09.07.09

Tales of Monkey Island

Tales of Monkey Island. De sukkelige piraat Guybrush Threepwood moet wederom proberen de liefde van zijn leven te redden van zijn aartsvijand LeChuck om vervolgens de Cariben te redden. Tales of Monkey Island speelt zich verschillende jaren na Escape From Monkey Island af. Guybrush Threepwood ontdekt dat zijn aartsvijand, de zombie piraat LeChuck, zijn vrouw, Gouverneur Elaine Marley, heeft gekidnapt. Nadat hij zijn oude vriendin de Voodoo Lady heeft geraadpleegd gaat Guybrush achter LeChuck aan met de Vervloekte sabel Kaflu, welke mogelijk LeChuck voor eens en altijd zal doden. Guybrush weet echter de sabel per ongeluk te breken en moet nu voor een vervangend wapen zorgen. Als hij dan eindelijk LeChuck weet neer te steken met de vervangende sabel verandert LeChuck echter terug in een mens en wordt Guybrush zijn hand geïnfecteerd met de “Pokken van LeChuck”. De explosie die hierop volgt gooit Guybrush van het schip de oceaan in. Hij spoelt aan op Flotsam Eiland waar Guybrush de taak heeft om de schade van LeChuck’s pokken, die ervoor zorgt dat piraten in zombies veranderen, ongedaan te maken.

 

Tales of Monkey Island verschijnt in 5 episodes.

  1. Launch of the Screaming Narwhal

  2. The Siege of Spinner Cay

  3. Lair of the Leviathan

  4. The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

  5. Rise of the Pirate God

Gameplay
Je kan het karakter op twee manieren besturen. Met de muis of met het toetsenbord. De muis is volledig nieuw. Je houdt de linkermuis knop ingedrukt waarna er om Guybrush een cirkel verschijnt met een rood pijltje. Deze moet je slepen in de richting waar je naar toe wilt lopen en vervolgens loopt Guybrush daarheen. Een vreemd systeem dat niet goed  werkt of je moet eraan wennen en handig in worden. Gebruik gewoon de WSAD of de pijltjestoetsen om te lopen. Je kan verder rennen met de shift knop of met de rechtermuis knop. De inventaris is op te roepen met de i-toets of door je muis naar de rechterkant van het scherm te bewegen. Je kan de inventaris ook oproepen door te klikken op de scrollwiel van je muis. Je kan in de inventaris items combineren en onderzoeken. Klik op het vergrootglas en daarna op het object. Ook is er een map waardoor je snel van locatie naar locatie kan lopen.

 

Download Demo

 

 

Episode 1: Launch of the Screaming Narwhal

 

LeChuck is zeker van zijn overwinning. Eindelijk heeft hij de 13 Apen uit Montevideo in handen, waarmee hij zijn slachtoffers in zijn macht kan krijgen. De geestpiraat heeft Elaine, de vrouw van Guybrush Threepwood, gevangen genomen en vastgebonden op zijn schip. Elaine is overtuigd dat Guybrush haar zal komen redden en toevallig komt Guybrush met zijn schip voorbij gevaren. Hij moet ervoor zorgen dat LeChuck het ritueel met de apen niet kan uitoefenen voordat hij Elaine bevrijdt heeft. Ergens op zijn schip, heeft hij een voodoohandleiding, waarmee hij LeChuck kan stoppen.
 

Proloog
 

Diep in het Caribische gebied - De rots van Gelato
 

Loop naar links en pak de voodoohandleiding van de mast. Alle bestanddelen heeft Guybrush al op zijn reizen verzamelt op één na. Guybrush heeft nog mousserende wortelbier nodig. In de inventaris heeft hij al een rol bruistabletten en een hartsvanger (soort sabel). Ga rechts. naar de trap, en klim naar de commando brug. Pak de aap doodskist. Open (kijk) de doodskist in de inventaris door het vergrootglas op de doodskist te gebruiken en krijg een fles wortelbier. Combineer de bierfles met de bruistabletten en krijg een mousserende wortelbier fles - open de inventaris, plaats de bierfles en tablet in de ronde inventaris vak en klik op de + symbool om ze te combineren. Combineer dan de bierfles met de hartsvanger. De twee schepen botsen tegen elkaar en de bierfles valt uit je hand. Praat met Elaine, door op haar te klikken. Vraag alles en ook of ze het touw naar je toe wil gooien. Dat is onmogelijk voor Elaine, waardoor de hele mast omvalt en Guybrush over de mast naar het andere schip kruipt. Zijn schip drijft weg.

 

LeChuck vindt de aanwezigheid van Guybrush op zijn boot geen bedreiging en gaat verder met zijn helse ritueel. Achter Elaine is een plant met lange wortels. Gebruik de hartsvanger op de plant om er een wortel vanaf te snijden. Zie een aantal vaten buskruit. Hier staat ook een open grog vat. Gebruik de wortel en een bruistablet in het grog vat. Gebruik dan de hartsvanger in het bruisende vloeistof. Pak de betoverde hartsvanger uit je inventaris en klik het op LeChuck, bovenop de brug. Ga je zonder hartsvanger in je hand naar de brug, zal LeChuck je terug slaan. Er gebeurt iets vreemds. LeChuck wordt een menselijke piraat en het schip wordt opgeblazen. Guybrush drijft op een plank over de zee en spoelt aan op een strand.

 

Flotsam Eiland

 

Strand: We ontwaken op het strand met een geïnfecteerde voodoo hand en zien als eerste een vreemd persoon. De volgende eilandbewoner is Davey Nipperkin. Hij is een verslaggever van de plaatselijke krant, de Keelhauler. Hij wil gelijk een nieuw verhaal schrijven en stelt wat vragen aan Guybrush. Vraag om een schip, zodat je terug naar Rock Gelato kan varen om Elaine te redden. De wind blaast hier 24 uur per dag, 365 dagen per jaar landinwaarts. Er is een schip op dit eiland, maar daar heb je niet veel aan. Er heerst een vloek op het eiland of het is de natuur. Iedereen op dit eiland is een gevangenen. Deep Gut weet misschien een manier om dit eiland te verlaten, hoewel niet per schip. Deep Gut is Daveys geheime bron voor nieuws buiten het eiland. Guybrush zal de verslaggever lokale piraten nieuws bezorgen om in contact te kunnen komen met Deep Gut. Rechts is een roeiboot op het strand, met een groot gat. Ga je verder naar rechts kom je op de kaart van het eiland om later andere plaatsen te bezoeken.

 

Dorp: Onderzoek het dorp aan het strand. Het eerste gebouw is Club 41. Kijk naar de club teken boven de ingang en lees het bericht op het bord - de club accepteert geen nieuwe leden meer. Klop op de deur en de portier vraagt om een lidmaatschapskaart. Ga naar de Keelhauler krant. Kijk naar de inktvaten, het bord boven de deur en informatie bord. Praat weer met Nipperkin. Kijk naar de windwijzer op het krantgebouw. De windrichtingen spellen NEWS. Guybrush denkt dat het woord NEWS iets betekent. Links is het gerechtsgebouw. Kijk naar de gevangenis en de vreemde symbolen onder de tralieramen. Probeer de deur van het gerechtsgebouw te openen. Lees het bericht op het bordje naast de deur. Omdat er geen misdaden meer in de stad gepleegd worden, heeft de rechter een lange vakantie genomen. Ga links verder naar het volgende deel van het dorp.

 

Dok - Haven: Pak rechts de pamflet van het paaltje over schatjager Morgan. Zie een glasblaas fabriek en een paadje. Kijk 2x naar de 2 stenenzuilen op het einde van het paadje. Guybrush kan de oude gravures niet ontcijferen op de zuilen. Op de weg achter de stenenzuilen kom je op de eilandkaart. De deur van de glasfabriek is gesloten. Ga links naar het huis van de dokter. Klop op de deur. De bloempot valt op de grond en we pakken de bloempot. Lees het bericht - de dokter heeft het druk. Kijk naar de zwaardvis. Ga naar het schip bij de aanlegpier in de haven. Praat met Captain Reginald van Winslow. Zijn schip is de Screaming Narwhal. Zeg dat je het schip zal overnemen. Sinds 2 jaar heeft niemand meer geprobeerd hem te overmeesteren. De eerste die hem zal verslaan zal de volgende kapitein van het schip worden. De kapitein is in het bezit van een lidmaatschapskaart voor Club 41, maar is deze verloren. Probeer via de ankerketting het schip op te klimmen. De kapitein gooit gloeiende kolen naar Guybrush. Probeer via de loopplank op het schip te komen, maar de plank is ingesmeerd met vet. Probeer het dan via de waslijn, maar dat lukt ook niet. Kijk naar de sokken op de waslijn en je vindt lidmaatschapskaart nr. 37 voor Club 41. Ga terug naar de glasblaas fabriek.

 

Praat met Crimpdigit. Hij is glasblazer en verkoopt letters en Eenhoorns. Het glas is gevaarlijker dan piraterij. Een verkeerde beweging kan rampzalige gevolgen hebben. Vraag over het eiland. Hij vertelt dan over de kristallen riffen, die scherper dan een drakentand zijn. Zij omgeven het gehele eiland. Zijn nieuwste creatie zijn buisvormige klinker letters. Deze letters kunnen voor alle feestelijke gelegenheden gebruikt worden. Elke klant krijgt vandaag een letter gratis. Helaas heeft hij alleen nog de U's en geeft een U aan Guybrush. Kijk naar de eenhoorns op de kist en ga terug naar het dorp aan het strand.
 

Dorp: Ga naar Club 41. Gebruik de lidmaatschapskaart op de deur. Guybrush wordt volgens de traditie geblinddoekt en mag dan naar binnen. Guybrush ziet niet veel, maar zijn Voodoo hand lijkt de weg te weten. Hij loopt overal en tegen iedereen aan en wordt de Club uitgesmeten. Hierbij verliest hij zijn hartsvanger. Davey vindt dit gevecht een goed verhaal, maar wil nog andere verhalen. Vóór de Club is nu een glibberig bloedrode tapijt. Ga links richting Davey en pak de minizwaard met Olijf op de grond. Ga naar de roeiboot onder op het strand. Ga rechts naar de overzicht van de eilandkaart. Ga naar de stenenzuilen bij de jungle ingang.
 

Jungle: Ga verder naar links en kies het linker pad. Hier zit een dikke piraat met poppen. Zijn naam is Joaquin Jocinto De Meara Alphonso D'Oro. Hij is een schatjager. Zijn poppen zijn geen poppen, maar porselein Power piraten. Hij heeft ze met de hulp van een schatkaart gevonden. Maar een karakter ontbreekt hem, de Dark Ninja Dave met een killer karate katana, een Japanse lange zwaard. Hij dacht deze hier op het eiland te vinden, maar helaas zonder succes. Omdat zijn schatkaart onbruikbaar is geworden, geeft hij die aan Guybrush. Zeg dat je een Dark Ninja Dave Actie Figuur ziet. Zodra hij zich omdraait, pak je snel een actie figuur pop. Verken de jungle. Als je verdwaalt in de jungle, klik je linksonder op de ronde afbeelding en je komt terug bij de stenenzuilen voor de jungle ingang.

 

Ga op de kruising bij Joaquin D'Oro linksaf. Zie op deze splitsing een oesterschelp en stenen sokkel. Ga weer linksaf. Zie op het pad aan de linkerzijde een paar bommen en Guybrush pakt alle minibommen. Loop verder naar links. Op de volgende splitsing is weer een stenen sokkel te zien. Ga hier ook linksaf. Op deze splitsing ligt een zonnewijzer kalender op de grond. Het is vandaag Zondag, 12 Manatee? (Caribische lamantijn/zeekoe). Links ga je terug naar de eerste stenen sokkel met de oesterschelp, dus gaan we nu rechts. Je komt bij een griezelige hut. Klop op de deur. Er wordt om een wachtwoord gevraagd. Ga je rechts naar de stenenzuilen kom je op de eilandkaart. Loop terug naar de kruising waar D'Oro zit. Neem nu boven in het scherm het rechterpad.
 

Op deze kruising is een wensput. Als je hem gebruikt, transformeert Guybrush zich in LeChuck, want hij wil de machtigste piraat zijn, maar dit zal niet lang duren. Van het pad aan de onderkant ben je gekomen en gaat dus terug naar DÓro. Links gaat terug naar de stenen sokkel, rechtsboven naar de zonnewijzer en rechtsonder naar de eerste stenen sokkel met oesterschelp. Ga terug naar D'Oro en ga rechtsaf. Hier is een stenen altaar. Klik op de altaar. Het smaakt naar kip die hierop geofferd worden. Het pad onder gaat terug naar de ingang van de jungle. Ga bij het altaar naar rechts en hier is nog een stenen sokkel. Ga terug naar het strand.

 

Dorp: Ga naar de inktvaten vóór het krantgebouw. Combineer de actie figuur pop met de miniatuur zwaard. Gebruik dan de actie figuur met zwaard in de inktvat en krijg een Ninja Actie Figuur. Nu moeten we de actie figuur pop ergens begraven. De juiste plaats is op de schatkaart van D'Oro te zien. Ga terug naar de wensput in de jungle.

 

Jungle: Gebruik de schatkaart in de wensput. De grond trilt. Op de schatkaart zijn dieren. Als je goed luistert hoor je de geluiden van deze dieren op verschillende punten in de jungle. Je moet via de dierengeluiden in volgorde op de schatkaart naar de X.

De route begint bij deze wensput:

  • Zwijn - Aap - Bij - Aap - Zwijn - Bij - Vogel.

Maak je een fout, hoor je een dof geluid en geeft Guybrush een opmerking. Guybrush gaat dan automatisch terug naar de wensput.

Dan moet je de schatkaart opnieuw in de wensput gebruiken. Guybrush zegt als je op de goede weg bent.

 

  • Vanaf de wensput ga je rechtsonder en hoor het geluid van de wilde zwijn.

  • Op de splitsing met de stenen sokkel en oesterschelp ga je rechtsboven.

  • Op de kruising ga je aan de onderkant van het scherm naar D'Oro.

  • Bij D'Oro ga je onder verder naar de jungle ingang.

  • Ga bij de ingang rechtsboven naar het altaar.

  • Op de splitsing met het altaar ga je links.

 

Je komt op de plaats waar al een gat gegraven is. Leg de actie figuur in het gat. Guybrush schept het gat dicht en markeert het met een X. Ga terug naar D'Oro en vertel hem over de gemarkeerde X plaats op de schatkaart. Samen gaan ze naar de gemarkeerde plaats. Davey heeft een nieuw verhaal.

 

Haven: Klim weer in de ankerketting. Als Winslow nu de hete kolen naar je gooit, zal dit keer de loopplank vlam pakken. Steek de minibom aan in het vuur. Leg de brandende minibom in de roze ondergoed aan de waslijn. Draai aan de hendel van de waslijn om de onderbroek met de bom naar Winslow te verplaatsen, maar hij draait het weer terug. Guybrush ontploft. Steek de bom opnieuw aan en plaats het weer in de onderbroek. Ga nu zelf aan de waslijn hangen. Winslow draait aan de waslijn, de bom ontploft bij hem en blaast hem van het schip. Guybrush is kapitein van de Screaming Narwhal. Het derde verhaal kan worden geschreven. Guybrush vertelt de gehele gebeurtenissen vanaf Melee Eiland. Als dank voor het verhaal ontvangt Guybrush een kopie van het bestand van Deep Gut. Hierop is de hut in de jungle met het woord 'deadline'.


Jungle - Hut: Ga terug naar de griezelige hut in de jungle. Klop op de deur en geef het wachtwoord 'deadline'. In deze hut woont  de Voodoo Lady. Zij heeft Guybrush in de loop van zijn avonturen altijd geholpen met advies en zal nu Guybrush weer helpen om LeChuck terug te brengen naar de geesten. Een deel van het kwaad van LeChuck is overgegaan in de hand van Guybrush, omdat hij tijdens de ritueel de piraat aangeraakt heeft. Guybrush moet "La Esponja Grande", de reusachtige spons vinden om zijn hand van het kwaad te bevrijden. Deze spons heeft Voodoo vaardigheden. De Voodoo Lady heeft deze spons zelf nooit gezien, maar een ex-minnaar van haar, Coronado De Cava is al jaren op zoek naar de spons. De Cava is op het Jerkbait eiland. Ze geeft je een medaillon die je aan hem moet tonen. Kijk in de medaillon in de inventaris.

 

Onderzoek de hut. Kijk naar de kristallen bol, gekrompen hoofden, en voodoo ingrediënten. In de boekenkast zijn een aantal voodoo boeken en aan de fles bodylotion heb je niets aan. Kijk naar de papegaai in de kooi. De machine heeft de Voodoo Lady in het moeras gevonden, maar kan nog steeds niet achter het geheim van de machine komen. Het tapijt op de vloer is een kruispunt verbinding tussen deze wereld en de wereld van de geesten. Iedereen die voodoo beoefend moet iets op dit kruispunt tapijt offeren, om een effect in de wereld van de levenden te bereiken. De Treblig relikwie is de hoedster van het kruispunt. De metalen papegaai ligt op de vloer. Pak de papagaai. Er is een gesloten kist. In de diepvriezer liggen bevroren kippen. Pak de fles met een oud perkament. De fles is van onbreekbaar glas. Verlaat de hut. Pak voor de hut de windwijzer.
 

Haven: Davey is bij de stenenzuilen en zag "de wolk van de dood". Praat met glasblazer Crimpdigit. Toon hem de onbreekbare fles. Hij heeft een speciale flessenopener, waarmee hij deze fles kan openen. Hij toont het apparaat en legt deze op de kist. Hij vraagt geld, om de fles te openen. Ga naar je schip. Klim via de ankerketting op het schip. Praat met Winslow. Loop naar het dek. Kijk naar de mast, vat met teer en kanon. Guybrush schiet een kanonskogel af. De wind is zo sterk zodat de kanonskogel de eenhoorn collectie van de glasblazer vernietigd. Pak de kaaswiel. Ga naar de glasblazer. De glasblazer is verdwenen. Pak de onbreekbare flessenopener. Combineer deze met de onbreekbare fles, maar helaas LeChucks hand werkt niet mee. Ga naar het huis van de dokter en klop op de deur.
 

Dokter: Marquis De Singe opent de deur. De dokter ziet de hand van Guybrush en zal de hand onderzoeken. Hij is een Markies en was de lijfarts van koning Lodewijk. Hij werd beschuldigd van experimenten met de poedels van de Koningin, waarna hij werd verbannen naar dit eiland. Hij was de eerste bewoner van dit verlaten eiland. De Markies is van mening dat deze vreemde wind rondom het eiland een verschijnsel is, als gevolg van de temperatuur schommelingen die in de atmosfeer ontstaat. Hij maakt een röntgenfoto van de hand. Het probleem met Guybrush hand wil hij oplossen door amputatie. Hij bindt Guybrush vast op de patiëntenstoel, geeft een spuitje om de hand te verdoven en verlaat de kamer om zijn amputatie mes te scherpen. Kijk rond in de kamer. Je kan de stoel naar boven en beneden bewegen en ronddraaien.

 

Voor je zit Jaques in een kooi. Rechts van de kooi ligt de röntgenfoto van Guybrush hand. Rechts is een vreemd apparaat met een muis in een rad. Op de kast rechts van Guybrush is een kleine sleutel, waarmee je de kooi van Jaques kan openen. Kijk naar de microscoop. Zie twee voetpedalen op de vloer. Het linker pedaal zorgt ervoor dat de muis loopt in het wiel en elektriciteit produceert, dat leidt dat Jaques een elektrische schok krijgt die dan zijn staart rechtop zet. Het rechter pedaal laat een banaan voor Jaques vallen. Links op de kast is een bel en een bak met foto's. Achter is de projector, die de foto's op de muur toont. Aan het skelet hangt de sleutel waarmee je je kan bevrijden uit de stoel. Nu moeten we met de hulp van de aap, Jaques aan deze sleutel zien te komen.

  • Draai (D toets) naar de kast met de kleine sleutel, zodat je naar de sleutel kijkt.

  • Ga in horizontale positie liggen (W toets) en pak met je voet de kleine sleutel.

  • Draai naar de kooi van Jaques en gebruik de sleutel aan je voet op zijn kooi.

  • Jaques springt op de kast met de fotobak en bel.

  • Draai naar de kast met de bel en druk op de bel.

  • Jaques plaats een andere foto in de projector, zodat nu een afbeelding met de muisrad weergegeven wordt.

  • Ga terug in verticale positie liggen (S toets) en druk vervolgens op de rechter pedaal.

  • Een banaan valt naar beneden. Dan springt Jaques naar de plaats die hij op de afbeelding ziet. In dit geval de muisrad.

  • Druk dan op de linker voetpedaal om Jaques een elektrische schok te geven.

  • Jaques stoot met zijn staart tegen de röntgenfoto, die dan op de grond valt.

  • Draai naar de voorkant en pak de röntgenfoto van de grond.

  • Draai naar de fotobak. Ga in horizontale positie liggen en leg de röntgenfoto in de bak.

  • Druk op de bel, zodat Jaques de röntgenfoto uit de bak in de projector plaats.

  • Ga in verticale positie liggen en druk op de rechter pedaal.

  • De banaan valt naar beneden. Jaques springt naar de skelet hand met de sleutel.

  • Druk op de linker pedaal, zodat Jaques weer een elektrische schok krijgt.

  • De sleutel hangt dan aan de staart van Jaques.

  • Ga in horizontale positie liggen en druk op de bel.

  • Jaques verandert de foto. Nu is de foto van de piraat te zien.

  • Ga terug in verticale positie liggen en druk op de rechter pedaal.

  • Een banaan valt, Jaques ziet de piraat afbeelding en springt op Guybrush hoofd.

  • Guybrush kan met zijn tong de sleutel pakken en zich bevrijden uit de stoel.

  • Marquis komt binnen en Guybrush vlucht naar buiten.

  • Buiten waait de Le Morgan pamflet in het gezicht van de Markies.

Haven: Kijk naar de onheilspellende groene wolk aan de hemel, boven de glasfabriek. De glasblazer is weer terug. Combineer de U glasbuis met de flessenopener en zie of je deze kan breken. Vraag een nieuwe U aan de glasblazer. Praat met de Markies, die nu op het balkon van zijn huis staat.


Dorp: Voor het gerechtsgebouw zit nu een piraat. Praat met Hemlock. Hij vond een oud perkament om het eiland te kunnen verlaten. Maar hij begreep dit perkament niet. Hij trapte uit woede tegen een standbeeld en verloor daarbij zijn teen die de jungle in vloog. De dokter amputeerde daarop zijn tweede been. Zijn eerste been is zeven jaar geleden geamputeerd. Hij verloor zijn oude perkament met poker tegen een heks. Zonder de ogen van de Manatee (zeekoe), kan de heks niets met de kaart beginnen. Vraag of je het oog kan krijgen en Hemlock zal het oog van de zeekoe aan je geven. Hemlock heeft ook een probleem, precies zoals Guybrush met zijn hand. Als je nu de onbreekbare fles met de flessenopener combineert, zal Guybrush nu de fles kunnen openen, omdat de hand nog verdoofd is. Je hebt dan de oude perkament kaart uit de fles. Combineer dan het oog van de zeekoe met de kaart om het te kunnen lezen. Ga naar het altaar in de jungle.

 

Jungle

  • We starten bij het altaar. Gebruik de oude perkament op het altaar om het te activeren met een regendans.

  • Loop je verkeert kom je hier terug en gebruik dan weer de perkament op het altaar.

  • Ga onderkant scherm terug naar de jungle ingang.

  • Neem het andere pad naar links.

  • Op de kruising ga je bovenkant scherm rechts.

  • Je bent bij de wensput. Gooi de bloempot in de wensput. Ga rechtsaf.

  • Zodra je iets hoort, draai je je om en ga terug - meteen als je op het pad komt loop je terug.

  • Je komt bij een stenen sokkel. Ga op deze splitsing linksaf.

  • Loop rondom de zonnewijzer (rechtsom). De grond trilt dan. Ga bovenkant scherm rechtsaf.

  • Tenslotte kom je aan de voorkant van een stenen portaal.

Voordat Guybrush het portaal kan onderzoeken, hoort hij iemand komen. Hij verbergt zich in de struiken en ziet hoe de Markies zijn wandelstok als hefboom gebruikt om de deur te sluiten. Kijk naar de zeekoe en symbolen op het portaal. Probeer de neus van de deur in te drukken maar er gebeurt niets. Ga terug naar de hut van de Voodoo Lady. Praat met haar over de Markies. Guybrush  moet de balans van de wind herstellen.
 

Strand - Dorp: Praat bij het gerechtsgebouw met Hemlock. Hij vertelt over een oud volk, de MerFolk, die over dit portaal uit de zee aan de oppervlakte zijn gekomen en ook weer terug. Ze konden met het portaal de wind controleren, en hadden duizend verschillende woorden voor de wind. Kijk naar de symbolen onder de tralieramen van de gevangenis. Druk de kaaswiel op de symbolen om ze te kopiëren.
 

Haven: Ga je nu naar de haven nu, zie je de Markies door zijn verrekijker kijken. Praat met hem over de wind. Natuurlijk ontkent hij alles en kan Guybrush niets bewijzen. Ga terug naar de portaal in de jungle - 'Giant Doorway' op de eilandkaart.
 

Jungle: De neus is gemaakt van kristalglas. Gebruik de flessenopener op de neus om een gat te maken. Pak de oude stenen gezicht.

Schuif de metalen papagaai door het gat in de deur, in de hoop dat hij de deur aan de andere kant opent, maar dat doet hij niet.
 

Haven:  Toon de Markies de stenen gezicht en zeg dat je een bewijs hebt. De Markies volgt Guybrush.

Jungle - Windmachine: Guybrush verstopt zich achter de struiken. De Markies controleert het gat. Hij praat door het gat en de papagaai antwoordt. Hij opent de deur. Guybrush komt uit zijn schuilplaats, pakt de staaf en gaat ook door de geopende deur. Hier is een krachtige machine waarmee de wind gecontroleerd wordt. Na de Markies is gegaan onderzoek je de windmachine. Plaats de staaf in de oesterschelp. Dit opent de ogen van de stenen hoofd. Bovendien stijgt uit alle sokkels in de jungle een stenen afgod met drie ringen met symbolen, waarmee we een gezicht kunnen vormen. Je moet de 4 afgoden correct instellen. Start hier met de afgod naast de windmachine. Kijk naar de houder bovenop de afgod. Plaats de windwijzer in de houder. De windwijzer draait zodat bepaalde symbolen op het voorblad gezien worden. Draai de ringen van de afgod naar de juiste symbolen die je ziet op de windwijzerblad.

  1. Bovenste ring - oog = niet draaien.

  2. Midden ring - neus = 3x draaien.

  3. Onderste ring - mond = 2 x draaien.

 

Zodra dit klaar is, plaats je de staaf van de markies aan de rechterkant in de oesterschelp. De windwijzer zal van de afgod los komen en Guybrush vangt het op. De afgod zakt weer. Een van de vier vingers van de stenen hand op de windmachine sluit. D'Oro komt en loopt achter zijn hoed aan, want de wind heeft die weggeblazen. Ook de Markies komt. Hij bedreigd je met een wapen en hij wil Guybrush Voodoo Hand hebben. De Markies schiet op Guybrush, maar is ongedeerd en valt voor het portaal. Nu moeten de 3 andere afgoden op de sokkel ingesteld worden. Plaats dus eerst de windwijzer op de afgod en draai de 3 ringen naar de symbolen die je op het voorblad ziet. Je kan via de eilandkaart naar de afgoden.

 

 

Strange Idol

 

Hier ontbreekt de oog ring. Plaats de kaaswiel met symbolen op de bovenste ring en dan de windwijzer. 

 

  1. Bovenste ring - oog = 1x draaien.

  2. Midden ring - neus = 3x draaien. 

  3. Onderste ring - mond = 3x draaien.

 

Gebruik de staaf in de oesterschelp. D'Oro komt voorbij gelopen en heeft het koud. De Markies schiet je de jungle in.

Ga op de kaart naar de volgende afgod.

 

Enigmatic Idol

 

  1. Bovenste ring - oog = 1x draaien.

  2. Midden ring - neus = 3x draaien.
    De neus ontbreekt. Plaats de bloempot op de neusring.

  3. Onderste ring - mond = 1x draaien.

 

Gebruik de staaf in de oesterschelp. D'Oro komt voorbij gelopen en laat een wind. De Markies komt niet. 

 

Messed Up Idol

 

Ga naar de splitsing met het altaar. Ga hier naar rechts en zie dat de Markies de derde afgod met zijn geweer bewaakt. Praat met hem en hij schiet je terug naar het altaar. Ga terug naar de Markies en zeg dat Koning Ludwig achter hem staat. Zodra hij zich omdraait, stop je de U glasbuis in zijn geweer. Als hij nu schiet, schiet hij zichzelf met zijn kop in de afgod. Deze afgod heeft geen as. De Markies werkt als een as. De windwijzer kan niet gemonteerd worden op de Markies. Kijk naar de windwijzer in de inventaris met het vergrootglas. Let goed op de symbolen aan de rechterkant wanneer Guybrush de windwijzer omhoog houdt, want dit zijn de laatste symbolen die geplaatst moeten worden.

 

  1. Bovenste ring - ogen = 3x draaien.

  2. Midden ring - neus = niet draaien.

  3. Onderste ring - mond = 1x draaien.

 

Gebruik de staaf in de oesterschelp. Alle 4 afgoden zijn correct ingesteld en de windmachine zal op de juiste manier werken.

De wind is gedraaid. Guybrush gaat na het gesprek met de Markies aanboord.

 

Finale 

 

Screaming Narwhal : Aan boord van de Screaming Narwhal bestuurt Winslow het schip. Guybrush moet de koers doorgeven. Zodra Guybrush de koers wil doorgeven, gaat de Voodoo hand naar zijn mond. Kijk naar de kaart naast de deur van de bemanning, om via de kaart de koers door te geven, maar de hand voorkomt dit ook. Probeer je hand in het teervat te steken, maar is afgesloten en kan je niet openen. Ga naar Winslow en neem het stuurwiel over. De voodoo hand draait hard aan het stuurwiel en het teervat rolt naar het kanon. Loop meteen naar het kanon en schiet een kanonskogel af uit het kanon. Vanwege de terugslag van het kanon rolt het teervat tegen de mast en lekt teer. Kijk weer naar de kaart, naast de deur. Guybrush verliest zijn evenwicht en valt met zijn voodoo hand in de teer plas. De Voodoo hand kleeft nu in de teer. Praat met Winslow en roep dat hij richting 'The Rock of Gelato" moet varen. Aangekomen ziet Guybrush zijn schip. Aan boord is zijn geliefde Elaine. LeChuck geeft Elaine een bloem.

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting