Episode 3: My Only Love Sprung
From My Only Hate ???
King Graham is nog steeds opzoek naar een geneesmiddel voor de vloek die
over zijn kinderen uitgesproken is.
In dit deel krijgt hij vreemde visioenen van zijn oude vijanden
en mysterieuze
raadsels.
Isle of the Crown - Kasteel - Grahams Kamer
De perkamentrol met de ingrediënten is nu veranderd. De nieuwe ingrediënten
zijn: mannelijke kracht, vrouwelijke stem, een zilveren maan en een snufje
zout. Verlaat de kamer.
Gang bovenverdieping
Praat op de gang met Saladin. Hij zal Valanice persoonlijk bewaken. Ga boven
in de gang verder. Hier staan twee bewakers voor de kamer van je zoon
Alexander. Ga na het gesprek van de bewakers de kamer in.
Alexanders slaapkamer
Alexander en Rosella liggen op bed. Cassima, de vrouw van Alexander zit
naast het bed.
Praat met Cassima. Verlaat de kamer. Volg de
gang en ga de trap af.
Hal
Voor de deur van de troonzaal staat een bewaakster. Praat met haar. Niemand
mag de troonzaal betreden op bevel van Saladin. De troonzaal wordt
gerenoveerd, daarom is het gevaarlijk om naar binnen te gaan. Overal liggen
spijkers. Als je zegt dat je boven iets vreemds gezien hebt loopt ze naar
boven om het te controleren, maar komt weer meteen terug. Je moet iets
anders bedenken om haar af te leiden, om in de troonzaal te kunnen komen.
Gang benedenverdieping
Ga links door de deur. In
deze gangpad staat voor de keukendeur een serveerwagentje met een dienblad.
Neem het dienblad met twee brokken vlees. Ga terug naar de hal (bij
het standbeeld door de deur) en dan de trap op.
Gang bovenverdieping
Zet het dienblad met de twee stukjes vlees op het bankje naast de twee
bewakers. Loop terug in de gang. De twee bewakers ruiken het vlees en eten
van het vlees. Ga terug beneden naar de hal en zeg tegen de bewaakster voor de
troonzaal dat je iets vreemds zag bij Cassimas kamer. Ze gaat het weer
controleren. Ze ziet de 2 bewakers van het vlees eten. Ze gaat dit strafbaar
feit meteen melden.
Je kan nu de troonzaal betreden.
Troonzaal
Zie achter in de troonzaal een plank op de grond liggen. Stap niet op de
plank, want Graham zal dan in een spijker stappen. Er vallen dan stenen uit
het plafond op Graham en hij zal sterven. Je kan altijd met "Retry" weer verder
bij een gevaarlijke situatie in het spel. Neem de rode tegel op de
vloer. Verlaat de troonzaal. Ga weer links door de deur. Ga achter in de
gang naar de binnentuin.
Binnentuin
Praat met Edgar. Hij heeft
Alexander ooit in een meer zien zwemmen en toen zijn vele littekens op zijn
rug gezien. Edgar is ook niet bij zijn familie opgegroeid, maar heeft
het niet ze slecht getroffen als Alexander, die ze als een slaaf zien. Na
dit gesprek, ga je de trap op. Praat boven op het balkonnetje met Shamir.
Graham vertelt hem over de nachtmerrie waarin Rosella en Alexander vreemde
krachten hadden. Alexander noemt het Manannan. Misschien worden dromen
realiteit, maar Shamir weet daar niets over. Ga terug door het gangpad
richting de troonzaal. Tegenover de deur van de troonzaal ga je door de
grote dubbele deur en verlaat het kasteel.
Isle of the Crown
Loop naar de kruising in het bos en ga naar het dorp aan de linkerkant.
Isle of the Crown - Dorp - Boekwinkel
Ga naar Ali's boekenwinkel. Praat met Ali. Lees daarna enkele boeken in de
boekenkasten. Lees 4 boeken:
"The Princess and the Pea" -
"Mermaids" - "The power of nightshade"- "Samson and Delilah".
Lees ook het boek op de kleine ronde tafel bij de voordeur: "The Chorned
God".
Na het lezen van de boeken,
praat je met Jollo over alles. Verlaat de boekenwinkel.
Isle of the Crown - Dorp -
Marktplein
Buiten ga je links naar de
straat tegenover de boekenwinkel. Loop naar het
marktplein. Hier zie je een vlinder in een spinnenweb vliegen boven de
krant de "Four Winds". Je moet de vlinder op een of ander manier
bevrijden. Probeer de vlinder nog niet te bevrijden uit de spinnenweb, want
anders sterft Graham. Kijk naar de krantenpagina's op het prikbord.
Bestudeer de 12 horoscoop sterrenbeelden. Praat met de smid. Er gebeuren hier vreemde
dingen. Je moet niet te dicht bij het werkgereedschap komen, omdat dit
gevaarlijk kan zijn. Kijk rechts van de smid naar het kleine kastje tegen de
muur met een hangslot. Verlaat het marktplein. Ga
links van de boekenwinkel door de boogdoorgang.
Isle of the Crown - Vuurtoren
Loop naar de aanlegsteiger. Praat met Hassan over het dorp, dorpsbewoners en
over Cassima en Alexander.
Vraag dan of hij klaar is om de zeilen te hijsen
en vaar over de zeekaart naar het eiland van de heilige berg.
Isle of the Sacred Mountain
Neem aan de voet van de trap een nachtschade bloem. Praat met Hassan
en vaar naar het volgende eiland.
Isle of the Mists - Kamp
Vanaf de boot ga je naar links. Loop naar het Druïden kamp. Ga in de
rechtse boom, want dit is de hut van de Aartsdruïde. Kijk naar het portret
aan de muur. Het is de zus van de Aartsdruïde,Aria. Ze is ontvoerd en is
sindsdien verdwenen. Er was nog een tweede vrouwelijke druïde, die ook
verdwenen is. Haar naam is Fand. De kaarsen onder het portret zijn van haar.
Ze gebruikte in elke kaars een extract van de natuur. De middelste kaars
heeft nog nooit gebrand. Het bevat een extract van haar zelf. Sinds de
kaarsen daar staan, is tot nu toe nog niemand gelukt de kaarsen te
verplaatsen of te nemen. Praat uitgebreid met de Aartsdruïde. Je
moet hem andere ingrediënten bezorgen. Probeer de middelste kaars onder
het portret te nemen. Het lukt Graham. De Aartsdruïde is zo verbaasd dat je
de kaars mag houden. Verlaat de hut.
Isle of the Mists - Rivier
Ga linksachter in het scherm naar de rivier. Zie een Druïde iets wassen in
de rivier of huilt ze. Kom niet te dicht bij haar en praat niet met haar
want anders sterf je. Neem de nachtschade bloem uit de inventaris. De bloem
komt ook in de inventaris balk rechtsboven in het scherm. Loop naar haar toe.
Zodra de druïde tegen Graham begint te schreeuwen, houdt Graham zijn oren
dicht. Na een korte tijd kan je weer handelen. Gebruik dan de nachtschade
bloem op de druïde - neem de bloem uit de inventaris balk of klik door met
je
muiscursor, want de bloem is ook onder de muiscursor. Deze bloem kan de adem
weerstaan. Haar dodelijk adem wordt in de bloem
geabsorbeerd. Je kon hierover lezen in het boek
"The power of nightshade" in de boekenwinkel. Ze is nu in een kraai
veranderd met een rood en een blauw oog. Hoe kom je nu langs deze bewaker
van het bos? Ga terug naar de Aartsdruïde.
Isle of the Mists - Kamp
Praat met de Aartsdruïde. Hij
zegt dat alleen druïden worden doorgelaten.
Verlaat de hut. Neem nu de schedel met de blauwe en rode bal. Open je
inventaris. Klik op de handpictogram en klik op de schedel. Graham legt de
twee ballen in de lege oogkassen. In het boek "The Chorned God" las je dat
zelfs de wildste gehoornde schepsels niet twee verschillende gekleurde ogen
kan weerstaan. Ga terug naar de kraai.
Isle of the Mists - Rivier
Gebruik de schedelmasker op de kraai. De kraai verandert in een vogel. Praat
met de vogel.
Isle of the Mists - Kamp
Praat met de Aartsdruïde. De
bewaker van het bos houdt van vlinders en vogels. Je moet bewijzen dat je
een vriend
van de natuur bent. Je hebt
al een vlinder gezien, maar die is gevangen in de spinnenweb. Een vogel zat
op de tak bij het kruispunt op het eiland van de Kroon. Verlaat de tent. Ga
nu rechtsboven in het scherm verder.
Isle of the Mists - Stenencirkel
Hier kom je bij een grote stenencirkel. In het midden is een vuurplaats.
Neem de tak op de grond naast de vuurplaats. Ga terug naar de boot,
praat met Hassan en vaar naar het volgende eiland.
Isle of Wonders - strand
Bij aankomst, zie je een grote rode damsteen over het strand rollen naar de
linkerzijde. Ga naar links. Probeer de roze schelp in het zand te pakken. De
damsteen komt achter de rots vandaan, pakt de schelp en rolt het binnenland in.
Volg de damsteen - ga op het strand achter in het scherm door het bos.
Isle of Wonders - Poort
Je ziet de damsteen door de poort rollen. Je probeert ook snel door de poort te
lopen, maar je wordt door een plant
gevangen genomen. Klik de praatpictogram op Graham. Hij begint te fluiten en alle
planten beginnen te dansen. Je bent weer vrij. Neem op het pad een
ijsbergslablaadje. Gebruik dit slablaadje op de linkse kool in de
voorste rij. De kolen beginnen te huilen. De baby tranen worden opgevangen
op het slablaadje, zodat je een bevroren traan krijgt.
Isle of Wonders - Guillotine
Ga door de poort.
De twee schaakpaarden staan bij de ingang van het schaakbord. Graham loopt
naar de guillotine. Probeer de schelp van de damsteen af te
pakken, maar de damsteen werpt de schelp naar het kasteel en rolt dan naar het
kasteel. Praat met de rotte tomaat en stok in het net onder de guillotine.
De stok wil graag uit het net, maar de tomaat niet. Ga aan de linkerzijde
van de guillotine staan. Klik met de handpictogram op de guillotine. Graham
klimt op de verhoging. Kom niet aan het touw van het net, want dan valt de
bijl en word je onthoofd. Gebruik de tak op de guillotine. Graham klemt de
tak tussen de bijl. Knoop het touw van het net los. Spring van de
verhoging en neem nu de tomaat en stok uit het net en je neemt ook
het net. Klim op de
verhoging en neem de tak terug. Ga naar het kasteel.
Isle of Wonder -
Schaakbord Op het schaakbord staan 2 rode en 2 witte pionnen en 2
rode damstenen en 1 witte damsteen. De rode damsteen
met de schelp is ook op het schaakbord. Praat met het gat in de muur,
staande op een veld in de voorste rij. Hij zal proberen de schelp te vangen.
Als je de schelp van de voorste eerste rode damsteen wil pakken, werpt hij
de schelp naar de achterste tweede rode damsteen. Probeer je het dan van die
damsteen te pakken, werpt deze het naar de witte damsteen en die werpt het
weer terug naar de eerste rode damsteen. Je kan de richting van de worpen
veranderen door de tegel in je inventaris te gebruiken. Leg de tegel op het
veld waarop de damsteen springt, net voordat hij wil gooien. Als je in de
inventaris de handpictogram op de rode tegel klikt, kan je de rode tegel
naar de witte kant draaien.
-
De eerste rode damsteen springt op het witte veld linksachter hem.
-
De tweede rode damsteen
springt op het rode veld linksvoor hem. Als je daar de witte tegel op legt,
springt hij op het rode veld rechtsvoor hem en werpt de schelp terug naar de
eerste rode damsteen.
-
De witte damsteen springt
rechtsachter op het witte veld, om de schelp naar de eerste rode damsteen te
werpen. Leg je de tegel op dat witte veld, springt de witte damsteen
naar links, om de schelp naar de tweede rode damsteen te werpen.
-
De tweede rode damsteen werpt
dan de schelp naar de achterste tweede rode pion.
-
De tweede rode pion werpt
de schelp naar de voorste eerste rode pion. Leg je een witte tegel op het
rode veld rechtsvoor hem, springt hij op het veld rechtsachter hem en werpt de
schelp naar de tweede witte pion.
-
De eerst rode pion werpt de schelp naar de tweede rode pion. Leg je de tegel
op het witte veld rechtsvoor hem, werpt hij de schelp naar de witte
damsteen.
-
De tweede witte pion werpt de
schelp naar de eerste witte pion.
-
De eerste witte pion werpt de
schelp naar de witte damsteen.

De juiste volgorde is:
-
Leg de rode tegel op het witte veld rechtsachter de witte damsteen.
-
Probeer de schelp van de eerste rode damsteen te pakken - hij werpt het
naar de tweede rode damsteen.
-
Probeer de schelp van de tweede rode damsteen te pakken - hij werpt het
naar de witte damsteen.
-
Probeer de schelp van de witte damsteen te pakken - hij werpt het naar de
tweede rode pion.
-
Probeer de schelp van de tweede rode pion te pakken - hij werpt het naar
de eerste rode pion.
-
Pak de tegel terug. Leg de witte tegel op het rode veld
links van de
tweede witte pion.
-
Probeer de schelp van de eerste rode pion te pakken - hij werpt de schelp
naar de tweede rode pion.
-
Probeer de schelp van de tweede rode pion te pakken - hij werpt de schelp
naar de tweede witte pion.
-
Leg de witte tegel op het
rode veld rechtsachter de eerste witte pion.
-
Probeer de schelp van de tweede witte pion te pakken - hij werpt de
schelp naar de eerste witte pion.
-
Probeer de schelp van de eerste witte pion te pakken - het gat vangt de
schelp.
Het gat geeft de schelp
aan Graham. Ga terug naar de poort.
Isle of Wonders - Poort
Zodra je door de poort loopt, zie je de stengels tegen de muur naast de
stoel groeien. Neem een groene erwt.
Loop je terug naar het pad
valt er een tuinschaar uit de lucht. Pak de tuinschaar. Ga naar
het strand,
Isle of Wonders - strand
Gebruik het kopje uit je inventaris in het zeewater en krijg een kopje met
zoutwater.
Praat met Hassan en vaar naar het Kroon eiland.
Isle of the Crown - Dorp
Ga naar de krant de 'Four Winds'. Combineer in de inventaris de tak
met het net.
Vang dan de vlinder met het net in de spinnenweb. De
vlinder is nog niet bevrijd uit de web.
Isle of the Crown - Kruising
Ga naar het bos. Probeer de vogel "Sing Sing" met het net te vangen, maar
dat gaat niet. Ga terug naar het dorp.
Isle of the Crown - Pandjeshuis
Zodra je nu het dorp inloopt zie je Hakim zijn winkel binnen gaan. Ga de
pandjeswinkel in. Praat met Hakim over alles. Zodra je over het eiland van
de Mist vraagt, vertelt hij over de Pandora's Box. Hakim herinnert zich een
vreemdeling, die ooit om het artefact gevraagd had. Deze man droeg een cape.
Als Hakim even niet keek en zich omdraaide was de man plotseling verdwenen.
Zie op de toonbank een groen flesje 'Web-be-gone', voor het verwijderen van
spinnenwebben. Je kan in de pandjeswinkel spullen ruilen. Ruil het groene
flesje tegen de bevroren traan, door de traan op het flesje te klikken.
Combineer het groene flesje met de vlinder en de vlinder is nu vrij. Ga
naar het schip en vaar naar een ander eiland.
Isle of the Mists - Rivier
Gebruik de vlinder op de reusachtige vogel. Filmpje. Morrigan vliegt weg en
je kan nu het bos in.
Isle of the Mists - Bos
Je komt bij een magische boom vol edelstenen. Kijk naar de boom. Je ziet een
groene smaragd edelsteen in een halve maan vorm. Probeer je deze edelsteen te nemen,
ontwaakt de boom. Het is Dryad, en is de geest van de natuur. Hij weet alles
over Graham. Hij zal Valanice beschermen en bewaken, want ze heeft druïden
bloed door haar aderen stromen. Kijk op de steen, midden in de vuurplaats. Op de steen is een
inscriptie ingebrand:
"Een eigen symbool van de Druïde, die de vlam van de natuur
zoekt."
Ga terug naar het schip. In de tussentijd zie je een zwarte schaduw door de balkondeur de slaapkamer
van Valanice binnen glijden. De schaduw verandert in Shadrack. Hij zegt
tegen Valanice dat ze de toren niet moet vergeten waarin hij gevangen zat.
Blijkbaar heeft Valanice niet alles over die tijd verteld tegen Graham.
Shadrack, zegt dat een koningin, geen geheimen met zich mee moet dragen en
wil de verschrikkelijke herinneringen bij haar oproepen.
Isle of the Crown -
Kasteel - Grahams Kamer
Ga naar het kasteel. Ga de trap aan de rechterkant op, en ga door de eerste
deur aan de rechterkant. Neem de kroon van Valanice's hoofd, want zij
heeft druïde bloed door haar aderen stromen. Het is
een symbool van een druïde. Graham wordt naar een donkere plaats
getransporteerd.
Toren
Ga naar de linkerkant. Hier is een wit paard. Kijk naar de toren op de
achtergrond. Op de toren staat de jonge Valanice op het balkon en wil zich
niets herinneringen. Dan verschijnt de schaduw voor Graham. Ga terug naar
het paard. Vanaf hier kan je het spel voorlopig zelf niet meer opslaan. Het
spel wordt automatisch opgeslagen.
Klim op de rug van het paard om over een smal pad naar de toren te rijden.
De schaduw zal je volgen. Zie een rode balk aan de linkerkant. Als de draak je raakt
vermindert de rode balk. Is de balk helemaal leeg, zal Graham sterven en
start je opnieuw. Rechts en links in het scherm zie je het woord "DODGE" met
een pijl. Als je dit woord in het scherm ziet moet je erop klikken,
zodat Graham naar links of rechts buigt, om uit te
wijken voor de aanval van de draak.
Als eerste valt de rode draak je 3x van de rechterzijde aan, zodat je 3x
naar links moet buigen. Dan komt van links een groene draak, zodat je 2x
naar rechts moet buigen. In de derde scène zie je twee draken, een links en
een rechts. Hier gaan de aanvallen willekeurig.
In de vierde scène zie je Graham van de zijkant. De draak komt van boven. In
de volgende scène zie je de toren voor je. Weer valt de draak aan. Als
alles goed gaat zie je daarna Graham volledige over het smalle pad
rijden. De draak valt je nog 2x aan. Het spel wordt daarna op dit punt
automatisch opgeslagen.
De groene draak laat zich nog
even zien, maar Graham is nu aan de voet van de toren gearriveerd. Hij
stuurt het paard weg. Voor je staat een woonwagen. Open de deur en stap in
de woonwagen. De rode draak valt nu de woonwagen aan en probeert de
woonwagen van de klif te duwen, dus je moet weer snel handelen. Open de linkse lade aan de onderkant van de linkse bank. Neem de sleutel
van de torendeur uit de lade. Klim (handcursor) dan onmiddellijk door
het venster boven de bank aan de linkerzijde. Graham komt op de achterkant
van de woonwagen. De Draak valt vanaf de zijkant aan. Zodra het woord 'JUMP
"verschijnt, moet je erop klikt, zodat Graham van de woonwagen springt.
Loop dan snel naar de linkerkant. Ga de trap op. Het spel wordt op dit punt
opgeslagen. Gebruik de torensleutel op het slot van de torendeur. Ga de toren in.
Sluit de deur van binnenuit (klik de handcursor op de deur). Klim op de houten trap.
Halverwege de trap verschijnt de rode draak weer. Tegen de muur hangt een
fakkel. Neem snel de fakkel in de hand en gebruik de fakkel op de draak. Ga verder omhoog. De groene Draak valt je van de
linkerzijde aan. Ga een of twee trede verder omhoog. De trede stort
in. Graham hangt nu aan de traptrede. Het spel wordt op dit punt opgeslagen
De draak valt je van onderen aan. Zodra het woord "CLICK" verschijnt, klik je
erop, en Graham trapt de draak van zich af. Klim 'Climb" terug de trap op.
Ga verder de trap omhoog (pijl). Bovenaan de trap verwijder je
de plank voor de deur en ga de kamer in. Het spel wordt op dit punt
opgeslagen.
Sluit de deur van binnenuit. Schuif
de kast voor de deur. Praat nu met Valanice op het balkon. De draken vallen
weer aan, maar Valanice krijgt ze rustig en ze verdwijnen. Valanice en Graham
kussen elkaar. De scène schakelt over naar het verleden en haalt alle
herinneringen terug die Valanice liever vergeten wilde.
Isle of the Crown - Kasteel - Alexander's kamer
Graham is terug in het kasteel in zijn kamer. Ga naar Alexander's kamer. Het
volgende kon je lezen in de boeken, "The Princess and the Pea" en in "Samson
and Delilah". Gebruik de erwt op Rosella. Graham legt de erwt onder het
matras. Rosella ligt nu onrustig in bed. Ze kreunt. We moeten een
vrouwelijke stem krijgen, maar als je de nachtschade bloem op haar gebruikt,
om de stem op te vangen, sterft ze omdat ze geen lucht krijgt. Gebruik
de tuinschaar op Alexander, om een haar af te knippen, want volgens het
sprookje zat de kracht in Samson's haar. Maar dit werkt niet met een
normalen
schaar. De schaar moet de magie van een druïde bezitten.
Isle of the Crown - Dorp - Marktplein
Ga naar de smid. Toon hem de perkamentrol met de ingrediënten. Vraag of
hij een zilveren maan kan maken.
Hij heeft er een vorm (mal)
voor nodig.
Isle of the Mists - Bos
Ga in het kamp links naar de rivier en ga verder het bos in. Leg de kroon
van Valanice op de steen met de inscriptie. Blauwe vlammen verschijnen rond
de steen. Lees nu een nieuwe inscriptie in de steen: "vlammen van de
natuur branden zo helder als de sterren, zo wijs als de stenen.". Gebruik de
kaars van Fand in de blauwe vlammen en krijg een brandende kaars in
je inventaris. De kaars smelt niet. Ga terug naar het kamp.
Isle of the Mists - Kamp
Ga naar de hut van de
Aartsdruïde. Hij is er niet. Gebruik de brandende kaars op een kaars in de
ring op de vloer.
Naast elke kaars is een
symbool te zien. Je hoort een geluid buiten de hut zodra je een kaars
aangestoken hebt.
Easteregg
Steek alle kaarsen aan in de
magische kaarsencirkel. Ga naar de stenencirkel.
Kijk in het blauwe magische
vuur. Neem het huilende baby uit het magische vuur.
Isle of the Mists - Stenencirkel In de stenencirkel zie je nu sterrenbeelden op de stenen. Deze
sterrenbeelden heb je ook gezien in de horoscoop van de krant in het dorp. De 12
sterrenbeelden zijn toegewezen aan de elementen lucht, vuur, water en aarde.
In de krant kon je lezen welke sterrenbeeld aan welk element
behoort.
 |
-
Aarde = Steenbok - Stier - Maagd
-
Vuur = Ram - Leeuw - Boogschutter
-
Lucht = Waterman -
Tweelingen - Weegschaal
-
Water = Vis -
Kreeft - Schorpioen
|
Isle of the Mists - Kamp
We moeten de tuinschaar magische kracht geven.
Zie de kaarsenkring als een klok. Je kan met de handpictogram de aangestoken
kaarsen doven. Steek de volgende kaarsen aan met de magische brandende kaars van Fand:
 |
- Stier (aarde) = 12 uur
- Leeuw (vuur) = 3 uur
- Maagd (aarde) = 4 uur
- Boogschutter (vuur) = 7 uur
- Steenbok (aarde) = 8 uur
- Tweelingen (lucht) = 11 uur
|
Isle of the Mists - Stenencirkel
Ga terug naar de
stenencirkel. Leg de tuinschaar in het magische vuur. De magische energie van de sterrenbeelden gaat over in de
tuinschaar. Graham neemt de
magische tuinschaar. Ga terug naar de hut.
Isle of the Mists - Kamp
Nu moeten we de nachtschade
bloem magisch maken. Hierover kon je lezen in "The power of nightshade"
boek.
Doof eerst alle brandende kaarsen met de handpictogram. Steek de
volgende kaarsen aan:
 |
-
Tweelingen (lucht) = 1 uur
-
Kreeft (water) = 2 uur
-
Weegschaal (lucht) = 5 uur
-
Schorpioen (water) = 6 uur
-
Waterman (lucht) = 9 uur
-
Vis (water) = 10 uur
|
Isle of the Mists - Stenencirkel
Leg nu de nachtschade bloem in het magische vuur en krijg een magische
bloem.
De magische kaars is nu
gesmolten in de inventaris.
Isle of the Mists - Bos
Ga terug naar de magische boom. Gebruik de gesmolten kaars op de boom, en
krijg een halve maan vorm. Gebruik het kopje met zeewater op de steen
met de blauwe vlam. Je hebt nu je eerste ingrediënt in de inventaris:
Zout.
Isle of the Crown - Dorp - Marktplein
Ga naar de smid. Geef hem de halve maan vorm. Hij zal een zilveren maan
voor je maken, maar dat kost tijd.
In de tussentijd ga je naar het kasteel.
Isle of the Crown - Kasteel - Alexander's kamer
Knip met de magische tuinschaar een haarlok van Alexander hoofd. Je
hebt je tweede ingrediënt: mannelijke kracht. Combineer de magische bloem
met de schelp. Gebruik dan de schelp met magische bloem op Rosella. Je hebt
je derde ingrediënt: vrouwelijke stem. Neem de erwt onder het matras terug,
zodat Rosella weer rustig kan slapen.
Isle of the Crown - Dorp - Marktplein
Praat met de smid. De zilveren maan is klaar en dat is je vierde
ingrediënt.
Op de perkamentrol verschijnt
nu een tekening van Cassima en Saladin op het balkon. Kort daarna zie je een
scène uit de tijd dat Valanice jong was. Manannan brengt Valanice naar de
toren in opdracht van Shadrack, de leider van de Black Cloak Society.
Valanice mag zich niets meer herinneren over deze genootschap, want ze
willen de doos van pandora. De magische spiegel zal aanwijzen waar ze het
kunnen vinden. Maar deze is handen van Graham, die inmiddels tot koning
gekroond is. De kinderen van Valanice en Graham zullen zeer machtig zijn.
Manannan zal het kind ontvoeren. Echter mag hij niet met hem in aanraking
komen en het kind mag nooit weten dat hij nog familie heeft en waar hij
vandaan komt....
Einde |