Oplossing is gemaakt op 08-10-2006
26-09-2007
Undercover: Operation Wintersun
Undercover: Operation Wintersun wordt
een avonturen game dat ons richting het door oorlog
verscheurde Europa voert tijdens de Tweede Wereldoorlog.
Het verhaal speelt zich af in 1943 als de natuurkundige
Dr. John Russell door de geheime dienst MI6 naar Berlijn
wordt gestuurd om te achterhalen hoe authentiek een
stapel Nazie -documenten is waarin de ontwikkeling van
een nieuw massadestructiewapen beschreven wordt. Hij
wordt ervan verdacht geheime plannen voor een nieuw
vliegtuig doorgespeeld te hebben aan de concurrent. Met
dit wapen zouden de Nazi's wel eens wereldheerschappij
kunnen behalen, dus onmiddellijke actie is vereist. Russell moet dus zien te infiltreren in
overheidsgebouwen en bewaakte archieven om het juiste
spoor te vinden. Om zijn onschuld te bewijzen moet hij
binnendringen bij een Brits onderzoeksinstituut. Hij
krijgt daarbij hulp van de secretaresse van de directeur
van het instituut, Audrey. Uiteindelijk wordt de waarheid ontdekt
in het Kaiser Wilhelm instituut: de Nazi's werken aan
een uraniumbom en zijn al bijna aan de eerste testen
toe. Russell moet de plannen dwarsbomen en bezoekt de
productiefaciliteiten. Daar staat hem nog een
onaangename verrassing te wachten... |
Klik op objecten om
het te bekijken.
Rechtermuis klik om iets te activeren, pakken,
praten en alle andere handelingen.
Rechtermuis klik op
een object in je inventaris om het op te pakken.
Dubbel klik om hard
te lopen. Spatiebalk kan je gebruiken om de dialogen over te
slaan.
Londen
MI6
Pak de Krant
en een Tralie van het rooster. Lees de krant in je
inventaris.
Je hebt al een Zakdoek in je inventaris. Probeert de tak, waarop de kraai
zit, te pakken. Onderzoek de afvalemmer en je pakt
een Aardappel. Gebruik de aardappel op de keien
bestrating. Pak de Tak.
Combineer de tralie met de tak en open daarmee het middenvenster.
Berlijn
Hier begint ook een
Duitse Demo
Download
deze demo (207 mb)
Professor, John
Russell, staat in een straat van het KWI gebouw Kaiser Wilhelm instituut. Het
gebouw wordt bewaakt door 2 soldaten. Je moet het gebouw in zien te
komen. Praat met Peter Graham en Herr.Schmidt. Van Schmidt krijg je
een Zakmes.
|
Pak uit de doos, die in de bestelauto
staat verschillende objecten: Fles
Spiritus; Zeep; Citroen Extract; Steenzout; Potlood; Vlekkenwater; Lege Fles; Zwavelzuur
(Eisenvitriol
Desinfecteer middel). Pak
ook het Rubberen Slangetje , die in de wagen hangt. Zie aan de rechter
zijkant van de wagen een Handgreep en daaronder een Watertank. Pak het
Papiertje van de straat Lijst met chemische producten. Bekijk de
lijst. Pak de Kleine Steentjes en de Oude Krant, van
de straat. |
Combineer de rubberen
slang met het lege flesje en gebruik dan de fles op de watertank om
de fles met water te vullen. Combineer de waterfles met het
steenzout en zwavelzuur om een Chloorwaterstofzuur
mix te brouwen. Bind dan de rubberen slang aan de handgreep om als
katapult te gebruik. Plaats er een kleine steen in, trek aan
de katapult om de soldaten af te leiden. Peter neemt het van je over
want die kan beter mikken. Je kan dan ongezien met Peter naar de
ingangsdeur van het KWI gebouw lopen.
Onderzoek het slot en
je ziet dat de sleutel aan de binnenkant, in het slot zit. Schuif de
zakdoek onder de deur en gebruik het potloot in het slot. Je trekt
dan de zakdoek onder de deur uit, maar de sleutel kan niet onder de deur
door. Giet het Chloorwaterstofzuur in het slot en je opent de deur.
Maar de schanieren kraken zodat de soldaten gealarmeerd kunnen
worden.
Ga terug naar de bestelwagen. Klik met de rechtermuis,
rechts in het scherm om van scherm te verplaatsen. Snij met je zakmes de
zeep in stukjes en combineer die in de lege fles. Pak de slang terug
van de handgreep en combineer die weer met de fles. Vul de fles weer
met water uit de watertank en je hebt Vloeibare Zeep. Gebruik
dit vloeibare zeep op de schanieren (ingangsdeur) en je kunt geluidloos
het gebouw instappen.
Berlin
Kaiser-Wilhelm-Institut In de hal zit
een slapende soldaat. Om het doorzoeken sneller te laten gebeuren, verspreiden
jullie je. Jij doorzoekt de kantoren aan de linkerkant, maar je
doorzoekt eerst de opbergruimte aan de rechterzijde.
|
Pak uit de
opbergkamer: Plakband; Draad; Ontstopper en een Schroevendraaier.
Ga naar de gang
met
de kantoren linkerkant in de hal.. |
Achter de eerste deur is
het Toilet, die gesloten is. De derde deur is het Hoofdkantoor, die
gesloten is, dus open de middelste deur en stap het kantoor binnen.
Pak het Krijt, bij het schoolbord en van het bureau een Zaklamp
die beschadigd is. De rechtse bovenste lade van het bureau, kan slechts
met een truc worden geopend. Er zijn 3 lades aan elke kant. Open de
Links Bovenste lade, dan de Links onderste, dan de Rechts Middelste
en nu kan je de Rechts Bovenste openen. Je pakt er een Draaiknop
uit. Uit de prullenbak pak je de onvolledige papieren Knipsels.
Terug op de gang onderzoek je de gesloten deur van het Hoofdkantoor.
.
Gebruik de spiritus op
het venster en kras met het zakmes het stopverf los. Plaats dan de
ontstopper op het venster en je trekt het venster uit de deur. Nu kan
je de deur met de stalendraad, aan de binnenkant, openen.
Je kan de midden bureau la, zonder sleutels niet openen. Doorzoek
het kantoor. Zoem in, op het klokje tegenover het bureau. Pak de Bureausleutel,
op de voet van het klokje en open de la met de sleutel. Open
de la. Pak uit de la de rest van de papier Knipsels, een Minutenwijzer
(Metallstift) en een Agenda. Je leest "Ik begin elke
dag om 5 vóór 8 te werken !" .
Combineer de 2 hoopjes
knipsel met elkaar en zet de knipsel in elkaar. Met de rechtermuis
ingedrukt draai je de stukjes. De stukjes lichten iets op als ze in
het goede gebied, geplaatst en gedraaid worden. Bekijk de Penduleklok.
Plaats de minutenwijzer in de klok en zet de wijzers op 5 voor 8.
Een geheime deur schuift open. Hier eindigt de Demo.
|
Op het knipsel papiertje lees je iets over pi.
Kijk in de agenda. Hierin staat geschreven dat PI, gelijk is aan
31415. Zoem in, op de Brandkast. Draai de cijfers: 31415
- Muisknop ingedrukt houden, draai naar het cijfer en laat de
knop even los. Je vindt Documenten over het wapen. Pak de
Liniaal van de tafel. Lees de brief op de tafel over l: o - z -
o, r: o - o - z. Volg Peter. De soldaat ontwaakt, omdat het koud
is. Gebruik de draaiknop op de radiator van het middelste kantoor
om de verwarming open te draaien. Doe dit ook in het andere
kantoor. Ga naar Peter en verlaat samen het Instituut. Loop naar
de bestelwagen en praat met Schmidt. Gebruik het Zendapparaat,
in de bestelwagen |
Berlijn - Leger Kazerne Ga, rechts van het gebouw. Peter krijgt het deurslot niet open.
Je ontmoet, Anne Taylor die het wel open krijgt. Praat met Peter
en Anne. Open de deur en ga naar binnen. Pak de Telefoonkabel.
Gebruik het zakmes op de telefoonkabel. Gebruik de gestripte
telefoonkabel in het stopcontact - linksonder bij de deur.
Gebruik dan de kabel met contactdoos, uit je inventaris, op de
deurklink. Praat met Anne (ze schreeuwt om hulp). Demonteer de
kabel van de deurklink en pak de Kabel. Verlaat het kantoor.
Open op de gang de bezemkast. Pak het Vensterpoetsmiddel en de
Vloerwas (bodenpolitur). Volg de gang en open de deur van de
archiefkamer. Een minispel volgt, waar Anne door de archieven
geleid moet worden. Twee soldaten lopen door de gangen. Er zijn
12 lampen. Je mag maar één lamp uit doen. Anne loopt naar
het donkere gebied. Knip het licht weer aan en knip het volgende
licht uit. Zorg dat de soldaat je niet kan zien. Een mogelijke
route is: Groen is Eerste route. Blauw, Terug route:
|
Start bij 12 (als de soldaten naar boven lopen),
Ga snel naar 11 - 10 - 7 (wacht tot de middelste soldaat naar 10
loopt en ga snel via 5 en 2 naar de achterkant. Anne krijgt de deur niet geopend en wil terug.
Loop naar 1 - 4. Wacht tot de soldaat naar 10 loopt en ga snel
naar 5. Loop dan via 8 - 11, terug naar 12. |
Neem de trap naar beneden. Pak de Duitse Vlag - In rij 11.
Combineer de Duitse vlag met het vloerwas. Gebruik de Vlag in
het donkere gedeelte van het pad. Gebruik de kabel op de ringen,
van de onderste plank van de boekenkast in rij 12. Onderzoek de
bewusteloze soldaat. Je vindt een Notitieboekje. Lees in
het boekje een code: 4-9-3. Ga achter naar het Speciale archief
gebied. Open de verborgen klep, van de deur.
Zoem in, en draai
de 3 knoppen naar cijfer: 4 - 9 - 3. |
|
|
Kijk achter de middelste foto en pak
achter de foto een Sleutelbos.
Gebruik de sleutelbos, links in de muur, op de archiefkastjes.
Elk kastje heeft een letter, die je kan openen met een
bijbehoren sleutel van de sleutelbos. Alleen in kastje U ligt
iets wat je nodig hebt. Gebruik sleutel 15 op kastje U - Vanaf
boven geteld - gebruik de pijl om de sleutels omhoog of omlaag
te bewegen. Je vindt een Document over de Uraniumbom. Jullie
worden betrapt. |
Berlijn - Straat
|
Ga links een steegje in. Pak een Deken, achter
bij de kisten. Gebruik de zakdoek op de Olievlek.
Terug op straat ga je helmaal naar het einde van de
straat. Als er soldaten komen verberg je je snel in een
donkere portaal. De weg naar het station wordt
geblokkeerd door soldaten. Zie tegen de muur een emmer
met zand, een emmer met water en schakelkast om de
sirene te bedienen. Vul de lege fles met Water. Ga
in de straat met de dronken
man praten, die tegen de lantaarnpaal staat. Hij geeft
je de Sleutel van de sirene schakelkast. Voor een
fles brandewijn geeft hij je geld. Open het sirene
kastje met de sleutel en draai aan de knoppen. Gebruik
de zakdoek met smeerolie op de knoppen en probeer het
opnieuw. De sirene loeit en de
soldaten worden afgeleidt. Ga links aan het begin van de
straat terug en zie een plakkaat aan de muur. Pak een
stukje van het Plakkaat met je mes.
|
|
Gebruik de potlood op het plakkaat. Gebruik het
plakkaat in de emmer met water (bij de sirene kast) en
plak het plakkaat op de fles met water/spiritus. Geef
de fles aan de dronkeman en hij geeft je er 5 Mark
voor. Steek, rechts bij de blokkade, de straat over.
Gebruik de deken op de muur met prikkeldraad en klim via
de kisten over het prikkeldraad. |
Haigerloch -
Stad Pak rechts van de grond een
Kleine Schotel
(Schüssel). Verlaat, aan de linkerzijde, het
treinstation. Pak, rechts, bij het huis, Brandhout
en de Hakbijl. Praat met de Handelaar in het
kraampje. Ga naar het Marktplein en praat met de
priester, die bij het fontein zit. Praat opnieuw met de
Handelaar en vraag over de priester - Priester is zijn
rozenkrans verloren. Praat dan met de priester over zijn
rozenkrans. Ga rechtsboven de Herberg binnen (wirtshaus).
Pak
de Rozenkrans van de grond - rechts van het middelste
tafeltje. Praat met de Kelnerin en de Waard. Verlaat de
herberg en geef de rozenkrans aan de Priester. Hij geeft
je er een paar Marken voor. Koop bij de Handelaar
een Schop, Laazen, Mand en Nylon Panty - (Schaufel,
Stiefel, Korb, Nylonstrümpfe). Ga naar de herberg en
links naar het achtergedeelte. Bij de omheining ligt een
korrelzak (getreidesack). Gebruik het mes op de zak en
pak met de schotel wat Korrels. Geef de Nylon Panty aan
de Kelnerin, Marie, en ze geeft je een Fles Jenever.
die je van de tafel pakt (schnaps). Verlaat de
Herberg. Ga naar het Marktplein en rechts,
richting straat. Ga boven naar de straat. |
|
Zie boven in
de straat een rat. Giet wat jenever in de schotel met
korrels. Plaats dan de schotel op de mesthoop bij de
rattenhol en pak de Rat. Ga terug, buiten voor de Herberg. Open het keukenraam met je schroevendraaier - raam,
links van de ingangsdeur. Plaats de rat in de keuken.
Pak het Sigarettenpakje van de bar in de Herberg.
Geef het Sigarettenpakje aan de Handelaar in ruil voor
wat informatie - "Der Bär treibt zwei Hasen in den
Rachen des Wolfes“ - "De Beer drijft 2 hazen in de val
van de wolf? Ga in de herberg naar de Kelder - deur
achter de bar. Zoem in op de draaiwielen. Draai de
dierensymbolen in de goede positie - "De Beer drijft 2
hazen in de val van de wolf? Als je aan een wiel draait,
draaien andere wielen mee. Van boven naar beneden moet
dat zijn: Beer - 2 Hazen en de Wolf.
Draai 1x aan het
bovenste wiel. Tweedewiel 3x. Derdewiel, Niet draaien
en het Vierdewiel 1x. Een geheime deur opent. Ga door
de tunnel.
Haigerloch -
Onderzoekstation Open, op het einde van de tunnel de half geopende deur
met de hakbijl. Je ontmoet Anne Taylor weer. Praat met
haar. Pak, links op de verhoging van de tafel een
Groot Tandwiel. Ga door de half geopende deur naar
de energie hal. Zie een kist op de grond staan - bij
de linkse tank. Pak er 2 Kleine Tandwielen uit.
Pak het Kleine Tandwiel, dat op de loopbrug ligt -
loopbrug voor in het scherm. Ga links de kleine deur
door. Pak in de gang nog een Groot Tandwiel. Zie
een gesloten poort met daar achter een
telefoonschakelkast. Ga verder en deur door. Pak in het
laboratorium: Links uit de kast een Brander. Van
de rechtertafel een Middel grote Tandwiel. Van de
middelste tafel een Kabel. Ga terug naar Anne.
Gebruik de brander op de ketting van de
gasflessen. Gebruik de hakbijl op het ventiel van de
gasfles en de gasfles knalt de grote deur open, die je
door gaat.
|
|
Energie Hal |
Laboratorium |
Pak in de donkere kamer, uit het zekeringkastje een
Kapotte Zekering. Pak, voor in het scherm, in de
rechtse hoek een Kleine en Middel grote Tandwiel. Ga
naar de linkerzijde en zoem in, op het
mechanisme. Plaats de tandwielen zodat ze met elkaar in
verbinding staan. Van het grote tandwiel linksboven naar
het grote tandwiel rechtsonder. Klik dan op de ketting
om die naar het rechtsmidden tandwiel te verplaatsen en
dan naar het middelste -onder, tandwiel. Is alles geplaatst klik
je op het grote tandwiel, linksboven.
Open de deur. Pak in de werkkamer een
Foto en
Blauwdrukken. Pak aan de Linkerzijde tussen de dode
een kleine Sleutel. Ga terug naar het laboratorium. Open
met het kleine sleuteltje het, rechtse opbergkastje aan
de rechterzijde. Pak er een Plastiek doos uit
met een Zekering. Ga terug naar de
donkere kamer. Plaats de goede zekering in het
zekeringkastje. Open de geheime deur in de tunnelgang en
je ontmoet Peter waarmee je een gesprek hebt. Ga terug
naar de kamer met de lijken (doorgang, linksonder in de
kamer met het zekeringkastje en tas met goudstaven). Ga
boven in het scherm de deur door. Hier is de radiokamer
waar Anne op je wacht. Gebruik de kabels in de
generator. Gebruik de zender. Ga terug naar de kamer met
het zekeringkastje. Pak een Goudstaaf die langs
de tas ligt. Ga weer door de geheime deur en verder door
naar buiten. Buiten pak je een Pistool van de
grond. Schiet op Peter. Volg Anne.
Haigerloch - luchthaven
Ga de hangaar in. Gebruik de schroevendraaier op
de brandstofslang, van de tankauto. Gebruik de
plastic doos op de zeef (sieb) aan het eind
van de slang. Gebruik de schroevendraaier op de
brandstofslang.
Stalingrad - ruïnes
|
Nu moet het snel gaan.
Pak de Helm. Gebruik het mes op de
zandzakken en vul de helm met Zand.
Gebruik de helm met zand op het vuur om het te
doven.
Ga boven in het scherm naar de steeg. Pak
rechts, op de grond een Lege Veldfles.
Zie links een stang die vastgevroren is (MG Lauf).
Verder door naar de straat. Een
scherpschutter moet afgeleid worden. Ga terug
naar het neergestorte vliegtuig en pak met de
helm wat Sneeuw. Dooi de sneeuw in het smeulende vuur, bij het
vliegtuig.
Ren naar de vastgevroren stang, ontdooi die met
het hete water uit de helm en pak de Stang |
Combineer de stang met de helm. Ga terug naar
Anne. Gebruik de helm/stang op de watertoren.
Zie in het volgende scherm boven de soldaat,
losse stukjes stenen van de muur. Gooi de
goudstaven op die stenen en de soldaat wordt
getroffen door de losse stenen. Je pakt van de
soldaat een Handgranaat. Ga de fabriek binnen. |
|
Pak de 2 Houtenbalken. Ga achter verder
de hal in. Gebruik een balk om het puin te
stutten en loop dan door. Pak, rechts een andere
Balk. Gebruik de 2 balken op de kapotte
trap en klim verder naar boven.
Ga de deur door. Hier tikt een bom. Schakel de
bom uit door snel de draden door te snijden.
Snij (klik op de linkse kant van het rode draad)
de volgende draden door - Tel van Beneden naar
Boven: Eerste Draad - Zevende Draad - Negende
Draad en de Bovenste Draad.
Je hebt de bom ontmanteld en zie het korte
einde
© Dit document mag
niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de
auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
henk
|