard aan de bel. De huishoudster komt aangesjokt en bromt wat over de gorilla. Ga omhoog. Je haalt het niet om de kamer van Amanda te bereiken, dus ga snel de gorillakamer in - links van de zandloperklok. Sluit de jaloezieën. De gorilla zal ze opnieuw openen en trekt de jaloezieën voor het raam weg. Klim door het raam en je kan nu via de richel naar de kamer van Amanda. Trek de la van de kast eruit, open de kastdeuren, pak je kleren van de vloer om je aan te kleden. Klim terug door het venster en ga naar de gorillakamer.
Pak het gorillastandbeeld
en de hoofdpijntabletten. Verlaat de kamer. In de zandloperklok zie je
het zakmes liggen en onder de balustrade een losse vloerplank. Ga naar
beneden. Zie een mop. Pak langs de mop de draad. Ga naar het prikbord,
rechts van de ingangsdeur. Lees de berichten. Pak het boodschap
papiertje met het magneet. Combineer de magneet met de draad en krijg
een magnetische vishengel. Ga naar de veranda. Pak de gietkan
en vul deze met water. Pak de kleine tuinzaag. Spring op de richel,
loop naar links en pak de paraplu. Pak met de paraplu de sleutelbos
van de stoel, links van de Doctor. Ga terug naar de voorhal. Klim nu op
de linkerkant van de boekenkast. Met de tuinzaag, zaag je de losse plank door en zo
kan je je zakmes terug pakken, dat links van je neervalt. Open de
kamerdeur van de Doctor met zijn sleutelbos. Snel verstop je je achter het bureau omdat de huishoudster eraan komt. Nu verander je Amandas ontslagbrief met behulp van de vulpen en geef het aan de huishoudster. Ze leest haar ontslag en huilend verlaat ze de kamer. We verlaten ook de kamer. Na een korte bespreking, waarin je mededeelt dat de telefoon onbruikbaar is en Amanda niet met de Doctor mee gaat, gaat hij alleen op reis om alles zelf op te lossen. We volgen hem maar belanden op een klein probleempje. Amanda geeft de gorilla een opdracht, want hij luistert wel naar Amanda. De gorilla stapt opzij en we rennen naar het vliegveld. Stap in het vliegtuig en achtervolg de Doctor.
Jullie zijn te zwaar voor het vliegtuig waardoor je wat ballast moet wegwerpen. Klim op de vleugel en pak het apen vliegerspak. Verwijder de 2 tanks van het vliegtuig. Één van de tanks heeft een klep gebroken. Ga terug naar onderen en controleer de cargokleppen. In een opslagruimte vind je een jerrycan met benzine, handboek en tube lijm. Ontmantel het apen vliegerspak met behulp van het zakmes en krijg een stukje slang. Open de motorkap. Plaats de slang op de tankmotor om deze te vullen met benzine en je vliegt nu sneller.
De Doctor ziet dat je hem gaat inhalen. Hij stuurt chimpansee Jerry op je af die het vliegtuigje komt verbouwen. Pak een gebroken vleugelspijl van de rechtervleugel en sla Jerry daarmee van de vleugel. Hij valt nu Amanda lastig. Trek aan de koord van zijn valscherm en we zijn van hem af. Ga naar de staart van het vliegtuig. De staart bestaat uit twee delen: het richtingsroer en het hoogteroer (het hoogteroer zijn die twee vleugeltjes en het richtingsroer is het blad aan de achterkant. Trek de schroevendraaier uit het richtingsroer. Gebruik de schroevendraaier op de stang van het stuurmechanisme - tussen de staart en cockpit. Gebruik de telefoonkabel op het hoogteroer. Nu stabiliseer je het geheel met het landingsgestel door de slang op het hoogteroer te gebruiken en je stort op een eiland.
Hoofdstuk XII - De Beslissing
Geheime Basis Jack - Gelukkig hebben we
niets opgelopen van de neerstorting. Praat over de situatie en we gaan op weg
om de Doctor te zoeken. Bekijk de wegwijzersteen en ga richting eilandje met
de vleesetende killerplanten. Pak voor de plant een geraamte. Ga
terug, ga Noord, ga verder en je ontmoet Vincent.
Iets verder zie je rechts een bamboestok die je pakt, met als gevolg dat alle rotsstenen naar beneden vallen en Montgomery er achteraan. Uit de krat pak je een warm bierflesje. Praat met Montgomery en vraag om ons te helpen - hij wil een gekoeld bierflesje. Loop naar de groene platte ballon en zie dat de Doctor hier ook geland is met zijn luchtschip. Snel lopen we het luchtschip voorbij en je komt bij een omhoog getrokken metalenbrug. Verwijder rechts van de brug, met je mes de dichtgegroeide groene plantenstelen en pak de stenenwegwijzer. Betreed de gezegende brug (wegwijzer - voor de groene platte ballon) en je komt terug bij Amanda.
Gebruik de stenenwegwijzer uit je inventaris op de
stenenwegwijzer in de grond. Een bonus wordt vrij gegeven en met behulp van deze
wegwijzer beland je bij het luchtschip van de Doctor en kan je zo op en neer. Ga terug
naar het riviertje met het neergestorte staartdeel. Plaats de bamboestok op het
voorgedeelte van de staart. Gebruik de bamboestok om de waterstroom om te
leiden. Leg het bierflesje in de droge rivierbedding en dek het af met het
geraamte. Trek weer aan de bamboestok om het bierflesje door het water te
laten koelen. Trek weer aan de bamboestok om het water om te leiden en pak het
gekoelde bierflesje. Geef snel het gekoelde bierflesje
aan Montgomery, voordat het afgekoeld is.
Hij vertelt ons over een tweede energiebron, drukt op een knop, verdwijnt
door de deur en gooit een bom naar binnen. Pak de rode theepot en violette
wandelstok.
Giet de inhoudt van de theepot over de losse draden van het
bedieningspaneel. De vloerluik sluit en de bom is
onschadelijk. Het deurluikje is geopend. Nu kan je met de wandelstok de deur
openen en de Doctor achtervolgen. Ga naar het boven platform en pak
daar het deurhandvat. Bekijk de grijze klep. Ga door de rechtse deur waar Amanda al is. Pak de
wig en ga rechtsboven naar de barrakken. Open de rechtse kast en pak een
klerenhanger. Pak van een bed een klosgaren.
Wikkel het garen om de klerenhanger en je hebt een soort spoel
gemaakt.
Ga terug naar de grijze klep en open de klep met je mes. Pak de doorgebrande zekering en plaats de wig ervoor in de plaats. Ga terug naar de barakken en stel het alarm in werking door op de grote gele knop te drukken. Jerry verschiet, opent de ronde deur en verdwijnt. Jack en Amanda gaan er ook door heen. Jerry vliegt naar zijn kameraden en wij moeten voor stroom zorgen. Gebruik de zelfgemaakte spoel op de stroomkast om de stroomvoorziening te repareren. Bewapen je met het geweer (rechtermuis klik op het geweer in je inventaris). Een scène volgt. Uiteindelijk zal de Doctor met het luchtschip ontsnappen en wij springen er moedig naar toe.
Hoofdstuk XIII - Het laatste gevecht
Finale - Pak de kabeltouw en noodpeddel van de zijwand. Ga de cabine in. Pak de kurkentrekker en het houtenbord met hoefijzer. Open de minibar met de kurkentrekker. Pak de ijsemmer. Leg het houtenbord met hoefijzer in het ovenvuur en het houtenbord verbrandt. Met de peddel pak je het hoefijzer uit het vuur en koel het af in je ijsemmer. Combineer het touw met het hoefijzer en krijg een enterhaak. Ga naar buiten. Kijk omhoog en zie het stuurwiel. Werp de enterhaak op het stuurwiel. Het luchtschip komt in een tolvlucht: Tolvlucht is de situatie waarin een vliegtuig in overtrokken toestand verkeert en bewegingen uitvoert om alle drie zijn assen. Met andere woorden: het vliegtuig stampt, rolt en giert.
De touwen zijn gesprongen. Nu moeten we Amanda redden. Klim omhoog en gebruik het stuurwiel. Amanda is gered. Gebruik het mes op de blauwe koffer boven je en pak de signaalvuurpijlen die eruit vallen. Geef de vuurpijlen aan Amanda. Amanda zorgt voor afleidingsmanoeuvres en spring dan rechts op de gele plank. Spring verder omhoog en klim op het gorillabeeld (rechtermuis klik). De Doktor ziet je en duwt je weer naar beneden. Met deze actie breekt de gorilla-arm van het beeld. Pak de gorilla-arm en spring verder naar beneden. Met de gorilla-arm duw je de kapotte deur omhoog (deur links van de blauwe koffer). Spring terug naar boven en rechts op de balk. Spring van hier uit op de deur die je net omhoog gezet hebt.
Snij met het mes het touw door en zie het gelukkige einde. |
© Dit document mag niet worden
verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in
geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk