Gebruik de linkermuis knop voor acties en rechtermuis knop
om alles te onderzoeken.
Hoofdstuk 1: De hol van het monster
Nadat Olaf in de ondergrondse grot
gevallen is gaat hij opzoek naar het monster, want daarvoor is hij
ingehuurd.
Pak van de grond het touw en lerenvel. Bekijk de grote kei voor de ingang. Je
kan het niet bewegen. Onderzoek de omgewoelde aarde onder de kei. Ga rechts
door de opening naar de grote grot. De Dolsimian monsterreus ligt hier te
slapen. Onderzoek de stenentafel en pak de vork. Probeer de stenenkom te pakken,
maar het maakt te veel lawaai. De reus wordt onrustig en beschermt zijn ogen
tegen het felle licht. Onderzoek links de kooien en 2 kruiken. Je
hebt al een mes in de inventaris. Gebruik het mes op de 4 draadjes
aan de kooi en je knoopt ze aan elkaar om
een lange draad te krijgen. Pak dan de stevige stok van de kooi.
Gebruik de vork op de kurk om de kruik te openen. De vork is nu verbogen. In
de kruik is wijn. Pak van de grote kooi een tweede lerenvel. Combineer de gebogen vork met
de
lange draad. Ga links naar het grote standbeeld.
Pak van de grond een steen, pompoen en de
pollepel die aan de steiger hangt. Ga terug naar de
kruiken. Gebruik het mes op de pompoen om het doormidden te snijden. Schep met de
pollepel wat wijn uit de kruik en giet het in de halve pompoen. Omdat het niet
genoeg is schep je de pollepel nog eens vol met wijn. Olaf onthoudt de pollepel
met wijn voor later.
Ga terug naar de inganggrot. Giet de wijn in de omgewoelde aarde. De kei schuift iets
opzij en een
vreemde donkere rookwolk vliegt naar de grote grote. Gebruik de stok op de kei om de
vluchtroute vrij te maken. Ga terug naar de grote grot. Ga naar het standbeeld en praat met de
rookwolkgeest, Smokey over alles. Ga terug naar rechts. Zie nu een groot
verlicht
kristal boven het slapende monster en dat er vleermuizen om het kristal
vliegen. Probeer de ladder te pakken maar dat zal niet gaan omdat anders het
monster wakker wordt. Ga weer met Smokey praten. Je moet alle lichten doven.
Het standbeeld heeft een lantaarn
in de hand. Gooi de steen tegen de
lantaarn om het te doven. Gebruik een lerenvel om de staande lantaarn. Ga
naar de grote grot. Gebruik hier ook een lerenvel op de staande lantaarn. Alle
vleermuizen verzamelen zich nu om het verlichte kristal. Praat weer met
Smokey. Smokey verplaatst zich naar het monster Nog, om hem rustig te
houden. Pak nu de ladder bij de slapende Nog. Je plaatst de ladder automatisch
tegen het standbeeld en je gebruikt de ladder als het nodig is. Praat met Smokey
en ga terug naar de inganggrot.
|
Zie in het
plafond een lerenhuid, dat het zonlicht belemmert de grot in te
schijnen.
Gebruik de ladder op het plafond en klim naar boven.
Gebruik de
gebogen vork met draad in de lerenhuid.
Ga naar beneden en je roept het
reuzenmonster.
Je trekt aan het draad. Het monster kan niet tegen het licht.
Zal
je dit overleven? |
Einde demo
Hoofdstuk 2: Voorbereiding voor de
missie
Woning van Olaf
Olaf gaat terug naar het dorp. Zijn vriendin Alia wacht op hem. Ze zegt
dat Olaf niets uitbetaald krijgt. Olaf vindt dat niet zo
erg, want hij wilde graag helpen, zelfs zonder betaald te worden. Daarnaast
heeft hij het monster Nog niet gedood, maar zijn ze business partners
geworden. Alia is sprakeloos. Olaf is ervan overtuigd dat Nog zeer nuttig
kan zijn. Olaf is met Nog overeengekomen dat hij voor de jonge mannen een baan
zoekt en dat Olaf er een aandeel in heeft. Bovendien kan de omgeving
een goede steenhouwer gebruiken. Door deze regeling kan Olaf veel meer
verdienen dan de Dorpelingen hem beloofd hadden voor het doden van het
monster. Maar wat Olaf ook zegt, Alia is niet helemaal overtuigd. Het heeft
geen zin om hierover in de nacht verder te praten, zodat Olaf het afrondt met
een paar romantische woorden. Olaf gaat naar zijn boerderijwoning.
Ga naar bed. Dan wordt er midden in de nacht op
zijn deur gekopt. Hij gaat naar buiten om het te onderzoeken. Een oude
bekende staat voor de deur. Olaf heeft Pripogala voor het laatst gezien toen
hij 8 jaar oud was. Ze heeft een boodschap van Dulevar, de tovenaar
van de Koning. Krugell, de ijsreus is ontwaakt. Olaf's vader had zijn broer,
de vuurdraak Arioch vermoord in opdracht van koning Auglemius. Nu wil
Krugell zich wreken en heeft Erea, de dochter van de koning ontvoerd.
Waarschijnlijk weet hij niet dat Olaf's vader allang overleden is. Olaf wil
eigenlijk niets met het Koninklijke hof te maken hebben, omdat zijn familie
door hen verbannen werd. Dit alles interesseert Krugell niet, want hij is alleen
uit op wraak op Auglemius en op de familie van Olaf. Olaf kan ook niet
zomaar nee zeggen, omdat Erea hem een keer geholpen heeft. Pripogala en Olaf
spreken af om elkaar morgen weer te ontmoeten. Olaf zal morgen naar de hut
in het moeras gaan, ten noorden van het dorp.
Olaf denkt na over de situatie
waarin hij terecht gekomen is. Krugell is een waardige tegenstander, maar er is geen weg terug! Het gaat om de
eer van de familie. Misschien gaat Alia wel met hem mee! Alia zal zeker
teleurgesteld zijn dat Olaf ook dit jaar weer niet met haar naar het
jaarmarktfeest
kan.
Als Olaf wakker wordt, staat de deur wijd open. Heeft hij de deur
afgelopen nacht open laten staan? Kijk rond. De kist aan de voet van het bed is
voor het beddengoed, maar Olaf verschoont zijn bed zelden. Op de stoel hangen
zijn vuile kleren. De vuile vaat laat hij staan. Kijk naar het luik in
de vloer. Iemand heeft de toegang naar de voorraadkelder voorzien van een
hangslot. Heeft Alia dat gedaan? In de hoek kijk je in close-up
naar de andere kist. De kist is afgesloten. Kijk naar de kruik en Olaf
pakt een sleutel. Open de kist met deze sleutel. Open de deksel en
pak de olie en slijpsteen. Sluit de kist. In de
hoek pak je de hengel. Verlaat het huis. Buiten zit zijn haan te luieren. Het is al middag. Olaf heeft lang geslapen.
De haan heeft alweer niet gekraaid. Op de boerderij heeft hij een
reserve boot. De andere boot ligt aan het meer. Naast de boot staat een lege
houten emmer. Pak de emmer. De emmer afbeelding komt in de inventaris, zodat
Olaf het kan gebruiken als hij het nodig heeft. Pak de paal tegen het
huis. Ook de paal gebruik je alleen als het nodig is. Kijk naar de schuur in
de achtergrond en neem het karrenwiel. Kijk naar de mand op de bank. In de mand is een brief van Alia.
Ze heeft taartjes gebakken voor het jaarmarktfeest, en heeft er een paar
in de mand gelegd voor Olaf. Ze heeft ook een paar kruiken appelsap meegenomen uit de kelder. Olaf voelt zich nu nog meer schuldig, dat hij niet
met Alia mee kan gaan. Pak de mand. Olaf eet zijn ontbijt op en neemt de lege mand. Vul de emmer met water, door op de emmer te klikken die
in de waterput hangt. We hebben niets om het water mee te nemen. Verlaat het
erf en ga op de kaart naar het moeras.
Voorkant moeras De tak van de boom hangt hoog. Je kan er niet bij. Kijk in het gat in de
boomstam. Zie op de steenrots een symbool. Het komt Olaf bekend voor, maar
kan het niet ontcijferen. Bovenop de steenrots groeien giftige bessen. In het
moeras leeft veel ongedierte. Probeer dieper het moeras in te gaan. Olaf loopt weer terug, omdat hij niet
tegen de stank kan. Ga terug naar de kaart en ga op de kaart naar de
herberg.
Herberg Vóór de herberg zie je rechts een molen op de achtergrond. De molen draait
weer. Het moet na de laatste storm gerepareerd zijn. De houten deur naast de
voordeur is natuurlijk vergrendeld. Kijk in de waterput, die een lange tijd
niet gebruikt is omdat de rivier achter het huis weer stroomt. Lang geleden
hadden bandieten de rivier geblokkeerd, zodat deze waterput de
enige bron van water was in het gebied. De trog voor de waterput hadden Olaf
en Alia in hun kindertijd in de winter gebruikt als slee. Ga de herberg in.
Olaf geeft de lege mand terug. Het brood op de tafel is van een ontbijt. Tegen de
muur naast de deur staat een bezem. Aan de post midden in de kamer hangt een
koord, dat je mag pakken. Kijk naar de meervalachtige katvis boven de deur naast de
bar, knoflook aan de bar en vijzel met stamper naast de bar. Praat met Masek,
eigenaar van de herberg, vader van Alia. De weduwe van de molenaar had
naar Olaf gevraagd. Olaf had haar beloofd een paar vissen te bezorgen. Alia
is in de tuin. Olaf vertelt wat er in de nacht gebeurd is. Vraag iets voor
de stank in het moeras. Masek gebruikte hiervoor een masker met een parfum
geur ter bescherming van de stank. Een alchemist brouwde deze parfum, maar
heeft het dorp verlaten. Masek heeft de parfum niet meer. Het masker heeft
hij van kwaadheid in de waterput weggegooid. Als Olaf het masker kan krijgen zal Masek
het masker voor hem schoonmaken, zodat Olaf het kan gebruiken. Het recept
voor de parfum heeft Masek, maar het is geschreven in alchemisten taal.
Masek en Alia kennen de ingrediënten niet. De parfum moet eerst op het
masker gespoten worden, voordat je het opzet.
Recept:
- Vul de pot met schoon water.
- Voeg vervolgens de volgende ingrediënten in willekeurige volgorde toe:
- Fijngestampte Sayside-noten.
- Artorian Appelsap.
- Houtskool.
- Het mengsel een tijdje laten rusten.
De noten vind je in het moeras. Over de andere ingrediënten kan Maseks
niets vertellen. Alia heeft inderdaad het luik van je voorraadkelder
afgesloten. Als je je woning eens goed schoonmaakt, zal je de sleutel wel
vinden. Masek geeft je een goede raad, om nog eens goed na te denken over het
huwelijk met zijn dochter. Zijn dochter wil gras snijden voor de konijnen
zodra ze terug is, maar de sikkel is bot..Hij vraagt of je de sikkel wil
slijpen. Pak de sikkel op de tafel. Combineer de sikkel met de
slijpsteen en krijg een scherpe sikkel. Ga naar buiten. Kijk nogmaals in de lege waterput. Het masker ligt op de bodem. Gebruik de hengel op het masker,
om het masker eruit te vissen. Geef Masek het
vuile masker. Hij zal het voor je schoonmaken, maar dat duurt even.
Woning van Olaf
Ga je woning poetsen. Begin met de vuile vaat, kleren op de stoel en
het visnet op de stoel naast de voordeur. Nu vind je ergens de sleutel. Gebruik de sleutel op het hangslot
van het vloerluik en ga onder
naar de voorraadkelder. Een verrassing wacht op je. De kleine zwarte
rookgeest, Smokey is in de
voorraadkelder.
Hij is niet blij dat je Nog niet gedood hebt, want Nog is
erg gelukkig met de overeenkomst en dat bevalt Smokey helemaal niet. Hij
vraagt aan Olaf om voor hem ook een baan te zoeken. Olaf zal er over na
denken, waardoor Smokey weer wat vrolijker wordt. Smokey moet wel in de
voorraadkelder blijven totdat Olaf iets gevonden heeft, zodat hij de
dorpelingen niet afschrikt. Kijk naar de glazen inmaakpotten. Sommige potten staan in
water zodat de inhoud, zoals melk, boter en kaas vers blijven. Aan de muur
hangt vlees en op de tafel liggen eieren, die Olaf gekregen heeft in ruil voor
vis van de molenaars weduwe. Op de rechtse tafel staan frambozen jam
potten. Naast de ladder staat een potje met Meeshpon sap. Aan de wand
hangt je oude tas, die je pakt. De riem is nog in orde. Snij met je
mes de riem van de tas. Ga naar boven.
Pak een brokje houtskool onder de pot op de stenenoven. Kijk naar de
boeken op de plank. Olaf pakt en leest een boek over planten en
kruiden. In het boek wordt de Artorian appel beschreven. Ga
terug naar de voorraadkelder en pak de pot met Schnappelsaft (Meesphon
appelsap?). Ga terug naar
boven. Zie op de tafel een kruik. Verlaat de woning en ga terug de
woning in. Olaf zal nu zeggen dat hij de lege kruik kan gebruiken voor de
parfum. Pak de lege kruik. Ga naar buiten. Gebruik de kruik op de
emmer met water in de waterput, om de kruik te vullen met schoon water.
Giet (combineer) de appelsap uit de pot in de kruik met water en voeg
daartoe de houtskool. De parfum is bijna klaar. Alleen de noten nog. In de
inventaris heb je nu de kleine lege pot van de appelsap.
Voorkant moeras
Boven om de boomtak zie je een struik.
Combineer de sikkel met de paal. Olaf wikkelt automatisch
het koord om de sikkel. Met dit snoeigereedschap kan je nu de struik van de tak snijden. Verzamel dan de
noten.
Herberg
Gebruik de noten in de vijzel om
ze fijn te stampen. Gebruik de fijngestampte noten in de waterkruik met de ander
ingrediënten en krijg de juiste geur. Praat met Masek over het masker. Het masker is nog niet schoon.
Verlaat de herberg en ga meteen terug. Praat met Masek over het masker. Het
masker is nog steeds niet schoon gemaakt. In de tussentijd kan je hem
helpen. Hij vraagt of je de mand met lunch naar je woning wil brengen en
de mand op het bankje zetten. Als grootvader, Carrot terugkomt uit
zijn tuin, zal hij de mand meenemen. Pak de gevulde mand bij de
voordeur.
Woning van Olaf
Zet de mand buiten op het zitbankje.
Herberg
Masek heeft alles over de prinses en avontuur verteld tegen zijn dochter.
Ze is er niet van overtuigd dat Erea gewoon een vriendin uit je kindertijd
is. Olaf, belooft het goed te maken, maar Alia is boos en gooit de
deur dicht. Ga naar binnen en praat met Masek. Het masker is
schoon.
Voorkant moeras
Combineer de parfum met het masker. Nu kan je verder het moeras door, zonder
last te hebben van de stank.
Ga onder de stenenrots door en neem het eerste
zijpaadje aan de linkerzijde.
Moeras Gebied
Kijk naar de muur overblijfselen, de samengeklitte spiraalvormige
wortel, de aarde voor de wortel, de brok steen en de ruïnes op de
achtergrond. Het is opmerkelijk dat in de grond niets groeit. Ga
terug naar de voorkant, en ga dieper in de achterkant het moeras in. Kijk in
het water. Olaf zegt dat het vol met slangen en andere ongedierte zit. Hij
moet voorzichtig zijn. Zie hier ook vele ruïnes. Kijk rechts naar de boom.
Pak de opgedroogde boomhars. Ga rechts van deze boom verder. Hier
wordt het pad door doornstruiken geblokkeerd. We kunnen niet naar het
vreemde bouwwerk. Ga terug en ga dan links verder (west).
Moeras - Pripogalas Hut
Ga de palenbrug over en ga naar de hut op palen. Binnen is het geen hut,
maar een ware paleis. Pripogala vindt het masker van Olaf grappig en bedekt
hem met een spreuk, zodat hij geen last meer heeft van de stank. De ruïnes
waren ooit een zeer grote stad. Niemand weet
precies wat er gebeurd is,
waardoor de stad in het moeras gezonken is en niemand weet de naam van
de stad of haar inwoners. Krugell is momenteel in het noorden in zijn
ijsgrot, omdat hij niet tegen het zomer klimaat kan. Dit weet Pripogala van
haar dier vrienden. Ze kan je er naar toe
brengen, maar slechts gewapend met een mes heeft Olaf geen kans tegen zo'n
sterke tegenstander. Olaf heeft hulp nodig van een machtige tovenaar, een
Orakel. Pripogala kent iemand.
Zijn naam is Mykorus Tercilius Magnus.
Maar hij is 900 jaar geleden overleden. Daarom moet je het 'water van het
leven' vinden en hem doen herleven. Omdat Mykorus in de verzonken stad
geleefd heeft, is zijn graf nog steeds hier. Zijn lichaam is begraven in het
zuiden op een plek waar niets meer groeit. Deze plek kennen we - grond
voor de spiraalvormige wortels. Het 'levenswater' is hier ook ergens. Er is een
waterbron in de ruïnes van een
oude heiligdom. Dat moet in de ondergrondse tempel zijn, die begroeid is met doornstruiken.
Om de ondergrondse tempel te betreden, heb je klein beeldje
nodig.
Pripogala is de enige die kennis
heeft over de waterbron. Ze wilde het 'levenswater' niet voor haar alleen houden, omdat de mensen die ooit in
deze stad leefden voor haar gestorven zijn. Hoewel ze van het water
gedronken hebben, blijkt dat het water van het leven de dood niet kan
tegenhouden. Een hoge prijs moest worden betaald wanneer je het water drinkt.
Het is zelfs mogelijk dat het water de reden was voor de ondergang van de
mensen in deze eens zo mooie stad. Als Olaf verstandig is zal hij
slechts de hoeveelheid water meenemen, die hij nodig heeft om de
helderziener te doen herleven. Pak de tinnen beker op de vloer voor
de ketel. Kijk op de tafel. Olaf pakt automatisch het beeldje. De
tafel begint te bewegen. De tafel is als een bewaker, als ze niet
thuis is. Verlaat de hut en ga 2x naar rechts. Gebruik de emmer in het
moeraswater. Olaf gaat thuis de emmer halen en zet de emmer met water hier
neer, om het later op te halen. De emmer afbeelding komt terug in de inventaris.
Woning van Olaf
Aan de voorzijde van het huis ligt nu een gebroken dorsvlegel met een
briefje van Carrot.
Combineer de vlegel met de riem in de inventaris. Klik
de riem op de dorsvlegel om het te repareren.
Moeras: Ondergrondse Tempel - Waterbron
Gebruik de dorsvlegel op de doornstruiken. Olaf maakt een pad, zodat hij
de trap van het bouwwerk op kan klimmen. Boven pak je links de brok steen
op de vloer. Zie een gat in het midden van de vloer en daaromheen ook gaten
in de vloer. Kijk in de gaten. Olaf ziet daarin een edelsteen.
Alleen het gat in het midden is leeg. Aan de muur hangt een plant. Snij met
je mes er een stukje wortel vanaf. Kijk nu naar de sokkel van het
stenen gezicht. Draai in close-up aan het beeldje, dat al op de sokkel
staat. Het draait terug, en er gebeurt niets. Zet het beeldje uit de
inventaris in het ronde mechanisme van de sokkel. Als je aan dit beeldje draait
neem je het terug, omdat je het niet kan bewegen. Gebruik dan de olie in het
ronde
mechanisme en zet het beeldje terug. Draai nu aan een van hen, zodat ze naar
elkaar draaien.
Een bliksemschicht raakt het gat in het midden. Rechts glinstert een tegel
in de vloer. Het glinsterende licht verdwijnt snel, dus klik meteen op die
tegel. Als het gedoofd is, draai je weer aan een beeldje. Onder de tegel is
iets verborgen. Gebruik het mes op de rechtse groef van de tegel. Pak de
kristal. Plaats de kristal in het gat in het midden. Draai weer aan een
beeldje op de sokkel. Ditmaal treft de bliksemschicht het kristal. Er opent
een groot gat in het midden. Ga via de trap naar de ondergrondse tempel.
Kijk naar de stenentafel op de muur. Olaf kan niet alles lezen, maar herkent
de symbolen van mensen en dieren. Hij begrijpt ook dat hij iets moet
schenken aan de godin, om de vruchten van het eeuwige leven te krijgen.
Kijk naar het lege waterbassin, dat gevuld
wordt door de waterspuwers.
Kijk naar het standbeeld. Het is een godin. Druk
je haar hand naar beneden, gaat er een lichtje knipperen aan de zijkant van
de troon. Klik dan snel op het knipperende lichtje op de troon. Een paneel
is los. Druk op het paneel. Het schuift iets naar achteren. Gebruik je de
brok steen uit de inventaris voor de eerste keer op het paneel, hoor je een
licht geluid. De tweede klik maakt een gedempt geluid. De derde toon is weer
lichtjes, maar Olaf zegt dan dat het niet zal werken. Hij heeft een
hulpmiddel nodig, omdat hij het paneel niet wil beschadigen. Combineer de
gedroogde hars met de tinnen beker en gebruik de tinnen beker met het hars op
het paneel. We moeten de gedroogde hars eerst smelten alvorens we het als
lijm kunnen gebruiken. Verlaat de close-up. Pak de afgebroken stenen hand
op de grond.
Pripogalas Hut
Gebruik de tinnen beker met de gedroogde hars op het vuur onder de ketel.
Olaf pakt dan de beker terug van het vuur, maar zal zijn vingers eraan verbranden. Pak
daarna de afgekoelde beker met gesmolten hars.
Tempel - Waterbron
Klik weer op het paneel. Omdat het paneel dun is, wil Olaf het met een
hulpmiddel verwijderen. Combineer de gebroken hand met de gesmolten hars
en
lijm de hand dan op het paneel. Trek vervolgens aan de hand om het paneel
te verwijderen. We zien dan een waterpijpleiding met een gat. Met hars kan
je het niet dichten, want anders verstopt de pijp. Probeer de wortelstengel,
maar die is te groot. Snij met het mes de wortel wat kleiner. Combineer dan
de verkorte wortel met de gesmolten hars, zodat het goed kleverig is.
Gebruik de gelijmde wortel op het gat, om het gat te dichten.
Je gaat automatisch uit de close-up. Je trekt opnieuw aan de hand. Water
stroomt in de bassin, maar het stopt zodra de hand weer omhoog staat. Leg
de kleine muursteen in de hand van het standbeeld. Het moet iets zwaarder zijn.
Hang de emmer met moeraswater aan de hand. Nu vult de bassin volledig. Vul de
kleine pot met 'water van het leven'. Verlaat de waterbron en we gaan
naar het graf.
Alternatief:
Plaatst de lege emmer in het lege waterbassin en druk vervolgens op de hand
van het standbeeld om de emmer te vullen met water. Had je de emmer al gevuld met moeraswater,
zal Olaf het automatisch ledigen. Is de emmer vol met het 'levenswater', zal
er in deze emmer een plant 'van het leven' groeien. Olaf zal de plant voor
te tempel neerzetten. Olaf wil de plant later in zijn tuin planten,
zodat de mensen hem geloven en hoopt dat er een boom groeit. Je gaat terug
naar de tempel en gebruik het wiel aan de hand. Het wiel hangt aan de voorkant van de schuur,
die je eerst thuis gaat halen.
Nu het bassin vol is kan je met de kleine pot het 'water
van het leven' pakken. Deze variant komt niet overeen met de raad van Pripogala, omdat ze je
gewaarschuwd heeft, om maar de hoeveelheid water te nemen als je nodig hebt voor de
herleving van Mykorus.
Het graf van Mykorus
Loop naar de voorkant van het moeras en links naar het graf. Giet het levens
water op het graf. Kort daarna groeit een paddenstoel uit de grond -
Mykorus. Olaf is weliswaar verrast, want hij had een
waarzegger verwacht. Mykorus zegt dat hij de grootste helderziende aller tijden is. Als Olaf van
zijn diensten gebruik wil maken, moet hij
ervoor betalen. Olaf wil niet betalen,
omdat hij hem nieuw leven gegeven heeft. Praat met Mykorus. Mykorus blijft
erbij dat je moet betalen, zelfs wanneer hij kennis neemt van het
ijsmonster, Krugell die hij niet uit kan staan. De helderziende wil geen
geld, maar gewoon genieten van de zon en dat de aarde in vrede leeft. Dan valt
Olaf het litteken op, onder de linker oog van Mykorus. Dit litteken komt
door de naaktslakken. Ga je nu terug naar de kruising, zie je rechts de hongerige
naaktslakken op de grond liggen. Ga terug naar Mykorus. Zeg tegen Mykorus,
dat een heel leger naaktslakken op weg naar hem is. Mykorus vraagt of Olaf
hem kan helpen. Olaf moet voor hem een bewaker regelen, die de naaktslakken kan
tegenhouden.
Woning van Olaf
Pak de luie haan.
Moeras: Graf van Mykorus
Geef Mykorus de haan, maar hij gelooft niet dat de haan hem kan beschermen
tegen de naaktslakken. Oh, we zijn Smokey helemaal vergeten!
Woning van Olaf
Praat onder in de
voorraadkelder met Smokey Hij is in staat om in het lichaam van de haan te
kruipen, en zo controle over de haan te krijgen.
Moeras: Graf van Mykorus
De naaktslakken vallen Mykorus aan, maar Smokey doet zijn werk goed.
Praat met Mykorus. Hij is tevreden, en hij zal je helpen. Krugell is sterk,
maar dat wisten we al. Bovendien kan hij met zijn ijsadem een sneeuwstorm
veroorzaken, of
zijn tegenstanders bevriezen. Met zijn magische been heeft hij de controle
over het ijs en kan zo dingen vernietigen. Er zijn 11 magische artefact
wapens die Krugell kunnen verslaan. Zes zijn in het bezit van boosaardige
eigenaren. Vier zijn onmogelijk te krijgen. Er is maar een mogelijkheid voor
Olaf, als hij beschikt over "Gods adem". De laatste eigenaar van "Gods
Breath" was Dulevar, de tovenaar van de koning. Hij gaf de artefact
aan een kapitein die op reis ging voor een onderzoek. De 'Dragon's Pride' zonk in de
zee. In de omgeving van het wrakschip is een stenen tempel, die gebouwd werd door
de watergeesten. Olaf moet deze onderwater liggende
artefact vinden, met de hulp van een wijze vrouw en een demon.
Pripogalas Hut
Praat met Pripogala over Mykorus. Zij weet ook niet waar het wrakschip te vinden
is, maar ze zal haar vrienden erop uitsturen om ernaar te zoeken. God's
Breath is een medaillon waarmee je de magische wind kan controleren. Om te
kunnen ademen onder water, moet je de witte schub van een meervalachtige
katvis gebruiken. In een van de boeken van je vader, kan je meer
informatie vinden over deze katvissen.
Woning van Olaf
Kijk in de boeken. Er is een boek over mythische wezens. Blader door
het boek naar de witte meervalachtige Katvissen. Deze magische vis is anders dan de normale
meervallen. Deze verandert van kleur en krijgt een witte vlek op de
staartvin nadat hij gestorven is.
Herberg
Kijk in close-up naar de katvis boven de keukendeur en zie de witte vlek op
de staartvin. Praat met Masek. Olaf's vader had deze meerval gevangen en aan
Masek gegeven. Olaf belooft dat hij voor Masek een nieuwe zal vangen, maar
wat moet hij dan op de lege plek hangen, want de lege plek brengt ongeluk.
Toon Masek de stenen hand. Olaf zegt dat alle restaurants in de omgeving de
naam van een paard dragen. Masek zou dan anders zijn als hij de naam van
zijn herberg verandert in "The Stone Hand". Masek vindt dit een goed idee.
Olaf pakt automatisch de witte katvis en hangt de kostbare artefact
stenen hand aan de muur. Het boek zegt dat de katvis de schub vrijwillig
als een geschenk moet geven, om onder water te kunnen ademen.
Tempel - Waterbron
We moeten de katvis doen herleven. Dompel de katvis in het waterbassin.
Olaf neemt dan automatisch de vis terug en laat het los in het moeraswater.
De vis zwemt meteen weg. Olaf ontdekt dat hij een witte schub in zijn
hand heeft.
Pripogalas Hut
Praat met Pripogala. Ze heeft ondertussen het wrakschip gelokaliseerd en een
manier gevonden om Olaf daarnaar toe te brengen. Het portaal naar het wrakschip
staat open voor meerdere dagen. Olaf mag echter niet zonder het medaillon
terugkomen, want wanneer hij terug komt sluit het portaal. Dan moet Pripogala
haar magie opnieuw gebruiken om het weer te openen. Sluit je ogen en je
reist naar de onderwaterwereld.
Hoofdstuk 3: Opzoek naar Gods Adem
Tempel: Pripogala
heeft je een lege kaart meegegeven. Nieuwe plaatsen komen op de
kaart, zodat je je sneller kan verplaatsen. Achter in deze kamer zie je een
symbool en een gloeisteen. Zwem naar de gloeisteen en zie het in close-up.
Je kan de gloeisteen niet uit de houder pakken. Boven het symbool is een altaar.
Bekijk het in close-up. Hierop staat een zeevismonster figuur.
Daarnaast staat een lege relikwieënaltaar. Op de rand van de visfiguur is een
sokkel. Bekijk het in close-up.
Je ziet een tegel met
daarop een titaan en een waterman. Tussen hen staat een kist met
daarboven gekruiste zwaarden. Dit kan betekenen dat de twee volkeren vochten
over de artefact in de kist. Draai onder aan de schijf (naar rechts draaien) en
kijk naar de volgende tegel. De twee volkeren
hebben hun wapens neergelegd, omdat de zwaarden op deze tegel verdwenen zijn. Op de
derde tegel ligt onder de volkeren een gereedschap. Ze werken
nu samen en bouwden deze tempel om het artefact hierin te bewaren. Op deze manier hadden de twee
volkeren toegang tot het artefact. De vierde tegel is vernietigd,
zodat Olaf niet kan zien hoe het verhaal eindigt. Draai voor de laatste keer
aan de schijf en pak de sleutel.
Zwem naar de poort aan de rechterzijde. De poort heeft geen knop en slot.
Kijk rechts van de poort naar het paneel. Het bestaat uit een 7-delig
ornament met een gat in het midden. Gebruik de sleutel in het gat. De poort opent. Zwem door de poort naar de tempelingang. Zie
de krassen op de vloer. Deze sporen zijn waarschijnlijk veroorzaakt door het
openschuiven van de poort. Zwem naar buiten en ontdek de onderwaterwereld.
Onderwaterwereld - Kruising
Achter de tempel staan
zuilen - ze kunnen elk moment instorten. Zwem onder in het
scherm naar de ?. Je komt op het kruispunt. In het midden ligt een vreemd
wezen. Het is een soort rode vleesetende plant met wormen? Als je op een worm klikt,
hoor je een jammerend geluid. Wanneer je een soort lokgeluid hoort, kruipt
de worm in de plant. Klik op de wormen in de juiste volgorde. Zijn de wormen allemaal in de plant,
spuugt de plant een gekleurd klontje lokaas uit. Klik snel op het lokaas, voordat het weer terug in de plant zakt. Zwem verder naar
rechts.
Bergrots - Grot
Zie slingerplanten voor de grotingang. Snij met je mes een stuk van de
slingerplant af. Verwijder de slingerplanten voor
de grotingang met je mes en zwem naar binnen. Het is pikkedonker in de grot. Zwem een
stukje naar voren. Olaf botst tegen iets en zwemt terug. Verlaat de grot en
zwem terug naar het kruispunt. Zwem nu naar de linkerzijde van de
rotsformatie.
Afgrond
Voor de afgrond liggen vele skeletten in het zand. Zwem naar de bronzen
ketel aan de linkerzijde. Er verschijnen 6 watergeesten. Dit zijn
waarschijnlijk de geesten van de bemanning van de 'Dragon Pride'. Je kan ze
niet voorbij. Zwem terug naar het kruispunt.
Rotsformatie
Zie rechts in de rotsformatie een passage. Zwem er doorheen. Hier staat een
houten kist. Pak links een steen. Kijk naar de houten kist. Gebruik
de steen op het slot van de kist. De steen breekt, maar het slot is
niet beschadigd. Neem de kist. Olaf zal dit onthouden. De kist afbeelding komt in
de inventaris, om het later te gebruiken.
Tempel
Plaats de houten kist op de krassen in de tempelingang. Ga naar het paneel
en draai aan de sleutel. De poort sluit en breekt de kist. Olaf opent
de poort weer automatisch. Kijk in de kapotte kist. In de kist liggen
oude kleren. Pak de kelk en een glinsterend object onder de kleren.
Het is een heilig symbool van de Sasamon god en geeft geluk.
Afgrond
Gebruik
het heilige symbool op de skeletten in het zand. Op deze manier verjaag je
de watergeesten. Kijk rechts naar het ? in het
zand. Pak hier een deeltje
van een antieke telescoop en de handschoen. Klik op de
bronzen
ketel. Je gebruikt de ketel als je het nodig hebt. Olaf durft niet
naar de onderkant van de afgrond te zwemmen. Zwem links naar het wrakschip.
Wrakschip - 'The Dragon Pride'
Een bedroefde geest staat op
het dek. Praat met de geest van Kapitein Halden, een trouwe dienaar van zijn
koning. Zijn ziel kan alleen rust vinden als hij zijn belofte nakomt, om het
koninkrijk te beschermen tegen Krugell. De kapitein heeft inderdaad de
artefact, maar het is een mysterie waar het zich bevindt. Omdat hij alleen
orders van de koning opvolgt, wil hij Olaf niet zeggen, waar de "God's Breath"
zich momenteel bevindt. Omdat de vader van Olaf ook voor de koning gevochten
heeft, vertelt Olaf de kapitein zijn verhaal. Dan vertelt de kapitein dat de
artefact niet meer op zijn schip is. De waterdraak, die het schip heeft
laten zinken, heeft ook de medaillon. Toen verdween hij in de afgrond hier
bij het wrakschip. De naam van de waterdraak is Mjorgin. De medaillon is nu
in zijn schatkist in een grot. Olaf moet goed uitkijken voor de kwallen, als
hij de afgrond induikt. Onder het wrak leven vele kwallen, zodat het beter
is dat hij iets verderop van dit wrak naar beneden duikt.
Afgrond - Grot van de waterdraak
Zwem terug naar de rand van de afgrond en duik nu naar beneden. Zwem op de
zeebodem naar achteren. Hier is een spiegel die te zwaar
is voor Olaf. Achter op de rotswand groeit een vreemd soort gras. Probeer het te
pakken. Olaf brandt zijn vinger aan het gras. Gebruik de handschoen en pak
een metalen kistje uit het gras. Open het kistje in de inventaris en
krijg een tang. Zwem terug en zwem rechts naar de grot van de
waterdraak.
Kijk door de opening (?) in de rotswand. Olaf ziet de waterdraak.
Kijk er weer doorheen. De draak slaapt. Achter in de rost glinstert iets.
Olaf denkt dat het de medaillon van "God's Breath" zou kunnen zijn. We moeten iets vinden, om
de draak uit zijn hol te lokken.
Tempel
Gebruik de tang op de groene gloeisteen. We hebben licht en kunnen nu de
pikkedonkere onderwater grot betreden.
Bergrots - Webgrot
Zwem de grot in. Olaf legt
automatisch de gloeisteen in de grot. We zien nu een vreemde web
constructie. Onderzoek de web. Geheel links is een kleine ruimte waar je
door kan kruipen. Zodra je dat doet komt er een sidderaal uit een gat in de
muur, steelt het lokaas en zwemt terug in de muur. Zwem door de smalle
doorgang en zwem verder. In deze grot is een spons op een steen. Snij een
stukje van de spons af. Zwem boven door de opening. Zwem
naar de zeebodem.
Nomas
Hier is een walvis. Zijn naam is Nomas. Olaf verzekert hem dat hij geen
walvisjager is. Praat met hem over Mjorgin. De waterdraak is al oud en
jaagt niet meer zoveel. Nomas zou je graag helpen, maar hij moet op Minikin
passen die zich zo alleen voelt. Olaf denkt aan de spiegel en vertelt een
verhaal over een papegaai, die een spiegel in de kooi had. Als Minikin in de
spiegel kijkt ziet hij een metgezel en zal hij zich niet meer eenzaam
voelen. Maar hoe krijgen we de spiegel hier! Er was eens iemand die tegen de
draak gevochten heeft. Niemand won. Zijn naam was Apidulas. Na zijn
laatste gevecht is hij verdwenen. Niemand heeft hem meer gezien. In de
strijd tegen de draak had hij een magische juweel, die hem kracht gaf.
Na het gesprek zwem je onder in het scherm naar het volgende scherm.
Standbeelden
Hier ligt de voet van een
standbeeld en een vreemd ding in de grond. Zwem naar het hoofd van het standbeeld. Zie op
het koraal een Venusschelp. Praat met de schelp. Dan kan hij ineens niets
meer zeggen. We proberen met het mes de schelp open te breken, maar het mes
zou kunnen breken. Zwem dichter naar het hoofd van
het standbeeld. Hier staan twee standbeelden. Je kan naar rechts en onder in
het scherm verder zwemmen. Zwem onder in het scherm naar de ruïne.
Ruïne
Pak een steen in het zand. Zwem terug en dan naar rechts.
Luminescent Gebied
Olaf komt in een magische wereld. Een verlichte plant stijgt naar de
oppervlakte en explodeert als een zeepbel.
Als atomen overgaan van
een hogere naar een lagere energietoestand, ontstaat er soms een
lichtuitstraling. Dit gebeurt wanneer energierijke elektronen vanuit een
aangeslagen toestand naar een minder energierijke baan rond de atoomkern
springen. De energie die hierbij vrij komt, zendt het elektron uit als een
foton, dus als elektromagnetische straling. Indien het elektron genoeg
energie heeft, komt het soms voor dat de uitgezonden straling binnen de
golflengte van het voor de mens zichtbare licht ligt. In dat geval spreekt
men van luminescentie (lichtgevende buis).
Zwem onder de plantentapijt.
Bekijk de plant in close-up. Hun vruchten zijn als ballonnen, en de stengels
zijn zeer sterk. Bind de slingerplant aan de stengel en knoop het uiteinde aan de bronzen
ketel (klik de ketel op de slingerplant uiteinde aan de plant). Probeer nu met je mes de stengel door te
snijden, maar de ketel is niet zwaar genoeg. Leg de steen in de ketel. Snij
dan de stengel van de plant door en neem dan de onderwater ballon. Een
afbeelding komt in de inventaris.
Standbeelden
Zwem naar de voet van het standbeeld. Als je dan terug naar Nomas wil
zwemmen, roept er iemand. Het is een krab. Hij zegt dat je de waarschuwing
van Venusschelp, Veliana niet gelezen hebt. Hij is hongerig en wil dat Olaf
hem een vis of iets lekkers bezorgt.
Kruispunt
Vang een nieuwe lokaas
uit de rode plant - je hoeft nu niets te doen. Olaf pakt het automatisch.
Bergrots - Webgrot
Gebruik de spons in het gat in de muur. Zwem door de kleine opening in de
web.
De sidderaal kan nu niet meer uit de muur komen, om je
lokaas af te
pakken.
Afgrond - Grot van de waterdraak
Zwem achter naar de spiegel. Bind de ballon aan de spiegel en klik dan op de
ketel. De ballon stijgt met de spiegel.
De spiegel staat op de rand van de
afgrond. Klik op de spiegel en de afbeelding komt in de inventaris.
Nomas
Gebruik de spiegel op Nomas. Olaf zet de spiegel voor de walvis.
Standbeelden
Geef het lokaas aan de krab. Het is een delicatesse voor hem. Hij is nu
bereid om meer te vertellen. Om Veliana te helpen, moet je een sidderaal
vangen. Zoals je al weet is de sidderaal ook gek op het lokaas. Je hebt iets
nodig om hem mee te lokken. De zeekomkommers kunnen je misschien
helpen. Deze produceren een kleverige vloeistof wanneer ze opgeschrikt
worden. Over de watermensen en de Titanen weet hij alleen dat zij de
tempel bouwden en de artefact daarin geplaatst hadden. Maar kort na de
voltooiing van de tempel verdween het artefact. Ze gaven elkaar de schuld. De
oorlog verwoestte beide volkeren. Apidulas was een van de laatste watermensen
en Mjorgin is een van de laatste titanen. Wat voor magische kracht het artefact
heeft kan de krab je niet vertellen. Zwem naar de twee beelden. Op de
zeebodem pak je een zeekomkommer.
Kruispunt
Vang weer en nieuwe lokaas.
Bergrots - Webgrot
Neem de spons uit het gat en steek de telescoop in het gat. Hang de
zeekomkommer aan de telescoop en dan het lokaas.
Wacht totdat
de sidderaal het lokaas neemt. Je hebt dan de sidderaal in de telescoop.
Kruispunt
Vang weer een lokaas.
Standbeelden
Zwem naar de Venusschelp. Gebruik de sidderaal op Veliana. Hij voelt zich
nu beter en kan weer praten. Hij zegt dat Apidulas geen juweel is,
maar een machtige domme tovenaar. Deze tovenaar veranderd voortdurend van
gestalte. Meest recente was in een krab. De krab waarmee je zojuist
gesproken hebt heeft een tijdje met Apidulas samengewoond. Je moet proberen
de tovenaar terug te transformeren naar de menselijke vorm. Ga terug naar de
krab. De krab is verdwenen. Ga terug naar Veliana. Praat met Veliana over
Apidulas. Hij weet ook niet waar de waterman leeft, maar het moet ergens
diep in de oceaan zijn.
Nomas
Praat met Nomas over Apidulas. Hij is er zelf nooit geweest, maar hij weet de
weg naar de toren van Apidulas.
Toren van Apidulas
Klop op de deur. Niemand
antwoordt. Zwem naar de linkerzijde van de toren. Kijk door de halve maan
venster. Het glas is van de buitenkant ondoorzichtig. Een
octopus kruipt onder de rots aan de linkerzijde. Kijk naar de rots. Je ziet
een gesp onder de rots uitsteken. De octopus verdedigt zijn
schuilplaats. Kijk naar het bosje zeewier onder het venster. Leg de
zeekomkommer in het zeewier. Zwem links naar de achterkant van de toren. Ook
hier is een venster. In het venster is een gat. Rechts is een donkere afgrond. Ga terug naar de zijkant van de
toren. De octopus is nu gevangen in het kleverige zeewier. Kijk naar zijn
schuilplaats. Pak de kroonslak/riem onder de rots. Ga terug
naar de ingang.
Gebruik de kroonslak op de deur. Je gebruikt het als een akoestische
hoorntje, waarmee je kan horen. Je hoort Apidulas vloeken, omdat de octopus
weer zijn hoorn verborgen heeft, en zonder hoort hij niets. Olaf moet een
manier vinden om de hoorn in de toren te krijgen, zodat Apidulas hem kan
horen kloppen.
Ga terug naar de achterkant van de toren. Kijk in het venster gat. Combineer
in de inventaris de sidderaal, die nog steeds in de telescoop zit, met het
hoorntje. Olaf zet het hoorntje op de telescoop. Plaats deze combinatie in
het gat. Prop dan de spons in het gat, zodat de sidderaal niet kan
ontsnappen. Nu moet de sidderaal nog met een lokaas de toren in worden
gelokt. Zwem naar de voordeur. Schuif het lokaas onder de voordeur, om de
sidderaal naar binnen te lokken. Apidulas vindt zijn hoorntje. Klop op de
deur. Apidulas komt, maar niet via de voordeur.
Apidulas is zo oud dat hij gestopt is met de jaren te tellen. Hij is in
ballingschap gegaan, omdat hij zich schaamt. De Titanen en de watermensen
waren altijd vijanden. In de ogen van Apidulas zijn de Titanen barbaren. De
watermensen bouwden hun huizen diep onder in de zee, zodat de Titanen geen
ruimte hadden om te jagen. De karavanen van de watermensen werden
aangevallen door de Titanen. Vooruitgang is voor de Titanen een teken van
zwakte. Zij waren bang dat de beschaving zich zou uitbreiden over de hele
zee. Ze hadden angst dat hun macht zou afnemen. Dan vonden de watermensen
iets belangrijks in het gebied van de Titanen. Het was een oude magisch
amulet dat ooit toebehoorde aan hun koning Wutglias. Het begon allemaal met
deze amulet.
In het begin waren er slechts kleine gevechten met geringe verliezen. De
Titanen wilde deze amulet net als de watermensen. Ze beweerden dat het ooit
aan een van hun voorouders behoorde, de octopus Istanjordin. Maar Wutglias
versloeg Istanjordin in een eervol duel. Het amulet was volgens de Titanen
een oorlogsbuit. Dat de Titanen het nu terug eisten was gewoon een
provocatie, omdat ze oorlog wilden. Op dat moment geloofde Apidulas, Mjorgin
en werd zelfs bevriend met de Titanen. Dat was wat later bleek een grote
vergissing. Mjorgin kreeg het idee om een tempel te bouwen, zodat beide
volkeren toegang hadden tot het amulet. Hij zei dat de tempel vrede zou
brengen tussen beide volkeren en hun vertrouwen kon versterken. De tempel werd
gezamenlijk slechts in 5 dagen gebouwd. Een wapenstilstand kwam tot stand.
In minder dan een maand verdween het amulet uit de tempel. Het
gevolg was een oorlog en vernietigde beide volkeren. Apidulas is ervan
overtuigd dat er geen derde persoon bij betrokken was. De watermensen hebben
het amulet niet uit de tempel gestolen. De Titanen wilden oorlog. Op de dag
waarop het amulet verdween, waren er vele Titanen rondom de tempel, wat nog
nooit eerder was gebeurd.
Mjorgin had een plan. De watermensen zouden het amulet van hun vestiging
naar de tempel brengen, zodat de Titanen ook toegang hadden. De Titanen
hadden tijdens de bouw van de tempel goed opgelet hoe de watermensen hun
werk deden, en zo de zwakke punten van de tempel wisten. Mjorgin
leidde uiteindelijk het leger van de Titanen en Apidulas het leger van de
watermensen. Apidulas kent de Titanen beter dan wie dan ook.
Mjorgin is sterk, maar heeft ook zijn zwakke punten. Apidulas heeft er alles
voorover om de Titanen voor altijd uit te schakelen, als Fenintair aan
zijn zijde staat. Nu weet je eindelijk de naam van de krab. Als je hem
vindt, zal Apidulas je helpen met het vinden van de 'Gods Adem' medaillon. Olaf
wil Mjorgin niet doden. Hij wil alleen het medaillon. Apidulas wil Mjorgins dood. Olaf heeft nu een probleem. Zijn geweten zegt nee,
maar Apidulas eist zeker de dood van Mjorgin, in ruil voor
'Gods Adem'. Zwem terug naar Nomas en hij brengt je terug naar de
steile rots.
Nomas
Aangekomen ziet Nomas dat MiniKin verdwenen is. De spiegel is ook verdwenen.
Nomas vreest het ergste, maar Olaf kalmeert hem en zal naar de gele vis
zoeken. Zwem onder in het scherm naar de voet van het standbeeld en dan naar
het hoofd.
Standbeelden
Praat met Veliana. Hoe kan hij een kleine gele vis tussen miljoenen anderen
vissen herkennen?
Maar hij geeft Olaf een tip. Hij moet naar een blauwe zeester zoeken, die je
als wichelroede gebruiken kan.
Nomas
Hij denkt dat Veliana je voor de gek gehouden heeft, om een blauwe zeester
als wichelrode te gebruiken, want zoiets
bestaat alleen in sprookjes. Bovendien leven in dit gebied alleen groene zeesterren. Nomas
zal je naar de zeesterren brengen.
Zeesterren Grot
Hier staat op een steen een vreemd wezen voor de grotingang. Probeer het te
pakken - het spuugt inkt uit. Aan de linkerzijde is een warmwaterbron
Op de
grond voor de bron liggen hete stenen. Olaf kan ze niet met de blote handen
aanraken. Pak de hete stenen met je
kelk. Leg de hete stenen op de
steen onder de inkt spuwer. Hij valt om van de hitte. Olaf pakt de inkt
spuwer. Op de top van de rots is een opening. Zwem er door. Op de muur
groeit lichtgevende mos. Zwem dieper de grot in. Op het eind is de doorgang
geblokkeerd door felverlichte stengels. Olaf ziet daarachter een aantal
dode vissen, maar het licht is te fel om iets waar te nemen in de grot.
Gebruik de inkt spuwer op de stengels, zodat het invallende licht zwakker
wordt. Rechts in de hoek zie je dan een donkere opening, die eerder in de
schaduw niet zichtbaar was. Ga er snel doorheen, voordat de inkt opgelost
is. De tunnel was moeilijk door
te zwemmen, omdat het zo smal is. Daarnaast is het vol met zee-egels. Maar
Olaf is er toch doorgekomen en kan rondkijken in de andere verlichte
grot. Zwem uit de grot de open zee in. Zwem rechts naar het strand.
Strand: Aangekomen op het strand, ziet Olaf veel blauwe zeesterren.
Probeer er een te pakken. Olaf ziet groene stippen op de zeester en denkt
dat die ziek is. Hij neemt een andere blauwe zeester. Kijk naar de
stroming van de waterval en zwem terug naar de grot.
Het water is gezakt, omdat het eb geworden is. De rots is te hoog om te
beklimmen. Olaf heeft geen andere keus dan te wachten tot morgen tot het
weer vloed wordt. Zwem terug naar het strand.
Olaf brengt de nacht door op het strand, en leert meer over de natuur. De
zeesterren zijn groen als ze jong zijn. Als ze ouder worden kruipen ze op
het land, waar hun kleur van groen naar blauw verandert. De volgende ochtend is de zeester gebroken. Olaf heeft
alleen de schelp van de blauwe zeester in de inventaris. Pak een
nieuwe blauwe zeester. Ga in het water. Olaf ziet nu een vreemd
dier dat op een zeevlinder lijkt. Ook dit dier neemt Olaf mee. Zie
een vogelnest op de stenen pilaar. Zwem terug naar Nomas. We zwemmen terug naar de steile rots.
Nomas
Olaf vertelt Nomas over de kleur verandering van de zeester. Omdat ze alleen
op het land blauw zijn, kunnen dat alleen de krabben weten. Olaf gebruikt de blauwe zeester op Nomas, omdat hij een speciale band
heeft met MiniKin. Een armpje van de zeester verlicht. Samen zwemmen ze
naar de weergegeven plek.
Bergrots - Grot
Zwem de grot in. Hier zie je de gelukkige MiniKin, in een web van spiegels.
Zwem terug naar Nomas. Hij is blij dat MiniKin daarin gelukkig is. Nomas zal
Olaf helpen. Ze zwemmen terug naar Nomas plaats. Olaf wil de zeester op
Veliana toepassen, omdat hij een speciale band had met Fenintair.
Standbeelden:
Zwem naar Veliana. Gebruik de
blauwe zeester op hem. Hij zal dat eerst niet toe laten, maar
nieuwsgierig als hij is, wil hij zien wat je in je hand hebt. Olaf gebruikt
dan snel de blauwe zeester op Veliana, en heeft de richting waar krab Fenintair zich bevindt.
Nomas
Vraag aan Nomas over de zeester en hij brengt je naar Fenintair.
Fenintairs verblijfplaats
Kijk achter de kleine stenen aan de rechterzijde. Fenintair heeft zich hier
verstopt. Hij klaagt weer over Veliana. Hij moet niet zoveel van de planten
eten,
want daardoor beweegt hij sneller en gaat sneller praten. Fenintair wil
zeker niet terug naar
Apidulas. Niet omdat hij niet langer zijn vriend is, maar omdat hij niet wil
zien hoe de
twee elkaar doden. Als kinderen waren ze goede vrienden. Beide kregen
onderwijs van een Titaan leraar genaamd Hedarius.
Dan
kwam het incident met het artefact. Ze beschuldigde elkaar, waarna ze
200 jaar
lang tegen elkaar vochten. Fenintair zat in de halsketting van Apidulas. Apidulas
maakte de strategieën en Fenintair moest zijn magie gebruiken. Maar
op een bepaald moment had hij genoeg van de gevechten. Hij kroop uit de
halsketting en verstopte zich onder een steen. Apidulas kon Fenintair niet terug vinden.
Olaf moet nu
de krab
overhalen om terug te keren naar zijn vriend. Fenintair kan in het volgende
gevecht, Apidulas magie toedienen dat de watermens zich wel verdedigt, maar
niet kan aanvallen. Tijdens dit gevecht kan Olaf dan de grot in gaan en het medaillon zelf
pakken. Na het gevecht
zou hij de "adem van God" tegen Mjorgin en Apidulas gebruiken. Aldus
hadden beiden een gemeenschappelijke vijand en zouden niet meer tegen elkaar
vechten. Omdat Olaf toch weer terug moet keren naar de oppervlakte, is het
voor hem niet gevaarlijk. Fenintair klimt in de buidel van Olaf. Olaf laat
zich automatisch door Nomas naar Apidulas brengen.
Toren van Apidulas
Klop op de deur. Apidulas is
blij dat zijn vriend terug is. Hij zal alles goed uitpraten met Fenintair en
te strijd gaan tegen Mjorgin.
Ga na het gesprek terug naar
Nomas en laat je terugbrengen naar de steile rots.
Luminescent Gebied
Olaf gaat automatisch naar de plantentapijt, waar het duel tussen de
Watermens en Titaan al begonnen is.
Nu kan hij rond kijken in de hol van de
draak en de medaillon halen.
Afgrond - Drakengrot
Duik in de afgrond en zwem achter in het scherm naar de grot. De draak heeft
de spiegel weer teruggezet, om de plankton van licht te voorzien voor zijn
enige bron van voedsel, want de draak is te oud om te jagen. Zwem terug. Zwem
naar rechts en zwem de draken hol in. Linksonder in het scherm ligt wat
afval bij een boot. Pak wat goudstukken naast de schatkist. De stenen
toren is de slaapplaats van Mjorgin. Door het kleine raampje in de rots zie
je niet veel, maar daarachter moet 'Gods Adem'
zijn. Je moet in de andere grot zijn, maar de doorgang wordt geblokkeerd
door een gevaarlijke en vraatzuchtige schildpad. Ze praat zeer langzaam en
eet van de groene algen. Herinner je nog de woorden van Fenintair? Hij zei
dat Veliana sneller praat doordat hij van de planten eet die bij hem groeien.
Misschien help dat ook voor de schildpad!
Standbeelden
Verzamel een paar plantenkruiden op de steen van Veliana en zwem
terug naar de drakengrot.
Afgrond - Drakengrot
Leg de plantenkruiden tussen de groene algen voor de schildpad. Als ze
ervan gegeten heeft praat je met de schildpad. Ze is de
hoedster van Mjorgins schatkamer en is trouw aan de draak. Ze is er
zeker van overtuigd dat de Watermensen liegen. Mjorgin heeft het artefact
niet gestolen. Ze wil zeker weten dat je een vriend bent van Mjorgin, want
dan alleen kan ze je doorlaten naar de schatkist, omdat anders de draak
kwaad zou worden. Je moet drie vragen correct beantwoorden, anders bijt ze
in je been.
-
Wat eet Mjorgin?
Antwoord: Plankton (Het antwoord is er alleen bij wanneer de
spiegel terug staat in de grot).
-
Wat is op de vlag van
Mjorgin te zien? Antwoord: Een titanen kop met slangen.
-
Wie was Mjorgins leraar?
Antwoord: Titaan Hedarius.
Heb je de correcte antwoorden
gegeven, mag je de schildpad passeren. Als je een fout antwoord geeft, krijg
je een tweede kans.
Als je eerst wil overleggen, klik je op de afbeelding
van Olaf.
Je komt in een onderzeeër. Een rond glas scheidt deze ruimte
met de schatkamer. In het midden ligt een plaat op de grond. Bekijk het in
close-up. Het is een schuifpuzzel. Klik op de schuifpuzzel. Oalf heeft geen
tijd om de schuifpuzzel op te lossen. Hij pakt een zware hamer en slaat de
plaat in kleine stukjes. Kijk weer op de plaat.
Daaronder is een mechanisme. Leg het brokje in de linkerbovenhoek opzij en
zie een knop. Op vier stukjes is een veertje te zien. Druk je ze in,
gebeurt
er niets. Leg een goudstuk op de vier veertjes en druk dan op de knop. Het
glas verdwijnt in de doorgang. Olaf heeft zich vergist. Het is geen
glas, maar een levend organisme. Ga naar de schatkamer.
Schatkamer
Kijk onder naar de zwarte
sokkel. De 'Gods Adem' medaillon is weg. Olaf denk dat Mjorgin het
gebruikt als wapen in het duel tegen Apidulas. Kijk naar de goudstapel.
Probeer terug door de deur te gaan, maar de deur is gesloten. Kijk naar de
stenen tegel op de grond, voor de deur. Zie een rode haring. Drie kabels
zijn verbonden. Draai de schroef van de middelste kabel vaster en druk op de
knop in het midden van de tegel. Het doet niets. Kijk naar de gouden lamp op
de sokkel voor het raam. Olaf hoort iemand in de lamp praten, maar kan er
niets van verstaan. Doorzoek de goudstapel. Olaf vindt nu de ontbrekende
steen van de tempel. De kostbare artefact, waarover de Titanen en de Watermensen zo lang om vechten, is een blauwe zeester. Niemand heeft de
zeester gestolen, want zoals Olaf weet breekt de zeester na een bepaalde
tijd, zodat alleen de schelp overblijft. De volkeren hebben dus
tevergeefs gevochten en elkaar onnodig beschuldigd. Dit goede nieuws, moeten
we onmiddellijk tegen de twee duellisten vertellen. Maar hoe komen we hier
uit?
Doorzoek voor de derde keer de goudstapel. Nu vind je een diamant scepter.
Gebruik de scepter op het raam. De diamant is aan de bovenkant niet geslepen, zodat we geen
gat in het glas kunnen snijden. Combineer de scepter met het mes in je
inventaris en haal de diamant eruit. Met de diamant snijden we nu het
glas uit het raam. Zwem door het gat de schatkamer uit.
Luminescent Gebied
Snel zwem je naar het gele plantentapijt. Zwem naar de twee duellisten. Toon
de blauwe zeester aan Apidulas. De draak begrijpt je niet. Olaf vraagt aan
Apidulas om de draak even met rust te laten, zodat hij alles kan verklaren.
Zodra hij klaar is vraagt Apidulas aan Olaf, om naar de tempel te gaan en
het artefact terug op de relikwieënaltaar te leggen, terwijl hij alles aan Mjorgin zal uitleggen. Apidulas komt later naar Olaf.
Tempel
Zwem naar het altaar. Leg de blauwe zeester op de relikwieënaltaar. Verlaat
de tempel. Apidulas staat buiten op je te wachten. Mjorgin en de Watermens
hebben het begrepen. Ze waren zo dom, dat ze bijna de gehele bevolking
uitgeroeid hadden. Als dank schenkt Mjorgin aan Ola de
'Gods Adem' medaillon. Als
beloning krijgt hij van Apidulas een kristal schelp. Zwem terug naar
de tempel en ga door de portaal terug naar Pripogala.
Hoofdstuk 4 - Koningrijk van ijs
Moeras - Hut van Pripogala
Olaf is gezond teruggekomen, maar is drijfnat. Hij moet zich thuis
omkleden, zodat Pripogala hem naar de ijswereld kan sturen. Olaf legt de
zeekaart terug op tafel. We hebben
alleen nog de kristal schelp in de inventaris. Verlaat de hut en ga naar
huis.
Woning van Olaf
Hier wacht Alia, om zich te verontschuldigen dat ze Olaf afgewezen had om
mee te gaan. De twee praten hun ruzie uit, want ze houden nog steeds van
elkaar en willen binnenkort trouwen. Je geeft haar de kristal schelp om het
goed te maken. Ga het huis in, om je te verkleden. Eenmaal buiten praat je
weer met Alia. Ze wenst Olaf veel geluk en hoopt dat je snel naar haar zal
terugkeren.
Hut van Pripogala
Praat met Pripogala. Het Deve volk woont in een ijswereld. Zij zijn de
dienaar van Krugell. Ze hebben een blauwe huid en zijn vrij klein. Pripogala
zal je in het midden van het dorp teleporteren. Het toverdrankje is
behulpzaam en gevaarlijk te gelijk. Voordat je in gevecht gaat met Krugell
moet je eerst een slok van het toverdrankje nemen, zodat je vanbinnen
verwarmt en beschermt tegen de ijsadem van Krugell. Als het flesje breekt,
of je drinkt te veel, zal het toverdrankje verbranden. Het effect van het
toverdrankje werkt alleen op wezens van vlees en bloed. Krugell is van ijs,
zodat je het niet tegen hem gebruiken kan. Na het gesprek pakt Olaf het
toverdrankje. Pripogala opent de portaal voor Olaf.
Deve Dorp
Pripogala heeft Olaf bescherming kleding tegen de kou meegegeven, maar Olaf heeft
het nog erg koud. Ga links naar de hut, waar rook
uitstijgt. De hut
ingang is afgesloten met een deur van leer. Op het leer is
een soort botslot met een gat. Er is geen deurknop. Pak de botachtige
leren schop op de leren deurhuid. Gebruik je mes in het leer. Behalve
een kleine kras, blijft het leder intact. Voor deze hut gebruik je de schop
in het hoopje sneeuw, maar je vindt niets. De drie andere tenten zijn
leeg. Aan de voet van de heuvel is aan de linkerkant een ander
hoopje sneeuw. Gebruik je schop in dat sneeuw hoopje en je ontbloot een
trog. Kijk in de trog. Een zout korst heeft zich gevormd in de trog. Schraap
het los met je mes, en pak het zout. Onderzoek de twee tekeningen aan
de voet van de heuvel. Op de linkse is een beer tekening. Je ziet een
opening. Klik op deze tekening en Olaf pakt een lamp
uit de opening. De lont is van varkenshaar. Het moet gevuld worden met een
brandbaar materiaal. Misschien olie of vet? Op de rechterkant is een
walvis tekening. Kijk naar de walvis schedel op de heuvel. Olaf wil daar wel
naar toe gaan, maar de heuvel is als een glijbaan. Ga achter naar de
gletsjer.
Gletsjer
Kijk naar het scheepswrak. Kijk naar de uitlegger met een metalen stang. Het zit
vastgevroren in het ijs. Zout is niet genoeg om het ijs te doen ontdooien.
Alles is gemaakt van leer en botten. Ga door de spleet in de
gletsjer. Aan de linkerkant zie je een gat onder in de ijswand. In
het hol is een kat
met 4 jongen. Probeer de kat te aaien maar ze krabt je. Ga verder. Hier is
een stenen deur. Waarschijnlijk is dit het werk van Krugell, want de
dorpelingen bouwen alles uit botten en leer. Kijk naar het symbool op de
deur. Links van de deur is een bevroren bot hendel. Gebruik het zout op de
bevroren hendel. De hendel ontdooit. Je kan de hendel dan in 3 standen
zetten. Trek/duw 3x aan de bot hendel. De stenen deur schuift open. Ga er door.
Voorkamer
Je komt in de voorkamer van Krugell's verblijfplaats. Kijk naar de grote deur van Krugell's woning. Zou de bot hendel, naast de
kleine stenen deur, beide deuren
bedienen. Als dat zo is heb je een tweede persoon nodig, die de hendel weer
indrukt, als jij in de voorkamer staat. Kijk naar de rode vlek in de nis.
Bloed van Krugell's slachtoffers? De kettingen boven in de nis zijn
bevroren. Het kleine deurtje in de wand heeft een handvat met daarnaast een
opening. De opening mist een hendel! Draai aan het handvat, en open
dan het deurtje. Dit moet een soort etensliftje zijn. Druk op het
pinnetje van het handvat, aan de binnenkant van het deurtje. Sluit het
deurtje en pak dan het handvat.
Deve Dorp - Hut
Ga terug naar de hut. Gebruik het handvat in de bot. Draai aan het
handvat. Ga naar binnen. In bed ligt een vrouw. Praat
met haar. Ze wil een drankje. Kijk naar de kacheloven. Zie
naast de kachel een emmer met brandstof. Er ligt geen steenkool in maar
mest, dat de mensen gebruiken om zich te verwarmen. Pak van de tafel een kom.
Rechts van het kleine deurtje ligt een pels. Snij met je mes een stukje
leer uit de pels. Open het kleine deurtje van de proviandkast en pak een
klein zilvervisje. Snij met je mes een stukje vlees uit de
homp vlees. Het vlees is aan de bovenkant vet. Pak dit vet ook
met je mes. Zie het zwaardvisje. Sluit het deurtje. Pak met het stukje leer wat
droge mest uit
de emmer. Kijk naar je lamp in de inventaris. Leg het vet in de lamp. Gebruik dan
de lamp met vet in het vuur van de kacheloven en krijg een brandende lamp.
Verlaat de hut.
Gebruik rechts van de hut de kom in het hoopje sneeuw, om het te
vullen. Ga terug naar binnen. Aan het bed hangt een kruikje met daarin een valeriaan
drankje. De sneeuw is gesmolten in de kom. Geef de kom met koud
water aan de vrouw/ Ze wil geen koud water, maar vuurwater. Deze heeft ze
verstopt onder de vacht achter een trap. Verlaat de hut. Probeer opnieuw
omhoog naar de walvisschedel te klimmen. Ga terug naar de hut. Vraag aan de
vrouw hoe je bij de walvis schedel kan komen. Met behulp van klimijzers, die
ergens onder een meubilair liggen. Onder welke zegt ze niet. Kijk dus onder
alle meubelstukken in de hut en je vindt onder een van de meubelstukken de
klimijzers.
Walvisschedel
Gebruik de klimijzers op de gladde heuvel en klim naar boven. Zie links op
de wand een verhaal in de vorm van symbolen - aan het begin is een
dier, gevolgd door andere karakters. Pak de mand. Kijk naar het raam en ga dan de trap op. Boven staat een schaal op de
vloer, waarin men vuur stookt voor het licht. Ga terug naar beneden. Kijk nu
achter de trap. Verwijder de vacht, til de steen omhoog en open het
kistje met exploderende ijskristallen. Olaf neemt het kistje mee. Pak dan
de brandenwijn fles.
Dorp - Hut
Geef de brandewijn aan de vrouw en praat dan met haar. Ze haat Krugell,
omdat hij haar zoon vermoord heeft. Krugell had iedereen bevolen het dorp te
verlaten voor de duivel in dit dorp. Maar de vrouw
geloofde hem niet. De bloedvlek is inderdaad afkomstig van een offer.
Achter de grote deur, die alleen de medicijnman kan openen, is een doolhof.
Alleen dan kan je bij Krugall komen. De etenslift brengt je rechtstreeks
naar hem, maar de hendel ontbreekt. De medicijnman heeft de hendel. De vrouw
heeft een exemplaar die ze verborgen heeft onder de lichtschaal. Ze heeft 9 schuilplaatsen. De valeriaan drank, die ze Kaminiki noemt, mag je
meenemen, omdat ze haar vuurwater heeft. Pak het valeriaan drankje -
slaapmiddel.
Walvisschedel
Ga de trap op, en kijk onder de 'licht' schaal. Olaf pakt de hendel.
Gletsjer
Gebruik een ijskristal op het ijs met de ingevroren uilegger. Het kristal ontploft, maar heeft geen effect op het ijs. Leg de droge mest in het lerenlapje
uit je inventaris op het
ijs. Het stukje leer blijft in de inventaris. Combineer het mes met het
stukje leer, om het in reepjes te snijden. Gebruik de brandende lamp op de
mest, om het ijs te smelten. Pak de metalenstang uit de uilegger. Een afbeelding van
de metalenstang komt in de inventaris. Olaf pakt het als hij het nodig
heeft. Ga door de gletsjerspleet.
Combineer het zilvervisje met het slaapmiddel. Geef het visje aan de
kat. Pak de slapende kat uit zijn hol en de 4 jonkies leg je
in de
mand - je moet de mand dus in de inventaris hebben. Ga naar de kleine
geopende stenendeur. Klem de metalenstang tussen de deur (klik de stang
op het bovengedeelte van de deur). Druk dan 2x op de hendel, naast de
stenen deur. Bij de eerste keer, sluit de stenen deur, maar door de stang
blijft de deuropening open. Bij de tweede keer opent de grote deur in de
voorkamer.
Voorkamer
Achter de grote geopende deur moet je een weg vinden door de doolhof. De kat
verdedigt haar jonge. Misschien kan ze helpen! Kijk naar de
etenslift. Zet de mand met de 4 jonkies in de etenslift en sluit de deur.
Plaats de hendel in de gleuf en druk tegen de hendel. De 4 jonkies gaan
rechtstreeks naar Krugell. Ga door de grote deur. Olaf zet de
moeder kat automatisch voor de deur, om zijn jongen te zoeken. De kat laat
sporen achter in de sneeuw. Volg haar.
Doolhof
Zie de kat sporen in de sneeuw. Volg de kat sporen naar rechts.
Olaf markeert de route met sneeuwballen, zodat hij later de weg terug kan
vinden. Volg de kat spoor naar rechts, linksachter en als laatste
rechtdoor.
Krugells IJsgrot
Krugell staat op het hoofd van een ijsberggezicht. Hij is met iets bezig.
Zijn het de katten? Pak aan de linkerzijde de steen. Kijk naar de ijsblok
aan de rechterkant. Probeer de trap van het ijshoofd op te gaan. De katten
beginnen te miauwen. Kurgell gooit zijn knuppel naar je toe, die je net
kan ontwijken. Dan draait hij zijn rug weer naar je toe. Wat is hij van
plan? Kijk naar de +5 knuppel. Probeer je de knuppel te pakken, stijgen er
ijspegels uit de grond en blokkeert de doorgang. Gebruik een exploderende
ijskristal op de ijspegels. Olaf pakt daarna 4 ijspegels. Kijk
naar de ijszuilen aan de rechterzijde. Ze zijn te glad om te beklimmen.
Zie scheurtjes in de zuil (klik op een scheurtje). Waar ze elkaar kruisen
zijn 4 zwakke punten. Boor met je mes een gaatje in de 4 zwakke punten.
Plaats een ijspegel in de 4 gaatjes. Sla met de steen de ijspegels dieper in
het gaatje. Nu kan je op de zuil klimmen.
Bovenop het platform staat een bevroren pinguïn en een rij zwaardvissen.
Bekijk het ijsblok in close-up. Kurgell gebruikt het om zijn vis vers te
houden. Onder het ijsblok is wat ruimte. Olaf probeert het ijsblok naar beneden te
duwen, maar dat lukt hem niet, omdat het vastgevroren is aan de grond. Leg
een ijskristal in de tussenruimte onder de ijsblok. Olaf springt snel
omlaag. Het ijskristal ontploft en het ijsblok valt naar beneden. Pak het
ijsblok als afbeelding in de inventaris.
Gebruik het ijsblok op de
ijspegels. Olaf duwt het ijsblok naar de ijspegels en probeert ze
te vernietigen, maar dat lukt zo niet. Gebruik weer een ijskristal op het
ijsblok. Nu verbrijzelt het ijsblok de ijspegels. Duw het ijsblok iets naar
achteren, zodat je verder kan. Ga de trap op. Voordat Olaf naar boven loopt,
neemt hij eerst een slok van Pripogalas toverdrankje, zodat hij beschermd is
tegen de ijsadem van Krugell.
Hoofdstuk 5: Gevecht met Krugell
Zodra je boven bent, begint het gevecht. Hij blaast zijn ijsadem uit en
Olaf bevriest. Al snel ontdooit Olaf weer. Krugell slaat op zijn borst en
begint te brullen. Op dat moment gebruik je de 'Gods
Adem'
medaillon op de opening aan de onderkant van de rechtse kristalzuil,
naast Krugell. Een grote ijspegel valt van het plafond en veroorzaakt een
grote scheur in het ijs. Wacht tot je weer ontdooid bent. Praat dan met Krugell. Olaf zegt dat zijn ijsadem hem niets
doet. Zodra hij je begint
te bevriezen, gebruik je de medaillon op de ijsadem van
Krugell, die je benen al bereikt heeft. De medaillon blaast de ijsadem terug
en de benen van Krugell worden dan ingevroren. Plaats dan snel een
ijskristal in de ijsscheur. De kristal ontploft, en Krugell valt in de diepte.
Maar de ijsreus is niet dood. Ga aan de linkerkant de ijsberg in. Hier vind
je de versteende prinses. Kijk naar haar. Olaf denkt na over wat hij kan
doen. In sprookjes herleven prinsessen altijd door een kus. Olaf kust Erea,
die inderdaad weer tot leven komt. Olaf zegt dat hij Krugell verslagen
heeft, waar Erea kwaad op reageert. Ze kijkt naar beneden. Daar ligt Krugell en Pripogala staat erbij.
Als Erea dan weer naar beneden kijkt is Pripogala verdwenen. Ze gaat naar
Krugell, om hem te helpen. Hem helpen? Erea spreekt kort met Krugell.
Pripogala heeft iets meegenomen dat Erea terug wil hebben. Een ander
artefact - de "Vamorianse talisman". Ze zal Pripogala volgen. Ze
heeft ervoor gezorgd dat je met Krugell in vrede kan praten. Hij zal alles
uitleggen. Olaf begrijpt er niets meer van. Is Erea een tovenares? Welke rol
speelt Pripogala?
Na Erea weg is praat je met Krugell. Pripogala heeft een magische artefact
meegenomen, waarmee je de Titanen kan omtoveren in slavernij. De ruïnes waren vroeger de stadspoort. De bewoners hadden deze magische
artefact en de Titanen waren hun slaven. Maar dan werd de stad vernietigd. Pripogala wil nu de artefact gebruiken
om de stad weer op te bouwen en de Titanen zouden de slaven zijn. Dit moet
voorkomen worden. Erea is vrijwillig naar Krugell gegaan en gaf hem de
artefact. Zij streefde voor een goede relatie tussen mensen, magiërs en
Titanen. Daarom moest Krugell de Artefact vernietigen. Nu moet Pripogala
worden gestopt. Zolang ze in de ijsberg is kan ze geen portaal openen, want
Erea heeft de artefact met een spreuk betoverd. Echter buiten de ijsberg
werkt deze magie niet meer. Omdat Olaf de route gemarkeerd heeft, zal ze
beide portalen sneller bereiken. Je moet onder in de ijsgezicht naar de
controle kamer gaan en de linkse buitendeur in de voorkamer sluiten. Zodra Pripogala dan in de voorkamer is, hoef je alleen maar de grote deur te
sluiten en is ze gevangen.
Ga naar de controle kamer en kijk door het venster met het
gespiegelde glas. Je ziet de voorkamer en
je ziet dat de linkse stenen buitendeur nog steeds
geblokkeerd is met de
metalenstang. Dat moet je tegen Krugell vertellen. Krugell vind je maar dom, want als je de grote deur sluit zal Pripogala terugkomen. De daaropvolgende strijd kan Olaf niet winnen. Dus je
moet door de geheime passage gaan en vóór Pripogala bij de stenen deur komen
om de blokkade te verwijderen Ga nu links door de geheime passage.
Gletsjer
Je komt in het dorp. Ga snel door de gletsjerspleet. Verwijder de metalenstang tussen de stenen deur,
door naar de voorkamer te lopen. Olaf
verwijdert dan automatisch de stang. Pak de metalenstang en je neemt
het mee als afbeelding in de inventaris.
Kort daarna sluit Krugell beide deuren en Pripogala is gevangen. Maar ze
probeert een gat in de deur te branden. Gebruik de medaillon op de deur. Het
stopt de hitte, maar Olaf kan niet eeuwig de medaillon op de
deur blijven richten. Kijk naar het ijs op de grond. Boor een gat in het
ijs met je mes, maar het ijs is te hard. De stenen deur is gloeiend heet
geworden. Gebruik je mes op de deur en boor dan met het hete mes een gat in
het ijs. Steek de metalenstang met uitlegger in het gat en plaats dan de medaillon op de
stang. Olaf gebruikt automatisch de leren reepjes, om de medaillon aan de stang
vast te binden. Ga terug naar het dorp en onder in het scherm door de
geheime passage terug naar Krugell.
IJsgrot
Nu Pripogala gevangen is wil Krugell haar doden, maar Olaf wil haar
uitdagen. Ze kan dan kiezen. Ze geeft de artefact terug, en kan vrij weglopen, of ze sterft. Ga terug naar de controle kamer.
Combineer de nog 2
exploderende ijskristallen in het kistje met het toverdrankje en zet het
kistje dan in de etenslift. Je trekt aan de hendel, maar Pripogala heeft de
lift beneden geblokkeerd. Ga terug naar voorkant van de ijsgrot. Pak de
magische knuppel van Krugell. Ga terug naar de etenslift en plaats de
knuppel in de lift. Zeg tegen Krugell dat hij zijn magische krachten op de
knuppel moet gebruiken. Pak dan de knuppel weer uit de lift. In de lift is
nu een scheur gekomen. Zet het kistje met de exploderende kristallen met
toverdrankje in de lift. Olaf verlaat de controle kamer. Het kistje glijdt langzaam door de scheur naar beneden. Dan hoor je
een explosie. Ga door de geheime passage en terug naar de Gletsjer.
Gletsjer
Olaf pakt automatisch de 'Gods Adem' medaillon terug. Trek aan de hendel om de stenen
deur te openen.
Voorkamer
Hier liggen alleen de schoenen en kleding van de heks. Pak de groene
talisman van de grond. Ga terug naar het dorp.
IJsgrot
Olaf gaat automatisch naar Krugell. Erea is teruggekomen. Er volgt een lang
gesprek met Krugell. Alles wordt nu duidelijker voor Olaf. Na het gesprek ga
je naar boven en links naar de berggrot, waar Erea gevangen was. Pak de
ijskristal, want het zal Olaf op de lange weg naar huis verwarmen. Verlaat
dan de berggrot. Krugell is al bezig met de artefact. Loop naar beneden.
Einde
|