11-08-2012

 

Ben Jordan: Paranormal Investigator

 

Zaak 1: In Search of the Skunk-Ape - Deluxe

Download  hier de gratis delen 1 t/m 8

 

 

Deze Luxe versie is met voice en het verhaal is vernieuwd. Ben Jordan gaat voor zijn eerste zaak naar Florida Everglades.

Zijn opdracht is om een geheimzinnig schepsel dat bekend is als de "Stink-Aap." uit te schakelen, die zonder reden mensen vermoord.

 

Wil je tekst en voice gebruik dan de CTRL-T toets.

Na de intro: Bekijk en onderzoek de Dode Ranger.

 

Pak het Haar uit zijn hand (2 punten van de 68)

Praat met de Oude Ranger. Vraag alles.

Hij geeft je een Map - de ! is om iets tegen een karakter te zeggen en de ? is om met een karakter te praten. 
Gebruik de map en ga naar het Ranger Station - open de map met de handcursor in je inventaris (+11)
Ga naar binnen en praat met Ranger Rick - Ben heeft een gezegend amulet nodig (1).

Je kan alles lezen in je notitieboekje, boven in de menubalk.  
Open de la van het bureau en je pakt er plaspillen uit (2) - (Diurectic - Een daling van het anti-diuretisch hormoon zorgt voor een toename van de urineproductie).

 Ga via de map naar het Visitor Center (toeristen gebouw) 

Praat met de vreemde protesterende man (1 totaal 17)

Ga naar binnen. Praat met de receptionist (1)
Ga toilet in en pak het Toiletpapier (2). 
Gebruik het toiletpapier in het toilet en trek de toilet door (8)
Gebruik de pillen in de mok van de receptionist - Scène (3)

De receptionist is naar buiten gelopen. Open de glazen vitrine en je pakt er een Haaientand uit (1).

Ga naar buiten  Pak het Protestbord - Sign (2). 

Ga naar de Forest (Bos). Gebruik het bord op de boom om wat sap uit de boom te laten te stromen (3)

Gebruik dan het haar op de sap van de boom (2)
Combineer het kleverige haar met de haaientand om een Amulet te krijgen (2).
Ga terug naar het toeristen gebouw (visitor center).

Ga rechts van de glazen vitrine naar een ander scherm. Zie een robot indiaan (Shaman).

Gebruik je Pen van je Notitieboekje (in je inventaris) in het muntslot, achter de indiaan.

Pak uit de returnslot een Munt en je pakt er ook een Pijlpunt uit (5).  

Plaats het amulet op de robot indiaan (3).
Gebruik de munt in het muntslot en het amulet wordt gezegend (2-51).

Ga terug naar Ranger Rick in het Ranger Station en geef hem de gezegende amulet.
Ben belandt op een kampeerplaats in het moeras.
Ben krijgt een kompas van de Ranger (3).

Pak uit de rugzak, die bij de boomstam ligt, een flesje Neusspray (2) - (decongestant - Een decongestivum is in de geneeskunde en de farmacologie een middel dat gezwollen slijmvliezen doet slinken. xylometazoline is een stof die in veel neusdruppels voorkomt ). Ga links naar een bos doolhof. Gebruik de neusspray, klik de neusspray op Ben.

Klik op de neus die rechtsonder in het scherm verschijnt en volg de geurrichting die Ben ruikt. Doe dit in elk scherm

West (Links), Noord, Oost (Rechts), Noord, West, Zuid, West,Noord,West en je komt bij een grot (2).

Ga de grot in. Doorzoek het nest en je vindt een Stok (1).

Combineer de pijlpunt met het kompas om een Vuursteen (spark)  te krijgen (1).
Combineer de vuursteen met de stok en gebruik het in het gat.

Je ziet een lange Scène. Ga daarna de grot weer in en ga terug.

De Ranger schiet op de Skunk Ape en Ben loopt  weg (4).

Loop Noord naar het rook. Ga de hut in.

Ga links naar de andere kamer en zie een scène.

Klik op de tafel en zie het Einde (68).

 

Zaak 1: In Search of The Skunk-Ape

 

Oude Versie

Na de intro:

Praat (vraag altijd alles) met de Oude Ranger Ernie (17)

Pak een sandwich uit de koelkast (+2). Je hebt al een geweer en een notieboekje in je inventaris.

In het notieboekje boven in het scherm schrijf je in wat je opdrachten zijn.

Pak uit de la van het rechtse bureau een folder van het park (2). Verlaat het Ranger Station.

Praat met de Jonge Ranger Rick (2). Ga links.

Praat met de Hippie Lloyd, pak de rechtse foto van de muur (3), klik op de computer, gebruik de folder in het slot van de computer

(1), gebruik dan de foto in het slot (6), praat met de receptioniste, gebruik de foto met de hippie (4), pak uit het uitstalkastje een haaientand (2 - 40), ga iets rechts en dan omhoog langs het gebouw naar het bos.

 

Leg de sandwich op de grond (3), ga terug beneden in het scherm, ga terug naar het bos, pak het haar (4), combineer het haar met de haaientand (3) om een amulet te maken. Geef amulet aan Ranger Rick (7), scène.Praat met Rick, je krijgt een kompas (2), ga links.

Pak de stok (2), ga grot in, leg de stok op de grond (5), gebruik het kompas tegen de muur en je pakt de brandende stok (3), gebruik de brandenstok in de kuil (pit) (15), scène. S' nachts; ga links, scène.

Huis; pak een afstandbediening uit de bank (2), gebruik de afstandbediening met de TV (4), gebruik het kompas met de TV.

Einde game. (10 - 100).

 

Zaak 2: The Lost Galleon of the Salton Sea

 

Ben Jordan is naar een kleine stad in Californië genaamd Dunesberg. Zijn opdracht is om een man te zoeken die verdwenen is terwijl hij een onderzoek maakte van het Verloren Galjoen.

In het legendarisch schip is een schat begraven en het schip zou midden in een woestijn liggen.

Oplossing voor DeLuxe 2

 

Na de intro: Je hebt geldbiljetten in je inventaris. Praat met Annie (2).

Pak schaal van de tafel (+3), verlaat het huis, ga de apotheker in (medicine man).

Praat met de medicijnman (2), pak rechts, onder van de plank een potje met een stamper  (3) en verlaat de medicijnman.

Ga de grossierwinkel in. Koop een maïskolf (3). Verlaat de winkel en ga Bar de Drunken Scorpion in.

Pak het doosje lucifer dat op de bar ligt (3), praat met de barman, koop een fles bier (5), praat met de oude man die een drankje Moonshine wil, je krijgt een stokje (4), verlaat de bar en ga de koffieshop in. Praat met de verkoopster, bestel ook een kopkoffie (3), pak links een suikerklontje (3),  verlaat de koffieshop en ga links uit het scherm naar de rand van het dorp (rechtse kant van het huis huis van Annie en George). Pak een staafdynamiet uit de kist (3 - 34) ga rechts terug en grote gebouw in

 

Gebruik de dynamiet met de safe, steek het aan met de lucifers (8), pak uit de safe gist en een recept papiertje (6), bekijk het in je inventaris. Gebruik de maïskolf met de pot en stamper om het fijn te stampen (3), gebruik de gist met de schaal, gebruik het suikerklontje met de schaal, gebruik het maïsmeel met de schaal (9). Gebruik de stok met het distilleerapparaat, en steek het aan met je lucifers (7).

Gebruik de bierfles met het distilleerapparaat en je pakt het malt (5). Gebruik de malt met de schaal (3), gebruik de schaal met de mix met het distilleerapparaat  en je vult het bierflesje met het Mooshine drankje (8 - 83). Ga naar de bar.

 

Ga naar het huis van Annie. Scène. Ga naar de medicijnman, praat met hem (2), ga naar de koffieshop.

Praat met de verkoopster, probeer de andere soort koffie (4). Ga naar de bar.

Praat met de jongen Mark die aan het mes werpen  is, daag hem uit en win zijn mes (3), ga naar het rand van het dorp.

Gebruik het mes op de cactus (3 ). Gebruik het stukje cactus met het distilleerapparaat om een cactus extract te krijgen (3).

Geef het cactus extract aan de medicijnman en je krijgt een medicijnendoos en een rol plakband (6 - 104).

Ga naar het huis van Annie. Scène. 

 

Salton Sea:

Pak links tegen de rots een bloem (3), ga links de woestijn in.

Praat met de man die zijn map bewaakt (4), pak het kapotte duikerspak uit de metalen kist (3), gebruik het plakband met het duikerspak om het gat dicht te maken (4), ga links verder de woestijn in. Praat met de vrouw Kim (2), ga links en ga de souvenirs winkel in.

Pak/koop een sneeuwglobe en je krijgt er een pen bij (6), praat met de verkoper (2).

Gebruik de pen met het receptpapiertje om er een valse map van te maken (5).

Ga naar de man met de map. Gebruik de bloem op hem en je ruilt jou valse map met die van hem.

Het is de map van de Lost Galleon, bekijk de map in je inventaris (5).

Gebruik het mes op de sneeuwglobe en je hebt een helm en een deksel (valve) (3).

Combineer de helm met het duikerspak (3). Ga naar de vrouw bij de ballon. Geef de deksel aan haar en je krijgt de zuurstoftank (3). Combineer de zuurstoftank met het duikerspak (3). Ga naar het scherm met de man en ga rechts/achter de rots rechts het scherm in en je komt bij een waarschuwingsbord aan de rand van de zee. Gebruik het duikerspak op de zee (9 - 157). Scène.

 

Gevangenis:

Gebruik de medicijndoos met George (4), praat met George (2), gebruik de fles met het Moonshine drankje met de celdeur, gebruik de lucifers op de celdeur met de fles (7). Buiten de cel praat met George (2 ), ga rechts, ga kamer boven in het scherm in, pak een wijnfles (3), verlaat de ruimte, ga links, ga kamer boven in het scherm in. Probeer een parel te pakken, praat met George om de geest af te leiden (distraction), pak een parel (3), gebruik de parel met de pot en stamper om het in stukjes te stampen (3), gebruik de stukjes parel met de wijnfles (4). Pak een parel, gebruik de fles met de geest, je vangt de geest en Einde game (20 - 205).

 

Zaak 3: The Sorceress of Smailholm

 

Schotland

Hotel Smailholm

Praat met iedereen en vraag alles: eigenaar van het hotel, Marcus (2 punten) Hotelsleutel, Wallace (2), Angus (4).

Ga boven naar je slaapkamer (achterste laatste deur). Klik op het bed en je gaat slapen (2- totaal, 10).

 

Dag 1

Verlaat je slaapkamer en heb een gesprek met inspecteur P Jones. Verlaat het hotel.

Ga de gevangenis in, praat met Mary Blaine (3). Verlaat de gevangenis en ga rechts.

Klop op de deur van het linkse huis van McGee maar zijn niet thuis. Crims huis tegenover is ook niet thuis.

Ga rechts het rode huis van McBee in en praat met Adam en Ellen McBee (2)-Jessica en Julia hun dochters zijn vermoord?

Bekijk het portret aan de muur en praat opnieuw met Adam McBee (2).

Ga naar buiten, rechts/achter naar de kerk/kerkhof en bekijk de grafstenen. 

Ga terug naar het hotel en ga links tunneltje door. Ga Noord naar de boom, ga rechts, je ziet een oude vrouw uit haar hut uit lopen, volg haar en je ziet een scène (5).

Ga links naar de hut, klop op de deur en praat met de vrouw tot je binnen mag komen (4).

Praat met de oude vrouw Wilma (3). Praat met Mary in de gevangenis en ze geeft haar halsketting (3).

Ga naar het huis van de Familie McBee. Ga naar het kerkhof en pak de teddy beer bij het graf (3). 

Ga terug naar de oude vrouw Wilma. Geef haar de teddy beer en de halsketting (6-41). 

Terug in het hotel ga je na het gesprek naar bed.

 

Dag 2

Ga naar de hut van Wilma en bekijk het lijk. Verlaat de hut en je komt inspecteur Jones tegen.

Pak uit de bloemenbak die links van de deur staat een breekijzer (3).

Ga links, bekijk de rode tekens op de boom, het is een code van een heks (3). Ga met Mary praten.

Ga naar de boom. Ga links tot de toren en bekijk de deur van de toren.

Gebruik het breekijzer op de deur en ga de toren in (5).

Lees alle boeken uit de boekenkast, gebruik het breekijzer op een plank van de vloer (4) en pak een oud dagboek onder de plank (3).

Lees het dagboek (6) en je scheurt er een bladzijde uit, lees het papiertje en je leest de vertaling van de tekens van de heks code  (3). 

Ga naar de boom met de rode code tekens, bekijk de boom, en ontcijfer de tekens via de letter met de bijbehorende tekens die op het papiertje staan.  

ww dead  

mary will die

innocently BJ

where we want

 

Ga met Mary praten over het dagboek (3).

Ga naar de hut van Wilma, ga rechts, ga Noord en luister het gesprek af (4).

Ga weer met Mary praten (3). Loop rond tot je Constable McGee ontmoet buiten het dorp.

Gooi het breekijzer naar hem als hij je probeert neer te schieten (7).

Pak de sleutel en zijn pistool bij zijn lichaam (6).

Ga naar Mary en bevrijdt haar uit de cel met de sleutel (5-95).

 

Dag 3

Verlaat het hotel en je gaat met inspecteur Percy naar zijn hotelkamer.  

Zeg de waarheid (tell the throw - accuse the McBees - say Nobody killed them) (12).

Ga naar de hut, ga rechts en bekijk de boom met andere rode tekens code (3). 

Ontcijfer de code - 'eliminate PQJ'.

Ga naar de hotelkamer van Percy (eerste deur), zeg 'tell about witch code' en type  'eliminate pqj' in (5).

Pak de schop (3). Ga naar het kerkhof. Gebruik de schop op het graf van de McBee kinderen (4).

Open de kist (2). Praat met de mensen (2). Na de scène sta je in het donkere bos. Pak de stok (3). 

Als Zortherus op je afkomt schiet je hem neer met je pistool (5). 

Gebruik de stok op hem (10-144) en bekijk de eind scène.

 

 

Zaak 4: Horror at Number 50

 

In deze zaak gaat Ben een geheimzinnige huis onderzoeken op Berkeley Square Nummer 50 te London.

De plaats van enkele spookverhalen, die berucht zijn door zijn bekende "gruwel" en paranormale activiteiten voor bijna 100 jaren.

Tot nu.. Ben heeft concurrentie van vier andere paranormale onderzoekers die geroepen worden om de zaak ook te onderzoeken.

Zullen zij tegen elkaar of samenwerken? Is er echt een Gruwel in het huis?

 

Dag 1

Na de inleiding sta je in de woonkamer en onderzoek het huis. Je hebt een mobile telefoon in je inventaris. 

Ga naar de eerste verdieping: van links naar rechts

 

Eerste deur kamer van Otto.

Tweede deur kamer van Tilly.

Derde deur kamer van Simon.

Vierde deur  jouw kamer (Ben).

Vijfde deur kamer van Alice.

 

Ga je kamer in, onderzoek het nachtkastje voor een stukje papier.(1)

Lees het papiertje (contact info) in je inventaris, "Miggs-020 7428 4800". 

Ga naar de kamer van Otto en praat met hem (gebruik de ? om te vragen/praten en de ! als je iets wil zeggen).

Ga naar de tweede verdieping, ga dubbele deuren in naar de 'Travel Room'.

Ga de voorraadkamer in, onderzoek de doos en je pakt er een schaar uit (2).  

Verlaat de Travel kamer en ga de andere deur door. Ga naar de zolder. Praat met Simon. 

Ga weer met Otto praten (1). Bekijk je notitieboek (ga met de muiscursor boven in het scherm en klik op het notitieboekje ).

Hierin schrijf je wat je het beste kan gaan doen en het telefoonnummer van Percy.

 

Bel Professor Percy (klik met het handje op de mobile telefoon, klik het telefoonnummer in 020 4469 0976, je moet dit snel doen anders zegt hij dat het geen goede nummer is en probeer het dan snel opnieuw) (1). Bel huiseigenaar Miggs-020 7428 4800 (3).

Onderzoek de boekenkast beneden in de woonkamer en je pakt er een boek uit (linkerkant derde rij van boven) (3)

Gebruik de schaar op het boek in je inventaris voor een sleutel. (4). Ga naar de zolder. Gebruik de sleutel in het hangslot.

Je hebt dan een ontmoeting met alle personen in de hal op de eerste verdieping (5).

Ga na de ontmoeting naar de kamer van Alice en praat met haar (2). Ga met Otto praten (1).

Ga naar de woonkamer, klik op het tapijt en je ontdekt een luik (2).

Ga naar zolder en Simon gaat naar zijn kamer.Bel Miggs-020 7428 4800 (1).

Ga met Alice praten (1). Ga naar de kamer van Simon en ga de badkamer in.

Na de scène gaat Tilly naar de Travel room. Ga met Otto praten (1). Ga met Alice praten (1).
Ga naar de Travel room op de tweede verdieping voor een ontmoeting met alle personen. 

Kies dat je blijft voor een gesprek met Alice en Simon  (5) 34

 

Dag 2

Ga na het gesprek met Tilly met Alice praten (2). Ga naar haar badkamer, onderzoek het toilet, open de deksel, klik op het mechanisme, zie dat er vuil (grime) onder de stopper zit. Ga met Simon praten (1). Ga zijn badkamer in, open het spiegelkastje en pak er een potje toiletreiniger uit (2). Ga naar de badkamer van Alice, open de deksel van het toilet en gooi de toiletreiniger in het water (3).

Je houdt het lege potje. Klik op het mechanisme en pak de zilveren sleutel (2)

Gebruik deze sleutel beneden in het slot van het luik en ga via de ladder naar de kelder (2).

Open de kist en pak er een doosje lucifers en een kaars uit (4).

Bel Professor Percy voor de ring 020 4469 0976 (1)

Ga naar de woonkamer en de professor komt de ring brengen (2).

Ga naar de Travel Room en praat met Tilly (4). Toon haar de ring (2)

Steek de kaars in je inventaris aan met de lucifers (2)

Geef de brandende kaars aan Tilly (2).

Gebruik de schaar op Ben en je vult het lege potje met bloed (2).

Geef het bloed aan Tilly en de seance begint (2). 

Toon tijdens de seance de ring.(6). 73

 

Dag 3

Bekijk de spiegel in de badkamer.

Ga de gang op en heb een gesprek met Simon. Er is op de gang een deur bijgekomen.

Ga met Alice praten (1). Ga met Otto praten (1).

Ga naar de zolder en praat met Simon (1).

Je gaat samen naar de nieuwe kamer. 

Loop nadat Simon naar de achterruimte is gelopen ook daar naar toe.

Ga terug naar de voorkant en de deur is verdwenen. 

Ga weer terug naar de achterkant en de deur is nu daar. 

Ga de deur door en ga de andere deur door.

Nu sta je in een gang met 3 andere deuren.

 

Ga linkse deur in en dan weer de andere deur en je komt terug in dezelfde gang met de 3 deuren.

Doe dit ook met de middelste en de rechtse deur en ga dan weer de middelste deur in en je komt terug in de woning waar Alice is en je mee neemt naar Otto (3). Ga terug naar de kamer van Otto en praat met Otto en alice (2). Ga naar je kamer, Professor Percy belt je en geeft wat informatie over het huis (3). Open het raam in je slaapkamer (2). Klik op de raamplint (windowsill) en je klimt uit het raam (3).

Pak een stuk van de regenpijp (3). Klim terug door het raam.Ga naar de zolder. Gebruik de regenpijp op het hangslot aan de deur (4).

Ga de Horrorkamer in. Bekijk en klik op de tekens in de muur. Trek aan het touw dat langs de deur hangt maar er gebeurd niets.

Ga met Alice en Otto praten in Otto's kamer (5). Je gaat met hun naar de Horrorkamer. Tilly komt. Als ze met Otto bezig is trek je aan het touw om de bel te luiden en gebruik dan de regenpijp op Tiily  om haar neer te slaan (6) 107.

 

Einde deel 4

 

Zaak 5: Land of the Rising Dead

 

Na de gebeurtenissen in Londen, is Ben naar huis terug gekeerd voor een verdiende rustpauze. Op een dag krijgt hij een telefoontje van zijn vrienden Simon Booth en Alice Wilkins.

Simon heeft  iets gelezen over sommige vreemde geestmoorden die in de stad Osaka gepleegd worden en hij denkt dat er een paranormaal luchtje aanzit. Ben, Simon, en Alice reizen naar Japan om het te onderzoeken.

Zodra zij aankomen en de moord beginnen te onderzoeken, realiseren ze dat er veel meer in het verhaal zit , dan zij eerst dachten.
 

Dag 1

Je start in je Hotelkamer. In je inventaris heb je al een Notieboekje en een Bedrijfskaartje.

Onderzoek en probeer alles uit. Praat (! cursor) met iedereen meerder malen en vraag met de ? cursor, alle dialogen.

Praat met Simon.  Pak uit de badkamer een Zwarte Kamerjas (2).

Lees de Krant die op de wastafel ligt - In je notitieboekje wordt er nu ingeschreven:

Vind een manier om inspecteur Yoshi te ontmoeten, (+1). Je kan dit op het kladblokje lezen, boven in het menubalk.

Verlaat de hotelkamer en ga op de map naar het Politiebureau. 

 

Politiebureau

Praat met de Balie Sergeant (+1). Toon hem het Bedrijfskaartje van Percy (+2). Open de deur  en ga naar de gang. 

Lees, op de gang, alle berichten die op het prikbord hangen en pak het Papiertje, ondertekend door Yoshi (+1).

Ga aan de rechterzijde, naar het kantoor van Yoshi en praat met hem. (+1).

Ga op de gang de linkse deur in, waar het Laboratorium en Bewijsmateriaalloket is. 

Praat met de dienaar, achter het loket - geeft Bewijsmateriaalformulier (+1) - Krijg slachtoffers namen.

Praat in het Laboratorium met de Laborant (+1). De andere heeft het te druk.

Probeer het Bewijsmateriaalformulier te laten ondertekenen door Yoshi - zal niet lukken.

Combineer het papiertje van Yoshi met het Bewijsmateriaalformulier (+2).

Geef het ondertekende Bewijsmateriaalformulier aan de man achter het loket (+1).

Onderzoek de lijst met de namen van de slachtoffers die hij op de balie neerlegt. 

Gebruik je notitieboekje op de namenlijst en je schrijft de Slachtoffers namen (4 namen) op een apart velletje.

Je kan de namen op het kladblokje lezen, boven in het menubalk (+2).

 

Hotel

Toon het namenlijstje aan Simon - 2 nieuwe locaties op de map. (+3)

Yamamoto

Praat (?) met de receptionist.  (+1)

Shinobi

Ga kantoor van Shinobi in en heb een gesprek met hem (+3 totaal 22 ).

Ga naar je Hotel en Dag 1 eindigt.

 

Dag 2

Hotel

Pak het Koffertje met Opsporing gereedschap (+1).

Open het koffertje in je inventaris -Vingerafdruk set en een Spuit (+2 ).

Lees in de badkamer weer de krant (+1)

 

Yamamoto

Praat met de receptionist.  (+1). Ga met de lift naar het kantoor van Yamamoto.

Praat met hem. Verlaat het gebouw - druk in het kantoor op de liftknop in de muur. 

 

Shinobi

Shinobi is vermoord? Praat met inspecteur Yoshi (+2). Onderzoek alles in het kantoor.

Gebruik het vingerafdruk setje op het Zwaard voor een Vingerafdruk (+1).

 

Politiebureau

Geef de vingerafdruk aan de laborant (+1). 

Yamamoto

Praat met de receptionist.  Ga met de lift naar het kantoor van Yamamoto en praat met hem (+2).

Verlaat het gebouw en je ontmoet buiten een Tv reporter. 

Hotel

Alice is gearriveerd en samen reizen jullie naar de stad Asuka - Nieuwe locatie op de map. 

 

Asuka

Vraag eerst alles aan Alice. Praat met de teenagers en Alice vertaald het voor je  (+3).

Ga links en in de tuin verder links. Bij het huis weer links en je komt op een kerkhof. 

Pak de Mand met Bloemen (+1). Verwijder in je inventaris de Bloemen uit de Mand (+1).

Ga naar het huis, klik op de deur en heb een gesprek met de bewoonster

Boedist priester Zen draagt een Zwarte robe en een hoed van Bamboe - (+3). 

 

Combineer in je inventaris de Zwarte Robe met de lege mand - Priesterkleding (+2).

Klik de Priesterkleding op Ben, je klop weer op de huisdeur en ze laat je nu binnen (+2).

In de kamer Links (Linkse deur in de ontvangsthal) ligt de man opgebaard in een kist. 

Gebruik de Spuit op hem om een Bloedmonster van hem te nemen (+2- 46).

Verlaat de kamer en je gaat terug naar Osaka. 

 

Dag 3

Hotel

Lees in de badkamer weer de krant (+1). Praat met Simon

Politiebureau

Geef het Bloedmonster aan de laborant (+2). 

Praat met inspecteur Yoshi - Vind een Link tussen Asuka en Osaka (+1)

Yamamoto

Praat met Yamamoto - Nieuwe Locatie (+2).

Verlaat het gebouw en je ontmoet weer de Tv reporter.

Nu maak je een afspraak om morgen in zijn Show te komen.  

 

Sushi Bar

Praat met de Sushi Chef , bestel een Fugu  - Krijg voor de lunch een Sushi gerecht (+1).

Praat weer met hem (+1). Praat weer met hem en bestel een Today's Special - zit een Haakje in (+1).

Je kan ook nog een Surf and Turf en Chicken Teryaki bestellen als je zin hebt. 

Ga rechtsachter in het scherm, door het witte gordijn, verder het restaurant in. 

In de gang is links de keuken en voor je een Dames en Heren Toilet.

Herentoilet: Klik op de afvalemmer - rechtsonder in het scherm (+1).

Je verplaats de afvalemmer onder het ventilatierooster.

Klim op de afvalemmer en kijk door het ventilatie rooster - Je ziet de keuken.

Ga op de Map naar Asuka (Rode pijl). 

 

Asuka

Ga weer als priester het huis in. Zie in de woonkamer dat in het rek aan de muur een zwaard mist.

Neem een Vingerafdruk (met vingerafdruk setje) van een van de andere zwaarden (+1).

Verlaat het huis en terug naar Osaka.

 

Osaka

Politiebureau

Geef de vingerafdruk aan de laborant  - Vingerafdruk rapport (+2). 

Praat met inspecteur Yoshi. Toon hem het Vingerafdruk rapport (+3-62). 

Ga naar het hotel en de dag eindigt.

 

Dag 4

Hotel

Lees in de badkamer weer de krant (+1)

Vergeet je afspraak met de TV reporter niet - Nieuwe locatie.

 

TV Studio

Praat met de receptionist, die je kent (+1).

 

Quiz:

Vraag 1:  Antwoord 3

Vraag 2:  4

Vraag 3:  5

Vraag 4:  1

Vraag 5:  3

Vraag 6:  2 

Vraag 7:  5

Vraag 8:   2

 

Je wint en je krijgt een Trofee, Ketting en Fotocamera (+10).

 

Politiebureau

Ga naar het laboratorium en krijg het resultaat van het bloedonderzoek

Krijg Toxin om het met het bloed van de dode man te vergelijken - Toxine door micro-organismen afgescheiden giftige stof.

Praat met inspecteur Yoshi.(+1).

Sushi Bar

Praat met de Sushi Chef , bestel een Fugu (+2).

Kijk weer door het ventilatierooster in het herentoilet en zie vissen in het aquarium.

Zie overblijfselen van de Fugu in de afvalbak. Combineer de haak met de ketting (+2).

Gebruik de Kettinghaak op de overblijfselen van de Fugu in de afvalbak (+3).

Als je deze Fugu opeet, ga je dood. 

 

Politiebureau

Geef de Fugu aan de Laborant (+ 4). Praat met inspecteur Yoshi.(+1).

Hotel

Als je naar het hotel loopt wordt je overvallen door een Zombie.

Gebruik de fotocamera op de Zombie - Foto's van de Zombie (+3-90). Scène. 

 

Dag 5

Ziekenhuis

Je begint de dag bij Alice, die in het ziekenhuis ligt - Nieuwe locatie op de map.  

Hotel

Praat met Simon. Toon de Zombie foto's aan Simon  (+3)

Politiebureau

Ga naar kantoor van inspecteur Yoshi - Hij is niet aanwezig.

Vraag aan de Balie sergeant waar hij is - krijg zijn kantoor Sleutel (+1).

Open met deze sleutels zijn kantoor. Zie inspecteur Yoshi, dood achter zijn bureau op de grond liggen. 

Onderzoek het eten, op het bureau. Praat met inspecteur Yoshi.

Verlaat het kantoor en je informeert de Sergeant over de dood. 

 

Hotel

Save -  Je kan nu 2 verschillende routes nemen om in het gebouw van Yamamoto te komen.

Eerste Route:  Praat met Simon.

Zeg dat hij Meegaat naar het Yamamoto gebouw.

Hij geeft je een Doorsucker 2000 apparaat (+2- 96).

 

Yamamoto

Je staat buiten het gebouw. Praat met Simon. Probeer de putdeksel op te tillen en probeer het ventilatierooster te bereiken.

Praat met Simon en vraag of hij je helpt met het Ventilatorrooster. Samen klimmen jullie door de ventilatorschacht (+1)

Pak het Metalen Luik van de ventilatorschacht - klik 3x met de handcursor op het luik. Verlaat de kamer.

Onderzoek het paneel langs de deur. Vraag aan Simon of hij het paneel kent - Krijg een draad en metaal voor Simon, (+1). 

Geef de Trofee, of  de metalenluik aan Simon (+1). Ga onder in het scherm verder de gang in. 

Open linkse deur. Bekijk de computers. Pak van een computer de Draad (+1). 

Geef de draad aan Simon (+1). Scène. Je bent gevangen in een gaskamer.

Gebruik snel het Doorsucker 2000 apparaat op het kasje waar het gas uitkomt (+7-108).

Einde Deel 5

 

Tweede Route

Hotel

Praat met Simon - Zeg dat je Alleen naar het Yamamoto gebouw gaat.

Hij geeft je een Doorsucker 2000 apparaat (+2- 96).

 

Yamamoto

Je staat buiten het gebouw. Klim in de rioolput en je valt in het riool.

Ga Noord, trap omhoog en via de metalendeur kom je in het gebouw.

Ga Zuid. Zie op de gang het schilderij van de Sumo worstelaars. Ga rechtse deur in , zie een aquarium met Vissen.

Ga op de gang linkse deur in. Zie het schilderij aan de muur over Japanners aan een eettafel.

Pak uit een la van het archiefkabinet, een Folder - is een hint opgeschreven, Fugu,Sumo en Dinner (+1).

Ga op de gang verder Zuid. Klik op het paneel langs de deur. Tik de code in?

Hoeveel vissen zwemmen er in het Aquarium - Fugu?

Hoeveel Sumo worstelaars zijn er op het schilderij geschilderd?

Hoeveel mensen zijn er geschilderd aan de eettafel - Dinner?

Code = 3115 (+4). Je bent gevangen in een gaskamer.

Gebruik snel het Doorsucker 2000 apparaat op het kasje waar het gas uitkomt (+7-108).

 

Einde Deel 5

 

Zaak 6: Scourge of the Sea People

 

Na de bijna fatale vergiftiging van Alice in Japan, gaan het paranormale trio op vakantie naar Griekenland.

Ze komen in het Agia Anna vissersdorp. Al spoedig blijkt dat terwijl ze op vakantie zijn hun werk nooit gedaan is.

Het schijnt dat een oude legende die als The Sea People bekend zijn, er nachts buitenaardse wezen uit de oceaan komen en de dorpelingen naar de diepten trekken om hen op te eten.

Ben, Simon, en Alice moeten The Sea People tegenhouden!
 

Vliegveld Athene - Vind transport naar Athene: 

Praat altijd met iedereen met de ! cursor en vraag alles met de ? cursor. 

Kan je iets niet vragen of verder met het spel dan ben je iets vergeten te vragen of met iemand te praten.

In de oplossing wordt alleen beschreven als je er punten voor krijgt maar praat meerdere malen met iedereen. 

 

Praat buiten met de taxichauffeur (1 van de 107 punten). Praat binnen met de grote negerin (+1).

Vind en breng de ziel terug naar de vrouw in de aankomsthal. 

Praat met toerist, Steve in het Kalimera café - Je neemt en foto van hem.

Plaats Steve in het verbodengebied - eerste helemaal vooruit, dan naar rechts tot hij voor de rode streep staat.

Dan naar achteren zodat hij niet ziet dat hij in het verbodengebied stapt. Hij wordt gearresteerd en je hebt zijn Camera  (+3).  

Geef de camera aan de grote negerin (+1). Vraag alles aan haar (+1).

Praat weer met de taxichauffeur (+4 = totaal 11). 

 

Agia Anna

Zoek uit over de Sea People

Bungalow - volgende dag. Verken het dorp. Links gaat naar het strand en rechts naar een kampeerplaats.

Op het strand kan je rechts naar het dorp en links naar een klein vissershutje met een boot.

Pak op het strand bij het vissershutje het Metalenobject/Staaf (+1).   

Klop op de deur van het vissershutje - de man praat geen Engels. 

Dorp: Tom's Pizza: Praat met het meisje, Cassandra - Krijg Brooddeeg (+2). 

Bar - Gebouw langs het Pizzarestaurant: Praat met de oude man, professor Quincy (+3).

Diner met Professor Sanbourne op 20.00 uur. Huur de boot van de visser.

 

Praat met de visser, en nu laat hij je binnen (+2).

Krijg ouzo voor de visser.

 

Bar - Praat met de 2 Griekse mannen (+1).

Pizzarestaurant - Praat met Cassandra  (+1).

Bar - Praat met de 2 Griekse mannen (+1).

Bungalow - Pak uit de kast een flacon Zonnebrandolie (+1).

Loop de badkamer binnen en je pakt een scheerspiegel (+1). Praat met Simon (+1).

Bar - Drinkwedstrijd - je kan niet winnen.

Bar - hang de spiegel op de spijker aan de muur  (+1=26)

Bungalow - Praat met Simon.

Bar - Drinkwedstrijd: Nu kan je in de spiegel zien hoeveel vingers hij opsteekt en win de Fles Ouzo (+3).

Vissershut - Geef de ouzo aan de visser (+2). Pak de Rode Beker (+1). Praat met de visser (+2=32).

 

Boot - Pak de Haak en Ketting (+2). Ga met de ladder naar het onderdek. 

Pak met de staaf het Zaagvissnuit Trofee  (+1).

Gebruik de staaf op de zaagvissnuit en krijg een Gebroken Snuit en een Ingekorte Staaf (+1).

Gebruik de beker op het bovendek in de zee om het met zeewater te vullen (+1).

Gebruik de beker met zeewater in de distilleermachine en krijg een beker met Zuiverwater (+1=38).

Praat op het bovendek in de deuropening met de kapitein - ga naar het Oracle Eiland. 

 

Orakel Eiland

Pak een Witte Bloem (+1). Plaats de korte staaf in het apparaat en draai aan de slinger (+2).

Gebruik de ketting op het apparaat en draai weer aan de slinger (+1).

Plaats de haak aan de ketting, pak de haak en gebruik de haak op de grote kei (+2). Draai aan de slinger (+3).

Bekijk in de grot het Orakelstandbeeld en onder aan het standbeeld de inscriptie.

Gebruik het Notitieboekje uit je inventaris op de inscriptie en krijg een papiertje met Griekse Tekst (+1).

Ga met de roeiboot terug naar de boot. Praat met de kapitein.

Klik het papiertjes met de Griekse tekst op de kapitein die het voor je vertaald (+1).

Praat met de kapitein om terug te gaan naar het eiland. Ga terug naar het standbeeld.

Gebruik de beker met zuiverwater op het standbeeld. Praat met het orakel (+3).

Vind het Vanishing Eiland en het hol van de Sea People. 

Praat met de kapitein en ga naar het Minotaurus Eiland (+1=53).

 

Minotaurus Eiland

Splitsing links - Pak een Gele Bloem (+1). Probeer door de smalle grot opening te gaan.

Gebruik de zonnebrandolie in de smalle opening en ga er nu door (+2).

Onderzoek de open kist en hol. Zie de Minotaurus fresco en zie en glinsterd puntje op zijn neus.

Als de neus glinstert klik dan op het glinstert puntje en je pakt een Sleutel (+1).

Ga nu op de splitsing naar rechts. Open de deur met de sleutel (+2=59).

 

Je komt in een doolhofgrot. 

mechanisme 

   

skeletten 

tunnel

stier fresco

fresco

tunnel

Jager fresco

Mozaïek

geheime

opening

tunnel

puin

 

tunnel

tunnel

 
   

start

 

 

Pak uit de grot met skeletten een Hoorn (+1).

Pak uit het puin een Klein Tandwiel (+1).

Plaats het tandwiel in het mechanisme  (+1).

Plaats de hoorn in de stenenplaat  (+2).

Probeer door de smalle geheime opening te kruipen. 

Gebruik de hoorn op de opening en ga door de geopende geheime deur (+1).

Bekijk de mozaïek. Gebruik het notitieboekje op de mozaïek en krijg een Map (+1).

Toon de map aan de kapitein  (+1). Praat met de kapitein en ga naar het hol van de Sea People  (+1=68). Scène.

 

Agia Anna

Nacht - Praat met de kampeerders op het strand. 

Pizzarestaurant - Ga zitten en praat met professor Quincy  (+5).

Loop naar je bungalow - Scène. Ga naar bed. 

Volgende dag - Heb een gesprek met Alice  (+3).

Strand - Praat met Alice,Simon en professor Quincy.

Bar - Praat met de oude vrouw. Toon de 2 bloemen uit je inventaris aan haar (+1).

Vissershut - pak buiten van de box het Gaas (+1). Praat met de visser (+2=80).

 

Orakel eiland - Praat met het Orakel (gebruik zuiverwater op het standbeeld) - (+2).

Drank ingrediënten: Sirene schub en Iris.

 

Boot: Praat met de kapitein (+1=83).

 

Siren Eiland

Pak uit het volgende scherm de stok (+1).

Breek het koekjesdeeg in je inventaris (gebruik de handcursor op het deeg) - (+1).

Combineer de stok met het gaas om een Schepnet te krijgen (+1).

Gebruik de stukjes deeg (klik de stukjes op Ben), om ze in je oren te gebruiken om de muziek van de Sirene (Siren) niet te horen (+1).

Ga nu naar links en zie de Sirene (Zeemeermin). Gebruik het schepnetje in de vijver om een stukje Sirene Schub eruit te vissen (+1).

 

Agia Anna

Strand - Praat met Alice,Simon en professor Quincy (+1).

Vind een weg om de Sirenes liederen te blokkeren. 

Kampeerplaats. Pak bij de steen een Paarse Bloem (+1)

Bar - Toon de paarse bloem aan de oude vrouw (+1).

Vissershut - Praat met de visser.

 

Orakel Eiland

Gebruik het zuiverwater op het standbeeld.

Geef de Iris bloem en Sirene schub aan het Orakel (+2).

 

Agia Anna

Bungalow - Praat met Alice en Simon

Volgende dag - Krijg het drankje van het Orakel. 

Boot - Praat met Alice en Simon.

 

Orakel Eiland

Gebruik het zuiveren water op het standbeeld en krijg het Drankje (+1=94).

 

Hol van de Sea People

Boot - Gebruik het drankje op Ben en hij duikt in de zee (+1).

Onderwater: Pak het lichtgevende Zeewier  (+1).

Zwem naar rechts. Pak de Octopus met het schepnetje (+1).

Zwem rechtsonder in het scherm naar het volgende scherm en je komt in een grot.

Zie de tekeningen in de muur. Gebruik de octopus in de cirkel op de rots en zwem naar binnen (+2).    

Pak een kleine Steen (+1). Zwem verder door en je hebt het hol van de Sea People gevonden.

Zwem het grote bouwwerk in met de gouden drietand (trident).

Bekijk goed de muurschildering! Zie een troon met een skelet.

Combineer het lichtgevende zeewier met de steen en krijg een Lichtgevende steen (+1).

Gebruik de lichtgevende steen in de mond van het skelet en het skelet komt tot leven (+2).

Pak de Drietand  (+1=104).

 

Strand - Het monster pakt Simon. Praat met Alice en zeg dat ze het monster moet afleiden.

Als het monster naar Ben loopt pak je snel de drietand uit je inventaris en steek het monster neer (+3=107).

 

Einde Deel 6

 

Zaak 7: The Cardinal Sins

 

Het is Kerstavond in Rome. Wat een feestelijke gelegenheid zou moeten worden, wordt het een tragische avond als een priester in koude bloede vermoord wordt.

Terug in Philadelphia, Ben Jordan ontvangt een telefoongesprek van een man die beschuldigd wordt van de misdaad en vraagt Ben om naar Rome te komen om zijn naam te zuiveren.

Ben ziet dit als een kans om zijn afkeurende familie te bewijzen dat dit zijn juiste carrière is. Ben belt zijn vrienden en start een onderzoek.

Niet wetend dat dit de moeilijkste zaak zal worden die hij ooit gehad heeft. Vele vragen zullen beantwoord worden en enige mensen zullen sterven...

 

Intro

Thuis - 27 December 2004

Onderzoek alles. Bekijk de foto in de boekenkast. Onderzoek de wond op de foto van je grootvader Arthur Jordan (1/1). Probeer de laars op de grond te pakken (1/2).

Neem de telefoon op als hij rinkelt - Renzi vraagt of je naar Rome komt om hem te helpen. Gebruik de telefoon en bel Simon en Alice (2/4).  Je vliegt naar Rome.

 

Dag 1

Rome: Hotel - L'Albergo Dante

Bekijk altijd eerst alles. Praat met Simon - gebruik de ! tot je het gesprek herhaalt. Vraag dan alles aan Simon met de ? cursor.

Vraag ook of hij informatie zoekt op de laptop over Alessandro Renzi. Verlaat de kamer en je komt op de map om naar verschillende plaatsen te reizen.

 

Politiebureau

Praat met de agent achter het bureau (1/5). Pak een potlood uit het pennenbakje (1/6). Ga rechts door de dubbeldeur naar de cellen.

Praat met de gevangene in cel 3 - Renzi (5/11). Praat nog even met de agent en verlaat het politiebureau.

 

L'Albergo Dante

Praat met Simon en vraag of hij informatie in de laptop opzoekt over de namen en plaatsen: Thomas Ryan (de vermoorde priester), Teatro Manzoni, Crime Scene (3/14).

De plaatsen komen nu op de map. Ga eerst naar de plaats van de misdaad.

 

Crime Scene

Zie in de steeg de krijt afbeelding van het lichaam en het bloed. Pak bij de deur het papiertje - visitekaartje van Detective Renato Silvio (1/15).

Ga via de map naar de kerk.

 

San Silvestro in Capite

Praat met priester, McNamara (3/18). Ga op de map naar het theater.

 

Teatro Manzoni

Praat met de vrouw die de plaatsen aanwijst (1/19).

 

L'Albergo Dante

Geef het visitekaartje van Detective Renato Silvio aan Simon - hij verandert de foto van Silvio voor een foto van Ben (3/22).

 

Teatro Manzoni

Toon het visitekaartje van Silvio met de foto van Ben aan de plaatsaanwijzer en ga dan aan de rechterzijde, de kleedkamer van de artiesten binnen (3/25). Bekijk in de kleedkamer van Renzi het rek met kostuums. Pak de tape recorder van de schminktafel (1/26). Gebruik het in de inventaris - gebruik de handcursor op de recorder en ontdek dat er een leeg cassettebandje in zit. Verlaat de kleedkamer. Je ontmoet professor Jones (1/27).

 

Dag 2

 

L'Albergo Dante

De dag eindigt en Alice komt binnen. Praat met Alice (1/28). Ga op de map naar het hotel van Percy.

 

Percy's Hotel

Praat met professor Percival Quentin Jones (3/31).

 

Politiebureau

Pak voor de cel van Renzi een papiertje van de vloer en lees het in de inventaris  - zelfmoordbriefje (1/32).

Renzi heeft zich opgehangen in de cel. Praat met de agent (1/33).

 

L'Albergo Dante

Vraag aan Simon informatie over de moord van priester Ryan (1/34).

 

San Silvestro in Capite

Praat met de priester (2/36).

 

L'Albergo Dante

Vraag aan Simon informatie over Vincenzo Bianchi (1/37). Ga op de map naar de basiliek.

 

Basilica di San Pietro

Praat met de Zwitserse Garde (2/39). Ga de basiliek in. Ga naar rechts en praat met kardinaal Genovese (2/41). Zie achter het koord de deur naar het kantoor van Bianchi.

Draai het zelfmoordbriefje om in de inventaris. Gebruik het potlood op het zelfmoord briefje en zie een symbool op de achterkant van het zelfmoord briefje (2/43).

 

Percy's Hotel

Toon het symbool aan Jones (3/46). Vraag dan over The Knights of St.Anthony (1/47).

 

San Silvestro in Capite

Praat met de priester en toon hem ook het symbool (2/49).

 

Basilica di San Pietro

Loop rechts van de kardinaal naar het volgende scherm en zie een biechtstoel. Bekijk de biechtstoel. Stap aan de rechterkant de biechtstoel in. Zet de tape recorder op de plank onder het biechtraampje (1/50). Ga terug naar de kardinaal en zeg dat je wil biechten (1/51). In de biechtstoel klik je op de tape recorder en klik op record om de biecht op te nemen. Ga op het bankje zitten, praat in het raampje met de ! cursor. Selecteer een zonde en je verlaat daarna de biechtstoel (2/53). Zeg weer tegen de kardinaal dat je wil biechten. Gebruik in de biechtstoel de tape recorder en klik nu op play om de opgenomen biecht af te spelen. De kardinaal blijft nu in de biechtstoel. Ga terug en ga nu snel de deur door achter het koord, voordat de kardinaal terug uit de biechtstoel komt.

 

Lees op de gang de naambordjes van het kantoor van Bianchi en van U' Eco. Ga het kantoor van Bianchi binnen. Doorzoek het kantoor. Lees de brief op het bureau en krijg het woonadres van Bianchi (1/54). Bekijk het schilderij tegen de muur, gouden kistje en notitieboekje op het bureau. Vergelijk het symbool uit de inventaris met het symbool in het notitieboekje (2/56).

 

L'Albergo Dante

Vraag aan Simon over het adres van Bianchi (1/57) en informatie over The  Knights of St.Anthony. Vraag aan Alica of ze meegaat naar het appartement van Bianchi (1/58) 

Ga op de map naar het appartement van Bianchi.

 

Bianchi's Appartement

Bekijk de intercom naast de rokende man en zie dat V Bianchi in appartement 4 woont. Praat met de rokende man - de toiletten zijn verstopt (1/59).

Druk op de bel en praat door de intercom met Bianchi. Hij laat je niet binnen wie je ook bent.

 

Teatro Manzoni

Klik op het rek met de kostuums en je pakt een loodgieters overall (1/60). Onderzoek de overall in de inventaris en je krijgt witte operahandschoenen (1/61).

 

L'Albergo Dante

Praat met Alice en ze gaat weer mee naar het appartement.

 

Bianchi's Appartement

Druk op de bel, zeg dat je de loodgieter bent en ga het appartementsgebouw binnen (1/62). Trek de overall aan. Praat met Alice over het plan (1/63). Klop op de deur van Bianchi en ga naar binnen. Zeg Hi tegen hem en wacht tot hij naar de voordeur loopt. Pak in de woonkamer snel de sleutelbos van de muur in het keukengedeelte (1/64). Ga links naar de slaapkamer en bekijk alles. Zie een vreemd kistje. Verlaat de woning.

 

L'Albergo Dante

De dag wordt doorgenomen en een plan wordt gemaakt om in te breken in het appartement van Bianchi (2/66).

 

Bianchi's Appartement

Ben belt aan en zegt dat Bianchi naar de basiliek moet komen. Bianchi verlaat zijn appartement. Gebruik de sleutel op de deur van het appartementgebouw en ga naar binnen (1/67). Open de deur van Bianchi met de sleutelbos en ga naar binnen (2/69). Ga naar de slaapkamer en bekijk het vreemde kistje op het tafeltje. Druk op de juiste knoppen om het kistje te openen. Saint Anthony is de heilige bescherm patroon van verloren (lost) items. De 4 knoppen die ingerukt moeten worden hebben een verloren item. Bekijk de knoppen met de oogcursor. De slang , stone, kroon, engel en kerk zijn algemene items en kunnen negeert worden. In het P I handboek kan je hierover lezen ( is in je map waarin je het spel geïnstalleerd hebt).  Druk op deze knoppen en het kistje zal openen: Fountain of Youth, The "Lost" Ark of the Covenant, The "Lost Continent "of Atlantic Ocean, the "Lost" large Galleon "of the Salton Sea" (4/73). Klik op de hendel in het midden en pak het kruis (1/74). Bianchi komt binnen. Trek de overall aan (2/76). Loop naar de woonkamer en verlaat de woning.

 

L'Albergo Dante

Er wordt weer een plan gemaakt en we gaan naar de basiliek.

 

Basilica di San Pietro

Praat met de Zwitserse Garde en daarna met je vrienden. Twee moeten de Zwitserse Garde afleiden. Probeer "Performance art" en Ben sluipt de basiliek binnen (3/79). Ga naar het kantoor van Bianchi. Gebruik het kruis op het gouden kistje (1/80). Klik dan op het kruis en een geheime kamer achter de boekenkast wordt geopend (3/83). Ga naar de geheime kamer. Bekijk alle objecten in de toonkast. Lees de naambordjes onder de objecten. Ben herinnert de objecten en namen (5/88). Het amulet wordt vermist. Bianchi komt binnen. Praat met hem. Hij neemt je mee naar de tunnel van het mausoleum. Je moet hem het exorcist amulet bezorgen. Ga achter in de tunnel naar het mausoleum.

 

Mausoleum

Kijk onder het rode kleed van het Jezus standbeeld op het altaar (1/89). Je leest een Latijnse inscriptie. Probeer het amulet van het standbeeld te pakken. Ga met Bianchi praten. Je toont hem de Latijnse inscriptie en hij vertaalt het (2/91). Vraag daarna de andere dialogen (1/92). Pak nu het amulet met gebruik van de witte handschoenen (5/97). Zie wat er allemaal gebeurt.

 

Wijnkelder

Uiteindelijk belandt je vastgebonden in de wijnkelder. Ontdek een losse ring in het vat waaraan je vastgebonden bent. Gebruik de scherpe ring om het touw door te snijden en je kunt je vrij bewegen (3/100). Draai aan het tapkraantje in het wijnvat tot er een grote plas wijn op de vloer komt te liggen (2/102). Pak het scherpe metalen ringetje uit het kleine wijnvaatje (1/103). Zie in de vloer bij de wijnplas een luik (inkeping). Gebruik het scherpe ringentje op het luik om het te openen (2/105). Klik in de opening en je vindt het Knights of St.Anthony boek (1/106).

 

Einde Deel 7

 

Zaak 8: Relics of the Past


Naar aanleiding van de tragische gebeurtenissen in Rome, ziet het er niet goed uit voor Ben Jordan. Zijn beste vriend is dood, zijn vriendin is verdwenen, en zijn laatste bondgenoot heeft hem verraden.

Maar niet alles is verloren. In dit laatste hoofdstuk van de serie, komt Ben de waarheden van het verleden en het heden te weten, die hij zal gebruiken tegen de krankzinnige Man die zijn toekomst bedreigt.

 

Zoals in de andere hoofdstukken onderzoek en bekijk alle hotspots.

Praat (!) met iedereen en vraag (?) alles.

 

Dag 1: Londen, 30 December 2004

 

Percy's Flat

Praat met Percival Quentin Jones over alles (3/100). Kijk naar het decoratie bord. Verlaat het appartement.

Ga in "Gloomy Street" naar links of rechts en ga op stadskaart naar de bibliotheek.

 

British Museum Reading Room

Praat in de leeszaal met de bibliothecaris (1/4).

Gebruik de computer. Zoek op kardinaal 'Genovese'. Lees alle artikelen.

Noteer in "London clergyman makes good" de naam van het seminarie: "St. Thomas".

Zoek op 'St. Thomas'. Krijg het adres (1/5). Verlaat de bibliotheek.

Ga op de stadskaart naar het seminarie.

 

St. Thomas Seminary

Praat met de oude priester (1/6). Filmpje.

Na het gesprek gaat Ben terug naar Percy's appartement.

 

Percy's Flat

Open de deur. Zeg de waarheid of lieg tegen de Knight man.

Als hij een pistool op je richt zeg dan tegen Percy dat hij de deur dicht moet gooien (gebruik de ! op Percy).

Pak dan snel het zware beeldje op de tafel. Je gooit het beeldje tegen de man en hij is uitgeschakeld (2/8).

 

British Museum Reading Room

Gebruik de computer. Zoek op 'coach and horses'.

Lees alle artikelen. Nieuwe locatie op de stadskaart (1/9).

Ga op de stadskaart naar de pub.

 

Coach & Horses

Ga naar binnen. Praat met de barkeeper, Seamus. Vraag over de maaltijd bestelling.

Alle maaltijden die de gast bestelt beginnen met een B en toetje op een J (1/10).

Bestel een maaltijd. Neem "Blood Sausage, Jaffa Cakes en No Dessert'

Krijg een bord met eten. Gebruik het bord met eten in het goederen liftje (dump waiter).

Krijg een zilveren sleutel (2/13). Ga links van het goederen liftje naar de bergruimte en logies.

 

Klop bovenaan de trap op de deur.

Gebruik de zilveren sleutel op de deur en ga naar binnen (1/14).

Kijk naar het decoratie bord. Praat met Percy en vraag over Roemenië.

Hij kent je grootvader, Arthur. Hij vertelt zijn verhaal.

Het verhaal begint in de stad Sighisoara in Roemenië Filmpje (1/15).

 

Sighisoara, Roemenië

Je speelt in het verhaal Arthur Jordan. Je bent in de hoofdstraat van het dorp.

Praat met Percy Q. Jones. Je kan hem ook om hints vragen.

Zie de droge braamstruiken tegen de deuren.

Neem een braamstruik van een deur (1/16).

Ga het stadhuis binnen.

 

Town Hall

Praat met de historicus. Verlaat het stadhuis.

Ga in de hoofdstraat rechts door het zijstraatje.

 

Hotel Dracula

Kijk naar het borstbeeld van Vlad Tepes (Graaf Dracula).

Ga het hotel in. Je huurt 2 hotelkamers. Praat met de waard.

Kijk naar het decoratie bord. Praat met de slager, Florian en boer, Dragomir.

Vraag ook over de hoofdloze vampier. Hij hoort geestgeluiden (3/19).

Verlaat het hotel. Ga de trap op en in de achtergrond over het heuvelpad.

 

Hill - House

Hier is een huis en op de achtergrond zie je een kasteel.

Klop op de deur maar niemand reageert. Ga terug naar beneden.

Ga terug naar de hoofdstraat bij het stadhuis en ga naar links.

 

Boom

Hier is de slagerswinkel. Kijk naar de ingekerfde namen in de grote boom.

Noteer: "Butacu" - "R.K en ST 1850"- "Flavia en Florian 1917", - "D.F. 1903".

Noteer ook de tekening van de hondenkop met de tekst:  #2 SENO

Ga naar de hoofdstraat en Noord door het steegje. Ga in de kloktoren.

 

Clock Tower

Probeer de gebroken balk uit het klokmechanisme te trekken.

Vraag aan Percy hulp om de balk eruit te trekken.

Samen trekken ze de balk eruit en het geestgeluid probleem is opgelost (1/20).

Neem een houtsplinter/stok (1/21). Verlaat de kloktoren.

Ga op de achtergrond door de poort naar de begraafplaats.

 

Cemetary

Kijk naar de grafstenen en crypte van de familie Gogoasa.

 

Hotel Dracula

Praat met boer, Dragomir. over de vastgeklemde tandwiel (geestgeluid).

Vraag over de hoofdloze vampier. Zijn zuster is gebeten door een vampier (2/23).

Praat met de slager, Florian (2/25).

 

Town Hall

Praat met de historicus over alles. Vraag over de hoofdloze vampier (2/27).

 

Cemetary

Kijk naar de grafsteen van Radu Korzha, (1/28).

 

Town Hall

Praat met de historicus over Radu Korzha. Hij vertelt over de vrouw in het huis op de heuvel. (1/29).

 

Hill - House

Klop op de deur. Misschien hoort ze niet goed. Klop dan met de stok op de deur.

Praat met mevrouw Korzha, maar ze gooit de deur dicht. Klop weer op de deur met de stok.

Klik dan op de geopende deur, en Arthur houdt zijn hand tegen de deur, zodat ze de deur niet dicht kan gooien (1/30).

Praat binnen met mevrouw Korzha. Ze vertelt over de vreemde man, Sorin Trelles (1/31).

Vraag over de hoofdloze vampier (1/32). Ga naar de begraafplaats.

 

Cemetary

Ze onderzoeken de grafsteen. Dan komt de hoofdloze vampier.

Hij valt Percy aan. Combineer in je inventaris de stok met de braamstruik (1/33).

Gebruik dan de stok met braamstruik op de hoofdloze vampier (3/36).

 

Coach & Horses

Percy zal later doorgaan met het verhaal.

Ga beneden naar de pub.

Praat aan de bar met de man in de roze jack.

Hij zoek informatie over mysterieuze plaatsen.

Je zal dat voor hem opzoeken (2/38).

Verlaat de pub. Buiten wordt je aangesproken door een vrouw.

Ze komt op voor dakloze kinderen. Ben koopt een magazine (1/39).

 

Percy's Flat

Zie buiten voor het appartement een doorweekt papiertje tegen de lantaarnpaal.

Neem het doorweekte papiertje (1/40).

Het is een reisbrochure met interessante toeristen plaatsen.

 

Coach & Horses

Ga boven naar de kamer van Percy.

Gebruik de doorweekte reisbrochure op de schemerlamp, om het te drogen (1/41).

Ga beneden naar de pub. Geef de reisbrochure aan de man in de roze jack.

Hij geeft je een visitekaart (1/42). Kijk op het visitekaartje in je inventaris.

Nieuwe locatie op de stadkaart van een paranormale winkel, "The Third Eye". (1/43).

 

The Third Eye

Praat voor de winkel met Otto. Ga naar binnen.

Praat met de medium, Madame Tilly Rosenquist. Filmpje.

Praat met de geest van Simon (1/44). Ben verlaat de winkel. Filmpje.

Ben en Otto vluchten met de auto en worden achtervolgd door de Knights of St. Anthony auto.

 

Achtervolging

Klik op de achter zitplaats van Otto's auto om het te onderzoeken en Ben vindt een olie fles, (1/45).

Gooi het magazine naar de achtervolg auto. Gooi de olie fles op de weg. De blauwe auto slipt (3/48).

Is het papier voor het raam eraf gebruik je opnieuw het magazine op de auto.

Als dan het papiertje tegen het raam plakt gooi je de olie op de weg.

 

Frankrijk: Trein

Otto zet je af bij het treinstation.

Percival Quentin Jones komt aangelopen.

Ga in het treinstation.

Percy stapt in de trein. Ga ook in de trein.

Een andere man stapt ook in deze trein.

In de trein gaat Percy verder met zijn verhaal.

 

Sighisoara, Roemenië

We staan voor het huis van Sorin Trelles. Neem de baksteen (1/49).

Klop op de deur. Kijk door het raam van de buren aan de rechterzijde.

Gooi de baksteen door het raam. Neem een glasscherf (1/50).

Ga het huis van de buren in door het gebroken raam (1/51).

Kijk naar de helm in de nis. Probeer de helm te openen - je ziet een kleine grendel, maar je kan er niet bij.

Klop op de rode bakstenen - het klinkt hol. Pak de pook (1/52). Gebruik de pook op de helm.

Achter de rode bakstenen is een geheime opening (1/53).

Ga door de geheime opening. Je komt zo in het huis van Trelles.

 

Huis van Sorin Trelles

Gebruik de pook op het vat, om de deksel ervan af te nemen.

Klik op het vat om erin te kijken. Onderzoek het vrouwelijke lichaam zonder hoofd (1/54).

Gebruik de glasscherf op de afgebroken nek (2/56).

Een man met een zwarte cape komt in de kamer.

Praat met Zortherus. Gebruik de pook op hem als hij je aanvalt (3/59).

 

Frankrijk: Trein

Terug in de trein. Je moet naar het toilet en verlaat de cabine.

Ga naar links en ga naar het herentoilet.

Als je klaar bent komt de man van de Knight of St. Anthony.

Ga samen naar je cabine. Filmpje.

Percy slaat hem neer. Praat daarna met Percy over alles (3/62).

Ga na het gesprek op de kaart naar de straat, Rue Commines.

 

Dag 2

 

Parijs: Hotel Commines

Ga in het hotel. Lees het bordje met de Franse uitdrukkingen voor Engelstalige gasten (3/62).

Je leert zo de richtingaanwijzingen in het Frans. Ga in het kantoor. Je gaat naar je kamer. Je doomt.

Open de volgende dag de garderobe kast en je neemt een kleerhanger (1/63).

Gebruik in je inventaris de handpictogram op de kleerhanger om het te verbuigen (1/64).

Verlaat de hotelkamer en ga naar het kantoor.

Praat met de hoteleigenaresse. Nieuwe locatie Basiliek "Sacré-Cœur" (2/66).

Verlaat het hotel. Ga naar rechts en ga op de kaart naar de kerk.

 

Sacre Coeur

Praat met de priester (2/68). Ga links naar de crypte.

Kijk naar de 3 beelden, 4 bakstenen in de muur met Latijnse teksten en nis in de vloer.

Zie een Jezus beeld boven in de nis.

Klik onder op de voet van elk beeld.

Een baksteen schuift open. Pak er twee tegeltjes uit.

Klik onder op de voet van de 3 beelden in een andere volgorde.

Een andere baksteen schuift open. Pak er twee tegeltje uit.

Open zo de 4 bakstenen en dat je dan 8 tegeltjes hebt (8/76).

Nummer van links naar rechts de beelden 1 t/m 3.

Druk onder op de voet van het beeld:

 

1,2,3 - 2 tegeltjes

1,3,2 - 2 tegeltjes

3,2,1 - 2 tegeltjes

2,1,3 - 2 tegeltjes

 

Gebruik de 8 tegeltjes in de nis in de vloer.

Leg de juiste tegeltjes in de juiste vakjes, om een afbeelding te vormen (3/79).

De borst van het Jezus beeld boven in de nis opent met het Heilig hart.

Gebruik de gebogen kleerhanger op het Heilig hart, om het te nemen.

De priester komt. Je zegt dat je de relikwie gevonden hebt en geeft het aan de priester (1/80).

Verlaat de crypte. Praat met de echte priester.

Je hebt de relikwie aan een vreemde man gegeven want de eerste was geen priester.

 

Hotel Commines

Gebruik buiten voor het hotel de gebogen kleerhanger in het afvoerputje.

Je vist er een sleutel met een hondenkop uit. Ga in het hotel.

Lees het briefje op de deur - ontmoet me op de begraafplaats (1/81).

Verlaat het hotel en ga op de kaart naar de begraafplaats.

 

Cimetière du Père-Lachaise

Praat bij de ingang met de vreemde man (1/82).

Koop een plattegrondkaart van de begraafplaats - geef hem 20 euro (1/83).

Ga op de begraafplaats. Je ziet een persoon met de zwarte cape in een crypte.

 

Volg de persoon in de crypte of verlaat de begraafplaats, ga terug, ga in de crypte en de persoon is niet in de crypte.

Dit heeft invloed op 2 andere eindes.

 

Ga je meteen in de crypte ontmoet je Alice. Praat met haar over alles (1/84).

Je spreekt af bij de Notre-Dame. Neem de bot (1/85).

 

Hotel Commines

Praat in je hotelkamer met Percy (1/86).

Je moet via de catacomben naar de Notre-Dame.

Verlaat het hotel en ga op de kaart naar de catacomben.

 

Catacombs

De ingang naar de catacombe is gesloten.

Praat buiten voor de catacombe ingang met de jonge man (1/87).

Zeg dat je stadsonderzoeker bent (Urban Exploreer).

Vraag over de catacomben. Hij verkoopt rioolgereedschap (1/88).

Geef hem geld en je koopt een putdekselsleutel en aansteker (2/90).

Ga naar de begraafplaats en naar de crypte.

Zie buiten voor de crypte een putdeksel in de grond.

Gebruik de putdekselsleutel erop en ga onder naar de catacombe (1/91).

 

Het is donker. Je moet licht maken.

Combineer in de inventaris de bot met de plattegrondkaart.

Combineer dan de motor olie met de bot/plattegrondkaart.

Combineer dan de bot/plattegrondkaart/olie met de aansteker (3/94).

Gebruik de brandende fakkel in de donkere catacombe.

 

Kijk naar de muurtekening van de Notre-Dame en noteer het woord - NOOSES. Dat is de route naar de Notre-Dame.

Als je het bordje in het hotel gelezen hebt waarop enkele Franse woorden vertaalt zijn naar het Engels, weet je de richtingen in het Frans.

West in het Frans is 'Ouest'. Dus NOOSES is Noord-West-West-Zuid-Oost-Zuid.

Ga links naar de catacombe doolhof. Ga dan Noord-West (links)-West-Zuid-Oost-Zuid.

Neem in deze catacombe wat kiezelsteentjes op de grond (1/95).

 

SAVE voor een verborgen geheime speleinde.

Je hebt een sleutel met een hondenkop.

Je zag in Roemenië een hondenkop met tekst ingekerfd in de boom: #2 SENO

De 2 staat voor tweede route. Volg nu deze route. Ga links naar de andere catacombe met schedels.

Ga dan SENO = Zuid-Oost-Noord-West. Je komt bij een metalen deur.

Gebruik de hondenkop sleutel op de deur, open de deur, ga naar binnen en zie het einde.

Laad het spel terug in de catacombe met de kiezelsteentjes.

Lees op de muur Notre Dame: NOSE SOON

Ga links naar de volgende catacombe met schedels.

Ga Noord-West-Zuid-Oost - Zuid-West-West-Zuid.

 

Je komt in een catacombe met een politieagent.

Gooi de kiezelsteentjes in de doorgang rechts van de politieagent (1/96).

De politieagent gaat kijken in de andere catacombe.

Lees op de muur Notre Dame: NO ONE SEES.

Ga links naar de volgende catacombe.

Ga Noord-West-West-Noord-Oost-Zuid-Oost-Oost-Zuid.

Klim op de ladder om de catacombe te verlaten, (3/99).

 

Kathedraal Notre-Dame

Ga naar de Notre-Dame. Loop naar Max, Knight of St. Anthony.

Max daagt je uit. Verdedig jezelf, vecht, probeer het met woorden of geef je over.

Selecteer: 'Reason' - 'The Cardinal is insane' - 'Walk away from everything'

Max vertrekt. Ga in de Notre-Dame. (1/100).

 

In de Notre-Dame zijn Alice en Percy.

Ga de trap op naar de kardinaal.

Vraag alles aan de kardinaal.

Je hebt nu de keuze: Dood kardinaal Genovese of niet.

 

Einde 1: Duw kardinaal Genovese van het balkon.

Einde 2 : Verlaat de toren.

Einde 3 : Je bent de crypte ingegaan en Alice ontmoet ??

Einde 4: Je bent de crypte niet ingegaan en Alice niet ontmoet ??

Einde 5: Geheime einde

 

Einde

 

 

©Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves NL

NL Forum
Henk

Free Web Hosting