Uru: Ages Beyond Myst: The Path of the Shell
01-01-2005
Uitbreiding deel 2
Deze oplossing neemt aan dat je Uru: Ages Beyond Myst en Naar D'ni hebt beëindigd voordat je aan de uitbreiding The Path of the Shell begint en dat je de Save games bewaard hebt (als je het spel van je computer verwijderd hebt). De save games zijn in de folder:
":/Program Files/Ubi Soft/Cyan Worlds/Uru - Ages Beyond Myst/sav/".
Je moet The Path of the Shell installeren bij Uru: Ages Beyond Myst: Uitbreiding deel 1 Naar D'ni wordt ook geïnstalleerd als je The Path of the Shell installeert.
Begin
En opnieuw kwam ik in mijn Relto aan. Ik ging
de hut binnen hopend dat er een nieuw boek op me zou wachten. Ik was gelukkig dat
dat inderdaad het geval was! Ik bekeek beide boekenrekken. Op de plank
met de verbindingsboeken was er een nieuw boek dat naar een nieuw gebied
leidt. Op de
dagboeken plank merkte ik 7 nieuwe boeken op! Ik besliste hen eerst
te controleren. Het oranje boek was een leeg dagboek - ik
besliste het als mijn persoonlijke dagboek te gebruiken ( je kan in dit boek
tijdens het spel je belangrijke bevindingen in noteren. Het boek komt linksonder
in het scherm langs het Reltoboek). De blauwe dagboeken bleken
sommige bizarre voorspellingen en getallen te hebben. Ik las hen en begreep er niets van. In verwarring
gebracht besliste ik om het nieuwe verbindingsboek te
gebruiken.
Hier is de volledige lijst van de boeken van de linker boeken rek en de pagina's
waar zij mee verbonden zijn.
Van links naar rechts genummerd:
01, Gespleten Woestijn (bruinboek met groene spleet)
01, Regenachtig
02, Droog
02 Gahreesen (Bleke groene boek met de kam van de Handhaver)
01, Gahreesen
02, De Gevangenis van Gahreesen
03 Teledahn (Oranje boek)
01, Teledahn
02, De Stomp van de boom
03, Haven *
04 Kadish Tolesa (Paarsboek)
01, Kadish
02, De toekomst van de Kluis van Kadish +
05 Eder Gira (Rood boek)
06 Eder Kemo (Groen boek)
07 Ae'gura (1) (Bruin boek met gestileerde boom)
01, K'veer +
02, De Galerij van Kadish
03, Het ravijn Balkon overzicht
04, Het Kerath Aartsbalkon overzicht
05, Het Dak van Tokotah
06, De Steeg van Tokotah *
07, Paleis Alkoof *
08, De Binnenplaats van de bibliotheek *
09, Concert Hall Foyer *
10. Spion kamer *
11. Observatie kamer Great Zero *
12. Grote Voorkamer Schacht *
13. Baron's Bureau
08 Bevin Buren (Blauw boek met gouden spiraal)
01, Fontein Plaza
02, Balkon overzicht
03, Het dak van het klaslokaal *
09 Nexus (Geel boek met groen motief)
10 Rolep ( Sanctuary)(blauwboek met blauwe en gele bladeren)
11 Er'cana (Roestige kleur met zwart motief)
12 Kathedraal Ahnonay (Bruin met tandwielen en cirkels)
13 Ahnonay (Bruin met tandwiel en met cirkels binnenin)
14 Myst (Bruin met Myst erop geschreven)
De verbindingen met een * zijn beschikbaar in D'ni en zullen slechts verschijnen
nadat je je minstens een keer met de Bahro steen hebt verbonden
De verbindingen met een + zijn beschikbaar in de The Path of the Shell en zullen
pas
verschijnen nadat je je daar minstens een keer naar verbonden hebt
aangewezen Steen Bahro.
(1) Dit is de laatste configuratie van dit boek. Tijdens het spel kunnen de
pagina's verschillen, dit hangt af van waar je als eerste keer naar toe
bent gegaan.
Selecteer het nieuwe boek (10) dat je naar Sanctuary verbindt.
Aankomst in Rolep
Je komt in een ruimte met een reusachtig diagram en een soort schelp voor je.
Ik
had geen idee wat dit zou kunnen zijn, zodat ik het maar natekende, het
zou later nuttig kunnen zijn. Ga rechts en je komt op een klein balkonnetje waarvan ik iets kon zien wat
op een boom
leek. Het was zeer donker daar, zodat ik niet veel kon zien. Er ligt een jasje op
het balkon. Ik herinner me dat de Sharper dit jasje weggaf vóór hij je uit
de DRC grot schopte. Ik nam het jasje, draaide me naar rechts en merkte toen iets
op. Op de muur zag ik een vreemd getal - 1:38. Wat kon dit zijn. Zou dit een
tijdaanduiding kunnen betekenen?
Ga naar de ruimte terug. Aan het
eind zag ik een kleine ruimte met daarin verscheidene voetstukken.
Ik liep daar naar toe. In daar vond ik een dagboek en twee verbinding
boeken. Ik las het dagboek.
Zeer interessant... Het schijnt dat Kadish hier iets met deze plaats en Tijd - Er'cana en Ahnonay
te maken heeft. Ga de trap op en zie in een nis een blauwe knop en een gesloten
deur. Druk op de knop, je hoort een alarm en de deur wordt geopend. Ga naar
binnen. Zie op de muur een getal - 1:4. Dichtbij het klokapparaat rechts
een knop. Klik op de knop, de lichten gaan aan en de deur sluit. Je kan de bol
wegrollen tot het einde maar er gebeurt nog niets. Ga terug naar de
klokmachine klik weer op de knop. De lichten
gaan uit en de deur opent. Loop rond op de gang en zie op de muur een ander getal - 1:89. Ga naar
beneden en naar de 2
verbinding boeken. Klik op het rechtse boek naar de Kathedraal van Ahnonay. Het
linkse boek verbindt je met Er'cana.
Kathedraal van Ahnonay
In deze Tijd kom je veel terug.
Je komt in een cilindrische ruimte met slechts één uitgang die je dan ook in
gaat. Ga naar het einde. Zie het ronde symbool van Ahnonay met vier kleine
cirkels en een verbinding boek. Draai naar links en zie weer een andere gatal op
de muur hier, 2:18. Ga via het boek naar:
Ahnonay " Water en krabben"
De Ahnonay is een waterige Tijd en vol met krabben. Je kan nu ook zwemmen.
Het eiland waar je nu opstaat heeft bomen, een meer met een apparaat en een
voetstuk met een verbindingboek aan de andere kant van het eiland. Je ziet meer
eilanden en een toren rechts van waar je begon.
Het eiland heeft een groot meer in het midden met een apparaat. De bovenkant
van dit apparaat heeft een scherm met blauwe vierkanten. Elk vierkant
vertegenwoordigt een ding dat dan beweegt bovenop de eilanden. Duw elke krab die
je ziet in het water.
Je moet de krabben benaderen en tegenaan lopend in het water laten
springen
Kijk ook bij de rode boom waar je de toren ziet want daar is ook een krab. Er
staan ook 2 rotsen waar je tussen kan lopen. Achter is ook een krab en op een
van de rotsen is een schelp teken waar je een save punt hebt als je erop
klikt.
Als je alle krabben in het water hebt geschopt ga tussen de 2 rotsen door en zie
2 rotsen in het water. Spring op de eerste rots en dan op de tweede.
Spring
rechts (noord west) in het water en zwem met de stroom mee naar het eilandje met
de toren.
Er is een kleine richel rondom het eiland waar je kan opstappen.
Als je het mist zal de stroom je meenemen naar het meer binnen in het eiland en
moet je eruit klimmen en opnieuw proberen of als je de toren niet kan
bereiken doordat de stroming van het water het niet toelaat, stap dan weer aan
land en probeer het dan opnieuw door weer van de steen te springen.
Als je daar aangekomen bent ga je de trap op en ga rond de toren (als er een
krab op de toren is dan schop het in het water). Bekijk de
inkeping in de muur wat op een deur lijkt, verder om zie je een tekening op de
muur die je goed moet natekenen of maak een foto met je KI radarapparaat (links
onder in het scherm bij je Relto boek). Spring op een richel rond het eiland
(bij de inkeping ) en je ziet een andere getal, 3 :72
Spring in het water en zwem naar het grote eiland terug Ga naar het
verbindingsvoetstuk. Als je één blauwe vierkant op het radarapparaat ziet (KI),
gebruik dan het boek en je komt terug in de Kathedraal. Als dat niet is moet er
nog ergens een krab (ben) in het water worden geduwd. Eens in de Kathedraal open
de deur en verbind je terug naar Ahnonay. Als alles goed is gegaan kom je in een
nieuwe omgeving van Ahnonay.
Ahnonay "Mist en Kristal"
Deze omgeving van Ahnonay is zeer angstaanjagend. Het eiland is troosteloos, het
bliksemt en het stormt rond het eiland en de mist vult de lucht. Er is een
toren zoals in de vorige Ahnonay en het zelfde apparaat in het midden van waar
het meer was. Je ziet kristallen die je allemaal moet breken door er tegenaan te
lopen. Doe dat zorgvuldig want als je de mist valt kom je in Relto en moet je
terug.
Om bij de toren te komen ga je tussen de 2 rotsen (waar het save punt was in de
vorige Ahnonay), dwars naar de kant.
Daar is een pad die onder de mist wordt verborgen en die tot de toren leidt. Wanneer je op de toren bent ga je de trap op en druk op de schelp teken en je hebt een bewaar punt. Zorg ervoor om de kristalboom te breken die hier staat. Keer dan terug naar het eiland en als je alle kristallen gebroken hebt ga je via het boek terug naar de Kathedraal. Ga dan weer naar het verbindingboek, klik er weer in en je komt weer in een andere omgeving van Ahnonay.
Ahnonay "Ruimte"
Alles is gebroken maar het landschap is adembenemend. Er is hier niets te doen
en het radarapparaat werkt niet. Gebruik je verbindingboek van Relto.
In Relto ga je naar het Ahnonay verbindingsboek en verbind je via het
schelpteken (boek 13) terug naar de omgeving van de ruimte. Je raakte de
schelpteken wel in de mist omgeving aan maar je komt terug in de ruimte
omgeving.
Klik daar dan op de schelpteken in de rots en verbind je terug naar Relto. In Relto ga je naar het Ahnonay verbindingsboek en verbind je via de
Ahnonay foto. Ga naar het het voetstuk met de verbindboek en ga terug en ga via
daar terug naar de Kathedraal van Ahnonay. Nu zal je daar met het verbindingboek
in de kathedraal terug moeten komen in de water omgeving. Ga terug naar Relto.
Gebruik het boek met de schelpteken (boek 13) en je komt IN de toren.
Ahnonay " Water"
De toren heeft drie ladders die je kunt beklimmen om door de vensters te kijken
en te zien
wat daar is. Het heeft een hefboom en een wiel op de achtermuur en een hefboom
voor allen. Trek aan de achterhefboom , verbind je naar Relto, dan via de
schelpteken en je komt in de toren van de mist omgeving. Hier zie je een getal
3:66. Terug naar Relto, dan terug naar de water omgeving , terug naar Relto en
via de schepteken in het boek terug IN de toren
Trek weer aan de achterhefboom. Gebruik dan het achterwiel Het wiel zet de
waterstroming in water Ahnonay uit en kan je rustig zwemmen naar de andere
eilanden. Ga naar buiten via de deur door eerst aan de hefboom te trekken, links
van de deur. Zorg ervoor dat je ze allemaal bekijkt. Het zijn reusachtige
schilderijen. Op de achterkant van een van een van deze schilderijen (schilderij
tegenover de ingang van het meer) is een getal 2:32 (je kan er achter op
klimmen). Als je alles onderzocht hebt ga je naar het schilderij Noordwesten van
de toren en daar achter is een tunnel. Ga tunnel in, klim
aan de rechterkant uit
het water en zie het Ahnonay symbool met het D'ni getal 1. Ga de gang in en ga
voorbij een ruimte met een deur en een hefboom.
Ga verder door naar de andere kant van het controlecentrum en een platform. Druk
daar op de schelpteken in de muur voor een save punt. Ga terug naar de deur en
trek aan de hefboom. Ga naar Relto en dan met het boek van Ahnonay met de
schelpteken.
Je komt in het controle ruimte nummer 4. Zie de aanwijzing op de muur:
getal 2:30,
Ga deur door en naar de deur en de hefboom. Trek aan de hefboom en wacht tot de
deur opent. Ga de deur in. Ga een lange gang door en zie een beeld aan het einde
die de vierde omgeving van Ahnonay toont. In het midden van de gang is aan beide
kanten een ladder die naar beneden gaan. Neem één van hen. Eens bij de bodem
druk op het schelpteken.
Om de vierde omgeving te zien ga je naar Relto en via de foto in het Ahnonay boek (13)
Kijk rond: daar is het standbeeld van Kadish dat gebouwd wordt. Alle tijden
werden gebouwd door Kadish en zijn illusies, zodat de ruimte geen echte ruimte
is. Heb je het gezien ga dan terug naar Relto en via de schelpteken (13) terug
naar de de controle ruimte in Ahnonay.
Ga in de stoel zitten en je daalt. De knop die er langs staat is voor als de
stoel er niet staat. Je komt in een tunnel. De stoel heeft drie hefbomen: de
bovenste is om de stoel omhoog en omlaag te laten gaan, op de linkerzijde om het
te laten omdraaien en de rechtse gaat de stoel vooruit. Klik op de rechtse en
geniet van de korte rit. Als hij stopt ga dan weer vooruit en daarna als hij
stopt weer vooruit.Stel het opnieuw in werking en wanneer het ophoudt, stel het
dan weer
in werking. Wanneer je op het einde bent klik op de bovenste en je komt
in een kleine cirkelruimte die met een gang wordt verbonden die tot leidt naar
de Antekamer van Kadish. Ga door de gang. Rechts zie je een bed, pak je
tweede kleding stuk dat op bed ligt een Kahlo Jasje. Op de muur zie je ook een
aanwijzing getal: 5:57.
Aan de andere kant van deze kamer is een paneel met knoppen met een symbool.
Deze symbolen heb je voordien gezien. Er is ook een deur die niet open is. Deze
deur moet je met de knoppen openen door de juiste opeenvolging. De symbolen
beantwoorden aan
de schilderijen in de achter bovenste vloer van de Galerij Kadish. Nummer de
knoppen van links naar rechts
Klik op de knop in deze volgorde: 3.2.1.4.8.5.6 7 en ga de deur in. In het
midden ligt een Bahro Steen. Rechts planken met een tekening met een zandloper
en een grote cirkel met 625 op getekend.
Daar langs staat een soort tijdopnemer
die je in werking kan stellen. Rechts achter in de muur is een save punt dus
klik op de schelpteken.
Open links het ronde vensters door op de knop te drukken. Je ziet dan buiten een
vreemde machine met vier gebieden. Elk van dit gebied bevat een omgeving van
Ahnonay.
Als je de grot in Bahro wilt bezoeken is volgens de tekening dat er twee grotten
zijn die bovenop elkaar zijn getekend (zandloper). Deze steen verbindt je naar
de onderste grot. Deze verbinding wordt niet toegevoegd in een boek. Klik dus op
de Bahro steen. Het enige wat je hier ziet is een getal op de muur:5:32 en
sommige stenenvierkanten zoals die op de toren maar er zijn geen lijnen.
Ga naar Relto en vandaar naar de water omgeving van Ahnonay. Kom je niet in de
water omgeving dan moet je je via het verbindingboek op het voetstuk van de
omgeving waar je in zit naar de Kathedraal verbinden en van daar in het boek op
de voetstuk naar de wateromgeving
Wat nu nog moeten doen is om een Relto pagina zien te vinden en dan terug naar
Kadish
om daar een nieuw bewaar punt met de schelpteken te plaatsen.
Zorg ervoor dus dat je de wateromgeving bent. Zwem naar de controle ruime via
de pijp achter het schilderij (NW). Ga lange gang door en klik daar op de
schelpteken voor een bewaarpunt. Ga naar Relto en ga terug naar Ahnonay via de
foto (boek 13 dus) of zwem terug naar het Eiland. Ga naar het voetstukboek
en ga naar de Kathedraal. Ga via dat boek naar de nevelige Ahnonay.
Ga terug naar Relto, verbind naar Ahnonay via de schelpteken in het boek. Je zal
nu in de controle ruimte nummer 2 moeten komen. Ga door de gang naar het einde
van de gang en druk daar op het schelpteken. Ga naar Relto. Ga naar de
nevelige Ahnonay via de foto. Ga naar het voetstuk en ga naar de Kathedraal. Ga
daar via het boek naar de ruimte omgeving.Ga naar Relto en via daar naar Ahnonay
met de schelpteken. Je zal nu in controle ruimet 3 moeten komen. Ga de deur door
en klik op de schelpteken. Ga naar Relto en naar Ahnonay via de foto. Ga naar
het voetstuk en naar de Kathedraal. Via daar naar de wateromgeving in Ahnonay.
Ga naar het voetstuk en naar de Kathedraal. Ga naar het nevelige Ahnonay.
Ga naar Relto. Ga naar Ahnonay via de schelpteken. Je zal nu in controle ruimte
2 moeten komen en daar ligt de Relto pagina tegen de deur die je in je boek
plaatst door op de afbeelding te klikken. Dit voegt een D'ni klok toe op het
nieuwe eiland in Relto.
Nu nog naar de kamer van Kadish om de schelpteken te plaatsen als correct
bewaarpunt.
Nu moet je weer veel bindingen maken ik schrijf nu alleen de namen neer .
Ga naar Relto: nevelige Ahnonay
via de foto. Ga naar de toren (pad in de mist) en klik daar op de schelpteken.
Ga naar het voetstuk naar de Kathedraal. Ruimte Ahnonay. Relto. Ruimte Ahnonay
via de schelpteken. Klik op de schelpteken in de rots. Relto. Ruimte Ahnonay via
de foto. Voetstuk naar de Kathedraal. Water Ahnonay. Relto. Water Ahnonay via
schelpteken.
Trek aan de hefboom op de achtermuur in de toren. Open deur met de hefboom
rechts van de deur. Zwem NW naar de pijp naar de controle ruimte. Gang door naar
de andere kant. Klik op het schelpteken. Ga naar de deur in de gang. Trek aan
de hefboom links van de deur. Ga naar Relto. Ahnonay via schelpteken.
Je zal nu in controle ruimte 4 moeten aankomen. Ga gang door naar de deur. Trek
aan de hefboom om de ronde deur te openen. Gang door en met de ladder naar
beneden. .
Druk op de knop om de stoel te roepen. Ga zitten, klik 3x op de rechts hendel om
vooruit te gaan en op het einde op de bovenste hendel. Ga naar de kamer van
Kadish en klik op de schelpteken. Zo dit was de Tijd van Ahnonay en gaan we naar
de Tijd van Er'cana. Ga naar Relto. Ga naar Rolep (boek 10). Ga naar de 2
voetstukken met de verbindingboeken. Klik op de linkse boek en op de foto.
Er'cana
Je komt in een tunnelgrot. Ga voorwaarts en dieper de grot in.
Je komt in een grot met bomen in het midden.
Achter de bomen zie je een tekening. Maak er een foto van met je KI apparaat.
Ga terug de tunnel in en loop de grot uit. Je komt in een vallei met met twee
treinrails. Draai naar links, loop NW en achter rechts in een opening. Daar op
de muur zie je een tekening met sterren. Ga terug naar de plaats waar je de
tunnel uit kwam en ga rechts.
Ga verder tot je bij een machine met ladder komt. Ga de ladder op en ga naar de
voorkant van de machine. Klik op de console en je hebt een overzicht. Je ziet
dan 2 hefbomen (elke kant een ) en een hendel in het midden. Klik op de hendel
in het midden, trek aan de rechtse hefboom en de trein zal gaan rijden.
Wanneer de trein stopt ga je naar de overkant van waar je staat en trek daar aan
de hefboom om verder te gaan. Je komt in een grot van de water voorziening. Trek
aan de hefboom en stap snel uit de trein en laat de trein alleen terug gaan.
Inspecteer de omgeving en je vindt links je eerste schelpteken tegen een
waterreservoir dat je ook activeert.
Ga verder rond en vind een ladder en ga beneden en je komt op de binnen
loopbrug.
Ga de opening door, draai je om en zet de hendel in de muur omhoog en je het
licht. Ga de ladder af, ga de stoomtunnel door. Bijna aan het einde zie je
linksboven een aanwijzing op de muur, getal: 4:96. Ga verder door, ladder op,
zet de hefboom omhoog voor licht in de andere ruimte en ga naar de volgende
ruimte.
Deze ruimte is identiek aan de eerste, ga links met de ladder omhoog naar het
hogere niveau. Daar is ook een treinplatform maar deze werkt niet. Ga naar de
overkant en beklim de trap. Draai je om en ga naar de linkerzijde. Op de
buitenmuur daar is een aanwijzing: getal 4:81. Ga dan de metalenloopbrug over.
Draai rechts op de splitsing en ga het gebouw in. Deze ruimte heeft 4 uitgangen
en drie reusachtige maalstenen in het midden.
Op de uitgang tegenover waar je
staat is een schelpteken en een schakelaar. Activeer het schelpteken en klik op
de schakelaar.
Dit zal de generator aanzetten. Ga door deze deur en omhoog via de trap naar het
controlecentrum. Daar is rechts een paneel dat de gebieden toont waar energie is
in het gebouw (die blauw verlicht zijn). Tegenover is een stoel met
een scherm. Ga op de stoel zitten en klik tweemaal op de linker blauwe knop.
Je zal nu vier blauwe cirkels van ventilators zien met een rode cirkel in het
midden. Links aan de rand van het scherm zie je de cijfers D'ni van één tot
vier.Als je op een cijfer klikt selecteert dat één van de blauwe cirkels en brengt
rechts een controle ter sprake met controles voor de klep van de ventilator
(rood) en water doorstroming (blauwe). Nummer één van het water werkt niet, maar
dat is geen probleem. Zet alle ventilator stop, open alle kleppen en laat van
alle cirkels het water afvoeren (behalve 1 dus ).Klik dus links op een nummer,
klik rechts op de bovenste cirkel om de ventilator stil te zetten, klik op de
rode cirkel om de klep te openen en de onderste (blauw) om het water af te
voeren en zo bij alle 4.
Klik daarna weer linksonder op de blauwe knop zodat het scherm naar links
scrolt. Opnieuw
zie je vier cirkels (twee gele) en vier knopen met D'ni cijfer.
Klik op een cijfer en rechts zie je een gele cirkel. Klik op die cirkel en er
gaat een gele cirkel in het midden branden of een van de twee die al aan is gaat
uit. Zorg nu dat de twee verlichte gele cirkels UIT gaan en dat dus alle cirkels
uit zijn. .
Als dat klaar is stap je uit de stoel en ga met de trap naar boven. Draai links,
ga naar het platform met de waterpijp en ga met de ladder naar beneden de
waterreservoir in. Ga de watertunnel door en aan het einde van de buis ligt een
Relto pagina van Er'cana en deze zorgt voor lichtgevende knikkers binnen in de
hut. Ga terug naar de controlecentrum en van daar naar de generatorruimte
(maalstenen). Draai daar rechts en ga die opening door naar boven. Achter tegen
de muur is een andere aanwijzing getal: 4:52. Ga terug naar de generatorruimte
Kruis de ruimte en neem die uitgang. Ga naar het meest verre rooster, dat
gebroken is. Ga de watertunnel in en ga verder tot je in een waterreservoir
komt. Beklim de ladder en ga vooruit de loopbrug op. Ga rechts op de splitsing.
Zet rechts als je nog net niet de ruimte in stapt de schakelaar omhoog. Klik dan
voor je op de witte knop en je gaat omhoog
Ga door een van de openingen en ga rond Ga dan het dak op en pak de
rugzak die daar op de grond ligt. Ga in het gat met de ladder naar beneden.
Draai links en in de muur klik je op het schelpteken. Ga naar buiten en klik op
de steen om een brug te maken. Ga verder door en in de gang is een aanwijzing,
getal 4:10, welke hetzelfde getal is als op de tekening in de Kadish kamer.
Draai je om en ga naar de machineruimte van de maalstenen. Er zijn twee
verbindingen hier: een naar de hogere grot en een boek naar plaats op
Ae'gura. Verbind je met de Bahro Steen.
Bekijk alle tekeningen op de muur, noteer welk symbolen er in de cirkel zijn
getekend en hoeveel spaken er in elke cirkel zijn. Op de muur is ook een
aanwijzing getal: 5:18. Ga naar Relto en gebruik daar de schelpteken van het
Er'cana boek (11) om naar de machineruimte van de maalstenen terug te keren.
Ga terug naar de controlekamer (ladder op naar het dak, met de lift naar beneden
naar de vier mixers ruimte, ladder naar beneden waterreservoir, watertunnel
door, rechts trap op naar de controle ruimte. Je moet de stroom terug aansluiten
van de gele cirkels. Zit op de stoel en zet ze allemaal aan.
Klik daarna weer linksonder op de blauwe knop zodat het scherm naar links
scrolt. Opnieuw
zie je vier cirkels (twee gele) en vier knopen met D'ni cijfer.
Klik op een cijfer en rechts zie je een gele cirkel. Klik op die cirkel en er
gaat een gele cirkel in het midden branden of een van de twee die al aan is gaat
uit. Zorg nu dat de twee verlichte gele cirkels UIT gaan en dat dus alle cirkels
uit zijn. .
Als dat klaar is stap je uit de stoel en ga met de trap naar boven. Draai links,
ga naar het platform met de waterpijp en ga met de ladder naar beneden de
waterreservoir in. Ga de watertunnel door en aan het einde van de buis ligt een
Relto pagina van Er'cana en deze zorgt voor lichtgevende knikkers binnen in de
hut. Ga terug naar de controlecentrum en van daar naar de generatorruimte
(maalstenen). Draai daar rechts en ga die opening door naar boven. Achter tegen
de muur is een andere aanwijzing getal: 4:52. Ga terug naar de generatorruimte
Kruis de ruimte en neem die uitgang. Ga naar het meest verre rooster, dat
gebroken is. Ga de watertunnel in en ga verder tot je in een waterreservoir
komt. Beklim de ladder en ga vooruit de loopbrug op. Ga rechts op de splitsing.
Zet rechts als je nog net niet de ruimte in stapt de schakelaar omhoog. Klik dan
voor je op de witte knop en je gaat omhoog
Ga door een van de openingen en ga rond Ga dan het dak op en pak de
rugzak die daar op de grond ligt. Ga in het gat met de ladder naar beneden.
Draai links en in de muur klik je op het schelpteken. Ga naar buiten en klik op
de steen om een brug te maken. Ga verder door en in de gang is een aanwijzing,
getal 4:10, welke hetzelfde getal is als op de tekening in de Kadish kamer.
Draai je om en ga naar de machineruimte van de maalstenen. Er zijn twee
verbindingen hier: een naar de hogere grot en een boek naar plaats op
Ae'gura. Verbind je met de Bahro Steen.
Bekijk alle tekeningen op de muur, noteer welk symbolen er in de cirkel zijn
getekend en hoeveel spaken er in elke cirkel zijn. Op de muur is ook een
aanwijzing getal: 5:18. Ga naar Relto en gebruik daar de schelpteken van het
Er'cana boek (11) om naar de machineruimte van de maalstenen terug te keren.
Ga terug naar de controlekamer (ladder op naar het dak, met de lift naar beneden
naar de vier mixers ruimte, ladder naar beneden waterreservoir, watertunnel
door, rechts trap op naar de controle ruimte. Je moet de stroom terug aansluiten
van de gele cirkels. Zit op de stoel en zet ze allemaal aan.
Ga nu terug naar de ruimte met de lift en de vier mixers. Elke mixer heeft een
paneel met drie schuiven en een rode knop. Kijk op het paneel (klik boven de
rode knop om in de mixer te kijken) elke schuif heeft een symbool dat
beantwoordt met de tekeningen in de Bahro grot (bovenste grot). Door de schuiven
naar een streep te verplaatsen voorzie je de maalstenen van de juiste energie.
Op elke cirkel die je op het paneel ziet komt overeen met de aanstal spaken die
je in het symbool hebt gezien en geteld hebt ?
De panelen hebben een rode balk en zwarte trepen: de rode balk geeft aan dat er
meer stroom is en
elke zwarte streep vermindert de stroom met 5. Plaats de schuiven van elke mixer
naar 4, 30 en 20 of op de 8ste, 6de en 4de zwarte streep tellend van onder af.
Nadat de vierde mixer is ingesteld druk dan op de grote gele knop.
Nu, herinner het getal 625 ? Dat is de tijd dat je zal moeten wachten tot de
korrels gemalen zijn 625 = vertaald naar 10 minuten.
Wanneer zij klaar zijn ga naar de ruimte van de maalmachine (andere ruime dus)
en druk op de blauwe knop.
De machine zal openen. Trek zeker NIET aan de hefboom tenzij je een andere
partij korrels wil produceren. Klik op de blauwe knop die verschijnt en
een korrel zal eruit komen. Klik op de korrel en ga via het boek naar een plaats
in D'ni .
Dit is een test gebied. Als je de korrel correct hebt gemaakt zal de meter zich vullen op de korrel en zal wit licht vrijgeven wanneer het water raakt. Alvorens je deze plaats verlaat, beklim de ladder en zie het getal: 3:110. Ga beneden met het verbindingboek terug naar de machineruimte.
Klik op de blauwe knop voor een andere korrel en verbind je naar de
boven grot met de Bahro steen (zorg dus dat de hand op de korrel is als je op de
steen klikt). Je gooit dan daar de korrel in het water, de korrel valt onder in
de grot in het water en je hebt 10 minuten om naar de lagere grot te gaan om
daar de tekeningen op de muur te kunnen zien. de korrel verlicht dan even en je
kunt dan de muur bekijken. Zo ga dus naar Relto, verbind je met Ahnonay (13) via
de schelpteken. Je komt in de Kadish kamer en verbind je met de Bahro steen naar
de lagere grot. Ga op een goede plaats staan en maak snel een foto met je KI van
de tekening met de vier stenen als de grot verlicht wordt door de korrel. Je heb
ongeveer 5 seconden om te zien wat er rond je is, als je het allemaal goed wil
zien dan doe je de handelingen opnieuw (begin dus eerst met een korrel in de
boven grot te gooien) en je kan dan wat meer bekijken. Zodra je het allemaal
gezien hebt en foto's hebt gemaakt met je KI dan is deze Tijd Er'cana voltooid.
Ga naar Relto en ga naar Rolep (10)
Rolep
Ga naar boven met de trap en ga de
ruimte in. Met alle aanwijzingen die je hebt gezien kan hier in deze ruimte de
oplossing liggen:
Het eerste getal is het nummer van de sector in de 5 staande blauwe boeken in
Relto.
Het tweede getal is het regelnummer in die sector.
1:4 De deur ligt aan het einde van het pad
1:38 Het voorbijgaan van de tijd
brengt het pad
1:89 Sta stil en het pad zal bekendgemaakt worden.
2:18 De werking van de verzamelde middelen beteken niets.
2:19 De bedrogen werking zwoegt
tevergeefs
2:30 Aan het einde van de Tijd komt de duisternis.
2:32 Zoek het pad van de schelp
3:66 Het voorbijgaan van de tijd brengt het verleden naar de huidige
3:72 Neem je tijd om het pad van de schelp te begrijpen
3:110 Het pad van de steen is een zware arbeid voor je het hebt verzameld.
4:10 Het nummer van de wacht is zeshonderd vijfentwintig.
4:52 Het pad is helder aan het einde als de tijd gemaakt is
4:81 De toekomst wordt altijd geopenbaard aan hen die wachten.
4:96 rust in het licht.
5:18 Het verzamelde zal rust vinden wanneer het licht komt.
5:32 Rol de steen om de bedrieger te kennen.
5:57 Het pad is dwaasheid voor zij die hard werken.
Met deze 17 spreuken kan je het Pad
vinden. Analyseer de spreuken
De steen weg rollen zal niet de oplossing zijn (5:32 -
3:110 - 5:57:).
1:38 en 4:52 zeggen dat je moet wachten om hier uit te komen en op het einde zal het pad zich openbare.
1:89 en 4:96 zeggen dat je stil moet
zijn en op dezelfde positie moet blijven staan en je moet licht hebben. Maar
waar moet je staan?
2:32 - Vindt the path of the shell.
Wat je moet doen is op de metalenplaat
(rechts in de hoek) met het schelp symbool gaan staan en het licht aan doen (als
je het licht aan doet sta je op de plaat).
Wacht ongeveer 10 minuten zonder je te bewegen. Wanneer je een lawaai hoort wacht je tot het beëindigt. Wanneer het beëindigd is draai
je je om.
In de muur (bij het 1:4getal) zal je nu metaalstaven zien die een ladder vormen.
Ga die ladder op, loop over de rand naar de andere kant. Klik op de blauwe knop, draai je om en je ziet een brug
uitschuiven. Ga over de gemaakte brug, volg de trap naar beneden, houtenbrug over en
ga de Grote Boom in. Zie een tekening op de muur, klik op de schelpteken voor
een bewaar punt. Op de vloer zie je een afbeelding van een spiraalvormige pad.
Eindelijk je hebt de "Path of the shell" gevonden.
Tegen de muur is een blauwe knop die de lichten aan en uit zetten van de ruimtes
waar je net door kwam dus laat ze maar aan. Volg het "Path of the shell"op de vloer en het
beginpunt is bij de ingang. Als je in het midden komt word je verplaatst naar
een andere Tijd
Myst
Druk op de rode knop en klik dan onder op de open ruimte. Je stapt uit de openhaard in de Bibliotheek van het Eiland Myst. Er is hier niet veel te zien. Pak
de uitrusting van Katherine die in een van de boekenkasten ligt. Ga terug door
de open haard. Druk op de rode knoop om het paneel te sluiten. Klik op het
paneel om een close-up te krijgen van het lege paneel
Herinner al die tekeningen van de vierkantjes die je verzameld hebt? Voeg hen allen samen en je zal
de oplossingen van de openhaard paneel hebben . De definitieve tekening zou er
dan zo uit moeten zien:
Klik op het
paneel en plaats de vierkantjes op de goede plaats. Als je dat gedaan hebt klik
je op de rode knop en de ruimte draait naar een boek. Klik op het boek en het
verbindt je naar de volgende Tijd.
K'veer
Je zult hier niet veel kunnen doen. Zodra je hier komt hoor je een toespraak van
Yeesha. Luister er goed naar. Zij zal je ook naar Ae'gura verbinden en
verblindt je letterlijk door de grot te verlichten. Dan zal je het definitieve bericht voor de "Path of the
Shell" zien "misschien is het einde nog niet geschreven.".
Het spel is dus nog niet beëindigd. We missen nog een paar dingen.
Wanneer je terug in K'veer bent kijk dan voor je. Ga naar het bureau. Daar is
een pagina van Relto die mooie groene planten toevoegt. Daar ligt ook een brief
van Yeesha aan haar ouders en op de stoel ligt een uitrusting van Atrus.
Verzamel het. Ga dan naar Relto. Bekijk buiten hoe mooi het is geworden maar we
missen nog 2 Relto pagina's. Ga de hut in en pak het Myst boek (14) om terug
naar de bibliotheek te gaan.
Myst en Kadish Tolesa
Je komt weer in de openhaard en klik op het paneel. Nu moet je de vakjes in het
paneel plaatsen zodat je weer draait maar nu naar een andere nis. Deze puzzel is
hetzelfde als de haardpuzzel van de originele Myst. Als je die niet meer kan
herinneren na 10 jaar is hier (foto rechts) de oplossing :)
Druk dan op de rode knop en je draait naar een nis waar een Relto pagina ligt.
Klik erop en op de afbeelding en je hebt een gloednieuwe openhaard in Relto.
Ga terug naar Relto en buiten de hut aan de zijkant kan je de openhaard
bewonderen.
Nu, herinner de toespraak van Yeesha zeggend iets over het lichaam Kadish dat
niet meer in de kluis is ? En iets over het nieuwe leven? Open het boek (4) van
Kadish en ga naar de kluis via het doekteken. Als je deze niet als laatste
save punt hebt moet je een weg zoeken naar de kluis.
Eens in de kluis loop naar de ingang en draai naar rechts. Ga voorbij de blauwe
knop en tussen de kratten ligt een nieuw verbindingboek. Klik op het boek en je
komt in een andere omgeving van de kluis Kadish. Loop rond en op de grond ligt
een pagina van Relto die vlinders in Relto toevoegt. Ga nu naar de vloer van de
kluis. Daar liggen uitgestrooide stukjes van een brief waarvan je er een van kan
lezen. Blijkbaar heeft Yeesha nu de bevoegdheden van de Goden en heeft het leven
van Kadish gered. Daar ligt ook een helm op een zak die je toevoegt aan je
garderobe. Ga terug naar Relto.
Einde
Er is iets nieuw in Gahreesen. Ga daar naar toe (boek 2). Ga naar het rond
draaiende gebouw( op de gang links of rechts, paar deuren door tot je een
liftdeur ziet met een groene verlichte knop. Ga met de lift naar boven, spring
op de grote rots, spring op de draaibrug en ga het gebouw in. Zoek de
kleedruimte met daarin een machine met groene lichten en rondom rode lichtjes.
Ga op het platform in de machine staan en je zal met een nieuw kostuum worden
uitgerust. Dit is het laatste kledingstuk voor je garderobekast in Relto. Je ziet
alleen de helm in je garderobe Wanneer je de helm selecteert zal je met het
volledige kostuum worden uitgerust.
Je kan ook nog een zonnebril halen in de droge woestijn. Ga naar Relto. Ga
naar de droge woestijn via boek 1. Ga naar de spleet in de grond en ga met de ladder naar
beneden. Spring op de bodem, ga rechts met een andere ladder omhoog, Ga rechts
het huisje in en op tafeltje ligt een zonnebril of nachtkijker?. Nu je alles
hebt ga je naar Relto en bekijk daar alles wat veranderd en nieuw is. Ga in het
gras zitten pak je dagboek en schijf je verhaal want dit
is het Einde van URU. Maar bewaar je save games toch maar want je weet
nooit!
Bedankt Maarten voor de correcties
© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://gamesolves.proboards23.com/
Henk