07-09-2011

Edna & Harvey - Harvey's New Eyes

 

In deze nieuwe "spin-off" avontuur, komen we oude bekende tegen en nieuwe handgemaakte komische tekeningen. We ontmoeten een nieuwe protagonist, het best opgevoede meisje! Lilli is de personage waar het verhaal om draait. Edna (uit het eerste deel) komt er bijna niet in voor, maar haar knuffelkonijn Harvey wel. Lilli is het braafste meisje ter wereld. Ze zit op een nonnenschool en voert zonder mopperen alle taken uit, die haar gegeven worden, hoe oneerlijk ze ook mogen zijn. De onschuldige manier waarop ze dit doet heeft iets tragisch en tegelijkertijd griezeligs. Onder dat ondoordringbare lieve gezichtje zullen toch wel kwade gedachten of kinderlijke ongehoorzaamheid schuilgaan? Hoe lang kunnen ze daar nog verborgen blijven tot ze naar de oppervlakte komen? En waar komen de vriendelijke kleine gnoompjes vandaan die alle onprettige dingen in Lilli's omgeving roze verven? Ze zijn niet alleen grappig, maar dus ook zeer praktisch. Zijn Lilli's kleine vrienden echt of gewoon een fantasie van haar levendige onderbewustzijn?

Website

Engelstalige Online Demo

Duitstalige Demo: Harveys Neue Augen

Harveys Neue Augen Duitse Patch 1.1

Edna & Harvey: Deel 1 - The Breakout

Bijgewerkt November 2012

 

Hoofdstuk 1 - De kloosterschool


De taken van de Moeder-overste
 

Schoolvijver

Hark de bladeren bij elkaar. Hark dan 3x op de stenen tegel zonder bladeren tot je twee nieuwe opdrachten krijgt van Moeder-overste, Ignatz. Lilli moet het tuinbed in de achtertuin omspitten en de termieten uit de boom verjagen. Draai de tuinslang van de waterkraan. Kijk naar de struiken en zie een waterpomp achter de struiken. De kelderdeur is gesloten. Kijk door het kelderraam en neem de kwast. Zie een schop in de kolen, een persluchtboor in het rek en conservenblikjes in het kastje. Ga uit de close-up van het kelderraam en ga rechts naar de achtertuin.

 

Achtertuin
Naast de schommelboom staat een compostvat. De boom is vol met termieten. Edna zit voor het tuinbedje, dat Lilli moet omspitten. Praat met Edna. Ze heeft de termieten geleerd om in polonaise de boom uit te kruipen, maar daarvoor heb je jam of honing nodig. Als Lilli een schop heeft kan ze Edna helpen met haar schattenjacht en zo ook haar taak doen. BeŽindig het gesprek. Ga terug naar de schoolvijver en dan links naar de waterput.
 

Waterput
Hier is Freeman en kijkt in de waterput. Praat met hem over alles. Hij ziet iets glinsteren onder in de waterput. Het zou de keldersleutel kunnen zijn. Hij vindt het te riskant om erin te klimmen. Volgens de kloosterregels mogen ze niet bij de waterput komen en de kelder betreden. Boven de put hangt een bijennest en naast de put ligt een tuinslang. Ga naar de schoolvijver. Je hoort een plons. Ga terug naar de waterput. Freeman is in de waterput gevallen. Gebruik de hark op de bijennest en het valt in de waterput met de arme Freeman. Neem de tuinslang in de hand en leg het in de waterput. Ga terug naar de schoolvijver.

 

Schoolvijver

Neem het uiteinde van de tuinslang in de hand en draai het vast aan de waterpomp. Zet de waterpomp aan.

De Moeder-overste komt weer naar het raam, en je moet de waterpomp uitschakelen. Ga terug naar de waterput.

 

Waterput
In de korte tijd dat de waterpomp ingeschakeld was, heeft het de waterput met water gevuld. Freeman zit op de bank met honing over zijn hele lichaam. Hij heeft de keldersleutel in zijn hand. Het bijennest drijft in de waterput. Gebruik de kwast op het bijennest en krijg een kwast met honing. Ga naar de achtertuin.

 

Achtertuin
Onderweg druppelt er honing op de grond. Gebruik de honingkwast op de compostvat. De termieten verlaten de boom.

Ze volgen de honingspoor naar Freeman en hoor een kreet.

Waterput
Freeman is nu voorgoed verdwenen. De resten? van Freeman worden roze geverfd door een gnoom. Neem de keldersleutel op de grond.

Schoolvijver - Kelder
Gebruik de keldersleutel op het hangslot aan de kelderdeur en ga naar de kelder. Neem de schop en persluchtboor. Lilli komt niet aan de conservenblikjes, want ze weet dat Doris, de kantinejuffrouw, met messen gooit als haar voorraad niet klopt. Open de ovendeur en kijk in de oven - het is leeg.

Achtertuin

Gebruik de schop in het tuinbedje. Lilli en Edna vinden een vliegtuigbom. Edna denkt dat het een schatkist van de ruimte piraten is. Probeer het te openen. Open de vliegtuigbom met de schop. Edna verwijderd de ontsteker/detonator en legt de bolgaren in hun 'schatkist'. Voordat ze de 'schatkist' weer kunnen begraven, roept Moeder-overste Ignatz hun.

Ze roept alle studenten samen in de centrale hal. Freeman ontbreekt. Omdat ze geen wangedrag meer tolereert heeft ze alle spellen rondom het kloosterterrein verboden en de bedtijd is met een uur vervroegd. Een student is daar de schuld van. Er komt een psycholoog met de studenten praten, om hun karakter te corrigeren. Edna is ervan overtuigd dat ze haar bedoelt en vraagt ​​Lilli om te helpen met een plan. Lilli moet naar het kantoor van de Moeder-overste komen.

Kantoor van Moeder-overste
De kat "Lumpy" moet gevoederd worden. Kijk rond. Zie boven de kat een haak in de muur, op het bureau een prikpin en een vleesetende potplant voor het etensliftje. Neem het kattenvoer uit het etensliftje. Gebruik het kattenvoer in de voederkom. Ze krijgt op haar donder. Lilli moet weten dat Lumpy geen gewone kattenvoer eet. Lilli krijgt het recept voor de juiste kattenvoer, dat ze aan Doris in de kantine moet geven. De Moeder-overste wil zich voorbereiden op de komst van Dr. Marcel. Lilli gaat naar haar slaapkamer om Edna over Dr. Marcel in te lichten.

 

Gerret, de spion

 

Slaapkamer
Edna kent Dr. Marcel en zijn werkmethode. Hij komt het karakter van de studenten corrigeren. Ze is niet blij dat juist hij het onderzoek komt doen. Ze wil zo snel mogelijk het klooster verlaten, maar Gerret spioneert hier rond. Praat met Edna. Ze vraagt aan Lilli om Gerret af te leiden. Neem de knikkers op het schoolbankje naast de borduurkussen. Verlaat de slaapkamer.

Slaapzaal

Praat op de gang met Shy en Suka. Suka heeft een haarspeld. Als je een rotje in de lerarenkamer durft neer te leggen, zou je de haarspeld kunnen krijgen.

Ga naar de centrale hoofdhal.

Centrale hal
Bovenaan de trap zie je dat Gerret beneden de kapel binnen gaat. Zie de ballon in de kroonluchter. Ga de trap af. Onderaan de trap houdt een stoer jongentje je tegen. Shawny is gemeen tegen je. Hij steelt het recept voor Lumpy's voedsel. De drie jongens vertrekken dan. Ga links naar de kapel.

Kapel
Waar is Gerret? Alleen Frank staat voor het altaar. De kapel heeft slechts een uit en ingang. Praat met Frank. Hij denkt dat er onder de tegelvloer een geheim verborgen ligt. Hij mist het juiste gereedschap. Geef hem de persluchtboor. Het maakt een hels lawaai. Gerret komt uit de biechtstoel en zegt dat hij bij dit lawaai niet kan werken. Gerret verlaat de kapel.

Kijk naar de biechtstoel. Open de deur aan de zijkant. Lilli ontdekt een afluisterruimte achter de biechtstoel. Nu weet ze zeker dat Gerret alles bespioneert. Neem de plank. Sluit de biechtstoeldeur. Als je door het rode gordijn de biechtstoel inloopt, komt Gerret en zegt dat Frank nog steeds lawaai maakt. Dan gaat hij weer. Verlaat de biechtstoel en de kapel.

Kantine
Ga onder in de centrale hal rechts naar de kantine. Neem uit de vitrine een kokosnoot, banaan en een appel. Praat met Doris. Ze moet het recept voor kattenvoer hebben en ze mist haar mes. Bovendien is de oven in de kelder uitgegaan. Haar handen trillen, omdat ze al lange tijd geen weckflessen (pot) opengemaakt heeft. Zie een lege vaandel plek tussen de twee geborduurde wapenvaandels. Verlaat de kantine. Ga de trap op en rechts naar de kloostergang.

Kloostergang
In de gang ontmoet je Capu, die tot de bende van Shawny behoort, maar die nu lief doet tegen Lilli en je wilt helpen. Lilli zal Edna niet verraden. Kijk naar de waterspuwers naast de schoolklok, waarvan er een aan een touw hangt en rotjes om zich heen heeft. Ga door de tweede deur naar een soort verzamelkamer.

Verzamelkamer

In deze kamer liggen vele collectie goederen opgeslagen. Zie een padvinderkist en daarboven een musket. Beide behoren tot de oude man, die aan een kapstok hangt. Pak de cavia in de glazenpot. Op de plank in het rek zijn drie lege plekken. Praat met de oude man. Hij kan zich nog iets van vroeger herinneren en vertelt een verhaal waarin hij met de Tempeliers een grafkamer onder de kloosterkapel opgegraven hadden. Vraag over het verhaal en herinneringen, maar hij kan niets meer herinneren zonder enige geheugensteuntjes. Op de 3 lege plekken in het rek stonden drie dingen: een emotie, een gevecht en iets om te eten. Een emotie kan vrolijk, verdrietig of boos zijn. Bij een gevecht handelt het om heldhaftigheid, moed, kracht of slaperigheid. De drie fruit soorten heb je al verzameld in je inventaris. We gaan eerst de andere geheugensteuntjes zoeken voor de oude man. Verlaat de kamer. Ga links naar het klaslokaal.
 

Klaslokaal
Hier zit Birgit, de lievelingsleerling van de Moeder-overste. Praat met haar. Ze kan goed borduren. Ze zoekt een dierfiguur voor de ontbrekende vaandel in de kantine. Van haar leer je dat de eigenschap van een beer kracht is, een hert heldhaftig en een stekelvarken traag en slaperig. Moeder-overste is rond deze tijd altijd in de kantine. Je moet naar haar gaan, om een diermodel voor Birgit te vragen. Je mag niet alleen in het kantoor van Moeder-overste komen. In de afgesloten vitrine staan drie diermodellen. Verlaat de klas. Ga naar de centrale hal en linksboven naar het trappenhuis.

Trappenhuis
Hier hangen drie maskers tegen de muur: Verdrietig, Vrolijk en Boos. Ze zijn vastgeschroefd.

Zie dat ook de kroonluchter aan de balk vastgeschroefd is. Ga verder naar de overdekte galerij/omloop.

Galerij
Neem een giftige wolfkers (nachtschade/slaapbes), rondom de pijler. Kijk in de open haard, waarin Moeder-overste altijd haar kalmerende thee kookt. Zie een haak boven de open haard. Aan de rechterkant zie je een beugelhouder tegen de muur. Het is in de hoek te donker om iets te kunnen zien. Ga linksom naar het kantoor van de Moeder-overste.

Kantoor van Moeder-overste
Nu kan je het briefje op de prikpin lezen. Moeder-overste maakt bezwaar tegen Mevr. SimmelBach over de cavia die ze gestuurd heeft. Ze wil een dier dat voor iets staat, zoals een poema of een boa constrictor, want het dier wordt op het wapenvaandel geborduurd en in de kantine opgehangen. Ze heeft de cavia in alcohol bewaard voor de biologie lessen en vraagt nu om een fatsoenlijk dier. Neem de prikpin.

Klaslokaal

Als je nu de cavia in de glazenpot aan Birgit geeft, zegt ze dat de dieren altijd op een voetstuk staan.

Ga helemaal naar beneden in de centrale hal en dan door de deur onder de trap. Je komt buiten bij de waterput.
 

Waterput
Praat met Shawny. Hij zal het recept teruggeven als je zo stoer bent als hij, door de mussen neer te schieten.


Achtertuin
Neem de ontsteker/detonator.

 

Slaapzaal - gang

Toon de detonator aan Suka. In paniek gebruikt Suka zijn haarspeld om de bom onschadelijk te maken.

Lilli moet de detonator (bom) veilig in een soort bunker leggen. Ga buiten naar de schoolvijver en naar de kelder.

Kelder
Memphis zit nu in de oven, want hij vindt dit de veiligste plaats in het klooster. De oven is van lood dat zelfs een bom kan weerstaan.

Leg de detonator in de oven. Lillie neemt de haarspeld uit de bom en sluit de oven. Ze verlaat de kelder en de bom ontploft in de oven.

Kantine
Geef Doris de cavia in de glazenpot. Ze opent de glazenpot. Je hebt nu een cavia en een glazenpot met alcohol in je inventaris.

Combineer de cavia met de prikpin en krijg een opgezette cavia.

Klaslokaal
Geef Birgit de opgezette cavia als een nieuw diermodel. Lilli verlaat dan de klas, want Birgit heeft een paar minuten nodig om het werk te voltooien.

Trappenhuis
In de tussentijd schroef je de drie maskers van de muur met de haarspeld.

Klaslokaal
Neem de caviavaandel.

Kantine
Hang de caviavaandel op de lege plek, tussen de twee andere vaandels. Moeder-overste is boos en gaat onmiddellijk naar Birgit.

Neem de caviavaandel terug van de muur en volg haar naar het klaslokaal.

Klaslokaal
Moeder-overste is boos op Birgit. Ze opent de vitrinekast, neemt de poemafiguur en zet het op de schoolbank van Birgit. Ze heeft de vitrinekast opengelaten.

Nu kan je de beer, stekelvarken, de linnen eenhoorn borduurkussen en het hertmodel uit de vitrinekast nemen.

Verzamelkamer

We zullen de oude man helpen zijn geheugen op te frissen, door de geheugensteuntjes op de plank te zetten. We weten al het volgende:

  • Beer = Kracht

  • Hert = Heldhaftigheid

  • Stekelvarken = Traag en slaperig

De aanwijzingen van de oude man zijn:

  1. Van appels word hij nooit verdrietig, want dat geeft hem kracht.

  2. Heldendaden kon hij alleen op dagen verrichten dat hij niet verdrietig was. Was hij boos, kon hij zijn kracht niet tonen.

  3. Kokosnoten redden hem van slaperigheid.

  4. Op de dag met de Tempeliers, was hij noch vrolijk over een appel, noch boos op een banaan. Bovendien was hij niet verdrietig over een banaan of vrolijk op een kokosnoot.

De eerste drie aanwijzingen:

  • Appels geeft hem kracht, zo behoort de appel aan de beer.

  • Heldendaden kon hij alleen verrichten op dagen dat hij niet verdrietig was. Appels maken hem niet verdrietig, zo behoort verdriet aan het stekelvarken, want heldhaftigheid behoort aan het hert.

  • Boos en beer passen niet bij elkaar. Het resultaat is dat appel, beer en vrolijkheid bij elkaar horen, want appels maken hem niet verdrietig, ofwel kracht geven (beer).

  • Tegelijkertijd weten we nu dat het hert (heldhaftigheid), en vrolijkheid bij elkaar horen, omdat het hert niet bij verdrietig past.

  • Als kokosnoten hem niet slaperig maken, en de appel is al vergeven, moet de kokosnoot tot heldhaftigheid behoren. Het resultaat is dat heldhaftigheid, kokosnoot en boos bij elkaar horen. Tegelijkertijd weten we dan ook dat slaperig, banaan en verdriet bij elkaar horen.

De vierde aanwijzing:

  • De oude man was niet vrolijk over een appel zodat appel, beer en vrolijkheid niet meer mee doen.

  • Boos en banaan horen niet bij elkaar, dus kunnen we deze aanwijzing negeren.

  • Bovendien was hij niet verdrietig over een banaan, dus kunnen we de banaan, stekelvarken en verdriet ook negeren.

  • De andere aanwijzing is weer niet van belang, aangezien kokosnoot en vrolijkheid niet bij elkaar horen.

Wat overblijft is dus:

  1. Boos masker

  2. Hert

  3. Kokosnoot

Zet deze drie objecten op de plank. Praat dan opnieuw met de oude man over de Tempeliergraf in de kapel. Nu zal hij het verhaal goed vertellen.

Hij geeft je een oud boek waarin de betekenissen van de Tempeliersymbolen staan.

Kapel
Geef het oude boek aan Frank. Hij opent het boek en vraagt ​​om te helpen, omdat niet alle wapensymbolen erin staan. Je moet de wapensymbolen op de linkse bladzijde plaatsen. Er mogen geen dezelfde wapens in een rij of kolom voorkomen op het wapenspeelbord. Klik op een leeg veld en kies het juiste wapen.

 

Daarna moet je de soort dominoachtige stenen met 2 wapensymbolen op de rechtse pagina verplaatsen en in de juiste velden op het wapenspeelbord op de linkse pagina neerzetten. Op de eerste bovenste dominosteen zie je op de bovenkant een zwijn en op de onderkant een ​​leeuw. Zoek de velden op het wapenspeelbord die deze combinatie heeft. Er zijn twee plekken met deze combinatie, maar een veldcombinatie werkt in deze puzzel. Plaats de eerste dominosteen in de linkerbenedenhoek. De pijl op de steen wijst naar rechts. Op de tweede dominosteen zie je een beer en een uil. Plaats deze combinatie in het veld naast de eerste dominosteen. Plaats de derde dominosteen in de rechterbenedenhoek. Zijn alle goed geplaatst, zal de tweede tegel van links in de onderste rij met een X gemarkeerd worden.

 

 

Frank begint op die X tegel te boren. Lilli gaat in de biechtstoel zitten. Frank vindt een ridderzwaard van de Tempelier. Lilli hoort een harde knal. Het grote kruis achter het altaar is op Frank gevallen en Frank is dood. Kort daarna komt Gerret. Als hij de biechtstoel ingaat, stapt Lilli eruit. Neem het ridderzwaard. Gebruik de plank op de beugel op de biechtdeur om de deur te blokkeren. Gerret zit gevangen in de afluisterruimte. Lilli gaat dan onmiddellijk naar Edna.

De sporen

Slaapkamer
Edna is opgelucht, maar nu moet Lillie alle sporen van Edna opruimen, zodat Dr. Marcel geen spoor van Edna vindt. Je moet de ballon uit de kroonluchter verwijderen, de rotjes van de waterspuwer verwijderen en het ingekerfde hartje uit de schommelboom verwijderen.

Klaslokaal
Neem de poemavaandel.

Centrale hal
Hier zit nu een clown. Hij is teleurgesteld. Hij had gesolliciteerd voor de baan als kindertherapeut, maar Dr. Marcel kreeg de baan.

Laat hem een ballonschroefsleutel knopen.

Kantine
Hang de poemavaandel op de lege plek. Moeder-overste is tevreden en zal Birgit belonen. Volg haar.

Klaslokaal
Moeder-overste heeft een feesttaart gebakken. Neem de gouden padvinderonderscheiding medaillon op Birgit's schoolbankje.

Verzamelkamer
Toon de gouden padvinderonderscheiding aan de oude man. Nu mag je zijn spullen bekijken en nemen. Neem de musket tegen de muur.

Open de padvinderkist en neem het padvindermes. Combineer de knikkers met de musket, om het als munitie te gebruiken.

Kloostergang
In de gang praat je weer met Capu. Hij vraagt ​​of je een liefdesbrief aan Shy wil geven.

Slaapzaal - gang
Geef de liefdesbrief aan Shy.

Kloostergang
Ga je nu terug naar de gang, staan ze samen ​​onder de waterspuwer. Op de plaats waar Capu stond is nu een deur zichtbaar. Ga erdoor heen.

Onderhoudschacht
Lilli kruipt door een onderhoudsschacht en komt uit bij de schoolklok en waterspuwers. Gebruik de ridderzwaard op de klok. Het zwaard ligt onder het touw, waarmee de linker waterspuwer vastgehouden wordt. Lilli moet nu wachten totdat de wijzer naar voren beweegt. Verlaat de schacht en ga naar de centrale hal. Ga weer terug. We horen een klap. De waterspuwer is op de grond gevallen. Capu en Shy stonden eronder en zijn gedood. Neem de rotjes.


Trappenhuis
Gebruik de ballonschroefsleutel op de kroonluchterschroef op de balk. De kroonluchter valt naar beneden in de centrale hal. Helaas, de clown zat eronder!

Centrale hal
Neem Edna's ballon aan de kroonluchter en het pakje sigaretten van de clown op de grond.

Kantine
Geef het padvindermes aan Doris en krijg een kettingzaag van haar.

 

Achtertuin

Suka zit in de schommelboom. De kettingzaag is leeg. Combineer de alcohol met de kettingzaag. Gebruik dan de kettingzaak op het ingekerfde hartje in de schommelboom, om het eruit te zagen. Je hebt nu een stuk hout in je inventaris. Verlaat het scherm. De schommelboom valt om. Arme Suka. Nu Lilli alle spoormaterialen verzameld heeft, gaat ze terug naar Edna.

Het dagboek

Slaapkamer
Edna heeft een nieuw probleem. Haar dagboek is verdwenen. Ze heeft al haar vluchtplannen in het dagboek opgeschreven, waaronder de schuilplaats.

Lila moet het dagboek vinden. Verlaat de slaapkamer.

Slaapzaal - gang
Op de vensterbank zit nu een duif. De duif heeft Edna's dagboek in zijn klauwen. Wil je het pakken, vliegt de duif richting de waterput en gaat dan op de nok van het dak boven het kantoor van de Moeder-overste zitten. Tegelijkertijd vliegen er een paar mussen op het hek bij de waterput.

Waterput
Gebruik je geladen musket met knikkers op de mussen. Lilli raakt niet de mussen, maar ze schiet een adelaar uit de lucht. Shawny is hiervan zo geschrokken dat hij begint te bibberen van angst. Geef hem de sigaretten om hem te kalmeren. Hij steekt ze allemaal tegelijk in zijn mond en steekt ze allemaal aan. Een brandende sigaret valt op de grond. Ga naar de schoolvijver en ga weer terug. Roken is niet gezond. Shawny is overleden. Neem de brandende sigaret en je neemt ook het recept terug.


Kantine
Geef het recept aan Doris. Ze heeft een conservenblikje nodig en de oven moet aangestoken worden.

Kelder
Leg het stuk hout (ingekerfde hartje) in de oven en steek het aan met de brandende sigaret. Neem een conservenblikje met "Duiven smaak" uit de kast.

Kantine
Geef Doris het conservenblikje. Ze bereidt het voedsel voor Lumpy en plaatst het in de etenslift.

Kantoor van Moeder-overste
Moeder-overste heeft nog iets te doen, en verlaat het kantoor. Neem het vlees uit de etenslift. Leg het vlees in de voerderkom. Je houdt de vleesschaal in je inventaris. Lumpy is niet geÔnteresseerd in het vlees. Neem het vlees weer uit de voederkom en geeft het vlees aan de potplant. Zet de vleesschaal in de etenslift. Nu krijg je het eten van Moeder-overste in de etenslift: "kattenvoer met duiven smaak." Neem het kattenvoer uit de etenslift en leg het in de voederkom. Nu smaakt het voor Lumpy.

 

Lumpy krabt na het eten tegen de muur. Wil ze omhoog klimmen! De muur is te glad. Kijk naar het schilderij. De ogen in het schilderij zien eruit als gaten. Hang de linnen eenhoorn borduurkussen uit je inventaris aan de haak, naast het schilderij. Lumpy klimt nu omhoog. Op de balk zit de duif met het dagboek. Combineer de ballon met de rotjes en gebruik deze combinatie op de duif. De duif grijpt de ballon en vliegt naar buiten.

 

Moeder-overste komt terug. Ze ziet dat Lumpy gevoederd is. Ze is tevreden en Lilli mag gaan. Ze kijkt uit het venster en vraagt zich af of ze niet te hard was voor de kinderen en Dr. Marcel weg kan sturen. Ze vraagt ​​de Heer om een ​​teken. Dan ziet ze de duif langs vliegen. Een vredesduif. Ze zal de kinderen vergeven. Maar dan ontploffen de rotjes. Ze roept Lilli, maar die is al op weg naar de slaapkamer.

Slaapkamer
Edna is verdwenen. Ze heeft een brief voor Lilli achtergelaten. Edna wacht nog even bij de schommelboom voordat ze naar haar schuilplaats gaat. In haar dagboek beschrijft ze de weg naar de schuilplaats, indien Lilli het niet lukt om op tijd naar de schommelboom te komen. Lilli gaat naar haar vriendin. Op de gang wacht Gerret, die zich uit de biechtstoel heeft kunnen bevrijden. Ze gaan samen naar de afluisterruimte en hij zegt dat Moeder-overste hun zoekt.


Afluisterruimte
Zie in de afluisterruimte een groene monitorscherm en een afluisterinstallatie. Lilli is niet geÔnteresseerd in deze technische dingen. Volg Gerret. Ga naar de kapel en naar de centrale hal. Dr. Marcel en de Moeder-overste zijn op de bovenverdieping. Ga naar buiten. Lilli verliest Gerret uit het oog.

Achtertuin
Neem Edna's dagboek op de grond. Alles is verbrand behalve de kaart naar Edna's schuilplaats. Lilli wil de weg naar de grot in een moerasgebied bestuderen, als Moeder-overste en Dr. Marcel haar vinden. Met een vreemd wapen wordt Lilli verdoofd en naar het kantoor van de Moeder-overste gebracht.

De ware identiteit van Gerret

Kantoor van Moeder-overste

Dr. Marcel hypnotiseert Lilli met behulp van de lichtgevende dioden, die hij in Harvey's ogen geplaatst heeft. Onder hypnose verraadt Lilli haar vriendin Edna. Dr. Marcel wil de Moeder-overste bewijzen dat Lilli zo mak als een lammetje is. Moeder-overste geeft Lilli de opdracht om de thee te serveren. Zeg dat je dat zal doen (duim omhoog). Naast je inventarisbalk, is nu linksonder in het scherm een balk met verbodregels (restrictions). In de lijst staan de volgende verboden:

  1. Vuur maken

  2. Volwassenen tegenspreken

  3. Alcohol drinken

  4. Liegen

  5. Gevaarlijke plaatsen betreden

  6. Scherpe voorwerpen gebruiken

  7. Boos worden

  8. Doen en laten wat je wil

Loop naar de theeserveerwagen en probeer de kopjes te pakken. Je hoort iemand fluisteren. Kijk naar het schilderij. Gerret heeft zich achter het schilderij verscholen en bespioneert de Moeder-overste. Hij zegt tegen Lilli dat ze gehypnotiseerd is. Hij wil haar helpen, maar ze moet naar zijn geheime kamer komen. De ingang bevindt zich achter de open haard in de galerij. Hij geeft Lillie een waarheidsserum gemaakt van wilde kersenextract, die ze in de thee van Moeder-overste moet gieten, zodat Gerret achter de geheimen van de Moeder-overste kan komen.

 

De Moeder-overste is ongeduldig. Dr. Marcel sust haar. Hij is geÔnteresseerd in de eenhoorn borduurkussen aan de muur. De Moeder-overste weet niet waar die vandaan komt. Neem nu de theepot en een theekopje. Giet in de inventaris de thee in het theekopje en gebruik dan het waarheidsserum in het theekopje. Geef dan het theekopje met waarheidsserum aan Moeder-overste. Lilli laat het theekopje op de grond vallen. Ze heeft nu nieuwe waarheidsserum nodig. Maar waar kan ze die krijgen! Neem een nieuw theekopje van de serveerwagen. Combineer de giftige slaapbes met de theepot. Ga dan buiten naar de galerij.

Galerij
Hang de theepot met giftige slaapbes aan de haak boven in de open haard. Harvey verschijnt en zegt dat je niet met vuur mag spelen.

Lilli kookt de thee en neemt de theepot terug. Giet de waarheidsthee in het theekopje.

Kantoor van Moeder-overste

Geef het theekopje aan Moeder-overste. Deze keer gaat het goed. Moeder-overste begint te giechelen en zegt dat zij de eenhoorn geborduurd heeft.

Als kind wilde ze al een eenhoorn, maar kreeg een vogelspin. Toen ze een hoorn op de spin probeerde te zetten, stierf de spin.

Galerij
Neem de fakkel uit de houder boven de open haard. Probeer de fakkel aan te steken in de open haard.

Harvey verschijnt weer, om te zeggen dat je niet met vuur mag spelen.

Kantoor van Moeder-overste

Praat met Gerret in het schilderij. Hij steltvoor dat Lilli zichzelf hypnotiseert met de hulp van Harvey en in de trance wereld leert hoe ze het vuurverbod kan omzeilen. Ga naar Harvey. Lilli praat met Harvey en komt in de wereld van de hypnose.

In de trance wereld
In deze trance wereld kan je leren hoe je de verbodblokkade kan omzeilen dat je ervan weerhoudt om met vuur te spelen. Trek eerst aan het koord. Een gordijn zakt en dat veroorzaakt veel stof. De ogen van Moeder-overste beginnen te branden. Nu kan je de knots tegen de muur nemen. Sla met de knots op het gordijn. Nu beginnen de ogen van de Moeder-overste te tranen. Je kan nu links naar de galerij, want ze ziet je niet door haar tranende ogen.


Hier liggen een aantal ribben op de grond. Iets verder zit een Harvey-sneeuwpop met hoge hoed op brandhout. De hoge hoed heeft hij nodig tegen de kou. Ga terug naar Moeder-overste. Doordat ze tranende ogen had, heeft ze haar contactlens uitgedaan. Neem de contactlens tegen de muur. Ga terug naar de galerij. Gebruik de contactlens op de ribben. Neem de brandende hoge hoed van de sneeuwpop. Gebruik de brandende hoge hoed op het brandhout onder de sneeuwpop. De sneeuwpop smelt. Lilli heeft geleerd hoe ze met het 'vuur maken' verbod moet omgaan. In de verbodlijst is het 'vuur maken' pictogram niet meer rood gekleurd. De blokkade is opgeheven. Je hebt deze vaardigheid geleerd te omzeilen en kan nu gebruikt worden. De andere vaardigheden zal Lilli later in het spel leren, maar ze kan altijd maar ťťn geleerde verbodblokkade tegelijkertijd gebruiken. Lilli is nu weer terug in de echte wereld.

Galerij
Klik nu op het "vuur maken" pictogram in de verbodlijst. Hierdoor kan Lilli nu de blokkade omzeilen. Steek de fakkel aan in de open haard.

Plaats de brandende fakkel dan rechts in de houder. De hoek is nu verlicht. Draai aan de fakkel. Dit opent een geheime doorgang. Ga erdoor heen.

Afluisterruimte
Je komt in de controlekamer, waar Gerret is. Hij vertelt nu eindelijk wie hij is. Hij is een undercover agent en is gestuurd om de Moeder-overste te observeren. Ze vermoedde al lang dat haar opvoedingonderwijsmethoden, tegen de wet van de jeugdbescherming is. Ook Dr. Marcel staat onder verdenking. Hij gebruikt illegale therapiemethodes. Lilli moet een nieuwe vaardigheid leren, om snel uit de school te kunnen ontsnappen en naar Edna's schuilplaats vluchten.

Ontsnappen uit de kloosterschool

Achtertuin
Lila gaat naar de schommelboom. Open de vliegtuigbom en neem de bolgaren terug uit de bom. Probeer Edna te volgen door het gat in de omheining.

Harvey verschijnt weer. Hij zegt dat het spelen met bollen garen leuk is. Gebruik de bolgaren op Harvey, om opnieuw in de wereld van de trance te gaan.

In trance
In deze wereld, zit een dikke Harvey-spin op de plaats dat in de echte wereld de omheining is. Neem een rib. Gebruik de rib in de teerput. Plak dan de kleverige rib op de voorhoofd van de spin, want we weten uit het verhaal van Moeder-overste dat ze ooit een hoorn op een spin wilde zetten. Ze neemt dan de spin, zodat tegelijk het verbod "volwassenen tegenspreken" opgeheven wordt. Lilli keert terug naar de echte wereld.

Achtertuin
Klik op de 'volwassenen tegenspreken' verbodpictogram, om het te gebruiken en kruip dan door het gat in de omheining.

 


Hoofdstuk 2 - Edna's schuilplaats

 

Edna's kaart

Kruispunt
Lilli vlucht naar een kruispunt, waar Gerret al op haar wacht. Hij zal Lilli helpen om Edna te vinden. Hij zal de weg naar de inrichting bewaken en later terugkomen. Hij is al weg voordat Lilli hem over de kaart kan vertellen. Lilli bestudeert de kaart. Harvey verschijnt weer. Hij zegt dat je geen gevaarlijke plaatsen mag betreden. Hij trekt de kaart uit je hand, en valt op de grond. Harvey gaat dan weer weg. Links op het kruispunt kan je naar het moerasgebied, rechts naar een brug en rechtsonder naar het dorp. Probeer de kaart te pakken. De kaart rolt in de richting van het dorp. Volg de kaart naar het dorp.

Dorp - Politiebureau

Probeer in het dorp de kaart op de weg te pakken, maar het rolt weer weg. Lilli volgt de kaart nu automatisch, en ziet de kaart door een tralievenster in de achtertuin van het politiebureau verdwijnen. Neem de fietspomp van de politiefiets. Open de pizzadoos in de afvalcontainer en neem de chili peper. Ga naar de voorkant van het politiebureau en ga naar binnen.

Neem op de balie de gele neonstift uit de beker, links de valiumpillen en de wijnballen snoepjes. In de cel ligt je kaart. Praat met de politieagent. Hij zal je alleen opsluiten als je dronken bent, maar zoals je al weet mogen kleine meisje geen alcohol drinken. Je kan de alcoholblaastest op het apparaat tegen de muur uitproberen, maar de uitslag is groen. Ga naar buiten en ga naar de bar aan de overkant van de straat.

Dorp - Bar
Tegen de muur hangt een bottenkrakerautomaat, maar je hebt geen geld. Voor het venster hangt een roze neonlichtreclameplaat, die je mee mag nemen. Ook mag je de fooienpot op de bar meenemen. Praat met de barman. Neem de cocktailkaart. Als je de ingrediŽnten van de cocktaildrankjes vindt, zal hij die gratis voor je mixen. Kijk op de cocktailkaart in je inventaris.

Voor de 'Neoncocktail' ontbreekt nog de neongroen ingrediŽnt. Voor de verdovinggif cocktail 'Sunnycup', de kogelvis. Van de 'Volcano Beserker' cocktail worden geen ingrediŽnten vermeld. Klik op deze cocktail en praat er dan met de barman over. Hij heeft het recept niet, omdat de eigenaar het letterlijk meenam naar zijn graf. Verlaat de bar. Buiten op straat ga je verder naar rechts.

Dorp- Kerkhof
Op de begraafplaats zit Miranja het medium. Praat met haar. Ze wordt geplaagd door spookachtige stemmen en heeft oordopjes nodig. Neem de neongroene spuitbus uit de doos. Geef haar dan de wijnballen. Miranja gooit twee grote wijnballen op de grond. Neem deze twee wijnballen terug. Nu Miranja de passende oordopjes gevonden heeft, kan je met haar praten. Ze vraagt of je iets voor haar wil doen. Maxmixo, de voormalige eigenaar van de bar, wilde dat zijn recept de 'Volcano Berserker' hem onsterfelijk zou maken. Hij heeft het in zijn graf meegenomen. Lilli zal het recept aan de huidige barman doorgeven en de ingrediŽnten staan nu op de cocktailkaart. Je kan nog links verder de begraafplaats op, maar Lilli loopt direct weer terug. Ga terug naar de bar.

Dorp - Bar
Je hebt alle ingrediŽnten voor de 'neoncocktail'. Open de cocktailkaart, klik op de 'neoncocktail' en de barman zal de cocktail voor je mixen. Neem het neondrankje. Ga terug naar het kruispunt/wegwijzer en ga dan naar de brug.

 

Brug

Gerret heeft zich verstopt in de struiken en observeert de handlangers van Dr Marcel. Ze zijn blijkbaar op zoek naar Edna. Lees het bordje op de kribbe. Het is een voederkribbe voor zeer gevaarlijke 'sabeltand wildzwijnen'. Deze zwijnen eten graag boerenwormkruid/alsem (artemisia), dat Lilli nodig heeft voor haar cocktail. Maar welke plant is dat? Klik op de "volwassenen tegenspreken" verbodpictogram en gebruik dan het neondrankje op de voederkribbe. Verlaat de brug en ga meteen weer terug. De zwijnen hebben de neonkleur op een bepaalde plant gedropt. Neem de alsemkruid soort.


Dorp - Bar
Open de cocktailkaart, klik op de 'Volcano Berserker' cocktail en de barman zal de cocktail voor je mixen. Wil je de cocktail van de bar nemen, verschijnt Harvey om je eraan te herinneren dat je geen alcohol mag drinken. Gebruik de bolgaren weer op Harvey.

In trance - 'Wild West' dorp

Saloon: Neem de mayonaisepot op de bar. Drink niet van de zwarte koffie, want dan zal Lilli uit de trance gaan. Links van de klapdeurtjes staat een champagne-emmer met ijs. Op de stoel ligt een sigarenkistje. Praat met de pokerhond. Je mag alleen mee spelen als je iets hebt om in te zetten. Verlaat de saloon.

 

Voor de saloon staat een goudzoeker met zijn 'cash cow'. Kijk in de zadeltas van de koe. De zadeltas is leeg. Praat met de goudzoeker. De koe is rustig, zolang je hem niet stoort als hij eet. Hij zal niet de weg naar zijn mijn verraden, want het is nog de enige mijn met goud. Een Wendigo/monster blokkeert de ingang van de goudmijn, zodat hij er niet meer in kan. De Sjamaan kan je meer vertellen over Vendigo's. Om hem te vinden, moet je de rooksignalen volgen. Ga naar de achtertuin van het sheriffbureau.

In trance - Achtertuin
Praat met de kwakzalver in zijn huifkar. Zijn alcohol geneesmiddel "Alcofix" krijg je alleen als je ziek bent. Lilli is kern gezond.

Verlaat de achtertuin en ga in het dorp Noord naar de prairie.

In trance - Prairie
In de boom zit een hongerige gier. Op de achtergrond zie je de rooksignalen van de Sjamaan. Zet de mayonaisepot op de zonnewijzer. Klik dan op de zonnewijzer. De schijf draait, maar ook de zon beweegt mee in de lucht. De mayonaise bederft. Neem de bedorven mayonaisepot. Lilli eet de bedorven mayonaise en krijgt er uitslag van.

In trance - Achtertuin
Praat met de kwakzalver. Lilli toont haar uitslag. Je krijgt een zakdoek en neem de 'Alcofix' fles.

In trance - Saloon

Zet de 'Alcofix' fles in de ijsemmer. Een Harvey-flessengeest komt uit de fles. Hij heeft een loopneus van de kou gekregen. Geef hem je zakdoek. Hij krijgt rode vlekken op zijn huid. De geest duikt snel terug in de fles, om het medicijn te drinken. Hij verbreekt zijn eigen verbodregel: "alcohol drinken", en deze is nu opgeheven. Lilli gaat automatisch terug naar het heden.

Dorp - Bar
Klik op de "alcohol drinken" verbodpictogram, zodat je nu de 'Volcano Berserker' cocktailglas van de bar kan nemen. Lilli neemt een slok en zet de rest terug op de bar. De barman wil het zelf ook proeven en drinkt het glas leeg. Dan loopt hij rood aan, en slaat herhaaldelijk met zijn vuist op de bar, zodat er een deuk in de bar ontstaat. Zet de fooienpot op de deuk in de bar, zodat het onder zijn vuist staat. Hij slaat de fooienpot doormidden. Neem dan de munten. Werp een munt in de bottenkrakerautomaat en neem het bot.

Dorp - Politiebureau
Gebruik de alcoholblaastest apparaat, en het slaat nu rood uit. Lilli wordt opgesloten in de cel om te ontnuchteren. In de cel bestudeert ze de kaart van Edna. Een kleine hamster kruipt uit de kaart en loopt weg. Kijk op de kaart. Edna's schuilplaats (grot) is gemarkeerd op de kaart.

Grot in het moerasgebied

Dorp - Politiebureau
Praat met de politieagent. Hij laat je vrij als je hem belooft om geen kattenkwaad meer uit te halen. Lieg en zeg "ja". Harvey herinnert je dan dat je niet mag liegen. Dus je moet tegen de politieagent zeggen dat je het hem niet kan beloven. Hij laat je dus niet vrij. Gebruik dan de bolgaren weer op Harvey.

In trance - Gevangenis
Praat met de Harvey-Vrouwe Justitia. Ze probeert je duidelijk te maken dat liegen slecht is. Ze heeft op het schoolbord enkele uitspraken opgeschreven. Je moet deze uitspraken nu zo samenvoegen om een andere uitspaak te vormen van wat je denkt dat goed is. Klik op een symbolenpaar pictogram en plaats deze onder in het hartvormige teken op het schoolbord. Een tweede symbolenpaar moet daarbij geplaatst worden. Tussen hen is een toevoeging teken '+' en '='. Je moet deze tekens zien als een som van bevoordeeld optellen en de uitkomst. Je moet een tweede symbolenpaar vinden, die bij de woorden in hoofdletters hetzelfde zijn. Als je het tweede paar gevonden hebt, krijg je een nieuwe symbolenpaar als uitkomst en kan je die voor de volgende vergelijking gebruiken.

 

  • God is goed en eerlijk, want hij heeft volop wijsheid + Duivel is kwaadachtig met veel wijshei = Kwade Waarheid

  • Kwade Waarheid + Duivel liegt met al zijn kwaadheden = Gelogen Waarheid

  • Gelogen Waarheid + God is goed en Waarachtig = Liegen is goed

Vrouwe Justitia begrijpt de eerste twee conclusies, maar dat liegen goed is is voor haar onbegrijpelijk en onaanvaardbaar. Ze is zo in de war dat ze zichzelf neersteekt met haar zwaard. Lilli weet nu hoe ze de blokkade 'liegen' kan omzeilen,. Klik op de 'liegen' verbodpictogram. Praat met de agent. Zeg ''ja' om te beloven dat je geen kattenkwaad meer uithaalt. Hij laat je dan uit de cel. Hij zegt dat je beter in het politiebureau kan blijven, omdat het 's nachts gevaarlijk buiten is. Ga je toch naar buiten, meldt Harvey zich weer, want je mag geen gevaarlijk plaatsen betreden/bezoeken. Gebruik dus de bolgaren weer op hem.

In trance - 'Wild West' dorp
Sheriff kantoor: Hier staat koffie. Ga naar buiten en ga rechts naar de Indianen kerkhof.

In trance - Indianen kerkhof
Kijk in het kampvuur. Lilli kijkt door de vlammen in de echte wereld. Je spreekt door het vuur met Miranja. Ze vraagt of je dood bent. Omdat je het lieg verbod al uitgeschakeld hebt, kan je haar met "Ja" beantwoorden. Ze zegt dat je munten op de ogen van de veerman moet leggen.

 

In trance - Saloon
Drink de koffie, om terug te keren naar de echte wereld.

Dorp - Bar
Het is nog steeds 's nachts, dus je mag de bar niet verlaten. Combineer het bot met de fietspomp, om het bot ​​op te blazen. Het bot lijkt dan op een kogelvis. Open de cocktailkaart, klik op de 'Sunnycup' cocktail en de barman zal de cocktail voor je mixen. Neem de 'Sunnycup' cocktailglas. Geef de cocktail dan aan de barman. Hij valt om met zijn hoofd op de bar. Leg de munten op zijn ogen. Probeer dan de bar te verlaten. Gebruik de bolgaren op Harvey.
 

In trance - 'Wild West' dorp
Saloon: Praat met de barman en neem de munten. Geef de munten aan de pokerhond. Lilli is niet geschikt voor pokergames. Neem een sigaar uit het kistje.

In trance - Prairie
Gebruik de sigaar op de rooksignalen, om de sjamaan te beantwoorden. Lilli denkt uit de rooksignalen te zien, dat de Sjamaan zijn totempaal zoekt en zal hem daarmee helpen. Je kan de Sjamaan helpen met de hulp van de pijlen aan de onderkant van het scherm door hem door de tunnelgrotten te loodsen. Je kan hem met de pijlen alleen naar een tunnel boven of onder hem sturen en met de rode pijl tussen de twee pijlen důůr een tunnel. Zoek eerst uit welke tunnels met elkaar verbonden zijn van startpunt naar de bestemming tunnel, om bij de totempaal te komen, die uiterst rechts in het scherm staat, maar niet te zien is in het eerste scherm. De kortste weg is als volgt:

 

  1. Start: Omhoog - door de tunnel

  2. Omlaag - door de tunnel

  3. Omhoog - door de tunnel

  4. Twee maal omhoog - door de tunnel

  5. Omlaag - door de tunnel

  6. Eind bestemming

De sjamaan bedankt Lilli. Ze zal hem later bezoeken. Ga terug naar het dorp en rechts naar de Indianen kerkhof.

In trance - Indianen kerkhof
De Sjamaan zit bij het kampvuur. Praat met hem. Hij kijkt op het internet voor een wapen tegen de wendigo en geeft je dan een recept.

Je moet het recept aan de kwakzalver geven. Neem ook de 'junkfood'.

In trance - 'Wild West' dorp

Leg de 'junk food' in de open zadeltas van de koe. Loop naar de achtertuin. De goudzoeker gaat dan naar zijn goudmijn.

In trance - Achtertuin
Geef het recept aan de kwakzalver. Hij geeft je een wapen tegen de wendigo: deodorant. Daarnaast heeft hij een pakketje voor de Sjamaan en zet het op de tafel. Open het pakketje en neem de ontharingscrŤme eruit.

In trance - Prairie

Nu vliegen de gieren in de lucht. Kijk naar de gieren. Lilli herkent de plek van de goudmijn, en gaat er naar toe.

In trance - Goudmijn

Gebruik de deodorant op de Harvey-Wendigo, maar dat werkt niet. Praat met hem. Hij blijft uit de buurt van de goudmijn, omdat de hangbrug ingestort is. Hij ligt graag in de zon en gebruikt een zonnecrŤme. Kijk naar de lucht. De zon brandt fel en de Wendigo stinkt behoorlijk. Gebruik de deodorant in de lucht. Dit veroorzaakt een gat in de ozonlaag. De Wendigo smeert zich in met zijn zonnecrŤme en zet de flacon ​​op de tafel. Verwissel de zonnecrŤme met de ontharingscrŤme. De zonnestralen worden sterker, zodat de Wendigo zich opnieuw insmeert, maar nu met de ontharingscrŤme. De beschermingvacht verdwijnt en de Wendigo verbrandt. Lilli kan nu "gevaarlijke plaatsen betreden', en keert automatisch terug naar het heden.

Grot
Lilli staat voor de schuilplaats. Klik op de "gevaarlijke plaatsen betreden' verbodpictogram en ga de grot in. Neem op de grond Edna's uilfluitje. Op de tafel ligt een briefje. Edna heeft door de verrekijker de bewakers van Dr. Marcel gezien bij de brug en is dat van dichtbij gaan bekijken. Kijk door de verrekijker. De bewaker zit al in de auto te wachten.
 

Brug
Ga snel naar de brug, maar je bent te laat. Edna is al gevangen genomen door de bewakers. Gelukkig start de auto niet, dus heb je even de tijd om Edna te redden. Je moet de aandacht van Gerret zien te krijgen. Gebruik het uilfluitje op hem. Gerret reageert niet, maar een uil die boven in de boom zit reageert er wel op. Gebruik het uilfluitje nu op de uil. Je fluit "Hey". De uil geeft 'stop dat' als antwoord terug. Geleidelijk aan leer je de vogeltaal en moet je die taal op de uil toe passen. Klik op de volgende uil woordpictogrammen:

  • Hey! -> De uil antwoord met 'stop dat'.

  • Stop dat -> Sorry

  • Hey! -> Stop dat

  • Sorry -> Geef niet

  • Stop dat -> Sorry

  • Geef niet -> Hahaha

  • Hahaha -> Hahaha

  • Hahaha ->

  • Stop dat ->

  • Stop dat -> uil vliegt weg

Gebruik nu weer het uilfluitje op Gerret, maar hij reageert nog steeds niet. Lilli probeert het een tweede keer, maar nu iets luider. De bewakers reageren en richten de koplampen op Lilli. Gelukkig duikt er een monster op achter Lilli, die de bewakers zien als een "Fantoom". De bewakers vluchten. Neem de sleutel uit de auto. Ga dan verder naar de muur.

Hier is Gerret. Hij is blij Lilli weer te zien, want Edna had minder geluk. Ze is naar de inrichting gebracht. Gerret heeft eindelijk het bewijs dat hij nodig heeft. Hij wil het rapporteren aan zijn opdrachtgever en zal met versterking terugkomen. Dit kan echter wel even duren. Lilli kan daar niet zo lang op blijven wachten. Gerret vertelt haar de gevaren, en zegt dat je hetzelfde kan overkomen als Edna. Als Gerret vertrokken is gaat Lilli naar de inrichting.

Inrichting - Achterdeur
Gebruik de sleutel op de achterdeur. De hamster steelt de sleutel. Hij staat op de muur en heeft de sleutel aan een touw gehangen. Tegelijkertijd is de uil in de boom gaan zitten. Gebruik het uilfluitje op de uil. De uil grijpt de hamster, en de sleutel valt in de struiken. Kijk in de struiken. Lilli kruipt door de struiken en valt in een gat...

 

Hoofdstuk 3 - De inrichting


Toegang naar de toren
 

Riolering

Lilli vindt hier in de riolering de sleutel weer terug. Stap in de opblaasboot, roei naar links en stap uit op het aanlegsteigertje. Open de deur met de sleutel. De Fantoom staat achter de deur. Lilli is bang en stapt terug in de opblaasboot. Roei naar links. Ze kan niet verder tegen de stroom in roeien. De Fantoom volgt je en is te voet sneller dan Lilli. Roei terug naar rechts. Je roeit nu met de stroom mee en je bent nu sneller terug dan de Fantoom. Stap snel uit de opblaasboort (klik op het aanlegsteigertje) en je klimt op de ladder achter de geopende deur. Het einde van de ladder ontbreekt. Het is een klein stukje, maar je kan de rand net niet bereiken. Gelukkig is er een energie smartie in het scherm gekomen (X). Eet de smartie en je bent nu sterk genoeg om je aan de rand omhoog te trekken. De ladder valt om met de Fantoom.

Kelder - Verwarmingsketels
Lilli komt in de stookruimte. Neem de ponskaart op het schakelpaneeltje aan de linkerzijde. Gebruik de ponskaart in de rechtse ponskaartgleuf. Het opent de stookketel van de schoorsteenschacht. Klim erin.

 

Schoorsteenschacht
Hier ontmoet je Mr. Frock, al bekend bij de fans van "Edna breekt uit". Vroeger kon het hem niet schoon genoeg zijn. Nu leeft hij in het vuil en woont hier in de schoorsteen. Hij vraagt of je een plumeau bij je hebt. Klim verder omhoog en ga rechts naar de onderhoudsruimte. Lilli kijkt door het rooster. Zie vele dingen liggen. Neem het plakje kaas en ga uit de close-up. Klim verder omhoog naar het dak. Lilli kijkt uit de schoorsteen. Ze kan er niet uitklimmen. Zie weer een oude bekende - de Bijenman. Hij hoort je niet. Hij zit droevig naar de maan te turen. Zie motten om de lantaarn vliegen. Daal terug naar de kelder.

 

Kelder

Het plakje kaas heeft gaten. Gebruik het in de tweede ponskaartgleuf van rechts. Dit opent de stookketel van de onderhoudsruimte. Klim erin.

Onderhoudsruimte
Lilli komt uit in de stookketel. Trek de stoelpoot uit de beugel om de keteldeur te openen. Ze breekt daarbij de stoelpoot en is nu scherp. De afgebroken stoelpoot komt in je inventaris. Harvey verschijnt, om te melden dat je geen scherpe voorwerpen mag gebruiken. Neem de plumeau. De blikopener mag je niet gebruiken, omdat het een van de scherpe voorwerpen is. Open de koelkast. Neem de blauwe bosbessen, bananen, tomaten en broccoli uit de koelkast. Neem Marcel's creditcard, uit zijn jas. Neem de pizza reclamefolder boven de koelkast. Gebruik dan de telefoon, om een ​​pizza te bestellen. Ga door de deur.

Gang
De pizza ligt al op de vloer in de gang. Neem de pizza. De bewakingskamer is afgesloten. Neem Harvey, die ook op de vloer ligt. Echter, het knuffeldier schuift steeds verder naar achteren tot het achter de traliedeur ligt. Lilli wil het opnieuw pakken, maar dan verschijnt de Fantoom en houdt Harvey stevig vast in de ene hand en Lilli in de andere hand. Op de buik van Harvey is een ring met een koordje. Trek aan het koordje. Lilli komt weer in de trance wereld.

In trance
Achter Lilli is een Harvey-draak achter een traliehek. Neem een veer van de kip aan de paal. Gebruik de veer op de draak, om hem te kietelen. Hij beweegt zijn staart. Kom je aan het traliehek, slaat de draak met zijn poot naar Lilli. Kietel de draak nogmaals, zodat het uiteinde van de staart met de doorns net voor het traliehek komt te liggen. Klik dan weer op het traliehek. Nu slaat de draak met zijn poot op zijn staart in de doorns. Trek de doorn uit zijn staart. De draak is nu van mening dat er soms "scherpe voorwerpen" gebruikt moeten worden. Lilli keert terug naar de echte wereld.

Gang
Klik op de '"scherpe voorwerpen gebruiken" verbodpictogram. Gebruik dan de afgebroken scherpe stoelpoot in de ogen van de Fantoom.

Lilli is vrij en de Fantoom is verdwenen. Harvey ligt nog altijd achter de traliedeur. Ga links naar de wasruimte.

Wasruimte
Praat met de wasman. Zie 4 gekleurde urinoirs tegen de muur. Als je gekleurd wasgoed hebt, kan je het in de juiste urinoir wassen. Neem de flacon met stijfsel, breinaald en de zijdedoek. Ga terug naar de gang en rechts naar de rolspelersgroep.

Rolspelersgroep

RPG - role-playing game: Hier zitten Koning Adrian, Peter, Petra en Droggeljug. Praat met hen. Elk van hen heeft een lui oog (Amblyopie, afwijking in het oog). Daardoor hebben ze een zwakte voor bepaalde kleuren. Ze willen ook een pizza, maar ieder heeft zijn eigen voorkeur:

 

Adrian kleurzwakte: Rood - Geel Rode tomaten, Ja - Blauwe bosbessen, Nee
Petra kleurzwakte: Geel - Groen Groene broccoli, Ja - Rode tomaten, Nee
Peter kleurzwakte: Rood - Groen Blauwe bosbessen, Ja - Gele bananen, Nee
Droggeljug kleurzwakte: Groen - Blauw Gele bananen, Ja - Groene broccoli, Nee


Als je een ingrediŽnt weglaat, klaagt diegene die dat graag wil. Maak je een pizza met alles erop, is er voor elk wel iets dat hij niet graag mag. Vraag de groep over het groene kussen op Droggeljug's hoofd. Hij zal dan zijn kussen wegwerpen en zet een blauwe kussen op zijn hoofd. Lilli neemt de groene kussen. Scheur ook een stuk uit het rode gordijn. Klik op het "vuur maken" verbodpictogram en neem de brandende geurkaars.
 

Onderhoudsruimte
Klik op de "scherpe voorwerpen" verbodpictogram en gebruik dan de creditcard op de blikopener. Je hebt dan een creditcard met gaten.

Klim in de stookketel om terug te gaan naar de kelder. Klim in de stookketel van de schoorsteenschacht.

Schoorsteenschacht
Geef de plumeau aan Mr. Frock. Zijn kleren zijn nu weer stralend wit. Als dank krijg je zijn schone witte laken. Ga terug naar de kelder.

Kelder
Gebruik de creditcard met gaten in de ponskaartgleuf tweede van links. Klim naar het dak.

Dak
Gebruik de zijdedoek op de motten. Je hebt dan een zijdedoek met gaten. Combineer de zijdedoek met gaten met de stijfsel flacon en krijg een verharde gestijfde gatendoek. Praat met de Bijenman. Hij wil de geur van de vrijheid ruiken. Klik op het "vuur maken" verbodpictogram en geef de geurkaas aan de Bijenman. Hij vliegt dan naar de vrijheid. Neem zijn gele sjaal van de reling. Ga terug naar de kelder.

Kelder

Gebruik de geharde doek met gaten in de linkse ponskaartgleuf. Nu kan je naar de afgesloten bewakingskamer.

Bewakingskamer
Kijk door het observatievenster. De patiŽnt werkt met een blauwe garen. Ze mag niet met levende mensen praten. In de celdeur is een klapdeurtje.

 

Onderhoudsruimte

Klik op de "scherpe voorwerpen" verbodpictogram. Gebruik dan de laken op de blikopener, om er twee gaten in te drukken.

Het laken ziet er nu uit als een spooklaken.

 

Bewakingskamer

Gebruik het spooklaken op het observatievenster. Nu praat de patiŽnt met Lilli. Ze moet van Dr. Marcel de knuffelkonijn repareren en vraagt ​​om je hulp.

Ze schuift een stukje blauw stof door het klapdeurtje. Pak het blauwe stukje stof.

 

Wasruimte

Leg het groene kussen in de groene urinoir. Het rode gordijn in de rode urinoir. De blauwe stof in de blauwe urinoir. De gele sjaal in de gele urinoir. Nu kan je de kleur van de groenten en fruit veranderen naar de juiste kleur. De aanwijzingen krijg je van de rolspelers:

  • Gele Bananen: Peter houdt niet van bananen, dus kunnen ze rood of groen gekleurd worden, omdat hij een rood-groen zwakte heeft. Droggeljug wil echter graag bananen. Hij heeft een groen-blauw zwakte, dus kunnen de bananen niet groen of blauw gekleurd worden. Bananen zijn van nature geel en de kleuren blauw en groen kunnen niet gebruikt worden, dus moeten ze rood gekleurd worden. Gebruik de bananen in de rode urinoir = Rode bananen.

  • Blauwe bosbessen moeten geel gekleurd worden, omdat Adrian een rood-geel zwakte heeft en geen bosbessen wil. Echter wil Peter wel bosbessen en hij heeft een rood-groen zwakte. Gebruik de blauwe bosbessen in de gele urinoir = Gele bosbessen.

  • Rode Tomaten moeten groen gekleurd worden, want Adrian wil tomaten. Hij heeft een rood-geel zwakte. Petra houdt niet van tomaten en heeft een geel-groen zwakte. Gebruik de tomaten in de groene urinoir = Groene tomaten.

  • Groene Broccoli wordt blauw gekleurd. Droggeljug heeft een groen-blauw zwakte en houdt niet van broccoli. Petra wil wel broccoli en heeft een geel-groen zwakte. Gebruik de broccoli in de blauwe urinoir = Blauwe broccoli.

In inventaris: Leg de gekleurde ingrediŽnten op de pizza, door met de rechter muisknop op de pizza te klikken en vervolgens het op de ingrediŽnten te klikken.

Rolspelersgroep

Geef de pizza aan de groep. Ze zijn allemaal tevreden over de pizza. Ze nodigen Lilli uit om het ​​rolspel 'Hoth Motigor' mee te spelen.

Kort daarna is Lillegrim (Lilli) in een open plek.

In trance - Open plek
Praat met Peter, alias Snippo. Hij speelt de nar. Hij jongleert met een bal maar dat begint te vervelen. Stel voor om niet met ballen te jongleren. Hij neemt het voorstel aan en gaat slapen. Neem de bal. Praat met Petra, alias Petrulla de tovenares. Ze bewaakt de theeketel. Ze brouwt kalmerende thee. Stel voor dat jij de theeketel bewaakt. Ze gaat dan ook slapen. Plaats de bal in de schenktuitopening van de theeketel. De druk in de theeketel is laag. Praat met Droggeljug, alias ridder Sir Droggalot. Hij bewaakt het vuur en moet wakker blijven om het brandhout op het vuur te leggen. Gaap een ​​paar keer, om hem aan te steken, zodat hij ook moet gapen (klik op de ZZZ pictogram). Ten slotte, valt hij ook in slaap. Neem een houtblok. Praat met de mysterieuze NPC speler (non-player character). Ga rechts naar de Goblin kloof.

 

In trance - Goblin Kloof

Praat met de Goblin Koning. Hij heeft geen behoefte om op de hoorn te blazen om aan te vallen, omdat zijn vijanden toch veel te sloom en traag zijn.

 

In trance - Open plek

Praat opnieuw met de mysterieuze NPC speler. Hij heeft al vernomen dat je geprobeerd hebt de Goblin Koning over te halen om aan te vallen. Leg het houtblok op het kampvuur onder de theeketel. De druk in de ketel verhoogt. De mysterieuze NPC speler vertelt je de gevolgen ervan en zegt dat je de bal uit de schenktuit moet halen. Lilli luistert niet. De ketel vliegt de lucht in en landt als een bom in de Goblin Kloof.

De Koning ziet dit als een aanslag en blaast op de hoorn. NPC is boos, en Lilli heeft een nieuw verbod geleerd te omzeilen: "Boos worden'. Het komt tot een bittere strijd waarin de Goblins vernietigd worden. Lilli en haar vrienden worden in een stortvloed van roze vloeistof door een dal van herinneringen gespoeld, waarin Lilli weer al de kinderen van de school ziet en hoe ze stierven. Dan schrikt ze wakker uit de trance. Lilli loopt schreeuwend naar de wasruimte en loopt dan terug naar de gang.
 

Gang
Klik op de "scherpe voorwerpen" verbodpictogram. Gebruik dan de breinaald op de traliedeur. Het lukt Lilli niet om het slot te kraken.

Laat de breinaald in het slot zitten. Ga terug naar de rolspelersgroep.

Rolspelersgroep

Praat met Peter. Hij vraagt ​​zich af welke karaktereigenschap hij zal verhogen. De "slotenkraken" of een andere! Klik op de "boos worden" verbodpictogram en praat nogmaals met Peter. Lilly geeft hem een klap in zijn gezicht. Een tand valt uit zijn mond. Hij verhoogt dan de karaktereigenschap "slotenkraken" en geeft je een karakterdiploma.

Gang
In de echte wereld, kan je niets doen met deze vaardigheid 'slotenkraken'. Klik daarom op Harvey achter de traliedeur, om terug te gaan in de trance wereld.

In Trance
Ga rechts over de boomstam. Trek de pijl uit de boom. Ga terug over de boomstam. Gebruik de pijl op het traliehek.

Nu Lilli de vaardigheid 'slotenkraken' heeft, lukt het haar om het hek te open en terug te keren in de echte wereld.

Gang
De traliedeur is nu ook geopend, zodat Lilli naar de toren kan gaan. Harvey neemt ze mee.

 

Finale


Toren - Gang
Neem het portret van Alfred aan de muur. Aan de rechterkant is Edna's cel. De celdeur is natuurlijk gesloten. Ga naar links en ga de bergruimte in.

Toren - Bergruimte
Hier is de Fantoom. Het heeft een sleutelbos aan zijn broek hangen. Klik op de termietenboerderij in het rek. De termieten kruipen rond. Neem de bowlingbal uit het rek en de spiegel van de haak in de deur. Open de lunchbox in het rek aan de rechterzijde. Neem er de honing pannenkoek uit. Honing? Hadden we al niet iets eerder met honing en termieten gedaan! Hang de honingpannenkoek aan de haak in de deur. Verlaat de berging.

Toren - Gang
De termieten eten een gat in de deur van de bergruimte. Tegenover de bergruimtedeur is een andere deur. Op de deur is een bordje met 'niet storen'. Door het dakvenster schijnt het maanlicht, precies op het bordje. Verwissel het bordje met de spiegel. Het maanlicht zal nu in de bergruimte schijnen.

Toren - Bergruimte
Leg de bowlingbal bovenop de staande kapstok. Leg dan het spooklaken over de bowlingbal. De Fantoom is niet blij dat een andere spook zijn kamer gebruikt. Praat met hem. De Fantoom (Ruben) is de tweede zoon van Dr. Marcel. Alfred was de eerste zoon en was een modelkind. Als kind misdroeg Ruben zich en werd opgesloten in de kelder. Alfred stierf veel te vroeg. Ruben kon geen afscheid nemen van zijn broer en wilde hem graag als geest weer eens zien, om revanche te kunnen nemen. Hang nu het portret van Alfred aan de haak in de deur. De afbeelding van Alfred schijnt nu op de "Geest-kapstok". De Fantoom ziet de geest van zijn broer. Hij knijpt de keel van zijn broer dicht, voor al die keren dat hij in de kelder opgesloten werd en hij niet. Hij verliest daarbij zijn sleutelbos. Pak zijn sleutelbos op de grond en verlaat de bergruimte.

 

 

Toren - Gang
Open Edna's cel met de sleutel.

Toren - Edna's cel
Edna is niet alleen in de kussencel. Edna en Gerret zijn vastgebonden tegen de wand. De Moeder-overste zit hier ook. Ze is onder hypnose en breit hypnose Harvey-poppen. Dr. Marcel sluit de celdeur en Lilli is nu ook gevangen in de cel. Kijk in de afvalemmer onder Edna. Ze vindt de oude ogen van Harvey. Klik op de "scherpe voorwerpen" verbodpictogram en neem de naald uit de Harvey-pop, rechts van de afvalemmer. Combineer de naald met de bolgaren in de inventaris. Combineer dan de naald en garen met Harvey in de inventaris. Combineer dan de oude ogen van Harvey met de Harvey/naaigerei. Lilli heeft er nieuwe ogen ingenaaid, en de oude Harvey is nu weer beschikbaar. Praat met Edna en Gerret. Je moet de Moeder-overste uit haar hypnose halen, zodat je haar mes kan krijgen. Zie een naad in de achterwand van de cel. Gebruik Harvey op de Moeder-overste. Lilli is nu ook onder hypnose.

In trance
In deze trance wereld kom je op een schaakbord. Het is opnieuw een rolspel. Aan de linkerkant staan de speelfiguren van de Moeder-overste: Wendigo, Draak, Flessengeest, Spin, Sneeuwpop, NPC karakter en Vrouwe Justitia. Aan de rechterkant staan de Harveys speelfiguren, die elk een van de verboden als wapen gebruiken. Ze worden gespeeld door Lilli: Vuur-Harvey, Scherpe-Harvey (met mes), Streek-Harvey (met geweer), Leugen-Harvey (met sigaar), Alcohol-Harvey (met vat), Berserker-Harvey (rood) en Luister-Harvey (koptelefoon).

 

Je moet eerst een van de Harvey's selecteren. Dan verschijnt in de linkerbenedenhoek een aanvalmogelijkheid. Kies dan zorgvuldig een aanval, dat de meeste schade toebrengt aan de tegenstander. Dan kies je een tegenstander op het veld die je wilt aanvallen. Op je aanval, volgt een tegenaanval. Rechtsonder kun je zien hoeveel levenspunten een Harvey heeft. De gezondheid van de tegenstanders zweven boven hun hoofden. Elke Harvey kan slechts een keer per ronde aanvallen. Hij wordt dan grijs weergegeven. Je kan ook een tactiek uitstippelen om met meerdere figuren tegelijk aan te vallen. Let op dat sommige tegenstanders elkaar beschermen. Bijvoorbeeld, de spin beschermt de sneeuwpop. Elk figuur heeft een speciale aanval tactiek of magie, zoals een dubbele vuuraanval, of een figuur genezen. Bovendien kunnen twee Harvey's samengebundeld worden om een krachtige combo aanval uit te voeren.

 

Concentreer je eerst op Vrouwe Justitia, want zij bezit de vaardigheid om de speelfiguren van Moeder-overste te genezen. Concentreer je dan op de spin en sneeuwpop, zodat de beschermende vaardigheiden van hun zoals steek, schiet en vuur verdediging niet meer gebruikt kunnen worden. De NPC heeft de vaardigheid om een ​​van je Harvey's voor een ronde te blokkeren. De flessengeest kan twee Harvey's gelijktijdig aanvallen. De Wendigo heeft over het algemeen een zeer sterke aanval, dat 5 levenspunten kost in plaats van de twee punten die normaal afgetrokken worden als een tegenstander je aanvalt. De draak kan je ook ernstige verwondingen toebrengen.

Je alcohol-Harvey, kan een figuur per ronde genezen, en is dus een belangrijke haas. Hebben je Harvey's minstens zes levenspunten, zijn zij in de volgende aanvalronde "veilig". Zijn er onder deze grens, genees er dan een met de magie van de alcohol-Harvey. Heb je hem al gebruikt in de ronde, gebruik dan de magie van de Berserker Harvey, die kan een gebruikte figuur een extra beurt geven. Als er meerdere Harvey's vijf of minder levenspunten hebben, doe dan een combo aanval met de streek-Harvey en luister-Harvey. Beide kunnen drie figuren beschermen, die in de ronde dan niet aangevallen kunnen worden. Ook aan te bevelen is de combo aanval van vlammen-Harvey en scherpe-Harvey: Deze twee kunnen een tegenstander met een laserzwaard aanvallen, dat de tegenstander zes levenspunten kost. Gebruik deze vooral in het begin van de strijd, om zo snel mogelijk tegenstanders in mindering te brengen. Nadat je alle Harveys elk een aanval hebt laten uitvoeren, is de ronde over. Een nieuwe ronde begint meteen, als er nog overlevende figuren beschikbaar zijn. Het doel is, om alle vijanden te verslaan voordat je eigen Harvey's verslagen zijn. Duurt dit je te lang, kan je de strijd overslaan door rechtsboven op 'skip' te klikken :)

 

Als je de strijd gewonnen hebt, protesteert de Moeder-overste bij de scheidsrechter. De scheidsrechter is onze oude Harvey. Hij moet ervoor zorgen dat Lilli zich aan de spelregels houdt. Tot slot, kan ze "niet doen en laten wat ze wil". Je hebt geleerd hoe je met dit verbod moet omgaan, en je keert terug naar de echte wereld.

 

 

Toren - Edna's cel
Sla het spel op, want er zijn twee verschillende eindes. Je moet de Moeder-overste overtuigen dat ze haar mes aan je moet geven. Toon Harvey aan haar. Om het goed te maken geeft ze je het mes. Eigenlijk moet ze nu Edna en Gerret bevrijden, de naad in de stootkussen open snijden en door de ventilatieschacht ontsnappen, zoals in deel 1. Maar Lilli kiest automatisch een andere weg:

Ze verlaat de cel, die nu blijkbaar niet meer vergrendeld is en gaat naar Dr. Marcel. Ze staat achter hem, met het mes in haar hand. Als je het mes op hem gebruikt verklaart hij dat Edna en Gerret alleen maar in haar verbeelding bestaan. Dan komen de twee karakters en proberen Lilli te overtuigen dat ze het mes weg moet leggen. Je hebt nu de keuze: 'mes wegleggen' of 'Dr.Marcel neersteken'.

EINDE

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk