Hoofdstuk 1 - De kloosterschool
De taken van de Moeder-overste
Schoolvijver
Hark de
bladeren bij elkaar. Hark dan 3x op de stenen tegel zonder bladeren
tot je twee nieuwe opdrachten krijgt van Moeder-overste, Ignatz.
Lilli moet het tuinbed in de achtertuin omspitten en de termieten
uit
de boom verjagen. Draai de tuinslang van de waterkraan. Kijk naar
de struiken en zie een waterpomp achter de struiken. De kelderdeur
is gesloten. Kijk door het kelderraam en neem de kwast. Zie
een schop in de kolen, een persluchtboor in het rek en
conservenblikjes in het kastje. Ga uit de close-up van het
kelderraam en ga rechts naar de achtertuin.
Achtertuin
Naast de schommelboom staat een compostvat. De boom is vol met termieten.
Edna zit voor het tuinbedje, dat Lilli moet omspitten. Praat met
Edna. Ze heeft de termieten geleerd om in polonaise de boom uit te
kruipen, maar daarvoor heb je jam of honing nodig. Als Lilli een schop
heeft kan ze Edna helpen met haar schattenjacht en zo ook haar taak
doen. Beëindig het gesprek. Ga terug naar de schoolvijver en
dan links naar de waterput.
Waterput
Hier is Freeman en kijkt in de waterput. Praat met hem over alles.
Hij ziet iets glinsteren onder in de waterput. Het zou de
keldersleutel kunnen zijn. Hij vindt het te riskant om erin te
klimmen. Volgens de kloosterregels mogen ze niet bij de waterput
komen en
de kelder betreden. Boven de put hangt een bijennest en naast de put ligt
een tuinslang. Ga naar de schoolvijver. Je hoort een
plons. Ga terug naar de waterput. Freeman is in de waterput
gevallen. Gebruik de hark op de bijennest en het valt in de waterput
met de arme Freeman. Neem de tuinslang in de hand en leg het in de
waterput. Ga terug naar de schoolvijver.
Schoolvijver
Neem het uiteinde van
de tuinslang in de hand en draai het vast aan de waterpomp. Zet de
waterpomp aan.
De Moeder-overste komt weer naar het raam, en je moet de
waterpomp uitschakelen. Ga terug naar de waterput.
Waterput
In de korte tijd dat de waterpomp ingeschakeld was, heeft het de
waterput met water gevuld. Freeman zit op de bank met honing
over zijn hele lichaam. Hij heeft de keldersleutel in zijn hand. Het
bijennest drijft in de waterput. Gebruik de kwast op het bijennest en krijg een kwast met honing. Ga naar de
achtertuin.
Achtertuin
Onderweg druppelt er honing op de grond. Gebruik
de honingkwast op de compostvat. De termieten verlaten de boom.
Ze volgen de honingspoor naar Freeman en hoor een kreet.
Waterput
Freeman is nu voorgoed verdwenen. De resten? van Freeman worden
roze geverfd door een gnoom. Neem de keldersleutel op de
grond.
Schoolvijver - Kelder
Gebruik de keldersleutel op het hangslot aan de kelderdeur en ga
naar de kelder. Neem de schop en persluchtboor. Lilli komt
niet aan de conservenblikjes, want ze weet dat Doris, de
kantinejuffrouw, met messen gooit als haar voorraad niet klopt. Open
de ovendeur en kijk in de oven - het is leeg.
Achtertuin
Gebruik de schop in
het tuinbedje. Lilli en Edna vinden een vliegtuigbom. Edna denkt dat
het een schatkist van de ruimte piraten is. Probeer het te openen. Open de vliegtuigbom met de schop. Edna
verwijderd de ontsteker/detonator en legt de bolgaren in hun 'schatkist'.
Voordat ze de 'schatkist' weer kunnen begraven, roept Moeder-overste Ignatz hun.
Ze roept alle studenten samen in de centrale hal. Freeman ontbreekt. Omdat
ze geen wangedrag meer tolereert heeft ze alle spellen rondom het kloosterterrein
verboden en de bedtijd is met een uur vervroegd. Een student is daar de
schuld van. Er komt een psycholoog met
de studenten praten, om hun karakter te
corrigeren. Edna is ervan overtuigd dat ze haar
bedoelt en vraagt Lilli om te helpen met een plan. Lilli moet naar het kantoor van de
Moeder-overste komen.
Kantoor van Moeder-overste
De kat "Lumpy" moet gevoederd worden. Kijk rond. Zie boven de kat
een haak in de muur, op het bureau een prikpin en een
vleesetende potplant voor het etensliftje. Neem het kattenvoer
uit het etensliftje. Gebruik het kattenvoer in de voederkom. Ze
krijgt op haar donder. Lilli moet weten dat Lumpy geen gewone
kattenvoer eet. Lilli krijgt het recept voor de juiste
kattenvoer, dat ze aan Doris in de kantine moet geven. De
Moeder-overste
wil zich voorbereiden op de komst van Dr. Marcel. Lilli gaat naar
haar slaapkamer om Edna over Dr. Marcel in te lichten.
Gerret, de spion
Slaapkamer
Edna kent Dr. Marcel en zijn werkmethode. Hij komt het karakter van
de studenten corrigeren.
Ze is niet
blij dat juist hij het onderzoek komt doen. Ze wil zo snel mogelijk het
klooster verlaten, maar Gerret spioneert hier rond. Praat met Edna. Ze vraagt aan Lilli om Gerret af te leiden. Neem de
knikkers op het schoolbankje naast de borduurkussen. Verlaat de
slaapkamer.
Slaapzaal
Praat op de gang met
Shy en Suka. Suka heeft een haarspeld. Als je een rotje in de
lerarenkamer durft neer te leggen, zou je de
haarspeld kunnen krijgen.
Ga naar de centrale hoofdhal.
Centrale hal
Bovenaan de trap zie je dat Gerret beneden de kapel binnen gaat. Zie
de ballon in de kroonluchter. Ga de trap af. Onderaan de trap houdt
een stoer jongentje je tegen. Shawny is gemeen tegen je. Hij
steelt het recept voor Lumpy's voedsel. De drie jongens vertrekken dan. Ga
links naar de kapel.
Kapel
Waar is Gerret? Alleen Frank staat voor het altaar. De kapel heeft
slechts een uit en ingang. Praat met Frank. Hij denkt dat er onder
de tegelvloer een geheim verborgen ligt. Hij mist het juiste gereedschap. Geef hem de
persluchtboor. Het maakt een hels lawaai. Gerret komt uit de
biechtstoel en zegt dat hij bij dit lawaai niet kan werken. Gerret
verlaat de kapel.
Kijk naar de biechtstoel. Open de deur aan de zijkant. Lilli ontdekt
een afluisterruimte achter de biechtstoel. Nu weet ze zeker dat Gerret
alles bespioneert. Neem de plank. Sluit de
biechtstoeldeur. Als je door het rode gordijn de biechtstoel
inloopt, komt Gerret en zegt dat Frank nog steeds lawaai maakt.
Dan gaat hij weer. Verlaat de biechtstoel en de kapel.
Kantine
Ga onder in de centrale hal rechts naar de kantine. Neem uit de vitrine een
kokosnoot, banaan en een appel. Praat met Doris. Ze moet het
recept voor kattenvoer hebben en ze mist haar mes. Bovendien is de
oven in de kelder uitgegaan. Haar handen trillen, omdat ze al lange
tijd geen weckflessen (pot) opengemaakt heeft. Zie een lege vaandel
plek tussen de twee geborduurde wapenvaandels. Verlaat de kantine. Ga de
trap op en rechts naar de kloostergang.
Kloostergang
In de gang ontmoet je Capu, die tot de bende van Shawny behoort,
maar die nu lief doet tegen Lilli en je wilt helpen. Lilli zal
Edna niet verraden. Kijk naar de waterspuwers naast de schoolklok, waarvan er een
aan een touw hangt en rotjes om zich heen heeft. Ga door de tweede deur naar een soort verzamelkamer.
Verzamelkamer
In deze kamer liggen
vele collectie goederen opgeslagen. Zie een padvinderkist
en daarboven een musket. Beide behoren tot de oude man, die aan een
kapstok hangt. Pak de cavia in de glazenpot. Op de plank in
het rek zijn drie lege plekken. Praat met de oude man. Hij kan zich
nog iets van vroeger herinneren en vertelt een verhaal waarin hij
met de Tempeliers een grafkamer onder de kloosterkapel opgegraven
hadden. Vraag over het verhaal en herinneringen, maar hij kan niets meer herinneren zonder enige geheugensteuntjes. Op de
3 lege plekken in het rek stonden drie dingen: een emotie, een
gevecht en iets om te eten. Een emotie kan vrolijk, verdrietig of
boos zijn. Bij een gevecht handelt het om heldhaftigheid, moed, kracht of
slaperigheid. De drie fruit soorten heb je al verzameld in je
inventaris. We gaan eerst de andere geheugensteuntjes zoeken voor de
oude man. Verlaat de
kamer. Ga links naar het klaslokaal.
Klaslokaal
Hier zit Birgit, de lievelingsleerling van de Moeder-overste. Praat met
haar. Ze kan goed borduren. Ze zoekt een dierfiguur voor de
ontbrekende vaandel in de kantine. Van haar leer je dat de
eigenschap van een beer kracht is, een hert heldhaftig en een
stekelvarken traag en slaperig. Moeder-overste is rond deze tijd altijd in de
kantine. Je moet naar haar gaan, om een diermodel voor Birgit
te vragen. Je mag niet alleen in het kantoor van Moeder-overste komen. In
de afgesloten vitrine staan drie diermodellen. Verlaat de klas. Ga
naar de centrale hal en linksboven naar het trappenhuis.
Trappenhuis
Hier hangen drie maskers tegen de muur:
Verdrietig, Vrolijk en
Boos. Ze zijn vastgeschroefd.
Zie dat ook de kroonluchter aan
de balk vastgeschroefd is. Ga verder naar de overdekte galerij/omloop.
Galerij
Neem een giftige wolfkers (nachtschade/slaapbes), rondom de pijler. Kijk
in de open haard, waarin Moeder-overste
altijd haar kalmerende thee kookt. Zie een haak boven de open haard.
Aan de rechterkant zie je een beugelhouder tegen de muur. Het is in de
hoek te donker om iets te kunnen zien. Ga linksom naar het kantoor
van de Moeder-overste.
Kantoor van Moeder-overste
Nu kan je het briefje op de prikpin lezen. Moeder-overste maakt bezwaar
tegen Mevr. SimmelBach over de cavia die ze gestuurd heeft. Ze wil een dier dat voor iets staat, zoals een poema of een boa constrictor,
want het dier wordt op het wapenvaandel geborduurd en in de kantine
opgehangen. Ze heeft de cavia in alcohol bewaard voor de
biologie lessen en vraagt nu om een fatsoenlijk dier. Neem de
prikpin.
Klaslokaal
Als je nu de cavia in
de glazenpot aan Birgit geeft, zegt ze dat de dieren altijd op een
voetstuk staan.
Ga helemaal naar beneden
in de centrale hal en
dan door de deur onder de trap. Je komt buiten bij de waterput.
Waterput
Praat met Shawny. Hij zal het recept teruggeven als je zo stoer bent
als hij, door de mussen neer te schieten.
Achtertuin
Neem de ontsteker/detonator.
Slaapzaal - gang
Toon de
detonator aan Suka. In paniek gebruikt Suka zijn haarspeld om de bom onschadelijk te
maken.
Lilli moet de
detonator
(bom) veilig in een soort bunker leggen. Ga
buiten naar de schoolvijver en naar de kelder.
Kelder
Memphis zit nu in de oven, want hij vindt dit de veiligste plaats in
het klooster. De oven is van lood dat zelfs een bom kan weerstaan.
Leg de
detonator in de oven. Lillie neemt de haarspeld uit de
bom en sluit de oven. Ze verlaat de kelder en de bom ontploft in de oven.
Kantine
Geef Doris de cavia in de glazenpot. Ze opent de glazenpot. Je
hebt nu een cavia en een glazenpot met alcohol in je
inventaris.
Combineer de cavia met de prikpin
en krijg een opgezette cavia.
Klaslokaal
Geef Birgit de opgezette cavia als een nieuw diermodel. Lilli
verlaat dan de klas, want Birgit heeft een paar minuten nodig om het
werk te voltooien.
Trappenhuis
In de tussentijd schroef je de drie maskers van de muur met
de haarspeld.
Klaslokaal
Neem de caviavaandel.
Kantine
Hang de caviavaandel op de lege plek, tussen de twee andere vaandels.
Moeder-overste is boos en gaat onmiddellijk naar Birgit.
Neem de
caviavaandel terug van de muur en volg haar naar het klaslokaal.
Klaslokaal
Moeder-overste is boos op Birgit. Ze opent de vitrinekast, neemt de
poemafiguur en zet het op de schoolbank van Birgit. Ze heeft de
vitrinekast opengelaten.
Nu kan je de beer, stekelvarken, de
linnen eenhoorn borduurkussen en het hertmodel uit de
vitrinekast nemen.
Verzamelkamer
We zullen de oude man
helpen zijn geheugen op te frissen, door de geheugensteuntjes op de
plank te zetten. We weten al het
volgende:
De aanwijzingen van
de oude man zijn:
-
Van appels word hij nooit verdrietig, want dat geeft hem kracht.
-
Heldendaden kon
hij alleen op dagen verrichten dat hij niet verdrietig was. Was
hij boos, kon hij zijn kracht niet tonen.
-
Kokosnoten redden
hem van slaperigheid.
-
Op de dag met de
Tempeliers, was hij noch vrolijk over een appel, noch boos op
een banaan. Bovendien was hij niet verdrietig over een banaan of
vrolijk op een kokosnoot.
De
eerste drie aanwijzingen:
-
Appels geeft hem
kracht, zo behoort de appel aan de beer.
-
Heldendaden kon
hij alleen verrichten op dagen dat hij niet verdrietig was.
Appels maken hem niet verdrietig, zo behoort verdriet aan
het stekelvarken, want heldhaftigheid behoort aan het hert.
-
Boos en beer passen niet bij elkaar. Het resultaat is dat
appel, beer en vrolijkheid bij elkaar horen, want appels maken hem
niet verdrietig, ofwel
kracht geven (beer).
-
Tegelijkertijd
weten we nu dat het hert (heldhaftigheid), en vrolijkheid bij elkaar
horen, omdat het hert niet bij verdrietig past.
-
Als kokosnoten
hem niet slaperig maken, en de appel is al vergeven, moet de
kokosnoot tot heldhaftigheid behoren. Het resultaat is dat
heldhaftigheid,
kokosnoot en boos bij elkaar horen. Tegelijkertijd weten we dan
ook dat slaperig, banaan en verdriet bij elkaar horen.
De vierde aanwijzing:
-
De oude man was
niet vrolijk over een appel zodat appel, beer en vrolijkheid
niet meer mee doen.
-
Boos en banaan
horen niet bij elkaar, dus kunnen we deze aanwijzing negeren.
-
Bovendien was hij
niet verdrietig over een banaan, dus kunnen we de banaan,
stekelvarken en verdriet ook negeren.
-
De andere
aanwijzing is weer niet van belang, aangezien kokosnoot en
vrolijkheid niet bij elkaar horen.
Wat overblijft is
dus:
-
Boos masker
-
Hert
-
Kokosnoot
Zet deze drie
objecten op de plank. Praat dan opnieuw met de oude man over de
Tempeliergraf in de kapel. Nu zal hij het verhaal goed vertellen.
Hij
geeft je een oud boek waarin de betekenissen van de
Tempeliersymbolen staan.
Kapel
Geef het oude boek aan Frank. Hij opent het boek en vraagt om te
helpen, omdat niet alle wapensymbolen erin staan. Je moet de
wapensymbolen op de linkse bladzijde plaatsen. Er mogen geen
dezelfde wapens in een rij of kolom voorkomen op het wapenspeelbord. Klik
op een leeg veld en kies het juiste wapen.
Daarna moet je de soort dominoachtige
stenen met 2 wapensymbolen op de rechtse pagina verplaatsen en in de juiste
velden op het wapenspeelbord op de linkse pagina neerzetten. Op de
eerste bovenste dominosteen zie je op de bovenkant een zwijn en op
de onderkant een leeuw.
Zoek de velden op het wapenspeelbord die deze combinatie heeft. Er
zijn twee plekken met deze combinatie, maar een veldcombinatie werkt
in deze puzzel. Plaats de eerste dominosteen in de linkerbenedenhoek. De
pijl op
de steen wijst naar rechts. Op de tweede dominosteen zie je een beer en een uil.
Plaats deze combinatie in het veld naast de eerste dominosteen.
Plaats de derde dominosteen
in de rechterbenedenhoek. Zijn alle goed geplaatst, zal de tweede
tegel van links in de
onderste rij met een X
gemarkeerd worden.
Frank
begint op die X tegel te boren. Lilli gaat in de biechtstoel zitten.
Frank vindt een ridderzwaard van de Tempelier. Lilli hoort een
harde knal. Het grote kruis achter het
altaar is op Frank gevallen en Frank is dood.
Kort daarna komt Gerret. Als hij de biechtstoel ingaat, stapt Lilli
eruit. Neem het ridderzwaard. Gebruik de plank op de
beugel op de biechtdeur om de deur te blokkeren. Gerret zit gevangen
in de afluisterruimte. Lilli gaat dan
onmiddellijk naar Edna.
De sporen
Slaapkamer
Edna is opgelucht, maar nu moet Lillie alle sporen van Edna opruimen, zodat
Dr. Marcel geen spoor van Edna vindt. Je moet de ballon uit de kroonluchter
verwijderen, de rotjes van de waterspuwer verwijderen en het ingekerfde
hartje uit de schommelboom verwijderen.
Klaslokaal
Neem de
poemavaandel.
Centrale hal
Hier zit nu een clown. Hij is teleurgesteld. Hij had
gesolliciteerd voor de baan als kindertherapeut, maar Dr. Marcel
kreeg de baan.
Laat hem een
ballonschroefsleutel knopen.
Kantine
Hang de poemavaandel op de lege plek. Moeder-overste is tevreden
en zal Birgit belonen. Volg haar.
Klaslokaal
Moeder-overste heeft een feesttaart gebakken. Neem de gouden padvinderonderscheiding
medaillon op
Birgit's schoolbankje.
Verzamelkamer
Toon de gouden padvinderonderscheiding aan de oude man. Nu mag je
zijn spullen bekijken en nemen. Neem de musket tegen de muur.
Open de padvinderkist en neem het padvindermes. Combineer de
knikkers met de musket, om het als munitie te gebruiken.
Kloostergang
In de gang praat je weer met Capu. Hij vraagt of je een
liefdesbrief aan Shy wil geven.
Slaapzaal - gang
Geef de liefdesbrief aan Shy.
Kloostergang
Ga je nu terug naar de gang, staan ze samen onder de
waterspuwer. Op de plaats waar Capu stond is nu
een deur zichtbaar. Ga erdoor heen.
Onderhoudschacht
Lilli kruipt door een onderhoudsschacht en komt uit bij de schoolklok en
waterspuwers. Gebruik de ridderzwaard op de klok. Het zwaard ligt
onder het touw, waarmee de linker waterspuwer vastgehouden wordt. Lilli moet nu wachten totdat de wijzer naar voren beweegt. Verlaat
de schacht en ga naar de centrale hal. Ga weer terug. We horen een
klap. De waterspuwer is op de grond gevallen. Capu en Shy stonden
eronder en zijn
gedood. Neem de rotjes.
Trappenhuis
Gebruik de ballonschroefsleutel op de kroonluchterschroef op de
balk. De kroonluchter valt naar beneden in de centrale hal. Helaas,
de clown zat eronder!
Centrale hal
Neem Edna's ballon aan de kroonluchter en het pakje
sigaretten van de clown op de grond.
Kantine
Geef het padvindermes aan Doris en krijg een kettingzaag van
haar.
Achtertuin
Suka zit in de
schommelboom. De kettingzaag is leeg. Combineer de alcohol met
de kettingzaag. Gebruik dan de kettingzaak op het ingekerfde
hartje in de schommelboom, om het eruit te zagen. Je
hebt nu een stuk hout in je inventaris. Verlaat het scherm.
De schommelboom valt om. Arme Suka. Nu Lilli alle spoormaterialen verzameld
heeft, gaat ze terug naar Edna.
Het dagboek
Slaapkamer
Edna heeft een nieuw probleem. Haar dagboek is verdwenen. Ze heeft
al haar vluchtplannen in het dagboek opgeschreven, waaronder de
schuilplaats.
Lila moet het dagboek vinden.
Verlaat de slaapkamer.
Slaapzaal - gang
Op de vensterbank zit nu een duif. De duif heeft Edna's
dagboek in zijn klauwen. Wil je het pakken, vliegt de duif richting
de waterput en gaat dan op de nok van het dak boven het kantoor van
de Moeder-overste zitten. Tegelijkertijd vliegen er een paar mussen
op het hek bij de waterput.
Waterput
Gebruik je geladen musket met knikkers op de mussen. Lilli raakt
niet de mussen, maar ze schiet een adelaar uit de lucht. Shawny
is hiervan zo geschrokken dat hij begint te bibberen van angst. Geef hem
de sigaretten om hem te kalmeren. Hij steekt ze allemaal tegelijk in
zijn mond en steekt ze allemaal aan. Een brandende sigaret valt op
de grond. Ga naar de schoolvijver en ga weer terug. Roken is niet
gezond. Shawny is overleden. Neem de brandende sigaret en je
neemt ook het recept terug.
Kantine
Geef het recept aan Doris. Ze heeft een conservenblikje nodig en de
oven moet aangestoken worden.
Kelder
Leg het stuk hout (ingekerfde hartje) in de oven en steek het aan met de brandende
sigaret. Neem een conservenblikje met "Duiven smaak"
uit de kast.
Kantine
Geef Doris het conservenblikje. Ze bereidt het voedsel voor Lumpy en
plaatst het in de etenslift.
Kantoor van Moeder-overste
Moeder-overste heeft nog iets te doen, en verlaat het kantoor. Neem
het vlees uit de etenslift. Leg het vlees in de voerderkom.
Je houdt de vleesschaal in je inventaris. Lumpy is niet
geïnteresseerd in het vlees. Neem het vlees weer uit de voederkom en
geeft het vlees aan de potplant. Zet de vleesschaal in de etenslift.
Nu krijg je het eten van Moeder-overste in de etenslift: "kattenvoer
met duiven smaak." Neem het kattenvoer uit de etenslift en leg het
in de voederkom. Nu smaakt het voor Lumpy.
Lumpy krabt na het
eten tegen de
muur. Wil ze omhoog klimmen! De muur is te glad. Kijk naar het schilderij. De ogen in het
schilderij zien eruit als gaten. Hang de linnen eenhoorn borduurkussen uit je
inventaris aan de haak, naast het schilderij. Lumpy klimt nu omhoog.
Op de balk zit de duif met het dagboek. Combineer de ballon met de
rotjes en gebruik deze combinatie op de duif. De duif grijpt de
ballon en vliegt naar buiten.
Moeder-overste
komt terug. Ze ziet dat Lumpy gevoederd is. Ze is tevreden en Lilli
mag gaan. Ze kijkt uit het venster en vraagt zich af of ze niet te hard
was voor de kinderen en Dr. Marcel weg kan sturen. Ze vraagt
de Heer om een teken. Dan ziet ze de duif langs
vliegen. Een vredesduif. Ze zal de kinderen vergeven. Maar dan
ontploffen de rotjes. Ze roept Lilli, maar die is al op weg naar de
slaapkamer.
Slaapkamer
Edna is verdwenen. Ze heeft een brief voor Lilli achtergelaten. Edna
wacht nog even bij de schommelboom voordat ze naar haar schuilplaats
gaat. In haar dagboek beschrijft ze de weg naar de schuilplaats, indien Lilli het niet lukt om
op tijd naar de schommelboom te komen. Lilli gaat
naar haar vriendin. Op de gang wacht Gerret, die zich uit de
biechtstoel heeft kunnen bevrijden. Ze gaan samen naar de
afluisterruimte en hij zegt dat Moeder-overste hun zoekt.
Afluisterruimte
Zie in de afluisterruimte een groene monitorscherm en een
afluisterinstallatie. Lilli is niet geïnteresseerd
in deze technische dingen. Volg Gerret. Ga naar de kapel en naar de
centrale hal. Dr. Marcel en de Moeder-overste zijn op de
bovenverdieping. Ga naar buiten. Lilli verliest Gerret uit het oog.
Achtertuin
Neem Edna's dagboek op de grond. Alles is verbrand behalve de
kaart naar Edna's schuilplaats. Lilli wil de weg naar de grot
in een moerasgebied bestuderen, als Moeder-overste en Dr. Marcel haar vinden. Met
een vreemd wapen wordt Lilli verdoofd en naar het kantoor
van de Moeder-overste gebracht.
De ware identiteit van Gerret
Kantoor van Moeder-overste
Dr. Marcel
hypnotiseert Lilli met behulp van de lichtgevende dioden,
die hij in Harvey's ogen geplaatst heeft. Onder hypnose verraadt Lilli
haar vriendin Edna. Dr.
Marcel wil de Moeder-overste bewijzen
dat Lilli zo mak als een lammetje is. Moeder-overste geeft Lilli de
opdracht om de thee te serveren. Zeg dat je dat zal doen
(duim omhoog). Naast je inventarisbalk, is nu linksonder in het
scherm een balk met verbodregels (restrictions). In de lijst staan de volgende
verboden:
-
Vuur maken
-
Volwassenen
tegenspreken
-
Alcohol drinken
-
Liegen
-
Gevaarlijke
plaatsen betreden
-
Scherpe voorwerpen gebruiken
-
Boos worden
-
Doen en laten wat
je wil
Loop naar de
theeserveerwagen en probeer de kopjes te pakken. Je hoort iemand
fluisteren. Kijk naar het schilderij. Gerret heeft zich achter het
schilderij verscholen en bespioneert de Moeder-overste. Hij zegt
tegen Lilli dat ze gehypnotiseerd is. Hij wil haar helpen, maar ze
moet naar zijn geheime kamer komen. De ingang bevindt zich achter de
open haard in de galerij. Hij geeft Lillie een waarheidsserum
gemaakt van wilde kersenextract, die ze in de thee van
Moeder-overste moet gieten, zodat Gerret achter de geheimen van de
Moeder-overste kan komen.
De Moeder-overste is ongeduldig. Dr. Marcel sust haar. Hij is
geïnteresseerd in de eenhoorn borduurkussen aan de muur. De
Moeder-overste weet niet waar die vandaan komt. Neem nu de
theepot en een theekopje. Giet in de inventaris de thee
in het theekopje en gebruik dan het waarheidsserum in het theekopje.
Geef dan het theekopje met waarheidsserum aan Moeder-overste.
Lilli laat het theekopje op de grond vallen. Ze heeft nu nieuwe
waarheidsserum nodig. Maar waar kan ze die krijgen! Neem een nieuw
theekopje van de serveerwagen. Combineer de giftige slaapbes met
de theepot. Ga dan buiten naar de galerij.
Galerij
Hang de theepot met
giftige slaapbes aan de haak boven in de open
haard. Harvey verschijnt en zegt dat je niet met vuur mag spelen.
Lilli kookt de thee en neemt de theepot terug. Giet de
waarheidsthee in het theekopje.
Kantoor van Moeder-overste
Geef het
theekopje aan Moeder-overste. Deze keer gaat het goed.
Moeder-overste begint te giechelen en zegt dat zij de eenhoorn
geborduurd heeft.
Als kind wilde ze
al een eenhoorn, maar kreeg een vogelspin. Toen ze een hoorn op
de spin probeerde te zetten, stierf de spin.
Galerij
Neem de fakkel uit de houder boven de open haard. Probeer de
fakkel aan te steken in de open haard.
Harvey
verschijnt weer, om te zeggen dat je niet met vuur mag spelen.
Kantoor van Moeder-overste
Praat met Gerret in
het schilderij. Hij steltvoor dat Lilli
zichzelf hypnotiseert met de hulp van Harvey en in de trance wereld
leert hoe ze het
vuurverbod kan omzeilen. Ga naar Harvey. Lilli praat met Harvey en komt in de wereld van de
hypnose.
In de trance wereld
In deze trance wereld kan je leren hoe je de verbodblokkade kan omzeilen dat je ervan weerhoudt om met
vuur te spelen. Trek eerst aan het koord. Een gordijn zakt en
dat veroorzaakt veel stof. De ogen van Moeder-overste beginnen te
branden. Nu kan je de knots tegen de muur nemen. Sla met de knots op het gordijn.
Nu beginnen de ogen van de Moeder-overste te tranen. Je kan nu links
naar de galerij, want ze ziet je niet door haar tranende ogen.
Hier liggen een aantal ribben op de grond. Iets verder zit een
Harvey-sneeuwpop met hoge hoed op brandhout. De hoge hoed heeft hij
nodig tegen de kou. Ga
terug naar Moeder-overste.
Doordat ze tranende ogen had, heeft ze haar contactlens uitgedaan. Neem de
contactlens tegen de muur. Ga terug naar de galerij. Gebruik de
contactlens op de ribben. Neem de brandende hoge hoed van de
sneeuwpop.
Gebruik de brandende hoge hoed op het brandhout onder de sneeuwpop.
De sneeuwpop smelt. Lilli heeft geleerd hoe ze met het 'vuur maken'
verbod moet omgaan. In de verbodlijst is het
'vuur maken' pictogram niet meer rood gekleurd. De blokkade is
opgeheven.
Je hebt deze vaardigheid geleerd te omzeilen en kan nu gebruikt worden. De andere vaardigheden zal Lilli
later in het spel leren, maar ze kan altijd maar één geleerde verbodblokkade tegelijkertijd gebruiken. Lilli is nu weer terug in
de echte wereld.
Galerij
Klik nu op het "vuur maken" pictogram in de verbodlijst.
Hierdoor kan Lilli nu de blokkade omzeilen. Steek de fakkel
aan in de
open haard.
Plaats de brandende fakkel
dan rechts in de houder. De hoek is nu verlicht. Draai aan de fakkel.
Dit opent een geheime doorgang. Ga erdoor heen.
Afluisterruimte
Je komt in de controlekamer, waar Gerret is. Hij vertelt nu
eindelijk wie hij is. Hij is een undercover agent en is gestuurd om
de Moeder-overste te observeren. Ze vermoedde al lang dat haar
opvoedingonderwijsmethoden, tegen de wet van de jeugdbescherming is.
Ook Dr. Marcel staat onder verdenking. Hij gebruikt illegale
therapiemethodes. Lilli moet een nieuwe vaardigheid leren, om snel
uit de school te kunnen ontsnappen en naar Edna's schuilplaats
vluchten.
Ontsnappen uit de kloosterschool
Achtertuin
Lila gaat naar de schommelboom. Open de vliegtuigbom en neem de
bolgaren terug uit de bom. Probeer Edna te volgen door het gat in
de omheining.
Harvey verschijnt weer. Hij zegt dat het spelen met
bollen garen leuk is. Gebruik de bolgaren op Harvey, om opnieuw
in de wereld van de trance te gaan.
In trance
In deze wereld, zit een dikke Harvey-spin op de plaats dat in de
echte wereld de omheining is. Neem een rib. Gebruik de rib in
de teerput. Plak dan de kleverige rib op de voorhoofd van de
spin, want we weten uit het verhaal van Moeder-overste dat ze ooit een
hoorn op een spin wilde zetten. Ze neemt dan de spin, zodat tegelijk
het verbod "volwassenen tegenspreken" opgeheven wordt.
Lilli keert terug naar de
echte wereld.
Achtertuin
Klik op de 'volwassenen tegenspreken' verbodpictogram, om het te
gebruiken en kruip dan door het gat
in de omheining.
Hoofdstuk 2 - Edna's schuilplaats
Edna's kaart
Kruispunt
Lilli vlucht naar een kruispunt, waar Gerret al op
haar wacht. Hij zal Lilli helpen om Edna te
vinden. Hij zal de weg naar de inrichting
bewaken en later terugkomen. Hij is al weg voordat Lilli hem over de
kaart kan vertellen. Lilli bestudeert de kaart. Harvey verschijnt
weer. Hij zegt dat je geen gevaarlijke plaatsen mag betreden. Hij
trekt de kaart uit je hand, en valt op de grond. Harvey gaat dan
weer weg. Links op het kruispunt kan je naar het moerasgebied, rechts naar
een
brug en rechtsonder naar het dorp. Probeer de kaart te pakken. De kaart rolt in de richting van het dorp. Volg de kaart naar het
dorp.
Dorp - Politiebureau
Probeer in het dorp
de kaart op de weg te pakken, maar het rolt weer weg. Lilli volgt de
kaart nu automatisch, en ziet de kaart door een tralievenster in de
achtertuin van het politiebureau verdwijnen. Neem de fietspomp
van de politiefiets. Open de pizzadoos in de afvalcontainer en neem
de chili peper. Ga naar de voorkant van het politiebureau en
ga naar binnen.
Neem op de balie de gele neonstift uit de beker, links de
valiumpillen en de wijnballen snoepjes. In de cel ligt je
kaart. Praat met de politieagent. Hij zal je alleen opsluiten als je
dronken bent, maar zoals je al weet mogen kleine meisje geen alcohol drinken. Je kan
de alcoholblaastest op het apparaat tegen de muur uitproberen, maar
de uitslag is groen. Ga naar buiten en
ga naar de bar aan de overkant van de straat.
Dorp - Bar
Tegen de muur hangt een bottenkrakerautomaat, maar je hebt geen
geld. Voor het venster hangt een roze neonlichtreclameplaat, die je mee mag nemen. Ook mag je de
fooienpot op de bar meenemen. Praat met de barman. Neem de
cocktailkaart. Als je de ingrediënten van de cocktaildrankjes
vindt, zal hij die gratis voor je mixen. Kijk op de
cocktailkaart in je inventaris.
Voor de 'Neoncocktail' ontbreekt nog de neongroen ingrediënt. Voor
de verdovinggif cocktail 'Sunnycup', de kogelvis. Van de 'Volcano
Beserker' cocktail worden geen ingrediënten vermeld. Klik op deze
cocktail en praat er dan met de barman over. Hij heeft het recept
niet, omdat de eigenaar het letterlijk meenam naar zijn graf.
Verlaat de bar. Buiten op straat ga je verder naar rechts.
Dorp- Kerkhof
Op de begraafplaats zit Miranja het medium. Praat met haar. Ze wordt
geplaagd door spookachtige stemmen en heeft oordopjes nodig. Neem de
neongroene spuitbus uit de doos. Geef haar dan de wijnballen.
Miranja gooit twee grote
wijnballen op de grond. Neem deze twee wijnballen terug. Nu
Miranja de passende oordopjes gevonden heeft, kan je met haar
praten. Ze vraagt of je iets voor haar wil doen. Maxmixo, de
voormalige eigenaar van de bar, wilde dat zijn recept de 'Volcano
Berserker' hem onsterfelijk zou maken. Hij heeft het in zijn
graf meegenomen. Lilli zal het recept aan de huidige barman
doorgeven en de ingrediënten staan nu op de cocktailkaart. Je kan nog links verder de
begraafplaats op, maar Lilli loopt direct weer terug. Ga terug naar
de bar.
Dorp - Bar
Je hebt alle ingrediënten voor de 'neoncocktail'. Open de
cocktailkaart, klik op de 'neoncocktail' en de barman zal de cocktail
voor je mixen. Neem het neondrankje. Ga terug naar het
kruispunt/wegwijzer en ga dan naar de brug.
Brug
Gerret heeft zich verstopt in de struiken en observeert de
handlangers van Dr Marcel. Ze zijn blijkbaar op zoek naar Edna. Lees
het bordje op de kribbe. Het is een voederkribbe voor zeer
gevaarlijke 'sabeltand wildzwijnen'. Deze zwijnen eten graag
boerenwormkruid/alsem (artemisia), dat Lilli nodig heeft voor haar
cocktail. Maar welke plant is dat? Klik op de "volwassenen
tegenspreken" verbodpictogram en gebruik dan het neondrankje op de
voederkribbe. Verlaat de brug en ga meteen weer terug. De zwijnen hebben
de neonkleur op een bepaalde plant gedropt. Neem de
alsemkruid
soort.
Dorp - Bar
Open de cocktailkaart, klik op de 'Volcano Berserker' cocktail en de
barman zal de cocktail voor je mixen. Wil je de cocktail van de bar
nemen, verschijnt Harvey om je eraan te herinneren dat je geen
alcohol mag drinken. Gebruik de bolgaren weer op Harvey.
In trance - 'Wild West' dorp
Saloon: Neem de
mayonaisepot op de bar. Drink niet van de zwarte koffie, want
dan zal Lilli uit de trance gaan. Links van de klapdeurtjes staat
een champagne-emmer met ijs. Op de stoel ligt een sigarenkistje.
Praat met de pokerhond. Je mag alleen mee spelen als je iets hebt om
in te zetten. Verlaat de saloon.
Voor de saloon staat een goudzoeker met zijn 'cash cow'. Kijk in de
zadeltas van de koe. De zadeltas
is leeg. Praat met de goudzoeker. De koe is rustig, zolang je hem
niet stoort als hij eet. Hij zal niet de weg naar zijn mijn
verraden, want het is nog de enige mijn met goud. Een Wendigo/monster
blokkeert de ingang van de goudmijn, zodat hij er niet meer in kan. De Sjamaan kan
je meer vertellen over Vendigo's. Om hem te vinden, moet je de rooksignalen volgen. Ga naar de achtertuin van
het sheriffbureau.
In trance - Achtertuin
Praat met de kwakzalver in zijn huifkar. Zijn alcohol geneesmiddel "Alcofix"
krijg je alleen als je ziek bent. Lilli is kern gezond.
Verlaat de achtertuin en ga in het dorp Noord naar de prairie.
In trance - Prairie
In de boom zit een hongerige gier. Op de achtergrond zie je de rooksignalen van de Sjamaan. Zet de mayonaisepot op de zonnewijzer.
Klik dan op de zonnewijzer. De schijf draait, maar ook de zon
beweegt mee in de lucht. De
mayonaise bederft. Neem de bedorven mayonaisepot. Lilli eet de
bedorven mayonaise en krijgt er uitslag van.
In trance - Achtertuin
Praat met de kwakzalver. Lilli toont haar uitslag. Je krijgt een
zakdoek en neem de 'Alcofix' fles.
In trance - Saloon
Zet de 'Alcofix' fles
in de ijsemmer. Een Harvey-flessengeest komt uit de fles. Hij heeft
een loopneus van de kou gekregen. Geef hem je zakdoek. Hij krijgt rode vlekken op
zijn huid. De geest duikt snel terug in de fles, om het medicijn te
drinken. Hij verbreekt zijn eigen verbodregel: "alcohol drinken",
en deze is nu opgeheven. Lilli gaat automatisch terug naar het heden.
Dorp - Bar Klik op de "alcohol drinken"
verbodpictogram, zodat je nu de 'Volcano
Berserker' cocktailglas van de bar kan nemen. Lilli neemt een slok
en zet de rest terug op de bar. De barman wil het zelf ook proeven en
drinkt het glas leeg. Dan
loopt hij rood aan, en slaat herhaaldelijk met zijn vuist op de bar,
zodat er een deuk in de bar ontstaat. Zet de fooienpot op de deuk in
de bar, zodat het onder zijn
vuist staat. Hij slaat de fooienpot doormidden. Neem dan de munten. Werp een
munt in de bottenkrakerautomaat en neem het bot.
Dorp - Politiebureau Gebruik de alcoholblaastest apparaat, en het slaat nu rood uit.
Lilli wordt opgesloten in de cel om te ontnuchteren. In de cel
bestudeert ze de kaart van Edna. Een kleine hamster kruipt
uit de kaart en loopt weg. Kijk op de kaart. Edna's schuilplaats
(grot) is gemarkeerd op de kaart.
Grot in het moerasgebied
Dorp - Politiebureau Praat met de politieagent. Hij laat je vrij als je hem belooft om
geen kattenkwaad meer uit te halen. Lieg en zeg "ja". Harvey
herinnert je dan dat je niet mag liegen. Dus je moet tegen de
politieagent zeggen dat je het hem niet kan beloven. Hij laat je dus
niet vrij. Gebruik dan de bolgaren weer op Harvey.
In trance - Gevangenis Praat met
de Harvey-Vrouwe Justitia. Ze probeert je duidelijk te maken
dat liegen slecht is. Ze heeft op het schoolbord enkele uitspraken
opgeschreven. Je moet deze uitspraken nu zo samenvoegen om een
andere uitspaak te vormen van wat je denkt dat goed is. Klik op een symbolenpaar
pictogram en plaats deze onder
in het hartvormige teken op het schoolbord. Een tweede symbolenpaar moet daarbij geplaatst
worden. Tussen hen is een toevoeging teken '+' en '='. Je moet deze
tekens zien als een som van bevoordeeld optellen en de uitkomst. Je moet een tweede
symbolenpaar vinden, die bij de woorden in hoofdletters hetzelfde
zijn.
Als je het tweede paar gevonden hebt, krijg je een nieuwe
symbolenpaar als uitkomst en kan je die voor de volgende
vergelijking gebruiken.
-
God
is goed en eerlijk, want hij heeft
volop
wijsheid + Duivel is
kwaadachtig met veel wijshei = Kwade Waarheid
-
Kwade Waarheid + Duivel liegt met al
zijn kwaadheden = Gelogen Waarheid
-
Gelogen Waarheid
+ God is goed en Waarachtig = Liegen is goed
|
Vrouwe Justitia
begrijpt de eerste twee conclusies, maar dat liegen goed is is voor haar
onbegrijpelijk en onaanvaardbaar. Ze is zo in de war dat ze zichzelf
neersteekt met haar zwaard. Lilli weet nu hoe ze de blokkade
'liegen' kan omzeilen,. Klik op de 'liegen' verbodpictogram. Praat met de
agent. Zeg ''ja' om te beloven dat je geen kattenkwaad meer
uithaalt. Hij laat je dan uit de cel. Hij zegt dat je beter in het
politiebureau kan blijven, omdat het 's nachts gevaarlijk buiten is. Ga je toch naar
buiten, meldt Harvey zich weer, want je mag geen gevaarlijk plaatsen
betreden/bezoeken. Gebruik dus de bolgaren weer op hem.
In trance - 'Wild West' dorp
Sheriff kantoor: Hier staat koffie. Ga naar buiten en ga rechts
naar de Indianen kerkhof.
In trance - Indianen kerkhof
Kijk in het kampvuur. Lilli kijkt door de vlammen in de echte wereld. Je spreekt door het
vuur met Miranja.
Ze vraagt of je dood bent. Omdat je het lieg verbod al uitgeschakeld
hebt, kan je haar met "Ja" beantwoorden. Ze zegt dat je
munten op de ogen van de veerman moet leggen.
In trance - Saloon
Drink de koffie, om terug te keren naar de echte wereld.
Dorp - Bar
Het is nog steeds 's nachts, dus je mag de bar niet verlaten.
Combineer het bot met de fietspomp, om het bot op te blazen. Het
bot
lijkt dan op een kogelvis. Open de cocktailkaart, klik op de 'Sunnycup'
cocktail en de barman zal de cocktail voor je mixen. Neem de 'Sunnycup'
cocktailglas. Geef de cocktail dan aan de barman. Hij valt om met
zijn hoofd op de bar. Leg de munten op zijn ogen. Probeer dan de bar
te verlaten. Gebruik de bolgaren op Harvey.
In trance - 'Wild
West' dorp
Saloon: Praat met de barman en neem de munten. Geef de munten
aan de pokerhond. Lilli is
niet geschikt voor pokergames. Neem een sigaar uit het
kistje.
In trance - Prairie
Gebruik de sigaar op de rooksignalen, om de sjamaan te beantwoorden. Lilli denkt uit de rooksignalen te zien, dat de
Sjamaan zijn totempaal zoekt en zal hem daarmee helpen.
Je kan de Sjamaan helpen met de hulp van de pijlen aan de onderkant
van het scherm door hem door de tunnelgrotten te loodsen. Je kan hem
met de pijlen alleen naar een tunnel boven of onder hem sturen en met
de rode pijl tussen de twee pijlen dóór een tunnel. Zoek eerst uit
welke tunnels met elkaar verbonden zijn van startpunt naar de
bestemming tunnel, om bij de totempaal te komen, die uiterst rechts
in het scherm staat, maar niet te zien is in het eerste scherm.
De kortste weg is als volgt:
|
-
Start: Omhoog -
door de tunnel
-
Omlaag - door de
tunnel
-
Omhoog - door de
tunnel
-
Twee maal omhoog
- door de tunnel
-
Omlaag - door de
tunnel
-
Eind bestemming
|
De sjamaan bedankt
Lilli. Ze zal hem later bezoeken. Ga terug naar het dorp en rechts naar de
Indianen kerkhof.
In trance - Indianen kerkhof
De Sjamaan zit bij het kampvuur. Praat met hem. Hij kijkt op het
internet voor een wapen tegen de wendigo en geeft je dan een
recept.
Je moet het recept aan de kwakzalver geven. Neem ook de
'junkfood'.
In trance - 'Wild West' dorp
Leg de 'junk food' in
de open zadeltas van de koe. Loop naar de achtertuin. De goudzoeker
gaat dan naar zijn goudmijn.
In trance - Achtertuin
Geef het recept aan de kwakzalver. Hij geeft je een wapen tegen de
wendigo: deodorant. Daarnaast heeft hij een pakketje voor de
Sjamaan en zet het op de tafel. Open het pakketje en neem de
ontharingscrème eruit.
In trance - Prairie
Nu vliegen de gieren
in de lucht. Kijk naar de gieren. Lilli herkent de plek van de
goudmijn, en gaat er naar toe.
In trance - Goudmijn
Gebruik de deodorant
op de Harvey-Wendigo, maar dat werkt niet. Praat met hem. Hij blijft
uit de buurt van de goudmijn, omdat de hangbrug ingestort is. Hij
ligt graag in de zon en gebruikt een zonnecrème. Kijk naar de lucht.
De zon brandt fel en de Wendigo stinkt behoorlijk.
Gebruik de deodorant in de lucht. Dit veroorzaakt een gat in de
ozonlaag. De Wendigo smeert zich in met zijn zonnecrème en zet de
flacon op de tafel. Verwissel de zonnecrème met de
ontharingscrème. De zonnestralen worden sterker, zodat de Wendigo
zich opnieuw insmeert, maar nu met de ontharingscrème. De
beschermingvacht verdwijnt en de Wendigo verbrandt. Lilli kan nu
"gevaarlijke plaatsen betreden', en keert automatisch terug naar het
heden.
Grot
Lilli staat voor de schuilplaats. Klik op de "gevaarlijke plaatsen
betreden' verbodpictogram en ga de grot in. Neem op de grond Edna's
uilfluitje. Op de tafel ligt een briefje. Edna heeft door de
verrekijker de bewakers van Dr. Marcel gezien bij de brug en is dat
van dichtbij gaan bekijken. Kijk door de verrekijker. De bewaker zit
al in de auto te wachten.
Brug
Ga snel naar de brug, maar je bent te laat. Edna is al gevangen
genomen door de bewakers. Gelukkig start de auto niet, dus heb je
even de tijd om Edna te redden. Je moet de aandacht van Gerret zien
te krijgen. Gebruik het uilfluitje op hem. Gerret reageert niet,
maar een uil die boven in de boom zit reageert er wel op. Gebruik
het uilfluitje nu op de uil. Je fluit "Hey". De uil geeft 'stop
dat' als antwoord terug. Geleidelijk aan leer je de vogeltaal en
moet je die taal op de uil toe passen. Klik op de volgende uil
woordpictogrammen:
Gebruik nu weer het
uilfluitje op Gerret, maar hij reageert nog steeds niet. Lilli
probeert het een tweede keer, maar nu iets luider. De bewakers
reageren en richten de koplampen op Lilli. Gelukkig duikt er een
monster op achter Lilli, die de bewakers zien als een "Fantoom". De
bewakers vluchten. Neem de sleutel uit de auto. Ga dan verder
naar de muur.
Hier is Gerret. Hij is blij Lilli weer te zien, want Edna had
minder geluk. Ze is naar de inrichting gebracht. Gerret heeft
eindelijk het bewijs dat hij nodig heeft. Hij wil het rapporteren
aan zijn opdrachtgever en zal met versterking terugkomen. Dit kan
echter wel even duren. Lilli kan daar niet zo lang op blijven
wachten. Gerret vertelt haar de gevaren, en zegt dat je hetzelfde
kan overkomen als Edna. Als Gerret vertrokken is gaat Lilli naar de
inrichting.
Inrichting - Achterdeur
Gebruik de sleutel op de achterdeur. De hamster steelt de
sleutel. Hij staat op de muur en heeft de sleutel aan een touw
gehangen. Tegelijkertijd is de uil in de boom gaan zitten. Gebruik
het uilfluitje op de uil. De uil grijpt de hamster, en de
sleutel valt in de struiken. Kijk in de struiken. Lilli kruipt door de struiken en valt in een
gat...
Hoofdstuk 3 - De inrichting
Toegang naar de toren
Riolering
Lilli vindt hier in
de riolering de sleutel weer terug. Stap in de opblaasboot, roei naar links en
stap uit op het aanlegsteigertje. Open de deur met de sleutel. De
Fantoom staat achter de deur. Lilli is bang en stapt terug in de
opblaasboot. Roei naar links. Ze kan niet verder tegen de stroom in
roeien. De Fantoom volgt je en is te voet sneller dan Lilli. Roei
terug naar rechts. Je roeit nu met de stroom mee en je bent nu
sneller terug dan de Fantoom. Stap snel uit de opblaasboort (klik op
het aanlegsteigertje) en je klimt op de ladder achter de geopende deur.
Het einde van de ladder ontbreekt. Het is een klein stukje, maar je
kan de rand net niet bereiken. Gelukkig is er een energie smartie in
het scherm gekomen (X). Eet de smartie en je bent nu sterk genoeg om
je aan de rand omhoog te trekken. De ladder valt om met de Fantoom.
Kelder - Verwarmingsketels
Lilli komt in de stookruimte. Neem de ponskaart op het
schakelpaneeltje aan de linkerzijde. Gebruik de ponskaart in de
rechtse ponskaartgleuf. Het opent de stookketel van de
schoorsteenschacht. Klim erin.
Schoorsteenschacht
Hier ontmoet je Mr. Frock, al bekend bij de fans van "Edna breekt
uit". Vroeger kon het hem niet schoon genoeg zijn. Nu leeft hij in
het vuil en woont hier in de schoorsteen. Hij vraagt of je een
plumeau bij je hebt. Klim verder omhoog en ga rechts naar de
onderhoudsruimte. Lilli kijkt door het rooster. Zie vele dingen
liggen. Neem het plakje kaas en ga uit de close-up. Klim
verder omhoog naar het dak. Lilli kijkt uit de schoorsteen. Ze kan
er niet uitklimmen. Zie weer een oude bekende - de Bijenman. Hij
hoort je niet. Hij zit droevig naar de maan te turen. Zie motten om
de lantaarn vliegen. Daal terug naar de kelder.
Kelder
Het plakje kaas heeft
gaten. Gebruik het in de tweede ponskaartgleuf van rechts. Dit opent
de stookketel van de onderhoudsruimte. Klim erin.
Onderhoudsruimte
Lilli komt uit in de stookketel. Trek de stoelpoot uit de beugel om
de keteldeur te openen. Ze breekt daarbij de stoelpoot en is nu
scherp. De afgebroken stoelpoot komt in je inventaris. Harvey
verschijnt, om te melden dat je geen scherpe voorwerpen mag
gebruiken. Neem de plumeau. De blikopener mag je niet gebruiken,
omdat het een van de scherpe voorwerpen is. Open de koelkast. Neem
de blauwe bosbessen, bananen, tomaten en broccoli uit de koelkast.
Neem Marcel's creditcard, uit zijn jas. Neem de pizza
reclamefolder
boven de koelkast. Gebruik dan de telefoon, om een pizza te
bestellen. Ga door de deur.
Gang
De pizza ligt al op de vloer in de gang. Neem de pizza. De
bewakingskamer is afgesloten. Neem Harvey, die ook op de vloer
ligt. Echter, het knuffeldier schuift steeds verder naar achteren tot het achter de
traliedeur ligt. Lilli wil het opnieuw pakken, maar dan verschijnt
de Fantoom en houdt Harvey stevig vast in de ene hand en Lilli in de
andere hand. Op de buik van Harvey is een ring met een koordje. Trek
aan het koordje. Lilli komt weer in de trance wereld.
In trance
Achter Lilli is een Harvey-draak achter een traliehek. Neem een
veer van de kip aan de paal. Gebruik de veer op de draak, om hem
te kietelen. Hij beweegt zijn staart.
Kom je aan het traliehek, slaat de draak met zijn poot naar Lilli.
Kietel de draak nogmaals, zodat het uiteinde van de staart met de
doorns net voor het traliehek komt te liggen. Klik dan weer op het
traliehek. Nu slaat de draak met zijn poot op zijn staart in de
doorns. Trek de doorn uit zijn staart. De draak is nu van mening dat
er soms "scherpe voorwerpen" gebruikt moeten worden. Lilli keert
terug naar de echte wereld.
Gang
Klik op de '"scherpe voorwerpen gebruiken"
verbodpictogram. Gebruik dan de afgebroken scherpe stoelpoot in de
ogen van de Fantoom.
Lilli is vrij en de Fantoom is verdwenen.
Harvey ligt nog altijd achter de traliedeur. Ga links naar de
wasruimte.
Wasruimte
Praat met de wasman. Zie 4 gekleurde urinoirs tegen de muur. Als je gekleurd wasgoed hebt, kan
je het in de juiste urinoir wassen. Neem de flacon met stijfsel,
breinaald en de zijdedoek. Ga terug naar de gang en rechts
naar de rolspelersgroep.
Rolspelersgroep
RPG - role-playing game: Hier zitten Koning Adrian, Peter, Petra en Droggeljug. Praat met
hen. Elk van hen heeft een lui oog (Amblyopie, afwijking in het oog). Daardoor hebben
ze een zwakte voor bepaalde kleuren. Ze willen ook een pizza, maar ieder heeft
zijn eigen voorkeur:
Adrian |
kleurzwakte:
Rood - Geel |
Rode tomaten, Ja - Blauwe bosbessen, Nee |
Petra |
kleurzwakte:
Geel - Groen |
Groene broccoli, Ja - Rode
tomaten, Nee |
Peter |
kleurzwakte:
Rood - Groen |
Blauwe bosbessen, Ja - Gele
bananen, Nee |
Droggeljug |
kleurzwakte:
Groen - Blauw |
Gele bananen, Ja - Groene
broccoli, Nee |
Als je een ingrediënt weglaat, klaagt diegene die dat graag wil.
Maak je een pizza met alles erop, is er voor elk wel iets dat
hij niet graag mag. Vraag de groep over het groene kussen op
Droggeljug's hoofd. Hij zal dan zijn kussen wegwerpen en zet een
blauwe kussen op zijn hoofd. Lilli neemt de groene kussen.
Scheur ook een stuk uit het rode gordijn. Klik op het "vuur
maken" verbodpictogram en neem de brandende geurkaars.
Onderhoudsruimte
Klik op de "scherpe voorwerpen" verbodpictogram en gebruik dan de
creditcard op de blikopener. Je hebt dan een creditcard met gaten.
Klim in de stookketel om terug te gaan naar de
kelder. Klim in
de stookketel van de schoorsteenschacht.
Schoorsteenschacht
Geef de plumeau aan Mr. Frock. Zijn kleren zijn nu weer stralend
wit. Als dank krijg je
zijn schone witte laken. Ga terug naar de
kelder.
Kelder
Gebruik de creditcard met gaten in de ponskaartgleuf tweede van
links. Klim naar het dak.
Dak
Gebruik de zijdedoek op de motten. Je hebt dan een zijdedoek met
gaten. Combineer de zijdedoek met gaten met de stijfsel
flacon en krijg een verharde gestijfde gatendoek. Praat met de
Bijenman. Hij wil de geur van de vrijheid ruiken. Klik op het "vuur
maken" verbodpictogram en geef de geurkaas aan de Bijenman. Hij
vliegt dan naar de vrijheid. Neem zijn gele sjaal van de
reling. Ga terug naar de kelder.
Kelder
Gebruik de geharde
doek met gaten in de linkse ponskaartgleuf. Nu kan je naar de
afgesloten bewakingskamer.
Bewakingskamer
Kijk door het observatievenster. De patiënt werkt met een blauwe
garen. Ze mag niet met levende mensen praten. In de celdeur is
een klapdeurtje.
Onderhoudsruimte
Klik op de "scherpe
voorwerpen" verbodpictogram.
Gebruik dan de laken op de blikopener, om er twee gaten in te
drukken.
Het laken ziet er nu uit als een
spooklaken.
Bewakingskamer
Gebruik het
spooklaken op het observatievenster. Nu praat de patiënt met Lilli. Ze moet van Dr. Marcel de knuffelkonijn repareren en vraagt
om je hulp.
Ze schuift een stukje blauw stof door het klapdeurtje.
Pak het blauwe stukje stof.
Wasruimte
Leg het groene kussen
in de groene urinoir. Het rode gordijn in de rode urinoir. De blauwe
stof in de blauwe urinoir. De gele sjaal in de gele urinoir. Nu kan
je de kleur van de groenten en fruit veranderen naar de juiste
kleur. De
aanwijzingen krijg je van de rolspelers:
-
Gele Bananen: Peter houdt niet van bananen, dus
kunnen ze rood of
groen gekleurd worden, omdat hij een rood-groen zwakte heeft.
Droggeljug wil echter graag bananen. Hij heeft een groen-blauw
zwakte, dus kunnen de bananen niet groen of blauw gekleurd worden.
Bananen zijn van nature geel en de kleuren blauw en groen kunnen niet
gebruikt worden, dus moeten ze rood gekleurd worden. Gebruik de
bananen in de rode urinoir = Rode bananen.
-
Blauwe bosbessen
moeten geel gekleurd worden, omdat Adrian een rood-geel zwakte heeft
en geen bosbessen wil. Echter wil Peter wel bosbessen en hij heeft
een rood-groen zwakte. Gebruik de blauwe bosbessen in de gele
urinoir = Gele bosbessen.
-
Rode Tomaten moeten
groen gekleurd worden, want Adrian wil tomaten. Hij heeft een
rood-geel zwakte. Petra houdt niet van tomaten en heeft een
geel-groen zwakte. Gebruik de tomaten in de groene urinoir = Groene tomaten.
-
Groene Broccoli wordt
blauw gekleurd.
Droggeljug heeft een groen-blauw zwakte en houdt
niet van broccoli. Petra wil wel broccoli en heeft een geel-groen
zwakte. Gebruik de broccoli in de blauwe urinoir = Blauwe
broccoli.
In inventaris: Leg de
gekleurde ingrediënten op de pizza, door met de rechter muisknop op
de pizza te klikken en vervolgens het op de ingrediënten te klikken.
Rolspelersgroep
Geef de pizza aan de
groep. Ze
zijn allemaal tevreden over de pizza. Ze nodigen Lilli uit om het
rolspel 'Hoth Motigor' mee te spelen.
Kort daarna is Lillegrim
(Lilli) in een
open plek.
In trance - Open plek
Praat met Peter, alias Snippo. Hij speelt de nar.
Hij jongleert met een bal maar dat begint te vervelen. Stel voor
om niet met ballen te jongleren. Hij neemt het voorstel aan en gaat
slapen. Neem de bal. Praat met Petra, alias Petrulla de
tovenares. Ze bewaakt de theeketel. Ze brouwt kalmerende thee.
Stel voor dat jij de theeketel bewaakt. Ze gaat dan ook slapen.
Plaats de bal in de schenktuitopening van de theeketel. De druk in
de theeketel is laag. Praat met
Droggeljug, alias ridder Sir
Droggalot. Hij bewaakt het vuur en moet wakker blijven om het
brandhout op het vuur te leggen. Gaap een paar keer, om hem aan te
steken, zodat hij ook moet gapen (klik op de ZZZ pictogram). Ten
slotte, valt hij ook in slaap. Neem een houtblok. Praat met
de mysterieuze NPC speler (non-player character). Ga rechts naar de
Goblin kloof.
In trance -
Goblin Kloof
Praat met de
Goblin Koning. Hij heeft geen behoefte om op de hoorn te blazen om
aan te vallen, omdat zijn vijanden toch veel te sloom en traag zijn.
In trance - Open
plek
Praat opnieuw met de
mysterieuze NPC speler. Hij heeft al vernomen dat je geprobeerd hebt de
Goblin Koning over te halen om aan te vallen. Leg het houtblok op het
kampvuur onder de theeketel. De druk in de ketel verhoogt. De
mysterieuze NPC speler vertelt je de gevolgen ervan en zegt dat je de bal uit de
schenktuit moet halen. Lilli luistert niet. De ketel vliegt de lucht
in en landt als een bom in de Goblin Kloof.
De Koning ziet dit als een aanslag en blaast op de hoorn. NPC
is boos, en Lilli heeft een nieuw verbod geleerd te omzeilen: "Boos
worden'. Het komt tot een bittere strijd waarin de Goblins
vernietigd worden. Lilli en haar vrienden worden in een stortvloed
van roze vloeistof door een dal van herinneringen gespoeld, waarin
Lilli weer al de kinderen van de school ziet en hoe ze stierven. Dan
schrikt ze wakker uit de trance. Lilli loopt schreeuwend naar de
wasruimte en loopt dan terug naar de gang.
Gang
Klik op de "scherpe voorwerpen" verbodpictogram. Gebruik dan de
breinaald op de traliedeur. Het lukt Lilli niet om het slot te
kraken.
Laat de breinaald in het slot zitten. Ga
terug naar de
rolspelersgroep.
Rolspelersgroep
Praat met Peter. Hij
vraagt zich af welke karaktereigenschap hij zal
verhogen. De "slotenkraken" of een andere! Klik op de "boos worden" verbodpictogram en praat
nogmaals met Peter. Lilly geeft hem een klap in zijn gezicht. Een
tand valt uit zijn mond. Hij verhoogt dan de karaktereigenschap
"slotenkraken" en geeft je een karakterdiploma.
Gang
In de echte wereld, kan je niets doen met deze vaardigheid
'slotenkraken'. Klik
daarom op Harvey achter de traliedeur, om terug te gaan in de
trance wereld.
In Trance
Ga rechts over de boomstam. Trek de pijl uit de boom. Ga
terug over de boomstam. Gebruik de pijl op het traliehek.
Nu Lilli de
vaardigheid
'slotenkraken' heeft, lukt het haar om het hek te open
en terug te keren in de echte wereld.
Gang
De traliedeur is nu ook geopend, zodat Lilli naar de toren kan
gaan. Harvey neemt ze mee.
Finale
Toren - Gang
Neem het portret van Alfred aan de muur. Aan de rechterkant
is Edna's cel. De celdeur is natuurlijk gesloten. Ga naar links en
ga de bergruimte in.
Toren - Bergruimte
Hier is de Fantoom. Het heeft een sleutelbos aan zijn broek hangen.
Klik op de termietenboerderij in het rek. De termieten kruipen rond.
Neem de bowlingbal uit het rek en de spiegel van de
haak in de deur. Open de lunchbox in het rek aan de rechterzijde.
Neem er de honing pannenkoek uit. Honing? Hadden we al niet
iets eerder met honing en termieten gedaan! Hang de honingpannenkoek aan
de haak in de deur. Verlaat de berging.
Toren - Gang
De termieten eten een gat in de deur van de bergruimte. Tegenover de
bergruimtedeur is een andere deur. Op de deur is een bordje met
'niet storen'. Door het dakvenster schijnt het maanlicht, precies op
het bordje. Verwissel het bordje met de spiegel. Het maanlicht zal
nu in de bergruimte schijnen.
Toren - Bergruimte
Leg de bowlingbal bovenop de staande kapstok. Leg dan het spooklaken
over de bowlingbal. De Fantoom is niet blij dat een andere
spook zijn kamer gebruikt. Praat met hem. De Fantoom (Ruben) is
de tweede zoon van Dr. Marcel. Alfred was de eerste zoon en was een
modelkind. Als kind misdroeg Ruben zich en werd opgesloten in de kelder. Alfred stierf
veel te vroeg. Ruben kon geen afscheid nemen van zijn broer en wilde
hem graag als geest weer eens zien, om revanche te kunnen nemen. Hang nu het portret van Alfred
aan de haak in de deur. De afbeelding van Alfred schijnt nu op de
"Geest-kapstok". De Fantoom ziet de geest van zijn broer. Hij
knijpt de keel van zijn broer dicht, voor al die keren dat hij in de kelder
opgesloten werd en hij niet. Hij verliest daarbij zijn sleutelbos. Pak zijn sleutelbos
op de grond en verlaat de bergruimte.
Toren - Gang
Open Edna's cel met de sleutel.
Toren - Edna's cel
Edna is niet alleen
in de kussencel. Edna en Gerret zijn vastgebonden tegen de wand. De
Moeder-overste zit hier ook. Ze is onder hypnose en breit
hypnose Harvey-poppen. Dr. Marcel sluit de celdeur en Lilli is nu
ook gevangen in de cel. Kijk in de afvalemmer onder Edna. Ze vindt
de oude ogen van Harvey. Klik op de "scherpe voorwerpen"
verbodpictogram en neem de naald uit de Harvey-pop, rechts
van de afvalemmer. Combineer de naald met de bolgaren in de
inventaris. Combineer dan de naald en garen met Harvey in de
inventaris. Combineer dan de oude ogen van Harvey met de
Harvey/naaigerei. Lilli heeft er nieuwe ogen ingenaaid, en de
oude Harvey is nu weer beschikbaar. Praat met Edna en Gerret. Je
moet de Moeder-overste uit haar hypnose halen, zodat je haar mes kan
krijgen. Zie een naad in de achterwand van de cel. Gebruik Harvey
op de Moeder-overste. Lilli is nu ook onder hypnose.
In trance
In deze trance wereld kom je op een schaakbord. Het is opnieuw een
rolspel. Aan de linkerkant staan de speelfiguren van de
Moeder-overste: Wendigo, Draak, Flessengeest, Spin, Sneeuwpop, NPC
karakter en Vrouwe Justitia. Aan de rechterkant staan de Harveys
speelfiguren, die elk een van de verboden als wapen gebruiken. Ze worden
gespeeld door Lilli: Vuur-Harvey,
Scherpe-Harvey (met mes), Streek-Harvey (met geweer),
Leugen-Harvey (met sigaar), Alcohol-Harvey (met vat),
Berserker-Harvey (rood) en Luister-Harvey (koptelefoon).
Je moet eerst een van
de Harvey's selecteren. Dan verschijnt in de linkerbenedenhoek een
aanvalmogelijkheid. Kies dan zorgvuldig een aanval, dat de meeste
schade toebrengt aan de tegenstander. Dan kies je een tegenstander op het veld die je
wilt aanvallen. Op je aanval, volgt een tegenaanval. Rechtsonder kun
je zien hoeveel levenspunten een Harvey heeft. De gezondheid van de
tegenstanders zweven boven hun hoofden. Elke Harvey kan slechts een
keer per ronde aanvallen. Hij wordt dan grijs weergegeven. Je kan
ook een tactiek uitstippelen om met meerdere figuren tegelijk aan te
vallen. Let op dat sommige tegenstanders elkaar beschermen.
Bijvoorbeeld, de spin beschermt de sneeuwpop. Elk figuur heeft een
speciale aanval tactiek of magie, zoals een dubbele vuuraanval, of
een figuur genezen. Bovendien kunnen twee Harvey's samengebundeld
worden om een
krachtige combo aanval uit te voeren.
Concentreer je eerst op Vrouwe Justitia, want zij bezit de
vaardigheid om de speelfiguren van Moeder-overste te genezen.
Concentreer je dan op de spin en sneeuwpop, zodat de beschermende
vaardigheiden van hun zoals steek, schiet en vuur
verdediging niet
meer gebruikt kunnen worden. De NPC heeft de vaardigheid om een van je
Harvey's voor een ronde te blokkeren. De flessengeest kan twee
Harvey's gelijktijdig aanvallen. De Wendigo heeft over het algemeen
een zeer sterke aanval, dat 5 levenspunten kost in plaats van de
twee punten die normaal afgetrokken worden als een tegenstander je
aanvalt. De draak kan je ook ernstige verwondingen toebrengen.
Je alcohol-Harvey, kan een figuur per ronde genezen, en is dus een
belangrijke haas. Hebben je Harvey's minstens zes
levenspunten, zijn zij in de volgende aanvalronde "veilig". Zijn er onder
deze grens, genees er dan een met de magie van de alcohol-Harvey.
Heb je hem al gebruikt in de ronde, gebruik dan de magie van de
Berserker Harvey, die kan een gebruikte figuur een extra
beurt geven.
Als er meerdere Harvey's vijf of minder levenspunten hebben, doe dan
een combo aanval met de streek-Harvey en luister-Harvey. Beide
kunnen drie figuren beschermen,
die in de ronde dan niet aangevallen kunnen worden.
Ook aan te bevelen is de combo aanval van vlammen-Harvey en
scherpe-Harvey: Deze twee kunnen een tegenstander met een laserzwaard
aanvallen, dat de tegenstander zes levenspunten kost. Gebruik deze vooral
in het begin van de strijd, om zo snel mogelijk tegenstanders in
mindering te brengen. Nadat je alle Harveys
elk een aanval hebt laten uitvoeren, is de ronde over. Een nieuwe
ronde begint meteen, als er nog overlevende figuren beschikbaar
zijn. Het doel is, om alle vijanden te verslaan voordat je eigen
Harvey's verslagen zijn. Duurt dit je te lang, kan
je de strijd overslaan door rechtsboven op 'skip' te
klikken :)
Als je de strijd
gewonnen hebt, protesteert de
Moeder-overste bij de scheidsrechter. De scheidsrechter is onze oude Harvey. Hij moet ervoor zorgen dat Lilli zich aan de
spelregels houdt.
Tot slot, kan ze "niet doen en laten wat ze wil". Je hebt geleerd hoe je
met dit verbod moet omgaan, en je keert terug
naar de echte wereld.
Toren - Edna's cel
Sla het spel op, want er zijn twee verschillende eindes. Je moet de
Moeder-overste overtuigen dat ze haar mes aan je moet geven. Toon Harvey aan haar. Om het goed te maken geeft ze
je het mes.
Eigenlijk moet ze nu Edna en Gerret bevrijden, de naad in de
stootkussen open snijden en door de
ventilatieschacht ontsnappen, zoals in deel 1. Maar Lilli kiest automatisch een andere
weg:
Ze verlaat de cel, die nu blijkbaar niet meer vergrendeld is en gaat
naar Dr. Marcel. Ze staat achter hem, met het mes in haar hand. Als
je het mes op hem gebruikt verklaart hij dat Edna en Gerret alleen
maar in haar verbeelding bestaan. Dan komen de twee karakters en
proberen Lilli te overtuigen dat ze het mes weg moet leggen. Je hebt
nu de keuze: 'mes wegleggen' of 'Dr.Marcel neersteken'.
EINDE |