06-07-2004

Aura: Fate of the Ages

 

Het verhaal
Daar bestaat een clan van Oppassers die de heilige ringen van de Werelden vasthouden. De legende beweert dat de oudere van de clan naar parallelle werelden kunnen reizen en ze creëren zelf nieuwe werelden met behulp van deze ringen. De legende beweert ook dat om het even wie deze ringen met de kunstvoorwerpen van de parallelle werelden verenigt zal geweldige macht en zedeloosheid bereiken. De toegang tot deze werelden is beperkt en enkel de oudere van de hiërarchie en de beste studenten hebben de bekwaamheid binnen te gaan.
In unieke werelden van illusies en realiteit, in magisch, mechanisch en etherisch landen ga je de kunstvoorwerpen zoeken in de mooie landen. Uit het geschreven tekstje van Griffit, de persoon die je in het huis zou aantreffen, begrijp je dat je een ruimteschip moet klaarmaken en een navigatieplattegrond op moet starten. Vuur en elektriciteit komen hierbij kijken.

Vier verborgen parallelle werelden worden verwacht op je reis:
Het Ademika Vallei - de poort van de wereld van geheime onderzoek en heilige rituelen.
Dragast - de mechanische wereld en het koninkrijk van bergen en sneeuw.
Na-Tiexu - de esoterische wereld van astronomie en magie en ten slotte het mooie Eiland van de Eenheid.
Elke wereld zal je onderzoeken met verschillende omgevingen, om uitdagingen te ontmoeten en je zal een variatie van inheemse raadsels moeten oplossen. Verdiep jezelf in dit fantastische en rijke avontuur, onthult de kleinste details, verzamelt informatie, los de raadsels op en ontwart het saga van intrige, exploratie en verraad die in AURA: het Lot van de Leeftijden zijn.

Met de Escape toets  (ESC) kom je in het menu. Heb je het spel bewaard druk dan weer op de Escape toets om naar het spel terug te keren. Ook kan je met de Escape toets of spacebar scènes overslaan.

Met de Rechtse muisknop kom je in de inventaris. Klik op een voorwerp in je inventaris en de cursor zal veranderen met dat voorwerp. Als je met dat voorwerp weer met de Rechtse muisknop klikt opent het de inventaris en zal het automatisch terug in de inventaris zetten. Op het einde, rechts van de inventaris is het dagboek. Het dagboek slaat informatie op, wanneer het tijdens het spel iets opslaat in het dagboek zal het knipperen.

Je kan in één wereld sterven maar het geeft je alles je een puzzel niet goed oplost en dood gaat je opnieuw een kans. Maar save je game voor een puzzel dan kan je het eerst uitzoeken en proberen om het antwoordt te vinden.

Website

 

NL Oplossing Aura 2: The Sacred Rings

Oplossing


De Vallei van Ademika

 

Het Huis van Grifit:
Onderzoek de gronden rond het huis om de talrijke interessante machines , apparaten, raadsels en het uitzicht te bewonderen.
Ga het huis in. Ga rechts naar de open haard, dan draai lichtjes naar rechts en klik op de tafel bij het vensters. Klik (2x) rechts op het kistje dat op tafel staat en de voorwerpen gaan automatisch in je inventaris. Je pakt een Groene, rode,blauwe diamand, een Plaat met een J vorm, plaat met een Komma vorm en een plaat met een V vorm en je pakt ook een Generator.

"gem, stencil  generator". Klik om uit het scherm van het kistje te gaan.

 
Draai naar links naar de weegschaal, klik op de weegschaal, pak de "thermometer" en de aansteker (tegen de weegschaal), "lighter".
Draai je om en ga naar de andere kant van de kamer. Draai naar rechts. Ga naar het boeken rek naast de deuropening , klik op de lader/dynamo "charger" om het in je inventaris te nemen.
Draai je om en klik eenmaal voorwaarts naar de voordeur. Draai lichtjes naar rechts en klik op de lessenaar met een open boek. Klik op de brief van Grifit om het te lezen, de man die je hier zou ontmoeten. De brief adviseert je dat je een schip moet voorbereiden en de navigatiekaart te activeren.
Het boek onder in de rechtse hoek van het scherm gloeit, dit wijst je erop dat er informatie is toegevoegd. Klik met de rechtermuis knop om toegang te hebben in je inventaris en het boek. Klik op het boek om in het boek te bladeren. Ga uit de close-up van het boek.
Draai je om, ga 1x vooruit richting openhaard, draai links en ga 1x vooruit naar de ronde ketel die op tafel staat, rechts van de globe. Klik met je rechtermuis knop om je inventaris te openen en selecteer de aansteker. Plaats de aansteker (die aan je cursor plakt) in het lagere gedeelte van de ketel. De aansteker zal de vlammen aansteken om het water in de ketel te doen koken.

Draai naar rechts en ga naar de open haard. Draai links naar de tafel. Je zal nu voor drie apparaten staan. Klik op het linkse apparaat. Draai tweemaal aan de knop. De kroonachtige krukas en de buis zouden nu worden geactiveerd.
Draai naar het middelste apparaat. Selecteer de thermometer uit je inventaris en zet het in het slot , rechts op het apparaat bij de paarse stang. Schuif dan de knop aan de voorzijde van het apparaat in de derde positie (een na laatste).
Draai naar het rechtse apparaat. Selecteer de lader uit je inventaris en stop het in het apparaat. Klik dan op de kleine buizen rechts op het apparaat. Pak de lader nadat het opgeladen is (tekening pagina 1)
Draai naar de linkerzijde en klik eenmaal om je richting voordeur te bewegen. Draai rechts, 1x vooruit richting globe. Draai naar rechts 1x vooruit en je staat voor de globe. Doe de de lamp aan, boven en links van de globe en klik op de bovenkant van de globe om het mechanisme te activeren en de planeten beginnen te draaien. De grote blauwe planeet wordt rood; de middelgrote rode planeet wordt geel, de groene met de ring wordt blauw en de kleine gele planeet wordt groen.
 

Draai naar links en ga naar de andere ruimte, de Zodiac kamer. Bekijk hier alles en zie Zodiac tekens op de vloer en op de muren. Binnen de ruimte draai je naar rechts om het raadsel naast de ingang deur te zien die je moet oplossen. Druk op één van de bouten en met de wijzers van de klok mee, om te beginnen met de bout op de 12 uur positie.
Een nieuw apparaat zal verschijnen uit de vloer. Klik op de ronde koepel van het apparaat en het opent. Plaats de generator op de houder. De  koepel sluit. Staven rond het apparaat ontsluiten en een deur in de muur aan de rechts kant opent. Links begint een vlam te branden. Ga naar de geopende muur, zie een deur met een zwart cirkelslot, draai en pak de hefboom "lever" van de linkerkant van de ingang.

Ga naar boven, kijk rond en zie op de muren 3 ronde borden met symbolen die kunnen worden geroteerd (er hangt een bord als je de trap opgaat). Bekijk ook de Zodiac machine. Wij hebben meer informatie nodig voor deze ruimte, info kan je vinden in het dagboek van de tekeningen van pagina 2 en 3. Verlaat het huis en ga naar buiten.

 

Bij het verlaten van het huis en 1 pas vooruit kan je daar naar het westen (links) en naar het noorden.(foto 1). Ga noord, west (foto 2), en noord tot het einde (foto 4), er is een tussenstop naar het Oosten (rechts) als je naar het einde loopt (foto 3). Ga als je alles verkend hebt naar het groene structuur (3).

 

1

2

3

4

De planeten en de kleuren: 

Er zijn 4 gebogen kolommen bij de perimeter.

Perimeter:

1 [wisk.] omtrek

2 meetinstrument waarmee de uitgestrektheid van het gezichtsveld wordt gemeten

Bij elke kolom is een koepel. Aan de onderkant van elke koepel zie je een planeet gelijkend in groottevorm van de planeten die je op de globe in het huis hebt gezien. In het centrum van het structuur staan  4 kleine kolommen  met 3 gekleurde ovalen diamanten en bovenop een rode knop. 

Het raadsel is om de planeten in de koepel te draaien naar de planeetkleur die je in het huis hebt gezien. Dan draai de kleine kolommen in het centrum van het structuur naar de planeetkleur die in het huis veranderde wanneer de lamp wordt aangestoken. Dit wordt verklaard door de tekeningen in het dagboek van pagina 4.

We gaan van links naar rechts:

1. De linker koepel toont de kleinste planeet bij de basis. De kleinste planeet die bij de globe in het huis wordt getoond is geel. Open de koepel, en zie dat geel reeds op de voorgrond is.

2. De volgende kolom toont een middelgrote planeet die in het huis rood is. Open de koepel en zie dat de rode cirkel reeds op de voorgrond is.

3. De volgende kolom heeft de planeet met de ring bij de basis die in het huis groen is. Open de koepel en klik op de cirkels om groen op de voorgrond te plaatsen.

4. De laatste kolom heeft de grootste planeet. De grootste planeet in het huis is blauw. Open de koepel en draai om de blauwe cirkel op de voorgrond te plaatsen.

Ga het centrale gebied in en draai de kleine kolommen naar de correcte kleuren van de planeten in het huis die veranderden toen de lamp werd aangestoken. De kleur van de kleine kolom moet je naar de richting van de koepel draaien. 

Hier ook van links naar rechts:

1. Draai de uiterst linkse kleine kolom naar de groene ovalen kleur richting planeetkoepel

2. Draai de volgende naar geel.

3. Draai de volgende naar blauw.

4. Draai de meest rechtse naar rood (kan al goed staan)

Je ziet dan een scène van lichtstralen die een deksel op de vloer openen. Een navigatie kaart komt automatisch in je inventaris "navigational map".

Ga het structuur uit en neem de eerste zijweg naar rechts. Ga 4x voorwaarts over de brug en draai naar rechts. Ga naar het klokstructuur (4). Hier staan 3 klommen met een pot met daarachter een pijler.

Elke pijler heeft een symbool. Klik op elke pot en zie er een symbool uitkomen. Deze rokerige symbolen worden later gebruikt met de Zodiac machine. Ga terug naar de brug, draai rechts en ga naar het einde.

Het pad splits naar 3 trappen naar een gekleurde dakstructuur (5,6,7). Rechts van deze is dakstructuren is een andere structuur met 3 antennes (8). Op de linkerzijde is een blauwe bol. Dit wordt verklaard in de tekening van de vijfde pagina in het dagboek.

Beklim elk trap, druk op de blauwe knop om de deur te openen. Klik tweemaal op elk klein roze vierkant dat aan de plaat symbool gelijkaardig is die je uit het kist hebt genomen in het huis. Je ziet dan een scène van lichten en de antennes wordt geactiveerd.

De komma plaat produceerde vonken naar de linkerantenne en het linker dak structuur is blauw .

De V in het midden rood.

De J rechts groen. 

Ga naar de blauwe bol. Bekijk het dichtbij, klik op de bovenkant om het op te heffen en pak de Zodiac driehoek "Zodiac triangle".

Ga terug richting huis. Draai rechts voor het huis. Ga vooruit, draai rechts en ga naar de groene bol (2).

Kijk naar beneden en plaats de hefboom in het ronde slot. Klik op de hefboom om het te draaien. Dit activeert de groene bol en het tegenovergestelde structuur. Pak de hefboom terug. Ga naar het tegenovergestelde structuur bij de waterval (1).

Dit wordt verklaard door de tekening op de derde pagina in het dagboek. Kijk naar beneden en gebruik de hefboom in het ronde slot . Klik op de hefboom om het te draaien. Dit activeert de puzzel van de Zodiac tekens

Plaats het Zodiac driehoek in het centrum. Dit opent de onderkant van het apparaat boven in het huis en het toont de S (zuid). Draai de Zodiac driehoek zodat een punt naar naar het zuiden wijst (S) en neem nota van de 3 Zodiac tekens die door de Zodiac driehoek worden gericht.

Ga terug het huis in naar de Zodiac kamer. Je moet nu uitzoeken hoe je de ronde deur met het zwarte slot kan openen.

De aanwijzing van deze raadsel zijn de 3 dakkleuren. Klik op het apparaat. 

Gebaseerd op de kleur van de daken - plaats de blauwe diamand op de linkerzijde, het rode juweel in het midden en het groene rechts.

Dan plaats de platen met de symbolen (stencils) in het slot boven de diamant: de kommaplaat op de linkerzijde boven de blauwe diamand, de V boven de midden rode diamand en de J boven de rechtse groene diamand.

Klik op een zijkant van het apparaat om de staven om het apparaat te sluiten.

Zie uit een licht stralen naar de zwarte cirkel van de gesloten deur. Het zwarte cirkelslot wordt groen (rood als je het verkeerd hebt gedaan). Ga naar boven via de trap.

Boven verdieping van de Zodiac kamer:

Dit raadsel wordt verklaard door de tekening op de tweede pagina in het dagboek. Neem nota van de pijl richtend op de pilaar en de pijl boven de koepel in de tekening in het dagboek. De symbool aanwijzingen werden buiten getoond van het raadsel bij de structuur van de Klok. Elke rokerige symbool beantwoordt aan een vorm van het bord.

Bekijk de borden aan de muur van dichtbij en draai het symbool onder naar de cirkel van elke bord. Als je dat goed hebt gedaan zie je een scène.

Trap Midden Rechts
 

Bekijk het slot van de Zodiac machine links van de S. Plaats de lader in het slot. Bekij de machine van boven,  plaats de navigatiekaart in de klem van de koepel. Bekijk de Zodiac tekens onder aan de machine en draai de 3 Zodiac tekens die je gezien hebt bij de Zodiac driehoek. Klik 1x aan de rechtskant van de bovenste schijf en 1x aan de linkerkant van de middelste schijf en je ziet een scène dat de navigatiekaart wordt geactiveerd. Pak de geactiveerde navigatiekaart."navigational map - activated".

Ga naar beneden naar de deur met het groene slot. Open de deur, ga door de tunnel en je ontmoet Belik. Hij verteld tegen Umang dat er een opstand binnen de Clan is. Durad en zijn strijders willen de controle over de Heilige Ringen en de Tetrahedron. Arakon slaagde erin om de Heilige Ring van de Keep te behouden. Hij geeft Umang de Heilige Ring "sacred rings" en zegt dat je Grifit en de Tetrahedron moet vinden. Je moet er voor zorgen dat de Heilige Ringen en de Tetrahedron niet in de handen van de Durads vallen. Ga vooruit naar het luchtschip. Plaats de geactiveerde navigatiekaart in de houder. Klik rechtsonder op de hefboom en je vliegt naar een andere wereld.

Dragast

 

Het luchtschip land op een bergachtige besneeuwde plaats die door bruggen wordt verbonden. Ga het schip uit via de achterkant en ga de loopbrug op. Draai links als je van de loopbrug afstapt, open de deur en ga de toren. Praat met de man die aan het puzzelen is. Hij zegt dat je met Armagast moet gaan praten en de tram moet te vinden die je naar het bureau van Armagast zal brengen. Ga de toren uit en ga naar het einde van de brug en zie een paneel op de linkerzijde.

Je weet niet welke knoppen je moet gebruiken om de brug inwerking te stellen, dus ga terug naar de man in de toren en praat opnieuw met hem. Het diagram is achter de deur. Sluit de deur door op het handvat te klikken en zie de rode, blauwe en groene pictogrammen. De tekening van de deurpictogrammen gaan in het dagboek. Praat weer met de man en hij vraagt dat als je stukjes van zijn puzzel vindt of je die dan aan hem kan terug brengen. Ga terug naar het schakelaarpaneel.

Schakelaars van de brug - Kijk dichtbij en zie 4 ronde knoppen en 4 vierkante knoppen. Het draaien van de knoppen verandert de kleur van de vierkante knoppen. Onder op het paneel is een handvat.

Gebaseerd op de deurtekening: De brug zal links gaan door de rode kleuren, naar midden door de blauwe kleuren en naar rechts door de groene kleuren. De ronde knoppen zouden op de opeenvolging van een volledige lijn moeten worden getrokken. Rood = ― \ / │  Blauw =   ―  / │ \     Groen = /  \ │― .

Druk op de ronde knoppen tot alle vierkante knoppen groen zijn. Klik onder op het lichtblauwe handvat en het schuift in het paneel. Druk op de ronde knoppen in de opeenvolging die door de tekening wordt getoond  /  \ │― van links naar rechts knop: 1324. Indien correct gedaan, zie dan de gevormde lijnen. Klik op de rechtse grote knop (met de afbeelding) en de brug zal naar rechts draaien.

Ga vooruit tot de bovenkant van de berg. Een linkerbrug gaat naar een gesloten tempel. Ga naar de andere kant van de berg naar de tram. Ga in de tram zitten en je gaat automatisch naar de andere berg. Daal naar beneden via een trap, ga de deur door en praat met Armagast. Grifit is niet daar maar Armagast geeft je toegang tot Dragast zodat Umang kan zoeken naar de Tetrahedron. Kijk in het dagboek en zie 6 nieuwe tekeningen/pagina's van deze wereld.

Ga terug in de tram, ga naar de brug die rechts naar de tempel gaat. Tegenover deze brug in de rots is een grote deur gelijkend van een tekening in het dagboek (laatste pagina). Ga de brug over en nu kan je de tempel in. 

Tempel: Bekijk de standbeelden in de hal. Het standbeeld aan het einde van de hal is ook te zien in je dagboek op pagina 10. Links van het standbeeld is een hefboom. Op de linkermuur is een tekening gelijkaardig aan de lijnen van de 5 cirkels in het midden van de hal.

Eerste cirkelraadsel - Je moet de lijnen gelijkaardig zien te schikken zoals die zijn op de linkermuur.

Ga naar de 5 cirkels in het midden. Save het spel hier! Merk op dat wanneer je op de middelste cirkel klikt0 de 4 buitencirkels roteren. Als je op één buitencirkel klikt, wordt het inactief en zal niet mee draaien wanneer de middelste cirkel wordt geactiveerd. Er zijn lijnen tussen de cirkels zodat je kan zien welke cirkels moeten worden gedraaid of niet. Als je ergens op geklikt hebt laad dan je spel terug die je net bewaard hebt.

Nummer de cirkels van links naar rechts en begin boven:1 tot 5: Klik op 1.3.5.3.3.2.3.1 3. Indien je correct gedaan hebt zie je dat de hefboom geactiveerd wordt.

 

Ga naar de hefboom en trek eraan. Dit draait het standbeeld en een opening voor het standbeeld wordt zichtbaar. Ga via de ladder naar beneden en ga door naar een celdeur.

Cel: De man zegt dat hij niet weet waarom hij opgesloten in de cel zit en vraagt of Umang de deur wil openen.

Bekijk het mechanisme van de celdeur. Merkt op dat de metaalvormen van de middelste rij niet met de vormen van de bovenste rij en onderste rij in overeenstemming zijn. De 3 cirkels van de middelste rij moeten worden geplaatst naar de rechterkant en de 3 driehoeken naar de linkerkant, er is aan beide zijde een leeg gat en midden en onder/midden is ook een leeg gat

Nummer de gaten van de linkerkant  in de midden rij van L-R : 1-4, 5 = het middelste gat, 6 = midden/onder, 7-10 rechterkant.

 

Klik op een cirkel/driehoek en dan op een leeg gat om het daar naar toe te verplaatsen. Hij schuift een plaats per klik. Moet je meerdere plaatsen opschuiven klik dan verder op een leeg gat tot hij in het gewenste gat zit. Begin de oplossing hieronder met de bovenste rij en lees het dan van links naar rechts

 

2 naar 1 3 naar 2 4 naar 6 7 naar 3 8 naar 4
9 naar 5 6 naar 10 4 naar 9 3 naar 8 2 naar 7
1 naar 6 5 naar 2 7 naar 3 8 naar 4 9 naar 5
6 naar 8 5 naar 7 4 naar 5 3 naar 6 5 naar 3
7 naar 4 6 naar 7 10 naar 9 Klik op de gouden knop.

 

Wanneer de celdeuren opengaan ontmoet je Arkampus. Hij wil een overeenkomst met je sluiten dat je Armagast niet over hem verteld en daarvoor geeft hij je een sleutel van een geheime passage in de hal. De sleutel die je van hem krijgt is een onbekende amulet "unknow amulet".

Tweede Cirkelraadsel - Arkampus toont je een nieuw patroon op de muur voor de cirkels. De oplossing is precies gelijkaardig aan het eerste raadsel.

Nummer de cirkels van links naar rechts en begin boven:1 tot 5: Klik op 1.3.5.3.3.2.3.1 3. Indien je correct gedaan hebt zie je dat de hefboom geactiveerd wordt.

Trek aan de hefboom en zie het standbeeld draaien. Trek opnieuw aan de hefboom en het standbeeld leunt naar achteren tegen een passage boven het standbeeld. Klik boven in de passage klik op de ladder en ga naar boven. Aan het eind van de gang zijn 3 spiegels en een tafeltje. Bekijk het tafeltje, klik op het bruine boek en pak de 2 puzzelstukjes die onder het boek liggen "puzzle pieces". Draai je om en pak de LINKSE spiegel "mirror". Draai links en ga de ladder op, klim naar boven en je komt uit op het dak van de tempel. Zie een schakelaarpijler met 5 symbolen en een machine. Niet genoeg informatie om dingen hier te doen.

Ga terug naar de ladders naar beneden, verlaat de tempel en ga terug naar de roterende brug.

Je moet nu de brug naar de middelste kant draaien via de blauwe kleur en de lijnen ―  / \.

Druk op de ronde knoppen tot alle vierkante knoppen blauw zijn. Klik op het handvat. Druk op de ronde knoppen in de opeenvolging die door de tekening wordt getoond (in je dagboek), van links naar rechts knoppen: 3412. Indien correct gedaan, zie de gevormde lijnen. Klik op de bovenste middelste knop en de brug zal naar het midden draaien.

Ga naar de toren. Geef de man de puzzelstukjes. Het dagboek heeft de tekening de puzzel. Ga terug naar het dak van de tempel. Klik op de rechtse grote knop van het schakelaarpaneel om de brug naar rechts te draaien.

Het Dak van de tempel: Ga achter de ronde pijler met de symbolen en plaats de spiegel in de gebogen metaalstaven. Zie de andere kant van de pijler. Draai de pijler zodat de symbolen die op de spiegel wordt gezien hetzelfde zijn als die van de puzzel (laatste pagina). Begin boven aan. Indien correct gedaan worden de klemmen verwijderd en de hefboom in de tempel beweegt.

Ga terug de tempel in en trek aan de hefboom. Het standbeeld staat nu weer recht. Trek opnieuw aan de hefboom en het standbeeld gaat omhoog en in de achtermuur zie je een hek van tralies. Ga door het hek, beklim de ladder en je komt op een skyline platform.

Zie een platform aan de overkant met een verlaagde brug. Ga rechts naar een apparaat met een wiel boven op het apparaat. Zie 4 cirkels. Op pagina 8 kan je de hints vinden.

Je moet de brug omhoog halen zodat je naar het platform kan.  Zie dat de rode pijlen in de cirkels verschillende vormen hebben. De bovenste cirkel van het eerste paneel kan niet worden geroteerd. De bedoeling van de puzzel is dat je de tweede cirkel van het paneel naar een pijl draait zodat het een spiegelexemplaar is van de pijl er boven en zo ook met cirkel 3 en 4. Nadat je de eerste reeks hebt gedaan klik dan op de linkerrand van het wiel bovenop het apparaat om het met de wijzers van de klok mee te draaien en de volgende reeks van 4 cirkels te zien. Er zijn 4 reeksen. De bovenste cirkel van de volgende reeks moet een spiegelexemplaar zijn van de onderste vorige reeks. Van de eerste reeks (start dus) moet de onderste cirkel een spiegelexemplaar zijn van de bovenste cirkel (snap je het nog:).

Als je dit correct hebt gedaan gaat automatisch de brug omhoog.

Eerste set Tweede Derde Vierde

Ga de brug over naar het platform. Pak de "Tetrahedron van Dragast".

Ga via de tram terug naar Armagast (tram met het stoeltje naar de andere berg). Toon de Tetrahedron aan Armagast en hij vertelt Umang om de ringen met de Tetrahedron te combineren. Om dit te doen, moet je de lift activeren.

Bekijk de ruimte en zie de pictogrammen op de vloer en in een nis. Ga naar de machine links van het bureau van Armagast. Klik 2x op de ovale knop (midden) om de pictogrammen die je op de vloer ziet te krijgen. 

Links en rechts van de ovale knop zijn aan iedere zijde 2 sets van 4 schuiven. Van links naar rechts klik op de 4de schuif (set 1), 2de schuif (set 2), 3de schuif (eerste set rechtse kant) en 3de van de vierde set en over elk symbool komt een pin.

Ga naar de schuiven rechts van de nis tegen de muur. Klik op de bol en schuif ze in de positie die door de schuiven in de andere machine wordt getoond. Van links naar rechts: 4de positie, 2de positie, derde positie en derde positie.

Als je dit correct gedaan hebt komt er een lift naar beneden. Stap in de lift en je komt en een geheime ruimte met pictogrammen op de muren. Stap opnieuw in de lift en klik met de pijl naar boven om naar boven te gaan met de lift. Plaats de Tetrahedron in het midden van de machine en zie de pijlers in de pictogramruimte zakken.

Daal en praat met Armagast. Hij geeft je een hint van de pictogramruimte. De pictogrammen verschijnen op de vloer en het wordt geregistreerd in het dagboek want het ging zo snel dat je dat niet kan onthouden. Ga terug naar de pictogramruimte via de lift.

Bestudeer de pictogrammen. Er zijn 3 kolommen en elk heeft 6 pictogrammen.

Bestudeer de pagina in het dagboek van de  pictogrammen en vergelijk de pictogrammen met de posten. Het dagboek toont 3 reeksen van pictogrammen en elke reeks toont ook 3 pictogrammen op elke rij.

Om dit raadsel optelossen moet je de pictogrammen op de kolommen gelijkaardig naar de eerste en laatste pictogrammen zetten  in de tekening.

Wanneer voltooid, zie je energie door de ruimte gaan en een verlichte bol gaat de Tetrahedron in. Ga een verdieping hoger met de lift. Pak de Tetrahedron met de verlichte  bol "sphere within the Tetrahedron". Armagast vertelt je om naar de kerkeringang te gaan die in het centrum van Dragast is, daar kan je de Tetrahedron  met de Heilige Ringen combineren. Ga naar de draaiende brug.

Je moet nu de brug naar links laten draaien. Druk op de ronde knoppen tot alle vierkante knoppen rood zijn. Klik onder op het handvat. Druk op de ronde knoppen van links naar rechts: 2134. Klik op de linkse grote knop en de brug zal naar de linkerzijde draaien.

Ga de kerkgrot in. Ga vooruit brug over tot een ronde metalendeur. Ga de ronde deur door, ga rechtdoor (links gaat naar een lift maar die werkt nog niet). Beklim de ladder en zie een ronde machine met pijpen die onder naar de lift leiden. 

Activeer de lift -

1. Druk op de rechtse knop  van de machine en zie dat er stoom uitkomt.

2. Ga links staan van de machine (niet achter links) en klik op de hefboom die vooraan is. Zie de klemmen roteren en de stoom.

3. Druk op de bovenkant van de machine en zie de kleine toestellen roteren .

4. Druk opnieuw op de rechtse knop maar er gebeurt niets .

5. Klik op de hefboom aan de linkerzijde(achter) van de machine en zie het naar de andere pijp draaien.

Ga naar beneden met de ladder, ga links de lift in, klik op de hefboom en de lift daalt. In deze grot is een waterwiel waar je hints in het dagboek van kan vinden.

Activeer waterwiel: Ga rechts naar de pijp en 2 tanks. Draai aan de kraan. Draai rechts van de tanks naar een andere kraan, draai aan de kraan, klik dan op de hefboom van de generator en zie dat het waterwiel op de achtergrond begint te draaien. Ga dichter naar de linkerzijde en zie onder een andere opstelling in een andere grot (batterijengrot).

Ga terug omhoog via de lift. Verlaat deze grot door de ronde metalendeur. Ga over de brug en ga rechts op de splitsing. Ga vooruit en zie een machineopstelling. Trek aan de hefboom op de vloer voor de verhoging en een liftje brengt je boven naar het platform. Deze machine is niet geactiveerd. Ga terug met het liftje omlaag, ga verder rechts de brug over en ga een tunnel in.

Ga vooruit in de tunnel, passeer links de smid, ga vooruit tot je in een grot van de batterijen komt (deze grot zag je toen je naar beneden keek). 

Ga naar de 3 ronde batterij apparaten aan de linkerzijde. De linker heeft geen batterij. Boven het apparaat hangt een deksel met een leeg gat. Trek aan de hefboom die voor de ronde batterijapparaten staat. Een werktuigkundige komt en vertelt je dat je niet genoeg contact op de batterijen hebt en dat je naar de smid moet gaan om een nieuwe te krijgen. Je krijgt een kapotte batterij van hem "broken battery".

Ga terug de tunnel in en geef de gebroken batterij aan de smid. Pak dan een nieuwe cilinder batterij "battery" van de onderste plank. Ga terug naar de grot met de batterijapparaten.

Je moet de apparaten activeren 

Bestudeer de cilinders (rechts/achter in de grot), zie dat je de grijze cilinders kan draaien en dat ze een lege cirkel hebben. De stationaire cilinders (die je niet kan draaien) hebben rode segmenten in de cirkel.

De rode cirkel van de stationaire cilinder geeft de positie aan waar de cilinder in het apparaat naar gedraaid moet worden om als de deksel neer gaat de cilinder in het lege gat van de deksel wordt geplaatst: 

De bovenste linkercilinder is voor het linkerbatterij apparaat, de middelste in de middelste rij is voor het middelste apparaat en de onderste rechtse cilinder voor het rechtse apparaat..

De cirkel duidt aan hoeveel kwartdraai het apparaat zal maken. Een volledige grijze draait niet. Zo betekent een kwart van rood in de cirkel dat het apparaat dan één kwart draait, half rode een halve draai (2 bewegingen) en driekwart rood betekent het apparaat draait 3/4 of 3 keer zal draaien.

1. Plaats de nieuwe batterij in het linker apparaat.

2. Controleer de cilinders om te kijken in welke positie je de cilinderbatterijen van de middelste en rechtse apparaat moet draaien zodat de cilinder past in het gat van de deksel die boven het apparaat hangt wanneer de draai is beëindigt en sluit.

1/4 rood betekent dat de positie van de cilinder IN het apparaat één gat vanaf het lege gat in de deksel moet staan. 

1/2 rood betekent dat de positie van de cilinder twee gaten vanaf het lege gat in de deksel moet staan. 

3/4 rood betekent dat de positie van de cilinder drie gaten vanaf het lege gat in de deksel moet staan. 

3. Trek aan de hefboom en zie of je ze in de correcte positie hebt gedraaid. Als je dat correct hebt gedaan zal de deksel sluiten en de batterijen worden geactiveerd.

4. Dit is een willekeurige puzzel. Als je het niet correct hebt, wordt een nieuwe reeks posities getoond op de cilinders in de achtermuur. 

Ga door de tunnel en naar de machine boven op het platform

Trek dus aan de hefboom aan de linkerzijde zodat je boven op het platform komt. Klik op het middelste gat om een handvat op te heffen. Klik op het handvat en zie het openen van de ronde deur bij de andere berg.

Verlaat nu deze grot en ga naar de andere berg naar de geopende deur in de rots (tegenover de brug van de tempel).

Ga de geopende deur in. Klik op de hefboom om te dalen. Ga naar het einde. Kijk omhoog en plaats de tetrahedron in de ronde staaf. Plaats de Heilige Ring in de roze cirkelstaaf, ze worden gecombineerd en je hebt het daarna terug in je inventaris "tetrahedron within the rings".

Ga naar het luchtschip. Klik op de hefboom en je vliegt naar Na-Tiexu.

Na-Tiexu

Ga het luchtschip uit en ga de deur van het huis met de Spiegels in. Het huis heeft 4 spiegels in elke hoek en een tafel met stemvorken van verschillende kleuren. Een aanwijzing voor het stemvorkraadsel ligt achter de tafel op de grond (ga links achter de tafel als je het huis binnen stapt). Save het spel.

Spiegels - Wanneer je op een spiegel klikt veroorzaakt elke spiegel een reeks tonen. Onder elke spiegel  zijn 4 staven die de reeks tonen maken. Zij kunnen in lengte variëren. 

Stemvorken - Op de tafel staan 4 ronde houders met een gekleurde boog erop en er liggen stemvorken. De bogen en stemvorken zijn gekleurd. Gebaseerd op de aanwijzing in de tekening die achter de tafel werd gevonden begint de boog links en draait tegen de klok in en is de eerste stemvork op de linkerzijde, tweede op de voorzijde, derde rechts en laatste op de achterkant. Boven elk houder is een rond kristal dat een geluid veroorzaakt van de stemvorken die je geplaatst hebt als je erop klikt. Als de actieve cursor verdwijnt hoor je geen geluid meer ga dan naar het bewaarde spel terug.

Vind welke stemvork gelijk is aan die van de spiegel die bij elkaar horen. Klik op het ronde kristal boven de stemvorkhouders en pas het geluid aan van die spiegel door de stemvorken in de houder te verplaatsen.

De paarse houder die op de linkerkant van de tafels staat beantwoordt aan de linkse spiegel van de ingang.

De groene, rechts van de paarse beantwoordt aan de linkse spiegel bij de achterdeur.

De roze die op de rechtse kant van de tafel staat, beantwoordt aan de rechtse spiegel bij de achterdeur.

De gouden beantwoordt aan de rechtse spiegel van de ingang.

 

Controleer de lengte van de staven onder de spiegel om te zien waar de lage tonen en hoge tonen worden geplaatst.

Dan test het geluid van de stemvorken aan door de stemvork op de staaf te klikken langs de houder. 

Plaats de stemvorken in de bestemmende vorkhouders.

Druk op de knop midden van de tafel.

 

Rechtsekant

 

De spiegels worden geactiveerd en tonen de verschillende wereld. Om naar die wereld te gaan, druk op de knop van de stemvorken. Dan ga door de achterdeur en ga die wereld in.

De Wereld van de astrologie: Druk op de knop van de paarse stemvorkhouder (linksekant) en ga door de achterdeur. Ga een troosteloze wereld met een reuze maanplaneet en verscheidene torens in. Ga vooruit en beklim de ladder. Ga op het einde het huis in. Praat met de Astroloog. Hij zegt dat je eerst alle artefacten van Na-Tiexu moet verzamelen alvorens je de Tetrahedron van Na-Tiexu kan vinden. Hij kan je helpen om de Star Dust samen te brengen maar eerst moet je de Korrel van het Leven (Grain of Life) hebben die je in de Wereld van de Geest kan vinden alvorens je verder kan. Ga terug naar het huis met de Spiegels. Druk op de knop voor de groene stemvorkhouder en ga door de achterdeur.

 

De Wereld van de geest:

Ga door tot je een open hut bereikt, onderweg zie je verscheidene standbeelden die een kleine replica van zich vasthouden en zijwegen met meer standbeelden. Ga 4x vooruit, draai beetje naar rechts en vooruit, draai beetje naar links, vooruit, 2 rotsen door en houten ladder op naar de hut.

Praat links met de Vrouw van de Geest die aan het roeren is. Een Geest kan je helpen om de  Tetrahedron  van Na-Tiexu te vinden. Maar breng eerst de 7 Mood figuren samen en kom dan bij haar terug. Verzamel de 7 geeststandbeelden (de kleine die de standbeelden vasthouden) "spirit statue" rond het gebied. Vijf  standbeelden staan er in het open gebied, bij een standbeeld kan je links een gat in de rotsen door, daar staat een standbeeld, bij dat standbeeld zie je een gat in de rotsen naar een donker grot, daar komen we later. Rechts kan je omhoog, boven staat ook een standbeeld en een boomstronk met een klein boompje.

Als je ze alle 7 hebt ga dan naar de Vrouw van de Geest terug en zij vertelt Umang om de Grail naar de Hoofd Geest te brengen. Pak de "Grail" achter in de hut van de grond.

Tijdens je zoektocht naar de kleine beeldjes heb je achter in het gebied een grote standbeeld gezien die geen beeldje vasthoudt en voor dat beeld ligt een klein vijvertje en er staan 7 kleine stenenposten omringd door lianen. Ga daar naar toe, onderweg als je de 2 rotsen door gaat en links verder gaat ligt in de bocht wat witte stenen, pak achter een witte steen (linkerkant) een blad "leaf".

Plaats de grail op de handen van de Boze Hoofd Geest. Klik op de vijver en het zal de opeenvolging van de geesten tonen. Draai je om en ga voor de posten staan met je gezicht naar de grote boos kijkende standbeeld  Rechtsachter gaat een liaan de bergjes op. Plaats een geeststandbeeld daar op die is de eerste post. Post 2 is links daarvan, post 3 vooraan links (gezicht naar grote standbeeld), post 4 is de middelste, post 5 links van de middelste, achter post 5 (links) is post 6 en vooraan rechts post 7. Zie foto hieronder welke beeldje op welke post moet.  Als je dit correct gedaan hebt, opent de Grail en vult het met een Geest. Pak de Grail met de Geest "grail with spirit".

Ga terug naar de Vrouw van de Geest en vraag over de Korrel van het Leven (Grain of Life). Praat dan met haar jonge helpster op het andere platform. ' Er is een boomstronk bovenop de berg en je zal daar de korrel in zijn wortels vinden. De grot is donker en je hebt bloemen poeder nodig om licht te maken. Draai je om en pak de bloemen poeder in een kleine potje van de onderste plank "pot with flower manna".

Ga door het gat in de rots (bij het standbeeld) de donkere grot in. Plaats de pot met de bloemen poeder op het tafeltje en je hebt licht. Kijk omhoog, zie een gesloten bloem boven het tafeltje, als je erop klikt zal er niet gebeuren.

Ga terug naar het meisje (helpster). Zij vertelt je om de giftige rook mee te nemen. Pak het flesje met de Rook van de bovenste plank "vial of smoke". Ga terug naar de grot en plaatst het flesje met de rook op het tafeltje. Klik op de kurk van het flesje om de rook vrij te geven. De bloem opent.

Ga naar buiten en ga omhoog de berg op naar de boomstronk en het boompje. Klik op het boompje met de groene blaadjes en het strooit zijn zaden uit die door de boomstronk gaan. Ga terug de grot in en pak (links van het tafeltje, tussen 2 steentjes op de grond) de Korrel van het Leven waar de dop nog omheen zit "grain of life within the shell". Ga terug naar het huis van de Spiegels, druk op de knop voor de paarse stemvorkhouder en ga achterdeur door terug naar de wereld van de Astrologie.

 

De Wereld van de astrologie:

Geef de Korrel van het Leven aan de Astroloog. De korrel moet worden schoongemaakt. Dan plaats het op de 5 drakentribune. Wanneer het gloeit is het klaar en kan het worden omgezet naar Star Dust. 

Ga naar het rek tegen de muur. Pak het flesje met vloeistof "vial with liquid" van de bovenste rechtse plank. Pak het potje met gewas "pot with plants" van de onderste plank en klik op het boek om een aanwijzing te vinden. Het dagboek heeft nu de tekening.

Ga naar het apparaat met en ronde plaat rechts van de Astroloog. Plaats de korrel in het middelste gat van de ronde houder dat boven de ronde plaat hangt. Plaats de pot met het gewas op de ronde plaat Plaats het flesje met het vloeistof  rechts in de gebogen houder. Klik op het flesje met vloeistof en de korrel met de dop wordt schoongemaakt en gepeld. Pak de Korrel van het Leven zonder dop "grain of life without the shell".

Ga naar de tafel links van de Astroloog en pak de 2 Draakstandbeelden van de "dragon statue". Ga naar de tribune met de 5 draken. Plaats de 2 draken op het lege voetstuk. Plaats de schoongemaakte Korrel van het Leven in het midden van het apparaat. Plaats/pak dan de geladen korrel in je inventaris "charged grain of life".

Toon de geladen Korrel van het Leven aan de Astroloog. Hij zegt om de planeten boven te richten. Beklim de spiraalvormige trap. Rechts op de muur zie je 4 pictogrammen die in de dagboektekening worden gezien. Wanneer je er op klikt beweegt de wijzer, de linkse met de 2 rondjes beweegt de wijzer vanaf de start 1x (komt dus op 2), de vierkant 2x, de driehoek 3x en de asterisk 4x. Ga links naar buiten en bekijk het raadsel van de Planeet.

Het raadsel van de planeet - Plaats de Geladen Korrel van het Leven in de vaas die boven in het midden van het paneel staat. Dit activeert het raadsel. 

De bedoeling is om de planeetbollen in de  goede houders te plaatsen.

De aanwijzing in het dagboek toont de passende paren. De aanwijzing op de muur toont hoe ver de passende paren van elkaar staan. Het ronde paar is één ruimte van elkaar, het vierkante paar 2 ruimtes, het driehoekspaar 3 ruimtes en het asteriskpaar 4 ruimtes:

Ronde paar: plaats bol 1 één ruimte vanaf zijn aanpassingsbol 2 in slot 2.

Het paar van de driehoek: bol 6 is drie ruimten vanaf zijn aanpassingsbol 3 in slot 3.

Het paar van de asterisk: bol 8 is vier ruimten vanaf zijn aanpassingsbol4 in slot 4.

Vierkanten paar: bol 7 en 5 zijn 2 ruimten vanaf elkaar en plaats je die in de slots die nog open zijn

 

Klik op de middelset knop en je ziet een scène als je het goed hebt gedaan. Pak de vaas met het Stof van de ster "star dust". Ga terug naar het huis van de Spiegels. Druk op de knop voor de gouden stemvorkhouder en ga door de achterdeur.

 De Wereld van de kinderen:

Ga door en ga de deur op de linkerzijde in. Zie links een kindertekening tegen de muur en de tekening links van de gesloten deur. Deze tekening heeft een rad met roze, groene, rode, blauwe en gele wieken. Pak een magische piramide van het tafeltje aan de linkerzijde "magical pyramid". Ga rechts naar het bed. Pak links van het bed een gloeiende gele hoektand  uit één van de gouden dienbladen "glowing fang-yellow". Verlaat het huis. Ga links.

Ga de tunnel door en pak onderweg een roze gloeiende hoektand van de roze lamp op de linkerzijde "glowing fang-pink", gloeiende groene hoektand - van de groene lamp "glowing fang-green", rode gloeiende hoektand - van de rode lamp "glowing fang-red" en blauwe gloeiende hoektand - van de blauwe lamp "glowing fang-blue". Bekijk aan het eind van de tunnel een standaard met daarboven zwevende lichtjes.

Gebaseerd op de tekening van de kinderen moeten de gloeiende hoektanden geplaatst worden in de volgende positie: begin op de één uurpositie: roze, groene, rode, blauwe en gele hoektanden.

Zie de lichtjes een grot ingaan. Ga de grot in, ga tweemaal rechtdoor, draai beetje naar links en vooruit. Pak het teddybeertje "Teddy bear". Ga terug het huis in. Plaats de teddy beer op het  lege babybedje dat voor de eerste kindertekening ligt. Ga het huis uit en ga dan weer terug naar binnen.

Praat met het blonde meisje. Volg het meisje door de deur. Ga links in de tunnel en je komt aan de rand van een zee. Kijk rond en zie een vogel vliegen. Praat met de kinderen. De jongen vraagt of je de vogel weer kan laten fluiten. Ga rechts naar een bel, trek aan de bel om klokkengelui te horen.

Ga door de tunnel terug en verder door tot de groene pool. De weg gaat links naar kristallen en rechts naar een andere ronde pool.

Ga links naar de kristallen en plaats de magische piramide op de inkeping in de rots onder de kristallen. Pak een kristal aan de linkerzijde van de piramide "crystal". Pak de magische piramide terug.

Ga naar de andere groene pool, kijk naar beneden en zie een groen watervalletje (of zal het modder zijn ?). Plaats de magische piramide om de stroom te blokkeren, de groene modder stijgt aan de overkant bij de 3 kristallen en een brug verschijnt over de pool. Ga de brug over. Ga naar de 3 kristallen en zie roze tentakels boven de kristallen. Draai naar rechts en pak de magische piramide die de stroom van de groene modder blokkeerde. Dit vermindert de groene modder van de kristallen.

Ga naar de 3 kristallen en zie een steen. Draai iets naar links en ga voorwaarts, ga rechts tunnel door naar 2 pompoenachtige dingen met een kristalhouder. Plaats het kristal uit je inventaris op het kristal tussen de pompoenen en een boompje zal herleven. Pak een magische tak van het boompje "magical branch".

 

Ga terug naar de 3 kristallen onder de roze tentakels. Leg de magische tak op de steen. Plaats de magische piramide opnieuw in de groene waterval en zie dat de magische tak door het groene modder wordt behandeld. Pak de magische piramide terug. Ga naar de kristallen terug en pak het magisch stof van de steen "magical dust". Plaats de magische piramide opnieuw in de groene waterval en ga de brug over. De magische piramide kan niet meer worden genomen.

Ga terug naar de kinderen buiten bij het water. Tegenover de kinderen liggen blauwe/paarse bloemen op de grond  Strooi het magisch stof over de blauwe bloemen.

De bloemen groeien en strooien het stof over de hemel. De bel zal klokkengelui laten horen en de vogel begint weer te fluiten (ik denk dat alleen de kinderen dat horen). Pak de bel "bell". Ga terug naar het huis van de Spiegels en ga naar de laatste wereld. Druk op de knop voor de roze (rechts op de tafel) stemvorkhouder en ga door de achterdeur.

Magische Wereld: 

Ga rechtdoor en neem het de linkerpad (rechts wordt je door strijders gedood). Dit pad heeft een grot aan de linkerkant, een stenenplatform op de linkerzijde en een plant aan het einde van het pad die het pad blokkeert.

Ga links de grot in. Ga door de tunnel tot de tunnel geblokkeerd wordt door takken. Draai naar links en pak de stok "stick"

Ga de grot uit. Ga links naar de stenenplatform. Zie dat de 3 middelste stenen op de post actief zijn. Gebruik de stok op de stenen. Het platform valt en de takken die het pad blokkeerde in de grottunnel verdwijnen.

Ga terug de grot in en ga tot de waterval. Hier wordt het pad ook geblokkeerd. Klik het blad uit je inventaris op de waterval om een blad met water te krijgen "leaf with water".

Verlaat de grot, ga links, rechtdoor bij de omgevallen platform, links naar de droge takken die hier ook het pad blokkeren. Gebruik het blad met water op de droge takken. Het doet de takken herleven zodat je via de takken omhoog kan klimmen.

Draai boven naar links, vooruit en pad wordt geblokkeerd door een paal. Klik links op de steen onder de paal en je ziet een scène dat de paal omhoog gaat en een steen die in het water valt en het water tegenhoudt

Ga terug de grot in en nu is de waterval weg en pad wordt niet meer geblokkeerd. Buiten de grot kom je op een binnenplaats met ingewikkelde posten en een gong. Elke post heeft onder een rode houder. Raak de gong niet aan want anders komen de strijders je doden. Naast de gong zijn 4 rijen van 4 trommels: 4 blauwe, 4 groene, 4 gele en 4 rode. Klik op hen om het geluid te horen dat zij maken.

Voor de gong is een standaard met daar onder 4 kristallen. Pak de blauwe, groene, rode en gele transportkristal "Teleportation crystal". Plaats de kristallen in de rode houders van elke post. Het kristal zal vast klemmen als het de goede kleur in de goede houder geeft. Klik dan op de knop van de standaard en zie een vorm van de transport stralen.

Klik dan nu op de gong, draai je snel om en klik meteen op de knop van de standaard en de strijders worden getransporteerd naar ????

Ga nu daar rechtdoor en zie een grote kristal met 4 kanten. Elke kant heeft 4 cirkels. Klik op elke cirkel en hoor een geluid. Het is een soort blik geluid. Kijk naar beneden en zie een gekleurde steen. Elke kant heeft hetzelfde blikgeluid maar verschillende kleuren. Ditzelfde blikgeluid hebben ook sommige trommels. 

Ga naar de trommels terug. Klik op elke kleur en noteer welke trommels het blikgeluid hebben. Ga dan weer terug naar de grote kristal en klik op de grijze cirkel van elke kant om het geluid te plaatsen of te verwijderen (er komt een rondje in de cirkel als het geluid aan staat). Zet nu de cirkels aan met het blikgeluid die je hoorde in de trommels bij de gong.

  Blauw Groen Geel Rood
1   blikgeluid blikgeluid  
2   blikgeluid   blikgeluid
3 blikgeluid      
4 blikgeluid      

Als je dit correct gedaan hebt vormt het kristal het Symbool van de Magische Wereld "symbol of the magical world".

Ga terug naar het huis van de Spiegels. Zie dat elke spiegel nu geactiveerd is. Ga weer door de achterdeur terug.

Je komt in een kamer met 4 spiegels tegen de muur en een achter in het midden van de kamer. In het midden staan 4 houders.

Plaats de verschillende Heilige Symbolen die je uit de verschillende werelden hebt mee genomen in een specifieke orde. Dit is gebaseerd op de plaatsing van de spiegels in het Huis van de Spiegels met je rug naar de ingang.

Ga voor de ingang staan zodat je met je gezicht richting trap kijkt. Plaats dan de bel aan de linkerzijde op de houder en het Stof van de Ster op de rechterzijde. Ga naar de trap draai je om zodat je de trap in je rug hebt. Plaats het Symbool van de Magische Wereld aan de linkerzijde en de Grail met de geest aan de rechterzijde. Heb je ze goed geplaatst zie je een scène. 

Met je rug naar de trap pak je de gevormde "sphere within the Tetrahedron". Ga de trap op en plaats de Tetrahedron within the rings op het altaartje en het wordt automatisch gecombineerd met de sphere within the Tetrahedron dat zich vormen tot Geassembleerde Ringen "assembled rings". Ga terug naar het huis van de Spiegels, ga nu de voordeur door en terug naar je luchtschip. Trek aan de hefboom en je vliegt naar de laatste plaats.

Eiland van de Eenheid

 

Ga vooruit, draai links en open de koepel. Klik op het kristal en een brug komt omhoog.

Ga brug over en je ontmoet Grifit.

Grifit vertelt je om door de laatste poort te gaan die door de Keepers is gevonden. Dit zal Durad verhinderen om de Gecombineerde Heilige Ringen en de Tetrahedron van Dragast en Na-Tiexu te krijgen.

Zie Durad en Arkampus. Zij volgden de reizen van Umang door de onbekende Amulet in je inventaris!

Let op de aankomst van Durad en op het vertrek van Umang.

Einde

 

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

 

Henk

Free Web Hosting