11-06-2013
The Night of the Rabbit
De twaalf jaar oude Jerry heeft een droom: hij wil tovenaar worden. Tijdens de laatste dagen van de zomervakantie lijkt deze droom echter realiteit te worden.
Een elegant konijn, genaamd Markies de Hoto, verschijnt plots voor Jerry en biedt hem aan om samen te werken.
Hij neemt Jerry mee naar zijn wereld; een wereld vol fantasievolle en magische wezens.
De wereld wordt echter geteisterd door de boosaardige tovenaar Zaroff, en Jerry's avontuur verandert al snel in een nachtmerrie.
Het
duurt niet lang voordat Jerry zich realiseert dat de Hoto zo zijn eigen redenen
had om een verbond te sluiten.
Website
Lees in prestaties (Achievements ) welke prestaties je kan krijgen door specifieke acties in het spel uit te voeren (bonus collectie). In de bonus collectie versie krijg je kwartetkaarten of vinden. Dit kaartspel kan je spelen nadat de kwartetkaarten geactiveerd zijn. In kwartetten (Quartets) worden de verzamelde kaarten getoond. Stickers zijn afbeeldingen van beestjes uit Anja's kinderdagverblijf (daycare). Kijk en onderzoek altijd alle hotspots in het scherm. Praat met iedereen over alles. Esc - Spelmenu. Open/sluit je dagboek (Journal) met de "Q" toets.
Home komt vrolijk uit de woning, want hij heeft nog twee dagen zomervakantie. De radio geeft een tutorial/spelhandleiding. Je kan de handleiding overslaan, door rechtsboven op "X/skip" te klikken. Volg de instructies van de radiopresentator als je de tutorial speelt: Klik op de radio, praat tegen de radio, kijk naar de lege mand en pak de lege mand (pak ook de mand als je de handleiding niet speelt). Open de inventaris met de "i" toets of met het muiswiel. Kijk naar de mand (rechtermuis). Neem de mand uit de inventaris (linkermuis) en de mand is kapot. Je hebt dan de handgreep en mand zonder handgreep in je inventaris. Neem de handgreep in de hand en combineer het met de mand, om de mand te repareren. Neem de mand uit de inventaris en toon de mand aan je moeder. Praat met je moeder. Je moeder vraagt om braambessen te plukken, zodat ze een heerlijke braamtaart kan bakken. Neem een wortel uit het worteltuintje - je ziet grote voetafdrukken in het worteltuintje. Zie rechts in het scherm een blauwe bloempot. Deze staat op een goed gecamoufleerde verborgen plek. Gebruik (handpictogram) de bloempot en je vindt onder de bloempot een luciferdoosje, gouden munt met een gat en een gammel rotje. Neem wat aardbeien en rode bessen. Jerry eet ze op. Zie een stenen standbeeld in de worteltuin. Kijk naar alle standbeelden die je tegenkomt in het spel. Neem het pad rechtsboven naar het boskruispunt.
Forest Crossroads Daarvoor is een doornige struik (thorny bush). Loop iets terug en ga dieper het bos in.
Woods
Deze open plek in het bos heeft iets
magisch.
Neem de stok aan de andere kant van de waterplas. Zie links een vreemd gevormde rots (strangely
shaped rock). Neem van de kalksteengroeve (chalk Quarry) een brokje
kalksteen. Zie de oude padboom 'Old Path Tree' en rechts een
paddenstoel cirkel. Ga terug naar het boskruispunt. Forest Crossroads Loop naar rechts. Gebruik de stok op de doornige struik en je neemt de rozenbottels op de grond. Pluk dan alle rijpe braambessen. Verwijder de spinnenwebben met de stok, zodat je ook de braambessen onder de spinnenwebben kan plukken. Ga terug naar huis.
Jerry's Home
Woods Gebruik het brokje kalksteen op de vreemd gevormde rots, om een witte symbool (dezelfde alsop de briefzegel) op de rots te tekenen. Dan komen er eekhoorns. Neem het stukje boomschors (bark) in de paddenstoel cirkel. Leg de kalksteen op de platte steen (flat stone). Neem dan de zware, ronde steen (heavy, round stone) in de hand en gebruik de steen op de kalksteen, om witte poeder te krijgen. Kijk naar het gammele rotje (decayed firecracker) in de inventaris en combineer dan het rotje met het witte poeder, om het zwarte poeder in het rotje met het witte poeder te mengen en krijg een poedermengsel. Combineer het cola blikje met het poedermengsel. Combineer dan het blikje/poedermengsel met de boomschors. Ga terug naar het boskruispunt.
Forest Crossroads
Zie hoog in de boom eikels hangen (acorns). Gebruik de stok op de boom en neem dan de
eikels op de grond. Combineer de boomvruchten (eikels) met het
blikje/witte poeder/boomschors. Combineer dan het blikje/witte
poeder/boomschors/boomvrucht met de wortel. Jerry heeft zo alle ingrediënten
in de juiste volgorde gemengd. Gebruik nu het blikje met alle ingrediënten op het
kruispunt (Forest Crossroads ) onder in het scherm, om een cirkel te
tekenen. Jerry zet het blikje in het midden.
Gebruik dan de lucifer op de mysterieuze cirkel om het te ontsteken. Woods De Markies vertelt over een magische munt. Hij betovert Jerry's gouden geluksmuntje. Als je nu door het gat van het muntje kijkt, worden alle magische hotspots in het scherm zichtbaar. Het muntje is nu aan de rand van de inventaris. Je kan het ook gebruiken door op de spatiebalk te drukken of muiswiel indrukken. Gebruik de munt (of spatiebalk). De vreemd gevormde rots verandert in een dikke pad/kikker (toad). Praat met de Markies. Hij neemt je mee door de portal (toegangspoort ) in de padboom. Je komt in een andere wereld, waarin je kleiner bent. Je bent in Mousewood (Muizenbos).
Hoofdstuk 2: Het voorbereiden van het Treepot festival
Town Center
Town Hall
Hij stelt Jerry voor aan de
gemeenteraad. Praat met Jonathan, Conrad en kleine Ursula. Praat met de markies,
de Hoto. Een nieuwe leerling moet het Treetop festival
voorbereiden.
Hiervoor moet je uitnodigingen versturen en blauwe sap en gebak voor
het festival bestellen. Hij geeft je een uitnodiging van een
oud Treetop festival en een magische postzegel. Daarnaast geeft
hij je een toverspreuk "advice Seeker". Deze kan gebruikt
worden met het toverstokje, dat aan de rand van de inventaris is.
Met deze toverspreuk kan je advies vragen aan de markies. Verlaat het stadhuis. Lees op het stadsplein de
poster over blauwe sap. Zie een magie dauwdruppel (1) op de
hangbrug boven het stadsplein - klik op alle dauwdruppels die je in het
spel ziet (32 totaal), om een prestatie te krijgen. Daarbij kan je 8
stickers verspreid in Mousewood verzamelen. Er is een sticker (Ninja)
onderaan de advertentiezuil achter de posthoorn (ze zijn moeilijk te
zien. Het zijn vaak witte doorzichtige spots). De stickers
en dauwdruppels worden niet zichtbaar in de hotspots en geeft geen tekst als je
er met de muiscursor overheen gaat. Ga naar het
café (winkel). Treetrunk Café Praat met de mol, Ludwig Burrower. Hij is de radiopresentator. Omdat het moeraspad overspoeld is kan hij niet uitzenden. Een radiopresentator moet slim en grappig zijn. Druk op de bel op de banketbalie (links). Praat met banketbakster Anja. Bestel gebakjes/cupcakes voor het Treetop festival. Voor de blauwe sap moet je bij de dwergen aan de andere kant van de beek in het donkere bos zijn, want ze hebben de blauwe sap niet geleverd. Verlaat het café. Verlaat de stad - ga op het stadsplein links door de stadspoort.
Town Gate
Neem de sticker (slak - snail) op de muur achter het zwaaiende blad
van de bewaker. Praat met de bewakers.
Coldwater Brook - Bridge Praat met de muis met bril. De hoogbegaafde Humbert wil tolgeld als je de brug over wil. Hij heeft honger. Neem de dauwdruppel (2) achter de bewegende tarwesteel in het midden van het scherm. Neem de dauwdruppel (3) op de linker steen (moeilijk te zien). Ga terug naar de stadspoort en naar het stadscentrum. Ga op het stadsplein linksboven naar de stadsmuur.
City Wall Neem de dauwdruppel (4) op het blad links van de meerval (catfish), op het blad links van de kanonnier (5) en onder in het scherm op de oranje bloem (6). Praat met Mr. Spitzweg, de avontuurlijke grondeekhoorn. Hij zou graag de zeven zeeën willen verkennen, maar wacht op zijn bladboot die de egelbroers aan de rand van de stad in het pompoenengebied bouwen. Ze zouden de boot in het beekje zetten zodat het naar hem afdrijft, maar hij ziet de boot maar niet komen. Als hij zelf naar de werkplaats van de egels gaat is hij bang dat hij de boot mist. Jerry biedt zijn hulp aan. We kunnen dan misschien zelf met de boot naar het dwergenbos voor de blauwe sap. Ga naar het stadsplein en neem dan het pad rechts van het stadhuis (pad achter het stadhuis).
Behind The Town Hall Neem de dauwdruppel rechtsonder in het scherm (7), links van de muurschildering (mural - 8) en op de plant (9) links van de boog in het midden van het scherm. Neem de sticker achter de bladeren linksboven van de muurschildering (lieveheersbeestje - ladybug). Praat met de rondtrekkende handelaren, Mr. Churchmouse en zijn zoon Junior. Kerkmuis Junior is een beetje verlegen. Praat met zijn vader. Hij verkoopt allerlei spullen. Als je iets wil kopen kan je terugkomen. Hij geeft je daarvoor een rode draad, zodat je niet vergeet om bij hun terug te komen als je iets nodig hebt. De draad wordt vastgebonden aan Jerry's magische munt, zodat hij hem niet kan verliezen. Ga rechts door de tunnel naar de rand van de stad.
Edge Of Town Hier is de timmerwerkplaats van de egelbroers in het pompoenengebied (Pumpkin patch). Praat met beide egels. Hun gereedschap is gestolen, waardoor ze niet verder aan de bladboot kunnen werken. Ze vermoeden dat Greenhat hun gereedschap gestolen heeft. Neem de houten plank op de grond naast de bladboot. Je hoort iemand gemeen lachen, maar je ziet niemand. Gebruik Jerry's magische munt. Zie dan een Ierse kabouter (leprechaun) met een groene hoed. Hij heeft inderdaad het gereedschap gestolen en wil het niet teruggeven. Hij kan zich weer onzichtbaar maken en ontsnapt. Zie zijn groene voetstappen op de grond. Neem de dauwdruppel (10) boven de vreemde deur en bovenop de pompoen rechtsonder in het scherm (11). Volg Greenhat door de tunnel naar achter het stadhuis. De kabouter ontsnapt opnieuw. Ga naar het stadscentrum en neem op het stadsplein het pad over de boomwortels, links van het stadshuis, "path over tree root". Je komt dan in de tuinen.
Gardens De kabouter betovert de stenentegel met klaverblad, zodat hij zich daarop kan beschermen en verdwijnt weer. Neem de hark van de knorrige Haas tuineigenaar (garden owner). Leg de hark (rake) op de stenentegel met klaverblad (flagstone), zodat als de kabouter erop stapt hij er een klap van krijgt. Probeer met de feestganger te praten, maar je kan hem misschien met koffie wakker krijgen. Neem links het vat (keg) en je neemt de kraan uit het vat. Ga links terug naar de werkplaats van de egelbroers. Volg de kabouter weer tot aan de tuinen van de Hazenfamilie (Hare). Nu stapt hij op de hark en laat het gereedschap vallen. Neem het gestolen gereedschap en je neemt ook een spijker. Neem de hark en je geeft de hark terug aan de Haas. Neem de dauwdruppel (12) op het vat rechtsonder in de tuin, op de grote bloem rechts van de Haas (13) en op de plant, links van de oprit (14). Ga naar de werkplaats.
Edge Of Town De groene kabouter is hier. Geef het gereedschap aan de egels, maar je moet eerst zorgen dat de groene kabouter verdwijnt, zodat hij het gereedschap niet meer kan stelen. Je ziet dat de kabouter iedere keer door de smalle kleine tunnel tussen de wortels vlucht. Gebruik de houten plank op de smalle tunnel, en je slaat de plank voor de tunnelingang. Volg dan de groene kabouter voor een nieuwe ronde. Terug bij de egels kan hij niet meer door de smalle tunnel ontsnappen en verdwijnt in zijn schuilplaats, de grote pompoen met schoorsteen achter de posthoorn. Klop op de vreemde pompoen (weird pumpkin). De pompoen opent en we zijn verlost van de groene kabouter. We nemen de rest van zijn gestolen goederen: een zilveren suikerlepel en een klomp kabouter kobalt. Geef het gereedschap aan de egels. De bladboot drijft nu naar Mr. Spitzweg.
City Wall De peddel hebben we al, want we kunnen de suikerlepel als peddel gebruiken.
Treetrunk Café Gebruik de spijker op het kaaswiel rechtsonder in het scherm, om er een stukje kaas uit te nemen. Druk op de bel op de kruidenbalie (rechts). Wacht tot kruidenierster Anja komt en praat met haar. Ze geeft je een suikervrije lolly en een droog gebakje/cupcake.
Coldwater Brook - Bridge Geef de lolly aan Humbert, maar hij wil een zoete en geen suikervrije. Ga naar de egelbroers. Gebruik de lolly op de bijenkorf en krijg een honinglolly. Ga naar Humbert en geef hem de honinglolly. Je ziet een schimmige gedaante met een hond in het tarweveld. Ga de brug over naar het tarweveld. Loop iets naar rechts. Neem rechtsonder de dauwdruppel (15). Loop weer iets terug en ga verder over het veldpad door het tarweveld.
Radio Station Jerry
moet Ursula van de kraai redden. Gebruik het droge gebakje op de kraai, om hem af te leiden. Neem links van de oude bergschoen de veter. Gebruik
de veter op de radioantenne. Jerry
heeft nu een soort werphaak in de inventaris. Gebruik de werphaak (grappling
hook) op de radioantenne en de kraai vliegt weg.
De reddingsoperatie werd waargenomen door de rugzakmuis. Hij geeft
je een advertentie voor vioollessen bij de grote Maxim Mousakov. Je redt
de kleine Ursula uit het verwoeste radiostation en je neemt haar mee. Je
hebt een
kraaienveer van Ursula gekregen.
Dwarf House - Darkwood Je ziet een vreemde hagedis verschijnen en verdwijnt weer. Dit bos is echt vreemd... Onder zie je aan de andere kant van de beek, een klein huisje onder een boom. Neem de dauwdruppel (18) op de plant aan de linkerzijde. Neem de dauwdruppel (19) op de doornplant rechtsonder in het scherm. Neem de dauwdruppel (20) op de paddenstoel boven tegen de boom. Kijk in het gat in de oude boomstronk en je hoort de wind. Neem het pad rechts naar beneden.
Wood Hier in het bosgedeelte heb je uitzicht over Mousewood. Praat met een verdacht figuur die rare dingen brabbelt. Neem de visschubben van de visstandbeeld. Ga terug naar het radiostation. Neem nu het pad rechtsboven in het scherm.
Dwarf House - Root Fields
Town Center
City Wall Geef hem de werphaak (als anker) en de suikerlepel (als peddel). Gebruik de rustgevende valeriaandruppels op de grote meerval. Hij valt in slaap en drijft weg. Nu is de weg vrij om door te varen. We stappen in de boot en varen stroomafwaarts (downstream).
Coldwater Brook - Bridge Hier doet Humbert weer moeilijk
en blokkeert de doorvaart. Deze keer vraagt hij 400
bladmunten. Ga naar het café. Druk op een bel. Toon kinderoppas Anja de
advertentie voor vioollessen (groene blad - ad for violin lesson). Anja vindt
het een goede opleiding voor Humbert. Ga terug naar Humbert. Anja
overtuigt hem om vioollessen te nemen en hij vertrekt. Stap in de boot en we kunnen onze
boottocht voortzetten. Radio Station Stap terug in de boot en ga verder stroomafwaarts (rechts).
Dwarf House - Back
Dwarf House
Owls' Wall Neem de dauwdruppel (23) op het blad rechtsonder in het scherm en neem de dauwdruppel (24) op het einde van de uilenmuur. Ga verder naar de portalboom.
Portal Tree Neem de dauwdruppel (25) op het blad onder in de vijver. Neem de dauwdruppel (26) rechts van de paddenstoel cirkel. Zie een spinnenweb en kijk naar het vreemde kristalstandbeeld. Jerry ziet een stenengezicht en hoort een geluid.
Dwarf House Ga eerst naar het café. Druk op de bel en zeg tegen Anja dat Steinberg ziek is. Samen gaan ze naar het dwerghuisje. Verpleegster Anja onderzoekt Steinberg. Anja geeft Jerry een recept. Je moet de ingrediënten vinden voor een verkoudheidmedicijn : Een gele dotterbloem, visschubben en peper. We gaan terug naar het café. Druk op de bel en geef Anja de 3 ingrediënten, die je al in je inventaris hebt. Anja geeft je een verkoudheidmedicijn en heeft wat peper over. Anja zegt tegen Jerry dat hij het medicijn met een vloeistof moet vermengen. Ga naar de achterkant van het dwerghuisje. Gebruik de kraan (tap) op de grote beetwortel. Gebruik de lege mok op de kraan en krijg bietensiroop. Maar de bietensiroop is te dik om het met het medicijn te vermengen. Ga in het dwerghuisje en ledig de mok in de gootsteen (sink).
Ga naar het radiostation. Hier is een sapmachine (blue juice vending machine) met daarin nog een vaatje blauwe sap. Deze kost 2 bladmunten en Jerry heeft geen geld. Maar Jerry heeft wel een munt aan een draadje. Gebruik dus de munt aan het draadje in de sapmachine en krijgt een vaatje Blue Juice en een Blue Juice sticker. Combineer het blauwe sap vaatje met de mok. Combineer dan de mok/blauwe sap met het verkoudheidmedicijn om het te mengen. Ga naar het dwergenhuisje. Je kan nu ook via de open poort, links van de beeksluis bij de stadsmuur, naar het dwerghuisje lopen.
Geef de mok met medicijn aan Steinberg, maar de arme bosdwerg is zo ziek dat hij zich niet kan bewegen. Zijn armen, benen en lippen zijn zwaar. Combineer het suikerlepeltje met de mok om het verkoudheidmedicijn met blauwe sap op het lepeltje te scheppen. Geef dan het lepeltje met medicijn aan Steinberg. Hij voelt zich meteen beter en zal morgen met de blauwe sap productie starten. Dan opent hij tunnel 47 voor Jerry. Dit is een kortere weg naar Anja's Café (shops). Nu moet alleen nog de stapel uitnodigingen bezorgt worden. De fiets van de postbode is bevroren. Ga door tunnel 47 naar het café.
Druk op de bel en zeg tegen Anja dat de bosdwerg weer begint met de productie van blauwe sap. Ze kan nu de blauwe sap voor het Treepot festival bestellen. Gebruik de lege mok op het koffiezetapparaat en krijg een hete kop koffie. Nu blijft de koffie niet lang warm. Dus je moet snel naar de bevroren fiets om het met de hete koffie te ontdooien. Ga dus door tunnel 47 terug naar het dwerghuisje (dwarven). Ga dan naar het radiostation. Gebruik de hete koffie op de bevroren fiets, om de fiets te ontdooien. Geef de stapel uitnodigingen aan de postbode. Plato biedt Jerry nu zijn fiets aan waarmee hij je overal naartoe brengt, om sneller door Mousewood te reizen. Hij geeft je daarvoor een klikkikker (clicker frog), die je op een gouden posthoorn moet gebruiken. Plato komt dan aangefietst en neemt je mee. Je ziet een plattegrond van Mousewood. Klik op een van de posthoorns om je naar die locatie te verplaatsen. Ga naar het stadcentrum en ga naar het stadhuis.
Town Hall Praat met de markies. Hij zegt dat je alle voorbereidingen voor het festival getroffen hebt. Je begint nu aan het magische deel van de opleiding. Het festival wordt gevierd. Conrad is nog steeds van mening dat het festival een keer per jaar gehouden moet worden, en dat magie niet van toepassing mag zijn. Toch laat de markies het schilderij van de Magistraat boven de open haard zweven. Het wordt dan een portal, en de leermeester en leerling gaan door de portal.
Hoofdstuk 3: Het
leren van de toverspreuken Hall from the apprentice
Dan krijg je nog een 17de kwartetkaart. Een kaart met de
afbeelding van Jerry (eikels 3/4 - The son).
Kort daarna, verschijnt de geest van een man die een geestsleutel
verliest, die Jerry oppakt. De geest is een deel van de oude magiër, een goede
vriend van de markies, die verborgen in Mousewood leeft. Jerry moet het juiste slot van
de geestsleutel vinden en de magiër wakker maken. Maar dat zal niet gemakkelijk
gaan want hij is in zeer diepe slaap. Als Jerry dat gedaan heeft zal hij
snel zijn eerste toverspreuk leren. We gaan terug naar het stadhuis in Mousewood. Edge Of Town: Home from The Magician of Mousewood Kijk naar de geestsleutel in
je inventaris. De schimmige blauwe kleur komt je bekent voor. Ga naar de werkplaats aan de rand van de stad. Gebruik de geestsleutel (ghostly key) op de
vreemde spookachtige deur van A. Molena. Het past en we gaan het huis van
de magiër binnen. We zien een overgroeide
spoorlijn en alles is groot (omdat Jerry nu klein is, is alles groot voor
hem). Neem de dauwdruppel (27) op een blad, rechts van de stationsklok. Neem de sticker
(goudvis - goldfish), boven de houtenzitbank. Zie links een stenen stele (stele - archeologische term voor een (meestal uit
één stuk steen of hout gehouwen) tablet of pilaar, met daarin een in reliëf
gebeeldhouwde voorstelling en/of tekst). Kijk naar de stele. De stem zegt
dat deze stele uit de leerlingenzaal getoverd is. Daardoor is
het beeld verbrijzeld in 32 magische dauwdruppels, die verspreid over Mousewood liggen. Worden alle druppels gevonden,
wordt er een afbeelding van de
verdreven leerling geformeerd. Het vinden van de dauwdruppels is een bonus en niet van belang
voor het voortzetten van het spel.
Praat met de magiër Aro Molena en met de Markies. Je moet door 4 portalbomen (magische energie toegangspoorten) in Mousewood. Je leert dan achter elke portalboom een toverspreuk. Dan verschijnt de bosgeest. Hij wil zijn boek terug, want hij schrijft daar zijn verhalen in. Jerry leert ook de dag en nacht functie. Nu kan Jerry switchen tussen dag en nacht, door in een hangmat te gaan slapen of het magische boek lezen, dat hij nu krijgt. Dit boek is zo spannend dat de tijd voorbij vliegt. Het boek is aan de rand van de inventaris (exciting book). De dag en nacht veranderingen zijn van belang. Er zijn taken die alleen overdag opgelost kunnen worden, en bewoners die 's nachts slapen. Bovendien verblijven de bewoners op verschillende tijden van de dag op verschillende locaties. Indien er dus overdag iets niet werkt of je kan iets niet vinden, moet je het 's nachts opnieuw proberen. Ook legt Aro de spelregels uit van de kwartetkaarten. Je kan met de meeste Mousewood bewoners het kwartetspel spelen en winnen (17 in totaal). Het spelen met de kwartetkaarten is niet van belang voor het voortzetten van het spel. Het is alleen een bonus gezelligheid.
Kwartet is een kaartspel waarin getracht moet worden zo veel mogelijk kwartetten (vier bij elkaar horende kaarten) te verzamelen. Een speler begint door aan de andere speler een andere kaart te vragen van hetzelfde kwartet waarvan de vragende speler al een of meer kaarten in bezit heeft. Als de gevraagde speler deze kaart heeft, moet hij deze geven en mag de vragende speler verder vragen. Als hij de gevraagde kaart niet heeft, mag hij op zijn beurt gaan vragen. Tijdens het spel is het dus zaak om te onthouden welke kaart van welke kwartet hij vraagt en waarvan hij een kwartetkaart heeft.
De kwartetkaarten zijn aan de
rand van de inventaris. Na het spel tegen de oude magiër Aro
(1/17) heb je een kwartetkaart gekregen (eikels 2/4 - The mother). Speel het kwartetspel (2/17)
ook
tegen de markies (klik dus de kwartetkaarten aan de rand van de inventaris op de
markies). Als je deze oplossing volgt heb
je nu 20 (van de 32) kwartetkaarten. Om de portalbomen te vinden
krijgt Jerry een sterrenkaart. Deze kan je op de sterren gebruiken op
plaatsen waar de sterren in de nacht zichtbaar zijn, zoals op het veld
achter het beekje. De markies zegt dat je terug
moet gaan naar de portalboom waarmee je hier gekomen bent. Town Center - Nacht Verlaat de woning van Aro. Bij nacht zijn er nachtwachters in de stad. Ga naar het stadsplein. De Churchmouse familie hebben een podium op het stadsplein gebouwd. De egelbroers zijn het publiek. Praat met Churchmouse senior. Junior is ook een tovenaar. Senior vraagt Jerry om de waterkastanje in het glas te leggen. Dit is eigenlijk een magische truc van Junior, maar Junior heeft plankenkoorts. De waterkastanje zuigt het water uit het glas. Jerry kan deze kastanje wel gebruiken, voor de overstroming van het moerasgedeelte in het bos. Als Jerry het publiek aan het lachen kan maken krijgt hij de waterkastanje. Klik op het podium en Jerry zal proberen het publiek te laten lachen. Maar dat lukt zo niet. Vanwege zijn slechte voorstelling geeft Senior je pen en papier. Je kan de grappen opschrijven, om ze niet te vergeten. Kijk naar de steen naast junior. De hoofdact is een groene kever, maar die is weggelopen. Ga naar het tarweveld bij het beekje.
Coldwater Brook
Portalboom 1 Ga naar de stadspoort en neem
het pad door het hoge gras, richting de oude padboom. Bij de
uilenmuur zie je een samenkomst van vreemde figuren. Ga verder naar de oude padboom. Bij de portalboom zijn Aro en
de markies. Je moet de pad (kikker) in je thuiswereld bezoeken, want hij leert je een
toverspreuk. Vervolgens opent de portal en Jerry gaat er door. Thuiswereld
- Old Path Tree Forest Crossroads De specht vliegt dan weg, en het is hier weer rustig in dit deel van het bos. Ga naar je woning
Jerry's Home Neem de sticker op het frame van de fiets onder het zadel (hagedis - lizard). Kijk in de lege regenton. Ga terug dieper het bos in naar de padboom.
Thuiswereld - Old Path Tree Gebruik dan de klikkikker op de pad, om hem wakker te maken. In het volgende gesprek moet je de juiste antwoorden geven:
Jerry leert de rotsgefluister toverspreuk "Rockwhisper". Jerry gaat terug door de boom.
Portal Tree 1
Portal Tree 1 Owls' Wall Gebruik de "Rockwhisper" toverspreuk op het grote standbeeldgezicht met eikel aan de rechterzijde, om het gefluister van het standbeeld te horen. Het standbeeld is hongerig en blij dat ze haar eikel nog heeft. Luister naar de vosstandbeeld (gebruik dus eerst je toverspreuk) - ze vindt je leuk. Luister naar het haasstandbeeld (hare), boven het vosstandbeeld. Switch naar avond met gebruik van het boek aan de rand van je inventaris. Ga terug naar de portalboom.
Portal Tree 1 bij nacht Mousewood: Town Gate bij
nacht
City Wall bij nacht Town Center bij nacht Luister naar de dierenstandbeelden. Praat met Plato. Hij heeft vreemde dansende vlammen op het veld gezien. Speel het kwartetspel tegen Plato (5/17). Kijk naar het spookachtige groene licht (eerie lights). Kijk ook naar de sterrenhemel en gebruik de sterrenkaart erop, als je dat nog niet gedaan hebt.
Radio Station bij nacht
Dwarf House bij nacht Treetrunk Café Steinberg is nu hier in plaats van Ludwig Burrower. Hij lijdt aan slapeloosheid en vindt het hier maar saai. Speel het kwartetspel tegen Steinberg (6/17). Hij geeft je na het spel een kwartetkaart (bladeren 4/4). Wacht tot de rugzakmuis in het café komt en de sleutel van de café achterdeur aan de haak hangt. Hang dan de sleutel die je uit de koekoeksklok genomen hebt (key-shaped clock part) over de achterdeursleutel. Deze lijkt op de achterdeursleutel. Verlaat het café, en ga weer terug in het café. De rugzakmuis gaat weer naar de tuin. Hij gebruikt nu de kloksleutel. De achterdeur in het café naar de tuin is nu s' nachts niet op slot. Ga dus naar buiten als de rugzakmuis de kloksleutel pakt en op de achterdeur gebruikt. Ga dan terug naar binnen zodat hij niet vermoedt dat de achterdeursleutel vervangen is, want als je binnen staat merkt hij dat!
Gardens Ga naar de tuinen. Speel het kwartetspel tegen de
Haas (7/17). Kijk naar de
grote bloem achter de Haas. De blauwe vlinder op de bloem vliegt naar het halve
standbeeld. Luister naar het halve
standbeeld. Jerry hoort iemand neuriën.
Switch naar de nacht. Gardens bij nacht Het licht komt van de
verlichte eikels. Ga nu via de achterdeur in de tuin naar het café. Café Praat in de nacht met de bosgeest (woodsprite) en hij vertelt je het eerste verhaal (1/8). Je kan naar deze verhalen luisteren in de bonus collectie: "audio book" -"Mousewood stories". Ga naar het stadsplein en switch naar de dag. Ga terug naar het café. Druk overdag op de bel op de banketbalie. Praat met Anja en zeg dat de Hazenfamilie op de taart wachten. Ze heeft wat ingrediënten nodig en geeft je een ingrediëntenlijst. Druk nogmaals op de bel. Geef dan de chocolade, rode bessen, melk uit het vaatje en de mok met bietensiroop aan Anja. Speel het kwartetspel tegen Anja (8/17). Switch buiten van dag naar nacht en weer terug naar dag. Ga terug naar het café. De taart moet dan klaar zijn. Neem de taart op de balie. Verlaat het café en switch naar de nacht. Ga naar de tuinen.
Gardens
Town Hall
Conrad geeft je daarna een kwartetkaart (ogen 3/4). Ga dan achter het stadhuis. Luister naar het kristalstandbeeld, die je weer vertelt dat je iets verloren hebt.
Behind The Town Hall bij nacht Switch naar de nacht.
Gebruik de verlichte noot (glownut) op de grote boom - je zegt dat het een goed idee
is om
het sap op de boom te verspreiden zodat de vuurvliegjes aangetrokken worden en
de boom verlichten. Klim door het raam in het
stadhuis. Town Hall bij nacht Town Hall Tower bij nacht
Café bij nacht City Wall bij nacht Ga naar de stadsmuur. Geef de koffie met valeriaan aan de kanonnier en hij valt in slaap. Draai nu de kanon, zodat het kanon gericht is op de boomkruin boven de stad. Plaats de gloeiende noot in het kanon en schiet hem af op de boom. De vuurvliegjes worden naar de boom gelokt door het sap.
Portal Tree bij nacht Praat met de groene kabouter en hij
neemt je mee door de portal. Tower Geef dan de tweede en derde wens
door.
Na de derde wens verdwijnt hij weer. Ga in de toren. Neem de oude vlag voor
het raam - de vlag ruikt naar honden geur. Kijk naar de poster tegen de muur. Gebruik de magische munt en
praat dan weer met de groene kabouter. De kabouter kan alleen een regenboog toveren
als hij gelukkig is. Momenteel is hij niet blij, maar
iets glimmends kan helpen. Ga naar buiten. Zet de trofee (beker) in het venster. De kabouter zegt dat het niet glinstert. Gebruik de oude vlag op de doffe beker, 'dull goblet'. Jerry polijst de beker en glimt. De kabouter is blij , tovert een regenboog en verdwijnt voorgoed. Ga weer in de toren. Grijp naar de regenboog, en je leert de tweede toverspreuk: "Greengrow". Met deze toverspreuk kan je water (regen) toveren en groene dingen laten groeien. De markies vertelt ook van een vos in het bos die de sleutel van de derde portalboom heeft. Jerry neemt de kwartetkaart op de grond, (4/4 eikels - Jerry met hond). Verlaat de toren en ga door de portalboom.
Mousewood- Portal Tree 2 bij
nacht Hoofdstuk 5 - Zo sluw als een vos
Ga overdag naar de timmerwerkplaats. De magiër heeft een kastje naar buiten gegooid en de egelbroers herstellen het kastje. Kijk naar het kastje. Er ligt nog iets in, maar Jerry kan het niet nemen als de egelbroers kijken. Praat met de egelbroers en kies party voor iemand. De twee krijgen daardoor ruzie en draaien de rug naar elkaar toe. Kijk in het kastje en je neemt er een set kwartetkaarten uit (4/4 treewalkers).
Coldwater Brook - Bridge Radio Station Town Center bij nacht Radio Station Praat in de nacht met de bosgeest. Hij vertelt een verhaal (2/8). Overdag kan je de absorberende waterkastanje (waternut) op het overstroomde pad gebruiken (flooded path). Jerry legt de waterkastanje in het water. Het zuigt niet al het water op. Gebruik de "Greengrow" toverspreuk op de waterkastanje. Een boom groeit, en het overstroomde pad is droog. Ga over het droge pad naar het moerasgebied. Vergeet niet dat je ook op sommige locaties de klikkikker op posthoorns kan gebruiken, om je sneller te verplaatsen op de plattegrond.
Meadow Pond Swamp - Riverside and
Post Office
Dwarf House - Back bij nacht Edge Of Town bij nacht S 'nachts zit hier bij de
werkplaats een bosgeest, die je een verhaal vertelt ( 4/8). Bridge over Coldwater Brook
bij nacht Meadow Pond Swamp - Portal
Tree 3 De vos opent dan de portal in de boom en gaat er door. Jerry gaat de vos achterna en gaat ook door de portal.
Wereld van de vos
Portal
Tree 3 Garden Jerry komt in de tuin waarin een meisje afscheid neemt van haar geliefde. Het meisje is verdrietig. Jerry volgt het meisje en keert terug naar de poort.
Garden Speel het kwartetspel tegen de dichter (16/17). Praat met de dichter (poet). Zijn liefje is een vos. Je zal hem helpen zodat hij nieuwe inspiratie krijgt. Kijk naar de kikkervijver (frog pond). Gebruik de klikkikker uit de inventaris op de kikkervijver. Een levende kikker springt op de steen in de kikkervijver. Gebruik nu de klikkikker op de levende kikker. De kikker springt nu in de vijver, de dichter heeft nieuw inspiratie en begint te schrijven. Ga terug naar Kitsune bij de poort.
Hoofdstuk 6 - Sprankje Hoop
Portal Tree 4
Portal Tree 4 bij nacht Priesteres Phospera kan je
ontvangen. Ga in de tempel. Cold Tree - Temple of The
Moths
Dwarf House
Dwarf House - Back Gebruik de werphaak op de vorkachtige tak. Neem het touwuiteinde in de hand en gooi het touw door de gebroken raam het dwergenhuis in.
Dwarf House Neem binnen het touwuiteinde weer in de hand en knoop het touw vast aan het vliegwiel. Draai aan de schakelaar om het vliegwiel weer aan te zetten. Zo wordt het touw opgerold en trekt de tak omhoog.
Dwarf House - Back
Praat met hem zodat hij zijn
verhaal vertelt (7/8). Ga naar portalboom 1 Home: The Magician of
Mousewood bij nacht Het is een jongen van Jerry's leeftijd. De leraar is de markies, zoals Aro vertelt. Ga naar de tempel van de nachtvlinders.
Cold Tree - Temple of The Moths bij nacht Leg het zaadje (dandelion parachute) in de pot voor het standbeeld. Gebruik dan de "greengrow" toverspreuk op het zaadje. Er groeit een paardenbloem uit. Neem een kijkje in de verte. Je ziet een enorme vuilnisbelt, waarover kraaien cirkelen. De priesteres is blij en opent de portal. Save hier het spel. Als je door deze portal gaat en terugkomt, is deze wereld totaal veranderd. Later kan je niet meer van dag naar nacht switchen. Op dit punt kan je het kwartetspel met 16 tegenstanders van de 17 gespeeld hebben. Alle 8 verhalen kan je verzamelen, alle 32 dauwdruppels, alle 8 stickers en 31 van de 32 kwartetkaarten. Ga dan door het portal.
The Slope
The Slope Hierdoor wordt de blokbatterij opgeladen en de lichtjes in de kerstboom branden.
De radio werkt nu ook en Alice
zendt naar huis. Dan verschijnt er een poolwalvis. Alice wil een foto van de
poolwalvis nemen en gebruikt de camera. Kijk naar de poolwalvis en hij zal de
portal voor je openen. Je hebt de laatste toverspreuk
geleerd: een "sprankje hoop" - "glimmer of Hope". Ga terug boven naar de
berghelling en ga door de portalboom. Portal Tree 4: Temple of The
Moths bij nacht
Hoofdstuk 7 - Vereniging van Schubreptielen
Consortium Squamata:
Vereniging (Consortium): Schubreptielen (Squamata) vormen een orde van de klasse reptielen.
Deze orde omvat slangen en hagedissen. Thuiswereld - Old Path Tree Jerry is in het bos van zijn eigenwereld. Hij neemt het blad, dat de markies achtergelaten heeft. Jerry heeft weer zijn oorspronkelijke grootte. Het bos is volledig vernield.
Zie de oude padboom. Kijk naar de koelkasten en ga dan naar het boskruispunt. Forest Crossroads
Jerry's Home Mousewood - Portal Tree 1 Hier is Plato. Hij heeft geen goed nieuws. De vreemde figuren hebben de Woodmouse bewoners in diepe slaap gebracht. Aro kon een van hun opsluiten in een fles en ging naar huis om nog meer flessen te halen. Maar nu is hij verdwenen.
Edge Of Town Hier is Edith. Ze zoekt haar
handtas, want ze wil de tas ruilen tegen een toegangskaartje om de grote Zaroff te zien.
Ga naar het huis van de magiër. Home: The Magician of
Mousewood Town Center Ga terug naar de hagedis op het
stadsplein ((Dubious figure). Zet een betoverde fles tussen de flessen van de hagedis
(bottle rack). Zeg dan dat je een fles wil
kopen. Hij toont hoe het drankje werkt. Hij opent de fles en de hagedis
is gevangen in de fles. De hagedis heeft een
toegangskaartje verloren op de grond. Jerry neemt het kaartje niet. De
Haas is inslaap gevallen en droomt over de Zaroff show. Town Hall
Behind The Town Hall Hij opent het flesje en je hebt de tweede hagedis in een flesje gevangen.
Meadow Pond Swamp Ga naar de geïmproviseerde radiostation in het moeras. Hier is een onbetrouwbaar figuur. Hij verkoopt geluksballen of beter gezegd ongeluksballen aan Ludwig. De ballen vertellen de toekomst. Kijk naar de trommel op zijn rug (drum hatch). Praat met de hagedis (not very trustworthy figure) en vraag of hij ook zijn eigen toekomst kan voorspellen. Dan trekt hij een witte bal, dat geluk betekent, en begint te dansen. Dan trekt hij voor Ludwig een bal die daarvoor zijn fruitvliegje inzet (dewfly). Hij trekt een witte bal en Ludwig valt inslaap. Het fruitvliegje vliegt naar de bloem en daardoor valt de blauwe biet op de grond. Pak de blauwe biet. Als je nu de bloem schut, vliegt het fruitvliegje rond en de hagedis probeert het fruitvliegje met zijn lange tong te vangen. Op dat moment is hij even afgeleid.
Praat met de hagedis en vraag weer
of hij zijn eigen toekomst kan
voorspellen. Hij trekt weer een witte bal en
begint te dansen. Op dat moment schud je de bloem, zodat de hagedis even
afgeleid wordt door het fruitvliegje. Zet dan snel de blauwe biet
(dwarf root price) op het klepje van de trommel.
Wacht totdat de hagedis de witte bal terug in de trommel gooit. Doordat het
klepje
dicht is valt de bal op de grond. Neem de witte bal.
Combineer de witte bal met de blauwe sap sticker. Om de hagedis weer af te leiden,
vraag je nu om je eigen toekomst te laten voospellen. Hij trekt een zwarte bal,
want in de trommel zijn nu alleen zwart ballen. Als de trein voorbij rijdt, valt
de blauwe biet van de trommel door de trillingen van de trein. Terwijl de
hagedis de tekst op de zwarte bal leest, schud je weer de bloem. Zodra de
hagedis het fruitvliegje wil vangen, gooi je de witte bal met de blauwe sap
sticker in de trommel. Nu laat je de hagedis zijn eigen toekomst weer
voorspellen. Hij trekt de witte blauwe sap bal. Omdat de ballen niet liegen moet
hij wat drinken en is
de hagedis nu op zoek naar een fles. Geef hem dus de fles, om de
derde hagedis te vangen. Dan neemt Kitsune die als een
standbeeld naast de boom staat, haar meisjes gestalte weer aan. Ze kent de
hagedissen, want ze waren ook in hun wereld. Kitsune kan niet naar huis omdat
ze de portal niet meer openen kan. Daarover is ze verdrietig en gaat weg. Ga
terug naar het huis van de magiër.
Droomwereld - Jerry's kamer Hier zal je de mantel vinden. Kijk rond, maar geen mantel te zien. Open de kastdeur (sliding door). Hierdoor wordt het vloerkleed op de hoek opgevouwen. Klik op de linker hoek om het vloerkleed opzij te leggen. Open dan het vloerluik. Open in de opbergplaats de oude doos en daarin ligt Jerry's mantel. Hij trekt de mantel aan en keert terug naar de Magiër.
Hoofdstuk 8 - De vloek van Zaroff
Home: The Magician of Mousewood Jerry had de mantel van zijn
vader gekozen, maar deze mantel is weer weg. Het was alleen maar om Jerry
ergens aan te laten herinneren dat hij vergeten was. Het is een herinnering aan zijn
vader. De bosgeest verschijnt en zegt dat Jerry's vader tussen de werelden
zwerft. Je krijgt de laatste kwartetkaart 32/32 (eikels 1/4), de afbeelding van
Jerry's vader. Er is maar een manier om hem te
redden ... Hall from the apprentice De magiër gaat met Jerry terug naar de zaal van de leerlingen. Hij vertelt dan dat er een vloek op de eerste boom gelegd werd. Deze vloek verspreidt zich als een virus en trekt alle Treewalkers naar zich toe. Jerry moet naar het licht van de eerste padboom, om zo bij de vijfde portalboom te komen. In deze zaal is een geluidsdrager. Het is de sleutel van deze vijfde portal en Jerry moet die vinden. Dan komt de stele van Jerry in de galerie te hangen en daarmee wordt bevestigd dat Jerry een echte Treewalker is. Onder in de boom is een metalen raam (frame). Leg daarin het blad (leaf) uit je inventaris. Het raam opent en je neemt er de geheimzinnige geluidsdrager uit (uncanny sound carrier). Jerry wordt dan onmiddellijk naar het Muizenbos getransporteerd.
Mousewood: Dwarf House -
Darkwood Een licht verschijnt in de boom en het geluid van de wind in de boom wordt opgeslagen op de geluidsdrager.
Poral Tree 1 to 4 Gebruik de geluidsdrager op elke kristal. Het kristal barst en pak dan van elke kristal de barnsteen (amber). Elke barnsteen heeft een symbool: hart, linkerhand, rechterhand, oog.
Dwarf House - Darkwood Drempel tussen droom en
werkelijkheid Op deze plek plaatste hij een wiel in de boomwortel. Met deze wiel kan Jerry door vensters dingen uit zijn verleden zien.
Draai nogmaals aan het wiel. Nu zie je een steen met een markering (symbool van de Treewalker), een zeeduivel vis (anglerfish) die vastzit in het ijs, een koffer en een opbergkast van de dwergen. Gebruik de lange borstel op de opbergkast (rusty, metal door ...), en krijg een blauwe biet dat een wortelgewas is (dwarf root). Aan de bovenkant zie je het stadhuis met het opgehangen net met eikels. Neem een paar eikels. Nu heb je alle ingrediënten, want witte peper kan je gebruiken als witte poeder. Gebruik de witte peper op de steen met markering om er een witte symbool op te tekenen. Draai aan het stenen wiel.
Combineer in je inventaris de witte peper met de zwarte poeder. Combineer het poedermengsel met de mok. Combineer dan in deze volgorde de boomschors, eikels en blauwe wortel met de mok/poedermengsel. Zet de mok met alle ingrediënten op de kruising met de drie punten. Jerry tekent een cirkel op de kruising. Neem een brandend stuk hout uit het kampvuur en gebruik het op de cirkel om het aan te steken. Kort daarna verschijnt een gemaskerde tovenaar. Praat uitvoerig met hem. Hij geeft de munt een extra toverspreuk. Volg het licht om de open plek van de eerste boom te vinden. Neem de munt met gat uit de inventaris en gebruik de munt op een pad. De rand van de munt wordt paars en in de juiste wordt hij zeer fel. Dat is het juiste pad. Ga over de volgende paden in deze volgorde:
Open plek van de eerste boom "The Curse of Zaroff" - Act 1
Act II Act III Act IV: Open plek van de eerste boom
Zodra Zaroff een toverspreuk naar je toe gooit, zweeft er een symbool tussen de twee vechtende. Selecteer je toverspreuk met dezelfde kleur en gebruik deze op het zwevende symbool. Gebruik Zaroff bv groene magie gebruik jij je groene toverspreuk. Daardoor verdwijnt het symbool en de magie wordt een bol. Dan moet je de juiste spijker op de magiebol gebruiken, om de magiebol naar je toe te trekken, zodat je dan de magiebol naar Zaroff kan werpen. Als je dat goed doet, treft de toverspreuk Zaroff. De combinaties zijn:
Heb je Zaroff verslagen komen de
markies en Aro. Aro vertelt je nu het hele verhaal. Het begint met de opleiding van
jonge Zaroff door de markies ... Einde |
©
Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de
auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk