27-03-2012
Yesterday: Who is John Yesterday
Yesterday is een thriller, van de makers van The Next Big Thing en de Runaway-trilogie. Yesterday speelt zich af in New York City.
In de stad verdwijnen constant bedelaars om vervolgens levend verbrand teruggevonden te worden.
Tegelijkertijd ontstaan er Y-vormige littekens op de handpalmen.
De politie en de media geven de gebeurtenissen weinig aandacht, waarop Henry White, een rijke erfgenaam gelieerd aan een goed doel, besluit samen met zijn vriend Cooper de situatie te onderzoeken van een mysterieuze sekte.
Samen met John Yesterday, die in het verhaal betrokken wordt nadat zijn geheugen compleet verdwenen is, vormen Henry en Cooper de drie speelbare hoofdpersonages.
Het spel heeft vier alternatieve eindes die afhankelijk zijn van de keuzes van de speler.
Linksonder in het scherm zijn 6 pictogrammen.
New York: Cadway Metrostation Perron - Linkerkant
Als Henry White: Kijk naar het oogmozaïek
op de linkse muur en de ingestorte trap - zie een
koffer.
Trein Onderzoek achter je de deur. Onderzoek de etalagepop. Pak de ijzeren staaf, leeg blikje en elektrische kabel op de vloer.
Je hebt al een
identiteitskaart (ID card), mobiele telefoon en zaklamp
in je inventaris. Verlaat de trein aan de linkerkant. Perron - Linkerkant Gebruik de elektrische kabel op de ingestorte trap - klik en sleep de kabel met ingedrukte muis uit de inventaris en klik dan de kabel op de trap. Klik je gewoon op een inventaris voorwerp, zie je het vergroot in het scherm. Henry trekt de koffer uit de puinhoop. Onderzoek/open de koffer in de inventaris en krijg een stanleymes, schroevendraaier en elektrische tape. Ga terug in de trein en verlaat de trein aan de rechterkant.
Perron - Rechterkant Onderzoek achter tegen de muur de puinhoop en neem het speelgoedfiguurtje op batterijen. Onderzoek de speelgoeddoos. Neem de speelgoedtelefoon en speelgoed muziekkeyboard zonder batterijen. Combineer in je inventaris de schroevendraaier met het speelgoedfiguurtje, om de batterijen te krijgen - klik en sleep de schroevendraaier met ingedrukte muis uit de inventaris, klik het dan op het figuurtje in de inventaris en laat het dan los. Combineer de batterijen met de muziekkeyboard. Onderzoek de kapotte telefoon, gat in de muur, basketbalring aan de paal en automaat rechts van de trap - zie een munt vastgekneld in de gleuf. Ga de trap omhoog aan de linkerkant. Zie een gesloten poort met een hangslot en bovenop de poort prikkeldraad. Combineer het stanleymes met het bierblikje en krijg een aluminium strip. Gebruik de aluminium strip op het hangslot en Henry loopt door de geopende poort. Filmpje.
Hal Boris bedreigt Henry met zijn pistool. Zie een Y op Choke's handpalm. Choke vraagt aan zijn etalagepoppen wat te doen met Henry omdat hij de heilige grond ontheiligt. Beantwoord Choke:
Choke test dan je intelligentie door een aantal schaakzetten.
Choke geeft Henry een Y-token (betaalpenning/munt).
Trein Boris sluit alle tunneldeuren. Ze staan in de trein en Boris heeft een pistool in zijn hand. Praat met Boris over alles. Hij wacht op zijn zoon, Danny. Kom meer te weten over hem en Choke. Danny is vandaag jarig. Combineer het stanleymes met de speelgoedtelefoon en krijg de telefoonhoorn. Geef de speelgoed telefoonhoorn aan Boris. Henry steelt de telefoonhoorn van Boris uit zijn jaszak. Verlaat de trein aan de rechterkant.
Perron - Rechterkant Gebruik de munt (Y-token) in de automaat en krijg een halve dollar munt. Gebruik de telefoonhoorn van Boris op de kapotte telefoon. Gebruik dan de muziekkeyboard met batterijen op de werkende telefoon. Henry belt Cooper met gebruik van de muziektoetsen.
Als Samuel Cooper: Cooper staat buiten voor de
treintunnel en beantwoordt de telefoon. Onderzoek de
bestelwagen. Neem het doosje lucifers en de sleutel
van de achterdeur van de bestelwagen uit het
dashboardkastje. In de inventaris heeft Samuel de
sleutel van de bestelwagen, mobiele telefoon en een
'The Young Pioneers' badge. Als je de badge
onderzoekt zie je hoe hij zich herinnert dat de hopman
de badge van hem afneemt. Gebruik de sleutel op de
achterdeur van de bestelwagen. Neem de honkbalknuppel
en benzineblik. Onderzoek de afvalemmer en neem de
doek. Onderzoek het gat in de omheining en neem
een stuk draad. Kijk naar het reclamebord aan de
bovenkant van de brug. Ga naar de tunnel en kijk in de
tunnel. Zie weer een herinnering aan de hopman - Cooper
is bang in het donker.
Combineer de doek met de honkbalknuppel en automatisch
gebruik je de draad en krijg een
honkbalknuppel/fakkel. Combineer de fakkel met de
benzineblik. Combineer dan de fakkel met de lucifers en
krijg een brandende fakkel. Zie weer de hopman.
Cooper loopt door de tunnel naar de trein. Perron - Linkerkant Neem de kabel bij de ingestorte trap en de ijzeren staaf tegen de paal. Gebruik de ijzeren staaf op de treindeur en ga naar binnen.
Trein
Perron - Rechterkant Onderzoek de basketbalring en neem de basketbalring. Onderzoek de gat in de muur. Verwijder het puin. Onderzoek dan de deur en zie een hangslot. Gebruik de ijzeren staaf op de deur en ga naar een opslagkamer.
Opslagkamer De vloer in de opslagkamer is ingestort. Onderzoek de draagbalk in het midden van de vloer en de buis aan het plafond. Onderzoek de vestiaire aan het einde van de kamer - zie een revolver in een holster. Onderzoek de ijzeren deur naast de vestiaire. Combineer de basketbalring met de kabel en krijg een enterhaak. Gebruik de enterhaak op de buis aan het plafond. Cooper slingert naar de overkant. Neem de revolver. Combineer de revolver met de kogels en krijg een geladen revolver. Neem links de ijzeren deur. Gebruik deze deur op de draagbalk en loop terug naar de overkant. Ga de trap op.
Hal
Kijk naar het oordeel van Choke.
Als de ratten Henry aanvallen is hij onschuldig. Als de
ratten hem met rust laten, zal Henry worden
doodgeschoten. Kijk naar Henry, Boris, Choke en het
pistool op het altaar. Gebruik de geladen revolver op
Choke. Filmpje. Boris duwt Henry in de bron. Er zijn
geen ratten. Henry zal de 2 bedelaars niet verbranden.
Boris ziet het lichaam van Choke opstijgen.
Henry White
Parijs: Hotel Doré
Als John Yesterday: Hotelkamer
Neem de zeep, handcrème en rozemarijn olie fles (deze dingen heb je eigenlijk niet nodig in het spel). Onderzoek de parfumfles achter de handcrème en zie een herinnering. Neem de handdoek. Draai de linkse warmwaterkraan open - de stoom wordt opgezogen door de afzuigkap in het plafond. Kijk naar de afzuigkap. Gebruik de briefopener op de schroeven van de afzuigkap - de punt past niet in de schroeven. Verlaat de badkamer - beweeg de muiscursor naar de deur in de spiegel en klik op de rode pijl. Ga links naar het balkon.
Kijk naar de tafel en neem de welkoms kaart. Kijk naar de jacuzzi/bubbelbad, stenen paardenhoofd, Eiffeltoren en Hotel National des Invalides. Gebruik de botte briefopener op de stenen paardenhoofd, om de punt te scherpen. Ga terug naar de badkamer. Gebruik de gescherpte briefopener op de afzuigkap. Gebruik de handdoek op de draaiende ventilatorbladen. Draai de warmwaterkraan weer open. Zie het woord 'Alchemie' op de spiegel. Verlaat de badkamer.
Gebruik de briefopener op de achterkant van het schilderij van de safe. Krijg een kaart van Hotel Doré met een uitgesneden Eiffeltoren model. Ga naar het balkon. Neem de Eiffeltoren kaart uit de inventaris en klik de kaart dan op de Eiffeltoren. Zie het tweede woord, 'Revolutie'. Ga terug naar de hotelkamer. Gebruik de telefoon en bel de receptie (front desk). Praat met Albert over alles. Zeg hem de 2 woorden: Revolutie en Alchemie. Albert geeft de envelop aan John. Open de envelop in de inventaris. Krijg een papiertje met een aanwijzing - Evergreen, 1852 en een duikbril. Gebruik de telefoon. Bel Henry White en praat over alles. Henry zegt dat Evergreen verwijst naar een schaakzet - paard E7 (knight). Bel ook je moeder, Mrs. Yesterday. Ga naar het balkon.
Gebruik het bedieningspaneel van de jacuzzi. Gebruik dan de duikbril op de verlichte jacuzzi en zie een soort tegelbord van 8x8 vierkantjes. Gebruik de briefopener op de jacuzzi - John verwijdert automatisch de tegel op E7 en krijg een plastic verpakking. Open de plastic verpakking en krijg een sleutel. Ga naar de hotelkamer. Gebruik de sleutel op de kluis. Zie de kaart van een antiekwinkel , Le Tout Petit van Jean -Paul en Pauline Petit.
Parijs: Antiekwinkel Antiekwinkel Praat met Pauline. Ze slaat John - John herinnert zich de nacht dat ze samen waren. Ze zouden samen terugvliegen naar New York, maar hij kwam haar nooit ophalen. Haar vader pleegde 2 maanden geleden zelfmoord. Hij zou het dagboek ophalen. Daarin had Jean over de connectie van de Notre Dame met alchemie en de sekte geschreven. Hij heeft het dagboek verstopt in de privékamer. Je mag het zelf gaan zoeken. Ze geeft je de sleutel van de privékamer. Neem de schaar op de tafel voor de balie en de juweliers doubletloep links op de tafel met de schemerlamp. Praat met de man met de rode bloes, Marcel Richard, Draftsman. Praat met de toeristen. Kijk naar het rek met de raaf op de plank en zie een herinnering. Onderzoek het wandtapijt op de bovenverdieping en zie een herinnering - de verteller vertelt dat Don Gines de Orduña, een priester kwik in zijn rechterhand had, zwavel in zijn linkerhand, zout strooide aan de bovenkant en een vuurtje maakte aan de onderkant. Onderzoek alle hotspots. Gebruik de sleutel op de privédeur en ga naar binnen.
Neem het kruisje aan de muur. Kijk naar het rek in het midden van de kamer en neem de olielamp. Onderzoek het Notre Dame model bij de deur. Probeer het te nemen en zie een herinnering - het geheim zit in de gevel. Gebruik de doubletloep op het Notre Dame model, om het vergroot te onderzoeken. Je ziet de medaillons. Neem onder in het scherm de hexagonale staaf met een Y. Neem links in de kamer het houten kistje met een satanische symbool op de deksel. John opent het kistje en er zitten vreemde houten alchemie stukken met symbolen in. Neem de alchemie element symbolen kaart op de muur boven het bureau. Zie weer een herinnering. Open het luikje in de muur boven het bureau en neem de ultraviolette lamp.
Onderzoek midden in de kamer het grote staande kruis. Gebruik het kruisje op het grote kruis. De as past in het midden, maar de gaten van het grote kruis zijn dicht. Gebruik het alchemie kistje op het grote kruis en zie het in close-up. Klik de element symbolen kaart op het alchemie kistje, om het eronder te plaatsen. Gebruik de herinnering aanwijzingen van de priester op het wandtapijt. Klik op een symbool en klik dan dat symbool op een gat in het grote kruis.
De gaten openen. Gebruik het kruisje op het grote kruis. Neem Petit's dagboek uit de geopende geheime lade. Open het dagboek om je herinneringen te activeren. John werd gemarteld. Kom de waarheid over Henry White, Cooper en Boris te weten en over een ontcijferapparaat (scytale). Boris is in Happy Dale, een psychiatrisch ziekenhuis. Ga terug naar de winkel en praat met Pauline over alles. Haar vader was bevriend met Choke. Voordat haar vader zelfmoord pleegde, was hij de hele dag bij een rijke Amerikaan.
Combineer de schaar met het
dagboek, om het elastiekje te krijgen. Combineer
het elastiekje met de Y hexagonale staaf en krijg een
scytale - een scytale is een cryptografisch
gereedschap dat wordt gebruikt om transpositionele
versleuteling mee toe te passen. Combineer de scytale
met de ultraviolette lamp. Zie de versleutelde woorden,
'St Fergus Church, Inverloch Woods, Scotland'. Filmpje.
Terug in de privékamer kijk je weer naar het luikje
boven het bureau. Open het luikje en neem de
sleutelbos. Gebruik de sleutelbos op de deur op de
bovenverdieping en open de deur. De scharnieren piepen.
Gebruik de olielamp op de deurscharnieren en ga dan door
de deur. Onderzoek de Samoerai en pak zijn katana/zwaard.
Zie een herinneringen van terug in de tijd. Het klooster
Meditatie kamer
Kies eerst de aantal vingers die je zelf op wil steken. Via het licht door het geopende raam zie je nu de schaduw van de hand van de meester op de muur. Tel de aantal vingers die de meester opsteekt, tel jouw vingers erbij en selecteer het totaal. Als beloning neem je de kleine 'ondeugden' - schroeven. Je kunt de andere dingen vragen als je wilt, maar die heb je niet nodig en moet je het spel opnieuw spelen. Verlaat de kamer aan de rechterkant. Je kan de katana niet buiten de meditatiekamer gebruiken. Je hoeft het niet terug te zetten, want het wordt doorgestreept in je inventaris.
Balkon Zie een wierookbrander. Kijk naar de stenen reling met gaten, lantaarn en het blokhout aan de zijkant van het balkon. Zie links het nest en de waarheidbloem - je kan het niet bereiken. Ga door de middenopening.
Brug Onderzoek buiten de slee en neem het touw. Kijk links naar de dode tak, katrol van het takelmechanisme aan de rechterzijde en de afgrond. Ga de brug over en neem de planken op de grond. Ga terug naar het balkon.
Balkon
Klok/bel
Happy Dale
Boris noemt John, Choke. Choke redde hem van marteling in een magazijn. John herinnert dat hij boven op de rand van de schoorsteen bij het magazijn stond. Klik op het dak van het magazijn en John springt naar het magazijn. Praat met Boris. Kom meer te weten over de folteraars: Cooper en Henry. Boris enige vriend is Choke. Boris heeft een gebroken been en kan niet mee ontsnappen met Choke/John. Na het bestelbusje stopt bij de poort van White's magazijn is John uit het bestelbusje ontsnapt. Henry gaat opzoek naar Choke. Cooper zorgt voor Boris.
Magazijn Magazijn - Buiten
Onderzoek de poort van het
magazijngebouw. Pak de autobanden bij de lantaarnpaal.
Je hebt Y munten in je inventaris. Ga rechts naar
de trein. Trein
Onderzoek de poort van de omheining
en zie een klem. Gebruik een munt op de klem, om de
poort te openen en krijg de klem. Pak een
houten balk op de grond bij de treinrail. Open de
deur van de goederentrein. Onderzoek de dozen. Neem de
rol verpakkingtape voor de rechtse dozen en een
professionele camera uit de dozen aan de
linkerzijde. Ga terug naar het magazijn. Ga links naar
de schoorsteen. Schoorsteen Onderzoek rechts de afvalhoop en neem een cirkelzaagblad. Onderzoek links het doek en neem het doek/canvas. Kijk naar de landmeterstatief dat onder het doek lag. Neem de landmetercamera van het statief. Plaats de professionele camera op het statief. Gebruik de camera en John neemt nu op wat hij herinnert, zodat hij later dingen kan herinneren als hij weer sterft. Onderzoek het logo in de schoorsteen en boven de lange ladder tegen de schoorsteen. Combineer de houten balk met het zaagblad, om het zaagblad erin te plaatsen. Combineer dan de klem op de balk, om het zaagblad vast te klemmen. Gebruik de balk met zaagblad op het logo om er een gat in te maken. Kijk naar het gat en gebruik het gat om via de ladder boven naar de rand van de schoorsteen te klimmen.
Neem het rode verfblik.
Spring naar het magazijn, maar John wil
eerst zijn camera beschermen (de landmetercamera heb je
niet nodig in het spel). Combineer de camera (met de
opgenomen herinnering) met de autobanden, dan met het
doek en dan met de verpakkingtape. Combineer dan de
ingepakte camera met het rode verfblik -
John tekent er een Y op. Gooi de ingepakte camera naar het magazijn en spring ook
naar het magazijngebouw. Magazijn John keert terug uit de dood, ziet zijn hand en kijkt naar zijn opname. Onderzoek de afvalemmers en neem een RCA-kabel (tulpplug) uit een van de afvalemmers. Onderzoek het noodkastje met brandbijl tegen de trap. Gebruik het doek/canvas erop, om het glas te breken en neem dan de bijl. Onderzoek de ovenmachine aan de linkerzijde - het bedieningssysteem is kapot. Ga naar de controle ruimte van het magazijn, onder de trap.
Kijk naar de verlichte ovendeur en rode knop naast de deur. Druk op de rode knop, maar er is geen stroom. Ga links achter de balie en onderzoek het gesloten kastje. Gebruik de bijl op het kastje en neem de plattegrondkaart. Beweeg de muiscursor achter de balie, klik op de rode pijlcursor en zie het bedieningspaneel in close-up. Zie schakelaars met een letter, daaronder 3 knoppen, een gebroken monitorscherm, daaronder een rode knop en rechts een video in en out plug. Gebruik de RCA kabel op de video-out plug. Gebruik dan de professionele camera op de ingeplugde RCA-kabel. Je ziet een ruisbeeld op de monitor van cam 1. Gebruik de rode knop om naar de verschillende beveiligingscamera's te kijken. Op cam 6 zie je Cooper met Boris. Klik op de monitor en kijk op het scherm.
Ze zitten in de generator kamer. Neem de plattegrondkaart uit je inventaris en klik de plattegrondkaart op de A schakelaar, zodat je weet waar alle schakelaars voor zijn. Druk op de schakelaar van de generator kamer - F. Het licht gaat uit in de generator kamer. Cooper verlaat de kamer. John slaat Cooper met de bijl. Druk op de groene oven knop op het bedieningspaneel. Ga uit de close-up van het bedieningspaneel - rode pijl rechts van de monitor. Druk op de rode knop rechts van de ovendeur. Gebruik het doek op de ovendeur. John redt Boris.
St. Fergus Church, Inverloch Woods, Scotland
John en Pauline komen bij de ruïnes van de St. Fergus kerk. Kijk naar het kruis, begroeid met plantenwortels. Kijk ook in het midden van het kruis en zie zandhoopjes rondom het kruis. Onderzoek achter het kruis het glas in lood raam van de kerkruïne. Het lijkt op het roosvenster van de Notre Dame. Ga naar rechts. Je hebt een overzicht van het gebied. Onderzoek de omgeving aan de linkerzijde. Zie een deel van de kerk met de medaillons die je ook zag op de gevel van de Notre Dame model. John herinnert de boekrol aan de inquisiteur. Klik op de boekrol om een herinnering te activeren. Onderzoek de grafsteen aan de linkerkant van het scherm. Neem de borstel. Je hebt al een zakmes, zaklamp en aansteker in de inventaris. Zie op de achtergrond het meer. Ga in de kerkruïne, aan de rechterzijde.
Praat met Pauline. Pak de kookpot, schop en alle kleine flacons: alcohol, kobalt, zink, kwik, goud, zout, zwavel en azijn. Zie een campingbrander en de auto. Verlaat de kerkruïne. Klik de kookpot op het meer, om de kookpot te vullen met water. Ga terug in de ruïne. Combineer de kookpot/water met de azijn (vinegar). Zet dan de kookpot met azijnwater op de campingbrander. Gebruik de aansteker op de campingbrander. Neem de verwarmde kookpot van de campingbrander. Ga terug naar het begroeide kruis.
Gebruik de borstel op het kruis, om de plantenwortels te verwijderen. Combineer de borstel met het verwarmde azijnwater. Gebruik dan de borstel in het midden van het kruis om het mos ervan af te schrobben. Gebruik de schop op de zandhoopjes rond het kruis. Het kruis is een deel van een grafsteen. John heeft ook een munt gevonden. Kijk naar de munt, om een herinnering te activeren. Zie ronde plaatjes op het kruis. Het is vergelijkbaar met het kruis van de priester herinnering op het wandkleed in de antiekwinkel. Leg zout in het gat aan de bovenkant van het kruis. Hoor een mechanisme geluid. Het plaatje op de linkerarm (rechts in het scherm) van het kruis is vastgeplakt. Gebruik het zakmes om het plaatje los te krijgen. Leg kwik (mercury) in het gat in de linkerarm van het kruis. Leg zwavel (sulfur) in het gat in de rechterarm. Giet alcohol in het gat aan de onderkant van het kruis. Hoor een geluid. Gebruik de aansteker op de alcohol in het gat. Het tandwiel draait. Een trap wordt geopend in de grond. John klimt naar beneden.
Order of the flesh
Klooster - Meditatiekamer
Balkon
Brug Tempel Henry komt met Pauline als schild. Hij wil dat John hem onsterfelijk maakt. Om John te overtuigen schiet hij op Pauline. John maakt het onsterfelijkheid drankje en geeft het aan Pauline. Praat met Mrs. Yesterday, Cooper en Henry. Na deze gesprekken moet je een beslissing nemen.
Which of the three leading characters in this story will upset the balance? Er zijn 3 verschillende eindes, door een personage te kiezen. Kies je voor John, neem je het mes op de grond naast John. Je kunt de andere eindes spelen door het automatisch opgeslagen spel te laden.
Einde |
© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
Henk