The Vanishing of Ethan Carter

06-11-2014


The Vanishing of Ethan Carter is een avonturengame geïnspireerd door vreemde en griezelige verhalen uit het begin van de 20e eeuw.

De game richt zich op het beleven en beïnvloeden van een meeslepende verhaalvertelling.

In de game speel je de detective Paul Prospero met de bovennatuurlijke kracht om scènes van dodelijke moorden te visualiseren.

Een onderzoek naar een ontvoerde jongen leidt je naar een prachtig berglandschap, waar je het verminkte lichaam aantreft van een van de kidnappers.

Hierna volgt een duister en dodelijke spoor vol met mysterie en verassingen.

 

Paul heeft een brief van Ethan Carter ontvangen. Ethan vertelt daarin dingen die je als kleine jongen niet gezien wil hebben, en vraagt ​​om je hulp. Paul wordt meestal geroepen als de politie niet helpt en de priester ze niet wil geloven. Daarom reisde je naar Red Creek Valley, opzoek naar Ethan. Maar daarvoor moet je eerst uitzoeken wat deze plaats te verbergen heeft.
 

Traps And Skulls

 

Bos: Vallen en schedels
Je staat aan het einde van de spoortunnel. Na een paar stappen ga je rechtsaf het bos in en achter naar de kleine doorgang tussen de bomen en struiken - ga één of twee stappen in die richting. Plotseling zie je een val (trap) voor je. Met de linkermuisknop kan je de situatie bekijken. Houd je de muisknop ingedrukt, opent er een cirkel met een visioen. Maar de cirkel is nog niet compleet. Je moet nog vier andere vallen vinden. Ga verder tussen de 2 bomen, klim over de rotsen en ga meteen rechts. Zie hier val twee. Klik dus iedere keer met ingedrukte linkermuis op de vallen, om de visioen te activeren. Ga terug naar het spoor. Volg het spoor tot de keien. Kort daarvoor ga je weer rechts het bos in. Achter de kleine boom ligt val drie. Weer op de rails en terug naar de spoortunnel. Voor de spoortunnel ga je rechts het bos in. Loop verder naar achteren en achter de rotsen ligt de vierde val in een gat in de grond. Ga vanaf daar langs de rand van de rotsen, totdat je val vijf ziet. Nu is de visioen volledig. Houd de muisknop ingedrukt totdat de cirkel volledig opgebrand is.
 


De omgeving is veranderd. Je staat naast een boom, met daarom heen schedels. Lees (read) het stuk papier aan de voet van de boom. Lees het "Sap" verhaal. Zodra je het verhaal weer neerlegt, hoor je Ethan en zijn grootvader Ed praten. Ethan is in een plaats waar hij eigenlijk niet wil zijn. Hij heeft het verhaal voor zijn grootvader geschreven. Draai het papier om. Op de achterkant zie je een tekening. Draai naar rechts en lees de verkoolde krantenartikel in de as. Lees de twee artikels. Een op de voorkant en een op achterkant: "Eén dode bij brand in huis" en "Na verhitte openbare hoorzitting nog geen antwoorden voor Vandegriff erfgenamen". Ga links van de boom en verder tot het spoor.

Spoor: Travis Carter
Je komt weer op de rails. Steek de vervallen houten brug over. Loop naar de locomotief op het einde van de brug. Onderzoek (inspect) de locomotief. Je vindt bloedsporen. Iedere keer als Paul een object dichtbij onderzoekt, zie je wat hij denkt en welke conclusies hij trekt. Blijft er op het eind een woord in witte tekst staan, is deze conclusie een feit geworden. Als het woord meerdere malen getoond wordt, of blijft in oranje staan, ontbreekt er op deze positie een voorwerp. Je moet deze vinden en gebruiken. Bij het zoeken naar het voorwerp zweeft het woord rond. In dit geval, is het woord "crank" - 'zwengel'. Draai een beetje naar rechts en loop naar de leuning. De woorden kruipen steeds meer in elkaar, totdat ze uiteindelijk allemaal uitgelijnd zijn. Als je dan op de linkermuisknop drukt en ingedrukt houdt, zie je een deel van een gebied waar de zwengel kan worden gevonden.


Volg de rails tot je een touw (rope) op de rails ziet (onderzoek dus het touw). Iets verder op de rails onderzoek je de afgehakte benen (severed legs). Een klein stukje daarachter loop je links naar de boomstronk. Onderzoek en neem de steen op de grond naast de boomstronk. Volg de rails tot de rode benzine jerrycan (canister) naast de rails. Onderzoek de jerrycan en het gras tussen de rails. Heeft de locomotief misschien hier gestaan? - "Railcar?". Volg de rails tot de volgende rotsbarricade. Onderzoek daarvoor de stapel stenen aan de linkerkant. Daartussen ligt wat modder. Leg je steen (rock) daarin (fix). Het past perfect. Draai je om, ga iets terug tot het pad aan de linkerkant van het spoor. Volg het pad naar het meer (Lake). Volg het pad helemaal beneden naar het meer. Ga naar de oeverkant. Tussen de stenen vind je de zwengel van de motor. Op de weg naar boven volg je het pad naar links. Loop verder tot je weer naar links kan. Op dit pad ligt een lijk. Inspecteer het lijk. Raak het aan, 'touch' en zie een visioen - het is nog niet compleet. Ga terug naar de locomotief.

Gebruik de zwengel aan de voorkant van de locomotief. Druk herhaaldelijk op de muisknop om de zwengel te draaien tot de motor start. Klim dan in de locomotief (enter). Druk je op de "S" toets van je toetsenbord rijdt de locomotief terug en met de "W" vooruit. Rij terug tot de rode benzine jerrycan. Je kan tijdens de rit aan de zijkanten naar buiten kijken. Loop iets terug naar het afgehakte been op de rails en volg dan links het bloedspoor naar het lijk op het pad. Raak het lijk aan. Houd de muisknop ingedrukt totdat de visioen compleet is. Het beeld wordt blauw licht. Witte lichtpunten vliegen nu van het lijk in alle richtingen naar belangrijke plaatsen. Loop naar deze sprankelende witte lichtpunten. Wanneer je in de buurt komt worden de sprankelende lichtpunten, personen, die op die plek gestaan moeten hebben. Zodra je de plaatsen gevonden hebt (6 in totaal) kan je ze sorteren opvolgorde. Klik op de plek (chronology) en selecteer met de "Q" en "E" toetsen de positie wanneer de scène plaatsgevonden moet hebben. De juiste volgorde is:

 

  1. Touw (Rope) - Ethan ligt vastgebonden op de rails. Zijn broer Travis knielt naast hem.

  2. Steen (stone) - Grootvader Ed neemt de steen uit het puin.

  3. Locomotief/Jerrycan - Travis en Ed staan bij de Locomotief.

  4. Afgehakte benen - Travis knielt op de rails.

  5. Bloedspoor op pad - Ethan knielt naast Travis, Ed staat erbij.

  6. Lijk - Ed staat bij Travis.

 

Zodra je denkt dat je de juiste volgorde gevonden hebt, druk je op de spatiebalk op alles te visualiseren (visualize). Je ziet dan de gebeurtenissen in chronologische volgorde. Heb je verkeerd gesorteerd stopt de visioen. Je kan dan de volgorde wijzigen. Als je het goed hebt, ontstaat er een nieuwe witte lichtpunt en vliegt naar beneden naar de oever van het meer. Volg deze lichtpunt. Je ziet Ethan met zijn grootvader. Ethan zegt dat hij de kamer moet vernietigen, maar Ed kan dat niet toestaan​​. Ed is net zo ziek als ieder ander. Dan gaan beide het linker pad omhoog. Volg ze.

 

Space Capsule

 

Bos - Ruimtecapsule
Bovenaan het pad kom je weer op de rails, en je bent nu achter de grote rotsbarricade. Ga iets vooruit over de rails en links het bos in. Loop iets schuin rechts tussen de eerste 2 bomen door, dan verder vooruit en bij de dichtbegroeide groene stuiken draai je naar links. Achter tussen de bomen zie je een lamp met 4 lichtschermen. Loop naar de lamp. Je kan de lichtschermen aanraken. Je moet ze in een bepaalde volgorde aanraken. Als je het juiste scherm aanraakt, kleurt het scherm blauw. Als je de verkeerde aanraakt, springen alle schermen op rood en moet je opnieuw beginnen. Het aanraken is per spel verschillend, maar het is niet moeilijk. Zijn de 4 schermen blauw, heb je weer een visioen. Je ziet een man in een ruimtepak door het bos lopen. Volg hem. Loop hem steeds achterna. Dan is er een grote knal en een ruimteschip verschijnt. De man wordt door een lichtstraal aan boord getrokken. Loop naar de lichtstraal zodat je ook opgetrokken wordt. Aan boord kan je door het raam de sterrenstelsels bewonderen. Dan volgt er een lichtuitbarsting. Kijk dan op het kleine zitbankje achter je. Neem de brief en lees het "Fangs"- "slagtanden" verhaal.

 

 

Zodra je het gelezen hebt, ga je weer terug naar de realiteit. Je staat in een houten hokje. Rechts is het verhaal dat je al gelezen hebt. Op de vloer ligt een folder over 'Abstruse Tales', -'duistere verhalen". Travis heeft 'Gaylord' in rode letters geschreven als grapje voor zijn broer. Loop naar het spoor en naar het vervallen treinstation. Ga verder links over de rails naar de goederenwagons. Ga de goederenwagons voorbij en volg de rails tot een spoorwegovergang. Draai naar rechts en steek de brug over met een dam in de rivier. Kijk onderweg aan de linkerkant naar beneden, en zie huizen en gebouwen. Aan het einde van de brug zie je links een vervallen huisje bovenop een rotsachtige heuvel en rechts een groot gebouw.

 

House of Portals

 

Huis met teleportpoorten

Ga naar het vervallen huisje op de heuvel. Er zijn 2 paden. Het linkse pad leidt naar het huisje en rechtse pad naar een lift in het bos.

De lift kan je hierboven niet gebruiken, want de lift is beneden en er zijn geen knoppen. Neem het linkerpad naar het vervallen huisje. Ga naar binnen en lees de brief op het krukje. Heb je het gelezen, verschijnt in de andere deur een blauw licht. Ga door dit licht. Je wordt geteleporteerd en je staat in een ander huis. Je taak is om de kamers in het huis in te richten. In elke deuropening zie je een blauwe licht. Klik je erop kan je met één klik tussen verschillende kamers kiezen. Een van de kamers achter een blauw licht moet je opnieuw inrichten. Start op de begane grond met de kamer links van de trap. Dit is de keuken. Kies (swap) de kamer met een raam, een grote overdekte tafel en een aantal stoelen. Zodra je de juiste kamer gekozen hebt, ga je erin. Als je de juiste beslissing genomen hebt gaat het blauwe licht uit. Anders moet je opnieuw selecteren. Je moet wel eerst terug naar de kamer op de begane grond met de brief op het krukje. Ga dus door de teleportpoorten tot je terug bent of loop terug. Lees weer de brief en het blauwe licht komt weer in de deuropening.

 

Ga terug naar de gang op de begane grond en naar de tweede deur. Selecteer de kamer met de kleine trap (1)en stap naar binnen. Bovenaan het trapje is een deuropening, maar draai links en klik op deze deuropening. Selecteer de kamer met een grote spinnenweb (2) tegen het plafond. Stap naar binnen en ga meteen terug naar de vorige kamer. Ga nu het trapje op naar de deuropening en selecteer dan de kamer met een raam en een grote lege tafel (3). Ga naar binnen om ze te realiseren. Ga nu terug naar de gang en ga de grote trap op naar de eerste verdieping. Draai bovenaan de trap naar links. Selecteer in de deuropening de kamer met drie ramen, bureau en een stoel (4). Ga de kamer in en loop naar de andere deuropening. Selecteer de kamer met het tafeltje tegen de rechtse muur en omgeven is door twee vensters (5). Stap in deze kamer en loop naar de andere deuropening. Selecteer het trappenhuis met de teken tegen de muur (6). Je bent weer terug in de gang waar je binnengekomen bent.

 

Ga de trap op naar de tweede verdieping. Draai naar rechts en kleine trap op naar deuropening van de zolderverdieping. Selecteer de zolderkamer met de balken en drie vensters met daaronder een bureau (7). Stap in de zolderkamer en ga terug naar de eerste verdieping. Draai onder aan de trap naar links en achter is nog een actieve deuropening. Selecteer de lange gang met op het einde van de gang een venster (8). Stap in de lange gang. Links is een deuropening. Selecteer de kamer met de twee gebarricadeerde vensters met daartussen een kastje (9). Stap naar binnen en je hebt het hele huis geordend. Draai je om en je staat ineens in de geheime kamer (10). Stap erin.
 


Lees het verhaal van de goochelaar op het bureau. Zodra je het gelezen hebt, verandert het in een distilleerderij. Rechts op de tafel ligt het verhaal van de goochelaar. Lees links op de grond de krantenartikel over "brand onthult brouwer van zelfgemaakte alcohol" en "NASA lanceert Ats-6 satelliet". Je hoort Chad Charter met zijn neefje Ethan praten over de verhalen van Ethan. Heb je alles gelezen, draai om en open de deur. Verlaat het huisje.

Chad Carter: Huis - Kerk - Begraafplaats
Loop het pad terug naar beneden naar de hoofdweg en naar het grote huis aan de linkerkant. Rechts van het huis is een pad. Ga rond het huis, want de ingang is aan de achterkant. De deuren staan open. Het interieur van het huis komt je bekend voor. De kamers zijn hetzelfde als in het kleine huisje. In de gang staat een kleine commode. Kijk naar de familie foto. Op de achterkant heeft Ethan de gevoelens van elk gezinslid op de dag van opname opgeschreven: Oom Chat was gemeen, Vader (Dale) was verdrietig, Moeder (Missy) was boos, broer Travis was luidruchtig, Opa Ed was stil/eenzaam. Ga dan door elke kamer. In elke kamer hoor je een gesprek tussen twee familieleden. Op de begane grond in de linkse kamer hoor je Missy en Dale praten over het feit dat Ethan een "geheime kamer" in de oude Vandegriff huis gevonden heeft. Begane grond rechts hoor je Missy en Ethan praten in de kleine kamer. Ze vraagt ​​wat hij gedaan geeft. Achter in de grote kamer zijn Chad en Missy. Zij praten over dat Ethan de "slaper" - "sleeper" zou hebben gewekt. Ga de trap op naar de eerste verdieping. Links spreekt Ed met Dale over de slaper. Aan de andere kant van het trappenhuis hoor je Ed en Travis praten in de kleine kamer. Travis moet zijn broer met rust te laten. In de grote kamer praten Travis en Dale. Ga naar de tweede verdieping en naar de zolderkamer. Hier hoor je Ethan huilen. Nadat Paul zijn gedachten over de familie verteld heeft, verlaat je het grote huis.

Ga achter het huis het pad de berg op. Volg het pad tot je bij een kerk komt. Ga rechtsom de kerk naar de voorkant. Je komt op een begraafplaats. Zie een graf met een zeer groot standbeeld. Loop deze aan de voorkant voorbij en verder de helling af en achter naar de losliggende met mos begroeide graf. Onderzoek de grond naast het graf. Neem de kraai figuur. Ga in de kerk. De ingang is op de begraafplaats. In de kerk is het pikdonker. Loop naar de derde rij kerkbanken. Draai daar naar rechts en achter zie je een verlichte gang. Volg de gang. Je komt bij een kapotte trap. Boven aan de trap is de klokkentoren. Neem de olielamp op de vloer. Verlaat de kerk. Loop terug richting het hoofdpad. Ga aan de achterkant van de kerk naar rechts en naar het andere gedeelte van de begraafplaats.

Zie rechts bij de ingang een oliekan en luciferdoosje op een steen. Zet je olielamp op deze steen. Loop verder richting tweede graftombe aan de linkerkant. Links van de graftombe zie je boomstronk en een emmer met bloed of rode verf. Rechts van de graftombe is een kruiwagen met cement en een stapel stenen. Onderzoek de rode verf of bloed op de rechtse muur van de garftombe, 'Symbool'- 'Sigil'. Volg het pad verder naar beneden en onderzoek de bloedvlek op de grond. Ga terug naar de graftombe. Ga naar binnen en onder in de duisternis. Zie onder in de graftombe een fonteintje met een stangetje en een hendel. Onderzoek het en plaats de kraai op het stangetje.
Trek (pull) dan aan de hendel. Een mechanisme wordt geactiveerd, zodat de twee kraaien tegen elkaar knikken en een vonk de benzine in het fonteintje ontsteken. De graftombe is nu verlicht. Onderzoek Chad op de grafsteen in het midden van de graftombe. Neem de kraaien dolk uit zijn borst. Verlaat de graftombe. Gebruik de kraaien dolk op de boomstronk met bloed/verf en emmer. Ga terug in de graftombe. Raak Chad aan om de visioen te activeren. Zie weer lichtpuntje uit zijn lichaam vliegen. Deze keer moet je 5 scènes zichtbaar maken en dan opvolgorde sorteren:

 

  1. Dale en Missy boven op het kruispunt - je bent Chad gevolgd, omdat hij iets van plan is met Ethan.
    Dale wil hem stoppen.

  2. Chad, Missy en Dale aan de voorkant van de graftombe - Chad wil Ethan opsluiten. Missy zegt dat hij moet opschieten, voordat Ethan wakker wordt. Maar dan komt Ethan uit de graftombe en gebruikt de kraaien dolk op zijn oom.
    Hij heeft een kleine verwonding.

  3. Missy en Chad op het pad voor de graftombe - Missy en Chad, wiens woede nu gericht is op zijn zwakke broer Dale.

  4. Chad, Dale en Missy bij de bloedvlek op het pad op de begraafplaats - Chad wurgt Dale.
    Missy verdedigd Dale en steekt Chad met de kraaien dolk.

  5. Travis en Missy achter de kerk in het bos - Ethan kon uit de graftombe vluchten. Travis vraagt ​​naar zijn broer.

 

Zodra je denkt dat je de juiste volgorde gevonden hebt, druk je op de spatiebalk op alles te visualiseren. Daarna zie je Dale en Ethan. Ze spreken in de graftombe. Ethan wil in de mijn afdalen. Dale heeft de sleutel van de poort, maar heeft de sleutel verloren. Maar Ethan kent een andere weg naar beneden. De moeder van Dale is erg ziek en hij moet haar eigenlijk verzorgen.
 

The Witch Forest

 

Heksenbos
Verlaat de graftombe en ga richting de andere begraafplaats gedeelte. Onder aan het kleine trapje ga je links de heuvelhelling een stuk naar beneden. Buig naar rechts en loop langs de heuvel door het bos. In de verte zie je rode lichtjes. Loop daarnaar toe. Dan heb je weer een visioen. Een heks spreekt. Ze kan de toekomst zien. Daarom is ze geïnteresseerd in het verleden. Ze heeft een aantal vragen, maar die kan je niet beantwoorden. Bij elke vraag kom je een beetje dichter bij haar tent. Loop naar haar tent. Aan het einde sta je voor een kleine tent. Lees het verhaal op de grond voor de tent. Het is het verhaal van een moeder en zoon. Zodra je deze gelezen hebt, keer je weer terug in de realiteit. Missy praat met Ethan en vraagt ​​hem niet altijd in zijn fantasie te blijven, maar iets nuttigs te doen. Naast het verhaal is nu een brief van Ethan's moeder.

Missy Carter: Mijn
Nu ga je opzoek naar de mijningang. Draai je om bij de tent. Ga iets vooruit en dan over het kleine heuveltje naar links.

Ga door het bos tot je bij de begraafplaats komt. Ga naar het hoofdpad aan de achterkant van de kerk.

Ga op het hoofdpad niet links naar beneden maar rechts de bergpad omhoog. Volg het bergpad naar de top en dan weer naar beneden aan de andere kant. Halverwege komt je op een splitsing waarop je rechtsdoor gaat (links). Eenmaal beneden is er weer een splitsing. Loop iets naar rechts en draai naar rechts. Achter zie je de gesloten mijningang. Je moet de verborgen ingang vinden. Ga weer de weg omhoog de ​​berg op, waarmee je beneden kwam. Zodra het pad naar links buigt (is niet ver lopen), ga je rechtdoor. Van een afstand, zie je het woord "enter".

Ga naar deze rots. Daaronder is een holte, waardoor je beneden in de mijn kan klimmen.

In de tunnelgang kruip je vooruit tot je in de mijntunnel komt. Links is de gesloten poort te zien. Ga rechts door de mijntunnel. Op de kruising ga je linksaf. Iets verder door de mijntunnel is aan de linkerkant een lift. Stap erin en ga naar beneden - druk op de 'down' liftknop. Stap onder uit de lift en ga op het kruispunt rechtdoor. Ga op het eerstvolgende kruispunt rechtsaf. Ga nu vooruit, tot je in een grote mijngrot komt. Ga hier rechts naar een rek met pikhouwelen 'pickaxe'. Een pikhouweel ontbreekt. Daarnaast is een liftschacht. De lift is er niet. De liftbediening is aan de linkerkant. Klik op de omhoog knop 'up' om de liftkooi naar deze verdieping te halen. Ga naar de liftkooi. Daarin ligt het lijk van Missy. Het slot is verwoest. Je kan het lijk aanraken, maar we missen nog enkele visioenen. Volg de rails. Bij de wissel buig je rechtsaf. Achter de rotsstenen staat een mijnwagentje. Stap erin. Start het mijnwagentje "turn on" en rij helemaal terug. Ga dan vooruit. Je hebt zo snelheid genoeg om de rotsstenen op de rails aan de zijkant te duwen.

Rij terug naar de lift en rij daar rond. Je rijdt dan op de wissel rechtdoor. Zie iets verder een pikhouweel in een stroomkastje tegen de linkerwand. Stop en stap uit. Laat de motor aan want je ziet de pikhouweel alleen in het licht van het mijnwagentje. Neem de pikhouweel. Ga terug naar het rek met de pikhouwelen. Zet de pikhouweel erin. Ga dan naar Missy in de lift en raak haar aan om de visioen te starten.

 

  1. Missy en Dale bij de mijningang - Missy en Dale komen in de mijn.
    - Missy zoekt Ethan en Dale wil weten wat de jongen van plan is.

  2. Missy en Dale bij de lift - Missy wil omhoog gaan om Ethan te zoeken, want ze willen hem opofferen.
    - Dale probeert haar te overtuigen dat Ethan een kamer gevonden heeft in een oud huis.

  3. Dale bij de liftbediening - Dale stuurt de lift een beetje omhoog en stopt dan de lift weer.

  4. Dale bij het pikhouwelen rek - Dale neemt een pikhouweel om het slot van de lift te vernietigen.

  5. Dale staat tussen de gevallen rotsstenen - Dale stuurt de lift weer verder naar beneden.

 

Zodra je denkt dat je de juiste volgorde gevonden hebt, druk je op de spatiebalk op alles te visualiseren. Loop daarna naar de railbocht bij de railwissel. Ethan komt met twee jerrycans. Hij komt van het zijspoor. Dale houdt hem tegen en zegt dat hij de mijngrot moet verlaten door het borrelende dampende water. Ethan is bang om door het water te gaan, omdat hij denkt dat het kookt. Maar Dale vertelt hem dat het door een chemische reactie komt en het water niet kookt. Dan roept Travis naar zijn moeder.

 

Dale Carter: Huis

Je moet de uitgang vinden, die Ethan ook genomen moet hebben. Ga over de rails door de lange donkere mijntunnel. Ga voorbij de eerste verlichte passage aan de linkerkant en loop bijna tot het einde. Hier is ook een verlichte passage aan de linkerkant. Je ziet achter in deze mijntunnel dampende stoom omhoog stijgen. Ga door deze mijntunnel. Je komt in een grot met borrelende dampende gele water. Zoals Dale gezegd heeft is dit water geen gevaar en kan je er doorlopen. Aan de andere kant van het water klim je eruit en volg de mijntunnel naar het einde van de mijn. Met de CTRL-toets kan je onder de balk voor de mijningang kruipen. Buiten ga je rechtsaf en richting het beige huis, op het heuveltje. Loop naar de grote bruine deuren aan de achterkant. Loop iets verder en rechts over een pad. Op het einde van dit pad is de liftschacht. In de lift staat een touwrol. Daarop ligt een schaar die je neemt. Stap uit de lift. Zie de liftknoppen aan de rechterkant buiten de lift. Stuur de lift omhoog. De lift kan je hier altijd weer naar beneden halen, maar boven kan je de lift niet omhoog halen. Daarom stuur je de lift leeg omhoog. Ga nu naar het grote beige huis.

De ingang is aan de linkerzijkant. Ga naar binnen en onderzoek de lege noodkast tegen de muur. Hierin heeft een brandbijl gehangen. Ga de trap op en boven naar de grote kamer. Draai als je binnenkomt naar rechts en onderzoek de houtensplinters, van de gebroken deur. Ga dan verder in het kantoor en achter naar het bureau. Neem de brandbijl op de vloer. Kijk op het bureau naar de omgevallen penhouder. De schaar ontbreekt tussen de potloden en liniaal. Leg de schaar op het bureau. Ga terug beneden naar het noodkastje. Hang de brandbijl terug inhet noodkastje. Ga terug boven naar het kantoor. Onderzoek nu het lijk van Dale. Raak het lijk van Dale aan om de visioen te starten. Activeer alles scènes.

 

  1. Mijningang - Dale slaat zijn zoon Travis met de brandbijl, maar hij mist hem en verliest de bandbijl.
  2. Dale en Travis staan beide op het pad - Travis wil van zijn vader weten waar zijn moeder is.
  3. Dale is gestruikeld en ligt op de grond. Travis staat bij hem.
    - Dale zegt tegen Travis dat Ethan de kamer in het Vandegriff huis in de fik wil steken.
  4. Dale en Travis voor de kantoordeur - Dale sluit de deur, terwijl Travis met de bijl de trap oploopt.
  5. Dale en Travis bij het bureau - Travis hakt op de deur met de bijl.
    - Dale neemt de schaar van het bureau en pleegt zelfmoord zodat de 'slaper' geen offer heeft.

 

Ancient God

 

Waterkrachtcentrale - Stuwdam
De nu vliegende lichtpuntjes brengen de hele omgeving in blauwe mist. Loop richting de mijningang. Buig voor de mijningang rechtsaf en loop naar de waterkrachtcentrale van de stuwdam. Ga naar binnen en zie de scène van Travis en Ethan. Ethan wil naar het oude Vandegriff huis gaan. Loop naar de middelste turbine. Achter deze turbine is een handwiel. Draai aan het handwiel door op de linkermuisknop te klikken. Je draait het open. Hierdoor wordt het water uit de rivier in het meer gepompt. Loop achter naar de metalendeur. Open het schuifslot en open dan de deur. Verlaat de waterkrachtcentrale. We gaan terug in de mijn, naar de andere verlichte mijntunnel.

Mijn
Ga dus terug naar de mijningang. Kruip onder de balk door en volg de lange mijntunnel. Ga door het borrelende water en verder naar de spoorrails. Draai naar rechts en volg de rails. Ga bij de eerste afslag naar rechts de verlichte mijntunnel door. De mijntunnel gaat dieper en dieper de mijn in. Aan het einde sta je voor een houten schutting. Lees de waarschuwing, naast de deur en ga dan naar binnen. Rechts bij de kaarsen hangt een plattegrond van het doolhof. De bedoeling is dat je 4 lichamen vindt, om hun zielen te bevrijden. Drie van hen zitten in het doolhof op de grond. De vierde vind je als je de bevrijde ziel van de andere drie volgt. Wees voorzichtig er loopt één zombie rond in het doolhof. Als hij je vangt, start je opnieuw bij de ingang. De zielen die je al bevrijd hebt blijven bevrijd. Als je de eerste ziel bevrijd hebt, volg je de ziel niet, maar ga opzoek naar de andere twee (weet niet of de lijken per spel op dezelfde plaats liggen?). De derde ziel volg je, achter het kleine lichtje. Het leidt je naar de vierde ziel. Als je gepakt wordt door de zombie op weg naar de vierde ziel, ga je van de ingang uit altijd naar rechts. Aan de linkerkant vind je dan een doorgang naar het hart van het doolhof. Het pad gaat steil omhoog. Aan de voet van dit pad ligt het vierde lijk wiens ziel je ook moet bevrijden. Lees het briefje naast het lijk. Noteer de twee symbolen. Volg het pad omhoog achter het lijk.

 

 

Bovenaan de top zie je 4 transparante lichaam staande op vier symbolen. Twee lichamen staan op een "Z" een op een "€" en de vierde op een teken dat op een "t" lijkt. Ga op de grote cirkel staan en activeer de cirkel, 'Sense". Zie achter een groot stenen rad. Met de "W" en "S" toets kan je heen en weer switchen tussen de zes bogen. Met de "A" en "D" toets draai je de actieve boog en plaats er de juiste symbool in. Je weet welke symbool als eerste komt en welke op de zesde als laatste (2 symbolen op het papiertje bij lijk 4). De overige vier symbolen moeten tussen deze geplaatst worden. De "€" komt op de tweede boog, de "t" op de derde en de "Z" op de vierde en vijfde. Zodra alle symbolen juist geplaatst zijn, wordt er een mechanisme geactiveerd en de hele grot stroomt vol water. Je zwemt onderwater. Zie rechts een boom, waarachter een wagenwiel ligt. Zwem ernaar toe. Hier ligt een papiertje. Lees het verhaal "De vloek van het zeemonster". Zodra je het gelezen hebt keer je terug naar de realiteit en je staat ​​in de mijntunnel. De doorgang naar het doolhof is nu afgesloten door een traliedeur met een ijzeren ketting. Lees de twee nieuwe briefjes op de grond. Je hoort Dale, tegen zijn zoon zeggen dat hij uit de buurt van het huis moet blijven, omdat het daar te gevaarlijk is.

 

 

Ed Carter - Afgebrand Huis
We gaan het huis onderzoeken of het wel zo gevaarlijk is. Loop terug naar de rails, verder naar de ander verlichte mijntunnel, door het borrelende water en verlaat de mijn. Buiten loop je richting beige huis (rechts) en voor het huis links naar het water. Hier is een tweede dam. Omdat je de turbine opengedraaid hebt, is de waterstroom niet ze sterk en kan je veilig over de dam naar de overkant lopen. Aan de overkant ga je verder stroomafwaarts tot een bruggetje. Het pad is vrij lang. Steek het bruggetje over en loop tussen de bergen naar een meer. Ga links over een ander bruggetje en ga rechts over de heuveltjes. In de verte zie je het afgebrande huis. Ga naar de ingang, die bewaakt wordt door twee leeuwen. Ga naar de ruïne en ga binnen rechts door de nog goed zichtbare deuropening. Aan de andere kant is een ronde plaat in de grond. Daarin zijn zes letters. Activeer de ronde plaat 'sense'. Je hoort Ed het woord 'CORVUS' zeggen. Je kan de letters draaien. Spel het woord in de plaat en begin met de "C" op de 1 uur positie.

 

 

Heb je dat correct gedaan, druk je op de knop in het midden. Een deur opent. Draai naar rechts en ga de trap af. Loop achter naar de kamer. Loop linksom de puin in het midden. Lees in de as het half verbrande papiertje, "Wat moet ik doen...". Ga naar de andere kant. Lees hier het briefje links van het verkoolde lijk, "Ik ben mezelf niet ...". Lees het andere briefje, rechts van het lijk, "Ik probeerde haar in te metselen..."
Onderzoek nu het lijk en raak het dan aan, om de visioen te activeren. Je moet voor de laatste keer de gebeurtenissen reconstrueren:

 

  1. Ethan en Ed komen in de kamer met benzinejerrycans.

  2. Ethan zegt tegen Ed, dat hij de tafel moet draaien, om de geheime kamer te openen.

  3. Ethan en Ed proberen de deur naar de geheime kamer te openen. Hij kan er net door. De deur sluit achter hem.

  4. Ed hurkt op de grond. Ethan heeft de benzine in de kamer gegoten en aangestoken.
    - Het vuur blaast onder de deur door. Ed staat in brand en sterft.

 

Zodra je denkt dat je de juiste volgorde gevonden hebt, druk je op de spatiebalk op alles te visualiseren. Het nieuw licht brengt je naar de geheime kamer. Ethan ligt op een matras te slapen. Maak hem wakker. Wat is er werkelijk gebeurd? De visioen brengt je terug naar de realiteit. Ethan heeft een kaart van het gebied op de muur geschilderd. Onderzoek de kaart. Hierop zie je alle hoofdstukken van dit avontuur. Heb je een hoofdstuk met succes doorlopen heeft het een Rode X op de kaart. Is dat niet dan kan je op deze muurkaart naar de hoofdstukken reizen, om ze te beëindigen. Dan kom je hier terug. Hebben alle hoofdstukken een X, dan kan je het verhaal bekijken, en kom je misschien te weten wat er werkelijk gebeurd is.

 

Einde


 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting