04-01-2022

 

Watch Over Christmas

 

Cisco, een 12-jarige jongen, is slim, geestig en dol op avonturen.
Dit jaar op 24 december, de nacht voor Kerstmis, komt er een vreemde oproep door zijn radio die om hulp vraagt.
In zijn poging om te helpen, stuit hij op een vreemde gloed die hij moet volgen, alleen om erachter te komen dat de Kerstman is ontvoerd.
Er staan ​​feestdagen op het spel en Cisco gaat op zoek om Kerstmis te redden.
Geen gemakkelijke taak, want dit avontuur zal hem door talloze uitdagende puzzels leiden.

Website

 

Spelmenu - Escape toets.
Inventaris - "I" Toets
Rechtermuisklik op de hotspots, opent een actievenstertje.
Kijk altijd rond (look), klik op de hotspots, om ze te onderzoeken en te gebruiken (use).
Druk op de spatiebalk toont de hotspots in het scherm.
Praat met iedereen over alles.
"wat te doen lijst" - rechtermuisklik op de beerpictogram rechtsonder naast de inventarisbalk.
 

Je kan 36 cadeaus (presents) verzamelen - rechtermuisklik op de beerpictogram rechtsonder en dan op de cadeauverpakkingpictogram. Klik op de gevonden cadeaus, om ze te openen.
 

In het spel (Steam) kan je 43 prestaties verdienen (achievement)
Sommige prestaties krijg je automatisch.
De prestaties hebben geen invloed op het verloop van het verhaal.

 

Hoofdstuk 1: A Strange Glow

Hoofdstuk 2: La Befana

Hoofdstuk 3: Spirit World

Hoofdstuk 4: Prison Break

Hoofdstuk 5: Jack Frost

Hoofdstuk 6: The Trap

Epiloog: Free Santa and save Christmas
 

 

Hoofdstuk 1: A Strange Glow

 

Home
Cisco ligt op bed als hij een mysterieus radiobericht ontvangt.
De Kerstman is ontvoerd!
Je moet naar de zolder om een vreemde gloed te onderzoeken.

Pak cadeau (2) op de vloer.


Open het bed en pak (pick up) de knuffelbeer, Kosmos.
Je kan met Kosmos praten - rechtermuisklik op Komos (talk to).
Kijk rond naar alle hotspots en verlaat de slaapkamer.

Probeer op de overloop rechts trap op te gaan naar de zolder (attic), maar het zolderluik (trapdoor) is geblokkeerd! Ga links naar de slaapkamer van je zus. Praat met Zoe.
Verlaat haar slaapkamer en ga rechts naar de slaapkamer van je ouders.
Praat met ma en pa. Je pa zegt dat je door het raam, naar de zolder kan gaan.
Pak cadeau (1) op de vloer.
Verlaat de slaapkamer.

Open op de overloop het kastje (cabinet) en pak het touw eruit (rope).
Ga naar de badkamer. Pak de babyolie op het toilet.
Ga naar je pa en vraag waarom hij babyolie op het toilet heeft staan voor de "The Witty Spirit" prestatie; "De nieuwsgierigheid van nieuwsgierig zijn".

Klik op de overloop op de zolderlichtschakelaar (switch) aan de muur, om het licht in de zolder aan te zetten (turn on). Open dan het raam (window) naast de badkamerdeur en klim door het raam naar buiten. Klim op de dakladder naar de top van het dak. Gebruik het touw op de vlaggenmast (pole) en daal af naar het zolderraam. Probeer het zolderraam te openen, maar de scharnieren klemmen. Gebruik de babyolie op het raam om de schanieren (hinges) in te smeren. Open het zolderraam en ga naar binnen.

Pak cadeau (3) onder het bureau (desk).
Onderzoek (search) de stapel rommel (pile of junk).
Je vindt een koevoet (crowbar).
Kijk en pak ook het gloeiende kistje (wooden box).
Een mysterieuze gloeiende kracht (glow) komt uit het kistje en zweeft door het huis.
Open het gloeiende kistje in de inventaris en krijg een cryptex en oude brief.
Lees (read) de brief (letter).
Duw (push) de speelgoedwagen (toy wagon) van het zolderluik.
Open dan het zolderluik en ga naar beneden.
Ga op de overloop trap naar beneden, naar de inganghal.

Open de linkse deur en ga in de werkkamer van je vader (dad's office). Probeer de glazendeur van de boekenkast (bookcase) met de vreemde gloed te openen, maar is op slot. Open de globebol en pak een whisky fles. Verlaat de werkkamer. Open de deur naast de werkkamer en ga naar de woonkamer (living room).

Kijk (pull) onder de linkse bankzitkussen (cushion) en neem de TV afstandsbediening (remote control). Zet de tv aan, gebruik de afstandbediening erop en zie de favoriete band van je zus op TV. Pak wat brandhoutblokken (logs) en zet het haardscherm (fireplace screen) aan de kant. Verlaat de woonkamer. Open de grote deur en ga naar de achtertuin (backyard).

Zie een tweede vreemde gloed (glow) op de grond, voor de hond.
De deur van de broeikas (greenhouse) is gesloten.
Ga rechts naar de voorzijde van het huis.

Zie het hangslot (padlock) aan de kelderluik (basement hatch).
Pak cadeau (4) naast de voordeur.
Ga terug naar de achtertuin en het huis binnen.
Ga boven naar de slaapkamer van Zoe.

Zie hier ook een vreemde gloed op de poster.
Praat met Zoe en vertel over de Guilties band op de TV.
Filmpje - ze verlaat haar slaapkamer.
Ga dan naar haar slaapkamer en pak de poster.
Onderzoek (examine) de poster - noteer het symbool.

Ga naar de badkamer. De spiegel gloeit. Open de waterkraan (faucet) - je hebt warmwater nodig. Ga naar de ouders slaapkamer. Probeer de garderobekast te openen (closet). Vraag aan papa voor een ​​gunst (favor) om een ​​hint te krijgen over de sleutel van zijn boekenkast. Ga naar beneden, en ga in de inganghal rechts naar de keuken.

Open de koelkast (fridge) en pak de sinaasappelsap fles (orange juice).
Open rechts de bovenste lade (top drawer) en pak er een mes uit (knife).
Open de garagedeur en ga in de garage.
Open de kastdeurtjes van de muurkast.
Onderzoek het geopende kastje voor een sudoku-stijl minipuzzel.
Klik op de sleutels in het balkje en hang de kleursleutels op de juiste plaats.
Klik op de "I" voor aanwijzingen;

Eenmaal opgelost, pak de rode sleutel linksonder.

 

Ga naar de werkkamer.

Gebruik de sleutel op de glazenboekenkast achter het bureau en pak het gloeiende boek.
Onderzoek het boek - noteer het symbool. Ga naar de achtertuin.

Gebruik het mes op de hondenriem (leash).
Noteer het derde symbool op de grond. Ga naar binnen.
Open de deur onder de trap en ga beneden naar de kelder (basement).

Pak cadeau (36) rechts op het kastje.
Onderzoek (examine) de warmwaterboiler. Lees de instructies.
Druk 2x op de hendel (lever).
Druk op de rode knop.
Draai (turn deal) de bovenste wijzerplaat naar 60.
Draai de onderste wijzerplaat naar 1/2.

De warmwaterboiler werkt weer.
Ga boven naar de badkamer.

Draai de warmwaterkraan open.

De spiegel beslaat en noteer het laatste symbool.
Open de cryptex in de inventaris.
Gebruik de combinatie van de vier symbolen die je genoteerd hebt.

Je krijgt een brok steenkool (coal).
Ga na het filmpje beneden naar de woonkamer.

Leg de brandhoutblokken op de sintels (embers) in de open haard.
Giet er whisky op en leg dan de steenkool erin.
Filmpje... Cisco gaat samen met kosmos naar een bos
 

Hoofdstuk 2: La Befana

 

Yule Forest
Cisco staat in een betoverd bos om de ​​grote waarzegster te ontmoeten.
Pak de stok (stick). Ga links door het bos.
Loop rond, en je komt uiteindelijk terug waar je begon.
Je hebt een gids nodig om door het bos te lopen.
Ga noord door de opening met de hekshoed erboven (witch hat).

Funfair
Je komt op een kermis. Neem een tijdschrift (magazine) van het informatie kraampje (booth) en lees het tijdschrift. Pak de lege spuitfles (spray bottle), onder het toverdrankkraampje (magic potions). Probeer de waarzeggermachine (fortune telling) te gebruiken en het paneel (panel) eronder te openen. Praat met Lazarus van het toverdrankkraampje. Praat met Phoebe van het grote prijs kraampje (great prizes). Druk op de bel van het informatie kraampje en praat met de man. Je hebt tokens nodig. Ga rechts van het informatie hokje verder over de kermis.

Kijk in de vuilnisbak (garbage bin) en je neemt er slasalade uit (lettuce salad). Kijk (eet) naar de slasalade en krijg een worm. Praat met Benny van "The best burger" kraam. Praat dan met Rowena. Als je vraagt ​​naar de heksenwedstrijd (witch contest), zeg dan dat je "gewoon nieuwsgierig" bent (curious). Ze zal je dan details geven over de heksenwedstrijd. Als je klaar bent voor de heksenwedstrijd, ga je de tent binnen.


Pak cadeau (7) op het vat achter Cisco.

  1. Voor uitdaging 1; Toon Kosmos vanuit je inventaris om je paranormale gaven te demonstreren.

  2. Voor uitdaging 2; Praat met Kosmos en zeg dat hij je moet vertrouwen (trust), om de heksen voor de gek te houden.

  3. Voor uitdaging 3 praat je met de heksen, maar je zal de eerste keer falen. Verlaat de tent. Vraag Rowena weer over de heksenwedstrijd, dat je nieuwsgierig bent, over de heksenrechters (witch judges) en ze zal roddels vertellen, die je kunt gebruiken. Ga dan weer de tent binnen. Praat met de heksen om de uitdaging te voltooien.

- Oranje heks "...arguing with people online";
- Paarse heks "...cosplaying";
- Grijze heks "...to teach fitness and wellness";
- Groene heks "...to be a collector".

  1. Voor uitdaging 4 "The winner of the contest will be Me!"

Je wint een heksenprijs beeldje.
Verlaat links dit kermisterrein.

Gebruik het heksenprijs beeldje op het waarzeggerpaneel.
Pak dan de tokes (munten) uit de machine.
Praat met Phoebe. Vraag hoe je een prijs wint en zeg dat je tokens hebt.
Geef haar tokens om het spel te starten en de puzzel op te lossen.
Je moet de paarse bezemstelen naar de linkse kant verplaatsen en de gele naar de rechtse kant. Je kan ze naar 1 opening verplaatsen en over 1 bezemsteel gaan:

  • verplaats de gele bezemsteel van positie 4 naar positie 5

  • paarse van 6 naar 4

  • paarse van 7 naar 6

  • gele van 5 naar 7

  • gele van 3 naar 5

  • gele van 2 naar 3

  • paarse van 4 naar 2

  • paarse van 6 naar 4

  • paarse van 8 naar 6

  • paarse van 9 naar 8

  • gele van 7 naar 9

  • gele van 5 naar 7

  • gele van 3 naar 5

  • gele van 1 naar 3

  • paarse van 2 naar 1

  • paarse van 4 naar 2

  • paarse van 6 naar 4

  • paarse van 8 naar 6

  • gele van 7 naar 8

  • gele van 5 naar 7

  • gele van 3 naar 5

  • paarse van 4 naar 3

  • paarse van 6 naar 4

  • gele van 5 naar 6.

Je wint een koelkastmagneet (fridge magnet).
Ga terug naar Benny van "The best burger" kraam.

Geef hem een ​​token om een doos met een burger te kopen.
Eet (eat) de burger om een lege vette doos te krijgen (box)
Ga links terug en dan noord over het pad naar een ander kermisterrein - richting La Befana.

Pak cadeau (6) op de draaienmolen (carousel).
Praat met Koko. Zijn snoepautomaat is kapot en bied aan om het te repareren. Kijk naar de snoepmachine (candy machine) en naar het kleine kastje aan de linkerkant (small cabinet). Open het kleine kastje, en onderzoek het voor een puzzel. Kijk naar het logo van de fabrikant in het midden van het scherm. Het is een aanwijzing voor deze puzzel, voor de kleurmenging. Open het paneeldeurtje.

Een kleurtankje is "open" als de klep/kraantje (valve) evenwijdig staat aan de pijpleiding waarop deze zich bevindt. Als het loodrecht staat, is het dicht. Kijk naar de kleurtankjes (container) voor de kleur te herkennen. Om te beginnen moeten we de ontbrekende kleuren maken:

- Draai de Magenta en de Cyaan open = Blauw.

Draai het klepje aan de onderkant open - het paneeldeurtje opent.

Klik op het glas met blauwe mengsel om het boven in het tankje te verplaatsen.

Sluit het paneeldeurtje.

Draai dan de kleurklepjes weer dicht die je eerder geopend hebt.

Doe dit ook zo met de andere kleuren;


- Draai de Magenta en de Gele open = Rood.
- Draai de Gele en Rode open = Oranje.
- Draai de Grijze en Rode open = Roze.
- Draai de Rode, Groene en Donker Blauwe open = Zwart.

Praat met Koko en zeg dat je het gerepareerd hebt.
Hij geeft je een houtskool snoepje (dark charcoal).
Ga rechts naar de tent van La Befana.

 

La Befana

La Befana is een figuur uit de Italiaanse folklore. Praat met de mensen die in de rij staan voor de tent. Praat met Nabu. Hij is de lijfwacht van La Befana. Je moet achter in de rij gaan staan, maar als je drie vragen goed kan beantwoorden mag je naar binnen:


- Wat is de geboorteplaats van La Befana.
- Wat is La Befana's traktatie aan stoute kinderen.
- Weke bloem is geassocieerd met La Befana.


Twee antwoorden ken je al;
Haar geboorteplaats: Op de koelkastmagneet = Urbania.
Traktatie/snoep aan stoute kinderen = Donkere houtskool.
Ga 3x links, terug naar het bos.

Yule Forest
Hier is nu een huilende jongen. Praat met de jongen, Franco. Vraag waarom hij huilt. Blijf aardig en luister naar zijn probleem. Bied aan om hem te helpen. Hij geeft je een aanwijzing om een weg door het bos te vinden - praat tegen de paddenstoelen. Ga dan het bos in, opzoek naar de hut van de oude man.

Zoek naar de actieve paddenstoelen (mushroom) - klik op de spatiebalk. Praat tegen de paddenstoelen. Ze dagen je uit het juiste pad te nemen - "Very well! What do I have to do?".

De ene paddenstoel vertelt de waarheid, de andere liegt. Vraag aan een van de paddenstoelen welk pad de andere paddenstoel zou nemen naar de hut van de oude man. Loop niet het pad af waar je vandaan kwam, en loop niet het pad af dat ze je vertellen te nemen. Neem het pad welk van de drie paden overblijft. Als ze zeggen in het eerste bos, neem pad oost, dan ga je zuidwest.

Ik weet niet of de richtingen per spel hetzelfde zijn.

In mijn spel was dat: Zuidwest; Oost; West; Oost.
Uiteindelijk kom je uit bij de hut van de oude man.

Forest Cabin
Loop links naar de grote hut.

Probeer de bloem (flower) te pakken - lukt niet.
De voordeur van de grote hut is afgesloten.

Zie Links van de hut een visolie extractor machine.
Open links de deur van het kleine hutje en ga naar binnen.

Franco is hier. Pak de vislijn (fishing line), emmer (bucket) en houten lepel (spoon).
Pak de ketel (cauldron) in de hand en hang de ketel aan de haak in de open haard.
Praat met Franco over alles.
Hij zal je een lege veldfles (flask/container) geven.
Hij vertelt over het meer - nieuwe locatie.
Pak cadeau (8) op de tafel, onderkant scherm.
Verlaat het hutje, loop rechts en op het einde naar de kaart.
Ga op de kaart naar het meer.

Lake
Vul je emmer met water in het meer. Kijk naar de dennenboom (pine tree). Schud (shake) een ​​paar keer tegen de dennenboom en pak dan de gevallen dennennaalden op de grond (pine needles). Combineer in de inventaris de vislijn met de stok en dan met de worm voor een vishengel met aas (fishing rod with bait). Stap (use) in de roeiboot en vaar op het meer. Gebruik de vishengel in het water en vang een vis. Vaar terug, ga bos in en ga op de kaart naar de hut.

Forest Cabin
Leg de vis in de visolie extractor machine.
Zet de veldfles onder het kraantje van de visolie extractor machine.
Gebruik dan de visolie extractor machine en pak de veldfles met visolie.
Ga hutje binnen en geef de visolie aan Franco.
Hij geeft je een glazenpot met Elf Puck erin (Elf in jar).
Lees in het tijdschrift over het recept, "hoe bescherm je van je prooi".

Maak het geurrecept:


- Giet het water in de ketel.
- Leg de dennennaalden en de vettige burger doos in de ketel.
- Roer de ketel met de houten lepel.


Gebruik de spuitfles in de ketel om het te vullen met het geurmengsel (smell spray).
Ga buiten naar de bloem.
Gebruik de spuitfles op jezelf ('Use' in de inventaris) en neem de bloem.
Ga op de kaart naar de kermis.

Funfair
Ga naar Lazarus van de toverdrankkraam. Geef de bloem aan hem, en hij vertelt dat de favoriete bloemen van La Befana waterlelies zijn. Ga naar de tent van La Befana.

 

Praat met Nabu en beantwoord zijn vragen: "Urbania", "Donkere houtskool", "Waterlelie".
Helaas is dit niet goed genoeg, hij zegt dat hij deze dingen in het echt wil zien. Je hebt al Urbania (koelkastmagneet) en de houtskoolsnoep. Voor de waterlelie ga je op de kaart naar het meer. Pak een waterlelie op het water. Ga terug naar de kermis en naar de tent. Geef de koelkastmagneet, houtskoolsnoepje en waterlelie aan Nabu. Ga rechts de tent binnen.

In de tent is een volgeling (devotee) waarvan je niet verder naar binnen mag.
Laat je Elf in de glazenpot vrij (open in inventaris) en de volgeling zal de tent verlaten.
Pak cadeau (9) aan de linkerkant bij het gordijn.

Kijk rond. Kijk en onderzoek de spiegel voor een puzzel - zie de symbool, figuren en rode lijnen. Lees het toverspreukenboek (spell) onder de spiegel. Lees alle pagina's en blader naar de 'spreuk oproepen' pagina (summon spell). Sommige symbolen en schetsjes zijn zichtbaar. Onderzoek weer de spiegel. Maak het symbool in de spiegel, die je op de oproep pagina zag met behulp van het spiegelglas. Draai het spiegelglas met de rechtermuis.

 

Praat met La Befana... Filmpje...

Forest Cabin
je bent terug bij de hut van de oude man. Je hebt een Mojo tas en een gevangenschap toverspreuk perkament (captive spell) gekregen. Lees de gevangenschap toverspreuk. Het is een handleiding en ingrediëntenlijst voor de spreuk. Ga nu de grote hut binnen.

Praat met de oude man.
Pak cadeau (5) in de vogelkooi.
Pak het wonderolie flesje naast de oude man (castrol oil).
Kijk rond en verlaat de hut.
Op weg naar buiten krijg je een magisch reisbol (travel orb).
Ga in de geestenwereld rechts richting dorp.

 

Hoofdstuk 3: Spirit World

 

Village

Ga op de heuvel beneden naar het dorp.
Het Elfendorp is verdeeld in de Kerstman dorp en Krampus dorp.
Je kan terug naar huis reizen, via je magische reisbol.
Voor de gevangenschap toverspreuk moet je de volgende ingrediënten verzamelen:

- Mandrake wortel
- Wortel van de dagbloemplant (ipamoea root)
- Elftranen
- Nachtbloemaarde (Niphaluffa soil)
- Sleedoornvrucht (blackthorn fruit)
- Rode draad
- Ornament van de Kerstman.


Je kan het controleren in de gevangenschap toverspreuk perkament in je inventaris.

Je komt in het centrum, met de grote kloktoren.
Probeer aan de hendel (lever) voor de kloktoren te trekken (pull).
Links en rechts van de kloktoren gaat een draaideur open (pivot door).
Twee kloktorenwachters zeggen dat je niet aan de hendel mag komen.
Draai (push) aan beide draaideuren en praat met de kloktorenwachters.
Melsonict is de bewaker van de Krampus dorp en Frostnut van de Kerstman dorp.


De paden links en rechtsonder gaan terug boven naar de heuvel.

Ga rechtsboven door de boogdoorgang naar de Kerstman dorp.

Santa's village

Hier is een gesloten gemeentehuis (town hall).
Praat met Tico van de schaatsenkraam (Ice skates).
Hij zal je een foto en schaatsen geven.
Zie de schaatsbaan (skating floor) met de schaatselfjes.
Gebruik je schaatsen op de schaatsbaan, maar Cisco kan niet schaatsen.
Ga rechts verder door het dorp.

Pak cadeau (35) op de grond.
Hier is de bakkerij en kleermaker (tailor).
Zie een waterafvoerrooster (grate).
Kijk naar de plantenpot aan de kleermakerswinkel.
De plantenpot hangt te hoog - het is de nachtbloem.
Praat met het elfkind, Slinky. Hij is een geweldige schutter met zijn katapult.
Ga de bakkerij binnen.

Pak cadeau (13) op de vloer.
Probeer een muffin te pakken.
Praat met de bakker, Kringle.
Hij geeft je een zoute muffin.
Verlaat de bakkerij.

Ga rechts verder.

Hier is de taverne en kruidenier (grocery). Praat met de kruidenier, Mercho. Hij zal je sleedoornzaden geven, als je kan bewijzen dat je een burger van het Krampus dorp bent.

Ga de taverne binnen.


Pak cadeau (14) bij de vaten.
Praat met de drinkende elf.
Praat met de barman, Tapper.
Verlaat de taverne.
Ga terug naar de elfenschaatsbaan.
Ga nu rechts van Tico, richting het kasteel van de Kerstman.

Zie de rendieren in de stal (reindeer). Praat met Dusty.
Ga trap op naar de ingangpoort van het kasteel.

Santa's Castle
Pak cadeau (12) in het raam
Ga het kasteel binnen.
Pak cadeau (11) bovenop de boekenkast.
Praat met Idril. Vraag over haar pauze (break).
Ze neemt pas pauzes als de kloktoren gerepareerd is.
Zie de zuurstokjes (candies) op het bureau.
Je mag niet naar boven. Ga rechts naar de werkplaats (workshop).
Pak het tandwiel (gog) op de tafel en de lange stok (long pole).
Ga naar de straat van de bakkerij en kleermaker.
 

Gebruik de lange stok op de plantenpot, maar de elfkinderen houden je tegen.
Hiervoor krijg je de "Well-nigh Achieved." prestatie.
"Zo dicht bij maar toch zo ver weg".


Ga naar de kloktoren in het centrum.
Praat weer met de twee kloktorenwachters.
Frostnut, bewaker van de Kerstman dorp vindt het prima dat je de toren repareert.
Hij geeft je daarvoor een set tandwielen.
De bewaker Melsonict van het Krampus dorp vraagt ​​om een ​​officiële certificering.
Ga links naar het Krampus dorp.

Krampus Village
Hier is het gemeentehuis en schaatsbaan.
Het Krampus dorp is een spiegeling van de Kerstman dorp.
De straten en winkels zijn hetzelfde en zijn dus gespiegeld.
Pak cadeau (16) achter het elfenmeisje.
Gebruik je schaatsen op de schaatsbaan, en je tekent een cirkel in het ijs.
Duw erop voor een gat in het ijs (hole). Praat met Poppet.
Ga hier het gemeentehuis binnen.

Pak cadeau (17) onder de trap.
Praat met de ambtenaars, Zizzy en Zippy.
Je kan geen burger van Krampus worden.
Bij de vraag "I need a formal statement...." blijf je smeken tot je de certificatie krijgt.
Ga achter trap naar beneden.
Zie de mandrake opgesloten in een kooi.
Praat met Blitz over alles. Hij heeft honger.
Geef hem de zoute muffin. Hij heeft dan dorst.
Combineer de wonderolie (castor) met het sinaasappelsap en krijg een laxeermiddel.
Geef deze laxeermiddel aan Blitz en hij rent naar het toilet.
Pak de bewakers spullen op de vloer (guard's stuff).
Je hebt dan pepperspray, een kendama (Japans speelgoed) en een helm.
Pak de sleutelbos (keys) op de tafel.
Pak cadeau (18) op de plank, links van de tafel.
Gebruik de lange stok op de ketting aan de kooi (chain), en de kooi valt omlaag.
Open de bovenkant van de kooi met de sleutelbos.
Praat dan met de mandrake en pak de mandrake wortel.
Ga terug naar boven. De ambtenaar vraagt of je iets genomen hebt van Blitz.
Je liegt natuurlijk. Je geeft hem de helm, en de kendame en dat geloven ze.
Verlaat het gemeentehuis. Ga links van het gemeentehuis verder door het dorp.

Hier is de kleermaker en bakkerij. Praat met de Sleazy elf (slonzige elf). Als je vraagt dat je een burger van Krampus wil worden, zegt hij dat je een foto in de vuilnisbak moet leggen. Leg dus na het gesprek je foto in de vuilnisbak (trashbin). Ga links van de kleermaker verder.


Hier is de kruidenier, taverne en gesloten poort.
Pak cadeau (21) in de kruidenierswinkel.
Praat met de dronken duttende elf (napping).
Blijf door kletsen tot je zegt dat de taverne open is en hij wordt wakker.
Hij zet en fles neer, ziet dat je liegt en slaapt verder.
Pak dan de Fizzy bubbel drankfles.
Ga terug naar de Sleazy elf.

Probeer je valse-identiteitskaart uit de vuilnisbak te pakken.
De Sleazy elf zegt dat het niet gratis is.
Hij wil de gouden onderscheiding (golden award) van de kleermaker, Mr. Slack terug.
Hij vertelt hoe je de lades van de kleermaker kan open.
Ga de kleermakerswinkel binnen.

Pak cadeau (22) op de tafel.
Pak de kousen (stockings) en de zakdoek (handkerchief). Praat met Mr. Slack. Hij heeft de rode garen. Praat dan met de klant, Pepper. Probeer hem te overtuigen dat meneer Slack een louche zakenman is. Hij gebruikt zijn rode garen overal in. Slack gooit zijn rode garenbol door de winkel. Pak de rode bolgaren (wool/Yarn) op de vloer. Onderzoek (examine) de lades (drawers). Open ze door een puzzel op te lossen. De lades lijkt op een numeriek toetsenbord. Open de lades in deze volgorde:

1, 4, 5, 2, 3, 6, 9, 8, 7.

 

Je neemt de gouden onderscheiding, als alle lades geopend zijn.
Ga naar buiten.

Geef de gouden onderscheiding aan de Sleazy elf.
Neem dan de valse identiteitskaart (fake ID) uit de vuilnisbak.
Je bent nu een burger van het Krampus dorp.
Ga terug naar de schaatsbaan.
Ga nu rechts van het gemeentehuis verder door het dorp.

Zie de geit, Billy en de uitrustende elf (resting elf).
Ga trap op naar het kasteel van Krampus.
De kasteelpoort is gesloten.
Pak cadeau (15) op de grond.
Ga terug beneden naar de straat en ga het schoolgebouw binnen.

Pak cadeau (19) onder het schoolbord.
Pak cadeau (20) onder de kast.

Pak de groene verf (green paint) op het bureau.
Open de grote kast (cupboard) - zie een Krampus-shirt.
Praat met Mr. Alabaster. Je krijgt het shirt niet. Hij is zijn leesbril verloren.

De leesbril is in een van de rioleringen in het dorp gevallen.
Je zal voor hem zijn leesbril zoeken.
Hij vertelt welke route hij altijd door het dorp neemt.
Ga naar de schaatsbaan.
Ga rechts (achter) naar de toren in het centrum van het dorp.

Village
Duw de linkse deur open.
Geef de certificaat aan Melsonict.
Hij geeft je dan de laatste set tandwielen.
Trek aan de hendel van de toren.
Onderzoek het klokmechanisme voor een tandwielenpuzzel.
Plaats de juiste tandwielen op de juiste positie.

Zodra alle tandwielen draaien, neemt Idryl pauze.


Santa's village
Ga naar de kruidenier.

Toon de valse identiteitskaart aan Merco en krijg de sleedoornzaden (blackthorn seeds).

Toon hem de mandrake wortel voor de "No Easy Way Out" prestatie.
"Probeer de Mandrake om te wisselen".

Ga de taverne binnen. Praat met Tapper over Slinky elf, om meer te weten komen over zijn favoriete drankje. Vraag dan een 'Rudolph's Punch' drankje in de kindvriendelijke dranken (kid-friendly drinks). Tapper heeft geen groene suiker meer. Zie de bruine suiker op de bar. Gebruik je groene verf op de bruine suiker. Vraag dan weer om een '​​Rudolph Punch'. Als dan de barman de rug toekeert, giet je snel de Fizzy prikdrank in de shaker die Tapper op de bar zet.

Als het prikdrankje gemixt is, vraag hij of je een nieuw drankje wil, dus als je te laat bent, moet je de mix opdrinken en het opnieuw proberen. Als het goed is heb je de '​​Rudolph Punch With bubbels'.


Ga naar Slinky met de katapult (voor de kleermaker).

Geef het prikdrankje aan Slinky, die dronken wordt en zijn schot mist, waardoor de potplant op de grond valt. Pak de nachtbloemaarde (Niphaluffa soil). Ga de bakkerij in. De bakker is verkouden. Combineer de pepperspray met de zakdoek en geef dan de zakdoek aan Kringle. Je hebt dan elftranen op de zakdoek. Het is smerig om met deze zakdoek rond te lopen, dus stop (combineer) de zakdoek in je mojo-tas.

Ga naar Dusty met de twee rendieren (straat naar het kasteel van de Kerstman).
Kijk naar het waterafvoerrooster (grate). De verloren leesbril ligt in het riool.
Gebruik de koevoet of de vishengel op het rooster, om de leesbril te pakken (glasses).

Ga trap op naar het kasteel.


Santa Castle
Ga kasteel binnen. Idryl heeft pauze.
Pak een zuurstok op het bureau als je wil (je eet die meteen op).
Ga boven naar het kantoor van de Kerstman.

Pak cadeau (10) rechts van het bureau.
Loop naar het bureau. Als je over een vloertegel loopt hoor je een klik.


Onder in de brievenkast (letter case) opent een klepje en zie een cilinder.
Lees het briefje (piece of paper) op het bureau.
Cisco lees ​​een gedicht over een koekoek.
Noteer de volgorde van de getallen: 3 1 2 1 2.
Onderzoek dan de gewichttouwtjes (ropes) van de koekoeksklok.
Klik op de gewichten in de volgorde van het gedicht: 3 1 2 1 2.
Er springt een koekoek uit.
Praat met de vogel en vertel een grap "Why do mummies like...".
Hij zal dan het papiertje in zijn bek laten vallen.
Pak het papiertje op de vloer en onderzoek het - zie een schijf met 3 gaten.
Onderzoek de cilinder onder in de brievenkast - het heeft 5 symbolen.
Selecteer het symbool uit elke set symbolen dat er niet bij hoort:

Van de eerste set: De pompoen, het enige dat niet met Kerstmis geassocieerd wordt.
Van de tweede set: de zak = geen kleding.
Van de derde set: het geschenk met twee parallelle lijnen, de enige die geen snijpunt heeft.

De brievenkast schuift open en zie een hendel.
Trek aan de hendel en pak dan een zuurstok (candy cane) in de open haard.
De kantoordeur sluit en zie dan een geheime safe in het bureau. Onderzoek de safe.
Zie op de safe mechanisme drie schijven met kerstornamenten.
Elke schijf heeft een klein groen/rood lijntje. Klik op elke schijf totdat de kleine groene lijn op elke schijf is uitgelijnd met de inkeping aan de linkerkant.

Ga uit de safe close-up - klik op "X".
Gebruik dan het papiertje met de drie gaten in je inventaris op de safe.
Schuif dan het papiertje op de schijf.

Noteer de drie ornamenten die je door de gaten ziet: Trommel - Kerstboom - Glas.
Lijn dan de schijven uit naar die drie ornamenten vanaf de bovenkant naar het midden.


Pak dan de kerstornament uit de geopende safe - Filmpje...
Gebruik de reisbol in je inventaris en reis naar je huis- je zet eerst alles goed terug.
 

Home
Je staat in de voortuin.
Probeer naar binnen te gaan, maar de voordeur is op slot.
Ga dan achterom. De grote achterdeur is ook op slot!
Kijk onder de bloempot en krijg een koperen sleutel (brass) en antieke sleutel.
Gebruik de koperen sleutel (brass) op de broeikasdeur (greenhouse) en ga naar binnen.

Pak van de 10 planten de wortel (root).
Neem ook het tuinschopje (shovel) en tuinschaar (shears).
Neem het boek (notitieboek van je ma) op de werktafel met de minilab.


Open het boek (notitieboek van je ma) en lees de tabbladen voor tips. Gebruik de minilab.

Je moet in de puzzel de wortel van de dagbloemplant vinden (ipomoea root).
Zet het ultraviolet licht aan (UV light).
Neem elke wortel een voor een uit het bakje en leg het op het blad (tray) onder de Uv-lamp.
Gloeit de wortel niet oranje, leg het terug in zijn bakje en sluit het deurtje (X).
Gloeit de wortel oranje, gebruik dan de scalpel erop, om er een plakje uit te snijden.
Leg dan het plakje (slice) onder de microscoop.
Als het goed is zijn er 6 gekleurde wortels en 4 oranje waarvan er een de 'ipomoea' wortel is.
Controleer de 4 oranje plakjes nogmaals en Cisco zal zeggen welke de juiste is.

Pak dan de 'ipomoea' wortel, en leg deze op het blad - het komt in je inventaris.
Leg dan de wortel in je mojo tas. Verlaat de broeikas.
Ga naar de voortuin. Gebruik de antieke sleutel op het hangslot van het luik.
Open het luik (hatch) en ga naar de kelder.

Ga boven naar de keuken. Open de oven.

Leg de sleedoornzaden (seed pouch) in de oven.
Wacht en je hebt geroosterde zaden (baked seeds)
De mojo-tas is compleet met de mandrake wortel, 'ipomoea' wortel en elftranen.
Je hebt de mandrake, kerstornament, rode draad en geroosterde 'blackthorn' zaden.
Je hebt alleen de sleedoornvrucht nog nodig.
Keer met de reisbol terug naar het dorp.

Krampus Village
Ga naar het schoolgebouw. Geef de leesbril aan Alabaster.
Hij is nu afgeleid, zodat je de Krampus T-shirt uit de kast kan nemen.
Combineer de tuinschaar met de T-shirt, om het naamkaartje (name tag) eruit te knippen.
Hang de T-shirt dan weer terug op de dummy in de kast.
Ga naar de schaatsbaan, bij het gemeentehuis.

Combineer volgens het recept de aarde (soil) met het naamplaatje.
Combineer dan de aarde/naamkaartje met de geroosterde zaden.
Combineer dit mengsel met de kous (stocking).
Combineer de volle kous met de vishengel.
Als je nog geen cirkel getekend hebt met je schaats op de ijsbaan doe je dat nu en duw erop voor een gat in het ijs. Gebruik dan de vishengel/volle kous op het gat om het mengsel erin te bevriezen. Krijg bevroren aarde (frozen soil).

Ga naar huis (reisbol).

Home
Zie in de voortuin, rechts van het vat (barrel) het zachte stukje grond (ground).
Gebruik je tuinschopje op de grond, om er een gat in te scheppen.
Leg je bevroren mengsel in het gat. Er groeit een fruitboom.
Neem dan de sleedoornvrucht (blackthorne fruit) uit de boom.
Filmpje... klik op de reisbol...

 

Hoofdstuk 4: Prison Break

 

Krampus' Dungeons
Je zit opgesloten in de kerker van Krampus.
Duw tegen de hendel, rechts van de celdeur.
Pak dan de voetboei, bol met ketting (ball and chain).
Pak het bedkussen (pillow) en de kaars (candle).
Duw, trek, gebruik het bed en pak dan de ketting die loskomt.
Combineer de ketting met de bolketting en krijg een soort sloopkogel.
Gebruik de sloopkogel op de kroonluchter (chandelier).
Duw dan 3x tegen de sloopkogel (wrecking ball), om een groot gat in de muur te krijgen.
Ontsnap dan uit de cel door het gat in de muur.

Je komt in een andere cel. Je ontmoet een kat en de kat rent weg. Pak de kaars onder het krukje, stro (straw) op bed en je vindt meteen een perkament (parchment). Trek het bed omhoog en pak het kompas onder het bed. Pak ook cadeau (23) onder het bed.
Open de kist (chest), maar die is leeg. Verlaat de cel.

Zie nu de kat in de gang. Probeer de kat te aaien (pet), maar loopt weer weg. Praat meerdere keren met de gevangen in de andere cel. Is het de Kerstman!! Vraag door en uiteindelijk vertelt de Kerstman over een celsleutel die om de nek van de kat hangt. Pak de kaars naast de ijzeren maagd (iron maiden) en de kaars bij de metalen deur. Pak ook cadeau (24) naast de trapladder.


Steek een van je kaarsen aan op de fakkels (torches). Ga terug de cel in. Hier is de kat weer. Open de kist (als je die nog niet geopend hebt). Leg de stro en kussen in de kist. Zet dan de brandende kaars voor de kist. Steek dan de drie andere kaarsen (een voor een) aan op de fakkels in de gang en zet deze brandende kaarsen ook voor de kist. De kat komt en gaat in de kist liggen. Kijk naar de slapende kat. Neem dan zijn halsbandje (collar) en je neemt alleen de veiligheidspeld (pin). Gebruik de veiligheidspeld op het hangslot aan de celdeur van de Kerstman. Open dan de celdeur om de Kerstman de bevrijden. Het is een nep Kerstman. Hij wijst je de weg naar buiten en is weg. Hij opent de ijzeren maagd, maar je moet eerst nog je spullen terug hebben. Ga trapladder op naar boven.

Hier is een doolhof van kamers. Je kan de perkament en kompas gebruiken. Trek aan de hendels, om de kamers te draaien. Er zijn 4 roterende kamers. Je moet door alle kamers lava  laten stromen om een bedieningsmechanisme van stroom te voorzien dat nodig is om daar een deur te openen. Neem deze route:

  • Ga door de middelste tunneldoorgang.

  • Trek één keer aan de rechtse hendel;
    - Druk op de schakelaar (swicth) van het standbeeld om de lavastroom te activeren;
    - Ga door de linkse tunnel.

  • Trek 2x aan een van de hendels om de kamer 180 graden te draaien;
    - Lava zou nu door de kamer stromen;

    - Ga door de linkse tunnel.

  • Pak cadeau (25);
    - Trek 2x aan een van de hendels om de kamer 180 graden te draaien;
    - Ga door de middelste tunnel.

  • Zie hier het bedieningsmechanisme (controls).
    - Trek één keer aan de linkse hendel.
    - Zie dan naast het bedieningsmechanisme een gele metalen deur.
    - Gebruik het bedieningsmechanisme en loop door de geopende gele deur.

Je komt in een kamer met een safe. Open de safe.

Doorzoek de tassen en je hebt je spullen terug.
Pak ook cadeau (26) in de safe.
Ga terug door de tunnel en je loopt naar de cellen.
Verlaat de kerker door de ijzeren maagd.
Buiten ontmoet je Franco - Filmpje...

 

Hoofdstuk 5: Jack Frost
 

Je bent in een winterwonderland.
Pak cadeau (27) in de boom.
Pak de 3 stokken en steen (rock) op de grond.
Pak de deken (blanket) in de handen van het ijsstandbeeld en je krijgt ook zijn ijshand.
Ga naar rechts.

Je ontmoet een hoornloze eenhoorn (unicorn). Praat met het paard.
Pak de pot met stok, stokje en 3 stenen op de grond.

Pak de metalen plaat (plate) tegen de muur.
Pak cadeau (28) in de sneeuwvlok boven het paard.
Zie achter het huis van Jack Frost.
Ga links terug naar de boom en links naar het uitzichtpunt.

Zie in de verte het dorp.
Leg de stapel stokken (pile of sticks) op de stenen om een kampvuur te maken.
Ga terug naar de eenhoorn en pak de fakkel (torch).
Cisco zal automatisch het kampvuur aansteken en de fakkel terug brengen.
Ga dan terug naar het uitzichtpunt.
Je moet met rooksignalen contact opnemen met het dorp.
Onderzoek de metalen plaat in je inventaris. Zie de rookcodes:

Zie Kleine, Middelgroot en Grote rooksignalen.

1: K
2: KK
3: KKK
4: M
5: MK
6: MKK
7: G
8: GK
9: GKK

Gebruik de deken op het vuur. De stad zal een rooksignaal terug seinen.
Het rooksignaal dat ze tonen is een cijfer, gespiegeld langs de verticale as.
Identificeer het cijfer en antwoord vervolgens met de code van datzelfde cijfer.
Klik op de rooksignalen in de rooksignalenbalk en dan op OK.
In mijn spel was dat:

Eerst roomsignaal 4 = M

Tweede rooksignaal 7 = G

Derde rooksignaal 8 = GK
 

Als je het meerdere keren hebt herhaald, stuurt de stad de postvogel.

Ga naar rechts en pak de hoorn (horn) op het tafeltje.
Ga naar de eenhoorn en geef hem de hoorn.
De eenhoorn geeft je vier beproevingen (trials).
Je kan ze in elke volgorde spelen.

Dreamy Plane
Hof van Eden:
Je kan aan de eenhoorn informatie vragen.
Pak cadeau (32) onderkant scherm.
De bedoeling hier is om het rode kristal aan te raken (touch) om de lichtstraal naar het groene kristal aan de rechterkant te richten. De lichtstraal van het groene kristal naar het roze kristal (klik op de groene zodat de lichtstraal lager op de roze richt). Het roze kristal kan het licht in de ogen van de eenhoorn schijnen, maar richt het op het gele kristal. De gele lichtstraal gaat vervolgens in het water. De bloem zal bloeien en spuugt een stemvork uit.

Pak de stemvork (tuning fork).

Praat met de eenhoorn om naar de volgende beproeving te gaan.

Elemental Plane
Lees het gedicht op de gedenksteen.
Raak de vier pilaren aan in de volgorde: vuur, water, rots, wind.


Pak de tweede stemvork.

Void Plane
Raak de fonkelende steren aan als je ze ziet.
Uiteindelijk maak je een sterrenbeeld tot de derde stemvork.



Maze Plane
Pak cadeau (31) onderkant scherm.


- Ga door de Rechtse teleporter - de rots blokkeert de doorgang. Ga terug.
- Ga nu Links.
- Duw tegen de boom - je bent niet sterk genoeg. Ga Zuid.
- Ga Links.
- Probeer de brug over te steken - je bent te zwaar. Ga Rechts.
- Je bent op het eiland met een drinkvijver (drink pond). Drink het magische water.

- Ga snel Links terug naar het hoofdeiland, en dan Rechts.
- Je stapt dwars door de rots heen. Ga rechts.
- Je bent op het eiland met de andere drinkvijver.

- Drink van het verkwikkende water (invigorating). Ga Links.
- Ga Links.
- Duw tegen de boom.

- Loop over de boom en ga Links om het eiland achterin te bereiken.
- Drink hier ook van het magische water. Ga door de Rechts teleporter terug.
- Steek de boom over en ga Rechts.
- Steek nu de brug over en pak de laatste stemvork.


- De eenhoorn brengt je terug naar het bevroren land.
 

Gebruik de vier stemvorken op de vier metalen platen.
Gebruik de kleur van de stemvork op dezelfde kleur van de platen (plaque).
De eenhoorn vliegt weg en loop naar het huis.

House - Jack Frost
Kijk bij het huis omhoog.
Kosmos zit op het dak - hij kan je niet zien en horen.
Pak cadeau (29) op de schoorsteen.
Kijk weer op de grond.
Pak de twee flessen, fietspomp (pump), mes, scheplepel (scoop) en rol tape.

Ga terug naar de grote boom (2x links).
Gooi wat stenen naar het vogelnest in de boom totdat het valt.
Neemt het nest en ga links naar het uitzichtpunt.

Lees in het boek van je ma over de raketinstructies (rocket).
Cisco heeft om de raket te bouwen water nodig.
Lees ook de ​​instructies voor water in mama's boek.
Zet de pot op het vuur.
Leg de metalen plaat (plate) bovenop de pot en dan het nest erop.
Leg dan de ijshand in het nest, en krijg water in het nest.
Neem het water eruit met de scheplepel.
Als je alles hebt, onderzoek je de raketinstructies in mama's boek.
Klik op het raketpapiertje en het start een minipuzzel.
Klik op de voorwerpen om ze in het vakje te plaatsen, klik dan op = en op het gemaakte voorwerp.

Fles + mes
Fles + mes


Fles/Fles + tape
Fles/Tape + water
Fles/water/tape + fietspomp = flesraket


Ga naar het huis. kijk omhoog.
Gebruik de flesraket op Kosmos om zijn aandacht te trekken.


Ga na het filmpje het huis binnen.

Zie Jack Frost met je zus Zoe.
Pak cadeau (30).
Praat met Jack en Zoe.
Je moet Jack overtuigen om zijn gevangenis globe (prison globe) aan je te geven.
Zeg tegen Zoe dat je hen met rust laat als ze Jack overtuigt om de globe te geven.
Als hij je eenmaal de gevangenis globe geeft, start een filmpje...

Krampus Village
Franco gaat met je mee, opzoek naar Krampus. Zie Blitz. Pak het touw (rope). Gebruik (bind) het touw op de geit, pak het touw in de hand en probeer het touw aan Blitz vast te binden. Praat met Franco om zijn plannen te horen. Zeg tegen Franco dat je een eigen plan hebt, dat hij Blitz moet afleiden. Terwijl ze in gesprek zijn, probeer je het touw opnieuw aan Blitz vast te binden. Zodra het touw is vastgebonden, duw je tegen de boze geit. Blitz is weg en je kan trap op, boven naar het kasteel van Krampus. Filmpje...

 

Hoofdstuk 6: The Trap
 

Krampus Castle
Je kan het kasteel binnen gaan door de geheime doorgang in de muur, onder het raam (push stone wall). Ga in de kerker trapladder op naar de doolhofkamers. Je komt meteen in de kamer met de safe. Controleer de safe - is op slot. Open de safe met deze combinatie:

Rechts; Rechts; Rechts; Links.

Als je de kluis in vier zetten oplost, krijg je de "Fool's Mate" prestatie.
Doorzoek de tassen (bags)) en je vindt de zwarte bol (black orb) uit de safe. Onderzoek de zwarte bol. Schudt (shake) de zwarte bol en noteer de combinatie. Ga naar boven.

Loop in deze kamer niet rechts naar de grote deur, anders loop je in een val en is het game over!! Plaats de zwarte bol in de opening aan de onderkant van de hoorns tegen de muur. Klik dan op de gekrulde zilveren hoorns aan de linkerkant. Trek dan aan de ketting (bij het raam), trek dan aan het stof (fabric) en raak de kolen (coal) aan. Trek dan nogmaals aan de ketting en de zwarte bol begint te glimmen.

De dodelijke val aan de rechterkant van de kamer is uitgeschakeld.

Open dan rechts de deur en ga naar het kantoor van Krampus.

Pak cadeau (33) en cadeau (34) - je hebt ze nu allemaal gevonden!!


Praat met Krampus, en hij zal achter je aan gaan.
Verlaat snel de kamer en pak de zwarte bol terug.
Krampus trapt dan in zijn eigen val!
Gebruik de toverspreuk bom (spell bomb) op Krampus.
Zet dan de zwarte bol terug in de opening onder de hoorns.
Voer de juiste combinatie opnieuw in - ketting, stof, kolen, ketting.
Pak dan de gekrompen mini-Krampus.
Stop (combineer) dan de mini-Krampus in de gevangenis globe.
Dit spel is gebaseerd op het type: steen, papier, schaar:

 

"Ornament" verslaat 'Ice shard' en 'Amulet of light'

"Santa's list" verslaat 'Ornament' en 'Amulet of light'

"Ice shard" verslaat 'Santa's list' en 'Amulet of light'

"Amulet of shadows" verslaat alles behalve 'Amulet of light'

"Amulet of light" verslaat alleen 'Amulet of shadows'

 

De "Amulet of shadows" kan maar 1 keer gebruikt worden!!

In het begin is Krampus aan twee kettingen vastgebonden.

Als Cisco wint, wordt Krampus met een ketting erbij vastgebonden, en als Krampus wint, verbreekt hij een van de boeien. Als hij alle kettingen verbreekt, is het game over.

Je wint als hij aan alle kettingen (5) vastgebonden is. Filmpje...

 

Epiloog: Free Santa and save Christmas
 

Heb je gewonnen ga je rechts naar zijn kantoor. Kijk rond. Kijk naar de boekenkast en zie een pop-up boek met het verhaal van hoe de Kerstman gevangengenomen werd. Klik (touch) op Krampus om hem naar de boom te brengen. Klik op de container om die aan te steken. Klik op de Kerstman om hem naar de container te brengen. Klik op de kooi boven in de boom, om de kooi naar de andere kant te zwaaien. Klik op Krampus om hem in een ​​geitenbok te veranderen. Klik dan op de ​​geitenbok (Krampus), om hem te laten blaten. De Kerstman loopt dan naar de geitenbok. Als de Kerstman daar staat, klik je op de kooi, om de kooi te laten vallen op de Kerstman. Pak de celsleutel die eruit is gevallen (onderkant scherm).

 

Ga helemaal terug naar de kerker.
Gebruik de celsleutel op de beveiligde gele metalen deur.

Ga dan door de geopende deur.

Je hebt de echte Kerstman bevrijdt.
Kijk naar het eindfilmpje!!!!

Einde

 

GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting