The Silent Age

06-06-2015

 

Een point & click avontuur dat zich afspeelt in zowel 1972 als 2012. Je bent Joe Average, huismeester van het Archon gebouw.
Je maakt kantoren en gebouwen schoon en je zorgt ervoor dat alles er netjes bijstaat.
Tot je op een ochtend geconfronteerd wordt met een stervende man.
Hij waarschuwt je voor een vreselijke gebeurtenis die de wereld te wachten staat en je moet de mensheid redden.
Hij geeft je een draagbare tijdmachine. In de toekomst is de mensheid zo goed als uitgestorven.
Website

 

Spelmenu - Klik rechtsboven op de II pictogram.
Klik linksboven op de X, om uit het spel te gaan.
Zoals in alle avonturen games onderzoek je alle shotspots en praat met iedereen over alles.

Hoofdstuk 1 - The Present

Archon building

Kijk rechts in de gang (hallway) naar het gele briefje (note) en lees dat de baas, Mr Hill je wil spreken.
Open de oranje deur en ga naar de voorraadkamer (supply room).

Pak de gloeilamp op de plank (shelves).

Gebruik deze gloeilamp op de kapotte gloeilamp (light bulb) boven de tafel.
Trek aan het touwtje en je hebt licht in de voorraadkamer.
Pak de blauwe toegangskaart (access card) op de tafel.
Pak de groene rubberen handschoen (rubber glove) op de plank.

Verlaat de voorraadkamer.
 

Gebruik de blauwe toegangskaart in de lift kaartlezer (card reader) rechts van de oranje deur.
Stap in de lift (elevator) en je gaat naar het kantoor van de baas (management office) op de 23ste verdieping.
Praat met de secretaresse. Open de grote rode deuren en ga in het kantoor.
Praat met Mr Hill. Hij geeft je een rode toegangskaart.
Verlaat het kantoor en ga met de lift terug naar de 22ste verdieping.
Ga in de gang naar de linkerzijde. Gebruik de rode toegangskaart in de kaartlezer van de liftdeur.
Stap in de lift. Druk op de deurknop (door button) om de liftdeur te openen.
Ga in de kelder (basement) naar het laboratorium (labs) - loop naar de rechterzijde.

 

Gebruik de rubberen handschoen om de kapotte toegangspaneel te repareren.
Ga door de nu ontgrendelde deur, naar het laboratorium.
Kijk naar de laboratoriumjas (coat) en krijg een ​​zakdoek (handkerchief).
Gebruik de zakdoek op de bloedspatten onder de ronde deur om een ​bloed​monster te nemen.
Ga terug boven naar de 23ste verdieping (2 liften hoog).
Praat met de secretaresse. Ze geeft je een pleister.
Ga terug naar het laboratorium in de kelder.
Gebruik de pleister (band-aid) op de linkse deurknop.
Druk dan op de rechtse deurknop, om de ronde deur te openen.

Praat met de gewonde man.

Hoofdstuk 2 - The Future

 

Neem de tijdmachine op de tafel (time travel device).
Gebruik de tijdmachine in je inventaris, om je eerste sprong door de tijd te maken.
Open de deur en verlaat de verhoorkamer (interrogation room).
Loop naar de linkerzijde. Ga de trap (stairs) op naar de eerste verdieping (1st floor).
Kijk naar de opgehangen man. Onderzoek dan de man en neem de ​​kleine sleutel (key).
Pak rechts de hamer op de grond. Ga terug beneden naar de begane grond (ground floor).
Gebruik de kleine sleutel op de gesloten deur van de bewijskamer (evidence room) en ga naar binnen.
Onderzoek het lijk (corpse) op de vloer en neem zijn identiteitskaart (ID card).
Ga terug naar de eerste verdieping.

Gebruik de politie identiteitskaart op de rode kantoordeur en ga naar binnen.
Neem in het kantoor het gele kladblaadje op het prikbord met een cijfercode.
Open de bureaulade (desk), en neem het busje met wapenolie eruit (weapon oil).
Verlaat het kantoor en neem de trap naar de tweede verdieping.

Klik op de foto van Lincoln (links) en zie er een muurkluis achter (safe).
Gebruik de cijfercode op de muurkluis om het te openen, en krijg een paperclip.
Ga naar de de bewijskamer op de begane grond.
Gebruik de wapenolie op het hangslot (locker).

Gebruik dan de paperclip om het hangslot te openen.
Open de deur en pak het zwaard (katana). Ga naar de tweede verdieping.
Snij het touw (rope) van de opgehangen man aan de kantoordeur door met je zwaard.
Ga naar de begane grond. Onderzoek het lijk op de vloer en neem het touw.
Ga naar de tweede verdieping. Open nu de kantoordeur die je net ontgrendeld hebt.
Breek het glasraam (window) met de hamer.
Ga door het gat in het raam en onderzoek de boomtak (tree branch).
Gebruik het touw op de tak en klim naar beneden.

 

Hoofdstuk 3 - The Machine

 

Loop naar rechts en ga in het zonlicht staan. Dit zal je zonne-energie aangedreven tijdmachine activeren (groen licht).
Ga naar het verleden (klik dus op de tijdmachine met groen brandend lichtje in je inventaris).
Open de gereedschaptas (toolbag) aan de motorfiets en je neemt er de schroevendraaier uit.
Ga naar de blauwe backlot deur aan de linkerzijde.

Gebruik de schroevendraaier (screwdriver) op het slot van de backlot deur en verlaat dit gebied.
Een backlot is een gebied achter of naast een filmstudio waar buitenscènes opgenomen worden

en waar tijdelijke sets gebouwd kunnen worden.
 

Pak de paraplu (umbrella). Loop naar de politieauto en spring in de toekomst.
Pak de politieknuppel uit de gesloopte politieauto.
Ga terug naar het gebied met de motorfiets (police station backlot) en spring in het verleden.
Gebruik je paraplu op de brandladder (fire escape) om de ladder naar beneden te trekken.
Klim omhoog, en klim op de andere ladder naar het dak.
Pak het vloerkleed (carpet) aan de waslijn.

Ga dan naar de toekomst en ga door het gat in het dak.
Scheur het behang (torn wallpaper), en zie een deur. Spring dan in het verleden.
Open de gordijnen (curtains), en pak de pot met behanglijm (paste).

Zet de lamp aan en neem de sleutel.

Gebruik de sleutel om de deur naar de brandladder te openen.
Verlaat de kamer en klim de brandladder naar beneden.

Gebruik de behanglijm op de kleine gif klimplant (poison ivy).
Zie het prikkeldraad op de muur boven de motorfiets.
Ga in de toekomst. Zie dat de prikkeldraad nu iets over de muur hangt.
Spring terug in het verleden. Klim op de brandladder.
Ga in de toekomst, en probeer de deur van appartement 1G te openen.
Je neemt de deurklink (door handle). Ga in appartement 1F.
Gebruik de deurklink op de tussendeur van appartement 1G.
Open de deur en ga in appartement 1G.
Ga in het verleden en kijk naar de TV.
Sla de ruit van het raam in met de knuppel (nightstick).
Leg het vloerkleed over de glasscherven en klim door het raam.

 

Hoofdstuk 4 - The Entry
 

Open in de achtersteeg de prullenbak (trash can) en neem de bezemborstel (broom head).
Ga in de toekomst, en pak de vleeshaak (meat hook).
Loop naar links en klik op de gebroken plaat (plate), om het tegen de muur te zetten.
Gebruik de bezemborstel op het stof (dust).

Gebruik dan de vleeshaak op de putdeksel (manhole).
Klim naar beneden in het riool. Pak de metalen staaf (bar) en ga terug naar boven.
Ga in het verleden. Druk op de knop naast de poort, om de elektronische poort te openen.
Ga door de geopende poort naar het ziekenhuis (hospital).


Ga in de toekomst. Zie een horzelnest voor de ingang van het ziekenhuis. Loop naar de rechterzijde.
Gebruik de metalen staaf op de afvalcontainer (container) om het te openen.
Neem de ijzerzaag eruit (bonesaw). Onderzoek links het lijk en je neemt zijn aansteker.
Ga in het verleden. Ga terug naar de achtersteeg aan de linkerzijde (back alley).
Ga in de toekomst. Ga door de open putdeksel in het riool.
Zie de lichtschakelaar(switch). Spring dan in de toekomst.
Klik op datzelfde gebied in het donker om licht te krijgen.
Gebruik de ijzerzaag op de ijzeren staven (iron bars), om ze door te zagen.
Ga door de passage en pak de spuit (syringe). Ga in het verleden.
Ga terug naar de oppervlakte. Ga in de toekomst.
Ga naar het ziekenhuis. Gebruik de spuit op de terpentine fles.
Ga terug naar beneden in het riool en naar de passage (switch dus van verleden en toekomst om in de passage te komen).
Gebruik in de toekomst in de passage de spuit met terpentijn op het puin aan de rechterkant (rubble).
Gebruik dan de aansteker op het puin. De rook zal de horzels verjagen.
Ga dan naar de ingang van het ziekenhuis en ga naar binnen.
 

Hoofdstuk 5 - The Corpse
 

Ga door de open garage deur. Pak in het verleden de auto accu op de plank (car battery).
Ga in de toekomst en verlaat de garage. Ga rechts en pak de kruissleutel (tire iron).
Spring in het verleden en ga in kantoor A. Ga in de toekomst. Ga door het gat in de vloer.
Pak de schaar op de vloer (scissors). Ga in het verleden.

Neem het naamplaatje met de schaar op de teen van het lijk (name tag) .
Ga terug naar de toekomst en verlaat het mortuarium (morgue).
Gebruik de accu op de kabels en er is licht. Neem rechts de kleine sleutel op de vloer.
Ga in het verleden. Open de bureaulade en neem de ambulance sleutel. Ga de trap omhoog.

Ga in kantoor A. Gebruik de kleine sleutel op de archiefkast (file cabinet).
Gebruik dan het naamplaatje (toe tag) op de geopende lade en krijg een map met het juiste adres.
Ga naar het verleden. Verlaat kantoor A en ga naar de garage. Ga naar de toekomst.

Gebruik de kruissleutel op de autoband (tire) om het onder de ambulance te plaatsen.
Gebruik de gele knop om de garagedeur te openen. Gebruik de ambulance sleutel op de ambulance.

 

Hoofdstuk 6: The Island

 

Open de doos (box) en pak de trofee eruit. Open de achterdeur van de ambulance.
Neem de autokrik (jack) en lege klysma pomp.
Open de benzinedop op de achterkant van de ambulance (fuel cap).
Gebruik de klysma pomp in de benzinetank, om de pomp te vullen met benzine.
Loop naar de rechterkant en zie een motorboot.
Gebruik de trofee op de motorboot om het water eruit te scheppen.
Gebruik de klysma pomp op de buitenboordmotor om de tank te vullen met benzine.
Stap in de motorboot en je vaart naar het eiland.

Gebruik de autokrik op het hek (fence) om de spijlen te buigen. Ga door de opening in het hek.
Pak de tuinschaar (garden shears). Zie een krokodil voor het huis.
Gebruik de tuinschaar op de omheining met prikkeldraad (chainlink), om er een ​​gat in te maken.
Ga door het gat. Open de camper deur en ga naar binnen. Druk op de lichtschakelaar.

Neem de sleutel van het rek, links van het distilleerapparaat (still).
Verlaat de camper. Gebruik de sleutel op de aansluitkast om het te openen (junction box).
Druk op de knop om de vis onder in de vijver te elektrocuteren.

Druk nogmaals op de knop om het water veilig te maken.

Open de barbecue grill aan de rechterzijde en neem de tang.
Gebruik de tang om de vis uit de vijver te nemen.

Ga terug door het gat in het hek. Geef de vis aan de krokodil en hij zal weggaan. 

Pak de kettingzaag aan de rechterkant (chainsaw).  Ga terug door het hek en in de camper.

Gebruik de kettingzaag op het distilleerapparaat (still), om de tank te vullen met alcohol.
Verlaat de camper en ga door het gat in het hek.

Gebruik de kettingzaag op de voordeur van het huis en ga naar binnen.

Hoofdstuk 7: The House

Open in de inganghal een lade van het ladekastje en neem het luciferdoosje eruit (matches).
Ga naar de woonkamer aan de linkerkant. Neem de kurkentrekker (wine opener) op het lage boekenkastje.
Neem wat boeken uit de boekenkast aan de linkerkant.
Leg de boeken in de open haard (fireplace) en steek ze aan met de lucifers, om vuur te krijgen.
Klik op het zebra vloerkleed en zie een luik van een trapdeur (trapdoor) onder het vloerkleed.
Gebruik de kurkentrekker op het luik en ga de trapladder naar beneden.
Ga in de wijnkelder door de open deur aan de rechterzijde,
Pak in de werkkamer de zonnebank lamp uit het rek (tanning bulb).
Ga terug boven naar de inganghal. Draai de zonnebank lamp in het schemerlampje op het ladekastje.
Het licht schijnt fel, en de zonne-energie activeert je tijdmachine. Ga naar de woonkamer.
Ga naar de piano aan de linkerzijde en spring in de toekomst.

Je bent dan in een soort broeikas. Pak het takje (twig). Ga terug naar het verleden.
Ga trapladder naar beneden. Ga onder in de wijnkelder naar de toekomst.
Pak de brandblusser (fire extinguisher). Ga naar het verleden en rechts naar de werkkamer.
Ga naar de toekomst. Open het olievat (oil drum), en dompel je takje in de olie.
Ga naar het verleden. Ga naar de open haard in de woonkamer. Ga naar de toekomst.

Gebruik de brandblusser op het vat met water, om de brandblusser te vullen met water.
Ga naar het verleden. Gebruik het takje met olie op het vuur in de open haard.
Ga rechts naar de inganghal. Ga naar de toekomst.
Gebruik het brandende takje op de klimplanten (vines).
Gebruik dan de brandblusser om de brand te blussen.
Pak de bijl uit de boom (axe). Ga naar het verleden.
Ga naar de woonkamer en beneden naar de wijnkelder.
Gebruik de bijl op de deur naast de wijnrekken en ga naar binnen.
Pak in de slaapkamer de lavalamp naast het bed. Ga naar de toekomst.

Steek de stekker van de lavalamp in het stopcontact in de rechtse muur (socket).
Neem dan in het licht de wijnfles op de vloer. Ga naar het verleden, en verlaat de slaapkamer.
Leg de wijnfles in het lege vakje in de linkse wijnrek. Ga dan naar de geheime kamer.
Ontmoet Doctor Lambert. Filmpje.

 

Hoofdstuk 8: Outside Archon

 

Ga naar de toekomst. Controleer de meest linkse parkeermeter (parking meter) en krijg een kwartje, (quarter).
Ga terug naar het verleden. Ga naar de nachtclub aan de linkerkant.
Pak het kwartje (2) op het tafeltje. Praat met de barman - een drankje kost een dollar.
Ga naar de toekomst. Pak de oranje kabel. Ga naar het verleden en verlaat de nachtclub.
Ga naar de toekomst. Gebruik de kabel op de meest rechtse parkeermeter.
Je kan nu door het gat naar beneden klimmen. Je komt in een ondergrondse metrostation!
Ga naar het verleden. Neem een kwartje (3) uit de telefooncel aan de rechterkant.
Ga naar de muzikant aan de linkerkant. Ga dan naar de toekomst.
Neem een ​​kwartje (4) uit de hoed van de dode muzikant. Klim terug naar boven.

Ga naar het verleden en ga terug naar de nachtclub. Geef de dollar (4 kwartjes) aan de barman.

Als hij afgeleid is, druk op de rode knop tegen de muur. De discobal zakt en neem dan de discobal.
Verlaat de nachtclub. Ga naar de toekomst. Ga onder naar het metrostation.

Ga naar het verleden. Ga in de metrotrein. Ga in de toekomst.

Gebruik de discobal in de lichtstraal (light beam) en pak rechts de schroevendraaier op de vloer.
Ga naar het verleden en verlaat de metrotrein. Ga in de toekomst en loop naar de linkerzijde.
Gebruik de schroevendraaier op het ventilatierooster en kruip in de schacht.
Draai aan het rode klepwiel (valve). Ga terug naar de nachtclub (switch dus tussen verleden en toekomst).
Ga in de nachtclub in de toekomst. Het water is volledig weggelopen.
Neem de revolver van het lijk. Ga terug naar het metrostation.
Ga in de ventielschacht en ga in het verleden.
Schiet op de schakelkast van de grote ventilator (fan control box).
Ga vooruit en druk op de andere ventilator knop.

Neem de draadkniptang (wire cutter) uit de gereedschapskist.
Ga terug naar het metrostation. Ga in de toekomst.
Gebruik de draadkniptang op de rode kabel en ga dan in de metrotrein.
Pak de grote moersleutel. Ga terug in de ventilatieschacht.
Ga naar de linkerzijde. Klik op het ventilatierooster in de toekomst, om het te verwijderen.
Ga door de ventilatie opening. Open in het verleden het vloerluik (hatch) met de moersleutel.
Klim naar beneden.

Hoofdstuk 9: Inside Archon

 

Archon building

Druk op de knop om de liftdeur te openen en stap uit de lift.
Ga in de kelder naar de rechterzijde.
Ga in de toekomst en ga door de open deur naar het laboratorium.
Ga naar het verleden en ga door de grote ronde deur.
Hier staat de tijdmachine. Pak de fotocamera op de vloer (instant camera).
Ga terug door de ronde deur. Ga in de toekomst en verlaat het laboratorium.
Pak in de gang de groene toegangskaart van het lijk. Ga in het verleden.

Gebruik deze toegangskaart in de kaartlezer van de linkse gesloten deur en ga dan naar binnen.
Gebruik je fotocamera om een foto te maken van de ingevroren man met zijn ogen open in de Cryogeen tank (cryo).
Cryogeen betekent koudmakend. Ga rechts door de deur naar de volgende kamer.


Open in deze kamer met archiefkasten de onderste rechtse lade.

Het water uit het lek van de pijpleiding druppelt in deze geopende lade.
Pak het klokhuis (apple core) uit de vuilnisbak. Doe het Tl-licht aan van het scherm tegen de muur (light wall).
Praat met Frank. Gebruik dan de foto met de ogen (eyes) op de 'retina' scanner links van Frank, om de deur te open.
In het laboratorium praat je met de wetenschapper (scientist). Ga daarna in de toekomst.

Pak het blik (duspan) uit de kast. Ga in het verleden. Ga helemaal terug naar de lift in de gang.
Ga in de lift naar de toekomst. Gebruik het blik op de grond aarde in de hoek (soil).
Ga terug naar de tijdmachine kamer (ronde deur). De tijdmachine is verdwenen.

Ga naar de kamer met de archiefkasten. Gebruik de grond aarde en klokhuis in de lade waarin het water druppelt.
Ga in de toekomst en pak de appel uit de boom. Ga naar het verleden ga links naar het laboratorium.
Geef de appel aan de wetenschapper en hij verlaat het laboratorium. Pak de beker met zuur (beaker of acid).
Ga terug naar de tijdmachine kamer. Ga na het tussenfilmpje verder naar de tijdmachine kamer.

Gebruik het zuur op de '9 super' computer en ga dan door de geopende ronde deur.
Praat met Dr Lambert en volg zijn instructies: Klik op de tijdmachine console.

Klik dan in je inventaris op de aangepaste tijdmachine

 

Hoofdstuk 10: Moebius Trip

 

De tijdmachine is kapot. Ga links tot je bij een graf komt. Neem de schop (shovel). Ga terug naar rechts.

Gebruik de schop op de half begraven deur (half-buried door) en ga naar binnen.
Open binnen het EHBO kistje en neem er een doek uit (cloth).
Verlaat de kamer, en rechts weer de eerste kamer binnen.
Gebruik de doek op het druppelende water om het vochtig te maken. Ga richting het graf.
Gebruik de vochtige doek op het stoffige zonnepaneel (solar) om de generator in te schakelen.
Ga helemaal naar rechts en ga weer de eerste kamer binnen.
Zet in deze kamer de generator aan. Neem de machete van de man die vastzit in de muur.
Ga terug naar de kamer met het EHBO kistje.
Gebruik de machete op de rotsblok (rock) om het te scherpen.
Verlaat de kamer en ga helemaal naar links naar een grot (links van het graf).
Gebruik de machete op de boomwortels (roots) om ze door te hakken en ga in de grot (cave).

Praat met Frank. Hij wil water en geeft je een beker (cup).
Ga terug naar de eerste kamer met het druppelende water en vul de beker met water.
Ga terug in de grot in geef de beker met water aan Frank. Zie een lang filmpje.
Frank geeft je een zekering (fuse). Ga terug naar de eerste kamer.
Ga door de ronde deur naar de kapotte tijdmachine.
Gebruik de zekering in de tijdmachine en gebruik dan de gerepareerde tijdmachine.
Neem de sleutel van de dode bewaker. Neem de gebroken frame op de vloer.
Gebruik het metalen frame op de zwakke plek in de muur, om er een gat in te slaan.
Ga door het gat en loop naar de ingevroren mannen in de cryo tanks, om een tussenfilmpje te starten.
Ga daarna rechts naar de kamer met de archiefkasten.
Gebruik de sleutel op de lade met het gele plakplaatje en neem er een boek uit.
Ga terug naar de kamer met de cryo tanks (cryo container).

Gebruik het cryo handleiding boek op de console.

Open de lege Cyro tank en ga naar binnen.

Klik als je erin staat op de tank.

Je wordt wakker in een vreemde kamer. Neem het papier uit het bewakingsapparatuur (monitoring equipment).
Trek aan het touwtje (string) om de deur te openen. Verlaat de kamer. Je denkt dat je in een ziekenhuis bent!
Open in de gang deur drie en ga naar binnen. Onderzoek de gele stoel en krijg een ​​Tv-afstandsbediening.
Ga terug naar de gang. Open deur twee en ga naar binnen.
Gebruik de afstandsbediening om de televisie uit te zetten en pak de kruk (crutch).
Ga terug naar je kamer. Gebruik de kruk op de pennenbeker op de kast.
Pak een pen op de vloer. Ga terug naar kamer drie.
Geef de pen en papier aan de nerveuze man (jittery man).
Praat met de man. Hij heeft er een getal opgeschreven en geeft het aan je terug.
Verlaat de kamer. Gebruik het papiertje met getal op het toetsenbord van deur 1.
Ga naar binnen en praat met doctor, Emma Brown.

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk 

Free Web Hosting