27-03-2012

 

Yesterday: Who is John Yesterday

 

Yesterday  is een thriller, van de makers van The Next Big Thing en de Runaway-trilogie. Yesterday speelt zich af in New York City.

In de stad verdwijnen constant bedelaars om vervolgens levend verbrand teruggevonden te worden.

Tegelijkertijd ontstaan er Y-vormige littekens op de handpalmen.

De politie en de media geven de gebeurtenissen weinig aandacht, waarop Henry White, een rijke erfgenaam gelieerd aan een goed doel, besluit samen met zijn vriend Cooper de situatie te onderzoeken van een mysterieuze sekte.

Samen met John Yesterday, die in het verhaal betrokken wordt nadat zijn geheugen compleet verdwenen is, vormen Henry en Cooper de drie speelbare hoofdpersonages.

Het spel heeft vier alternatieve eindes die afhankelijk zijn van de keuzes van de speler.

 

 

 

Linksonder in het scherm zijn 6 pictogrammen.

  1. Verlaat het spel.

  2. Opent of verbergt de inventaris.

  3. Geluid.

  4. Ster - toont foto's van opgeslagen punten in het spel.
    - Het spel wordt op bepaalde punten automatisch opgeslagen.
    - Klik op een foto om dat opgeslagen punt te laden.

  5. Gloeilamp - Hints. De hints zal opladen na 10 acties.

  6. Schietschijf - Toont alle actieve hotspots in het scherm.

  7. Esc op rechtermuisklik , om uit de close-ups te gaan.

New York: Cadway Metrostation
 

Perron - Linkerkant

Als Henry White: Kijk naar het oogmozaïek op de linkse muur en de ingestorte trap - zie een koffer.
Kijk naar de plank voor de treindeur. Ga de verlichte treincabine in.

 

Trein

Onderzoek achter je de deur. Onderzoek de etalagepop. Pak de ijzeren staaf, leeg blikje en elektrische kabel op de vloer.

Je hebt al een identiteitskaart (ID card), mobiele telefoon en zaklamp in je inventaris. Verlaat de trein aan de linkerkant.
 

Perron - Linkerkant

Gebruik de elektrische kabel op de ingestorte trap - klik en sleep de kabel met ingedrukte muis uit de inventaris en klik dan de kabel op de trap. Klik je gewoon op een inventaris voorwerp, zie je het vergroot in het scherm. Henry trekt de koffer uit de puinhoop. Onderzoek/open de koffer in de inventaris en krijg een stanleymes, schroevendraaier en elektrische tape. Ga terug in de trein en verlaat de trein aan de rechterkant.

 

Perron - Rechterkant

Onderzoek achter  tegen de muur de puinhoop en neem het speelgoedfiguurtje op batterijen. Onderzoek de speelgoeddoos. Neem de speelgoedtelefoon en speelgoed muziekkeyboard zonder batterijen. Combineer in je inventaris de schroevendraaier met het speelgoedfiguurtje, om de batterijen te krijgen - klik en sleep de schroevendraaier met ingedrukte muis uit de inventaris, klik het dan op het figuurtje in de inventaris en laat het dan los. Combineer de batterijen met de muziekkeyboard. Onderzoek de kapotte telefoon, gat in de muur, basketbalring aan de paal en automaat rechts van de trap - zie een munt vastgekneld in de gleuf. Ga de trap omhoog aan de linkerkant. Zie een gesloten poort met een hangslot en bovenop de poort prikkeldraad. Combineer het stanleymes met het bierblikje en krijg een aluminium strip. Gebruik de aluminium strip op het hangslot en Henry loopt door de geopende poort. Filmpje.

 

Hal

Boris bedreigt Henry met zijn pistool. Zie een Y op Choke's handpalm. Choke vraagt ​​aan zijn etalagepoppen wat te doen met Henry omdat hij de heilige grond ontheiligt. Beantwoord Choke:

  • Tell the truth - vertel de waarheid wie je bent.

  • Tell the truth - vertel de waarheid over de familie.

  • To help

  • Higher intelligence - Hoge intelligentie voor het voortbestaan.

Choke test dan je intelligentie door een aantal schaakzetten.

  • Loper (bishop) naar E7

  • Pion (pawn) naar G3

  • Loper naar E7 - schaakmat

Choke geeft Henry een Y-token (betaalpenning/munt).

 

Trein

Boris sluit alle tunneldeuren. Ze staan in de trein en Boris heeft een pistool in zijn hand. Praat met Boris over alles. Hij wacht op zijn zoon, Danny. Kom meer te weten over hem en Choke. Danny is vandaag jarig. Combineer het stanleymes met de speelgoedtelefoon en krijg de telefoonhoorn. Geef de speelgoed telefoonhoorn aan Boris. Henry steelt de telefoonhoorn van Boris uit zijn jaszak. Verlaat de trein aan de rechterkant.

 

Perron - Rechterkant

Gebruik de munt (Y-token) in de automaat en krijg een halve dollar munt. Gebruik de telefoonhoorn van Boris op de kapotte telefoon.

Gebruik dan de muziekkeyboard met batterijen op de werkende telefoon. Henry belt Cooper met gebruik van de muziektoetsen.


Ingang treintunnel

Als Samuel Cooper: Cooper staat buiten voor de treintunnel en beantwoordt de telefoon. Onderzoek de bestelwagen. Neem het doosje lucifers en de sleutel van de achterdeur van de bestelwagen uit het dashboardkastje. In de inventaris heeft Samuel de sleutel van de bestelwagen, mobiele telefoon en een 'The Young Pioneers' badge. Als je de badge onderzoekt zie je hoe hij zich herinnert dat de hopman de badge van hem afneemt. Gebruik de sleutel op de achterdeur van de bestelwagen. Neem de honkbalknuppel en benzineblik. Onderzoek de afvalemmer en neem de doek. Onderzoek het gat in de omheining en neem een stuk draad. Kijk naar het reclamebord aan de bovenkant van de brug. Ga naar de tunnel en kijk in de tunnel. Zie weer een herinnering aan de hopman - Cooper is bang in het donker. Combineer de doek met de honkbalknuppel en automatisch gebruik je de draad en krijg een honkbalknuppel/fakkel. Combineer de fakkel met de benzineblik. Combineer dan de fakkel met de lucifers en krijg een ​​brandende fakkel. Zie weer de hopman. Cooper loopt door de tunnel naar de trein.
 

Perron - Linkerkant

Neem de kabel bij de ingestorte trap en de ijzeren staaf tegen de paal. Gebruik de ijzeren staaf op de treindeur en ga naar binnen.

 

Trein
Onderzoek de etalagepop en neem de kogels uit de jaszak. Onderzoek weer de etalagepop en neem de telefoonhoorn uit de andere jaszak.

 

Perron - Rechterkant

Onderzoek de basketbalring en neem de basketbalring. Onderzoek de gat in de muur. Verwijder het puin.

Onderzoek dan de deur en zie een hangslot. Gebruik de ijzeren staaf op de deur en ga naar een opslagkamer.

 

Opslagkamer

De vloer in de opslagkamer is ingestort. Onderzoek de draagbalk in het midden van de vloer en de buis aan het plafond. Onderzoek de vestiaire aan het einde van de kamer - zie een revolver in een holster. Onderzoek de ijzeren deur naast de vestiaire. Combineer de basketbalring met de kabel en krijg een ​​enterhaak. Gebruik de enterhaak op de buis aan het plafond. Cooper slingert naar de overkant. Neem de revolver. Combineer de revolver met de kogels en krijg een geladen revolver. Neem links de ijzeren deur. Gebruik deze deur op de draagbalk en loop terug naar de overkant. Ga de trap op.

 

Hal

Kijk naar het oordeel van Choke. Als de ratten Henry aanvallen is hij onschuldig. Als de ratten hem met rust laten, zal Henry worden doodgeschoten. Kijk naar Henry, Boris, Choke en het pistool op het altaar. Gebruik de geladen revolver op Choke. Filmpje. Boris duwt Henry in de bron. Er zijn geen ratten. Henry zal de 2 bedelaars niet verbranden. Boris ziet het lichaam van Choke opstijgen.
 

Henry White
Een jaar later, een veranderde Henry White praat met zijn assistent, John Yesterday. Praat met John over alles. John heeft zijn geheugen verloren en werd behandeld in het ziekenhuis. Alle kosten werden betaald door Henry. Kom meer te weten over zijn moeder, kinderjaren, vriendin, geheugenverlies, hand, blue bird, onderzoek, beroep, Orde, zijn laatste werk. Filmpje. Henry wil informatie over de 'Order of the Flesh'. Vraag alles aan John. Er is een verband tussen de 'Order of the Flesh' en de Notre-Dame kathedraal. John werd gevonden door Henry in Parijs met een Y-teken op zijn handpalm en nam kwik in zijn poging om zelfmoord te plegen. Henry is opzoek naar een moordenaar die al jaren bedelaars verbrand. De laatste tijd martelt hij ze met behulp van satanische rituelen.

 

Parijs: Hotel Doré

 

Als John Yesterday: Hotelkamer
Onderzoek de Demon schilderijen boven het bureau en zie een herinnering, dat hij kwik moet drinken. Onderzoek het schilderij tegen de muur, links van de badkamerdeur. Open de muurkluis. Zie dat Albert de receptionist een envelop heeft en deze alleen afgeeft aan de persoon die hem 2 (pas)woorden zegt. Onderzoek het bureau en neem de notitieboek en vulpen. Neem links op het bureau de botte briefopener. Ga naar de badkamer.

 

Neem de zeep, handcrème en rozemarijn olie fles (deze dingen heb je eigenlijk niet nodig in het spel). Onderzoek de parfumfles achter de handcrème en zie een herinnering. Neem de handdoek. Draai de linkse warmwaterkraan open - de stoom wordt opgezogen door de afzuigkap in het plafond. Kijk naar de afzuigkap. Gebruik de briefopener op de schroeven van de afzuigkap - de punt past niet in de schroeven. Verlaat de badkamer - beweeg de muiscursor naar de deur in de spiegel en klik op de rode pijl. Ga links naar het balkon.

 

Kijk naar de tafel en neem de welkoms kaart. Kijk naar de jacuzzi/bubbelbad, stenen paardenhoofd, Eiffeltoren en Hotel National des Invalides. Gebruik de botte briefopener op de stenen paardenhoofd, om de punt te scherpen. Ga terug naar de badkamer. Gebruik de gescherpte briefopener op de afzuigkap. Gebruik de handdoek op de draaiende ventilatorbladen. Draai de warmwaterkraan weer open. Zie het woord 'Alchemie' op de spiegel. Verlaat de badkamer.

 

Gebruik de briefopener op de achterkant van het schilderij van de safe. Krijg een kaart van Hotel Doré met een uitgesneden Eiffeltoren model. Ga naar het balkon. Neem de Eiffeltoren kaart uit de inventaris en klik de kaart dan op de Eiffeltoren. Zie het tweede woord, 'Revolutie'. Ga terug naar de hotelkamer. Gebruik de telefoon en bel de receptie (front desk). Praat met Albert over alles. Zeg hem de 2 woorden: Revolutie en Alchemie. Albert geeft de envelop aan John. Open de envelop in de inventaris. Krijg een papiertje met een aanwijzing - Evergreen, 1852 en een duikbril. Gebruik de telefoon. Bel Henry White en praat over alles. Henry zegt dat Evergreen verwijst naar een schaakzet - paard E7 (knight). Bel ook  je moeder, Mrs. Yesterday. Ga naar het balkon.

 

Gebruik het bedieningspaneel van de jacuzzi. Gebruik dan de duikbril op de verlichte jacuzzi en zie een soort tegelbord van 8x8 vierkantjes. Gebruik de briefopener op de jacuzzi - John verwijdert automatisch de tegel op E7 en krijg een plastic verpakking. Open de plastic verpakking en krijg een sleutel. Ga naar de hotelkamer. Gebruik de sleutel op de kluis. Zie de kaart van een antiekwinkel , Le Tout Petit van Jean -Paul en Pauline Petit.

 

Parijs: Antiekwinkel

Antiekwinkel

Praat met Pauline. Ze slaat John - John herinnert zich de nacht dat ze samen waren. Ze zouden samen terugvliegen naar New York, maar hij kwam haar nooit ophalen. Haar vader pleegde 2 maanden geleden zelfmoord. Hij zou het dagboek ophalen. Daarin had Jean over de connectie van de Notre Dame met alchemie en de sekte geschreven. Hij heeft het dagboek verstopt in de privékamer. Je mag het zelf gaan zoeken. Ze geeft je de sleutel van de privékamer. Neem de schaar op de tafel voor de balie en de juweliers doubletloep links op de tafel met de schemerlamp. Praat met de man met de rode bloes, Marcel Richard, Draftsman. Praat met de toeristen. Kijk naar het rek met de raaf op de plank en zie een herinnering. Onderzoek het wandtapijt op de bovenverdieping en zie een herinnering - de verteller vertelt dat Don Gines de Orduña, een priester kwik in zijn rechterhand had, zwavel in zijn linkerhand, zout strooide aan de bovenkant en een vuurtje maakte aan de onderkant. Onderzoek alle hotspots. Gebruik de sleutel op de privédeur en ga naar binnen.

 

Neem het kruisje aan de muur. Kijk naar het rek in het midden van de kamer en neem de olielamp. Onderzoek het Notre Dame model bij de deur. Probeer het te nemen en zie een herinnering - het geheim zit in de gevel. Gebruik de doubletloep op het Notre Dame model, om het vergroot te onderzoeken. Je ziet de medaillons. Neem onder in het scherm de hexagonale staaf met een Y. Neem links in de kamer het houten kistje met een satanische symbool op de deksel. John opent het kistje en er zitten vreemde houten alchemie stukken met symbolen in. Neem de alchemie element symbolen kaart op de muur boven het bureau. Zie weer een herinnering. Open het luikje in de muur boven het bureau en neem de ultraviolette lamp.

 

Onderzoek midden in de kamer het grote staande kruis. Gebruik het kruisje op het grote kruis. De as past in het midden, maar de gaten van het grote kruis zijn dicht. Gebruik het alchemie kistje op het grote kruis en zie het in close-up. Klik de element symbolen kaart op het alchemie kistje, om het eronder te plaatsen. Gebruik de herinnering aanwijzingen van de priester op het wandtapijt. Klik op een symbool en klik dan dat symbool op een gat in het grote kruis.

  • Plaats het zoutsymbool (salt) in het gat aan de bovenkant van het kruis.

  • Kwiksymbool (mercury) in de rechterarm van het kruis - linkerkant in het scherm.

  • Zwavelsymbool (sulfur) in de linkerarm van het kruis.

  • Vuursymbool (fire) in de onderkant van het kruis.

 

De gaten openen. Gebruik het kruisje op het grote kruis. Neem Petit's dagboek uit de geopende geheime lade. Open het dagboek om je herinneringen te activeren. John werd gemarteld. Kom de waarheid over Henry White, Cooper en Boris te weten en over een ontcijferapparaat (scytale). Boris is in Happy Dale, een psychiatrisch ziekenhuis. Ga terug naar de winkel en praat met Pauline over alles. Haar vader was bevriend met Choke. Voordat haar vader zelfmoord pleegde, was hij de hele dag bij een rijke Amerikaan.

 

Combineer de schaar met het dagboek, om het elastiekje te krijgen. Combineer het elastiekje met de Y hexagonale staaf en krijg een scytale - een scytale is een cryptografisch gereedschap dat wordt gebruikt om transpositionele versleuteling mee toe te passen. Combineer de scytale met de ultraviolette lamp. Zie de versleutelde woorden, 'St Fergus Church, Inverloch Woods, Scotland'. Filmpje. Terug in de privékamer kijk je weer naar het luikje boven het bureau. Open het luikje en neem de sleutelbos. Gebruik de sleutelbos op de deur op de bovenverdieping en open de deur. De scharnieren piepen. Gebruik de olielamp op de deurscharnieren en ga dan door de deur. Onderzoek de Samoerai en pak zijn katana/zwaard. Zie een herinneringen van terug in de tijd.
 

Het klooster

Meditatie kamer
John trekt door de besneeuwde bergen en ontmoet de meester in het klooster. Praat met de blinde meester, Olhak Adirf. John wil de kunst van het zwaardvechten leren. De meester wil dat je de waarheidbloem brengt. Hij heeft je een scheermesje gegeven, om je kaal te scheren. Als je hem uitnodigt voor het spel te spelen, om te raden hoeveel vingers hij achter zijn rug opsteekt, kan je niet winnen door alleen maar te gissen. Onderzoek alles - ramen, tafel, garderobe kast, laarzen en de Yak draak met een katana in zijn bek. Neem de katana uit de bek. Onderzoek de waterkruik en neem de beker/opscheplepel. Gebruik de katana op het raam aan de linkerkant om het te openen. Praat nogmaals met de blinde meester over alles en speel nu het spel.

 

Kies eerst de aantal vingers die je zelf op wil steken. Via het licht door het geopende raam zie je nu de schaduw van de hand van de meester op de muur. Tel de aantal vingers die de meester opsteekt, tel jouw vingers erbij en selecteer het totaal. Als beloning neem je de kleine 'ondeugden' - schroeven. Je kunt de andere dingen vragen als je wilt, maar die heb je niet nodig en moet je het spel opnieuw spelen. Verlaat de kamer aan de rechterkant. Je kan de katana niet buiten de meditatiekamer gebruiken. Je hoeft het niet terug te zetten, want het wordt doorgestreept in je inventaris.

 

Balkon

Zie een wierookbrander. Kijk naar de stenen reling met gaten, lantaarn en het blokhout aan de zijkant van het balkon.

Zie links het nest en de waarheidbloem - je kan het niet bereiken. Ga door de middenopening.

 

Brug

Onderzoek buiten de slee en neem het touw. Kijk links naar de dode tak, katrol van het takelmechanisme aan de rechterzijde en de afgrond.

Ga de brug over en neem de planken op de grond. Ga terug naar het balkon.

 

Balkon
Onderzoek de deur van de meditatiekamer en zie decoraties op de deur. Ga uit de close-up. Gebruik het scheermesje op de deur van de meditatiekamer. Krijg de monster gezichten (scharnieren) en de schroeven. De schroeven worden toegevoegd bij de andere schroeven in je inventaris. Ga rechts naar de klok/bel.

 

Klok/bel
Neem een korengranen zak. Neem maïskorrels uit de open zak. Kijk naar de bel en de boomstam waarmee de klok geluid wordt. De boomstam ligt op de grond en mist een touw, om het recht te hangen. Combineer de planken met de monster gezichten en je gebruikt automatisch de schroeven om een lange plank te krijgen. Gebruik de lange plank op de boomstam, om het onder de boomstam te plaatsen. Gebruik de zak op de plank - je zet meerder zakken op de plank. Gebruik het touw op de boomstam. Je bindt het touw om de boomstam, zodat het recht voor de bel hangt. Gebruik dan de boomstam om de klok te luiden. Filmpje. De blauwe vogel vliegt naar het nest. De meester leert John de kunst van het zwaardvechten. Terug in de antiekwinkel toont John zijn zwaardkunst. John gaat naar Boris in de psychiatrische inrichting en spreekt af met Pauline om elkaar weer te ontmoeten op de luchthaven van Inverness.

 

Happy Dale

 

Boris noemt John, Choke. Choke redde hem van marteling in een magazijn. John herinnert dat hij boven op de rand van de schoorsteen bij het magazijn stond. Klik op het dak van het magazijn en John springt naar het magazijn. Praat met Boris. Kom meer te weten over de folteraars: Cooper en Henry. Boris enige vriend is Choke. Boris heeft een gebroken been en kan niet mee ontsnappen met Choke/John. Na het bestelbusje stopt bij de poort van White's magazijn is John uit het bestelbusje ontsnapt. Henry gaat opzoek naar Choke. Cooper zorgt voor Boris.

 

Magazijn

Magazijn - Buiten

Onderzoek de poort van het magazijngebouw. Pak de autobanden bij de lantaarnpaal. Je hebt Y munten in je inventaris. Ga rechts naar de trein.
 

Trein

Onderzoek de poort van de omheining en zie een klem. Gebruik een munt op de klem, om de poort te openen en krijg de klem. Pak een houten balk op de grond bij de treinrail. Open de deur van de goederentrein. Onderzoek de dozen. Neem de rol verpakkingtape voor de rechtse dozen en een professionele camera uit de dozen aan de linkerzijde. Ga terug naar het magazijn. Ga links naar de schoorsteen.
 

Schoorsteen

Onderzoek rechts de afvalhoop en neem een cirkelzaagblad. Onderzoek links het doek en neem het doek/canvas. Kijk naar de landmeterstatief dat onder het doek lag. Neem de landmetercamera van het statief. Plaats de professionele camera op het statief. Gebruik de camera en John neemt nu op wat hij herinnert, zodat hij later dingen kan herinneren als hij weer sterft. Onderzoek het logo in de schoorsteen en boven de lange ladder tegen de schoorsteen. Combineer de houten balk met het zaagblad, om het zaagblad erin te plaatsen. Combineer dan de klem op de balk, om het zaagblad vast te klemmen. Gebruik de balk met zaagblad op het logo om er een gat in te maken. Kijk naar het gat en gebruik het gat om via de ladder boven naar de rand van de schoorsteen te klimmen.

 

Neem het rode verfblik. Spring naar het magazijn, maar John wil eerst zijn camera beschermen (de landmetercamera heb je niet nodig in het spel). Combineer de camera (met de opgenomen herinnering) met de autobanden, dan met het doek en dan met de verpakkingtape. Combineer dan de ingepakte camera met het rode verfblik - John tekent er een Y op. Gooi de ingepakte camera naar het magazijn en spring ook naar het magazijngebouw.
 

Magazijn

John keert terug uit de dood, ziet zijn hand en kijkt naar zijn opname. Onderzoek de afvalemmers en neem een RCA-kabel (tulpplug) uit een van de afvalemmers. Onderzoek het noodkastje met brandbijl tegen de trap. Gebruik het doek/canvas erop, om het glas te breken en neem dan de bijl. Onderzoek de ovenmachine aan de linkerzijde - het bedieningssysteem is kapot. Ga naar de controle ruimte van het magazijn, onder de trap.

 

Kijk naar de verlichte ovendeur en rode knop naast de deur. Druk op de rode knop, maar er is geen stroom. Ga links achter de balie en onderzoek het gesloten kastje. Gebruik de bijl op het kastje en neem de plattegrondkaart. Beweeg de muiscursor achter de balie, klik op de rode pijlcursor en zie het bedieningspaneel in close-up. Zie schakelaars met een letter, daaronder 3 knoppen, een gebroken monitorscherm, daaronder een rode knop en rechts een video in en out plug. Gebruik de RCA kabel op de video-out plug. Gebruik dan de professionele camera op de ingeplugde RCA-kabel. Je ziet een ruisbeeld op de monitor van cam 1. Gebruik de rode knop om naar de verschillende beveiligingscamera's te kijken. Op cam 6 zie je Cooper met Boris. Klik op de monitor en kijk op het scherm.

 

Ze zitten in de generator kamer. Neem de plattegrondkaart uit je inventaris en klik de plattegrondkaart op de A schakelaar, zodat je weet waar alle schakelaars voor zijn. Druk op de schakelaar van de generator kamer - F. Het licht gaat uit in de generator kamer. Cooper verlaat de kamer. John slaat Cooper met de bijl. Druk op de groene oven knop op het bedieningspaneel. Ga uit de close-up van het bedieningspaneel - rode pijl rechts van de monitor. Druk op de rode knop rechts van de ovendeur. Gebruik het doek op de ovendeur. John redt Boris.

 

St. Fergus Church, Inverloch Woods, Scotland


Ruïnes St. Fergus Church

John en Pauline komen bij de ruïnes van de St. Fergus kerk. Kijk naar het kruis, begroeid met plantenwortels. Kijk ook in het midden van het kruis en zie zandhoopjes rondom het kruis. Onderzoek achter het kruis het glas in lood raam van de kerkruïne. Het lijkt op het roosvenster van de Notre Dame. Ga naar rechts. Je hebt een overzicht van het gebied. Onderzoek de omgeving aan de linkerzijde. Zie een deel van de kerk met de medaillons die je ook zag op de gevel van de Notre Dame model. John herinnert de boekrol aan de inquisiteur. Klik op de boekrol om een herinnering te activeren. Onderzoek de grafsteen aan de linkerkant van het scherm. Neem de borstel. Je hebt al een zakmes, zaklamp en aansteker in de inventaris. Zie op de achtergrond het meer. Ga in de kerkruïne, aan de rechterzijde.

 

Praat met Pauline. Pak de kookpot, schop en alle kleine flacons: alcohol, kobalt, zink, kwik, goud, zout, zwavel en azijn. Zie een campingbrander en de auto. Verlaat de kerkruïne. Klik de kookpot op het meer, om de kookpot te vullen met water. Ga terug in de ruïne. Combineer de kookpot/water met de azijn (vinegar). Zet dan de kookpot met azijnwater op de campingbrander. Gebruik de aansteker op de campingbrander. Neem de verwarmde kookpot van de campingbrander. Ga terug naar het begroeide kruis.

 

Gebruik de borstel op het kruis, om de plantenwortels te verwijderen. Combineer de borstel met het verwarmde azijnwater. Gebruik dan de borstel in het midden van het kruis om het mos ervan af te schrobben. Gebruik de schop op de zandhoopjes rond het kruis. Het kruis is een deel van een grafsteen. John heeft ook een munt gevonden. Kijk naar de munt, om een herinnering te activeren. Zie ronde plaatjes op het kruis. Het is vergelijkbaar met het kruis van de priester herinnering op het wandkleed in de antiekwinkel. Leg zout in het gat aan de bovenkant van het kruis. Hoor een mechanisme geluid. Het plaatje op de linkerarm (rechts in het scherm) van het kruis is vastgeplakt. Gebruik het zakmes om het plaatje los te krijgen. Leg kwik (mercury) in het gat in de linkerarm van het kruis. Leg zwavel (sulfur) in het gat in de rechterarm. Giet alcohol in het gat aan de onderkant van het kruis. Hoor een geluid. Gebruik de aansteker op de alcohol in het gat. Het tandwiel draait. Een trap wordt geopend in de grond. John klimt naar beneden.

 

Order of the flesh
De orde leden komen in 3 bestelwagens bij de ruïne. John herinnert wie hij is en de plaats waar hij onsterfelijk werd gemaakt 5 eeuwen geleden. Een gemartelde John wordt veroordeeld door Gines de Orduña en de leden van de 'Order of the Flesh'. Antwoord wat je wilt. Hij is Miguel de Castro, zoon van de hertog van Fuentenegra, en zijn andere orde naam is Vulcanus. Hij heeft het Y teken op zijn handpalm en is daarna gedood. John moet de kwik drinken. De inquisitie leger arriveert en doodt alle leden van de ''Order of the Flesh'. Cooper wurgt Choke-John. Cooper commandeert John, dat hij een recept moet maken voor Henry. John gaat naar de generator en zet de lichten uit.
 

Klooster - Meditatiekamer
Terug naar een lang geleden herinnering: John wil van de blinde meester leren hoe je controle krijgt over zijn onbekende zintuigen. De meester wil een waarheidbloem. Controleer de 3 kommen voor de meester en neem uit de middelste kom een klontje Yak boter. Gebruik de beker/opscheplepel in de linkse kom, om wat honing te krijgen (de beker ligt in de waterkruik als je die niet eerder gepakt hebt). Neem de katana van de Yak draak (of je hebt die al in je inventaris). Verlaat de meditatiekamer.

 

Balkon
Gebruik de honing in de beker op de reling. Gebruik de maïskorrels in de gaatjes in de reling. De blauwe vogel vliegt naar de korrels, staat met zijn poot in de honing en eet de korrels. Haal meer maïskorrels uit de open zak (ga rechts naar de bel) en leg het op de reling. Nu heeft de vogel enkele zaadjes van de waarheidbloem aan zijn poot en blijven in de honing liggen. Je neemt de waarheid bloemzaden. Ga naar de brug.

 

Brug
Gebruik de katana op de dode tak. Plant de waarheid bloemzaden in de grond. Onderzoek de zwengel van de katrol. Het is verroest. Gebruik het klontje boter op de zwengel. Draai nu aan de zwengel. Gebruik de katana op de katrol om de emmer met touw te krijgen. Onderzoek de draak hoofd aan de linkerkant van de brug. Er hangen ijspegels aan. Gebruik de emmer met touw op de draak hoofd. John neemt de ijspegels met de katana. Ga naar het balkon. Gebruik de emmer met ijspegels op de wierookbrander en krijg een emmer met water. Ga terug naar de brug. Gebruik de emmer water op de geplante zaadjes. John moet lang wachten tot een waarheid bloem uitkomt. John leert hoe hij zijn onbekende zintuigen kan gebruiken.
 

Tempel

Henry komt met Pauline als schild. Hij wil dat John hem onsterfelijk maakt. Om John te overtuigen schiet hij op Pauline. John maakt het onsterfelijkheid drankje en geeft het aan Pauline. Praat met Mrs. Yesterday, Cooper en Henry. Na deze gesprekken moet je een ​​beslissing nemen.

 

Which of the three leading characters in this story will upset the balance?

Er zijn 3 verschillende eindes, door een personage te kiezen. Kies je voor John, neem je het mes op de grond naast John.

Je kunt de andere eindes spelen door het automatisch opgeslagen spel te laden.

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting