06-07-2004
Aura: Fate of the Ages
Het verhaal Vier verborgen parallelle werelden worden verwacht op je reis: Met de Escape toets (ESC) kom je in het menu. Heb je het spel bewaard druk dan weer op de Escape toets om naar het spel terug te keren. Ook kan je met de Escape toets of spacebar scènes overslaan. Met de Rechtse muisknop kom je in de inventaris. Klik op een voorwerp in je inventaris en de cursor zal veranderen met dat voorwerp. Als je met dat voorwerp weer met de Rechtse muisknop klikt opent het de inventaris en zal het automatisch terug in de inventaris zetten. Op het einde, rechts van de inventaris is het dagboek. Het dagboek slaat informatie op, wanneer het tijdens het spel iets opslaat in het dagboek zal het knipperen. Je kan in één wereld sterven maar het geeft je alles je een puzzel niet goed oplost en dood gaat je opnieuw een kans. Maar save je game voor een puzzel dan kan je het eerst uitzoeken en proberen om het antwoordt te vinden.
NL Oplossing Aura 2: The Sacred Rings Oplossing
Het Huis van Grifit: "gem, stencil generator". Klik om uit het scherm van het kistje te gaan. Draai naar links en ga naar de andere ruimte,
de Zodiac kamer. Bekijk hier alles en zie Zodiac tekens op de vloer en op
de muren. Binnen de ruimte draai je naar
rechts om het raadsel naast de ingang deur te zien die je moet oplossen. Druk op
één van de bouten en met de wijzers van de klok mee, om te beginnen met de bout
op de 12 uur positie.
Ga naar boven, kijk rond en zie op de muren 3 ronde borden met symbolen die kunnen worden geroteerd (er hangt een bord als je de trap opgaat). Bekijk ook de Zodiac machine. Wij hebben meer informatie nodig voor deze ruimte, info kan je vinden in het dagboek van de tekeningen van pagina 2 en 3. Verlaat het huis en ga naar buiten.
Bij het verlaten van het huis en 1 pas vooruit kan je daar naar het westen (links) en naar het noorden.(foto 1). Ga noord, west (foto 2), en noord tot het einde (foto 4), er is een tussenstop naar het Oosten (rechts) als je naar het einde loopt (foto 3). Ga als je alles verkend hebt naar het groene structuur (3).
De planeten en de kleuren: Er zijn 4 gebogen kolommen bij de perimeter. Perimeter:
Bij elke kolom is een koepel. Aan de onderkant van elke koepel zie je een planeet gelijkend in groottevorm van de planeten die je op de globe in het huis hebt gezien. In het centrum van het structuur staan 4 kleine kolommen met 3 gekleurde ovalen diamanten en bovenop een rode knop. Het raadsel is om de planeten in de koepel te draaien naar de planeetkleur die je in het huis hebt gezien. Dan draai de kleine kolommen in het centrum van het structuur naar de planeetkleur die in het huis veranderde wanneer de lamp wordt aangestoken. Dit wordt verklaard door de tekeningen in het dagboek van pagina 4.We gaan van links naar rechts: 1. De linker koepel toont de kleinste planeet bij de basis. De kleinste planeet die bij de globe in het huis wordt getoond is geel. Open de koepel, en zie dat geel reeds op de voorgrond is. 2. De volgende kolom toont een middelgrote planeet die in het huis rood is. Open de koepel en zie dat de rode cirkel reeds op de voorgrond is. 3. De volgende kolom heeft de planeet met de ring bij de basis die in het huis groen is. Open de koepel en klik op de cirkels om groen op de voorgrond te plaatsen. 4. De laatste kolom heeft de grootste planeet. De grootste planeet in het huis is blauw. Open de koepel en draai om de blauwe cirkel op de voorgrond te plaatsen. Ga het centrale gebied in en draai de kleine kolommen naar de correcte kleuren van de planeten in het huis die veranderden toen de lamp werd aangestoken. De kleur van de kleine kolom moet je naar de richting van de koepel draaien. Hier ook van links naar rechts:1. Draai de uiterst linkse kleine kolom naar de groene ovalen kleur richting planeetkoepel 2. Draai de volgende naar geel. 3. Draai de volgende naar blauw. 4. Draai de meest rechtse naar rood (kan al goed staan) Je ziet dan een scène van lichtstralen die een deksel op de vloer openen. Een navigatie kaart komt automatisch in je inventaris "navigational map".
Ga het structuur uit en neem de eerste zijweg naar rechts. Ga 4x voorwaarts over de brug en draai naar rechts. Ga naar het klokstructuur (4). Hier staan 3 klommen met een pot met daarachter een pijler. Elke pijler heeft een symbool. Klik op elke pot en zie er een symbool uitkomen. Deze rokerige symbolen worden later gebruikt met de Zodiac machine. Ga terug naar de brug, draai rechts en ga naar het einde. Het pad splits naar 3 trappen naar een gekleurde dakstructuur (5,6,7). Rechts van deze is dakstructuren is een andere structuur met 3 antennes (8). Op de linkerzijde is een blauwe bol. Dit wordt verklaard in de tekening van de vijfde pagina in het dagboek.
Ga terug richting huis. Draai rechts voor het huis. Ga vooruit, draai rechts en ga naar de groene bol (2). Kijk naar beneden en plaats de hefboom in het ronde slot. Klik op de hefboom om het te draaien. Dit activeert de groene bol en het tegenovergestelde structuur. Pak de hefboom terug. Ga naar het tegenovergestelde structuur bij de waterval (1). Dit wordt verklaard door de tekening op de derde pagina in het dagboek. Kijk naar beneden en gebruik de hefboom in het ronde slot . Klik op de hefboom om het te draaien. Dit activeert de puzzel van de Zodiac tekens
Ga terug het huis in naar de Zodiac kamer. Je moet nu uitzoeken hoe je de ronde deur met het zwarte slot kan openen.
Boven verdieping van de Zodiac kamer:
Bekijk het slot van de Zodiac machine links van de S. Plaats de lader in het slot. Bekij de machine van boven, plaats de navigatiekaart in de klem van de koepel. Bekijk de Zodiac tekens onder aan de machine en draai de 3 Zodiac tekens die je gezien hebt bij de Zodiac driehoek. Klik 1x aan de rechtskant van de bovenste schijf en 1x aan de linkerkant van de middelste schijf en je ziet een scène dat de navigatiekaart wordt geactiveerd. Pak de geactiveerde navigatiekaart."navigational map - activated".
Ga naar beneden naar de deur met het groene slot. Open de deur, ga door de tunnel en je ontmoet Belik. Hij verteld tegen Umang dat er een opstand binnen de Clan is. Durad en zijn strijders willen de controle over de Heilige Ringen en de Tetrahedron. Arakon slaagde erin om de Heilige Ring van de Keep te behouden. Hij geeft Umang de Heilige Ring "sacred rings" en zegt dat je Grifit en de Tetrahedron moet vinden. Je moet er voor zorgen dat de Heilige Ringen en de Tetrahedron niet in de handen van de Durads vallen. Ga vooruit naar het luchtschip. Plaats de geactiveerde navigatiekaart in de houder. Klik rechtsonder op de hefboom en je vliegt naar een andere wereld. Dragast
Het luchtschip land op een bergachtige besneeuwde plaats die door bruggen wordt verbonden. Ga het schip uit via de achterkant en ga de loopbrug op. Draai links als je van de loopbrug afstapt, open de deur en ga de toren. Praat met de man die aan het puzzelen is. Hij zegt dat je met Armagast moet gaan praten en de tram moet te vinden die je naar het bureau van Armagast zal brengen. Ga de toren uit en ga naar het einde van de brug en zie een paneel op de linkerzijde. Je weet niet welke knoppen je moet gebruiken om de brug inwerking te stellen, dus ga terug naar de man in de toren en praat opnieuw met hem. Het diagram is achter de deur. Sluit de deur door op het handvat te klikken en zie de rode, blauwe en groene pictogrammen. De tekening van de deurpictogrammen gaan in het dagboek. Praat weer met de man en hij vraagt dat als je stukjes van zijn puzzel vindt of je die dan aan hem kan terug brengen. Ga terug naar het schakelaarpaneel.
Ga vooruit tot de bovenkant van de berg. Een linkerbrug gaat naar een gesloten tempel. Ga naar de andere kant van de berg naar de tram. Ga in de tram zitten en je gaat automatisch naar de andere berg. Daal naar beneden via een trap, ga de deur door en praat met Armagast. Grifit is niet daar maar Armagast geeft je toegang tot Dragast zodat Umang kan zoeken naar de Tetrahedron. Kijk in het dagboek en zie 6 nieuwe tekeningen/pagina's van deze wereld. Ga terug in de tram, ga naar de brug die rechts naar de tempel gaat. Tegenover deze brug in de rots is een grote deur gelijkend van een tekening in het dagboek (laatste pagina). Ga de brug over en nu kan je de tempel in. Tempel: Bekijk de standbeelden in de hal. Het standbeeld aan het einde van de hal is ook te zien in je dagboek op pagina 10. Links van het standbeeld is een hefboom. Op de linkermuur is een tekening gelijkaardig aan de lijnen van de 5 cirkels in het midden van de hal.
Ga naar de hefboom en trek eraan. Dit draait het standbeeld en een opening voor het standbeeld wordt zichtbaar. Ga via de ladder naar beneden en ga door naar een celdeur. Cel: De man zegt dat hij niet weet waarom hij opgesloten in de cel zit en vraagt of Umang de deur wil openen.
Wanneer de celdeuren opengaan ontmoet je Arkampus. Hij wil een overeenkomst met je sluiten dat je Armagast niet over hem verteld en daarvoor geeft hij je een sleutel van een geheime passage in de hal. De sleutel die je van hem krijgt is een onbekende amulet "unknow amulet".
Trek aan de hefboom en zie het standbeeld draaien. Trek opnieuw aan de hefboom en het standbeeld leunt naar achteren tegen een passage boven het standbeeld. Klik boven in de passage klik op de ladder en ga naar boven. Aan het eind van de gang zijn 3 spiegels en een tafeltje. Bekijk het tafeltje, klik op het bruine boek en pak de 2 puzzelstukjes die onder het boek liggen "puzzle pieces". Draai je om en pak de LINKSE spiegel "mirror". Draai links en ga de ladder op, klim naar boven en je komt uit op het dak van de tempel. Zie een schakelaarpijler met 5 symbolen en een machine. Niet genoeg informatie om dingen hier te doen. Ga terug naar de ladders naar beneden, verlaat de tempel en ga terug naar de roterende brug. Je moet nu de brug naar de middelste kant draaien via de blauwe kleur en de lijnen ― / │ \.
Ga naar de toren. Geef de man de puzzelstukjes. Het dagboek heeft de tekening de puzzel. Ga terug naar het dak van de tempel. Klik op de rechtse grote knop van het schakelaarpaneel om de brug naar rechts te draaien. Het Dak van de tempel: Ga achter de ronde pijler met de symbolen en plaats de spiegel in de gebogen metaalstaven. Zie de andere kant van de pijler. Draai de pijler zodat de symbolen die op de spiegel wordt gezien hetzelfde zijn als die van de puzzel (laatste pagina). Begin boven aan. Indien correct gedaan worden de klemmen verwijderd en de hefboom in de tempel beweegt.
Ga terug de tempel in en trek aan de hefboom. Het standbeeld staat nu weer recht. Trek opnieuw aan de hefboom en het standbeeld gaat omhoog en in de achtermuur zie je een hek van tralies. Ga door het hek, beklim de ladder en je komt op een skyline platform. Zie een platform aan de overkant met een verlaagde brug. Ga rechts naar een apparaat met een wiel boven op het apparaat. Zie 4 cirkels. Op pagina 8 kan je de hints vinden.
Ga de brug over naar het platform. Pak de "Tetrahedron van Dragast". Ga via de tram terug naar Armagast (tram met het stoeltje naar de andere berg). Toon de Tetrahedron aan Armagast en hij vertelt Umang om de ringen met de Tetrahedron te combineren. Om dit te doen, moet je de lift activeren.
Als je dit correct gedaan hebt komt er een lift naar beneden. Stap in de lift en je komt en een geheime ruimte met pictogrammen op de muren. Stap opnieuw in de lift en klik met de pijl naar boven om naar boven te gaan met de lift. Plaats de Tetrahedron in het midden van de machine en zie de pijlers in de pictogramruimte zakken. Daal en praat met Armagast. Hij geeft je een hint van de pictogramruimte. De pictogrammen verschijnen op de vloer en het wordt geregistreerd in het dagboek want het ging zo snel dat je dat niet kan onthouden. Ga terug naar de pictogramruimte via de lift. Bestudeer de pictogrammen. Er zijn 3 kolommen en elk heeft 6 pictogrammen. Bestudeer de pagina in het dagboek van de pictogrammen en vergelijk de pictogrammen met de posten. Het dagboek toont 3 reeksen van pictogrammen en elke reeks toont ook 3 pictogrammen op elke rij.
Wanneer voltooid, zie je energie door de ruimte gaan en een verlichte bol gaat de Tetrahedron in. Ga een verdieping hoger met de lift. Pak de Tetrahedron met de verlichte bol "sphere within the Tetrahedron". Armagast vertelt je om naar de kerkeringang te gaan die in het centrum van Dragast is, daar kan je de Tetrahedron met de Heilige Ringen combineren. Ga naar de draaiende brug.
Ga de kerkgrot in. Ga vooruit brug over tot een ronde metalendeur. Ga de ronde deur door, ga rechtdoor (links gaat naar een lift maar die werkt nog niet). Beklim de ladder en zie een ronde machine met pijpen die onder naar de lift leiden.
Ga naar beneden met de ladder, ga links de lift in, klik op de hefboom en de lift daalt. In deze grot is een waterwiel waar je hints in het dagboek van kan vinden. Activeer waterwiel: Ga rechts naar de pijp en 2 tanks. Draai aan de kraan. Draai rechts van de tanks naar een andere kraan, draai aan de kraan, klik dan op de hefboom van de generator en zie dat het waterwiel op de achtergrond begint te draaien. Ga dichter naar de linkerzijde en zie onder een andere opstelling in een andere grot (batterijengrot). Ga terug omhoog via de lift. Verlaat deze grot door de ronde metalendeur. Ga over de brug en ga rechts op de splitsing. Ga vooruit en zie een machineopstelling. Trek aan de hefboom op de vloer voor de verhoging en een liftje brengt je boven naar het platform. Deze machine is niet geactiveerd. Ga terug met het liftje omlaag, ga verder rechts de brug over en ga een tunnel in. Ga vooruit in de tunnel, passeer links de smid, ga vooruit tot je in een grot van de batterijen komt (deze grot zag je toen je naar beneden keek). Ga naar de 3 ronde batterij apparaten aan de linkerzijde. De linker heeft geen batterij. Boven het apparaat hangt een deksel met een leeg gat. Trek aan de hefboom die voor de ronde batterijapparaten staat. Een werktuigkundige komt en vertelt je dat je niet genoeg contact op de batterijen hebt en dat je naar de smid moet gaan om een nieuwe te krijgen. Je krijgt een kapotte batterij van hem "broken battery". Ga terug de tunnel in en geef de gebroken batterij aan de smid. Pak dan een nieuwe cilinder batterij "battery" van de onderste plank. Ga terug naar de grot met de batterijapparaten.
Trek dus aan de hefboom aan de linkerzijde zodat je boven op het platform komt. Klik op het middelste gat om een handvat op te heffen. Klik op het handvat en zie het openen van de ronde deur bij de andere berg. Verlaat nu deze grot en ga naar de andere berg naar de geopende deur in de rots (tegenover de brug van de tempel). Ga de geopende deur in. Klik op de hefboom om te dalen. Ga naar het einde. Kijk omhoog en plaats de tetrahedron in de ronde staaf. Plaats de Heilige Ring in de roze cirkelstaaf, ze worden gecombineerd en je hebt het daarna terug in je inventaris "tetrahedron within the rings". Ga naar het luchtschip. Klik op de hefboom en je vliegt naar Na-Tiexu. Na-Tiexu Ga het luchtschip uit en ga de deur van het huis met de Spiegels in. Het huis heeft 4 spiegels in elke hoek en een tafel met stemvorken van verschillende kleuren. Een aanwijzing voor het stemvorkraadsel ligt achter de tafel op de grond (ga links achter de tafel als je het huis binnen stapt). Save het spel.
De spiegels worden geactiveerd en tonen de verschillende wereld. Om naar die wereld te gaan, druk op de knop van de stemvorken. Dan ga door de achterdeur en ga die wereld in. De Wereld van de astrologie: Druk op de knop van de paarse stemvorkhouder (linksekant) en ga door de achterdeur. Ga een troosteloze wereld met een reuze maanplaneet en verscheidene torens in. Ga vooruit en beklim de ladder. Ga op het einde het huis in. Praat met de Astroloog. Hij zegt dat je eerst alle artefacten van Na-Tiexu moet verzamelen alvorens je de Tetrahedron van Na-Tiexu kan vinden. Hij kan je helpen om de Star Dust samen te brengen maar eerst moet je de Korrel van het Leven (Grain of Life) hebben die je in de Wereld van de Geest kan vinden alvorens je verder kan. Ga terug naar het huis met de Spiegels. Druk op de knop voor de groene stemvorkhouder en ga door de achterdeur.
De Wereld van de geest: Ga door tot je een open hut bereikt, onderweg zie je verscheidene standbeelden die een kleine replica van zich vasthouden en zijwegen met meer standbeelden. Ga 4x vooruit, draai beetje naar rechts en vooruit, draai beetje naar links, vooruit, 2 rotsen door en houten ladder op naar de hut. Praat links met de Vrouw van de Geest die aan het roeren is. Een Geest kan je helpen om de Tetrahedron van Na-Tiexu te vinden. Maar breng eerst de 7 Mood figuren samen en kom dan bij haar terug. Verzamel de 7 geeststandbeelden (de kleine die de standbeelden vasthouden) "spirit statue" rond het gebied. Vijf standbeelden staan er in het open gebied, bij een standbeeld kan je links een gat in de rotsen door, daar staat een standbeeld, bij dat standbeeld zie je een gat in de rotsen naar een donker grot, daar komen we later. Rechts kan je omhoog, boven staat ook een standbeeld en een boomstronk met een klein boompje. Als je ze alle 7 hebt ga dan naar de Vrouw van de Geest terug en zij vertelt Umang om de Grail naar de Hoofd Geest te brengen. Pak de "Grail" achter in de hut van de grond. Tijdens je zoektocht naar de kleine beeldjes heb je achter in het gebied een grote standbeeld gezien die geen beeldje vasthoudt en voor dat beeld ligt een klein vijvertje en er staan 7 kleine stenenposten omringd door lianen. Ga daar naar toe, onderweg als je de 2 rotsen door gaat en links verder gaat ligt in de bocht wat witte stenen, pak achter een witte steen (linkerkant) een blad "leaf".
Ga terug naar de Vrouw van de Geest en vraag over de Korrel van het Leven (Grain of Life). Praat dan met haar jonge helpster op het andere platform. ' Er is een boomstronk bovenop de berg en je zal daar de korrel in zijn wortels vinden. De grot is donker en je hebt bloemen poeder nodig om licht te maken. Draai je om en pak de bloemen poeder in een kleine potje van de onderste plank "pot with flower manna". Ga door het gat in de rots (bij het standbeeld) de donkere grot in. Plaats de pot met de bloemen poeder op het tafeltje en je hebt licht. Kijk omhoog, zie een gesloten bloem boven het tafeltje, als je erop klikt zal er niet gebeuren. Ga terug naar het meisje (helpster). Zij vertelt je om de giftige rook mee te nemen. Pak het flesje met de Rook van de bovenste plank "vial of smoke". Ga terug naar de grot en plaatst het flesje met de rook op het tafeltje. Klik op de kurk van het flesje om de rook vrij te geven. De bloem opent. Ga naar buiten en ga omhoog de berg op naar de boomstronk en het boompje. Klik op het boompje met de groene blaadjes en het strooit zijn zaden uit die door de boomstronk gaan. Ga terug de grot in en pak (links van het tafeltje, tussen 2 steentjes op de grond) de Korrel van het Leven waar de dop nog omheen zit "grain of life within the shell". Ga terug naar het huis van de Spiegels, druk op de knop voor de paarse stemvorkhouder en ga achterdeur door terug naar de wereld van de Astrologie.
De Wereld van de astrologie: Geef de Korrel van het Leven aan de Astroloog. De korrel moet worden schoongemaakt. Dan plaats het op de 5 drakentribune. Wanneer het gloeit is het klaar en kan het worden omgezet naar Star Dust.
Toon de geladen Korrel van het Leven aan de Astroloog. Hij zegt om de planeten boven te richten. Beklim de spiraalvormige trap. Rechts op de muur zie je 4 pictogrammen die in de dagboektekening worden gezien. Wanneer je er op klikt beweegt de wijzer, de linkse met de 2 rondjes beweegt de wijzer vanaf de start 1x (komt dus op 2), de vierkant 2x, de driehoek 3x en de asterisk 4x. Ga links naar buiten en bekijk het raadsel van de Planeet.
De Wereld van de kinderen: Ga door en ga de deur op de linkerzijde in. Zie links een kindertekening tegen de muur en de tekening links van de gesloten deur. Deze tekening heeft een rad met roze, groene, rode, blauwe en gele wieken. Pak een magische piramide van het tafeltje aan de linkerzijde "magical pyramid". Ga rechts naar het bed. Pak links van het bed een gloeiende gele hoektand uit één van de gouden dienbladen "glowing fang-yellow". Verlaat het huis. Ga links. Ga de tunnel door en pak onderweg een roze gloeiende hoektand van de roze lamp op de linkerzijde "glowing fang-pink", gloeiende groene hoektand - van de groene lamp "glowing fang-green", rode gloeiende hoektand - van de rode lamp "glowing fang-red" en blauwe gloeiende hoektand - van de blauwe lamp "glowing fang-blue". Bekijk aan het eind van de tunnel een standaard met daarboven zwevende lichtjes.
Zie de lichtjes een grot ingaan. Ga de grot in, ga tweemaal rechtdoor, draai beetje naar links en vooruit. Pak het teddybeertje "Teddy bear". Ga terug het huis in. Plaats de teddy beer op het lege babybedje dat voor de eerste kindertekening ligt. Ga het huis uit en ga dan weer terug naar binnen. Praat met het blonde meisje. Volg het meisje door de deur. Ga links in de tunnel en je komt aan de rand van een zee. Kijk rond en zie een vogel vliegen. Praat met de kinderen. De jongen vraagt of je de vogel weer kan laten fluiten. Ga rechts naar een bel, trek aan de bel om klokkengelui te horen. Ga door de tunnel terug en verder door tot de groene pool. De weg gaat links naar kristallen en rechts naar een andere ronde pool. Ga links naar de kristallen en plaats de magische piramide op de inkeping in de rots onder de kristallen. Pak een kristal aan de linkerzijde van de piramide "crystal". Pak de magische piramide terug. Ga naar de andere groene pool, kijk naar beneden en zie een groen watervalletje (of zal het modder zijn ?). Plaats de magische piramide om de stroom te blokkeren, de groene modder stijgt aan de overkant bij de 3 kristallen en een brug verschijnt over de pool. Ga de brug over. Ga naar de 3 kristallen en zie roze tentakels boven de kristallen. Draai naar rechts en pak de magische piramide die de stroom van de groene modder blokkeerde. Dit vermindert de groene modder van de kristallen. Ga naar de 3 kristallen en zie een steen. Draai iets naar links en ga voorwaarts, ga rechts tunnel door naar 2 pompoenachtige dingen met een kristalhouder. Plaats het kristal uit je inventaris op het kristal tussen de pompoenen en een boompje zal herleven. Pak een magische tak van het boompje "magical branch".
Ga terug naar de 3 kristallen onder de roze tentakels. Leg de magische tak op de steen. Plaats de magische piramide opnieuw in de groene waterval en zie dat de magische tak door het groene modder wordt behandeld. Pak de magische piramide terug. Ga naar de kristallen terug en pak het magisch stof van de steen "magical dust". Plaats de magische piramide opnieuw in de groene waterval en ga de brug over. De magische piramide kan niet meer worden genomen. Ga terug naar de kinderen buiten bij het water. Tegenover de kinderen liggen blauwe/paarse bloemen op de grond Strooi het magisch stof over de blauwe bloemen. De bloemen groeien en strooien het stof over de hemel. De bel zal klokkengelui laten horen en de vogel begint weer te fluiten (ik denk dat alleen de kinderen dat horen). Pak de bel "bell". Ga terug naar het huis van de Spiegels en ga naar de laatste wereld. Druk op de knop voor de roze (rechts op de tafel) stemvorkhouder en ga door de achterdeur. Magische Wereld: Ga rechtdoor en neem het de linkerpad (rechts wordt je door strijders gedood). Dit pad heeft een grot aan de linkerkant, een stenenplatform op de linkerzijde en een plant aan het einde van het pad die het pad blokkeert.
Ga terug de grot in en nu is de waterval weg en pad wordt niet meer geblokkeerd. Buiten de grot kom je op een binnenplaats met ingewikkelde posten en een gong. Elke post heeft onder een rode houder. Raak de gong niet aan want anders komen de strijders je doden. Naast de gong zijn 4 rijen van 4 trommels: 4 blauwe, 4 groene, 4 gele en 4 rode. Klik op hen om het geluid te horen dat zij maken.
Ga terug naar het huis van de Spiegels. Zie dat elke spiegel nu geactiveerd is. Ga weer door de achterdeur terug. Je komt in een kamer met 4 spiegels tegen de muur en een achter in het midden van de kamer. In het midden staan 4 houders.
Eiland van de Eenheid
Ga vooruit, draai links en open de koepel. Klik op het kristal en een brug komt omhoog. Ga brug over en je ontmoet Grifit. Grifit vertelt je om door de laatste poort te gaan die door de Keepers is gevonden. Dit zal Durad verhinderen om de Gecombineerde Heilige Ringen en de Tetrahedron van Dragast en Na-Tiexu te krijgen. Zie Durad en Arkampus. Zij volgden de reizen van Umang door de onbekende Amulet in je inventaris! Let op de aankomst van Durad en op het vertrek van Umang. Einde |
© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
Henk
Henk