04-12-2019

Edna & Harvey: The Breakout

Het verhaal achter dit komische avonturen game is dat Edna op een dag wakker wordt in een kussencel van een krankzinnige inrichting oftewel een psychiatrisch ziekenhuis.

Waarom ze hier is, is haar niet duidelijk, want ze is helemaal niet gek en haar knuffelkonijn Harvey is het daar helemaal mee eens.

Samen ondernemen ze een ontsnappingspoging, waarbij ze vele krankzinnige figuren tegenkomen.

Natuurlijk is niet iedereen blij met deze ontsnapping; de kwade Dr. Marcel zal alles in zijn macht doen om Edna tegen de houden.

 

Edna & Harvey zijn terug!
Het bekroonde avontuur heeft een nieuw verflaagje!
Voor "Edna & Harvey: The Breakout – Anniversary Edition", is Daedalic's klassieker helemaal opnieuw getekend en verbeterd: nu heeft het beelden in hoge resolutie, nieuwe technologie, intuïtieve besturing... het is een echt waanzinnig avontuur.

Beleef deze gekke cultklassieker met Edna & Harvey opnieuw, maar beter dan ooit. Of ontdek dit pareltje voor het eerst!
Tijd voor te gekke belevenissen!
Als Edna wakker wordt, kan ze zich niets van haar verleden herinneringen, en heeft ze geen idee waarom ze zich in een gecapitonneerde isoleercel in een sanatorium bevindt.

En ook al weet ze niet waarom ze in een cel zit, één ding weet ze wél heel zeker: ze wil eruit!
Want zij voelt zich tenslotte volkomen normaal, en haar pratende knuffelkonijn Harvey is het daar helemaal mee eens.
Samen proberen ze te ontsnappen en ontmoeten ze de vreemdste patiënten: van een man in een bijenkostuum tot de pseudo-siamese tweeling Hoi en Moti.

Maar dr. Marcel, hoofd van het sanatorium, doet er alles aan om te zorgen dat Edna niet kan ontsnappen. Wat is zijn plan eigenlijk?

En waarom is haar geheugen gewist? Stukje bij beetje begint Edna zich de tijd voor het gesticht te herinneren...
Edna & Harvey: The Breakout

Steam

 

Duitstalige versie 11-06-2008: Edna Bricht Aus

Engelstalige versie 22-02-2011

 

Onder in het scherm zijn de opdracht balkjes en de inventaris. Je kan ook de actieve hotspots in het scherm aanklikken met de rechtermuis. Klik op de spatiebalk om alle actieve hotspots in het scherm te tonen. Het spelmenu open je met de escape toets. Dit is een snelle oplossing om het einde te zien. Bekijk altijd alles en probeer alles uit. Praat met iedereen en gebruik alle dialogen. Ga ook naar andere ruimtes, kamers of gedeeltes om deze ook te onderzoeken of te bezoeken.

Oplossing kan je ook gebruiken voor de Anniversary Edition?

 

Hoofdstuk 1

 

Inrichting - Kussencel
We belanden in een kussencel. Onderzoek alles en ontdek dat de stoelpoot op de stoel geschroefd is. Pak de stoelpoot. Sla de stoelpoot op de tafel en krijg een kapotte stoelpoot. Gebruik de kapotte stoelpoot op een stootkussen,op de achterwand linksboven (Edna maakt een scheur in de stootkussen) - er is een ventilatierooster achter deze stootkussen. De celdeur is natuurlijk gesloten. Praat meerdere keren met de bewaker - gebruik het roostertje boven de deur. Gebruik "Minigolf? I'm getting all dizzy!" als deze dialoog erbij komt en hij zet de verwarming lager. Gebruik de kapotte stoelpoot op de gescheurde stootkussen. Het ventilatierooster wordt nu zichtbaar. Bekijk en onderzoek het ventilatierooster. Zie een draaiende propeller achter het rooster. In de inventaris is je knuffelkonijn Harvey. Praat met Harvey in de inventaris. Gebruik Harvey op de schroeven en gebruik "Kan ik me teleporteren". Gebruik daarna Harvey weer op de schroeven en laat je naar het verleden teleporteren -  "tempomorpht".

 

Verleden

In een flits belanden we in de kelder van Edna's woning in het verleden. Je hebt controle over Harvey. 

Je kan van karakter switchen door op de karakter rechtsonder in de inventarisbalk te klikken.

 

Harvey: Bekijk de deur bovenaan de keldertrap. Pak de schroeven - klik/sleep en leg de schroeven onder in een vakje van de inventarisbalk. Alles wat Harvey in de inventaris legt zijn aanspreekpunten waarover hij kan spreken met Edna.

 

Edna: Pak de hark. Gebruik de hark op het kelderraampje om het te openen.

 

Harvey: Kruip door het geopende kelderraampje. Je komt bij de achterdeur van het huis. Ga rondom het huis naar het terras. Hier zit Mattis de vader van Edna en Alfred de zoon van dokter Marcel. Lees de krant en sleep krantenartikel 2 naar de inventaris. Ga terug naar Edna in de kelder. Praat met Edna over de schroeven en het krantenartikel - klik/sleep de aanspreekpunten (afbeeldingen) in de inventaris op Edna.

 

Edna: Edna heeft nu een afgebroken teennagel in de inventaris. Gebruik de teennagel op de schroeven van de kelderdeur, om de deur te openen. Edna is vrij en ze flits terug naar het heden.
 

Heden - Kussencel

Edna heeft nu de Harvey1: Teennagel in de inventaris. Klik op de Harvey1 om zijn teennagel te kunnen gebruiken. Gebruik de teennagel op de 4 schroeven van het ventilatorrooster, om het rooster te verwijderen. De draaiende ventilator is de volgende hindernis. Praat opnieuw met de bewaker. Je moet hem nu zo beledigen dat hij de airconditioning uitschakelt - " Wack on skull". Druk nu de propeller uit de ventilator en klim in de luchtkoker. Kruip door de luchtkoker en Edna luistert naar een gesprek van Dokter Marcel met bewaker, Hulgor. Gebruik de teennagel op het rooster en spring in het kantoor.

 

Kantoor

Bekijk alles - ook het krantenartikel boven de open haard. Pak de pen van het bureau, het encyclopedie boek van de schoorsteenmantel en de polostick naast de open haard. Probeer het kantoor te verlaten. De bewaker staat voor de deur. Praat met Hulgor en sla hem daarna neer met gebruik van de polostick. Open de grote kast. Sluit de bewaker op in de kast (gebruik Hulgor) en sluit de kastdeur. Verlaat het kantoor.

 

Inrichting

Je bent op de gang van de vierde verdieping en ga de tegenoverliggende kamer binnen. Open het venster. Ga terug naar de gang en loop de hoek om. Vlucht voor de bewaker. Klim door het zojuist geopende venster het dak op. Ga over de dakrand naar de linkerkant. Gebruik de antenne. Ga verder linksom. Open het ventilatorrooster met de teennagel en ga via de pijpleiding de luchtkoker weer in. Ga via het kantoor terug naar de gang. Probeer dan de plant te nemen. Je stoot de plant van de zuil. Nu kan je de zuil voor de deur schuiven. Leg dan het boek op de zuil zodat het boek de klink blokkeert en de bewaker de kamer niet meer uitkan. Ga nu de trap op naar de derde verdieping.

 

Op deze verdieping is de camera bewakingskamer, personeeltoilet en de personeelkeuken. Ga naar de tweede verdieping. Hier is een gesloten deur en poort. De niet afgesloten kamer is de behandelkamer van de dokter. Ga naar de eerste verdieping. Hier is een gesloten poort. Ga een verdieping lager. Nu kom je in de ingangshal van de benedenverdieping (begane grond). Links van de trap in het achtergedeelte is de eetzaal. Rechts van de trap ga je naar de gang. In deze gang is links de deur naar de hoofdkeuken en trap naar de kelder. Deur aan de rechterzijde is afgesloten met een groot hangslot. Verlaat de inrichting via de deur in de ingangshal aan de linkerzijde. Je komt bij de portier. Praat met de portier - hij geeft alarm, patiënt probeert te ontsnappen. Edna wordt naar de patiëntenrecreatiezaal gebracht. Praat met de 2 andere patiënten, Drogglejug en Aluman. Ga door de rechtse deur en praat op de gang met de telefonerende Bruce Broker.

 

Ga naar de TV kamer aan de rechterzijde. Probeer de TV op een ander zender te zetten. Praat met Professor Nock. Nu mag je de TV op een andere zender zetten. Gebruik de TV en je kiest het Beurskanaal. Praat tegen de TV. Stel 3x de vraag "Kopen". Kopen = Kopen! - Kopen = Kopen! - Kopen = Nee, niet meer kopen! Laat het licht in de TV ruimte uit.

 

Ga terug naar Bruce en geef hem beursadviezen door aandelen te Kopen. Als hij dan vraagt wat hij moet doen zeg je 2x "Kopen". Bij de derde vraag gebruik je "Look Brucey! It's a Boy!". Hij is alles verloren en geeft je de telefoonhoorn. Ga terug naar de patiëntenrecreatiezaal en rechtsachter naar de munttelefoon. De hoorn van de telefoon ontbreekt. Gebruik de telefoonhoorn op de haak en pak de munt uit het geldbakje. Ga nu door de deur aan de linkerzijde. Op de gang ga je door de deur aan de rechterzijde.

 

In de tekenkamer praat je met de bijenman. Hij heeft een verhoogd oorsmeer productie als hij koffie drinkt. Pak de schaar. Ga aan de achterlinkerzijde door de deur naar de bar. Praat met de barman en met Peter. Ga achter in de bar door de deur naar de koffiekamer en zie een koffieautomaat. Pak de lege beker op de vloer. Plaats de beker in de koffieautomaat. Gebruik de munt in de automaat en pak de volle beker met koffie (als je eerst de munt erin werpt dan stroomt de koffie weg omdat er geen bekertje staat en moet je een nieuwe munt uit de telefoon gaan halen). Geef de koffie aan de bijenman en krijg een beker met oorsmeer in de inventaris. Ga terug naar de gang en neem de tweede deur aan de linkerzijde.
 

In het toilet klik je op de lichtschakelaar en ... surprise. Praat met Petra. Pak de dipsaus kom van de tafel en achter Petra de chips. Ga terug naar de bar. Geef Peter de dipsaus. Peter verlaat de bar. Pak nu de cocktailkaart. Lees de cocktailkaart in de inventaris. Bestel aan de barman een stinkcocktail drankje en krijg er ook een rietje bij. Drink het cocktailglas leeg met gebruik van het rietje en krijg een leeg cocktailglas en een vlieg. Combineer de vlieg met het oorsmeer.

 

Ga terug naar de professor in de TV ruimte en geef hem het oorsmeer met vlieg. Krijg kleerhanger Nr.3 van de professor. Ga terug naar de recreatiezaal en praat met Aluman. Ruil kleerhanger Nr.3 tegen zijn kleerhanger Nr.2. Ga door de deur aan de linkerzijde. Ga op de gang de kamer voor "alleen personeel" binnen - eerst deur aan de linkerzijde.


Gebruik de waslift. De controleur houdt je tegen. Toon kleerhanger Nr. 2 aan de controleur en nu mag je de waslift gebruiken. Praat in de waslift met Mr. Frock. Je stapt daarna uit in de waskamer. Laat het licht in de waskamer uit of bekijk alles met het licht aan en schakel later het licht uit. Ga naar de gang en zie een rij deuren en gesloten poort. Neem de eerste deur aan de linkervoorzijde.

 

Kijk door het celvenster en praat met de sleutelmeester. Kom te weten wat voor soort sleutel je moet hebben. Doe het licht aan. Ga naar de gang. Ga aan het eind van de gang naar de slaapzaal. Praat met de Siamese tweeling, Hoti en Moti. Gebruik de schaar op de tweeling, om de sweater door te knippen en ze van elkaar te bevrijden. Ga naar een andere kamer en ga terug naar de slaapzaal. De tweelingen zijn nu weg. Gebruik de chips op het bedlaken. Gebruik de waslift. Spring in de wasserijkamer op de vloer. Gebruik de laddertrap. Ga door de deur.
 

Ga aan de voorzijde de trap af en ga links naar de verwarmingsketelruimte. Ga naar beneden via de ladder. Zie een gat in de vloer. Praat in het gat met Almo. Hij is een tunnel aan het graven om te ontsnappen. Ga terug naar de gang en open de groene deur. In de archiefkamer open je links van de deur de archiefkast met de registratie mappen. Doorzoek de mappen. Lees alle dossiers om alles over de patiënten te weten te komen - klik op een naam en om de volgende naam te gebruiken bekijk je eerst weer de lade. Pak bovenop de archiefkast een groepstherapie formulier. Verlaat de kamer, trapje op en rechts de trap op. Ga naar de hoofdkeuken door de deur aan de linkerzijde.
 

Pak een pot en pannenlappen. Pak uit de besteklade een vork en mes .... Hmm, eigenaardig, geen lepels in de besteklade. Ga links naar de eetzaal. Pak de ketchup en mosterd. Verlaat de eetzaal door de deur aan de rechterzijde. Je bent in de ingangshal. Ga naar het kantoor van Dokter Marcel op de vierde verdieping. Open de lade van het kastje met je mes en pak een oude sleutel. Ga naar de tweede verdieping. Open de gesloten deur met de oude sleutel - links van de gesloten poort. Hier is een altaar voor Alfred opgesteld. Zie links van het altaar het huiswerkschrift van Alfred. Edna ziet dat ze haar handtekening vervalst hebben. Gebruik Harvey op het huiswerkschrift en teleporteer naar het verleden.

 

Verleden
Edna is nu in haar klaslokaal. Harvey : Klim door het venster. Sleep de vijver, speelplaats, zon, circus, draaimolen, ijscohoorn en reuzenrad in de inventarisbalk. Praat met Edna over de gespreksonderwerpen in de inventaris tot Edna voor straf in de kast opgesloten wordt. Kijk door het gat in de kast. Pak de brief uit de jas. Klik de brief op Edna, maar ze kan de brief niet lezen. Pak het kijkgat en klik het gat op Edna. Edna schuift de brief door het gat en Harvey leest de brief. Pak de brief van Edna's vader uit de schooltas. Klik de brief op Edna. Sleep schoolmeester Hornbush in de inventaris en klik de schoolmeester op Edna. Edna mag uit de kast en zit weer in de klas. Neem dan weer de brief uit de jas en brief uit de schooltas. Klik beide brieven op Edna en ze Harvey kan nu handtekeningen vervalsen.

 

Heden - Inrichting
Edna heeft nu Harvey 2 "handtekening vervalsen" in de inventaris. Ga naar het kantoor van dokter Marcel. Gebruik Harvey 2 "handtekening vervalsen" op de diploma tegen de muur. Edna heeft de handtekening van Dr.Marcel gekopieerd. Combineer Dr.Marcel's handtekening op het groepstherapie formulier om het formulier te ondertekenen. Ga een verdieping lager. Ga in de gang de hoek om en rechts naar de kleine personeelkeuken. Open het hangkastje. Pak de cornflakes. Gebruik de cornflakes in de inventaris om het pak te openen en krijg een politiebadge als verassing uit het pak. Edna moet terug naar de andere afdelingen in het krankzinnigengesticht, dus ga je naar de begane grond. Laat je door de portier (links van de trap) weer oppakken, om teruggebracht te worden naar de recreatiezaal.

Ga naar de bar. Kopieer de handtekening van de barman van de cocktailkaart - klik in je inventaris harvey2 op de cocktailkaart. Gebruik dan het handschrift van de barman op de cocktailkaart en schrijf een drankje op de cocktailkaart - maakt niet uit wat voor soort drankje je er bijschrijft. Bestel dan het drankje, dat je op de kaart bijgeschreven hebt (klik de cocktailkaart op de barman). De barman moet het drankje in de kelder gaan halen en Edna kan dan de grote lepel (schop) uit het vat pakken. Doe het licht in de bar aan - klik op de schakelaar naast de deur.

 

Ga terug naar de waslift. Gebruik de ketchupfles op Mr. Frock en hij verlaat de lift. Stap ook de lift uit - schakel het licht uit in de waskamer als je dat nog niet gedaan hebt. Ga op de gang naar het toilet - eerste deur aan de rechtervoorzijde. Schakel hier het licht aan. Bewaker, Blase in de controlekamer moet nu naar het toilet en verlaat zijn post - het licht in de TV kamer en licht in de waskamer moeten uit zijn en alle andere lichten moeten branden, zodat de monitoren het woord WC vormen. Gebruik weer de lift in de waskamer om naar de wasserijruimte te gaan. Spring naar beneden en ga door de deur bovenaan de laddertrap. Ga rechts de trap op en loop naar de ingangshal. Ga naar de derde verdieping en ga naar de bewakingscamera controle kamer - links van de trap. Bekijk de monitoren. Misschien kunnen we nu op de een of andere manier aan de sleutel van Blase komen. Ga terug naar de recreatiezaal - laat je dus oppakken door de portier.

 

Toon de politiebadge aan Drogglejug en ga de residentie/tent van koning Adrian binnen. Om zijn gouden medaillon te krijgen moet je eerst het spel winnen. Speel het spel "kop of munt/staart", maar Edna kan niet winnen. Vraag aan de koning waarom je het spel niet winnen kan. Vraag aan Aluman of hij je helpt met het spel "kop of munt". Je moet een shocktherapie ondergaan zodat je kan voorspellen of het kop of munt wordt. Je moet Aluman eerst een betere kleerhanger bezorgen. Ga weer via de waslift naar de wasserijruimte en pak daar kleerhanger Nr 1 van de stang. Ga dan naar de tunnelgraver onder in de verwarmingsketelruimte. Geef de schop aan Almo. Ga naar de groepstherapie kamer - linkerdeur in de eetzaal. Toon het ondertekende formulier aan de Therapeute. Stel je voor als Koning Adrian. Zeg dat je altijd als tweede gekozen werd bij sportlessen en dat de kleur van je huisdier groen is. Edna heeft de psychologische test goed doorstaan en krijgt een advies mee,dat later van pas kan komen bij Adrian. Ga naar de tunnelgraver. Pak het hoopje zand.

 
Ga naar de derde verdieping en ga naar het personeeltoilet. Gebruik het zand onder de waterkraan van de wastafel en krijg wat klei. Gebruik de klei op de sleutel van bewaker Blase die op het toilet zit en krijg een mal met de sleutelafdruk in de klei. Ga naar de verwarmingsketel. Gebruik de pannenlap op het deurtje om het te openen. Leg de mal in de hete oven om het te bakken. Pak dan met een pannenlap de mal uit de oven. Ga terug naar Aluman in de recreatiezaal (laat je dus weer oppakken bij de portier).

 

Geef kleerhanger Nr 1 aan Aluman en spreek af in de shocktherapiebehandelkamer. Ga dus via de waslift naar de wasserijruimte en vandaar naar de tweede verdieping. Je krijgt een shocktherapiebehandeling van Aluman. Ga naar Koning Adrian in de tent in de recreatiezaal, en je zal nu het spel "kop of munt" winnen. Maar Adrian geeft zich niet zo gemakkelijk verloren. Hij wil het terug winnen, dat hem ook lukt. Nu moet Edna de koning een therapie geven om de gouden medaillon te kunnen behouden. Vraag "als hoeveelste werd je altijd gekozen bij de sportlessen". Zeg dan dat de kleur van zijn huisdier Rood is en alles is nu duidelijk voor hem. Speel weer het spel. Je wint nu de gouden medaillon omdat hij nu niet meer het juiste antwoord kan raden.

Ga terug naar de verwarmingsketel. Combineer in de inventaris de gouden medaillon met de pot. Plaats de pot in de verwarmingsketel. Pak de pot met gesmolten goud met een pannenlap uit de oven. Giet het hete gesmolten goud in de mal. Ga naar de hoofdkeuken. Gebruik de hete mal onder de waterkraan om het af te koelen. Peuter de sleutel uit de mal met de vork en krijg de lopersleutel (master key), waarmee je alle deuren en poorten kan openen. Verlaat de keuken aan de rechterzijde. Het hangslot op de achterdeur tegenover de keukendeur kan je nu met de loper openen.
 

Via deze achterdeur kom je buiten op de achterplaats van de inrichting en eindelijk vrij. Zie een tussenscène. Ga naar de bestelauto in de garage. Pak de moersleutel en startkabel. Gebruik een kleerhanger op het autoraampje om zo de autodeur te ontsluiten. Open de autodeur - je kan niet autorijden en de auto mist een autoband. Je moet hulp halen. Ga rechts naar de Sedan/limousine. Probeer de reserveband te pakken -  het autoalarm gaat af. Ga terug de inrichting in.

 

Ga naar de cel van de sleutelmeester op de tweede verdieping -  je kan nu de gesloten poorten met de loper openen, zodat je nu via de poorten naar de patiëntenrecreatiezaal kan gaan. Bevrijdt de sleutelmeester met de loper uit zijn cel. Spreek af bij de bestelauto in de garage. Edna moet via de achterdeur naar de garage. Je kan niet via de ingangshal naar de achterdeur omdat daar de chauffeur staat. Ga naar de personeelkeuken op de derde verdieping. Open het venster. Pak een kauwgombal uit de pot. Je kauwt op de kauwgombal, spuug het naar buiten en de autoalarm gaat weer af. Snel naar de benedenverdieping en via de achterdeur naar buiten. Ga naar de garage.

 

De sleutelmeester zit al in de bestelauto, maar je hebt meer hulp nodig. Ga naar de grote keuken. Kruip in het serveerwagentje. Je wordt de eetzaal ingereden. Praat met Hoti en Moti. Zij willen helpen. Edna moet een voedselveldslag organiseren, zodat de patiënten het eten naar elkaar gaan gooien om de bewakers af te leiden. Zie de voet van de bijenman. Kruip terug in het serveerwagentje. Kijk in de keuken op het prikbord naar de menukaart voor de patiënten. Klik op een gerechtnaamplaatje, klik dan het gerecht op een andere gerecht om het te verwisselen van patiënt.

 

  • Peter de mokkapudding.

  • Hoti en Moti de brei pap (mash).

  • Adrian de havermoutvlokken.

  • Professor Nock de kip.

  • Bijenman de aardappelen.

 

Kruip in het serveerwagentje. Prik met de vork in de voet van de bijenman om de smijtveldslag te starten. Edna ontsnapt. Hoti en Moti gaan naar de garage. Ga naar de limousine. Gebruik de moersleutel op het reservewiel om het te krijgen. Geef de reservewiel aan Hoti en Moti en zij monteren het wiel aan de bestelauto. Gebruik de moersleutel op de limousine om het alarm af te laten gaan zodat de chauffeur naar buiten komt. Ga naar binnen en via de trap in de ingangshal naar de TV kamer op de eerste verdieping. Praat met Aluman en vraag alles en hij zal de motor van de bestelwagen controleren. 

 

Bekijk het TV scherm en noteer de positie van de stenen op het scherm. Ga terug naar de garage. Aluman heeft even naar de motor gekeken en is weer weggegaan. Ga naar de achterkant van het gebouw. 

 

Aluman zit op een bankje en praat met hem. De stenen in het Zen-tuintje moeten worden geschikt en de grond moet geharkt worden zodat hij beter kan mediteren. Ga rechts naar de tuin en pak de hark. Ga terug en bekijk het Zen-tuintje voor Alumann. De hark wordt erbij geplaatst. Schik de stenen. De hint om de stenen op de juiste positie te plaatsen, zag je op het TV scherm. Liggen de stenen op de correcte positie, gebruik/klik je op de hark. Praat dan weer met Aluman. Vraag of het goed geharkt is. Als je alles goed gedaan hebt zit hij vol met energie en spreekt af in de garage. Ga naar de garage.


Gebruik de startkabel op Aluman om via zijn energie de motor te starten. De poort moet nu worden geopend. Ga naar de wachttoren en ga naar binnen. Ga de trap op. Open het rechtse opbergkastje. Ga verder naar boven. De bewaker heeft je gezien. Verstop je snel in het opbergkastje. Als de bewaker voorbij is ga je snel naar boven. Druk snel op de groene knop en knip met de schaar de kabel door onder het bureau. De poort blijft open en we vluchten met de limousine de inrichting uit. Edna wil naar het huis van haar vader rijden, om daar bewijzen tegen dokter Marcel te vinden. Helaas verongelukken ze en belanden in een riviertje.


Hoofdstuk 2


Auto-ongeluk

De auto ligt voor de helft in de rivier. Open de kofferruimte. Zie een sleepkabel. Pak de sleepkabel. Ga boven in het scherm de helling op en naar de weg. Ga rechts op de weg naar de wegversperring. Open de achterdeur van de bestelwagen en klim in de wagen. Ga naar de bestuurdersstoel. Trap op het koppelingspedaal, schakel de wagen in zijn een met het schakelpookje en zet de wagen van de handrem. De wagen rolt naar beneden met de bewaker er achteraan. De brugreling is nu vrij. Gebruik de sleepkabel op de brugreling. Ga terug naar de gestrande limousine onder in de ravijn. Ga rechts naar het riviertje. Zie de sleepkabel onder de brug hangen. Slinger met gebruik van de sleepkabel naar de overkant van de rivier. Ga naar de muur en zie een gesloten poort. Ga terug naar de limousine. Praat met Hoti en Moti. Je moet 3x achter elkaar raden welke kaart harten aas is. Hij heeft de kaarten in zijn handen.

 

Klik op een kaart. Hoti vraagt per beurt of je zeker weet dat het de juiste kaart is. Let op de gezichtsuitdrukking van Moti en speciaal naar zijn ogen. Het laat zien of je de juiste kaart gekozen hebt als hij met zijn ogen rolt. Ben je van mening dat het de juiste kaart is, klik je weer op dezelfde kaart om te tonen of je gelijk hebt. Denk je dat het niet de juiste kaart is, kies je een andere kaart en let weer op de gezichtuitdrukking van Moti. Dit kan je doen tot je denkt dat het de juiste kaart is. Je moet 3 keer achterelkaar winnen. Als je wint krijg je een elektrische shock van de carrosserie.

 

Ga terug naar de weg en tegenover de helling is een trap. Ga omhoog en zie Aluman. Gebruik Aluman om je elektrische lading op Aluman te gebruiken. Pak dan het antioxidatie middel. Ga terug naar de poort in de muur, aan de overkant van de rivier. Gebruik het antioxidatie middel op de poort. Ga naar de begraafplaats en ga via de achterdeur de kerk binnen.

 

Kerk
In de kerk ga je rechts naar de kamer. Praat met de pastoor. Als hij het verhaal over Edna's vader vertelt, begint het orgel te spelen. De pastoor gaat het controleren, maar komt niet terug. Lees het gitaren instructieboek op de standaard. Noteer de noten van de snaren. Pak de koptelefoon en de gitaarversterker. De versterker wordt automatisch in de kerk gezet. Zet de versterker aan. Nu opzoek naar de pastoor. Ga achter in de kerk en boven naar het orgel. Open de klep van de linkerorgelpijp. Plaats de koptelefoon in de orgelpijp. Pak/gebruik de snoer van de koptelefoon (klik op de koptelefoon in de orgelpijp) en Edna sluit het automatisch aan op de cassettespeler. Ga via de ladder verder naar boven. De sleutelmester heeft de pastoor opgehangen en heeft zichzelf en Edna ingesloten. Hij wil niet de vrijheid in, maar Edna wil hier uit en heeft de kerksleutel nodig. Klim verder omhoog. Sla tegen de kerkklok met gebruik van je polostick, waardoor de opgehangen pastoor heen en weer slingert.

 

Ga terug naar het orgel en gebruik het orgel. Druk op de rode knop om het orgel aan te zetten. Druk op de linker h-toets - de koptelefoon wordt uit de orgelpijp gedrukt en valt op de grond. Druk dan op de volgende toetsen: E, G, A, H en D en de sleutelmeester zet de koptelefoon op zijn hoofd (controleer of hij dat ook gedaan heeft). Ga dan naar de kerkklok en sla weer met de polostick op de bel. Ga naar de begane grond. Nieuwe dode? Edna heeft de kerksleutel en belandt vóór haar thuis.

 

Hoofdstuk 3
 

Woning van Edna

De huisdeur is gesloten, maar Edna herinnert dat haar vader de sleutel altijd verbergende in een kabouter. Sla de kabouterbeeldjes stuk met de polostick en je vindt de huisdeursleutel. Pak ook de potscherven. Open de huisdeur met de huisdeursleutel, maar het breekt af. Ga achter het huis naar de veranda en dan onder in het scherm naar de schuur. Pak in de schuur de schop en tang. Ga terug naar de voordeur. Gebruikt de tang op de deur en krijg de gebroken sleutel onderdeeltjes. Ga naar de achterkant van het huis. Gebruik de potscherven in de regenton, om ze vochtig te maken en klei te krijgen. Gebruik de spade op de distels en zie het keldervenster. Open het keldervenster met de spade en ga zo het huis binnen.

 

Ga naar de eerste verdieping en links naar de werkkamer. Pak de aansteker. Ga terug naar de kelder. Open het deurtje van de oven en gebruik de aansteker in de oven om het aan te steken. Combineer de sleutel onderdeeltjes met het klei en krijg een afdruk van de sleutel in het klei. Leg de sleutelafdruk in de oven en pak de mal. Combineer de loper met de pot en plaats de pot met de sleutel in de oven. Pak de pot met het gesmolten metaal met een pannenlap uit de oven. Giet het gesmolten metaal in de mal. Ga naar de badkamer op de eerste verdieping. Gebruik de hete mal in de badkuip om het af te koelen. Gebruik de tang op de mal om de gerepareerde sleutel eruit te krijgen. Ga naar de bovenste verdieping. Open Edna's slaapkamer deur met de sleutel. Edna zoekt haar dagboek, maar weet niet meer waar ze die neergelegd heeft. Harvy heeft het idee om terug in de tijd te gaan om het dagboek te zoeken.

 

Verleden
Edna: In het verleden ligt het dagboek op het bureau. Lees het dagboek. Het is vandaag de dag dat de moord plaats gevonden heeft. Ze wil de onschuld van haar vader gaan bewijzen. Open het venster.

 

Harvey:  Klim door het geopende venster op de dakrichel. Sleep de specht in de inventaris. Kijk door het andere venster en neem Alfred mee. Ga terug naar Edna. Gebruik beide gespreksonderwerpen op Edna.

 

Edna: Open de kastdeur. Klop/gebruik op de slaapkamerdeur en verberg je in de kast (gebruik de kast). Alfred wordt in de slaapkamer opgesloten. Zoek de vader van Edna. Harvey zoekt op de benedenverdieping en Edna de bovenverdiepingen. 

 

Harvey: Ga rechts naar de woonkamer. Hier is alles rustig. Ga naar de keuken. Harvey ziet dat Mattis de kleine Alfred in een grote soeppan stopt en hem wil koken. Hij roept snel Edna, maar de keuken is leeg als Edna komt kijken. Ga naar de kelder. Deze keer stopt hij Alfred in de oven. Weer is alles leeg als Edna komt kijken. Klik op het keldervenster en Edna tilt Harvey omhoog, zodat hij door het venster naar buiten kan kijken. Nu wil hij Alfred doorzagen. Ze gaan naar buiten en alles is rustig buiten. Save om 2 eindes te zien. Ga naar de veranda. Mattis knielt voor de duivel en aanbid hem. Weer is alles normaal als Edna komt kijken. Edna gaat nu zelf op onderzoek uit.

 

Edna: Edna vindt haar vader met Alfred op de veranda. Zie wat er gaat gebeuren. Op het einde moet je beslissen hoe de toekomst zal verlopen. Uiteindelijk heb je Edna's herinneringen volledig herstelt. Aan U of het hierbij blijft of niet?

 

Einde


© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk 

Free Web Hosting