02-04-2007

 

Aura 2: The Sacred Rings

The Sacred Rings is een directe opvolger van Aura: Fate of the Ages. Deze tweede game begint dus vrijwel direct waar het vorige deel ophield. Jij speelt als Umang, een student van de goede clan. Je avontuur gaat van start op het moment dat Umang zich opeens in een vreemde wereld bevindt en opmerkt dat hij een paar vreemde ringen in zijn hand heeft. Later zal blijken dat het geen gewone ringen zijn, maar krachtige voorwerpen die de eigenaar ervan onsterfelijkheid en ultieme kracht geven. Het is dan ook niet verwonderlijk dat Umang al snel op de hielen wordt gezeten door een mysterieuze clan die maar al te graag de magische ringen in hun bezit willen hebben. Nadat je deze Rings in handen hebt gekregen, teleporteer je naar die magische wereld en moet je zorgen dat deze krachtige Rings veilig in bezit van de Keepers komen. In deze wereld blijkt Durad de touwtjes in handen te hebben. The Sacred Rings beschikt over zo'n 400 locaties die je als speler kan onderzoeken, verdeeld over drie werelden. Gedurende het spel zal je keuzes moeten maken die kunnen leiden tot verschillende eindes.

Gebruik de escape toets om het spelmenu te openen.

Klik met de rechtermuisknop om de inventaris onder het scherm te openen.
Rechts is het dagboek waar alle documenten inkomen die je tijdens het spel tegenkomt.

Controleer vaak het dagboek voor aanwijzingen.

 

Oplossing
 

Het Huis van Nikifor

Umang valt uit de hemel en ligt bewusteloos op de grond dicht bij een huis. Nikifor komt uit het huis en verzorgt de bewusteloze Umang.

Umang ontwaakt en ontmoet Nikifor. Nikifor zegt dat dit zijn huis is en dat Umang klusjes in het huis moet doen en gaat zelf slapen.

Umang heeft een Amulet en Tetrahedron (Heilige Ringen) in zijn inventaris.

 

Open in de hoek het kabinet. Lees het boek. Het boek bevat verschillende dieren en granen afbeeldingen met hun beschrijvingen. 

Laat Nikifor maar slapen en verlaat de slaapkamer. Ga op de gang links. Draai links vóór de dubbele deuren en controleer de deur. Het is gesloten. Zie het witte symbool boven de deur. Ga de dubbele deuren door. In deze gang zijn 4 deuren.

De achterste deur van de linkerkant klemt. De achterste deur aan de rechterkant gaat naar buiten. De middelste zijdeuren aan de linker en rechterkant gaan naar de Brug/stuurhut. Zie hier ook een symbool boven die deuren. Bij de middendeur aan de rechterkant is links van de deur een hendel. Als je aan die hendel trekt gaat er linksboven een plaat open. Waarschijnlijk is dit voor een lift, maar het werkt niet. Ga terug naar de eerste gang en open de andere dubbele deur. Hier kom je in een hal met een trap naar beneden. Ga op het balkon links, draai links, open de deur van de studeerkamer. 

 

Studeerkamer

Ga naar de boekenkast en zie een gesloten kabinet. Draai iets naar rechts en zie, links van het trapje een perkament rol. Klik op de rol. Pak de Kabinet Sleutel. Gebruik de kabinetssleutel op het gesloten kabinet. Lees het document - Hier zijn citaten opgeschreven die corresponderen met dieren je in het boek ook gelezen hebt. Ga terug naar het slaapkamerkabinet en controleer het boek om te weten welke dieren deze citaten hebben.

 

I depend only on myself - Olifant.

Decisiveness is more important than eloquence - Uil.

It belongs to the grazer instead of the reaper - Tarwe.

 

Ga terug naar de studeerkamer. Zie een globe - rechtsachter in de hoek. Bestudeer de dier en gewassen afbeeldingen. 

Draai de ringen van boven naar beneden naar de afbeelding 

 

Eerste ring  - Tarwe

Tweede ring ?

Derde Ring - Uil

Vierde Ring - Olifant.

Draai aan de Tweede ring totdat de Globe opent.

De afbeelding is van een Krokodil

Pak 4 Generatorkamer Sleutels.

 

Onderzoek het bureau. Lees het dagboek van de Kapitein.

Vandaag bezochten wij de Manula Vallei waar we een vreemde portal vonden.

Ik geloof dat het aan de Bewaarders behoorde. Het schijnt dat noch de oorlog noch de tijd enig effect erop had. 

Ik ben benieuwd waar het tot leidt en of het nog werkt?  - Hier is waar we naar toe moeten gaan - de bewaarders! Zie een schets van het portal.

Ik heb nu een complete set coördinaten van de Manula Vallei die naar "het vergeten land.“ , gaan.

Dit zal mijn laatste reis zijn. Het pad van Manula S, S, W,W, S, W, N, W, S. 

Zie een topografische kaart. Nikifor komt. Manula is een vallei. Het huis is een reusachtig voertuig.

 

Klik, rechtsboven van het dagboek, op de rolklep - Het voertuig moet voorzien worden van kristallen om energie te krijgen.

De generator leidt de stroom van het batterijkristal naar alle mechanische apparaten op het schip. Zie de afbeelding van de generator.

Elk mechanisch apparaat vereist een verschillende aantal kristallen om het te laten werken.

Het kristal kan gevonden worden in ??

 

Zie een afbeelding van een kristal. Lees en bestudeer alle pagina's goed en zij komen in je dagboek - rechts in de inventarisbalk. 

Pagina over een telescoop, diagram hoe je een brandkast opent, Navigatie map, zelfvernietiging en veiligheid box.

Ga naar de deur, draai links en naar het paneel. Het linkerpaneel heeft pijlen die het paneel draait met de pictogrammen. 

Gebruik de pijlen om de pictogrammen te tonen die je ziet op de pagina, in je dagboek van de veiligheid box V.1  .1.1  V.

Wanneer je dit correct gedaan hebt, klik je op de knop van het rechterpaneel. 

 

Zie kristallen en het bijbehorende symbool dat boven in het paneel wordt getoond.  

Het witte symbool is geassocieerd met één kristal en is gelijkaardig aan het symbool boven de gesloten deur naast de slaapkamer. Heb je al meerdere symbolen gezien dan kan je meteen zien hoeveel kristallen die deur of machine nodig heeft. 

 

Verlaat de studeerkamer. Neem de trap naar beneden. De deur voor je leidt naar buiten 

Als je wilt kan je even buiten gaan kijken. Draai anders om en zie links en rechts van de trap een deur.

De rechtse deur is op slot. De linkse deur kan je openen met 4 sleutels.

 

Je hebt 4 sleutels in je bezit. Gebruik een sleutel in een van de sleutelgaten en gebruik de juiste sleutel in het juiste sleutelgat. De sleutels in je inventaris liggen, als het goed is, in de juiste volgorde zoals je die dan van links naar rechts in het sleutelgat kan plaatsen. Draai aan de knop boven elke sleutel om deze te activeren. Heb je ze goed geplaatst zal Umang 'succes' zeggen.

Ga binnen en daal naar de machinekamer. Draai daar rechts en ga de deur in.

 

Pomp ruimte  

Draai naar rechts en pak de Moersleutel van de werktafel. Zie het document  met de 3 kruisjes, tegen de muur. Ga beneden naar de pompmachine. Umang zal zeggen dat het op de linkerzijde een hendel mist. Gebruik de moersleutel op de linkerzijde. Trek de hendels naar het juiste punt - dat getoond wordt op het document met de 3 kruisjes:

Moersleutel naar het onderste punt. 

Middelste naar punt 4.

Rechtse naar punt 3.

 

De pompmachine wordt geactiveerd. Ga naar het afstellingtoestel, rechts van de deur. Klik op het derde pictogram om het handvat naar dat pictogram te verplaatsen. Zie dan een gele cirkel met een gelijkaardig pictogram op een paneel dat nu geactiveerd wordt - zie een lijn naar de rechtse knop gaan.

Verlaat de pompruimte. Zie rechts nog een afstellingtoestel. Klik op de groene pictogram om het handvat naar die afbeelding te verplaatsen.

Ga voorwaarts en open het paneel op het einde van de ruimte.

 

2 kristallen zijn al geplaatst. Gebaseerd op het witte symbool boven de gesloten deur van boven, vergt die een kristal. Klik op één kristal om die te activeren en klik dan op de linker witte knop, boven het paneel om deze ook te activeren. Nikifor komt en spreekt Umang aan. Nikifor kent zijn eigen huis niet. Als je eerder deze ruimte onderzocht hebt dan is Nikifor hier al geweest. Ga terug boven, naar de gesloten deur met het witte symbool erboven. Nu de witte knop van de kristalruimte is geactiveerd, kan je gesloten kamer naast de slaapkamer in. 

 

Opslagkamer

Pak het Touw en Waterlamp. Open de grote metalenkast. Pak de Oliekan en Kristalcapsule. Open de ronde metalen patrijspoort. Beweeg iets naar beneden. Zie een haak aan een metalenstang. Gebruik het touw op de stang en klim door het raam naar buiten. Ga verder door. Bekijk alles en zie de vorm van het huis. Loop terug naar het huis. Draai voor het touw iets naar links en pak de Koevoet. Klim terug het huis in. Verlaat de opslagruimte, links dubbele deuren door en naar de Brug.

 

Brug

Zie het paneel op de rechtse muur met de gekleurde pictogrammen en links bij het stuurwiel het afstellingtoestel. Ga verder naar beneden. Zie in het midden van de boekenkast een gesloten kastje. Ga terug, beneden naar het kristalpaneel, in de Machinekamer. Klik op het andere kristal en beide zijn geactiveerd. Druk, rechtsboven op de zwarte knop. Ga terug naar de brug. Druk op de knop van het gesloten kastje, in de boekenkast. De boekenkast draait en Umang stapt een geheime kamer in.

 

Geheime kamer

Zie een skelet - dit moet de echte eigenaar van dit mobiele huis zijn. Zie het zwarte pictogram op de muur, gelijkend op een van de afbeeldingen in de Machinekamer. Zie het symbool tegen de deur van de metalenkast - rechts in de hoek. Pak van het bureau de Verrekijker. Druk op de knop, dat zichtbaar wordt als je de verrekijker hebt gepakt. De deur van de metalenkast opent. Pak van een kist het Kristal. Open de kist en pak een Tekening - deze komt in het dagboek. Bekijk het geopende metalenapparaat - Deze vergt 6 kristallen - tekening in het dagboek. Verlaat de geheime kamer en Brug. Ga links naar buiten. Sluit de deur en klim op het dak. Zie links van de motor een symbool - Gebaseerd op de kristalcode van de veiligheidsbox vergt deze motor 5 kristallen. Zie een steen tussen het motor. Gebruik de koevoet op de steen. Ga terug naar beneden. Trek nu aan het handvat en zie de lift dalen. Stap in de lift en druk op de muurknop.

 

Telescoop

Zie een apparaat met het gele pictogram. Klik en zie dat het niet werkt. Dit pictogram vergt 3 kristallen. Ga terug, beneden naar het kristalpaneel, in de Machinekamer. Pak de kristalcapsule uit je inventaris en klik deze in het linkerdmiddelste lege gat. Klik om het derde kristal om het te activeren zodat 3 kristallen nu verlicht zijn. Klik dan op de gele knop. De machines in de Telescoop ruiten zijn nu geactiveerd. 

 

Totaal Overzicht

Symbool

Hoeveelheid Kristallen

1 Kristal

2 Kristallen

3 Kristallen

4 Kristallen

5 Kristallen

6 Kristallen

Wat geactiveerd wordt

Deur Opslagkamer

Deur

Geheime Kamer

Telescoopruimte

Brug

Motor Dak

Zelfvernietiging

Geheime Kamer

 

Ga terug naar de Telescoopruimte. Bekijk weer het apparaat met het gele pictogram, dat nu actief is. Zie een afbeelding van een ruimteschip verdeeld in 4 vakjes. De bedoeling is om de vakjes weg te schuiven in een goede volgorde. Er zijn 3 lagen.

 

Eerste laag

Klik op: bovenkant, bodem, rechts en links.

Tweede laag

Klik op: rechts, bodem, bovenkant en links.

Derde laag

Klik op: bodem, rechts, bovenkant en links.

Pak de Telescoop sleutel.

 

Ga naar de linkerzijde en zie het afstellingtoestel met de gekleurde pictogrammen. Plaat het handvat op het tweede pictogram dat 3 kristallen vergt en het paneel bij de brug is nu geactiveerd. Draai naar rechts, vooruit en draai naar links. Open het klepje van het apparaat en plaats de telescoopsleutel in het slot. De telescoop draait in positie en wordt geactiveerd. Klik op de lens om door de telescoop te kijken. Zie een scène van het Shadow Legion die naar het huis rijden. Umang alarmeert Nikifor. Na het gesprek, beslist Umang om te wachten tot het donker wordt om de kristallen van het Shadow Legion te stelen. Het is nacht en je bent alleen in de slaapkamer. Verlaat de slaapkamer. Zie dat sommige deuren gesloten zijn. Daal naar de Machinekamer. Ga naar het kristalpaneel, klik op twee kristallen om deze uit te zetten en druk op de witte knop. Ga terug naar de opslagruimte. Klik het touw op de stang en klim via het raam naar buiten.

 

Buiten

Ga tweemaal vooruit en hier kan je rechts of links gaan. Ga links en rechtdoor tot je slaperige bewakers bij het vuur ziet. Als je nu verdergaat, zal je gevangen worden genomen. Draai om en ga terug. Ga aan de voorkant van het huis rechtdoor. Klik op je waterlamp, wanneer de weg te donker wordt. Loop naar de andere kant van het huis zoals die door de verlichte waterlamp getoond wordt. Wanneer Umang zegt om hier voorzichtig te zijn, plaats dan de waterlamp terug in je inventaris (rechter muisknop). Ga verder door en zie 2 driewielermotoren. Loop naar één van hen. Klik op de motor en zie een Close-up van een klep - Umang zal zeggen dat het roestig is. Gebruik de oliekan op de roestige klep. Gebruik de kristalcapsule om de driewieler energie Kristal te krijgen. Doe dit ook met de andere driewieler (olieblik en kristalcapsule) om de andere Kristal te krijgen. Ga naar het huis terug met behulp van je waterlamp. Nikifor zegt dat hij alle deuren gesloten heeft en dat ze hun plan morgen voortzetten.

 

Volgende Dag

Ga beneden naar de Machinekamer. Plaats de 2 gestolen kristallen in de lege gaten door de kristalcapsule te gebruiken. Klik op de kristallen om 4 actieve kristallen te hebben. Klik dan op de derde knop van links - linkerkant onderste witte/gele knop. Controleer het afstellingtoestel bij de trap om te zien dat het geactiveerd is op het groene pictogram. Ga boven naar de brug terug.

 

Brug:

Ga links van het stuurwiel en zie het afstellingtoestel met de gekleurde pictogrammen. Klik op het eerste linker pictogram om het handvat naar het pictogram te verplaatsen dat 4 kristallen vergt. Zie een scène van het paneel op de rechter muur. Bekijk de pictogrammen op het stuurwiel. Dit is het paneel van de bestemming. De pictogrammen zijn de codes van de bestemming. Dit is de code waar het huisvoertuig nu is.

Daal naar de vloer en klik op het kaarttafeltje, rechts van de boekenkasten. Nu er energie is, schuift het klepje open. Zie 4 pictogrammen die als code worden gebruikt om de kaarttafel te openen. Bekijk het dagboek voor de aanwijzing.

Klik de pictogrammen in, op het paneel die worden gezien in het dagboek.

 

Een zeekaart wordt gezien. Umang zegt "Ik heb de exacte coördinaten nodig". 

Toon onze plaats in de zeekaart door de pictogrammen te gebruiken die je op het stuurwiel hebt gezien - rechts van de kaart. Het eerste pictogram zal nu niet veranderen.

Zie dat de cirkel naar het lagere deel van de kaart wordt verplaatst.

 

Manula Vallei 

De Manula Vallei, is de plaats van de bewaarders zoals die in het dagboek van de Kapitein wordt verklaard. Gebruik, rechtsboven, 3x de hendel tot de topografie die in het dagboek van de kapitein wordt gezien wordt getoond. Het eerste pictogram op de code zal veranderen. Nu wij onze lokale code hebben en de Manula Vallei op de kaart hebben, hebben wij de richtingen nodig om de bestemmingscode te krijgen. Gebruik de richtingen uit het dagboek van de Kapitein: S S W W S W N W S. Maar dit zijn de coördinaten van de Manula Vallei naar deze locatie. Wij moeten dus van deze locatie naar het Manula Vallei en neem dus de tegenovergestelde richtingen en omgedraaid. Gebruik, rechtsonder, de pijlen.

Bovenkant voor Noord, Rechts voor Oost, Onderkant voor Zuid en Links voor West. Klik op N O Z O N O O N N.

Nu hebben we de coördinaten! De cirkel is nu rechtsboven bij het gebied van de Manula Vallei. Zie de bestemmingspictogrammen.

Daal naar de kristalruimte. Klik op de ene onverlichte kristal zodat er 5 kristallen actief zijn. Druk op de midden rechtse groene knop. Dit zal de motor op het dak activeren. Ga terug naar het stuurwiel, in de Brug. Tik de code in die je net op de kaart hebt gezien.

 

Trek, op de linkerzijde aan de hendel en zie hoe het insectenhuis zich verplaats. Na een tijdje, krijgt het transporthuis pech in een smalle ravijn. De bewakers zullen je zeker volgen. Het is maar goed dat je de energiekristallen uit hun motor hebt gehaald zodat je nu wat meer tijd hebt om de doorgang voor hun te blokkeren. Daal naar de pompruimte. Ga naar de linkerzijde van de tafel en zie het kristal dat de pomp van energie voorziet. Gebruik de kristalcapsule om het Kristal te nemen. Ga naar het kristalpaneel en plaats het 6de kristal met behulp van de kristalcapsule in het lege gat. Steek alle 6 kristallen aan. Klik op de rode knop om het zelfvernietigingmechanisme te activeren. Ga weer via de boekenkast in de brug naar de geheime kamer.

 

Ga naar het apparaat met de 6 kristallen die nu geactiveerd zijn -  "Ik heb geen andere keus".

Gebaseerd op de aanwijzing in het dagboek (tekening die je uit kist hebt gepakt), moet de rode rand van alle 6 buizen aan de bovenkant zijn.

Wanneer er op een buis wordt geklikt, bewegen er 2 buizen of meer buizen met inbegrip de buis waarop je hebt geklikt, dus in totaal 3 of meer.

Alleen de aller rechtse buis heeft 3 buizen die mee draaien. Bestudeer het patroon en zie welke buizen met welk buizen mee draaien.

 

Buis 1 beïnvloedt buizen 1 2 6. 

Buis 2 beïnvloedt buizen 2 3 5. 

Buis 3 beïnvloedt buizen 1 3 4. 

Buis 4 beïnvloedt buizen 2 4 5. 

Buis 5 beïnvloedt buizen 3 5 6. 

Buis 6 beïnvloedt buizen 1 3 4 6.

 

Van links naar rechts: klik op buizen 2 5 6 3

 

Manula Vallei

Je verontschuldigt je aan Nikifor. Draai je om zie het vernietigde vervoerhuis. Draai rechts van het vernietigde vervoer en pak de Koevoet

Volg het pad door het ravijn tot bij de krater. De weg aan de linkerzijde wordt geblokkeerd door een gevallen boom. Ga rechts verder. Zie aan de linkerzijde, een veerboot op het centrumeiland. Volg het pad verder tot je het geruïneerde gebouw met standbeelden bereikt.

 

De Portal Ruïnes van de Bewaarders

Bekijk de stenen cirkel ringen, de standbeelden en de kegel verbonden met een pijp. Ga terug naar het pad, 2x vooruit, draai links en ga met de trap omhoog. Loop links naar het paneel met standbeeld en ontmoet Michael, de supervisor van het portal van Bewaarders. Hij heeft gewacht op Umang. Hij vertelt het verhaal van wat er gebeurde en hoe de Bewaarders met gebruik van de Heilige Ringen en Tetrahedron verschillende werelden openden. Één van de wereld was de Shadow Legion. Umang moet het Shadow Legion vernietigen. Umang moet naar de plaats van de Bewaarders gaan, nu het leger van de Shadow Legion. Het portal moet worden geopend. Michael verdwijnt. Bestudeer het paneel met de ringen. Zie 3 ringen op de linkerzijde en rechts een aanwijzingstekening. Klik op de buitenring en tweede ring en zie dat de ringen onder in de cirkel ook mee draaien. De binnenste ring draait alleen. De 2 buitenste ringen draaien gelijktijdig.

Dit maakt het onmogelijk om de lijnen te kopiëren zoals je die op de tekening ziet. Ga terug onder naar de cirkel ringen. Kijk naar beneden en zie een gat in de buitenring. Gebruik de ijzeren staaf in het gat om de buitenring tegen te houden van het draaien. Ga terug naar het paneel. Klik 5x op de tweede ring en 4x op de binnenste ring. Zie dat de energie van het portal uit gaat.

 

Michael verschijnt opnieuw. Hij zegt om een andere energiebron voor het portal te zoeken - "vraag de hemel“. Ook moet Umang het teken van het Legioen hebben. Hij geeft de Ferrysleutel. Hij verdwijnt opnieuw. Ga onderaan de trap en ga links terug naar de Ferry. Open de klep en gebruik de Ferrysleutel in het slot. Draai aan het wiel, stap in het wagentje en draai aan de hendel. Loop verder door en stap in het Railkarretje. Zie 4 knoppen met de bestemmingspictogrammen. De Vijfde knop, onder aan het wiel is voor de kratervallei. Klik op de mijnknop, rechtsonder en trek dan aan de hendel.

 

 

Mijn - Groen gebied

Volg het pad en praat met de man,Nafal die voor zijn hut zit. Umang vraagt over het Shadow Legion teken. Klim op de ladder van de hut en ga verder door.

Praat met de zieke vrouw. Verlaat de hut. Volg het pad verder tot je een verlaten mijn bereikt. Op het einde zie je hangende klokken. Bel zeker op minstens één van de klokken. Ga terug met Nafal praten. Hij vertelt het verhaal van Fird de ex-beul van het Shadow Legion, over Rizan de zoon van van Fird en zijn geliefde Mila, een concubine van Bargul (concubine - vrouw naast de wettige echtgenote). Nadat hij verraden werd door Trey, werd Fird geplaatst onder de magische Gugon om Rizan te onthoofden. Fird werd vrijgelaten en kreeg de as van zijn zoon. Mila bleef inleven. Sarah, zijn vrouw brengt voedsel naar Fird.

Ga in de hut en praat opnieuw met de zieke Sarah - ze kan je vertellen hoe je bij Fird, onder in de mijn kan komen, maar ze wil eerst hoofdpijnpillen - Tincture of Lukerii. Pak de Fles, van het kastje, rechtsachter van het bed. Ga terug naar het railkarretje. Klik op de bovenste linkerknop en trek aan de hendel. 

 

Alchimist  - IJswereld

Je komt in een ijswereld, boven de wolken. Loop naar een deur. Trek, rechts van de deur, aan het touwtje en zie op de linkerzijde een kistje uit de muur komen. Plaats het amulet op het kistje en open de deur. Praat met Himus, de alchimist. Hij zal je helpen maar je moet het zelf doen. Je wordt geregistreerd als 2 4 7. Himus verlaat de kamer. Pak van zijn bureau het Himus' Boek. Ga achter de schermen naar de laboratoriumwerktafel. Lees het boek op de linkerzijde - op de boekenplank. Lees het formuleboek, blader door en zie op de laatste pagina de formule voor Tincture Lukerii. Zie rechts op de plank een maalmolentje. Tincture Lukerii. is samengesteld uit één deel Genezingsolie en één deel Maan Elixir - Cure Oil, Moon Elixir. Ga naar de werktafel en bekijk de reagensautomaat (scheikundige stof die door een bepaalde scheikundige reactie de aanwezigheid van een andere scheikundige stof aantoont). De elementen zijn in de tubes op de bovenkant. Klik om de tubes te draaien. De tubes worden geëtiketteerd met de pictogrammen van de reagentia. Het middendeel van de automaat heeft 2 lege maat tubes die je kan verplaatsen. Onder de maat tube is een kop die de elementen mengsels mixt. Onder de kop is de plaats voor een fles voor het beëindigde mengsel. Meet de elementen gebruikend één klik op de plugkraan om 1/4 te krijgen en 2 klikken op de plugkraan om een 1/2 maat te krijgen. Gebruik de pictogrammen om de elementen te identificeren.

 

   

 

Cure Oil in één tube; meet de elementen in de correcte volgorde.

 

1/4 (één klik) Mercury Vine 

1/2 (2 klikken) Vinegar Oil

1/4 (één klik) Morning Dew

Open dan de plugkraan om het in de kop te mixen.

Moon Elixir in de andere tube.

 

1/4 (één klik) Blood of Unicorn

1/4 (één klik) Sea Salt

1/2 (2 klikken) Moon Water

Klik op de plugkraan om het in de kop te mixen.

 

Plaats de fles onder de kop. Klik op de plugkraan van de kop om het mengsel in de fles te krijgen. Pak de Fles. Als er een fout is gemaakt, zie je een scène van Umang die de fles pakt en de fles vonkt. Als het correct is heb je een Fles met Elixir in je inventaris.

Ga terug naar het railkarretje en terug naar de Mijn - knop rechtsonder.

 

Mijn 

 

Geef de fles met elixir aan Sarah. Zij geeft je een  Muzikale Bol.

Ga naar de verlaten mijn. Plaats de muzikale bol in de middenkop onder de klokken.

Klik op de muzikale bol om 6 tonen te horen die nodig zijn om de mijnlift te roepen. 

Klik op elke klok om hun tonen te weten te komen.

Van links naar rechts: klik op klok 4 5 4 2 5 1.

 

Stap in de lift. Umang gaat naar onderen en ontmoet Fird. Fird wil niet met je praten. Ga terug naar Sarah. Zij is woedend omdat het niet de medicijn was die zij heeft gewild. Pak van het tafeltje de Fles Elixir. Ga via het railkarretje naar Reina - knop linksonder. 

 

Reina, Regenachtige Sprookjes wereld

 

Ga verder door en zie een brug met een poort die door een krachtveld wordt geblokkeerd.

Ga rechts van de brug naar het bedieningstoestel. Zie 4 verschillende gekleurde knoppen.

Druk op elke knop één keer en zie 4 verschillende krachtvelden in de poort:

Paarse knop - Vuur, Blauw - IJs, Grijs - Rook en Geel - Elektriciteit.

Wanneer je op de blauwe klikt; hoor je Umang een aanwijzing zeggen.

Klik op de Blauwe knop  - Tweede linkerknop, ga naar het krachtveld, gebruik de koevoet om dit ijs-glas krachtveld te breken. Ga door de poort en loop naar het huis.

 

Zie de afbeelding op de deur - De aanwijzing is - 3 stralen. Ga de deur in en je komt op dezelfde plaats uit. Umang zegt "vreemd“.  Draai je om en ga opnieuw door de deur naar binnen. Doe dit nog één keer en je zal nu binnen zijn. Ga links en ga de deur in om Reina te ontmoeten. Praat met Fee Reina, drie keer. Zij heeft de as van de zoon van Fird nodig. Zij wil ook het Boek van Himus. De vlinder in de openplek kan je helpen; het is de sleutel naar het boek. Het boek van Himus, dat je al gepakt had is niet het goede boek. Pak de  Fosfor fles op de boekenplank.

Lees ook het toverspreukboek - leer hoe het weer kan veranderen in mist, regen of bliksem gebruikend de Mood Standbeelden en de spreuken.
 

 

Verlaat de kamer en ga rechtdoor. Klim op de ladder en je komt op het dak. Hier verandert Reina het weer. Zie het Mood standbeeld en 3 schalen. 

Verlaat het huis. Ga voor de stenenbrug naar links. Ga rechtdoor en zie rechts in de openplek een vlinder. Klik op de vlinder. Let op de verandering in kleur van de vlinder: Wit als je de vlinder ziet, dan Geel, Groen, Blauw, Roze, Groen en Rood tijdens de vlucht; en Wit opnieuw als hij gaat zitten.

Ga terug naar de Alchimist - railkarretje en knop linksboven. 

 

Alchimist 

Ga naar het huis van de Alchimist. Als je het Himus boek nog niet gepakt hebt, pak je het nu. Ga door de open deuropening. Neem de trap naar boven en ga een ruimte in met panelen en symbolen. Op de vloer is een metalendoos die door een bewegend krachtveld wordt beschermd. Draai naar rechts, klik naar beneden en pak het Toverstokje. Zie gekleurde lichtballen met staarten die in de lucht vliegen. Gebaseerd op de aanwijzing die door de vlinder tijdens de vlucht wordt gegeven, klik het brede deel van het toverstokje op de volgende kleuren: Geel, Groen, Blauw, Roze, Groen en Rood.

Een geluid wordt gehoord wanneer je op een gekleurde bal klikt. Aan de linkerzijde zijn 6 punten om te tonen welke kleuren zijn geklikt. Wanneer je dit correct gedaan hebt, opent de metalendoos. Pak het Alchimie Boek en informatie over de Elixir Lukerii wordt toegevoegd in het dagboek. Lees het dagboek over de energiebehoefte van het portal van de Bewaarder en over het medicijn van Sarah. Probeer om de ruimte te verlaten. De deur is gesloten. Plaats het Himus boek in de metalendoos en verlaat dan de ruimte - als je toch niet het Himus bij je hebt, plaats dan het Alchimie Boek terug, ga dan het Himus boek pakken en ruil dat boek dan voor het Alchimie Boek. Ga via het railkarretje naar Reina - knop linksonder. 

 

Reina

Ga naar de openplek en pak een Lukeria Bloem

Alchimist

Ga naar de boekenplank en naar de maalmolen op de plank. Plaats de elixirfles voor de molen. Open het deksel van de molen.

Plaats de Lukeria bloem in de molen. Klik op de zwengel, zie een flits en je pakt automatisch Fles met Lukerii Elixir.

Mijn

Ga de hut uit en geef de fles Lukerii aan Sarah. Zij wil dat je weggaat.

Bezoek andere plaatsen alvorens je hier terugkomt om te controleren of het geneesmiddel heeft gewerkt.

Begraafplaats

Railkarretje - Knop Rechtsboven. Loop naar de zijpoort van de begraafplaats en klik op de poort.

Praat met Salan, de grafgraver. 

Reina

Ga naar het huis en geef haar het Alchimie boek. 

Mijn

Praat met Nafal over de grafgraver. Hij vertelt dat Salan slechts de begraafplaats verlaat wanneer er iemand gestorven is.

Dit brengt Umang op een idee. Controleer of Sarah zich beter voelt.

 

Begraafplaats

Ga naar de zijpoort en klik op de poort. Zie een scène van Umang en Salan die hij bij de hoofdingang aanspreekt.

Mausoleum 1 - Ga tot de rotonde met het standbeeld. Ga via de overkant verder door tot je en boog ziet.

Ga links en ga de mausoleum in. Draai naar rechts en klik op het plaque op de muur - taal van de Bewaarders.

Een dom persoon schreef deze brieven.

Een blind persoon las hen. Een stom persoon herhaalde hen.

Dit is de aanwijzing van het volgende raadsel.

 

Open de grafdeur - Kijk beneden en zie tegels. Een tegel is in het handvat. Verwijder de tegel uit het handvat.

Trek aan het handvat. De deur aan het graf opent. Duw de grafdeksel weg. Pak de Staf. Verlaat de mausoleum.

Mausoleum 2

Ga terug naar de rotonde en neem het rechter pad. Ga rechtdoor tot de mausoleum - rechterkant.

Zie, voor de deur, op de grond een platte steen. Gebruik de fles met fosfor op de platte steen. Fird zal verschijnen.

Hij gaat de mausoleum in en even later vertrekt Fird weer uit het mausoleum.

 

Kaarspuzzel

Steek alle kaarsen aan. Klik op een kaars om hem aan te steken. Klik dan op een andere kaars om te zien of de eerste kaars blijft branden.

Ga zo verder tot je alle kaarsen in een correcte opeenvolging laat branden Zie de kleur, die de vlam toont, waar de volgende kaars wordt aan gestoken:

De rode vlam toont dat de volgende kaars ergens daarboven wordt aangestoken.

Gele vlam een aan de linkerzijde.

Groene vlam een aan de rechterzijde.

Blauwe vlam een eronder.

 

De grootte van de kaars toont hoe ver de volgende kaars is die wordt aangestoken:

De korte kaars - één kaars verder.

De middelgrote kaars 2.

De lange kaars 3.

 

De oplossing kan bij elke willekeurige kaars beginnen.

Klik op de volgende kaars in de opeenvolging en als 25 wordt bereikt; ga verder met 1 tot alle kaarsen branden.

 

20

23

13

11

12

15

24

14

1

25

19

18

4

10

5

21

22

8

9

7

16

17

3

2

6

 

 

De deur opent. Ga de mausoleum in. Draai links als je van de trap afkomt en klik op de kaarsenhouder. Het is nu donker. Draai terug, kijk beneden naar de vloer en zie waar de fosforescerende voetstappen naar tot leiden. Klik weer op de kaarsenhouder om weer licht te krijgen. Ga naar de tweede nis van rechts en pak de Urn - As van de zoon van Fird. Ga terug naar zijpoort van de begraafplaats. Ga verder door en zie het terugkomen van Salan.

Draai naar rechts en verberg je achter de lange stenen. 

 

Reina

Geef de urn aan Reina. Zij zegt dat je naar Fird terug moet te gaan. Ga naar het railkarretje

Zie een scène van Reina die iets magisch met de urn doet. Rizan verschijnt aan Fird.

Mijn

Ga met Sarah praten die een maaltijd aan het voorbereiden is. Zij is nu beter. Zij geeft je een andere Muzikale Bol. Ga naar de verlaten mijn. Plaats de muzikale bol in de kop en klik van links naar rechts op de klokken: 4 5 4 2 5 1. Stap in de lift en praat met Fird. Hij verontschuldigt zich. Umang vraagt om het Shadow Legion teken. Het Shadow Legion teken kan Umang slechts voor een korte tijd onzichtbaar maken en kan niet worden verwijderd. Umang spreekt af om de ziel van Mila te bevrijden, die Gugon met zijn magie gevangen houdt. Fird geeft het Amulet van Mila. Fird legt zijn hand op het hoofd van Umang om hem het teken van het Shadow Legion te geven. Pak aan de linkerzijde, van de tafel een Document. Bekijk de tekening die nu in het dagboek is.

Reina

Praat weer met Reina. Zij zal bliksem voor je maken als je boven eerst wat voorbereidingen treft. Ga boven het dak van het huis weer op. Dit is een toren van Hanoi puzzel. Er zijn 5 beelden die op de linkerschaal opgestapeld zijn. De bedoeling is om ze allemaal naar de rechterschaal te verplaatsen. En als je het Hanoi spel kent weet je dat je een klein beeld niet over een grotere beeld kan plaatsen. De beelden zijn in 5 verschillende maten en er zijn 3 schalen. Als je de beelden een letter geeft van A tot E, wordt het misschien wat makkelijker. A is de grootste en E is de kleinste en de schalen van links naar rechts 1 t/m 3. Verplaats het beeld van schaal naar de volgende schaal: 

 

Start

Beeld A van schaal 1 naar schaal 3

B van 1 naar 2

A van 3 naar 2

C van 1 naar 3

A van 2 naar 1

B van 2 naar 3

A van 1 naar 3

D van 1 naar 2

A van 3 naar 2

B van 3 naar 1

A van 2 naar 1

C van 3 naar 2

A van 1 naar 3 

B van 1 naar 2

A van 3 naar 2

E van 1 naar 3 

A van 2 naar 1

B van 2 naar 3

A van 1 naar 3

C van 2 naar 1

A van 3 naar 2

B van 3 naar 1

A van 2 naar 1

D van 2 naar 3

A van 1 naar 3

B van 1 naar 2

A van 3 naar 2

C van 1 naar 3

A van 2 naar 1

B van 2 naar 3

A van 1 naar 3

 

 Umlang zegt " Succes". Ga met Reina praten. Als zij geïmponeerd is, dan is de puzzel goed gedaan. 

Zij zal bliksem roepen zodra je er klaar voor bent.

 

Vallei - Portal

Ga naar het railkarretje. Druk op de onderste middenknop en trek aan de hendel. Neem de trap naar boven. Plaats de staf op het standbeeld, achter

het ringpaneel. Terug naar Reina. Praat met Reina. Een automatische scène van Reina wordt gezien die de bliksem roept en neer komt op de staf. Umang is bij het portal. Het portal verschijnt. Michael vertelt Umang over de berg en grot en dat één deur vele passages opent. Het is aan Umang te kiezen welke passage hij neemt.

 

Paleis van de Bewaarders - Shadow Legion Leger.

 

Umang komt bij het Bewaarders portal aan. Kijk rond en zie een stenenstandbeeld, op de klip. Ga verder door tot je zegt dat het hier niet veilig is. Ga terug en als je door de tweede boog loopt, draai je naar rechts en ga rond het portaal - 2x vooruit. Rechts is een klimplant.  Klim op de klimplant, ga rechts, stenenbrug over en verder door naar een andere stenenbrug. Passeer deze brug, draai naar links en zie beneden een bewaker staan. Steek de stenenbrug over, die je net gepasseerd hebt en ga links naar de klippenkant. De weg wordt geblokkeerd door rotsen. Draai naar rechts en ga door de spleet, tussen de rotsen. Gebruik de verrekijker en bestudeer het paleis. Umang ontdekt de grot waarover Michael hem vertelde.

 

Ga terug en ga achter het standbeeld staan, onder staat de bewaker. Gebruik de koevoet op de voet/ondergedeelte van het standbeeld. Als je het bovengedeelte met de koevoet gebruikt, wordt de bewaker gealarmeerd. Het standbeeld valt op de bewaker. Ga, over de 2 bruggen terug, gebruik de klimplant om terug naar beneden te klimmen. Ga links verder door tot de openplaats waar de bewaker stond. Pak van de grond het Zwaard. Ga links de rosten onder door en zie het paleis. Draai naar links en zie een hangend skelet. Nu je weet waar de grot is, heb je toegang naar dat gebied. Ga naar de rotsen en verder tot het einde van de weg die door dode bomen wordt geblokkeerd. Ga rechts omhoog, links en rechts - hier splitst de weg. Ga links  - dood eind.

 

 

Draai naar links - voorbij de bomen.
Ga naar de rotsrichel.
Draai om naar de klip. Klim naar die zijrichel. Draai naar rechts - Umang zegt "Te hoog". Gebruik het zwaard op de rots en klim verder omhoog. Draai je om en pak het zwaard terug. Draai je weer terug en klim verder omhoog tot het pad geblokkeerd wordt door klimplanten. Gebruik het zwaard op de klimplanten om ze te verwijderen. Ga verder door naar het uiteinde.
   

Draai naar rechts en zie een waterval.

Ga naar onderen. Gebruik de waterlamp op het water, om de lamp te vullen.

Draai rechts en klim terug naar boven. Ga links en draai dan naar links.

Kijk naar beneden, zie een doorgang en ga naar onderen. Ga 4x vooruit tot het einde. Draai naar links en klim veder omhoog. Ga link, 2x vooruit, links en vooruit naar de vleermuizengrot. 

 

Ga de grot door en wanneer het donker wordt, gebruik je de waterlamp. Ga door tot je boven, in het midden, op een plafondplank komt, waaronder marcherende militairen lopen. Ga rechts, kijk naar beneden en zie een bewaker voor de deur. Ga rechts naar de muur en ga het gat van de muur in. Ga door. Kijk door het venster op de linkerzijde en zie Bargul op zijn troon zitten. Hij zegt tegen tovenaar Gugon, dat de tijd kort is, en snel in de wereld van de Bewaarders moeten komen. Hij vraagt over het laboratorium van de Bewaarders. Umang maakt lawaai en Bargul hoort dat. Umang loopt terug en valt onder in een kerker.

 

Martelkamer

Bekijk de verschillende martelmachines. Zie dat de guillotine nog functioneert. Ga naar de ijzeren sarcofaag, tegen de achtermuur. Kijk onder op de sarcofaag en zie een slot. De tekening, die je van de tafel van Fird hebt gepakt, is gelijkaardig aan dit slot - zie het in je dagboek. Schuif de knoppen naar punt 1 3 4

 

De deur opent. Ontmoet Trey, de verrader - Hij was het, die de minnaars uit elkaar had gedreven. Hij hoopt om rust te krijgen wanneer Mila hem vergeeft. Trey belooft om Umang te helpen zover hij kan. Hij zag Mila het laatst, dat ze naar de kluis werd gebracht. Hij verdwijnt.

Pak het Document, in de sarcofaag. Zie het slot van de kerkerdeur. Bekijk de tekening uit de sarcofaag. 

Schuif de knoppen naar punt: 1 3 4 4 2 5 1.

 

 

 

 

 

 

 

 

Gevangenis

In de gang zijn 3 gesloten cellen. Linkerkant is een gesloten deur en 3 hendels - middelste hendel is kapot. Rechterkant 2 doorgangen waarvan de linkse toegankelijk is en je via een trap naar beneden kan. Trek aan de 2 hendels. Pak uit de eerste geopende cel de Keten, naast het skelet. Lees, uit de derde geopende cel, het Document op de vloer. Het verklaart dat Mila een uitweg van het labyrint kent. Neem de trap naar beneden en open de deur. Zie een gat in de vloer. Open het rolluik, rechts tegen de muur. Zie 4 tuimelschakelaars met een handvat. De eerste en vierde zijn beweegbaar, de 2 middelste niet. Elke schakelaar heeft een rode band. Ga terug naar de martelkamer. Draai het mes van de guillotine, omhoog. Leg de keten op de guillotine. Draai weer aan de guillotine en pak een gedeelte van de doorgesneden Keten. Doe dit nog een keer, om alleen de Ketting over te houden. Ga terug naar de tuimelschakelaars. Van links naar rechts nummer de schakelaars 1 t/m 4. De bedoeling is om de rode band van alle schakelaars op een rij in het midden te krijgen.

Als je al op een schakelaar geklikt hebt, ga je uit de close-up om de puzzel terug te zetten in de beginstand.

 

Draai de rechtse handvatschakelaar (4), naar de positie als het handvat ernaast (3), zodat handvat 4 gelijk is met 3.

Gebruik de ketting op handvat 3 - wordt geketend aan 4. 

Draai tweemaal aan 4. Klik op 3 om de ketting te nemen en plaats deze in je inventaris.

 

Draai 1, zodat het handvat gelijk is met 2.

Klik de ketting op 2 - wordt geketend aan 1. 

Draai tweemaal aan 1 - De derde beweegt ook.

Klik op 2 om de ketting te nemen en plaats deze in je inventaris.

 

Draai 4, zodat het handvat gelijk is met 3.

Klik de ketting op 3 - wordt geketend aan 4.

Draai aan 4 totdat de rode balk van 1,2 en 3 in het midden op een rij zijn.

Klik op 3 om de ketting te nemen en plaats deze in je inventaris.

Draai aan 4 tot de vierde rode band gelijk is met de andere

 

De lift stijgt uit het gat. Umang daalt en heeft een kort gesprek met Trey.

Trey zegt dat er hier geen levende personen zijn en Umang iets moet vinden, dat de weg zal tonen.

 

Labyrint

Als je door één van de ingangen gaat, word je gevangen genomen. Neem het amulet van Mila uit je inventaris en draai rond, tot het oplicht.

Gebruik het als gids, door de ingang die je moet nemen waar het amulet oplicht. Doe dit 4 keer - tot je in een gang komt, met twee deuren. 

Zie op het einde een deur en een deur aan de rechterkant. Neem de rechterdeur. 

 

Kapel

Trey zegt dat Mila ergens nabij is. Gebruik het Amulet, kijkt rond en ga dicht langs de muren. Zie dat het amulet op de rechtermuur muur actief wordt. Gebruik de koevoet op de muur en zie het skelet van Mila. Gebruik het amulet op het skelet - in close-up van het skelet. Praat met Mila. Ze vraagt hoe Umang haar ziel van de vloek van Gugon kan bevrijden.  Ze zegt dat Gugon de vloek bewaart in een magische bol (orb) en dat de bol in de kamer staat, achter de deur met een spinteken. Pak de Steen, van de bank. Verlaat het kapel. Ga door de andere deur. Draai links, neem de torentrap naar boven en zie een poort die de doorgang versperd. Er is een deur op de linkerzijde. Ga door die deur en je komt terug bij de gevangeniscellen. Ga terug naar de torentrap en de gesloten poort. Klik, onder op het wiel - aan de rechterkant van de poort en zie dat de poort opent. De poort daalt onmiddellijk neer. Gebruik de steen op het wiel en de poort blijft nu open. Ga verder omhoog. Ga de volgende deur op de linkerzijde in. In de gang met de gargouille's beelden (waterspuwer) ga je op het einde door de deur. Zie, in het midden van de kamer, een spiraalvormige trap. De spindeur, aan de rechterkant is gesloten. Ga door de andere deur - op het einde van de kamer.

 

Toren

Zie een lift in het midden, met een hefboom op de vloer, een deur, trap naar beneden en een trap naar boven. De trap omhoog gaat naar de top van de toren, maar heeft een gesloten deur met een kruisslot. Neem de trap naar beneden en zie de lift op deze vloer. Trek aan de hefboom, op de vloer en de lift daalt.  Een bewaker wordt gealarmeerd en komt controleren. Zodra je weer controle over Umang hebt, draai je naar rechts en klik om terug naar boven te gaan. Umang komt automatisch, boven bij de lift te staan. Zie de bewaker de lift, beneden instappen. Gebruik dan snel je zwaard op de liftkabel. De lift valt op de bewaker. Ga weer terug naar beneden en ga rechts door de gang naar de kamers van de bewakers. Er zijn 5 deuren - 2 kunnen worden geopend. Als je de eerste deur op de linkerzijde opent word je gevangen genomen door 2 bewakers. Open de achterste rechtse deur. Pak een Speer uit deze kamer en verlaat de kamer. Ga door de deur op het einde van de gang. 

 

Bibliotheek

Bekijk het ding in het midden - vorm van een insect?. Klik erop - je zegt dat het voor een bibliotheekkaart is. Ga achter het ding staan, kijk naar beneden, open het klepje, zie 11 sleutels en dat het één sleutel mist. Neem de trap naar boven - rechts van de deur en pak van het venster de Bibliotheek kaart. Ga terug naar de trap van de uitkijktoren - via de kamer met de spiraaltrap, deur naar de waterspuwers en deur naar de trap. Ga verder omhoog en klik op de deur op de linkerzijde - Je kijkt door het sleutelgat en je ziet een bewaker. Klim verder omhoog via de trap en ga door de deur naar binnen.

 

Uitkijktoren

Zie rechts het bedieningspaneel voor de Kruisboog (ballista). Het paneel heeft een wiel en een richtingpijl om het kruisboog zijdelings te draaien. 

Ga aan de linkerzijde via de trap iets hoger. Kijk over de rand en zie een verlichte toren, op de linkerzijde. Dat is de bovenkant van de toren die we eerder hebben gecontroleerd. Kijk omhoog en zie een kabel hangen - linkerkant gaan staan. Ga terug naar de deur en beklim de ladder, links van deur. Zie links de kruisboog en zie de kabel in de kruisboog. Klik de verrekijker op het verlichte venster van de toren. Umang ziet Gugon door de verrekijker. Bekijk de kruisboog van dichtbij. Klik 2x op het handvat van de windas, om de kabel iets hoger te draaien. Ga terug naar het bedieningspaneel van de kruisboog. Draai de richtingpijl op de oranje plaat, van het grote linker wiel helemaal naar links Dit draait de kruisboog naar de linkerzijde. Gebruik dan het handvat van het rechterwiel en draai de kruisboog helemaal naar links - de kruisboog wordt naar beneden gericht. Ga naar de linkerkant en zie dat het einde van de kabel een metalen ring heeft. Als je deze ring niet ziet, ga terug omhoog en pas de windas aan. Pak de metalen ring en zie dat de cursor in een kabel verandert. Draai je om en klik de kabel op de voorzijde van de kruisboog. Draai links, ga achter de kruisboog staan en klik op de kruisboog. Zie dat de kabel aan het dak van de toren van Gugon is bevestigd. Klik de speer op de kabel en Umang glijdt naar de toren.

 

Werkkamer van Gugon

Kijk door het venster en zie een scène - Gugon verlaat de kamer. Ga de werkkamer binnen. Zie het toverboek op het podium. Klik in het boek. Blader door het boek, tot Umang de toverformule ziet om een persoon in steen te veranderen. Bestudeer de tekening. Zie de vette lijn op de linkerpagina. Je moet deze lijnen volgen om de toverspreuk uit te spreken. De tekening op de rechterpagina wordt gezien vanaf de bovenkant. Ga in het midden van de kamer staan en zie aan beide kanten 3 boeken. Met je gezicht naar het podium is links en rechts. Om de lijnverbindingen te volgen, het symbool op de rechterpagina zou op de linkerpagina van het volgende boek moeten worden gedupliceerd.

 

 

   
   

Rechterrij boeken - Linkerboek (1)

Hoeft niet veranderd te worden. 

Linkerrij  - Middelste boek (2)

Rechterrij - Rechterboek (3)

     

Rechterrij - Middelste Boek (4)

Linkerrij - Linkerboek (5)

Rechterrij  - Linkerboek (6

 

Umlang zegt "Succes" als je alles goed hebt staan. Loop naar het podium. Zie Gugon komen. Verberg je onmiddellijk achter de rechter pilaar. Gugon betreedt de kamer en zegt een toverspreuk. De stenen toverspreuk werkt. Ga naar de deur en pak de Spin Sleutel. Open de deur en via de trap een verdieping lager. Ga door de deur, aan de andere kant van de ruimte. Ga rechts van de spiraaltrap naar de deur van de spider room.

Gebruik de spinsleutel in het slot.

 

Spider Room

Onderzoek het bureau op de linkerzijde. Pak de Bibliotheek Kaart en Klepsleutel. Onderzoek de spiegel tegen de boekenkasten. Klik aan de linkerkant van de spiegel om het naar rechts te schuiven. Onderzoek de spiegel nu aan de rechterkant. Draai om, om de vensters te zien. Zie dan iets in de spiegel, dat niet op de muur tussen de 2 vensters te zien is. Klik op die spot in de spiegel. Een geluid wordt gehoord. Ga naar die steen in de muur, tussen de 2 vensters en zie dat deze nu actief is. Klik op de actieve steen en een boekenkast zakt in de vloer. Zie de magische bollen (orbs). Beweeg de spiegel terug naar links, door aan de linkerkant te klikken om de glazenbollen in de spiegel te zien. Zie in de spiegel een blauwe bol. Klik, in de spiegel, op die blauwe bol,  en hoor een geluid. 

Draai naar de glazenbollen en pak de onderste rechtse glazenbol - Mila's Ziel (vloek).

 

 

Ga terug naar het kapel - laagste verdieping van de uitkijktoren. Klik, in close-up, de Mila vloekbol op het skelet van Mila - Je moet wind gebruiken om de vloek van Mila te verdrijven. Ga naar de top van de uitkijktoren -  waar de kruisboog is. Klim op de ladder en zie dat Umang zijn belofte aan Fird vervult.

Mila zegt de plaats te moeten vinden, waar de Heilige Ringen werden gecreëerd, en de Tetrahedron te gebruiken om het Shadow Legion te misleiden. Ga terug naar de bibliotheek - vanaf de uitkijktoren ga je onder naar de toren, trap naar beneden en vooruit naar de bibliotheek. 

 

Bibliotheek

Gebruik een bibliotheekkaart op de voorzijde van het insectachtige bibliothecaris en zie dat er nog geen energie is. Ga naar de achterkant van de bibliothecaris en kijk neer. Open het klepje. Plaats de klepsleutel in het gat. Draai de sleutels zodat zij alle horizontaal zijn.

 

Draai aan klepsleutel: 4, 11, 9, 6.

De bibliothecaris wordt geactiveerd.

 

 

Ga naar de voorzijde van de insectbibliothecaris en leg de rechter bibliotheekkaart, uit je inventaris, in de insect. Neem het boek en zie afbeeldingen van alle werelden die door de Sacred Rings zijn betreden. Bekijk alle pagina's in het boek. Gebruik de andere bibliotheekkaart en zie de afbeeldingen van de Sacred Rings Laboratorium. Bekijk de volgende pagina. Alle afbeeldingen worden in het dagboek geplaatst. Ga naar de martelkamer - ga naar de trap in de toren en daal tot de volgende deur aan de rechterkant naar de cellen. Ga de middendeur in van de martelkamer. Klik op de sarcofaag, waar Trey in gevangen werd gehouden. Trey zal helpen om de bewaker bij de deur boven, af te leiden - Scène. Verlaat de martelkamer, terug naar de torentrap, trap omhoog en naar de tweede deur aan de linkerzijde, waar eerder de bewaker werd gezien.

 

Sacred Rings Laboratorium

Ga in de grote kamer naar links. Ga de deur in en zie de plaats waar de Tetrahedron gecreëerd is. Ga rondom het pad, dat de Sacred Rings omringt. Zie 4 panelen met knoppen, in de binnenplatformen. Aan de voorzijde van de Sacred Rings, zijn 2 trappen die naar een platform gaan. Beklim een trap en zie een hefboom. Neem de trap tegenover de deur en zie een metalen ronde klep in de Sacred Rings. Gebruik de afbeelding uit het bibliotheekboek als gids om energie voor de Sacred Rings te krijgen. Ga rond de Sacred Rings en programmeer de panelen, gebaseerd op de afbeelding in je dagboek. Druk de knoppen in, die zwart getoond worden in de afbeelding. De cirkels in de tekening zijn de cirkels die je ziet als je met je gezicht naar de Sacred Rings kijkt.

 

 

Heb je dat gedaan ga je naar de metalenklep van de Sacred Rings. Open de klep - je hoort één of ander soort vreemd mechanisme geluid. Plaats de Tetrahedron in de holte. Beklim één van de trappen, ga naar het platform en trek aan de hefboom. De Sacred Rings gaan nu omhoog. Als dat niet gebeurt, heb je èèn of meerdere knoppen niet correct ingedrukt. Ga naar het metalen gat, met de Tetrahedron en klik op de Tetrahedron. Identificeer de plaatsen, gebaseerd, op de afbeeldingen in je dagboek. De plaats, Dangan, is waar de Bewaarders het paleis bouwden. Umang kent de Ademika Vallei, Dragast, Na-Teixu en het Eiland van de Eenheid (Island of Unity). De Bazzard woestijn, is de woestijn waar het Shadow Legion vandaan kwam. 

Save het spel hier, voor verschillende eindes.

 

Klik op een bestemming, en deze wordt in de Sacred Rings geprogrammeerd. Herinner wat Mila ons adviseerde alvorens zij wegging - Gebruik de Tetrahedron om het Shadow Legion te misleiden. Zend het Shadow Legion naar de plaats waar zij vandaan kwamen - Bazzard Woestijn (klik dus op die afbeelding). De Tetrahedron wordt teruggeplaatst in de inventaris.

 

Portal

Verlaat het laboratorium en ga links. Ga de grote dubbele deuren in. Beklim de trap en zie de Portal. Ga naar de achterkant van de portal en zie een sokkel. 

Plaats de Tetrahedron op de sokkel. Als je de correcte bestemming gekozen hebt, draai je je om en ga naar het einde van het platform. Umang verbergt zich.

Bargul veronderstelt dat het portal hen naar de Bewaarders wereld brengt. Zijn mensen gaan door de geopende portal en hij volgt. Klik op de Tetrahedron en Umang vernietigt de Tetrahedron. Als je de verkeerde bestemming hebt gekozen, zie dan wat er gebeurt. Replay om de andere eindes te zien.

 

 

Einde

Bedankt Maarten voor de correcties :)

     

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

GameSolves
NL Forum

Henk

 

Free Web Hosting