Tale of A Hero

Inleiding

Het verhaal van onze held is een fantasieavontuur met een sprookjesatmosfeer, uitgebreide dialogen, originele karakters, raadsels en ironische humor. In een grot onder het dorp, leeft de Dolsimian monster. De inwoners van het dorp willen het monster doden, maar niemand durft naar beneden. Behalve Olaf! De mannen in het dorp huurden Olaf in en beloofden hem te helpen mocht hij in gevaar komen. Olaf daalt vervolgens aan een touw naar de grot van het monster. De balk waaraan het touw geknoopt was breekt doormidden. Olaf valt hard in de grot. Volgens de mannen is het monster wakker geworden van het geluid en zal Olaf pakken. Ze zijn niet zo dapper meer en nemen de benen. Olaf is alleen.

Tale of  a Hero

Engelstalige Demo (163 mb)

 

Oplossing  - Franstalige en Duitstalige versie.

 

Gebruik de linkermuis knop voor acties en rechtermuis knop om alles te onderzoeken.

Hoofdstuk 1: De hol van het monster

Nadat Olaf in de ondergrondse grot gevallen is gaat hij opzoek naar het monster, want daarvoor is hij ingehuurd. Pak van de grond het touw en lerenvel. Bekijk de grote kei voor de ingang. Je kan het niet bewegen. Onderzoek de omgewoelde aarde onder de kei. Ga rechts door de opening naar de grote grot. De Dolsimian monsterreus ligt hier te slapen. Onderzoek de stenentafel en pak de vork. Probeer de stenenkom te pakken, maar het maakt te veel lawaai. De reus wordt onrustig en beschermt zijn ogen tegen het  felle licht. Onderzoek links de kooien en 2 kruiken. Je hebt al een mes in de inventaris. Gebruik het mes op de 4 draadjes aan de kooi en je knoopt ze aan elkaar om een lange draad te krijgen. Pak dan de stevige stok van de kooi. Gebruik de vork op de kurk om de kruik te openen. De vork is nu verbogen. In de kruik is wijn. Pak van de grote kooi een tweede lerenvel. Combineer de gebogen vork met de lange draad. Ga links naar het grote standbeeld.

Pak van de grond een steen, pompoen en de pollepel die aan de steiger hangt. Ga terug naar de kruiken. Gebruik het mes op de pompoen om het doormidden te snijden. Schep met de pollepel wat wijn uit de kruik en giet het in de halve pompoen. Omdat het niet genoeg is schep je de pollepel nog eens vol met wijn. Olaf onthoudt de pollepel met wijn voor later.

Ga terug naar de inganggrot. Giet de wijn in de omgewoelde aarde. De kei schuift iets opzij en een vreemde donkere rookwolk vliegt naar de grote grote. Gebruik de stok op de kei om de vluchtroute vrij te maken. Ga terug naar de grote grot. Ga naar het standbeeld en praat met de rookwolkgeest, Smokey over alles. Ga terug naar rechts. Zie nu een groot verlicht kristal boven het slapende monster en dat er vleermuizen om het kristal vliegen. Probeer de ladder te pakken maar dat zal niet gaan omdat anders het monster wakker wordt. Ga weer met Smokey praten. Je moet alle lichten doven.

Het standbeeld heeft een lantaarn in de hand. Gooi de steen tegen de lantaarn om het te doven. Gebruik een lerenvel om de staande lantaarn. Ga naar de grote grot. Gebruik hier ook een lerenvel op de staande lantaarn. Alle vleermuizen verzamelen zich nu om het verlichte kristal. Praat weer met Smokey. Smokey verplaatst zich naar het monster Nog, om hem rustig te houden. Pak nu de ladder bij de slapende Nog. Je plaatst de ladder automatisch tegen het standbeeld en je gebruikt de ladder als het nodig is. Praat met Smokey en ga terug naar de inganggrot.

 

Zie in het plafond een lerenhuid, dat het zonlicht belemmert de grot in te schijnen.

Gebruik de ladder op het plafond en klim naar boven.

Gebruik de gebogen vork met draad in de lerenhuid.

Ga naar beneden en je roept het reuzenmonster.

Je trekt aan het draad. Het monster kan niet tegen het licht.

Zal je dit overleven?

Einde demo

Hoofdstuk 2: Voorbereiding voor de missie
 

Woning van Olaf
Olaf gaat terug naar het dorp. Zijn vriendin Alia wacht op hem. Ze zegt dat Olaf niets uitbetaald krijgt. Olaf vindt dat niet zo erg, want hij wilde graag helpen, zelfs zonder betaald te worden. Daarnaast heeft hij het monster Nog niet gedood, maar zijn ze business partners geworden. Alia is sprakeloos. Olaf is ervan overtuigd dat Nog zeer nuttig kan zijn. Olaf is met Nog overeengekomen dat hij voor de jonge mannen een baan zoekt en dat Olaf er een aandeel in heeft. Bovendien kan de omgeving een goede steenhouwer gebruiken. Door deze regeling kan Olaf veel meer verdienen dan de Dorpelingen hem beloofd hadden voor het doden van het monster. Maar wat Olaf ook zegt, Alia is niet helemaal overtuigd. Het heeft geen zin om hierover in de nacht verder te praten, zodat Olaf het afrondt met een paar romantische woorden. Olaf gaat naar zijn boerderijwoning.

Ga naar bed. Dan wordt er midden in de nacht op zijn deur gekopt. Hij gaat naar buiten om het te onderzoeken. Een oude bekende staat voor de deur. Olaf heeft Pripogala voor het laatst gezien toen hij 8 jaar oud was. Ze heeft een boodschap van Dulevar, de tovenaar van de Koning. Krugell, de ijsreus is ontwaakt. Olaf's vader had zijn broer, de vuurdraak Arioch vermoord in opdracht van koning Auglemius. Nu wil Krugell zich wreken en heeft Erea, de dochter van de koning ontvoerd. Waarschijnlijk weet hij niet dat Olaf's vader allang overleden is. Olaf wil eigenlijk niets met het Koninklijke hof te maken hebben, omdat zijn familie door hen verbannen werd. Dit alles interesseert Krugell niet, want hij is alleen uit op wraak op Auglemius en op de familie van Olaf. Olaf kan ook niet zomaar nee zeggen, omdat Erea hem een keer geholpen heeft. Pripogala en Olaf spreken af om elkaar morgen weer te ontmoeten. Olaf zal morgen naar de hut in het moeras gaan, ten noorden van het dorp.

Olaf denkt na over de situatie waarin hij terecht gekomen is. Krugell is een waardige tegenstander, maar er is geen weg terug! Het gaat om de eer van de familie. Misschien gaat Alia wel met hem mee! Alia zal zeker teleurgesteld zijn dat Olaf ook dit jaar weer niet met haar naar het jaarmarktfeest kan.

Als Olaf wakker wordt, staat de deur wijd open. Heeft hij de deur afgelopen nacht open laten staan? Kijk rond. De kist aan de voet van het bed is voor het beddengoed, maar Olaf verschoont zijn bed zelden. Op de stoel hangen zijn vuile kleren. De vuile vaat laat hij staan. Kijk naar het luik in de vloer. Iemand heeft de toegang naar de voorraadkelder voorzien van een hangslot. Heeft Alia dat gedaan? In de hoek kijk je in close-up naar de andere kist. De kist is afgesloten. Kijk naar de kruik en Olaf pakt een sleutel. Open de kist met deze sleutel. Open de deksel en pak de olie en slijpsteen. Sluit de kist. In de hoek pak je de hengel. Verlaat het huis.
 
Buiten zit zijn haan te luieren. Het is al middag. Olaf heeft lang geslapen. De haan heeft alweer niet gekraaid. Op de boerderij heeft hij een reserve boot. De andere boot ligt aan het meer. Naast de boot staat een lege houten emmer. Pak de emmer. De emmer afbeelding komt in de inventaris, zodat Olaf het kan gebruiken als hij het nodig heeft. Pak de paal tegen het huis. Ook de paal gebruik je alleen als het nodig is. Kijk naar de schuur in de achtergrond en neem het karrenwiel. Kijk naar de mand op de bank. In de mand is een brief van Alia. Ze heeft taartjes gebakken voor het jaarmarktfeest, en heeft er een paar in de mand gelegd voor Olaf. Ze heeft ook een paar kruiken appelsap meegenomen uit de kelder. Olaf voelt zich nu nog meer schuldig, dat hij niet met Alia mee kan gaan. Pak de mand. Olaf eet zijn ontbijt op en neemt de lege mand. Vul de emmer met water, door op de emmer te klikken die in de waterput hangt. We hebben niets om het water mee te nemen. Verlaat het erf en ga op de kaart naar het moeras.

Voorkant moeras
De tak van de boom hangt hoog. Je kan er niet bij. Kijk in het gat in de boomstam. Zie op de steenrots een symbool. Het komt Olaf bekend voor, maar kan het niet ontcijferen. Bovenop de steenrots groeien giftige bessen. In het moeras leeft veel ongedierte. Probeer dieper het moeras in te gaan. Olaf loopt weer terug, omdat hij niet tegen de stank kan. Ga terug naar de kaart en ga op de kaart naar de herberg.

Herberg
Vóór de herberg zie je rechts een molen op de achtergrond. De molen draait weer. Het moet na de laatste storm gerepareerd zijn. De houten deur naast de voordeur is natuurlijk vergrendeld. Kijk in de waterput, die een lange tijd niet gebruikt is omdat de rivier achter het huis weer stroomt. Lang geleden hadden bandieten de rivier geblokkeerd, zodat deze waterput de enige bron van water was in het gebied. De trog voor de waterput hadden Olaf en Alia in hun kindertijd in de winter gebruikt als slee. Ga de herberg in.

Olaf geeft de lege mand terug. Het brood op de tafel is van een ontbijt. Tegen de muur naast de deur staat een bezem. Aan de post midden in de kamer hangt een koord, dat je mag pakken. Kijk naar de meervalachtige katvis boven de deur naast de bar, knoflook aan de bar en vijzel met stamper naast de bar. Praat met Masek, eigenaar van de herberg, vader van Alia. De weduwe van de molenaar had naar Olaf gevraagd. Olaf had haar beloofd een paar vissen te bezorgen. Alia is in de tuin. Olaf vertelt wat er in de nacht gebeurd is. Vraag iets voor de stank in het moeras. Masek gebruikte hiervoor een masker met een parfum geur ter bescherming van de stank. Een alchemist brouwde deze parfum, maar heeft het dorp verlaten. Masek heeft de parfum niet meer. Het masker heeft hij van kwaadheid in de waterput weggegooid. Als Olaf het masker kan krijgen zal Masek het masker voor hem schoonmaken, zodat Olaf het kan gebruiken. Het recept voor de parfum heeft Masek, maar het is geschreven in alchemisten taal. Masek en Alia kennen de ingrediënten niet. De parfum moet eerst op het masker gespoten worden, voordat je het opzet.

Recept:

  • Vul de pot met schoon water.
  • Voeg vervolgens de volgende ingrediënten in willekeurige volgorde toe:
  • Fijngestampte Sayside-noten.
  • Artorian Appelsap.
  • Houtskool.
  • Het mengsel  een tijdje laten rusten.

De noten vind je in het moeras. Over de andere ingrediënten kan Maseks niets vertellen. Alia heeft inderdaad het luik van je voorraadkelder afgesloten. Als je je woning eens goed schoonmaakt, zal je de sleutel wel vinden. Masek geeft je een goede raad, om nog eens goed na te denken over het huwelijk met zijn dochter. Zijn dochter wil gras snijden voor de konijnen zodra ze terug is, maar de sikkel is bot..Hij vraagt of je de sikkel wil slijpen. Pak de sikkel op de tafel. Combineer de sikkel met de slijpsteen en krijg een scherpe sikkel. Ga naar buiten. Kijk nogmaals in de lege waterput. Het masker ligt op de bodem. Gebruik de hengel op het masker, om het masker eruit te vissen. Geef Masek het vuile masker. Hij zal het voor je schoonmaken, maar dat duurt even.

Woning van Olaf
Ga je woning poetsen. Begin met de vuile vaat, kleren op de stoel en het visnet op de stoel naast de voordeur. Nu vind je ergens de sleutel. Gebruik de sleutel op het hangslot van het vloerluik en ga onder naar de voorraadkelder. Een verrassing wacht op je. De kleine zwarte rookgeest, Smokey is in de voorraadkelder.

Hij is niet blij dat je Nog niet gedood hebt, want Nog is erg gelukkig met de overeenkomst en dat bevalt Smokey helemaal niet. Hij vraagt aan Olaf om voor hem ook een baan te zoeken. Olaf zal er over na denken, waardoor Smokey weer wat vrolijker wordt. Smokey moet wel in de voorraadkelder blijven totdat Olaf iets gevonden heeft, zodat hij de dorpelingen niet afschrikt. Kijk naar de glazen inmaakpotten. Sommige potten staan in water zodat de inhoud, zoals melk, boter en kaas vers blijven. Aan de muur hangt vlees en op de tafel liggen eieren, die Olaf gekregen heeft in ruil voor vis van de molenaars weduwe. Op de rechtse tafel staan frambozen  jam potten. Naast de ladder staat een potje met Meeshpon sap. Aan de wand hangt je oude tas, die je pakt. De riem is nog in orde. Snij met je mes de riem van de tas. Ga naar boven.

Pak een brokje houtskool onder de pot op de stenenoven. Kijk naar de boeken op de plank. Olaf pakt en leest een boek over planten en kruiden. In het boek wordt de Artorian appel beschreven. Ga terug naar de voorraadkelder en pak de pot met Schnappelsaft (Meesphon appelsap?). Ga terug naar boven. Zie op de tafel een kruik. Verlaat de woning en ga terug de woning in. Olaf zal nu zeggen dat hij de lege kruik kan gebruiken voor de parfum. Pak de lege kruik. Ga naar buiten. Gebruik de kruik op de emmer met water in de waterput, om de kruik te vullen met schoon water. Giet (combineer) de appelsap uit de pot in de kruik met water en voeg daartoe de houtskool. De parfum is bijna klaar. Alleen de noten nog. In de inventaris heb je nu de kleine lege pot van de appelsap.

Voorkant moeras

Boven om de boomtak zie je een struik. Combineer de sikkel met de paal. Olaf wikkelt automatisch het koord om de sikkel. Met dit snoeigereedschap kan je nu de struik van de tak snijden. Verzamel dan de noten.

Herberg

Gebruik de noten in de vijzel om ze fijn te stampen. Gebruik de fijngestampte noten in de waterkruik met de ander ingrediënten en krijg de juiste geur. Praat met Masek over het masker. Het masker is nog niet schoon. Verlaat de herberg en ga meteen terug. Praat met Masek over het masker. Het masker is nog steeds niet schoon gemaakt. In de tussentijd kan je hem helpen. Hij vraagt of je de mand met lunch naar je woning wil brengen en de mand op het bankje zetten. Als grootvader, Carrot terugkomt uit zijn tuin, zal hij de mand meenemen. Pak de gevulde mand bij de voordeur.

Woning van Olaf
Zet de mand buiten op het zitbankje.

Herberg
Masek heeft alles over de prinses en avontuur verteld tegen zijn dochter. Ze is er niet van overtuigd dat Erea gewoon een vriendin uit je kindertijd is. Olaf, belooft het goed te maken, maar Alia is boos en gooit de deur dicht. Ga naar binnen en praat met Masek. Het masker is schoon.

Voorkant moeras
Combineer de parfum met het masker. Nu kan je verder het moeras door, zonder last te hebben van de stank.

Ga onder de stenenrots door en neem het eerste zijpaadje aan de linkerzijde.

Moeras Gebied
Kijk naar de muur overblijfselen, de samengeklitte spiraalvormige wortel, de aarde voor de wortel, de brok steen en de ruïnes op de achtergrond. Het is opmerkelijk dat in de grond niets groeit. Ga terug naar de voorkant, en ga dieper in de achterkant het moeras in. Kijk in het water. Olaf zegt dat het vol met slangen en andere ongedierte zit. Hij moet voorzichtig zijn. Zie hier ook vele ruïnes. Kijk rechts naar de boom. Pak de opgedroogde boomhars. Ga rechts van deze boom verder. Hier wordt het pad door doornstruiken geblokkeerd. We kunnen niet naar het vreemde bouwwerk. Ga terug en ga dan links verder (west).

Moeras - Pripogalas Hut
Ga de palenbrug over en ga naar de hut op palen. Binnen is het geen hut, maar een ware paleis. Pripogala vindt het masker van Olaf grappig en bedekt hem met een spreuk, zodat hij geen last meer heeft van de stank. De ruïnes waren ooit een zeer grote stad. Niemand weet precies wat er gebeurd is, waardoor de stad in het moeras gezonken is en niemand weet de naam van de stad of haar inwoners. Krugell is momenteel in het noorden in zijn ijsgrot, omdat hij niet tegen het zomer klimaat kan. Dit weet Pripogala van haar dier vrienden. Ze kan je er naar toe brengen, maar slechts gewapend met een mes heeft Olaf geen kans tegen zo'n sterke tegenstander. Olaf heeft hulp nodig van een machtige tovenaar, een Orakel. Pripogala kent iemand.

Zijn naam is Mykorus Tercilius Magnus. Maar hij is 900 jaar geleden overleden. Daarom moet je het 'water van het leven' vinden en hem doen herleven. Omdat Mykorus in de verzonken stad geleefd heeft, is zijn graf nog steeds hier. Zijn lichaam is begraven in het zuiden op een plek waar niets meer groeit. Deze plek kennen we - grond voor de spiraalvormige wortels. Het 'levenswater' is hier ook ergens. Er is een waterbron in de ruïnes van een oude heiligdom. Dat moet in de ondergrondse tempel zijn, die begroeid is met doornstruiken. Om de ondergrondse tempel te betreden, heb je klein beeldje nodig.

Pripogala is de enige die kennis heeft over de waterbron. Ze wilde het 'levenswater' niet voor haar alleen houden, omdat de mensen die ooit in deze stad leefden voor haar gestorven zijn. Hoewel ze van het water gedronken hebben, blijkt dat het water van het leven de dood niet kan tegenhouden. Een hoge prijs moest worden betaald wanneer je het water drinkt. Het is zelfs mogelijk dat het water de reden was voor de ondergang van de mensen in deze eens zo mooie stad. Als Olaf verstandig is zal hij slechts de hoeveelheid water meenemen, die hij nodig heeft om de helderziener te doen herleven. Pak de tinnen beker op de vloer voor de ketel. Kijk op de tafel. Olaf pakt automatisch het beeldje. De tafel begint te bewegen. De tafel is als een bewaker, als ze niet thuis is. Verlaat de hut en ga 2x naar rechts. Gebruik de emmer in het moeraswater. Olaf gaat thuis de emmer halen en zet de emmer met water hier neer, om het later op te halen. De emmer afbeelding komt terug in de inventaris.

Woning van Olaf
Aan de voorzijde van het huis ligt nu een gebroken dorsvlegel met een briefje van Carrot.

Combineer de vlegel met de riem in de inventaris. Klik de riem op de dorsvlegel om het te repareren.

Moeras: Ondergrondse Tempel - Waterbron
Gebruik de dorsvlegel op de doornstruiken. Olaf maakt een pad, zodat hij de trap van het bouwwerk op kan klimmen. Boven pak je links de brok steen op de vloer. Zie een gat in het midden van de vloer en daaromheen ook gaten in de vloer. Kijk in de gaten. Olaf ziet daarin een edelsteen. Alleen het gat in het midden is leeg. Aan de muur hangt een plant. Snij met je mes er een stukje wortel vanaf. Kijk nu naar de sokkel van het stenen gezicht. Draai in close-up aan het beeldje, dat al op de sokkel staat. Het draait terug, en er gebeurt niets. Zet het beeldje uit de inventaris in het ronde mechanisme van de sokkel. Als je aan dit beeldje draait neem je het terug, omdat je het niet kan bewegen. Gebruik dan de olie in het ronde mechanisme en zet het beeldje terug. Draai nu aan een van hen, zodat ze naar elkaar draaien.


Een bliksemschicht raakt het gat in het midden. Rechts glinstert een tegel in de vloer. Het glinsterende licht verdwijnt snel, dus klik meteen op die tegel. Als het gedoofd is, draai je weer aan een beeldje. Onder de tegel is iets verborgen. Gebruik het mes op de rechtse groef van de tegel. Pak de kristal. Plaats de kristal in het gat in het midden. Draai weer aan een beeldje op de sokkel. Ditmaal treft de bliksemschicht het kristal. Er opent een groot gat in het midden. Ga via de trap naar de ondergrondse tempel.
 

Kijk naar de stenentafel op de muur. Olaf kan niet alles lezen, maar herkent de symbolen van mensen en dieren. Hij begrijpt ook dat hij iets moet schenken aan de godin, om de vruchten van het eeuwige leven te krijgen. Kijk naar het lege waterbassin, dat gevuld wordt door de waterspuwers.

 

Kijk naar het standbeeld. Het is een godin. Druk je haar hand naar beneden, gaat er een lichtje knipperen aan de zijkant van de troon. Klik dan snel op het knipperende lichtje op de troon. Een paneel is los. Druk op het paneel. Het schuift iets naar achteren. Gebruik je de brok steen uit de inventaris voor de eerste keer op het paneel, hoor je een licht geluid. De tweede klik maakt een gedempt geluid. De derde toon is weer lichtjes, maar Olaf zegt dan dat het niet zal werken. Hij heeft een hulpmiddel nodig, omdat hij het paneel niet wil beschadigen. Combineer de gedroogde hars met de tinnen beker en gebruik de tinnen beker met het hars op het paneel. We moeten de gedroogde hars eerst smelten alvorens we het als lijm kunnen gebruiken. Verlaat de close-up. Pak de afgebroken stenen hand op de grond.

 

Pripogalas Hut
Gebruik de tinnen beker met de gedroogde hars op het vuur onder de ketel. Olaf pakt dan de beker terug van het vuur, maar zal zijn  vingers eraan verbranden. Pak daarna de afgekoelde beker met gesmolten hars.

Tempel - Waterbron
Klik weer op het paneel. Omdat het paneel dun is, wil Olaf het met een hulpmiddel verwijderen. Combineer de gebroken hand met de gesmolten hars en lijm de hand dan op het paneel. Trek vervolgens aan de hand om het paneel te verwijderen. We zien dan een waterpijpleiding met een gat. Met hars kan je het niet dichten, want anders verstopt de pijp. Probeer de wortelstengel, maar die is te groot. Snij met het mes de wortel wat kleiner. Combineer dan de verkorte wortel met de gesmolten hars, zodat het goed kleverig is. Gebruik de gelijmde  wortel op het gat, om het gat te dichten. Je gaat automatisch uit de close-up. Je trekt opnieuw aan de hand. Water stroomt in de bassin, maar het stopt zodra de hand weer omhoog staat. Leg de kleine muursteen in de hand van het standbeeld. Het moet iets zwaarder zijn. Hang de emmer met moeraswater aan de hand. Nu vult de bassin volledig. Vul de kleine pot met 'water van het leven'. Verlaat de waterbron en we gaan naar het graf.

 

Alternatief:
Plaatst de lege emmer in het lege waterbassin en druk vervolgens op de hand van het standbeeld om de emmer te vullen met water. Had je de emmer al gevuld met moeraswater, zal Olaf het automatisch ledigen. Is de emmer vol met het 'levenswater', zal er in deze emmer een plant 'van het leven' groeien. Olaf zal de plant voor te tempel neerzetten. Olaf wil de plant later in zijn tuin planten, zodat de mensen hem geloven en hoopt dat er een boom groeit. Je gaat terug naar de tempel en gebruik het wiel aan de hand. Het wiel hangt aan de voorkant van de schuur, die je eerst thuis gaat halen. Nu het bassin vol is kan je met de kleine pot het 'water van het leven' pakken. Deze variant komt niet overeen met de raad van Pripogala, omdat ze je gewaarschuwd heeft, om maar de hoeveelheid water te nemen als je nodig hebt voor de herleving van Mykorus.

Het graf van Mykorus
Loop naar de voorkant van het moeras en links naar het graf. Giet het levens water op het graf. Kort daarna groeit een paddenstoel uit de grond - Mykorus. Olaf is weliswaar verrast, want hij had een waarzegger verwacht.  Mykorus zegt dat hij de grootste helderziende aller tijden is. Als Olaf van zijn diensten gebruik wil maken, moet hij ervoor betalen. Olaf wil niet betalen, omdat hij hem nieuw leven gegeven heeft. Praat met Mykorus. Mykorus blijft erbij dat je moet betalen, zelfs wanneer hij kennis neemt van het ijsmonster, Krugell die hij niet uit kan staan. De helderziende wil geen geld, maar gewoon genieten van de zon en dat de aarde in vrede leeft. Dan valt Olaf het litteken op, onder de linker oog van Mykorus. Dit litteken komt door de naaktslakken. Ga je nu terug naar de kruising, zie je rechts de hongerige naaktslakken op de grond liggen. Ga terug naar Mykorus. Zeg tegen Mykorus, dat een heel leger naaktslakken op weg naar hem is. Mykorus vraagt of Olaf hem kan helpen. Olaf moet voor hem een bewaker regelen, die de naaktslakken kan tegenhouden.

 

Woning van Olaf
Pak de luie haan.

Moeras: Graf van Mykorus
Geef Mykorus de haan, maar hij gelooft niet dat de haan hem kan beschermen tegen de naaktslakken. Oh, we zijn Smokey helemaal vergeten!

Woning van Olaf

Praat onder in de voorraadkelder met Smokey  Hij is in staat om in het lichaam van de haan te kruipen, en zo controle over de haan te krijgen.

Moeras: Graf van Mykorus

De naaktslakken vallen Mykorus aan, maar Smokey doet zijn werk goed. Praat met Mykorus. Hij is tevreden, en hij zal je helpen. Krugell is sterk, maar dat wisten we al. Bovendien kan hij met zijn ijsadem een sneeuwstorm veroorzaken, of zijn tegenstanders bevriezen. Met zijn magische been heeft hij de controle over het ijs en kan zo dingen vernietigen. Er zijn 11 magische artefact wapens die Krugell kunnen verslaan. Zes zijn in het bezit van boosaardige eigenaren. Vier zijn onmogelijk te krijgen. Er is maar een mogelijkheid voor Olaf, als hij beschikt over "Gods adem". De laatste eigenaar van "Gods Breath" was Dulevar, de tovenaar van de koning. Hij gaf de artefact aan een kapitein die op reis ging voor een onderzoek. De 'Dragon's Pride' zonk in de zee. In de omgeving van het wrakschip is een stenen tempel, die gebouwd werd door de watergeesten. Olaf moet deze onderwater liggende artefact  vinden, met de hulp van een wijze vrouw en een demon.

Pripogalas Hut
Praat met Pripogala over Mykorus. Zij weet ook niet waar het wrakschip te vinden is, maar ze zal haar vrienden erop uitsturen om ernaar te zoeken. God's Breath is een medaillon waarmee je de magische wind kan controleren. Om te kunnen ademen onder water, moet je de witte schub van een meervalachtige katvis gebruiken. In een van de boeken van je vader, kan je meer informatie vinden over deze katvissen.

Woning van Olaf
Kijk in de boeken. Er is een boek over mythische wezens. Blader door het boek naar de witte meervalachtige Katvissen. Deze magische vis is anders dan de normale meervallen. Deze verandert van kleur en krijgt een witte vlek op de staartvin nadat hij gestorven is.

Herberg
Kijk in close-up naar de katvis boven de keukendeur en zie de witte vlek op de staartvin. Praat met Masek. Olaf's vader had deze meerval gevangen en aan Masek gegeven. Olaf belooft dat hij voor Masek een nieuwe zal vangen, maar wat moet hij dan op de lege plek hangen, want de lege plek brengt ongeluk. Toon Masek de stenen hand. Olaf zegt dat alle restaurants in de omgeving de naam van een paard dragen. Masek zou dan anders zijn als hij de naam van zijn herberg verandert in "The Stone Hand". Masek vindt dit een goed idee. Olaf pakt automatisch de witte katvis en hangt de kostbare artefact stenen hand aan de muur. Het boek zegt dat de katvis de schub vrijwillig als een geschenk moet geven, om onder water te kunnen ademen.
 

Tempel - Waterbron
We moeten de katvis doen herleven. Dompel de katvis in het waterbassin. Olaf neemt dan automatisch de vis terug en laat het los in het moeraswater. De vis zwemt meteen weg. Olaf ontdekt dat hij een witte schub in zijn hand heeft.

 

Pripogalas Hut
Praat met Pripogala. Ze heeft ondertussen het wrakschip gelokaliseerd en een manier gevonden om Olaf daarnaar toe te brengen. Het portaal naar het wrakschip staat open voor meerdere dagen. Olaf mag echter niet zonder het medaillon terugkomen, want wanneer hij terug komt sluit het portaal. Dan moet Pripogala haar magie opnieuw gebruiken om het weer te openen. Sluit je ogen en je reist naar de onderwaterwereld.
 

Hoofdstuk 3: Opzoek naar Gods Adem

 

 

Tempel: Pripogala heeft je een lege kaart meegegeven. Nieuwe plaatsen komen op de kaart, zodat je je sneller kan verplaatsen. Achter in deze kamer zie je een symbool en een gloeisteen. Zwem naar de gloeisteen en zie het in close-up. Je kan de gloeisteen niet uit de houder pakken. Boven het symbool is een altaar. Bekijk het in close-up. Hierop staat een zeevismonster figuur. Daarnaast staat een lege relikwieënaltaar. Op de rand van de visfiguur is een sokkel. Bekijk het in close-up.

 

Je ziet een tegel met daarop een titaan en een waterman. Tussen hen staat een kist met daarboven gekruiste zwaarden. Dit kan betekenen dat de twee volkeren vochten over de artefact in de kist. Draai onder aan de schijf (naar rechts draaien) en kijk naar de volgende tegel. De twee volkeren hebben hun wapens neergelegd, omdat de zwaarden op deze tegel verdwenen zijn. Op de derde tegel ligt onder de volkeren een gereedschap. Ze werken nu samen en bouwden deze tempel om het artefact hierin te bewaren. Op deze manier hadden de twee volkeren toegang tot het artefact. De vierde tegel is vernietigd, zodat Olaf niet kan zien hoe het verhaal eindigt. Draai voor de laatste keer aan de schijf en pak de sleutel.

 


Zwem naar de poort aan de rechterzijde. De poort heeft geen knop en slot. Kijk rechts van de poort naar het paneel. Het bestaat uit een 7-delig ornament met een gat in het midden. Gebruik de sleutel in het gat. De poort opent. Zwem door de poort naar de tempelingang. Zie de krassen op de vloer. Deze sporen zijn waarschijnlijk veroorzaakt door het openschuiven van de poort. Zwem naar buiten en ontdek de onderwaterwereld.

Onderwaterwereld - Kruising

Achter de tempel staan zuilen - ze kunnen elk moment instorten. Zwem onder in het scherm naar de ?. Je komt op het kruispunt. In het midden ligt een vreemd wezen. Het is een soort rode vleesetende plant met wormen? Als je op een worm klikt, hoor je een jammerend geluid. Wanneer je een soort lokgeluid hoort, kruipt de worm in de plant. Klik op de wormen in de juiste volgorde. Zijn de wormen allemaal in de plant, spuugt de plant een gekleurd klontje lokaas uit. Klik snel op het lokaas, voordat het weer terug in de plant zakt. Zwem verder naar rechts.

 

Bergrots - Grot
Zie slingerplanten voor de grotingang. Snij met je mes een stuk van de slingerplant af. Verwijder de slingerplanten voor de grotingang met je mes en zwem naar binnen. Het is pikkedonker in de grot. Zwem een stukje naar voren. Olaf botst tegen iets en zwemt terug. Verlaat de grot en zwem terug naar het kruispunt. Zwem nu naar de linkerzijde van de rotsformatie.

Afgrond
Voor de afgrond liggen vele skeletten in het zand. Zwem naar de bronzen ketel aan de linkerzijde. Er verschijnen 6 watergeesten. Dit zijn waarschijnlijk de geesten van de bemanning van de 'Dragon Pride'. Je kan ze niet voorbij. Zwem terug naar het kruispunt.

Rotsformatie
Zie rechts in de rotsformatie een passage. Zwem er doorheen. Hier staat een houten kist. Pak links een steen. Kijk naar de houten kist. Gebruik de steen op het slot van de kist. De steen breekt, maar het slot is niet beschadigd. Neem de kist. Olaf zal dit onthouden. De kist afbeelding komt in de inventaris, om het later te gebruiken.


Tempel
Plaats de houten kist op de krassen in de tempelingang. Ga naar het paneel en draai aan de sleutel. De poort sluit en breekt de kist. Olaf opent de poort weer automatisch. Kijk in de kapotte kist. In de kist liggen oude kleren. Pak de kelk en een glinsterend object onder de kleren. Het is een heilig symbool van de Sasamon god en geeft geluk.

Afgrond
Gebruik het heilige symbool op de skeletten in het zand. Op deze manier verjaag je de watergeesten. Kijk rechts naar het ? in het zand. Pak hier een deeltje van een antieke telescoop en de handschoen. Klik op de  bronzen ketel. Je gebruikt de ketel als je het nodig hebt. Olaf durft niet naar de onderkant van de afgrond te zwemmen. Zwem links naar het wrakschip.
 

Wrakschip - 'The Dragon Pride'
Een bedroefde geest staat op het dek. Praat met de geest van Kapitein Halden, een trouwe dienaar van zijn koning. Zijn ziel kan alleen rust vinden als hij zijn belofte nakomt, om het koninkrijk te beschermen tegen Krugell. De kapitein heeft inderdaad de artefact, maar het is een mysterie waar het zich bevindt. Omdat hij alleen orders van de koning opvolgt, wil hij Olaf niet zeggen, waar de "God's Breath" zich momenteel bevindt. Omdat de vader van Olaf ook voor de koning gevochten heeft, vertelt Olaf de kapitein zijn verhaal. Dan vertelt de kapitein dat de artefact niet meer op zijn schip is. De waterdraak, die het schip heeft laten zinken, heeft ook de medaillon. Toen verdween hij in de afgrond hier bij het wrakschip. De naam van de waterdraak is Mjorgin. De medaillon is nu in zijn schatkist in een grot. Olaf moet goed uitkijken voor de kwallen, als hij de afgrond induikt. Onder het wrak leven vele kwallen, zodat het beter is dat hij iets verderop van dit wrak naar beneden duikt.

Afgrond - Grot van de waterdraak
Zwem terug naar de rand van de afgrond en duik nu naar beneden. Zwem op de zeebodem naar achteren. Hier is een spiegel die te zwaar is voor Olaf. Achter op de rotswand groeit een vreemd soort gras. Probeer het te pakken. Olaf brandt zijn vinger aan het gras. Gebruik de handschoen en pak een metalen kistje uit het gras. Open het kistje in de inventaris en krijg een tang. Zwem terug en zwem rechts naar de grot van de waterdraak. Kijk door de opening (?) in de rotswand. Olaf ziet de waterdraak. Kijk er weer doorheen. De draak slaapt. Achter in de rost glinstert iets. Olaf denkt dat het de medaillon van "God's Breath" zou kunnen zijn. We moeten iets vinden, om de draak uit zijn hol te lokken.

Tempel
Gebruik de tang op de groene gloeisteen. We hebben licht en kunnen nu de pikkedonkere onderwater grot betreden.

Bergrots - Webgrot

Zwem de grot in. Olaf legt automatisch de gloeisteen in de grot.  We zien nu een vreemde web constructie. Onderzoek de web. Geheel links is een kleine ruimte waar je door kan kruipen. Zodra je dat doet komt er een sidderaal uit een gat in de muur, steelt het lokaas en zwemt terug in de muur. Zwem door de smalle doorgang en zwem verder. In deze grot is een spons op een steen. Snij een stukje van de spons af. Zwem boven door de opening. Zwem naar de zeebodem.

Nomas
Hier is een walvis. Zijn naam is Nomas. Olaf verzekert hem dat hij geen walvisjager is. Praat met hem over Mjorgin. De waterdraak is al oud en jaagt niet meer zoveel. Nomas zou je graag helpen, maar hij moet op Minikin passen die zich zo alleen voelt. Olaf denkt aan de spiegel en vertelt een verhaal over een papegaai, die een spiegel in de kooi had. Als Minikin in de spiegel kijkt ziet hij een metgezel en zal hij zich niet meer eenzaam voelen. Maar hoe krijgen we de spiegel hier! Er was eens iemand die tegen de draak gevochten heeft. Niemand won. Zijn naam was Apidulas. Na zijn laatste gevecht is hij verdwenen. Niemand heeft hem meer gezien. In de strijd tegen de draak had hij een magische juweel, die hem kracht gaf. Na het gesprek zwem je onder in het scherm naar het volgende scherm.

 

Standbeelden

Hier ligt de voet van een standbeeld en een vreemd ding in de grond. Zwem naar het hoofd van het standbeeld. Zie op het koraal een Venusschelp. Praat met de schelp. Dan kan hij ineens niets meer zeggen. We proberen met het mes de schelp open te breken, maar het mes zou kunnen breken. Zwem dichter naar het hoofd van het standbeeld. Hier staan twee standbeelden. Je kan naar rechts en onder in het scherm verder zwemmen.  Zwem onder in het scherm naar de ruïne.

Ruïne
Pak een steen in het zand. Zwem terug en dan naar rechts.

Luminescent Gebied
Olaf komt in een magische wereld. Een verlichte plant stijgt naar de oppervlakte en explodeert als een zeepbel.

 

Als atomen overgaan van een hogere naar een lagere energietoestand, ontstaat er soms een lichtuitstraling. Dit gebeurt wanneer energierijke elektronen vanuit een aangeslagen toestand naar een minder energierijke baan rond de atoomkern springen. De energie die hierbij vrij komt, zendt het elektron uit als een foton, dus als elektromagnetische straling. Indien het elektron genoeg energie heeft, komt het soms voor dat de uitgezonden straling binnen de golflengte van het voor de mens zichtbare licht ligt. In dat geval spreekt men van luminescentie (lichtgevende buis).

 

Zwem onder de plantentapijt. Bekijk de plant in close-up. Hun vruchten zijn als ballonnen, en de stengels zijn zeer sterk. Bind de slingerplant aan de stengel en knoop het uiteinde aan de bronzen ketel (klik de ketel op de slingerplant uiteinde aan de plant). Probeer nu met je mes de stengel door te snijden, maar de ketel is niet zwaar genoeg. Leg de steen in de ketel. Snij dan de stengel van de plant door en neem dan de onderwater ballon. Een afbeelding komt in de inventaris.

Standbeelden
Zwem naar de voet van het standbeeld. Als je dan terug naar Nomas wil zwemmen, roept er iemand. Het is een krab. Hij zegt dat je de waarschuwing van Venusschelp, Veliana niet gelezen hebt. Hij is hongerig en wil dat Olaf hem een vis of iets lekkers bezorgt.

Kruispunt

Vang een nieuwe lokaas uit de rode plant - je hoeft nu niets te doen. Olaf pakt het automatisch.

 

Bergrots - Webgrot
Gebruik de spons in het gat in de muur. Zwem door de kleine opening in de web.

De sidderaal kan nu niet meer uit de muur komen, om je lokaas af te pakken.

Afgrond - Grot van de waterdraak

Zwem achter naar de spiegel. Bind de ballon aan de spiegel en klik dan op de ketel. De ballon stijgt met de spiegel.

De spiegel staat op de rand van de afgrond. Klik op de spiegel en de afbeelding komt in de inventaris.

Nomas
Gebruik de spiegel op Nomas. Olaf zet de spiegel voor de walvis.

Standbeelden
Geef het lokaas aan de krab. Het is een delicatesse voor hem. Hij is nu bereid om meer te vertellen. Om Veliana te helpen, moet je een sidderaal vangen. Zoals je al weet is de sidderaal ook gek op het lokaas. Je hebt iets nodig om hem mee te lokken. De zeekomkommers kunnen je misschien helpen. Deze produceren een kleverige vloeistof wanneer ze opgeschrikt worden. Over de  watermensen en de Titanen weet hij alleen dat zij de tempel bouwden en de artefact daarin geplaatst hadden. Maar kort na de voltooiing van de tempel verdween het artefact. Ze gaven elkaar de schuld. De oorlog verwoestte beide volkeren. Apidulas was een van de laatste watermensen en Mjorgin is een van de laatste titanen. Wat voor magische kracht het artefact heeft kan de krab je niet vertellen. Zwem naar de twee beelden. Op de zeebodem pak je een zeekomkommer.

 

Web Standbeeld Veliana


Kruispunt

Vang weer en nieuwe lokaas.


Bergrots - Webgrot
Neem de spons uit het gat en steek de telescoop in het gat. Hang de zeekomkommer aan de telescoop en dan het lokaas.

Wacht totdat de sidderaal het lokaas neemt. Je hebt dan de sidderaal in de telescoop.

Kruispunt
Vang weer een lokaas.

Standbeelden
Zwem naar de Venusschelp. Gebruik de sidderaal op Veliana. Hij voelt zich nu beter en kan weer praten. Hij zegt dat Apidulas geen juweel is, maar een machtige domme tovenaar. Deze tovenaar veranderd voortdurend van gestalte. Meest recente was in een krab. De krab waarmee je zojuist gesproken hebt heeft een tijdje met Apidulas samengewoond. Je moet proberen de tovenaar terug te transformeren naar de menselijke vorm. Ga terug naar de krab. De krab is verdwenen. Ga terug naar Veliana. Praat met Veliana over Apidulas. Hij weet ook niet waar de waterman leeft, maar het moet ergens diep in de oceaan zijn.

Nomas
Praat met Nomas over Apidulas. Hij is er zelf nooit geweest, maar hij weet de weg naar de toren van Apidulas.


Toren van Apidulas

Klop op de deur. Niemand antwoordt. Zwem naar de linkerzijde van de toren. Kijk door de halve maan venster. Het glas is van de buitenkant ondoorzichtig. Een octopus kruipt onder de rots aan de linkerzijde. Kijk naar de rots. Je ziet een gesp onder de rots uitsteken. De octopus verdedigt zijn schuilplaats. Kijk naar het bosje zeewier onder het venster. Leg de zeekomkommer in het zeewier. Zwem links naar de achterkant van de toren. Ook hier is een venster. In het venster is een gat. Rechts is een donkere afgrond. Ga terug naar de zijkant  van de toren. De octopus is nu gevangen in het kleverige zeewier. Kijk naar zijn schuilplaats. Pak de kroonslak/riem onder de rots. Ga terug naar de ingang.

Gebruik de kroonslak op de deur. Je gebruikt het als een akoestische hoorntje, waarmee je kan horen. Je hoort Apidulas vloeken, omdat de octopus weer zijn hoorn verborgen heeft, en zonder hoort hij niets. Olaf moet een manier vinden om de hoorn in de toren te krijgen, zodat Apidulas hem kan horen kloppen. Ga terug naar de achterkant van de toren. Kijk in het venster gat. Combineer in de inventaris de sidderaal, die nog steeds in de telescoop zit, met het hoorntje. Olaf zet het hoorntje op de telescoop. Plaats deze combinatie in het gat. Prop dan de spons in het gat, zodat de sidderaal niet kan ontsnappen. Nu moet de sidderaal nog met een lokaas de toren in worden gelokt. Zwem naar de voordeur. Schuif het lokaas onder de voordeur, om de sidderaal naar binnen te lokken. Apidulas vindt zijn hoorntje. Klop op de deur. Apidulas komt, maar niet via de voordeur.

Apidulas is zo oud dat hij gestopt is met de jaren te tellen. Hij is in ballingschap gegaan, omdat hij zich schaamt. De Titanen en de watermensen waren altijd vijanden. In de ogen van Apidulas zijn de Titanen barbaren. De watermensen bouwden hun huizen diep onder in de zee, zodat de Titanen geen ruimte hadden om te jagen. De karavanen van de watermensen werden aangevallen door de Titanen. Vooruitgang is voor de Titanen een teken van zwakte. Zij waren bang dat de beschaving zich zou uitbreiden over de hele zee. Ze hadden angst dat hun macht zou afnemen. Dan vonden de watermensen iets belangrijks in het gebied van de Titanen. Het was een oude magisch amulet dat ooit toebehoorde aan hun koning Wutglias. Het begon allemaal met deze amulet.


In het begin waren er slechts kleine gevechten met geringe verliezen. De Titanen wilde deze amulet net als de watermensen. Ze beweerden dat het ooit aan een van hun voorouders behoorde, de octopus Istanjordin. Maar Wutglias versloeg Istanjordin in een eervol duel. Het amulet was volgens de Titanen een oorlogsbuit. Dat de Titanen het nu terug eisten was gewoon een provocatie, omdat ze oorlog wilden. Op dat moment geloofde Apidulas, Mjorgin en werd zelfs bevriend met de Titanen. Dat was wat later bleek een grote vergissing. Mjorgin kreeg het idee om een tempel te bouwen, zodat beide volkeren toegang hadden tot het amulet. Hij zei dat de tempel vrede zou brengen tussen beide volkeren en hun vertrouwen kon versterken. De tempel werd gezamenlijk slechts in 5 dagen gebouwd. Een wapenstilstand kwam tot stand. In minder dan een maand verdween het amulet uit de tempel. Het gevolg was een oorlog en vernietigde beide volkeren. Apidulas is ervan overtuigd dat er geen derde persoon bij betrokken was. De watermensen hebben het amulet niet uit de tempel gestolen. De Titanen wilden oorlog. Op de dag waarop het amulet verdween, waren er vele Titanen rondom de tempel, wat nog nooit eerder was gebeurd.


Mjorgin had een plan. De watermensen zouden het amulet van hun vestiging naar de tempel brengen, zodat de Titanen ook toegang hadden. De Titanen hadden tijdens de bouw van de tempel goed opgelet hoe de watermensen hun werk deden, en zo de zwakke punten van de tempel wisten. Mjorgin leidde uiteindelijk het leger van de Titanen en Apidulas het leger van de watermensen. Apidulas kent de Titanen beter dan wie dan ook. Mjorgin is sterk, maar heeft ook zijn zwakke punten. Apidulas heeft er alles voorover om de Titanen voor altijd uit te schakelen, als Fenintair aan zijn zijde staat. Nu weet je eindelijk de naam van de krab. Als je hem vindt, zal Apidulas je helpen met het vinden van de 'Gods Adem' medaillon. Olaf wil Mjorgin niet doden. Hij wil alleen het medaillon. Apidulas wil Mjorgins dood. Olaf heeft nu een probleem. Zijn geweten zegt nee, maar Apidulas eist zeker de dood van Mjorgin, in ruil voor 'Gods Adem'. Zwem terug naar Nomas en hij brengt je terug naar de steile rots.

Nomas

Aangekomen ziet Nomas dat MiniKin verdwenen is. De spiegel is ook verdwenen. Nomas vreest het ergste, maar Olaf kalmeert hem en zal naar de gele vis zoeken. Zwem onder in het scherm naar de voet van het standbeeld en dan naar het hoofd.

Standbeelden
Praat met Veliana. Hoe kan hij een kleine gele vis tussen miljoenen anderen vissen herkennen?
Maar hij geeft Olaf een tip. Hij moet naar een blauwe zeester zoeken, die je als wichelroede gebruiken kan.

Nomas
Hij denkt dat Veliana je voor de gek gehouden heeft, om een blauwe zeester als wichelrode te gebruiken, want zoiets bestaat alleen in sprookjes. Bovendien leven in dit gebied alleen groene zeesterren. Nomas zal je naar de zeesterren brengen.

Zeesterren Grot

Hier staat op een steen een vreemd wezen voor de grotingang. Probeer het te pakken - het spuugt inkt uit. Aan de linkerzijde is een warmwaterbron  Op de grond voor de bron liggen hete stenen. Olaf kan ze niet met de blote handen aanraken. Pak de hete stenen met je kelk. Leg de hete stenen op de steen onder de inkt spuwer. Hij valt om van de hitte. Olaf pakt de inkt spuwer. Op de top van de rots is een opening. Zwem er door. Op de muur groeit lichtgevende mos. Zwem dieper de grot in. Op het eind is de doorgang geblokkeerd door felverlichte stengels. Olaf ziet daarachter een aantal dode vissen, maar het licht is te fel om iets waar te nemen in de grot. Gebruik de inkt spuwer op de stengels, zodat het invallende licht zwakker wordt. Rechts in de hoek zie je dan een donkere opening, die eerder in de schaduw niet zichtbaar was. Ga er snel doorheen, voordat de inkt opgelost is. De tunnel was moeilijk door te zwemmen, omdat het zo smal is. Daarnaast is het vol met zee-egels. Maar Olaf is er toch doorgekomen en kan rondkijken in de andere verlichte grot. Zwem uit de grot de open zee in. Zwem rechts naar het strand.

 

Strand: Aangekomen op het strand, ziet Olaf veel blauwe zeesterren. Probeer er een te pakken. Olaf ziet groene stippen op de zeester en denkt dat die ziek is. Hij neemt een andere blauwe zeester. Kijk naar de stroming van de waterval en zwem terug naar de grot. Het water is gezakt, omdat het eb geworden is. De rots is te hoog om te beklimmen. Olaf heeft geen andere keus dan te wachten tot morgen tot het weer vloed wordt. Zwem terug naar het strand. Olaf brengt de nacht door op het strand, en leert meer over de natuur. De zeesterren zijn groen als ze jong zijn. Als ze ouder worden kruipen ze op het land, waar hun kleur van groen naar blauw verandert. De volgende ochtend is de zeester gebroken. Olaf heeft alleen de schelp van de blauwe zeester in de inventaris. Pak een nieuwe blauwe zeester. Ga in het water. Olaf ziet nu een vreemd dier dat op een zeevlinder lijkt. Ook dit dier neemt Olaf mee. Zie een vogelnest op de stenen pilaar. Zwem terug naar Nomas. We zwemmen terug naar de steile rots.

Nomas
Olaf vertelt Nomas over de kleur verandering van de zeester. Omdat ze alleen op het land blauw zijn, kunnen dat alleen de krabben weten. Olaf gebruikt de blauwe zeester op Nomas, omdat hij een speciale band heeft met MiniKin. Een armpje van de zeester verlicht. Samen zwemmen ze naar de weergegeven plek.

Bergrots - Grot
Zwem de grot in. Hier zie je de gelukkige MiniKin, in een web van spiegels. Zwem terug naar Nomas. Hij is blij dat MiniKin daarin gelukkig is. Nomas zal Olaf helpen. Ze zwemmen terug naar Nomas plaats. Olaf wil de zeester op Veliana toepassen, omdat hij een speciale band had met Fenintair.


Standbeelden: 

Zwem naar Veliana. Gebruik de blauwe zeester op hem. Hij zal dat eerst niet toe laten, maar nieuwsgierig als hij is, wil hij zien wat je in je hand hebt. Olaf gebruikt dan snel de blauwe zeester op Veliana, en heeft de richting waar krab Fenintair zich bevindt.

Nomas
Vraag aan Nomas over de zeester en hij brengt je naar Fenintair.

Fenintairs verblijfplaats
Kijk achter de kleine stenen aan de rechterzijde. Fenintair heeft zich hier verstopt. Hij klaagt weer over Veliana. Hij moet niet zoveel van de planten eten, want daardoor beweegt hij sneller en gaat sneller praten. Fenintair wil zeker niet terug naar Apidulas. Niet omdat hij niet langer zijn vriend is, maar omdat hij niet wil zien hoe de twee elkaar doden. Als kinderen waren ze goede vrienden. Beide kregen onderwijs van een Titaan leraar genaamd Hedarius. Dan kwam het incident met het artefact. Ze beschuldigde elkaar, waarna ze 200 jaar lang tegen elkaar vochten. Fenintair zat in de halsketting van Apidulas. Apidulas maakte de strategieën en Fenintair moest zijn magie gebruiken. Maar op een bepaald moment had hij genoeg van de gevechten. Hij kroop uit de halsketting en verstopte zich onder een steen. Apidulas kon Fenintair niet terug vinden.

 

Olaf moet nu de krab overhalen om terug te keren naar zijn vriend. Fenintair kan in het volgende gevecht, Apidulas magie toedienen dat de watermens zich wel verdedigt, maar niet kan aanvallen. Tijdens dit gevecht kan Olaf dan de grot in gaan en het medaillon zelf pakken. Na het gevecht zou hij de "adem van God" tegen Mjorgin en Apidulas gebruiken. Aldus hadden beiden een gemeenschappelijke vijand en zouden niet meer tegen elkaar vechten. Omdat Olaf toch weer terug moet keren naar de oppervlakte, is het voor hem niet gevaarlijk. Fenintair klimt in de buidel van Olaf. Olaf laat zich automatisch door Nomas naar Apidulas brengen.

Toren van Apidulas
Klop op de deur. Apidulas is blij dat zijn vriend terug is. Hij zal alles goed uitpraten met Fenintair en te strijd gaan tegen Mjorgin.

Ga na het gesprek terug naar Nomas en laat je terugbrengen naar de steile rots.

Luminescent Gebied
Olaf gaat automatisch naar de plantentapijt, waar het duel tussen de Watermens en Titaan al begonnen is.

Nu kan hij rond kijken in de hol van de draak en de medaillon halen.

Afgrond - Drakengrot
Duik in de afgrond en zwem achter in het scherm naar de grot. De draak heeft de spiegel weer teruggezet, om de plankton van licht te voorzien voor zijn enige bron van voedsel, want de draak is te oud om te jagen. Zwem terug. Zwem naar rechts en zwem de draken hol in. Linksonder in het scherm ligt wat afval bij een boot. Pak wat goudstukken naast de schatkist. De stenen toren is de slaapplaats van Mjorgin. Door het kleine raampje in de rots zie je niet veel, maar daarachter moet 'Gods Adem' zijn. Je moet in de andere grot zijn, maar de doorgang wordt geblokkeerd door een gevaarlijke en vraatzuchtige schildpad. Ze praat zeer langzaam en eet van de groene algen. Herinner je nog de woorden van Fenintair? Hij zei dat Veliana sneller praat doordat hij van de planten eet die bij hem groeien. Misschien help dat ook voor de schildpad!

Standbeelden
Verzamel een paar plantenkruiden op de steen van Veliana en zwem terug naar de drakengrot.

Afgrond - Drakengrot
Leg de plantenkruiden tussen de groene algen voor de schildpad.  Als ze ervan gegeten heeft praat je met de schildpad. Ze is de hoedster van Mjorgins schatkamer en is trouw aan de draak. Ze is er zeker van overtuigd dat de Watermensen liegen. Mjorgin heeft het artefact niet gestolen. Ze wil zeker weten dat je een vriend bent van Mjorgin, want dan alleen kan ze je doorlaten naar de schatkist, omdat anders de draak kwaad zou worden. Je moet drie vragen correct beantwoorden, anders bijt ze in je been.

  1. Wat eet Mjorgin? Antwoord: Plankton (Het antwoord is er alleen bij wanneer de spiegel terug staat in de grot).

  2. Wat is op de vlag van Mjorgin te zien? Antwoord: Een titanen kop met slangen.

  3. Wie was Mjorgins leraar? Antwoord: Titaan Hedarius.

Heb je de correcte antwoorden gegeven, mag je de schildpad passeren. Als je een fout antwoord geeft, krijg je een tweede kans.

Als je eerst wil overleggen, klik je op de afbeelding van Olaf.

Je komt in een onderzeeër. Een rond glas scheidt deze ruimte met de schatkamer. In het midden ligt een plaat op de grond. Bekijk het in close-up. Het is een schuifpuzzel. Klik op de schuifpuzzel. Oalf heeft geen tijd om de schuifpuzzel op te lossen. Hij pakt een zware hamer en slaat de plaat in kleine stukjes. Kijk weer op de plaat.

Daaronder is een mechanisme. Leg het brokje in de linkerbovenhoek opzij en zie een knop. Op vier stukjes is een veertje te zien. Druk je ze in, gebeurt er niets. Leg een goudstuk op de vier veertjes en druk dan op de knop. Het glas verdwijnt in de doorgang. Olaf heeft zich vergist. Het is geen glas, maar een levend organisme. Ga naar de schatkamer.

 

Schatkamer

Kijk onder naar de zwarte sokkel. De 'Gods Adem' medaillon is weg. Olaf denk dat Mjorgin het gebruikt als wapen in het duel tegen Apidulas. Kijk naar de goudstapel. Probeer terug door de deur te gaan, maar de deur is gesloten. Kijk naar de stenen tegel op de grond, voor de deur. Zie een rode haring. Drie kabels zijn verbonden. Draai de schroef van de middelste kabel vaster en druk op de knop in het midden van de tegel. Het doet niets. Kijk naar de gouden lamp op de sokkel voor het raam. Olaf hoort iemand in de lamp praten, maar kan er niets van verstaan. Doorzoek de goudstapel. Olaf vindt nu de ontbrekende steen van de tempel. De kostbare artefact, waarover de Titanen en de Watermensen zo lang om vechten, is een blauwe zeester. Niemand heeft de zeester gestolen, want zoals Olaf weet breekt de zeester na een bepaalde tijd, zodat alleen de schelp overblijft. De volkeren hebben dus tevergeefs gevochten en elkaar onnodig beschuldigd. Dit goede nieuws, moeten we onmiddellijk tegen de twee duellisten vertellen. Maar hoe komen we hier uit?

 

Doorzoek voor de derde keer de goudstapel. Nu vind je een diamant scepter. Gebruik de scepter op het raam. De diamant is aan de bovenkant niet geslepen, zodat we geen gat in het glas kunnen snijden. Combineer de scepter met het mes in je inventaris en haal de diamant eruit. Met de diamant snijden we nu het glas uit het raam. Zwem door het gat de schatkamer uit.

Luminescent Gebied
Snel zwem je naar het gele plantentapijt. Zwem naar de twee duellisten. Toon de blauwe zeester aan Apidulas. De draak begrijpt je niet. Olaf vraagt aan Apidulas om de draak even met rust te laten, zodat hij alles kan verklaren. Zodra hij klaar is vraagt Apidulas aan Olaf, om naar de tempel te gaan en het artefact terug  op de relikwieënaltaar te leggen, terwijl hij alles aan Mjorgin zal uitleggen. Apidulas komt later naar Olaf.

Tempel
Zwem naar het altaar. Leg de blauwe zeester op de relikwieënaltaar. Verlaat de tempel. Apidulas staat buiten op je te wachten. Mjorgin en de Watermens hebben het begrepen. Ze waren zo dom, dat ze bijna de gehele bevolking uitgeroeid hadden. Als dank schenkt Mjorgin aan Ola de 'Gods Adem' medaillon. Als beloning krijgt hij van Apidulas  een kristal schelp. Zwem terug naar de tempel en ga door de portaal terug naar Pripogala.
 

Hoofdstuk 4 - Koningrijk van ijs


Moeras - Hut van Pripogala
Olaf is gezond teruggekomen, maar is drijfnat. Hij moet zich thuis omkleden, zodat Pripogala hem naar de ijswereld kan sturen. Olaf legt de zeekaart terug op tafel. We hebben alleen nog de kristal schelp in de inventaris. Verlaat de hut en ga naar huis.

Woning van Olaf
Hier wacht Alia, om zich te verontschuldigen dat ze Olaf afgewezen had om mee te gaan. De twee praten hun ruzie uit, want ze houden nog steeds van elkaar en willen binnenkort trouwen. Je geeft haar de kristal schelp om het goed te maken. Ga het huis in, om je te verkleden. Eenmaal buiten praat je weer met Alia. Ze wenst Olaf veel geluk en hoopt dat je snel naar haar zal terugkeren.

Hut van Pripogala
Praat met Pripogala. Het Deve volk woont in een ijswereld. Zij zijn de dienaar van Krugell. Ze hebben een blauwe huid en zijn vrij klein. Pripogala zal je in het midden van het dorp teleporteren. Het toverdrankje is behulpzaam en gevaarlijk te gelijk. Voordat je in gevecht gaat met Krugell moet je eerst een slok van het toverdrankje nemen, zodat je vanbinnen verwarmt en beschermt tegen de ijsadem van Krugell. Als het flesje breekt, of je drinkt te veel, zal het toverdrankje verbranden. Het effect van het toverdrankje werkt alleen op wezens van vlees en bloed. Krugell is van ijs, zodat je het niet tegen hem gebruiken kan. Na het gesprek pakt Olaf het toverdrankje. Pripogala opent de portaal voor Olaf.

 

Deve Dorp
Pripogala heeft Olaf bescherming kleding tegen de kou meegegeven, maar Olaf heeft het nog erg koud. Ga links naar de hut, waar rook uitstijgt. De hut ingang is afgesloten met een deur van leer. Op het leer is een soort botslot met een gat. Er is geen deurknop. Pak de botachtige leren schop op de leren deurhuid. Gebruik je mes in het leer. Behalve een kleine kras, blijft het leder intact. Voor deze hut gebruik je de schop in het hoopje sneeuw, maar je vindt niets. De drie andere tenten zijn leeg. Aan de voet van de heuvel is aan de linkerkant een ander hoopje sneeuw. Gebruik je schop in dat sneeuw hoopje en je ontbloot een trog. Kijk in de trog. Een zout korst heeft zich gevormd in de trog. Schraap het los met je mes, en pak het zout. Onderzoek de twee tekeningen aan de voet van de heuvel. Op de linkse is een beer tekening. Je ziet een opening. Klik op deze tekening en Olaf pakt een lamp uit de opening. De lont is van varkenshaar. Het moet gevuld worden met een brandbaar materiaal. Misschien olie of vet? Op de rechterkant is een walvis tekening. Kijk naar de walvis schedel op de heuvel. Olaf wil daar wel naar toe gaan, maar de heuvel is als een glijbaan. Ga achter naar de gletsjer.

 

Gletsjer
Kijk naar het scheepswrak. Kijk naar de uitlegger met een metalen stang. Het zit vastgevroren in het ijs. Zout is niet genoeg om het ijs te doen ontdooien. Alles is gemaakt van leer en botten. Ga door de spleet in de gletsjer. Aan de linkerkant zie je een gat onder in de ijswand. In het hol is een kat met 4 jongen. Probeer de kat te aaien maar ze krabt je. Ga verder. Hier is een stenen deur. Waarschijnlijk is dit het werk van Krugell, want de dorpelingen bouwen alles uit botten en leer. Kijk naar het symbool op de deur. Links van de deur is een bevroren bot hendel. Gebruik het zout op de bevroren hendel. De hendel ontdooit. Je kan de hendel dan in 3 standen zetten. Trek/duw 3x aan de bot hendel. De stenen deur schuift open. Ga er door.


Voorkamer
Je komt in de voorkamer van Krugell's verblijfplaats. Kijk naar de grote deur van Krugell's woning. Zou de bot hendel, naast de kleine stenen deur, beide deuren bedienen. Als dat zo is heb je een tweede persoon nodig, die de hendel weer indrukt, als jij in de voorkamer staat. Kijk naar de rode vlek in de nis. Bloed van Krugell's slachtoffers? De kettingen boven in de nis zijn bevroren. Het kleine deurtje in de wand heeft een handvat met daarnaast een opening. De opening mist een hendel! Draai aan het handvat, en open dan het deurtje. Dit moet een soort etensliftje zijn. Druk op het pinnetje van het handvat, aan de binnenkant van het deurtje. Sluit het deurtje en pak dan het handvat.

 

Deve Dorp - Hut
Ga terug naar de hut. Gebruik het handvat in de bot. Draai aan het handvat. Ga naar binnen. In bed ligt een vrouw. Praat met haar. Ze wil een drankje. Kijk naar de kacheloven. Zie naast de kachel een emmer met brandstof. Er ligt geen steenkool in maar mest, dat de mensen gebruiken om zich te verwarmen. Pak van de tafel een kom. Rechts van het kleine deurtje ligt een pels. Snij met je mes een stukje leer uit de pels. Open het kleine deurtje van de proviandkast en pak een klein zilvervisje. Snij met je mes een stukje vlees uit de homp vlees. Het vlees is aan de bovenkant vet. Pak dit vet ook met je mes. Zie het zwaardvisje. Sluit het deurtje. Pak met het stukje leer wat droge mest uit de emmer. Kijk naar je lamp in de inventaris. Leg het vet in de lamp. Gebruik dan de lamp met vet in het vuur van de kacheloven en krijg een brandende lamp. Verlaat de hut.

Gebruik rechts van de hut de kom in het hoopje sneeuw, om het te vullen. Ga terug naar binnen. Aan het bed hangt een kruikje met daarin een valeriaan drankje. De sneeuw is gesmolten in de kom. Geef de kom met koud water aan de vrouw/ Ze wil geen koud water, maar vuurwater.  Deze heeft ze verstopt onder de vacht achter een trap. Verlaat de hut. Probeer opnieuw omhoog naar de walvisschedel te klimmen. Ga terug naar de hut. Vraag aan de vrouw hoe je bij de walvis schedel kan komen. Met behulp van klimijzers, die ergens onder een meubilair liggen. Onder welke zegt ze niet. Kijk dus onder alle meubelstukken in de hut en je vindt onder een van de meubelstukken de klimijzers.

Walvisschedel
Gebruik de klimijzers op de gladde heuvel en klim naar boven. Zie links op de wand een verhaal in de vorm van symbolen - aan het begin is een dier, gevolgd door andere karakters. Pak de mand. Kijk naar het raam en ga dan de trap op. Boven staat een schaal op de vloer, waarin men vuur stookt voor het licht. Ga terug naar beneden. Kijk nu achter de trap. Verwijder de vacht, til de steen omhoog en open het kistje met exploderende ijskristallen. Olaf neemt het kistje mee. Pak dan de brandenwijn fles.

Dorp - Hut
Geef de brandewijn aan de vrouw en praat dan met haar. Ze haat Krugell, omdat hij haar zoon vermoord heeft. Krugell had iedereen bevolen het dorp te verlaten voor de duivel in dit dorp. Maar de vrouw geloofde hem niet. De bloedvlek is inderdaad afkomstig van een offer. Achter de grote deur, die alleen de medicijnman kan openen, is een doolhof. Alleen dan kan je bij Krugall komen. De etenslift brengt je rechtstreeks naar hem, maar de hendel ontbreekt. De medicijnman heeft de hendel. De vrouw heeft een exemplaar die ze verborgen heeft onder de lichtschaal. Ze heeft 9 schuilplaatsen. De valeriaan drank, die ze Kaminiki noemt, mag je meenemen, omdat ze haar vuurwater heeft. Pak het valeriaan drankje - slaapmiddel.


Walvisschedel
Ga de trap op, en kijk onder de 'licht' schaal. Olaf pakt de hendel.

Gletsjer
Gebruik een ijskristal op het ijs met de ingevroren uilegger. Het kristal ontploft, maar heeft geen effect op het ijs. Leg de droge mest in het lerenlapje uit je inventaris op het ijs. Het stukje leer blijft in de inventaris. Combineer het mes met het stukje leer, om het in reepjes te snijden. Gebruik de brandende lamp op de mest, om het ijs te smelten. Pak de metalenstang uit de uilegger. Een afbeelding van de metalenstang komt in de inventaris. Olaf pakt het als hij het nodig heeft. Ga door de gletsjerspleet.

 


Combineer het zilvervisje met het slaapmiddel. Geef het visje aan de kat. Pak de slapende kat uit zijn hol en de 4 jonkies leg je in de mand - je moet de mand dus in de inventaris hebben. Ga naar de kleine geopende stenendeur. Klem de metalenstang tussen de deur (klik de stang op het bovengedeelte van de deur). Druk dan 2x op de hendel, naast de stenen deur. Bij de eerste keer, sluit de stenen deur, maar door de stang blijft de deuropening open. Bij de tweede keer opent de grote deur in de voorkamer.

Voorkamer
Achter de grote geopende deur moet je een weg vinden door de doolhof. De kat verdedigt haar jonge. Misschien kan ze helpen! Kijk naar de etenslift. Zet de mand met de 4 jonkies in de etenslift en sluit de deur. Plaats de hendel in de gleuf en druk tegen de hendel. De 4 jonkies gaan rechtstreeks naar Krugell. Ga door de grote deur. Olaf zet de moeder kat automatisch voor de deur, om zijn jongen te zoeken. De kat laat sporen achter in de sneeuw. Volg haar.

Doolhof
Zie de kat sporen in de sneeuw. Volg de kat sporen naar rechts. Olaf markeert de route met sneeuwballen, zodat hij later de weg terug kan vinden. Volg de kat spoor naar rechts, linksachter en als laatste rechtdoor.

Krugells IJsgrot
Krugell staat op het hoofd van een ijsberggezicht. Hij is met iets bezig. Zijn het de katten? Pak aan de linkerzijde de steen. Kijk naar de ijsblok aan de rechterkant. Probeer de trap van het ijshoofd op te gaan. De katten beginnen te miauwen. Kurgell gooit zijn knuppel naar je toe, die je net kan ontwijken. Dan draait hij zijn rug weer naar je toe. Wat is hij van plan? Kijk naar de +5 knuppel. Probeer je de knuppel te pakken, stijgen er ijspegels uit de grond en blokkeert de doorgang. Gebruik een exploderende ijskristal op de ijspegels. Olaf pakt daarna 4 ijspegels. Kijk naar de ijszuilen aan de rechterzijde. Ze zijn te glad om te beklimmen. Zie scheurtjes in de zuil (klik op een scheurtje). Waar ze elkaar kruisen zijn 4 zwakke punten. Boor met je mes een gaatje in de 4 zwakke punten. Plaats een ijspegel in de 4 gaatjes. Sla met de steen de ijspegels dieper in het gaatje. Nu kan je op de zuil klimmen.

 

Bovenop het platform staat een bevroren pinguïn en een rij zwaardvissen. Bekijk het ijsblok in close-up. Kurgell gebruikt het om zijn vis vers te houden. Onder het ijsblok is wat ruimte. Olaf probeert het ijsblok naar beneden te duwen, maar dat lukt hem niet, omdat het vastgevroren is aan de grond. Leg een ijskristal in de tussenruimte  onder de ijsblok. Olaf springt snel omlaag. Het ijskristal ontploft en het ijsblok valt naar beneden. Pak het ijsblok als afbeelding in de inventaris.

 

Gebruik het ijsblok op de ijspegels. Olaf duwt het ijsblok naar de ijspegels en probeert ze te vernietigen, maar dat lukt zo niet. Gebruik weer een ijskristal op het ijsblok. Nu verbrijzelt het ijsblok de ijspegels. Duw het ijsblok iets naar achteren, zodat je verder kan. Ga de trap op. Voordat Olaf naar boven loopt, neemt hij eerst een slok van Pripogalas toverdrankje, zodat hij beschermd is tegen de ijsadem van Krugell.

 

Hoofdstuk 5: Gevecht met Krugell

 

 

Zodra je boven bent, begint het gevecht. Hij blaast zijn ijsadem uit en Olaf bevriest. Al snel ontdooit Olaf weer. Krugell slaat op zijn borst en begint te brullen. Op dat moment gebruik je de 'Gods Adem' medaillon op de opening aan de onderkant van de rechtse kristalzuil, naast Krugell. Een grote ijspegel valt van het plafond en veroorzaakt een grote scheur in het ijs. Wacht tot je weer ontdooid bent. Praat dan met Krugell. Olaf zegt dat zijn ijsadem hem niets doet. Zodra hij je begint te bevriezen, gebruik je de medaillon op de ijsadem van Krugell, die je benen al bereikt heeft. De medaillon blaast de ijsadem terug en de benen van Krugell worden dan ingevroren. Plaats dan snel een ijskristal in de ijsscheur. De kristal ontploft, en Krugell valt in de diepte.

 

Maar de ijsreus is niet dood. Ga aan de linkerkant de ijsberg in. Hier vind je de versteende prinses. Kijk naar haar. Olaf denkt na over wat hij kan doen. In sprookjes herleven prinsessen altijd door een kus. Olaf kust Erea, die inderdaad weer tot leven komt. Olaf zegt dat hij Krugell verslagen heeft, waar Erea kwaad op reageert. Ze kijkt naar beneden. Daar ligt Krugell en Pripogala staat erbij. Als Erea dan weer naar beneden kijkt is Pripogala verdwenen. Ze gaat naar Krugell, om hem te helpen. Hem helpen? Erea spreekt kort met Krugell. Pripogala heeft iets meegenomen dat Erea terug wil hebben. Een ander artefact - de "Vamorianse talisman". Ze zal Pripogala volgen. Ze heeft ervoor gezorgd dat je met Krugell in vrede kan praten. Hij zal alles uitleggen. Olaf begrijpt er niets meer van. Is Erea een tovenares? Welke rol speelt Pripogala?

Na Erea weg is praat je met Krugell. Pripogala heeft een magische artefact meegenomen, waarmee je de Titanen kan omtoveren in slavernij. De ruïnes waren vroeger de stadspoort. De bewoners hadden deze magische artefact en de Titanen waren hun slaven. Maar dan werd de stad vernietigd. Pripogala wil nu de artefact gebruiken om de stad weer op te bouwen en de Titanen zouden de slaven zijn. Dit moet voorkomen worden. Erea is vrijwillig naar Krugell gegaan en gaf hem de artefact. Zij streefde voor een goede relatie tussen mensen, magiërs en Titanen. Daarom moest Krugell de Artefact vernietigen. Nu moet Pripogala worden gestopt. Zolang ze in de ijsberg is kan ze geen portaal openen, want Erea heeft de artefact met een spreuk betoverd. Echter buiten de ijsberg werkt deze magie niet meer. Omdat Olaf de route gemarkeerd heeft, zal ze beide portalen sneller bereiken. Je moet onder in de ijsgezicht naar de controle kamer gaan en de linkse buitendeur in de voorkamer sluiten. Zodra Pripogala dan in de voorkamer is, hoef je alleen maar de grote deur te sluiten en is ze gevangen.

Ga naar de controle kamer en kijk door het venster met het gespiegelde glas. Je ziet de voorkamer en je ziet dat de linkse stenen buitendeur nog steeds geblokkeerd is met de metalenstang. Dat moet je tegen Krugell vertellen. Krugell vind je maar dom, want als je de grote deur sluit zal Pripogala terugkomen. De daaropvolgende strijd kan Olaf niet winnen. Dus je moet door de geheime passage gaan en vóór Pripogala bij de stenen deur komen om de blokkade te verwijderen Ga nu links door de geheime passage.


Gletsjer
Je komt in het dorp. Ga snel door de gletsjerspleet. Verwijder de metalenstang tussen de stenen deur, door naar de voorkamer te lopen. Olaf verwijdert dan automatisch de stang. Pak de metalenstang en je neemt het mee als afbeelding in de inventaris. Kort daarna sluit Krugell beide deuren en Pripogala is gevangen. Maar ze probeert een gat in de deur te branden. Gebruik de medaillon op de deur. Het stopt de hitte, maar Olaf kan niet eeuwig de medaillon op de deur blijven richten. Kijk naar het ijs op de grond. Boor een gat in het ijs met je mes, maar het ijs is te hard. De stenen deur is gloeiend heet geworden. Gebruik je mes op de deur en boor dan met het hete mes een gat in het ijs. Steek de metalenstang met uitlegger in het gat en plaats dan de medaillon op de stang. Olaf gebruikt automatisch de leren reepjes, om de medaillon aan de stang vast te binden. Ga terug naar het dorp en onder in het scherm door de geheime passage terug naar Krugell.

 

IJsgrot
Nu Pripogala gevangen is wil Krugell haar doden, maar Olaf wil haar uitdagen. Ze kan dan kiezen. Ze geeft de artefact terug, en kan vrij weglopen, of ze sterft. Ga terug naar de controle kamer. Combineer de nog 2 exploderende ijskristallen in het kistje met het toverdrankje en zet het kistje dan in de etenslift. Je trekt aan de hendel, maar Pripogala heeft de lift beneden geblokkeerd. Ga terug naar voorkant van de ijsgrot. Pak de magische knuppel van Krugell.  Ga terug naar de etenslift en plaats de knuppel in de lift. Zeg tegen Krugell dat hij zijn magische krachten op de knuppel moet gebruiken. Pak dan de knuppel weer uit de lift. In de lift is nu een scheur gekomen. Zet het kistje met de exploderende kristallen met toverdrankje in de lift. Olaf verlaat de controle kamer. Het kistje glijdt langzaam door de scheur naar beneden. Dan hoor je een explosie. Ga door de geheime passage en terug naar de Gletsjer.

 

Gletsjer
Olaf pakt automatisch de 'Gods Adem' medaillon terug. Trek aan de hendel om de stenen deur te openen.

Voorkamer
Hier liggen alleen de schoenen en kleding van de heks. Pak de groene talisman van de grond. Ga terug naar het dorp.

IJsgrot
Olaf gaat automatisch naar Krugell. Erea is teruggekomen. Er volgt een lang gesprek met Krugell. Alles wordt nu duidelijker voor Olaf. Na het gesprek ga je naar boven en links naar de berggrot, waar Erea gevangen was. Pak de ijskristal, want het zal Olaf op de lange weg naar huis verwarmen. Verlaat dan de berggrot. Krugell is al bezig met de artefact. Loop naar beneden.

Einde            

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum 

Henk

Free Web Hosting