28-05-2017

Under That Rain  .

 

André leest in een mysterieuze map over een aantal misdaden van de jonge Adrien.
Een nacht, onder een nooit stoppende regen, gaat Andrè La Croix, maatschappelijk werker, daarom naar het landhuis van de familie Lazarius.

Wat verbergen de bewoners van het landhuis achter hun vreemd gedrag?
En wat zijn die rare gevoelens die hem verwarren?
Zal hij de verschrikkingen zien die op hem wachten? Of zal hij erin blijven?
André zal erachter komen dat er in het landhuis verborgen herinneringen zijn die hem verder helpen in de waarheden van het landhuis.

Het spel wordt uitgebracht in 2 episodes.

Website

 

Spelmenu - Escape toets.
Inventaris - beweeg muiscursor boven in het scherm.
Rechtermuis klik op de voorwerpen in je inventaris geeft wat informatie.
Druk op de spatiebalk toont alle hotspots in het scherm
In de steam versie kan je 11 prestaties/Trofeeën verdienen (Achievement).

 

Episode 1

 

Appartement
Je bent eindelijk thuis. Onderzoek altijd alle hotspots. Iemand klopt op de deur.
Open de deur en neem de map (file) op de deurmat. Ga terug naar binnen. Binnen open je de map en je leest de dossiers.
Een mysterieus dossier lokt je naar het landhuis van de familie Lazarius om een ​​kleine jongen genaamd Adrien te redden.

Je hebt een foto van Adrien in je inventaris. Pak de autosleutel op het nachtkastje en verlaat het appartement.

Landhuis
Je wordt in de hal ontvangen door de butler en je wacht in de zitkamer.
Nadat je het vreemde schilderij op de muur bekeken hebt, gaat het licht uit en je hoort een schreeuw van een vrouw.
Open je inventaris en klik op je mobiele telefoon. Je hebt nu wat licht van je telefoon.
Ga door de deur aan de linkerkant naar de grote werkkamer.
Praat met de oude dame en ze zegt dat je het licht aan moet doen.
Je moet de trapdeur vinden van de kelder waar de schakelkast is.
Ga terug naar de hal en ga naar links.


Ga in de gang dan door de tweede deur naar de keuken. Zie de trapdeur in de voer.
Open de keuken achterdeur en ga naar de achtertuinen. Pak de stok (pole) naast de deur.

Pak links het gebroken handvat (handle) van het glazenkastje. Zie meelzakken in het glazenkastje.
Kijk in de blauwe gereedschapkist en pak er een beitel (chisel) en draad (wire) uit.

Ga terug naar de keuken. Gebruik de stok op de trapdeur en ga beneden naar de kelder.
Kijk naar de dokterstas op de vloer onder de kapstok en neem er een ​​lege injectiespuit uit (syringe).
Pak de trechter (funnel) op de wastafel. Onderzoek de schakelkast en probeer het te openen.
Ga terug naar de keuken en naar de achtertuinen. Ga links en dan het pad zuid (onder in het scherm).
Zie de tuinman in de broeikas (greenhouse). Hij heeft harde muziek opstaan en je moet die eerst uitschakelen.
Kijk rechts naar de generator en neem het dopje (cap). Gebruik de trechter op de generator.
Ga terug en ga links verder. Hier is de voordeur van het landhuis.
Ga 2x verder naar links en je komt op een speelplaats.

Controleer de grond onder de schommels. Gebruik het dopje op de grond om wat vuile zand te nemen.
Ga terug naar de broeikas en giet het zand in de generator. De generator is nu kapot.

De tuinman komt naar buiten. Praat met de tuinman en krijg de sleutel van de schakelkast.
Na het gesprek neemt een wilde hond de sleutel. Pak de schroef (screw) en metalen pin op de grond bij de generator.
Ga naar de keuken achterdeur. Combineer in je inventaris de metalen pin met het gebroken handvat om het te repareren.
Gebruik dan het handvat op het glazenkastje. Neem dan wat meel (flour) met het dopje.
Ga 3x links en pad zuid naar een bouwplaats. Pak de snoeischaar (shears) tegen de schuur.

Kijk en pak het touw op de grond (rope). Ga terug naar de broeikas.
De hond graaft een gat in de grond. Controleer het gat en de hond loopt weg.
Gebruik het dopje met meel op het gat. Verlaat het gebied en ga terug.
Verjaag weer de hond en nu laat hij pootafdrukken achter.
Volg de pootafdrukken naar een vijver - terug, 2x rechts naar de speelplaats en noord.


Het spoor gaat verder achter de bosjes, links van de vijver.
Gebruik de snoeischaar op de bosjes. De snoeischaar gaat kapot.

Combineer de draad met de schroef.

Combineer de schroef/draad met de snoeischaar.

Gebruik dan de gerepareerde snoeischaar op de bosjes.
Ga in de hol achter de bosjes. In de hol is de wilde hond en bewaakt de sleutel.
Probeer de sleutel te pakken, maar dat zal dus niet lukken.
Ga terug naar de keuken en naar de gang.


Open links op het einde van de gang de deur en ga in de badkamer.
Open het muurkastje en neem het verdovend middel (narcotic).
Combineer het verdovend middel met de injectiespuit. Ga terug naar de wilde hond in zijn hol.
Gebruik de injectiespuit met verdovend middel op de hond om een ​​gevechtsscène te activeren.
Klik snel op de schijven die verschijnen, om hem te verslaan.

Neem dan de sleutel en de bloedige machete.
Ga naar de keuken en trapdeur beneden naar de kelder.
 

Zodra je de kelder binnenkomt, hoor je een griezelig geluid.
Gebruik de sleutel op de schakelkast en klik erop om de stroom in te schakelen.
Adrien verschijnt en wil een spel met je spelen - verstoppertje.
Nu er licht is kan je het landhuis onderzoeken.
Verlaat de kelder en ga naar de grote werkkamer met de oude dame.
Controleer het bureau en pak de langspeelplaat (record).
Ga naar de hal en onder in het scherm verder in de hal.

Zie een opgehangen knuffelbeer.

Volg het spoor van katoen bollen naar de tweede verdieping.
Adrien sluit de deur als je in de gang komt.
Ga naar de slaapkamer ernaast.

 

Flash back! Loop naar je vrouw en neem het mes in de inventaris in je hand.
Klik op je vrouw om haar met je mes te vermoorden. Pak het boek op het bed.

Ga terug beneden naar de werkkamer. Praat met de oude dame over het huis en Adrien.
Geef het boek aan haar voor afleiding en neem dan de pook (poker) bij de open haard.
Ga op de tweede verdieping terug naar de moord slaapkamer.
Controleer het glimmende ding in de spleet tussen de vloerplanken, rechts van het bed.
Gebruik dan de pook in de spleet om een sleutel te nemen.
Verlaat de slaapkamer en gebruik de sleutel op de kamer van Adrien.
Controleer alles. Klik op de afstandsbediening en je neemt de batterijen.
Neem het krijt (chalk) op het tafeltje. Kijk achter het schilderij van Adrien en naar de tekening op de muur.

Tussenscene - gebruik de machete op de opgehangen knuffelbeer en je neemt het touw.
Combineer de twee touwen met elkaar en dan het lange touw met de pook, om een ​​werphaak te maken.
Verlaat het landhuis door de rode voordeur in de hal.


Ga links en kijk naar de tekening tegen de muur.

Gebruik het krijt op de tekening.
Ga links naar de speelplaats en noord naar de vijver.
Ga iets naar rechts en zie een ijzeren poort met een roestige slot.
Gebruik de machete op de poort.
Ga door de geopende poort naar de begraafplaats.

Begraafplaats - Riool
Gebruik de werphaak op de stapel rotsen die de doorgang blokkeren.
Klim via het touw naar beneden in de sloot en pak de sleutel.
Zie het tralierooster van de riool. Klim terug naar boven en ga naar de vijver.
 

Landhuis
Ga rechtsonder in het scherm naar een pad dat leidt naar een bloesemboom.
Controleer de modderhoop op de grond - je hebt een schop nodig.

Ga naar de keuken via de achterdeur en naar de gang.
Ga nu verder door de gang, linksonder in het scherm (links van de badkamerdeur).
Ga naar de kunstkamer met kleurrijk raam.  Ontgrendel deze deur met de sleutel van de begraafplaats.
Neem in de kunstkamer de hamer op de plank tegen de muur. Zie de schop met de kraai.

Kijk naar de grammofoonspeler rechts van de kraai - het mist de hoorn en naald.
Verlaat de kunstkamer. Ga terug naar de sloot in de begraafplaats.
 

Begraafplaats - Riool
Combineer de hamer met de beitel en gebruik deze op het rooster van het riool.
Ga in het riool. Probeer de zaklamp (torchlight) op de grond te pakken - je trekt aan een lijk.
Neem de zaklamp en verlaat het riool. Het lijk wordt teruggetrokken in het gat.
 

Landhuis
Ga naar de tuinman in de broeikas. Praat met hem over de grammofoonspeler.
Geef hem de batterijen inruil voor de grammofoonnaald.
Ga naar de keuken en naar de gang. Ga door de dubbeldeur naar de eetkamer.
Neem de hoorn van de grammofoonspeler. Ga naar de kunstkamer.
Gebruik de hoorn, naald en langspeelplaat op de grammofoonspeler. Zet het raam open.
Draai het volume omhoog zodat de raaf door het open raam naar buiten vliegt. Sluit dan het raam.
Neem de schop (shovel). Zie een tussenfilmpje van enge geesten.
Ga terug naar de vijver en naar de bloesemboom.
 

Gebruik de schop op de modderhoop. Open het kistje en zie een foto.
Adrien verschijnt en praat met hem - hij belooft je een welkom cadeau.
Vecht weer tegen de wilde hond. Wees snel door op de schijven te klikken.
Je mag er een paar missen maar zeker niet de laatste.
 

Ga na het gewonnen gevecht links naar de vijver, maar de hond komt achter je aan. Ga bij de vijver links naar de speelplaats en dan rechtsonder naar de keuken achterdeur - stop niet en kijk nergens naar maar blijf doorlopen. Ga bij de achterdeur 3x naar links en zuid naar de bouwplaats. Kijk naar de kraan en rechtermuis klik op de kraan, om de kraanarm met balken naar rechts te draaien. Wacht tot de hond komt en zodra de cursor verschijnt klik je op de kraan. De hond staat onder de kraanarm en wordt verplettert door de balken. Verlaat de bouwplaats en de hond wordt een monster en gooit je tegen het gebouw. Neem je machete uit de inventaris (klik het op Andre) en je dood het monster.

Doolhof
Je wordt wakker in een kerker. Je moet door zes juiste deuren om het doolhof te verlaten.
Praat met het meisje en ze geeft je een raadsel gedicht.
Kijk naar de schilderijen voor aanwijzingen uit het gedicht, om de juiste deur te nemen.
Ga door de deuren: Links - Links - Rechts - Links - Rechts en Rechts.

Bos
Je komt in een bos. Praat met het meisje in het wit.
Ze zegt dat ze mensen helpt die hier vastzitten, maar ze ziet ze alleen maar sterven.
En dat je alleen kan zien wat je wilt zien en wat er in je gedachten zit. "HE" houdt iedereen hier.

Kerker
Na het gesprek ben je de kerker, onder het landhuis.
Je belooft het meisje hier uit te komen.

Einde Episode 1

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum

Henk