Geschreven door Yvonne Smit


Intro

Hoofdstuk 1  

Hoofdstuk 2

Hoofdstuk 3

Hoofdstuk 4

Hoofdstuk 5

Hoofdstuk 6

Hoofdstuk 7


Intro
Amerzone is een erg leuke adventure. Niet te moeilijk en niet te makkelijk. Doordat er bijna geen sprake is van gesproken tekst, is het spel ook uiterst geschikt voor diegenen die de Engelse taal niet machtig zijn en voor de kleintjes! Het ziet er allemaal erg mooi en verzorgd uit. Complimenten aan Casterman en Microids. Hoewel je zelf niet dood kunt gaan, verdient het toch de voorkeur om af en toe je spel te saven. Dit om te voorkomen dat je om welke reden dan ook grote stukken van het spel moet overdoen.

 

Hoofdstuk 1

Je staat op een landweg, en even later word je aangesproken door een postbode. Hij heeft de boodschap voor je dat er weer een brief van het museum is gekomen en dat dat meestal niet veel goeds voorspelt...

Je gaat naar de vuurtoren, maar even verder moet je naar links, want daar is een verrekijker te vinden, waardoor je zicht hebt op de vuurtoren.

Bij de vuurtoren aangekomen, pak je de brief uit de brievenbus. Lees de brief. Het is er eentje van het Museum van de Natuurkundige Geschiedenis. Ze schrijven in de brief dat ze niet willen meewerken aan een expeditie naar het Amerzonegebied. Reden hiervoor is de teleurstellende resultaten van een eerdere expeditie. Dit zegt je natuurlijk nog geen klap, maar daar zul je spoedig genoeg meer over te weten komen! Open het hek met de deurknop en ga naar binnen.

In de hal staat een oude fiets, en daarnaast een moker, pak de moker.

Ga naar het luik in de hoek, en ga naar beneden. Zet daar de schakelaar om. Je hebt nu tenminste licht in de duisternis!

Ga weer naar boven, en ga de trap op naar de eerste verdieping. Hier zit een oude man aan tafel, die je wat te vertellen heeft. Loop naar hem toe en spreek hem aan. Luister naar hem. Hij heeft het over Amerzone en dat "het" nog leeft. Hij heeft er helaas zelf de kracht niet voor om zelf te gaan. Daarom smeekt hij jou om in zijn plaats te gaan en het witte ei voor hem mee te nemen... Ga daarna op zoek naar voorwerpen in de kamer die je bekijken kunt, pak het papier uit de lade. Let op: er zijn overal papieren te vinden, en die MOET je hebben, en je moet ze lezen! Kijk ook naar de foto rechts op het tafeltje.

Je ziet aan de verandering van de cursor wat je pakken kunt, en wat je kunt bekijken. Op de brief van het museum die je hebt, staat een telefoonnummer, bel dit (0346528179). De telefoon hangt links van de wenteltrap naar boven aan de muur. Als je dit gedaan hebt, ga je een verdieping hoger, en doorzoek daar ook weer alles. Het boek op het bureau is heel belangrijk… Neem dat dan ook mee en lees het door.

Loop naar de diaprojector en zet hem aan met de schakelaar aan de achterkant. Schuif de dia’s (2 stuks) er stuk voor stuk doorheen. Als dat hetzelfde meisje als van de foto beneden niet is!? Draai je om en loop naar de stalen ladder rechts van het bureau en klim omhoog. Raap de papieren op die je aan het einde van de balustrade vindt en lees ze door. Je leest nu het verhaal van de oude man.

"In 1932 is hij met nog twee metgezellen op expeditie gegaan naar Amerzone. Bij aankomst werd hij geveld door een langdurige ziekte en is wekenlang door een Indiaans meisje verzorgd. Omdat ze verliefd werden op elkaar, brachten ze daar samen de mooiste tijd van hun leven door. De professor genoot er zelfs zo veel van dat hij de reden van zijn komst en daarmee de expeditie helemaal vergat. Dit duurde totdat er op een dag een jongen bij het dorp aankwam met een mysterieus wit ei. Toen pas besefte de professor dat de Indiaanse stam waar hij verbleef, afstammelingen waren van de legendarische Ovovolaho-stam en wat hij gezien had een ei was van "de witte vogels". De professor draaide meteen helemaal door. Hij pakte al zijn spullen bij elkaar om op zoek te gaan naar zo’n ei. Hij verliet zijn grote liefde en ging op weg. Na vele moeizame omzwervingen keerde hij, in bezit van zo’n ei, terug naar Europa. Hij was ervan overtuigd hierdoor een beroemd en gerespecteerd man te worden. Niets was echter minder waar. Niemand geloofde zijn verhaal en het ei werd bestempeld als een dood ordinair struisvogelei. Iedereen stak de draak met hem en in plaats van beroemd te worden, werd hij door iedereen uitgelachen. Jaren later hield het museum grote schoonmaak en stuurde het ei terug naar de professor. Wonder boven wonder bleek het ei nog intact. Toen de professor het met een stethoscoop beluisterde, hoorde hij een langzame en regelmatige hartslag. Het ei leefde dus nog!!! Hij heeft het ergens op een veilige plek bewaard. Aan jou de schone taak om het ei heelhuids terug te brengen naar de plek waar het thuishoort: Amerzone... De professor heeft een speciaal voertuig ontworpen voor deze moeilijke en gevaarlijke expeditie."

Ga hierna de hele vuurtoren door, net zo lang tot je bovenin bent (dit kan alleen via een omloop boven). Kijk op elke omloop naar telescopen, want je moet er nog één op zo’n omloop tegenkomen.

Ga dan weer helemaal naar beneden en ga het luik weer in, je weet wel bij die fiets. Lees je boek, en bekijk de geboortedatum van de avonturier.

In de gang beneden moet je tot het einde doorlopen. Ga met de wenteltrap naar beneden, tot je rechtsaf kunt. Hier is een kleine ruimte, met daarin een computer. Zet eerst de schakelaar aan de muur om, daarna de schakelaar van het aggregaat rechts van de tafel en tenslotte de knop van de computer.

Pak de diskette, zoom in op de computer en stop de diskette erin. Voer nu de geboortedatum van de schrijver van het boek als wacvhtwoord in (28-06-04) en druk op het sterretje. Kies daarna voor Authentication en daarna voor Load. Op je scherm zie je wat er verderop gebeurt. Een deur aan het eind van de gang gaat open, en daarachter is een lift. Ga met de lift naar beneden, en merk op dat de lift halverwege een beetje blijft hangen, voordat hij doorgaat naar beneden.

Beneden aangekomen stap je de lift uit, en kom je in de ruimte waar de Hydraflot staat, je voertuig.

Loop naar beneden en ga naar het kantoortje, en bekijk alles zorgvuldig. Hier zie je de tekening van de lift, met het tussenstation.

Ga dan naar het voertuig, en ga er rechts langs, de verte in. Loop langs deze route naar het eind van de tunnel, en ga rechtsaf. Weer een lift. Druk op de rode knop en zoom er daarna op in. Druk op de pijl omhoog en doe dat nogmaals omhoog naar de 1e verdieping, de observatieruimte.

Een straffe roker, blijkbaar! Kijk door de telescoop, en zie de vogels wegvliegen.

Boven in je scherm zie je in rood 140.

Ga de lift weer in, en ga een verdieping hoger. Verrassing! Klim verder naar boven tot je in de ruimte staat waar het stuurwiel staat. Je hebt net de koers gezien die de vogels volgden, 140 graden, en in het grote boek staat dat je er 5 bij op moet tellen. Voer dus boven in 145 in. (de linker hendel draait de cijfers, de rechter verplaatst de positie van de rollen) dus eerst 1 x links, op nr. 1,

Dan de rechter hendel 1 x, dan de linker 4 x, de rechter 1 x, de linker 5 keer.

Ga uit je huidige scherm en klik op het stuurwiel. Het stuurwiel draait, en je kunt hier weggaan. Ga terug naar de ronde lift, en ga helemaal naar beneden (2x)

Stap uit en volg het plankier de tunnel in, tot je weer bij de andere lift bent.

Ga naar boven.

Stap de lift uit, en kijk rond op de vloer. Hier ligt een soort hendel, met een gebogen handvat. Pak deze op, en ga de lift weer in. Kijk naar beneden in de lift. Onderaan in de achterwand zie je een rond gat als je daar naar kijkt en als je de radertjes ziet, neem dan de hendel, en zet hem vast.

Ga nu weer met de lift naar beneden, en nu stopt hij dus wel halverwege. Maar je uitgang is geblokkeerd, door een dichtgemetselde muur. 3 keer raden! De moker!

Geef een mep op de muur (een tikje is voldoende) en voila… je doorgang is gemaakt. Loop even door en… je komt nu in een ruimte waar het felbegeerde ei staat, en die moet je vrijmaken. Er staat een bedieningsmechanisme, en als je de hendel overhaalt, gaat je ei er netjes vandoor, naar de ruimte waar je voertuig ligt.

Terug naar boven met de lift, en de pen weer verwijderen.

Naar beneden met de lift, en naar de ruimte waar je voertuig ligt. Loop het trappetje af en draai beneden aangekomen naar rechts. Loop tussen de rails en het trappetje rechtdoor. Loop rechtsaf en je ziet een soort plateau met een ijzeren rand met gleuven erin. Stap daarop en haal de hendel over, zodat je ei keurig in de Hydraflot wordt geladen.

Nu kan je via de loopbrug het voorste gedeelte van het schip in, en de diskette in de computer stoppen. Je kiest weer voor Load en de mode airplane, en de computer geeft aan dat je nog de details mist die nodig zijn om te vertrekken. Net als helemaal bovenin, moet hier 145 ingevoerd worden, gevolgd door een sterretje. Als alles goed is gegaan, ga je er nu vandoor, en na een filmpje moet je cd 2 laden. Druk wel even op Enter als de cd er in zit, anders gaat hij niet door.

 

Hoofdstuk 2

Bijna bij het eiland gekomen, is je benzine op, en moet je iets anders verzinnen.

Zet de mode op Sailing, en je schiet weer een stukje op. Als je weer stil ligt, moet je de mode Submarine gebruiken (dit kan omdat je als onderzeeër vaart op electriciteit). Je gaat nu onderwater naar het eiland, en neemt onderweg een scheepswrak op de korrel. Je voertuig komt boven water, en aan de steiger zit een visser.

Praat met hem, en begrijp dat je net een Potvis opgesloten hebt, met het net van het scheepswrak. Zolang die Potvis er zit, zal de visser niets vangen. Hij is dan ook behoorlijk pissig. Hij wenst je niet te spreken voordat je het probleem met die Potvis hebt opgelost. Je zult die Potvis dus eerst moeten zien te bevrijden, voordat je verder komt...

Ga de pier af, en de bar (oude boot) in. Hier vind je een duikhelm, en in het dartboard een mes. Ga langs de windmolen naar het volgende gebouw (een vliegtuigloods) en pak de jerrycan en de grote moersleutel.

Ga even tanken bij de pomp. Ga terug naar de windmolen die je onderweg tegenkwam, en trek aan de hendel aan de achterkant( je ziet een vergrootglas op het touw). Hierdoor gaan de wieken draaien. Ga nu naar voren, en bevestig de duikhelm aan de slang. Draai je om, en kijk naar het eind van de stenen pier, met de leiding. Hier moet de moersleutel opgezet worden.

Dan naar de linkerkant van de windmolen, hier zijn tandwielen, die gelijk gezet moeten worden. Als dit allemaal gedaan is, kan je diepzee-avontuur van start gaan. Loop naar de duikhelm en klik erop. Je hoort nu een plons, en ja hoor, je bent onder water verdwenen. Zoek naar de gevangen Potvis, en snijdt het net door met het mes, bij het paaltje.

Ga terug naar de kant, en zoek de visser opnieuw op. Praat met hem. De man is blij en geeft je een sleutel. Bovendien weet hij je te vertellen dat er in 1932 ook al een paar mensen geweest zijn met hetzelfde voertuig waarmee jij gekomen bent. Die hebben dat voeruig echter nooit meer aan de praat gekregen en dat het hier dus nog ergens moet liggen. Ga nu weer terug het strand op, langs alle gebouwen, tot het eind, waar je een trap in de rotsen ziet. Via deze trap kom je bij een hut, waarin een kistje ligt. Open het kistje met de sleutel, en daar is de diskette die je verder kan helpen. Omdat je op het land nergens het oude vaartuig bent tegengekomen waar de visser het over had, moet dat ding haast wel ergens onder water liggen!

Ga terug naar je voertuig, en giet de benzine in de tank (als je voor het dashboard staat, omdraaien, en linksachter naast het ei). Kies nu op de boordcomputer voor Grapnel (Engels voor dreglijn). Haal de hendel rechts van de computer over en je ziet dat je dreglijn wordt afgeschoten.

Loop terug naar de steiger met de windmolen. Zorg ervoor dat er weer zuurstof aan de duikhelm, wordt doorgevoerd en zet de helm weer op. Blijf onderwater rechtdoor lopen totdat je bij een vliegtuigwrak komt. Ga dan een klein stukje naar rechts. Je ziet daar in de verte een paal uit de bodem omhoog steken en... het touw van je dreglijn naar beneden hangen. Loop daarheen en je ziet nu in de verte het wrak van het oude voertuig liggen. Loop daar naar toe en bevestig het anker van de dreglijn aan de deur van het voertuig.

Loop terug naar de steiger, ga weer aan wal en loop terug naar je voertuig. Ga aan boord en haal de hendel van de dreglijn (die rechts van de computer) over. De dreglijn wordt hierdoor naar binnen gehaald, waardoor de deur van het wrak onderwater wordt verwijderd. Loop weer terug naar de steiger met de windmolen. Doe nogmaals de truck met de duikhelm en loop naar het wrak van het oude voertuig.

Ga het voertuig in en bestudeer de boordcomputer. Je ontdekt nu de coördinaten 227. Ga weer terug naar je eigen voertuig. Voer de diskette in de computer in. Kies voor Load, mode Helicopter, enter details 227, gevolgd door sterretje en confirm destination.

Haal de hendel rechts van de hendel voor de dreglijn over. Als je alles goed gedaan hebt, vertrek je. Je krijgt nu weer een filmpje, en dat is weer genieten! Hierna moet je de volgende cd laden.

Als de benzine op is, moet je verder op Sailing, tot je bij het eerste aanlegpunt komt. De Puebla.

 

Hoofdstuk 3

Stap uit, en ga naar rechts het pad af. Je komt op een kerkhof, waar een oude monnik staat. Hij is één van de vroegere metgezellen van de professor. Spreek hem aan. Hij vertelt je dat je binnen in het gebouw benzine voor je voertuig kunt vinden. Hij geeft je een sleutel om binnen te kunnen komen. Kijk daarna naar het graf. Het blijkt de eeuwige rustplaats voor Yekaumani te zijn, de Indiaanse geliefde van de professor. Ga terug tot je beginpunt, en ga dan richting hekwerk. In je inventaris zit nu de sleutel waarmee je het hek kunt openmaken.

Je komt in een schijnbaar verlaten dorpje. Verken alles op je gemak. Als je helemaal doorloopt naar achteren, waar die hooivork in de hoop hooi staat, krijg je een oplawaai, en je komt weer bij in de gevangenis. Hier staat een beker, pak die. Kijk de muren van je cel na, en ontdek de tor in een hoek. Vang de tor met de beker, en kijk dan naar de vermolmde deur van je cel. Er is een opening onderin, waar je doorheen kunt kijken. Doen.

Je ziet een fles tequila, en de "radertjes" geven aan, dat je hier wat moet doen!

Gooi met de beker de tor in de fles, en kijk wat er gebeurt… Als de bewaker omvalt, kun je de sleutel van je cel pakken, en de deur opendoen.

Ga naar rechts, naar de jeep, en haal daar het touw en de jerrycan vandaan.

Ga dan door naar de waterput in het midden, en bevestig je touw aan de put.

Daal in de put af, ga de gang door langs het beeld en het hek, tot het eind.

Kijk goed in de rondte, en pak het zwaard wat hier te vinden is. Ga de ladder op en ...  je bent in de kerk binnengekomen via de biechtruimte. Ga naar voren in de kerk, en loop naar de monnik toe. Net als in de vuurtoren valt ook deze man na zijn verhaal dood neer. Dat begint een aardige gewoonte te worden! Ga nog verder naar voren, en naar rechts, naar het boek op de standaard. Klik rechtsonder op het boek, en blijf dat doen totdat je een sleutel vindt. Draai je om en kijk naar het altaar. Hier is een soort kastje te zien met gaas ervoor. Aha, radertjes. De sleutel blijkt te passen, en je krijgt een brief en de nodige diskette.

Ga terug naar de biechtruimte, en daal weer af naar de gang. Loop nu door tot aan het beeld, en pak je zwaard uit de inventaris. Klik op haar linkerhand, en doe dat daarna nog eens. Je hoort iets verschuiven, en als je je omdraait, en op het hek klikt, zal deze opengaan. Ga de aarden tunnel in die je nu ziet tot aan het eind en ga de lange ladder op. Je staat nu in het kerkgedeelte wat op het kerkhof uitkomt. Ga het kerkhof af naar je Hydraflot. De benzinepomp die hier staat werkt niet, maar blijkbaar was de jerrycan gevuld achtergelaten op de jeep. Ga je voertuig in, en tank weer bij. Draai je om en stop de diskette in de computer. Zet de mode op Glyder, en wegwezen maar weer! Er volgt een mooi filmpje, en je komt weer bij een aanlegsteiger. Stap dit keer aan de linker kant uit en ga de ladder op.

 

Hoofdstuk 4

Het hutje links bevat niets wat je kunt pakken, dus ga je rechtdoor het bos in.

Eén stap het pad op, en je kunt nu iets bijzonders gaan zien… het vergrootglas is te vinden op de grijze rots / boommassa rechts van het pad. KIJKEN! Een buitengewoon exotisch reptiel!

Dan door naar het eind van het pad, tot je een hutje ziet. Hier ligt een kaart, en de onvermijdelijke jerrycan staat er ook.

Als je hier weggaat, en je klikt op het lichte stuk in het bos, ben je zo weer bij de Hydroflot.

Tanken, en verder maar... een leuk tochtje brengt je bij een groep varkensachtige dieren in de rivier. Je komt stil te liggen. Gebruik je claxon hier!

Het klinkt dom, maar blijkbaar zijn die varkensbeesten dat ook, want ze gaan weg. Vaar verder tot je de buffels in het water ziet. Weer lig je stil. De claxon doet het niet meer! Toch maar gewoon richting buffels. Je wordt op de horens genomen, en kort daarna valt de motor uit. Je moet nu naar links, en dan op de mode "Grapnel" verder! Richt de haak op de top van de rotspunt, en haal de hendel over. Je wordt nu vooruit getrokken. In je scherm zie je nu twee rotspunten, en daarvan moet je de achterste hebben. Zo ga je verder tot je een donkere massa in het water ziet waar je op moet richten.

Achteraf blijkt blijkt het zo’n buffel te zijn! Hij trekt je mee naar een steiger, en loopt zelfs verder… (wat is je touw lang!). Verlaat je voertuig, en volg het touw tot je bij de buffel uitkomt. Kijk naar de buffel, en je ziet radertjes verschijnen. Blijkbaar weer actie nodig. Je kunt op de radertjes klikken, en zien wat er dan gebeurt... Geen paniek, je blijft leven. Ga linksaf het bos in en zoek naar een koker met pijlen... kan even duren, maar ja, het is nou eenmaal een adventure, he? (hint... vlakbij het rotsblok met het roze vlindertje). Met de verdovingspijl op zak ga je terug naar de buffel, en schiet (of blaast) een pijl in zijn richting. Hierna kan je de vastgeraakte haak van de buffel afhalen. Ga terug naar de Hydroflot, en draai iets naar links. Gebruik opnieuw de grapnel, en mik op de rotspunt voor je (weer op de top natuurlijk).

Nu mikken op een verre rotspunt, en daarna moet je goed kijken, want er is vaag een steigertje aan de rechterkant te ontdekken, waar je op moet schieten.

Nu kan je proberen op één van de rotsblokken bij de dinosaurus-achtige beesten te mikken, en dat MOET je ook doen, maar je zult merken dat je uitgelachen wordt!

Je moet hier je voertuig uit, en op zoek naar... het onbekende.

Ga de kloof in, en ga na vier stappen de linkerkant op. Je hoort hier bijen zoemen. Zoek een klein stokje, en klik dat vervolgens op een ander stuk hout, vlakbij je. Je rookt nu de bijen uit hun korven. De bijen trekken richting rivier, waar ze de aanval inzetten op de twee dieren die jouw haak constant verwijderde. De beesten verdwijnen nu, geplaagd door de horde woedende bijen.

Nu kun je weer terug naar je voertuig, en verdergaan met de grapnel. Meestal moet je een rotspunt recht voor je hebben, maar soms moet je rechts in het bergmassief mikken om vooruit te komen. Net zolang doorgaan, tot je stil ligt bij een zwart rotsblok links van je voertuig. Je ziet een steigertje in de verte, en daarnaast een berg. Hier is mikken een beetjes lastig, maar je moet in het midden van de steiger, in de bomen mikken.

Je bent nu in het dorp

 

Hoofdstuk 5

Neem het ei mee als je uitstapt, en bekijk de sluis rechts vlak voor je met de slang erop. Je kunt hier nog niets, maar het is wel leuk. Ga links de steiger af tot je in het dorp aankomt. Zoek alles hier grondig door, en trek je niets aan van een zenuwachtige cursor, dat blijkt hier bij bewegende beelden een probleem te zijn. Je kunt eventueel in "Opties", je bewegingssnelheid terugzetten, misschien is het dan makkelijker.

Terug naar het dorp. In de ruimte met de vogel boven de ingang is een tafel met daarop een tekening. Bekijk die maar. Ga wel met de cursor naar beneden, want daar is een lade, met diskette 4 erin. In deze ruimte is een deur, die toegang geeft tot de jungle erachter. Ga erdoor, ga één stap voorwaarts, en dan naar rechts ( 3 stappen) en kijk links op de grond. Hier staat een lila kruid, neem dat mee. Ga dan verder het pad af, en de grot in. Twee stappen verder vind je op de grond (links) een rode kever. Deze heb je ook nodig! Ga verder naar de ladder en ga omhoog.

Boven gekomen draai je rechts, en loop het plankier af tot aan het draaiwiel. Klik erop, en ga de hele weg weer terug ( 3 stappen ná de grot), linksaf, en naar binnen via het huis met het rieten dak. Kijk, eenmaal binnen, in de rondte en je zult een Indiaans meisje ontdekken die op de grond in één van de ruimtes zit. Ga erheen. Geef haar het ei. Ah…Ovoe, zegt ze. Praat met haar. Ze geeft je mondeling een heel lijstje met benodigdheden, en als je in het grote boek in je inventaris kijkt, zal je alles terug kunnen vinden, op de verschillende bladzijden. Als je goed geluisterd hebt en alles in het boek hebt nageplozen, blijkt dat ze het lila kruid, een koksnoot en die rode tor nodig heeft. En alsof dat nog niet genoeg is, het kruid moet gemalen zijn en de kokosnoot uitgeperst!!!

Omdat je nog niet alle ingrediënten hebt, moet weer op zoek in de jungle. Ga weer door de deur in de ruimte met de vogel erboven, en ga na één stap vooruit, naar links. Twee stappen, tot je een groepje palmen ziet. Draai iets naar rechts en onderzoek de palmen. Er is er één die een kokosnoot draagt, en die moet je plukken. Raap hem wel van de grond op, want vanzelf gaat het niet. Terug naar het dorp. Maal het lila kruid in de machine die staat in de ruimte links van het liggende skelet. Het is even zoeken, maar je vindt het vast wel. Pak het bakje met het gemalen kruid op, en ga dan naar de ruimte met de schuine rieten ingang. Hier vind je een machine die kokosnoten tot kokosmelk vermaalt. Gooi de kokosnoot in de trechter linksachter, en wacht tot je aan de andere kant de kom met kokosmelk op kunt halen. Ga naar het meisje.

Geef haar de gemalen kruiden, de kokosmelk, én de rode kever. Zij begint een ritueel met het ei. Daarna is ze plotsklaps verdwenen. Gelukkig blijkt het ei niet echt verdwenen, het zit "gewoon" in je inventaris! Ga naar de Hydroflot, zet het ei weer op zijn oude plaatsje, en ga naar de sluis met die vervelende slang.

Als je er nu op klikt, zal de slang verdwijnen op de tonen van fluitmuziek van het meisje. Klik nogmaals op de hendel van de sluis, deze gaat nu open. Ga in je boot en doe diskette 4 erin. Selecteer boat, en gebruik je rechterhendel. Je vaart nu naar de rots met het hijsmechanisme. Je boot ligt weer stil. Draai je nu om. Links achter je zie je een zwarte hendel, haal die om. Je wordt nu omhoog getakeld. Je stopt weer. Haal opnieuw de zwarte handel over, en je reis gaat verder, en verder en verder ... tot de hele boel instort... in een moeras.

 

Hoofdstuk 6

Kijk in de rondte en ga langs je boot naar voren, tot je het hutje op palen ziet. Loop daarheen en ga via de ladder omhoog. Kijk over het water uit totdat je het ei ziet dobberen. Ga via de boomstam rechts van het hutje het moeras in en vis je ei uit het water. Loop weer terug naar het hutje op palen, klim via de ladder omhoog en ga naar binnen. Hier hangt een zakje aan de muur, wat je straks nodig hebt... pakken dus. Ga naar buiten, en kijk in de rondte.

Je ziet een paar palen met luidsprekers eraan. Ga naar zo’n paal en gebruik de onderste knop met het buideltje wat je in de hut vond. Je hoort een lage toon en je ziet in de verte links van je een watergiraffe verschijnen. Klik rechts van de paal en loop rechtdoor totdat je de kikker op zijn bladeren tegenkomt. Hier vandaan moet je gewoon doorzoeken tot je zoemende muggen hoort, en net zo lang doorgaan tot je een boom ziet met een oranje vlinder erop. Ik geef toe, dat is makkelijker gezegd dan gedaan... Geef niet op!!!

Klik links van die boom, daar zie je een aantal stellages. Hier staat ook een paal met een luidspreker. Toeter nogmaals met het buideltje en er verschijnen nu 3 watergiraffes. Kijk rond tot je het bekende handje krijgt, en klim op de giraf.

De giraf neemt je mee tot aan een stellage in een boom, klik op de ladder, klim omhoog en je ziet nu een (s)malle touwbrug. Loop deze af.

 

Hoofdstuk 7

Je komt nu op het vulkaaneiland.

Je ziet recht voor je een tempel, beklim de trap, ga de deur door en klik op de inmiddels bekende dictator. Ook die komt na zijn kletspraatje spontaan te overlijden... Na zijn geklets kun je hem zijn medailles afnemen.

Draai naar links en draai aan het wiel. Het lijkt niets te doen, maar aan het gerommel in de verte te horen, gebeurt er wel degelijk iets. Ga terug naar buiten.

Ga de trap af en draai je om; hier is nu een opening verschenen, ga naar binnen en ga links de trap af naar de smeltoven. Klik op de slinger van de oven en doe de medailles in het kommetje. Er wordt nu een sleutel van gemaakt. Pak de sleutel, en draai rond tot je een soort zerk ziet. Hier lijken treden in te zitten. Zet de sleutel erin, en draai de sleutel een paar keer. Elke keer dat je de sleutel omdraait, kantelen de "treden" een beetje. Draai net zolang tot de z.g. "treden" teruggaan.

Ga naar de trap die leidt naar het schaalmodel van een vogel, klik op de vogel en je vliegt nu naar de krater, waar je met een klap aan bodemonderzoek gaat doen.

Au! Zoek in de vulkaanrand een ruimte met een oranjeachtige toegang. Hier staat een troon met een lila edelsteen in. Zet het ei op de troon en kijk wat er gebeurt. Neem het ei weer mee, ga naar buiten en zoek in de vulkaanrand naar een dode vogel. Je moet wel goed kijken, want het is maar een vogeltje van niks. Een tip: hij of zij ligt vlak aan de rand van de gloeiende lava... Als je het dode vogeltje gevonden hebt, ga je op zoek naar een soort altaar op een tong van de vulkaan, met aan het begin twee beeldjes. Ga hierop en plaats het ei erop. Vervolgens de vogel, en aanschouw het wonder!!! Amerzone is gered van de ondergang, en jij mocht dat aanschouwen!

Einde...


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Free Web Hosting