05-09-2009
The Whispered World 1
The Whispered World is geïnspireerd op de Japanse animatiefilm Spirited Away. De hoofdrolspeler is Sadwick, een jonge clown die met zijn familiecircus door een elfachtige wereld reist en zoekt naar de betekenis van het leven. Op een nacht spreekt een mysterieuze stem hem aan in een droom en stuurt hem op een gevaarlijk avontuur. Tijdens zijn reis komt hij oog-in-oog te staan met vele uitdagingen, maar gelukkig wordt hij constant bij gestaan door zijn trouwe handlanger: de kleine worm Spot. Onderweg ontmoeten ze allerlei vreemde figuren. Bobby kampeert langs de rand van een groot meer. Hij blijkt een belangrijke missie te moeten vervullen voor de koning maar er gaat van alles mis. Ruben is de heerser over een nachtelijk eiland. Hij bewaakt een enorme schat, die hij vergaard heeft in een fabriek die nu gesloten is. Bando is daar niet blij mee, want hij vond het geweldig om veel lawaai te maken en nu de fabriek dicht is zit hij maar de hele dag niks te doen en depressief te zijn. Hoe verslaan we de Asgils. Allemaal dingen die we tijdens de reis moeten oplossen..
Wanneer de
toekomst van de wereld aan een zijden draadje hangt, staat er een ongebruikelijke held op!
Laat The Whispered World je betoveren met zijn vele gedetailleerde animaties en fantastische
personages.
De avonturen van Sadwick beginnen wanneer hij op zoek gaat naar de betekenis van zijn steeds weer
terugkerende nachtmerries.
In zijn dromen wordt hij achtervolgd door een mysterieuze
blauwe bol terwijl de wereld om hem heen in elkaar stort.
Shana, het orakel, bevestigt zijn vreselijkste vermoedens: ze voorspelt niet alleen het einde van de
wereld, maar ook dat juist Sadwick daarvan de oorzaak is.
Zie de profetie onder ogen en beleef een avontuur als geen ander!
Engelstalige DEMO
Bijgewerkt 27/04/2010
Houd de linkermuisknop ingedrukt op hotspots om een venstertje te openen met een oog, mond en hand pictogram. Rechtermuis knop = inventaris. Escape toets = hoofdmenu. Klik op de spatiebalk, toont alle hotspots in het scherm.
Hoofdstuk 1 - Het Herfstbos Circus - Sadwick's woonwagen: Sadwick ontwaakt uit zijn nachtmerrie. Waar is Spot, zijn huisdier? Kijk rond in de woonwagen. Open de lade, kijk in de lade en pak de dagtaaklijst. Sla op de berenvelkop en pak de sleutel. Open de deur en ga naar buiten.
Openweide: Spot is een beetje ziek. Ben,
Sadwick's broer zegt dat hij
wat moet
drinken. Pak Spot en gebruik hem in de emmer met water. Nadat Spot gedronken
heeft, zal hij je volgen. We kunnen hem transformeren
en dan gebruiken via het Spot menu rechtsboven in het scherm (schuif
de muiscursor naar rechtsboven). Je kan zijn lichaam instellen naar Normaal,
of Rond/Zwaar en later naar meer
mogelijkheden. Loop links naar het
herfstbos om het te verkennen, maar je komt uiteindelijk terug bij
het circus. Pak voor de woonwagen de schop. Praat met Ben.
Vraag alles en ook waarom je de weg niet vindt in het bos. Hij zegt dat
je een kompas en kaart moeten gebruiken. De kaart heeft hij verstopt in de
woonwagen. Opa heeft het kompas. Praat met opa en zeg dat je het
herfstbos wil verkennen. Na enkele verwarrende opmerkingen krijg je het kompas.
Gebruik de zakdoek op het mos. Je ziet een
Koninklijk wapenschild met een mechanische gat in het midden.
Ruïnes: Plaats de
Fluistersteen in het gat van het standbeeld. De aarde begint te trillen. De ijzeren
poort in de achtergrond valt om. Ook zie je dat in de woonwagen
van Sadwick de muts van de
waslijn valt. Na de aardbeving, valt de Fluistersteen uit het
voorhoofd en rolt over de grond. Spot slokt de Fluistersteen in en
is nu in de maag van Spot.
In de hut: Shana is
niet in de hut. Kijk naar de klok en zie dat de kleine wijzer
ontbreekt. Gebruik de visgraat op de wijzerplaat om het als
uurwijzer te gebruiken. Je kan nu een tijd instellen. Als je dan op
de knop in het midden drukt, gebeurt er niets.
De lichtstraal straalt naar de lege stoel en Shana verschijnt. Na enkele verklaringen zal Shana je dromen in een trance voorleggen. Nadat je Shana in kennis hebt gesteld van je doelstelling, zegt ze dat je de Fluistersteen naar Corona moet brengen. Daarvoor moet je Kalida op het eiland in het midden van het meer vinden.
Einde Demo
Ruïnes: Hier zit nu een soort salamander, die met een rode Noahi ei
speelt. Pak de 2 stenen schildpadbeelden.
Sadwick vraagt zich af
hoe we daar op kunnen komen. Misschien met de kanonschot truck? Ga terug naar het circus.
Als kanonsloop kunnen we de vorm van de holle boomstam gebruiken. Pak de muts van de grond.
De muts is te zacht om als prop te
kunnen gebruiken. Ze willen geen beginners. Je moet eerst een soort raadselquiz oplossen. De antwoorden zijn:
Als beloning krijgen we een flesje met steen poeder.
Combineer de steen poeder met de muts en we krijgen een versteende
muts.
Pak de berenklauw van de berenvel, uit de woonwagen van
Sadwick. Ga op de kaart naar de grot.
De schaal valt van de totem en Sadwick pakt de
schaal.
Pak de rode bal die Ben heeft laten
vallen.
Grotingang: Ga naar de begraafplaats en ga achter naar de grotingang. Gebruik de vlammende Spot in de spinnenweb en ga de grot in.
De bommen gaan af en we vliegen naar het eiland. Hoofdstuk 2 - Kalidas Wekken
Kust: Je wordt wakker aan de kust van het eiland. We ontmoeten de monnik Mulachei. Als we naar Kalida vragen, verdwijnt hij richting het dorp. Ga rechts en ga de brug over.
Dorp: Zie bij de ingang van het dorp een bel hangen. Links is het 'roep' huis en rechts een fabriek. Ga verder over de heuvel, naar het bovenste huis.
Huis van Ruben: Praat met Ruben. Hij is een gierige,
dominerende tiran die zijn eigen kleine koninkrijk op het afgelegen
eiland gemaakt heeft. Hij heeft slechts een onderdaan - Bando! Hij
heeft precies 10.000 parels. Omdat hij alles bereikt heeft slaapt
hij het grootste deel van zijn tijd. We mogen niet boven gaan
kijken, dus verlaten we het huis. Ga een verdieping lager en aan de
linkerzijde de hut in.
Fabriek: Pak de vuursteen.
Brug: Met de vuursteen, snijden we een stuk touw van
de brug. Pak de kapotte schop. Dorp: Combineer het touw met de haak. Hang het touw/haak aan de bel. Als we de bel luiden, schreeuwt Ruben tegen Bando dat hij naar zijn kantoor moet komen. Bandos hut is nu leeg. We kunnen niet naar Rubens kantoor, als Bando daar is. Bando gaat later terug naar zijn hut.
Hut van Bando: Pak nu de sleutel
van het roephuis. Van de kruk pak je de sok.
Hut van Bando: Om de fabriek weer aan de gang te krijgen, hebben we de hulp van Bando nodig. Hij zal niets doen, als Ruben geen opdracht geeft. Sluit de deur. Zie een muizenhol. Gebruik de sok in de muizenhol. Pak dan de muis.
Dorp: Zie rechts van de bel de onderbroek liggen. Gebruik de muis op de onderbroek en we krijgen zo de onderbroek.
Huis van Ruben: Wacht tot
Bando terug in zijn hut is. Ga dan naar het huis van Ruben. Hij
slaapt. Als je zijn voordeur opent wordt hij gewekt door de bel
aan de deur. Ga dan naar buiten. Plaats de ladder tegen het raam van
zijn huis en klim het huis in. Als je
binnen via de trap naar boven loopt, begint het huisdier te blaffen.
Ruben wordt wakker en verbiedt ons naar boven te gaan. Ga weer via
het raam het huis in. Gebruik nu de onderbroek op het huisdier om
zijn bek dicht te knopen. Ga boven naar de slaapkamer. De slaapkamer is gevuld met parels en
andere kostbaarheden. Pak een parel. Ga terug naar het
kantoor. Open de voordeur, zodat Ruben weer wakker wordt. Hij merkt
meteen dat er een parel verdwenen is en schreeuwt tegen Bando om de
fabriek open te gooien.
Hut van Bando: De fabriek is nog
steeds niet open. Bando heeft een probleem: Zijn oude schop is
gebroken. Hij kan niet naar kolen graven. Ga naar de oever.
Gebruik de bijl op de mast. Ga terug naar de hut. Combineer
de mast met de schop en geef de gerepareerde schop aan Bando. Hij
opent de fabriek. Ondanks dat we de drie lawaai geluiden gemaakt
hebben, is Kalida niet wakker geworden van het lawaai.
Fabriek: Gebruik normale Spot op de
afgietsel pers,
die vijf parel vormen heeft. Hij springt op de pers en wij draaien
dan aan het wiel. Spot wordt in vijf ronde vormen geperst en ze
vallen onder in de kolenkelder, waar Bando aan het werken is. Sadwick kan
niet zonder ladder naar beneden. Ga naar het huis van Ruben. Pak
de ladder voor het raam en ga terug naar de fabriek. Gebruik
de ladder op het luik en klim in de schacht naar de kolenkelder.
Hier vinden we de vijfdelige Spot weer terug. Verlaat de fabriek
en ga naar de openplek. Er zijn verschillende mogelijkheden:
Na de schaakpuzzel opgelost is, kunnen we alle kaarsen op het eiland
uitblazen, zonder dat Mulachei ze weer aansteekt. Blaas alle kaarsen
uit op het eiland - de kaarsen in het bos om de hut van Mulachei), kaarsen
in de hut van Bando, alle kaarsen in het dorp, op de brug en aan de
kust. Ga dan terug naar de openplek. Gebruik de vijfdelige Spot
weer op de Yakis en breng ze naar de kust.
Hoofdstuk 3 - The Asgil
Grot: In de andere grot vliegen vreemde beesten. Onder aan het pad staat een bewaker. Kijk links van het pad door het verlichte tralieraampje. Door de tralies zien we de War-Room. We zien de vreselijke Asgil leider, Loucaux met zijn hagedisachtige handlanger, Gourney. Ze plannen een aanval op het kasteel van de koning. Aan het einde van het gesprek pak je het touw onder het tralieraampje. Zie links een emmer aan de muur hangen. Je kan er niet bij. Ga terug. Combineer de steen met het touw. Gebruik het touw met steen op de hoorn. Sadwick swingt de steen naar beneden en verdooft de bewaker. Nu kan je naar beneden en links naar de War-Room.
War-Room: Bekijk de kaart, met de aanvalplannen. Als we de kamer verlaten,
neemt Loucaux, Sadwick gevangen.
Wapenkamer: Kijk naar het grote harnas. Er ziet iemand in. Als je de wapenkamer binnenkomt, hoor en
zie je dat het vizier van het harnas dichtklapt. Verlaat je de
wapenkamer, hoor je dat het vizier weer open klapt. Ga naar binnen
en sluit de deur. Het vizier klapt open en we zien dat de kok zich
verborgen heeft in het harnas, omdat hij gestraft zal worden om zijn
slechte voedsel. Praat met de kok. Zeg dat je hem zal verraden aan zijn
baas, Loucaux , en hem zal zeggen dat je weet waar de kok is. Dreig in het gesprek om
de baas te roepen en hij zal uiteindelijk het recept van de soep
geven. Voor de soep van de leider heb je nodig - iets uit de
lucht, iets uit de aarde, iets uit het water en iets van jezelf.
Pak de knuppel tegen het harnas. Pak links tussen de 2
harnassen de boog en mes.
Grot: We zijn terug in de
grote grot. De bewaker is weg. Pak
de munt op de grond. De deur van de War-Room, en de uitgangdeur
naar het verwoeste land zijn gesloten. Ontknoop het touw aan
de hoorn met de houtenlepel/naald en pak onder het touw. Kijk
weer door het tralieraampje.
De leider staat voor zijn bureau. Aan het plafond hangt een
kooi met Spot. Als we proberen met Spot te praten, zegt Sadwick dat Loucaux
hem zal horen. We moeten hem de kamer uitlokken.
We kunnen dat doen door zijn lievelingssoep te
maken - "champignon soep". We moeten alleen nog de ingrediënten vinden. Ga terug naar de
ravijn en vandaar naar de keuken. Het recept - Iets uit de lucht Keuken - Eetkamer: Pak de rib van de grond. Pak de eetstokjes en bord van de tafel. Gebruik de eetstokjes op
de vlieg boven de tafel, om de vlieg te vangen.
Ravijn: Gebruik de munt op de slijpsteen en we krijgen een pijlpunt. Ga uiterst rechts de hoek om en we komen in een kleine grot met een lift.
Lift grot:
Combineer de pijlpunt munt met de rib en we krijgen een pijl.
Combineer de pijl met de boog en vervolgens met het touw. Gebruik de
pijl met boog op de houtenbalken aan het plafond en we kunnen nu via het
touw naar de overkant slingeren. Loop naar de kikker, maar hij verdwijnt
in het water zodra we te dichtbij komen. Plaats het kleverig
dienblad op de zitplaats van de kikker. Loop omhoog en de kikker springt
terug naar zijn plaats. Pak nu de kikker op het
dienblad. We hebben nu alle ingrediënten. Ga terug naar de keuken.
Grot: De deur
van de War-Room is nog steeds afgesloten. Kijk door het
tralieraampje. Praat met Spot. De Spot menu verschijnt.
Selecteer de vlammende Spot. Spot valt op de grond. Gebruik de
vijfdelige Spot op het gat onder in de deur. Spot is vrij.
Lift grot: Om de
lift in werking te krijgen, moet men de waterdruk in de ketel
verhogen, door aan vier klepwielen te draaien, die op het eiland verborgen
liggen. Een klepwiel is aan de lift, maar is vergrendeld. Gebruik de
hoofdsleutel van de leider, om het te ontgrendelen en draai aan het
wiel. De ketel naast de lift wordt met een druk verhoogd. Ontgrendel het wiel met
de hoofdsleutel en draai aan het wiel.
Draai 1x naar links. De uitgang is open en ga er door. Je bent op de ravijnrand en je kan nu naar niet eerder toegankelijke plaatsen. Ga door de eerste rechtse deuropening. Je komt op een ander platform. Ga hier uiterst rechts naar de geheime kamer.
Geheime kamer: Hier is een klepwiel - rechts op de grond. Ontgrendel het wiel en draai aan het wiel. Hier zijn ook 2 stenenplaten. Deze draaien ook de War-Room. Sla 2x op de linkse of 2x op de rechtse. Sluit de deur. Pak het vorkachtige ding. Verlaat de geheime kamer. Ga door de uiterst linkse deuropening en je komt terug op de rand van de onderste verdieping. Deze deur was voorheen gesloten en blijft nu open.
De emmer, die eerder niet
toegankelijk was kan je nu met de vork op de grond laten vallen.
Op de berg: Pak een ronde steen en ga links verder.
Voor het station: Hier praten we met Maurice, de stationswachter. Hij zegt dat de trein de enige manier is om bij het kasteel te komen, maar de locomotief staat al vele jaren stil. Overtuig hem om van het station een museum te maken en hij vindt dat een goed idee. De intree is 10 goudmunten. Praat verder over zijn nieuwe werk en Maurice zegt dat de betalende bezoekers wegblijven. Zeg dat je wat ideeën hebt. Hij huurt je in als adviseur, en krijg als salaris een gouden munt. Als eerste zeggen we dat hij de naam moet veranderen in "Maurice's Medium Museum" en het intreegeld moet verlagen. De intree wordt dan acht goudstukken. Vervolgens raden we hem aan om de was naast het huis te verwijderen, omdat dit de klanten zou af schrikken. We worden ook als wasserij jongen aangenomen, dat nog een goudstuk oplevert.
Zeg dan dat de vogels de
bezoekers ergeren. Hij huurt je in als tuinman, voor nog een
goudstuk. Vervolgens zeggen we dat zijn medewerkers
ontevreden zijn. Als amusement huurt hij je in als clown, dat ook een
goudstuk oplevert. Beëindig het gesprek. Pak het hemd, opa's
onderbroek en de waslijn. Om de vogels bang te maken
moeten we een vogelverschrikker bouwen. Steek de knuppel met het
pelsdier
in de grond. Monteer daar de eetstokjes aan en kleed het met de
hemd. De vogels vliegen weg. Vraag dan aan Maurice hoe het met de
betaling zit en vraag verder in het gesprek een subsidie van 50%. Nu kunnen we het museum
betreden.
Pak de onderbroek (V- snaar) terug uit de lift en gebruik de platte Spot als V-snaar op de tandwielen. Opa's onderbroek hangen we aan de hendel. Schroef met de houtenlepel/naald de steunbeugel van de plank boven het kastje los, zodat de plank schuin naar rechts op het kastje ligt. Leg dan de ronde steen op de plank. De steen rolt over de plank, valt in opa's onderbroek en trekt de hendel naar beneden. Stap snel in de lift en we gaan omhoog.
Op het station: Nu
moeten we alleen de oude locomotief aan de gang krijgen. We schuiven
de platte Spot in de kolenlaadbak (fire box) en schakelen over naar de
vlammende Spot. De kolen worden aangestoken en de ketel wordt
verwarmd. Nu wikkel je de platte Spot om het hangslot, voor aan de
locomotief. Selecteer dan de dikke ronde Spot, zodat het slot
breekt. De trein beweegt en we rijden naar het kasteel. Hoofdstuk 4 - Corona
Voor de poort van het kasteel: Sadwick bereikt het kasteel. Pak de stok naast het bosje. De poort is gesloten. Schuif de platte Spot door de spleet aan de onderkant van de poort, zodat hij de poort van binnen kan openen.
Binnenplaats van het kasteel: Je speelt nu Spot. Op de binnenplaats lopen we naar de linkerkant. Bobby zit hier. Achter tegen de muur is een graspol. Vlammende Spot steekt het in brand en zie een muizengat. Stuur de vijfdelige Spot door het gat en hij komt op de richel van het venster. Dikke ronde Spot springt op de wipplank, zodat de steen op de plank in de lucht geschoten wordt. Terwijl de steen door de lucht vliegt, veranderen we Spot naar zijn normale vorm, waardoor hij op de dakgoot van de schuur komt. Vijfdelige Spot kruipt naar de regenpijp aan de rechterzijde. Spot valt in de regenton. Verander Spot in de regenton naar dik waardoor de regenton kantelt. Het water stroomt over Bobby en hij loopt naar de stal. Vijfdelige Spot gaat weer door het muizengat en de dikke Spot springt op de wipplank. Terwijl de steen door de lucht vliegt, veranderen we weer in vijfdelen en komen op het dak van de stal. Door het gat in het dak, vallen we in de stal.
Stal: Spot valt in de sok, die Bobby opgehangen heeft om te drogen. We maken Spot dik, waardoor de sok uitrekt. We kruipen naar rechts, veranderen Spot in vijfdelen en hij vliegt uit de sok in een vergiet onder de broek. Gebruik in het vergiet de vlammende Spot en door de warmte wordt de broek opgeblazen. Spot vliegt met een geïmproviseerde ballon naar buiten.
Binnenplaats: Hij
landt op de kantelen boven de poort. Gebruik de zware Spot op het
draaiwiel van de kasteelpoort. Spot draait de
poort open. Sadwick kan nu naar de binnenplaats. Voordat Sadwick
naar binnen loopt pakken we eerst de broek op het bosje.
Observatorium: Praat met de astronoom, maar hij spreekt alleen wartaal. Zie de encyclopedieën en woordenboeken in de boekenkast. Zet de boeken in alfabetische volgorde om de astronoom te kunnen begrijpen - A-G, H-N, O-U, V-Z. Pak de deurklopper, aan de linkerkant van de boekenkast. Praat met de astronoom. Hij vertelt ons dat de samenstelling van ruimte en tijd verstoord wordt. De aardebron/fontein, midden in de kamer, geeft kracht en stabiliteit over de hele wereld, maar is aan het uitdrogen. De tijd loopt daardoor veel langzamer, en de wereld zal geleidelijk ondergaan. Alleen de koning kan het stoppen, maar hij is te ziek.
Sadwick biedt aan om te
helpen. De astronoom heeft zijn twijfels, maar het water uit de
aardebron is nodig om de koning te genezen en hij stemt toe. De
fontein wordt door een vreemd mechanisme aangedreven:
planetenstelsel/ astrolabium. Het beweegt heel langzaam en ongelijk.
Een astrolabium is een toestel waarmee plaats en hoogte van een
hemellichaam berekend kan worden als functie van de tijd. Sadwick moet
het planetenstelselsysteem oliën, de reserve onderdelen vinden, en
ten slotte de planeten in orde brengen. Pak het krijtje onder
het schoolbord. Pak de maan ornament tegen de fontein en de slinger op de grond. Pak de sleutel
naast de deur. Dit is een makkelijke schuifpuzzel. De linker en rechter stukjes moeten naar de juiste plaats geschoven worden. Aan het einde moet het mozaïekstukje onder in het midden geplaatst worden. Sadwick zegt dan dat het mozaïekstukje Koninklijk hemelblauw moet zijn. Pak het mozaïekstukje terug.
Stal: Pak de
koord (tether) op de grond, bij de koe.
Open het kraantje en pak het flesje met de
blauwe verf. Combineer de witte kleur in de emmer met de blauwe
kleur en we krijgen een lichtblauwe kleur. Combineer de
lichtblauwe kleur met het mozaïekstukje. Dit opent de
deur van de kerker, links van de troon.
Alchemie Laboratorium: Gebruik de olijven in de glazen ballonfles. Gebruik dan de vlammende Spot op de ballonfles om het als brander te gebruiken. Nu moeten we de buisleidingen afstellen, zodat de stoom naar het kolfflesje op het vensterbank gaat. Een buis is gebroken, waaruit stoom komt. Dus moet je een omweg maken door het draaien van de buisvormige stukjes. Daarbij moeten we een buis uitgang dicht stoppen met een kurk. Deze kurken zitten al in twee buizen. Je kan ze eruit pakken en links op het kastje leggen. Is de omleiding gedaan, wordt de stoom in olie gedistilleerd, en druppelt in het flesje op de vensterbank. We kunnen niet bij het hoge olie flesje. We gebruiken de vijfdelige Spot op het flesje en gooien het flesje uit het raam.
Kerker: Trek met de tang vier spijkers uit het
spijkerbed, onder de kooi. Gebruik de vlammende Spot op de
kolenvuurpot naast de folter strekbank. Schuif dan de vuurpot met de
gloeiende kolen onder het strekbed. Zaag een groot gat
in het strekbed. Gebruik dan de platte Spot op het strekbed. Spot
wordt automatisch door Sadwick vastgenageld op het strekbed.
Combineer de tang met de skelethand en koord en krijg een lange
arm. Met de lange arm kunnen we eindelijk de
fluistersteen uit Spot terug pakken. Op het schoolbord is een tekening te zien, die de planeten rangschikt volgens hun grootte. Op de boekenplank vind je een astronomie boek over astrolabium. Hierin staan de namen van de planeten en hun vorm omvang. We weten nu dus de namen van de planeten, hoe ze eruit zien en waar ze geplaatst moeten worden. De kleuren van de planeet zijn te zien in het laboratorium. Kijk daar op de periodieke systeem tabel. De namen van de planeten, komen overeen met de eerste letter van de vijf elementen, die een kleur aanwijzing hebben. Astronomie boek: Naam, grote en positie van de planeten: Frobbel - Vernicus - Silenz - Avrius - Pornitus
Klik op de planeten en verplaats ze naar de juiste positie.
Gebruik daarna de slinger op de aandrijvingbox van het
planetensysteem (gear box). Sadwick is erin
geslaagd om het mysterie van de planeet op te lossen. Het water
stroomt weer. De deur naar de kamer van de koning is open. Spot
drinkt van het water en verandert in een Cocon. De astronoom zegt
dat Spot zich later gewoon verpopt. Leven betekent veranderen, en
Spot heeft de volgende stap genomen. Hij heeft wel bewezen dat
Sadwick succesvol was: Het water in de fontein is 'Water van het
leven'. Troonzaal: Als Sadwick naar de binnenplaats sluipt,
ontdekken ze hem en wordt in de kerker gegooid. Troonzaal: Probeer boven naar het observatorium te gaan, maar je wordt gestopt door Loucaux. Zie aan het plafond een tuinslang hangen. Gebruik de koevoet op de tuinslang en de leider wordt bedolven onder de teer. Observatorium: De astronoom is vastgebonden. Gebruik de
koevoet op de telescoop en krijg een scherf. Snij met de scherf het
touw door van de vastgebonden astronoom. Pak het touw. Pak
het hoortoestel/trechter uit de olietank. Gebruik het touw in
de olietank en combineer het touw/olie met de bommen. Draai de
telescoop in de richting van de platgedrukte Sphere (of hij staat al daarop
gericht). Plaats de bommen in de telescoop. Plaats het hoortoestel
in de telescoop en gebruik Spots cocon als munitie. Gebruik de
scherf in de invallende lichtstraal in het venster, om de lont aan
te steken en de bommen worden afgeschoten. Toren - Spiegel Kamer: De kamer van de koning is leeg. In
het midden staat een grote, stoffige spiegel met een magische gloed.
Gebruik de onderbroek op de spiegel. Sadwick ziet zijn spiegelbeeld.
Zijn spiegelbeeld is een kleine jongen, maar hij draagt een
nachthemd. Als Sadwick de spiegel aanraakt trekt zijn spiegelbeeld,
Sadwick in de spiegel. Einde |
© Dit document
mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de
inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum
Henk