13-07-2019

 

Yet Another Hero Story

 

Een nobele dame is ontvoerd en alleen een held kan haar redden.
Die held zou geen Martin McNish moeten zijn, maar het leven heeft soms een vreemd gevoel voor humor.
Het is jouw taak om Martin te helpen, een held te worden.
Website + Demo

 

 

Spelmenu - Escape toets (ESC)
Inventaris - buidel linksonder in het scherm of "I " toets.
Onderzoek altijd alle hotspots en praat meerdere malen met iedereen over alle onderwerpen.
De interface is eenvoudig. Speler kan met ťťn klik verplaatsen, items ophalen en met karakters praten.

Items in je inventaris kunnen worden gebruikt met een eenvoudige sleepbewerking.

Onderzoek de items in je inventaris met een rechtermuisklik.

 

In de Steam uitgave kan je 20 prestaties verdienen, door speciale handelingen uit te voeren (deze handelingen hebben geen invloed op het verloop van het verhaal).

 

Toll Bridge
Praat met de tol Trol. Kijk naar de bordjes (sign).
Geef je 2 zilvermunten (silver coins) in je inventaris aan de Trol.
Een munt valt in de afgrond.
Martin mag daarom alleen de boomstambrug over, maar hij wil Rupert niet achterlaten.
Gebruik je jutte zak (fabric) op Rupert en je stopt hem erin.
Ga samen met je ezel, Rupert de boomstambrug over.
Je bent te zwaar beladen, de brug breekt en je valt in de afgrond.
 

Cliff
Je pakt de gevallen zilvermunt weer terug.
De Trol gooit een knots (club) naar beneden.
Pak de knots en stukhout (piece of wood).
De boom in het midden kan je als katapult gebruiken.
Zie rechts rotstenen (boulders) in de rotswand.
Gebruik de knots erop, om ze te verwijderen.
Ga door de opening in de grot.

Cave
Loop naar het donkere gedeelte (darkness), maar het is te donker.
Zie de oppervlakte (surface) - spot is zacht.
Gebruik de knots erop. Je maakt een opening en er is licht.
Pak het touw (rope), dier schedel (skull), bot (bone) en scherpe steen (stone) op de grond.
Open de tas (bag) en je neemt er een bedorven sandwich uit.
Zie het lijk (corpse) en de wezel (weasel).
Gebruik de schedel op de ribbenkast (rib cage).
Gebruik dan de bot op de ribbenkast, en je hebt een val (trap).
Leg de sandwich in de val. De wezel loopt er in.


Ga rechts verder in de grot (inner chamber).
Pak de schelp (shell) op de grond.
Zie een metalen voorwerp in de rotswand (metallic object).
Pak het en je hebt een botte mes (blunt knife).
Ga terug en verlaat de grot.

Cliff
Zie zachte grond bij de katapultboom (ground).
Combineer in je inventaris het botte mes met de scherpe steen, en je mes is scherp.
Combineer het scherpe mes met het stukhout, om het onderstuk spits te snijden.
Steek dit stukhout in het zachte grond. Pak nu een rotssteen op de grond (rocks).
Gebruik de rotssteen op het stukhout om het dieper de grond in te slaan.
Gebruik het touw op het stukhout en je bindt het vast aan de katapultboom.
Gebruik de katapultboom. Je hebt een mes om het touw door te snijden en schelp als helm.


Beweeg het scherm omhoog als je in de lucht bent.

Klik achter op de heuvel aan de overkant van de afgrond om daarop te landen.
Als alles goed gaat, lopen Martin en Rupert naar de stad.


 

Kavinbridge
Ga door de stadspoort naar binnen (enter).
 

Einde demo


Town Center
Kijk naar het standbeeld (statue).
Praat met de jongen (kid) voor het gesloten restaurant (dinner).
Bobby verkoopt getrainde postduiven (homing pigeons). Hij laat de postduif los.
Hij wil een nieuwe postduif. Zie postduiven op het dak van het restaurant.
Ga links door de opendeur naar de keuken van het restaurant.
Zie de kok (cook). Pak de bot op de vloer (bone).
Pak het cocktail parapluutje (umbrella) uit de afvalbak (bin).
Kijk rond. Als je iets wil pakken kraakt de vloerplank en word je de keuken uitgezet door de kok.
Praat links van het standbeeld met de kunstschilder (painter).
Hij studeert rechten (law). Zijn lesmateriaal wordt bezorgd door de postduiven.
Ga naar het linkse pad (left path).


Adventurers Guild
Zie de fontein, poster en teken (sign). Pak de plank tegen de avonturiergilde.

Probeer de avonturiergilde in te gaan.
Er valt een emmer van de steiger op je hoofd. Ga naar binnen.
Om een avonturier te worden moet je een zwaard hebben, gouden schapenvacht en een artefact van grote waarde. En als held moet je Alicia Goodhearth redden. Duke Walland heeft haar ontvoert.

Na het gesprek ga je naar buiten. Ga rechts trap op.


Stalls
Hier staan kraampjes.
Praat met de ridder (knight) in het kraampje - je kan hem niet verstaan.
Praat met de vrouw in het snoepkraampje.
Geef haar de zilvermunt om aardbeien snoepjes te kopen (candy).
Praat met de sterke man, Igor (strongman). Zie de fles lotion.
Praat met de handelaar, Haiko (merchamt). Zie het bonsai boompje (small trees).

Het kost 1 gouden muntstuk of je kan het tegen iets ruilen.
Pak het kleine bloempotje (plant pot).

Ga links trap naar beneden.


Alley
Hier is een boetiek en bibliotheek. Ga in de steeg (alley) naast de bibliotheek.
Pak uit een klein kratje (case) een doek (cloth) en uit het andere een botte schaar (bent scissors).
Zie twee ramen, grote krat en vat (barrel). Kijk omhoog en zie een haak (hook) op de balk.
Zie over de schutting een waslijn (laundry). Verlaat de steeg en ga in de bibliotheek.


Library
Praat met de bibliothecaris (librarian).
Je moet de titel van een boek weten als je een boek zoekt.
Verlaat de bibliotheek en ga in de boetiek.


Knight Boutique
Praat met de eigenaar. Kijk rond en hij vertelt er wat over.
Pak een catalogus (catalog) en kijk er naar in je inventaris (rechtermuisklik).
Verlaat de boetiek. Ga achter de trap (stairs) op naar de kraampjes.


Geef de botte schaar aan de sterke man en krijg een scherpe schaar terug (fixed).
Ga terug naar beneden en links terug naar het stadcentrum (town center).
Praat met de kunstschilder. Zeg dat er een emmer op je hoofd gevallen is.
Hij zal het voor je bestuderen of je er een juridische zaak van kan maken.
Pak een papier (papers) tussen de verfblikken en penseel (paintbrush) en palet.
Ga naar de avonturiergilde. Gebruik je doek op de fontein, om een natte doek te krijgen.
Ga naar het stadscentrum en verlaat de stad - tegenover het restaurant.
Ga links naar het groter gebied (greater area) en ga op de overzichtkaart naar de boerderij.


Farm
Zie een shirt aan het hek. Gebruik de scherpe schaar op de schaap (sheep).

Je hebt dan een schapenvacht (fleece). Ga op de overzichtkaart naar de klif.


Cliff
Leg de plank over het gat (gap) en pak dan de bloem (flower).
Ga op de overzichtkaart naar de brug.


Bridge
Lees de tekst op het bord (sign)
"Alleen hij die waarde aan 'Rodin-the-not-so-Great' respecteert, is in staat de kloof te passeren".
Ga op de overzichtkaart naar de heilige boom.


Sacred Tree
Praat met pastoor Theodore.
Ga op de overzichtkaart naar de bergpassage.


Mountain passage
Praat met de bewaker (guard). Je mag niet door de bergpassage.

Pak links de liaan (vine). Ga op de overzichtkaart naar de stad.


Town Center
Ga naar de kunstschilder. Gebruik de schapenvacht in de gele verfblik.
Je hebt dan gouden schapenvacht. Ga boven naar de kraampjes.
Combineer de bloem met de bloempot en dan met het parapluutje.
Geef dan deze bloempot aan de handelaar Haiko.
Inruil krijg je het bonsai boompje. Ga beneden naar de steeg.
Gebruik de liaan op de haak, boven op de balk.
Trek eraan om de haak en liaan te krijgen.
Combineer de liaan met de haak, om een werpanker te krijgen (grappling hook).
Ga in de bibliotheek. Vraag aan de bibliothecaris over het Rodin boek.
Je moet eerst een borg indienen, als je het boek mee wil nemen.
De borg is 5 zilvermunten of een ander boek voor bewaring in de bibliotheek.

Combineer het papier met de catalogus - de catalogus is nu bedekt met stof (dust).
Combineer deze catalogus met het penseel/palet. Het lijkt nu op een boek.
Geef dit boek aan de bibliothecaris als borg.
Ze geeft je het biografie boek van Rodin. Lees het boek.
Ga op de overzichtkaart naar de heilige boom.


Geef het bonsai boompje aan Theodore.
Inruil krijg je zijn waardevol beeldje (statue).
Ga naar de boerderij. Neem nu het T-shirt over het hek. Ga naar de brug.
Gebruik het T-shirt op het standbeeld aan de overkant van de kloof (gap).
Ga over het gevallen standbeeld naar de overkant.
Ga rechts verder en ga op de overzichtkaart naar het bos.


Forest
Kijk naar de gegraveerde steen - "zoek altijd de alternatieve route".
Pak links de tak (branch). Zie rechts van de boom stevige gebladerte (foliage).
Gebruik je schaar erop, om een pad erachter te ontdekken.
Ga er door en je komt bij een zwaard (sword) in een rotssteen.
Probeer het zwaard te nemen.

Trek dan het zwaard uit de steen (rechtermuisklik op het zwaard).
Je trekt het zwaard eruit, maar het glipt uit je handen.
Ga achter tussen de twee stenen door het bosje.
Je ziet het zwaard onder in het ravijn.
Gebruik je werpanker erop, om het zwaard te nemen.
Ga terug naar de stad.

 

Kavinbridge: Adventurers Guild
Ga naar de avonturiergilde.
Toon de avonturier leider (check this out...) het zwaard.
Geef hem de gouden schapenvacht en waardevolle artefact/beeldje.
Je bent geslaagd en hij geeft je een avonturier certificaat.
Ga naar de bergpassage.


Mountain passage
Toon de certificaat aan de bewaker en ga door de bergopening.
Loop verder naar twee paden met een "dead end" bord.
Ga naar het linkse pad - dood einde.
Ga naar het rechtse pad - dood einde.
Gebruik je bot op het "dead end" bord en het bord gaat achter het bot aan.
Ga naar het linkse of rechtse pad en je komt op de landkaart.

Ga naar het paddenstoel bos.


Mushroom Forest
Loop verder en je hoort iemand roepen.
Praat daarna met de drie feeŽn (fairies).
Tovenaar "Ziggy" heeft een receptenboek van toverdrankjes.
Je moet Ziggy vinden en het receptenboek.
Ze willen je helpen met je zoektocht.
Je moet een test afleggen om het wachtwoord van het huis van Ziggy te krijgen.
Je moet de magische zuilen (pillar) activeren. Je hebt geen idee hoe dat moet.
Ga op de landkaart naar de duistere bossen.


Dark Woods
Kijk rechts in de struik (shrub) en je neemt wat bessen (berries).
Ga in de grot (cave). Zie een spin (spider) die een schatkist (chest) bewaakt.
Dood de spin met je zwaard. Het zwaard kan je niet terugpakken.
Open de schatkist en neem er gouden munten, halsketting (necklace) en robijn (ruby) uit.
Verlaat de grot en ga links in het duistere bos.
Ga op de kruising Noord. Hier zijn konijnen met een kookpot.
Je weet niet wat je moet doen, en je loopt terug naar de grotingang.
Als je teruggaat en de andere paden neemt, zie je overal hetzelfde.
Ga op de landkaart naar het dorpje Scamburgh.


Scamburgh
Ga in de Curiosities winkel (store). Praat met de winkelier.
Voor de kaart (chart) achter hem, wil hij iets waardevols.
Kijk rond. Koop een masker (mask) en amulet.
Verlaat de winkel en ga in de Grey Goose herberg.


Tavern
Praat met de man aan de tafel. Hij is Wolkowski.
Geef je hem een toverdrankje, zal hij je helpen om Duke Walland's kasteel binnen te komen.
Praat met de man, Dongley aan de bar.
Hij geeft je de sleutel van zijn schuur, om zijn hond eten te geven.
Praat met de barman. Hij serveert alleen sterke drank aan trollen.
Zet je masker op en je bestelt een pul (mug) sterke drank.
Verlaat de herberg, ga rechts over de brug naar een pleintje.


Zie een varkensstandbeeld en slapende man. Probeer de fles van de man te pakken.
Blijf proberen de fles te pakken tot je het kleine zakje (packet) naast hem kan pakken.


Het is vogelvoer (brid food). Zie links een hangslot aan de groene deur (lock).
Gebruik de sleutel erop en ga in de schuur (shack). Kijk rond. Zie de rat.

Pak de veldfles (flask) naast de kachel (stove).
Pak de schop (shovel) in de hoek.
Pak de vieze handspiegel (mirror) op de plank .
Pak het blaadje onder het kistje (boxes).
Het is een steekspeltoernooi programma (jousting tournament).
Ga op de landkaart naar het meer.


Lake
Pak een rietstengel (reeds). Vul de veldfles met water.
Ga op de landkaart naar de open plek in het bos.


Clearing
Zie de vogel in zijn nest.
Combineer de rietstengel met de bessen, om een blaaspijpje te krijgen.
Gebruik het blaaspijpje op de vogel. Pak het ei (egg) met je tak.
Ga op de landkaart, klik linksboven op de kromme pijl, om de overzichtkaart te openen.
Ga naar de stad.

 

Kavinbridge: Town Center
Ga naar het standbeeld.

Gebruik het vogelvoer in het vogelvoerbakje (bird feeder) op het standbeeld.
Een postduif vliegt van het dak naar het voederbakje.
Praat met Bobby over de postduif op het standbeeld.
Hij kan er niet naar toe, omdat hij te lage bloedsuiker heeft.
Geef hem de snoepjes en zeg dan weer over de postduif op het standbeeld.
Bobby pakt dan de postduif en plaats hem in de vogelkooi.
Pak dan de witte veer (feather) op het standbeeld. Ga naar de bibliotheek.
Vraag aan de bibliothecaris of ze een boek over feeŽn heeft.
Je levert je boek in en krijg een FeeŽn boek voor dummy's.
Lees het boek en kom over de magische zuilen te weten.
Ga op de overzichtkaart, klik op de kromme pijl, en op de landkaart naar het paddenstoel bos.


Mushroom Forest
Praat met de feeŽn, en zeg dat je wil proberen de zuilen te activeren.
Aanwijzing in het feeŽn dummy's boek:

 


Linkse eerste zuil: Citroen gebakje (lemon pie)
Tweede zuil: Pint bier (ale)
Derde zuil: Chocolade taartpuntje (cake)
Rechtse zuil: Sterretjes (Happy life)


Als je de test goed gedaan hebt geven ze je het wachtwoord, "123456".
Maar Ziggy heeft er een extra cijfer aantoegevoegd.
Ga op de overzichtskaart naar de stad.


Ga boven naar de kraampjes.
Koop het kleine zakje (small bag) op het kraampje van Haiko.
Het is een zakje met magische bonen (magic beans).
Toon het steekspeltoernooi programma aan de ridder in zijn kraampje, om het te ondertekenen.
Hij ondertekend het programma (signed). Ga op de landkaart naar het dorpje.


Scamburgh
Ga in de winkel. Geef het ondertekende programma aan de winkelier.
Inruil krijg je de kleurenkaart achter hem (color chart).
Ga naar de duistere bossen.


Dark Woods
Ga links in het duistere bos. Klik het amulet op Martin.

Amulet komt rechtsboven in het scherm.
Er ontstaat een soort aura rondom het bos. En zie konijnen bij de paden.
Gebruik de kleurenkaart en de lichtjes in de zuilen voor de route door het bos.

Je moet het huis van de tovenaar vinden.

 

Ga Noord en dan Oost (rechts).
Pak de bol op de grond (sphere).
Ga West (links), Noord en Oost.
Het is hier donker. Gebruik de bol in de zuil (pillar).
Er is weer licht. Ga West.

Je komt bij een rotswand.
Plant de magische bonen links in de grond (soil).
Giet het water in je veldfles erover.
Klim daarna in de grote gegroeide boon op de rots.


Ziggy
Hier is het huis van tovenaar Ziggy.
Praat in de megafoon (megaphone)
Je zegt het wachtwoord en hij opent de deur.
Ga naar binnen en praat met Ziggy.
Hij heeft wat ingrediŽnten nodig voor het toverdrankje: Alcohol; Wortel: Ei; Veer.
Je hebt er al drie, alleen nog de wortel.
Ga terug en ga op de landkaart naar de nieuwe locatie - begraafplaats.


Cemetery
Combineer de natte doek met de sterke drank (mug).
Combineer dan de doek/alcohol met de vieze handspiegel.
Je hebt dan een schone handspiegel.
Plaats de handspiegel in de hand (arm) van de waterspuwer beeld (gargoyle).
Gebruik dan de schop op de wortel in de grond en pak de wortel (root).

Kijk rond, je bent bang en verlaat de begraafplaats.


Ga naar het meer (lake). Vul de veldfles weer met water.
Ga terug naar het duistere bos en bovenop de rots naar Ziggy.


Ziggy
Zeg dat je alle ingrediŽnten hebt en hij zal de toverdrankjes brouwen.
Hij geeft je een drankje waarmee je onzichtbaar wordt (invisibility potion).
En een magisch drankje dat je kan helpen het magische veld binnen te dringen (magic potion).
Hij geeft je ook het receptenboek voor de feeŽn.


Martin gaat naar de feeŽn, om het receptenboek te geven.
Dan ontmoet je Wolkowski bij het kasteel.
Hij brengt je naar het magische veld en vertrekt.
Gebruik het groene magisch toverdrankje op het magische veld.
Ga door de opening in het magische veld, naar het kasteel.


Castle - Duke Walland
Je ziet Alicia op het balkon, maar ze kan je niet horen.
Pak het steentje (rock) achter je en je gooit het naar Alicia.
Je bent verraden en opgesloten in de kerker (dungeon).
Mr Permar wil trouwen met Alicia. Je hangt tegen een pilaar.
Stamp tegen de pilaar. Er valt iets van het plafond bovenop de bewaker.
Praat met de andere gevangene (prisoner).
Je hebt een plan, om samen tegelijk tegen de pilaar te stampen, om de bewaker uit te schakelen.
Stamp dan samen tegen de pilaar, tot er een zware balk op het hoofd van de bewaker valt.
Klik op de pilaar en op de gevangene tot de bewaker uitgeschakeld is.


De sleutelbos van de bewaker valt op de grond.
Pak de bot (bone), van het opgehangen skelet.
Klik op de gevangene, om hem het bot te geven.
Hij pakt dan de sleutelbos met de bot en geeft het aan Martin (Dungeon keys).
Martin bevrijdt zichzelf. Je kan de gevangene niet met de kerkersleutels bevrijden.
Gebruik de sleutels op de celdeur en verlaat de cel.


Open de andere celdeur met de sleutels en ga in de cel.
Praat met Duke Walland. We moeten samen proberen Permar tegen te houden.
De Duke vertrekt. Verwijder de losse baksteen (brick) in de muur bij het bed.
Kijk door het gat (hole) en neem er een metalenstaaf uit (rod).
Verlaat de cel en ga trap naar de begane grond.


Ga in de gang eerste deur in. Zie in deze kamer het schilderij.
Het raam kan je niet openen. Je kan de speer (spear) van de ridder bewegen.
Verlaat de kamer. De tweede deur is gesloten.
Kijk door de openstaande deur. Zie een muis en vreemd wezen in een kooi (creature).
Probeer je onzichtbaar toverdrankje te pakken, maar het vreemde wezen reageert.
Zie in de gang een staande klok. Ga trap op naar de bovenverdieping.


Open links in de gang de deur en ga in de opbergruimte. Kijk rond.
Gebruik de metalenstaaf in het rattenhol en je vindt een brokje kaas (cheese).
Neem wat kunstmes (fertilizer) uit de zak (sack).
Zie een olievat en wijnvat (barrel). Dip het brokje kaas in het wijnvat.

Verlaat de opbergruimte.

Je kan niet naar rechts, want de bewaker zal dan waker worden.
Ga terug naar de begane grond.


Kijk weer door de openstaande deur.
Geef het brokje kaas/wijn aan het wezen in de kooi.
Pak dan het groene toverdrankje en onzichtbaar toverdrankje.
Zie de magische bol (magic sphere) naast de grote muis.
Ga naar de bovenverdieping.


Drink het onzichtbaar toverdrankje en ga rechts verder door de gang.
Ga door de deur naast de slapende bewaker.
Dit is de kamer van Permar. Hij denkt dat Albert binnenkomt.
Probeer het raam te openen.
Schuif de knuffelolifant opzij en pak dan de speelgoed soldaat (toy soldier).
Pak het knuffeldier/pinguÔn (stuffed animal).
Verlaat de kamer en ga rechts naar de eetkamer.
Pak op de eettafel de zakdoek (handkerchief) en mes.
Ga naar de opbergruimte. Gebruik de zakdoek in het olievat.
Ga naar de staande klok op de begane grond.


Gebruik het mes op de wijzerplaat (clock face), om het te openen.
Pak een tandwiel eruit (cog). Ga rechts naar de eerste kamer.
Gebruik het tandwiel op de handschoen (gaunlet) van de ridder/harnas.
Combineer je mes met de speelgoed soldaat en krijg een ander tandwiel.
Gebruik ook deze tandwiel op de handschoen.
Trek aan de speer en je hoort nu een klik geluid.
Kijk naar het schilderij. Klik op de ogen en je ziet Alicia in de gesloten kamer.
Ga op de bovenverdieping naar de kamer van Permar.
 

Gebruik de zakdoek/olie op het raam, en open het raam.
Kijk door het raam naar buiten.
Zie dat onder het raam openstaat.
Combineer het kunstmes met het groene toverdrankje.
Je hebt dan versterkte kunstmest (enhanced fertilizer).
Gebruik deze kunstmest op de plantenbak op het venster.
Klim dan over de gegroeide plant onder naar het open raam
Je komt in de kamer met Alicia. Permar heeft de sleutel van de kamer.
Klim terug door het raam, naar de kamer van Permar.

Zie de sleutel in de hand van Permar.
Geef hem het knuffeldier en pak dan de sleutel.
Martin bevrijdt Alicia uit de kamer en ze geeft je een brief.
Ze verlaten de kamer maar op de gang staan ze op je te wachten.
Martin wordt gevangen genomen en opgehangen in een kooi.
Lees de brief (letter) - Alicia heeft de samenzwering van Perman beschreven in deze brief.
Geef de brief aan de postduif. De Duke is ontsnapt en vertelt hoe je uit de kooi kan ontsnappen.
Na wat gestunteld gaan ze naar de trouwceremonie in het kapel.


Chapel
Buiten voor het kapel, staan gasten, uitsmijter (bouncer), kind, vrouw en Ziggy.
De Duke neemt een hapje en drankje op de tafel.
Praat met de gast met witte smoking - hij heeft een toupet!
Neem een wijnglas en champagne fles op de tafel.
Praat met de gast in zwarte smoking - hij heeft een grote bril.
Praat met de uitsmijter - je moet hem een uitnodiging tonen.

Praat met het kind met bal. Praat met de vrouw.
Je zegt dat je van de beveiliging bent en ze geeft je haar uitnodiging (invitation).
Maar als je wegloopt, moet je de uitnodiging teruggeven.


Praat met Ziggy en met het meisje naast Ziggy. Ze heeft een tweede jurk.
Geef haar het wijnglas. Je morst wijn op haar jurk en ze gaat zich omkleden.
Ga rechts. Neem de jurk (dress) op het pashokje (fitting room).
Pak het briefje (note) op de grond. Ga terug.
Praat met de Duke. Vraag of hij als doelman wil spelen.
Ze dagen het jongentje uit de bal naar de Duke te schieten.
Het jongetje schiet de bal tegen de gast en zijn bril valt op de grond.
Pak de bril (glasses). Praat met de vrouw en ze geeft je weer de uitnodiging.
Combineer de uitnodiging met het briefje.
Je geeft de uitnodiging met het briefje erin terug en je hebt de echte uitnodiging.
Gebruik de champagne fles op de gast met witte smoking.
Je schiet zijn toupet van zijn hoofd. Ga links en zie de toupet boven in het hek.
Ga naar de Duke en vraag hem om je te helpen met de toupet.
Samen pakken ze de toupet. Nu je alles hebt verkleden we ons.
We tonen de uitnodiging aan de uitsmijter en gaan in het kapel.


We stoppen de trouwceremonie.
Vertel pastoor Theodore de goede reden om de trouwerij te stoppen:

  • 4: "The couple is not..."

  • 3: "How many Ang..."

  • 3: "Because there's a..."

  • 2: "Look at Permar..."

Kijk hoe het afloopt in het eindfilmpje.
 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting