Februari  2011

The Next BIG Thing

The Next BIG Thing  wordt wederom een komisch adventure-spel van  Pendulo Studio's van de Runaway-reeks. Het is een adventure in een tekenfilmachtige stijl, met charismatische personages en veel humor. Het vertelt het verhaal van Liz Allaire, een beeldschone en zeer talentvolle blonde dame die veel ambitie heeft, maar weinig gezond verstand. Het verhaal begint bij Dan Murray, een brutale sportverslaggever die er een levensstijl op na houdt waarin vreemdgaan, drinken en het versieren van vrouwen centraal staat. Wanneer Murray op wonderbaarlijke wijze de mooie Liz Allaire ontmoet is dat het begin van een doldwaas avontuur.

Download Engelstalige Demo

Download Duitstalige Demo

 

Bijgewerkt: 25/04/2011

 

Inleiding
Hoe begint het verhaal. Met de herbeleving van het monster van Frankenstein of te wel, Big Albert, of toch niet ?

Hoofdstuk 1 (Liz)

Villa - Parkeerplaats
Dan Murray, een sportjournalist en Liz Allaire een freelance journaliste, zijn naar de villa van William A. FitzRandolph gestuurd om een verslag te schrijven over de avond van de prijsuitreiking van het horrorfestival. Dan is sportjournalist en heeft geen interesse in horror, zodat Liz alleen naar binnen gaat, terwijl Dan in de auto op haar zal wachten. Als ze terugkomt, zegt ze enthousiast dat ze vele interviews gemaakt heeft. Terwijl Dan naar haar geklets luistert ziet hij hoe het monster, Big Albert door een raam in het kantoor van FitzRandolph klimt. Liz is in vuur en vlam om er een verhaal over te schrijven, maar Dan heeft er geen zin in. Onderzoek alle hotspots. Praat met Dan over alles en ga daarna rechts naar de villa.

Villa - Ingang
Kijk voor de villa naar het hondenhok van Tobby III. Ga naar rechts. Praat met de tuinmanrobot, Phil. Kijk naar het venster.

Door dit venster is Big Albert het kantoor ingeklommen. Je kan er zelf niet door. Ga naar de trap bij de voordeur van de villa.

Villa - Inganghal
Liz wordt ontvangen door FitzRandolph. Praat met hem, om meer over hem te weten te komen en zijn bedrijf. Achter Fitz is de gang naar zijn kantoor. Zolang hij hier zit, kan Liz er niet heen. Ze vraagt aan Dan of hij haar kan helpen, maar hij heeft er geen zin in. Ga weer in de villa. Praat bij de trap met de twee gorilla robots. Neem naast de rechtse robot de bril van de pompoen. De bril is van professor Fly. Ga linksachter door het eerste rode gordijn naar de kleedkamer.

Villa - Kleedkamer
Praat met Edgar. Hij wil graag als een monster acteren, maar niemand vraagt hem. Toch repeteert hij voor het venster, voor alsnog iemand hem wil hebben. Kijk na het gesprek naar het reclame bord van "vulkaan Flash". De acteur is zonder een spoor achter te laten verdwenen. Liz zegt dat Edgar op vulkaan Flash lijkt, alleen de juiste outfit ontbreekt. In de inventaris is nu een buitenaard wezen, een witte Alien. Kijk op het bordje op het bureau - geen ticket, geen kleding. Kijk naar Edgar's handtekeningenboek op het bureau. Praat met Edgar over het boek. Hij heeft een handtekening van een beroemde bokser. Verlaat de kleedkamer.

Villa - Leeskamer
Ga in de inganghal nu linksachter door het achterste rode gordijn naar de leeskamer. Neem op de plank bij de trap een flesje met blauwe kleurstof. Neem het vest op de trapleuning. Combineer in de inventaris de kleurstof op de witte Alien, om het blauw te maken. Combineer dan de bril en het vest met de blauwe Alien. Krijg een complete Alien-look. Ga terug naar de kleedkamer.
 

Villa - Kleedkamer
Geef de complete Alien aan Edgar. Krijg het roze jasje van de bokser, Hammer Boy.

Onderzoek het roze jasje, en krijg twee entreekaartjes voor de bokswedstrijd.

Villa - Parkeerplaats
Toon de boxentreekaartjes aan Dan. Dan gaat naar FitzRandolph en ze gaan samen naar de ballroom. Neem de halfvolle heupfles op de motorkap. Open en kijk achter in de kofferbak van de auto en krijg een leeg motorolie blikje.

Villa - Inganghal
Ga rechtsachter naar het zitje, waar je met FitzRandolph gepraat hebt. Zie op de stoel een slinger liggen. Neem de slinger.

Ga achter de stoel naar de gang.

Villa - Kantoren gang
Voor de eerste kantoordeur staat een robot. De kantoordeur van FitzRandolph is gesloten. Zie de tussendeur. Hierachter is het kantoor van zijn secretaresse. De tussendeur is ook gesloten. Kijk naar de schilderijen tegen de muur. Praat met de robot. Zijn naam is Jimmy Love. Hij opent de kantoordeuren, maar alleen voor gemachtigde personen. Door een ingebouwde scanner herkent hij de juiste personen. Liz kan zich voordoen als de secretaresse van FitzRandolph. Haar haarkleur, kleur ogen en gewicht kloppen, maar de borstomvang en de heupen niet. Praat met Jimmy over alles.

 

Jimmy gebruikt zijn reserve energie omdat hij te weinig motorolie heeft. Combineer de heupfles met het motorolie blikje, om de pompoenpunch in het motorolie blikje te gieten. Geef dan het motorolie blikje met de punch aan Jimmy. Jimmy wordt dronken. Vraag nu aan Jimmy om de tweede deur te openen. Hij scant Liz, maar nu werken zijn sensoren niet zo goed en ziet de borstomvang en de heupen zeer wazig. Liz wordt herkend als Beverly Torrance. Jimmy is zo dronken dat hij de tussendeur open ramt. Liz gaat naar het kantoor van FitzRandolph, en ziet Big Albert. Hij vlucht door het venster. Ze ziet dat Big Albert een briefje aan de tuinrobot Phil geeft, dat hij moet geven aan de immateriële man. Hij gooit zijn notieboekje in het hondenhok van Tobby en rijdt weg.

Villa - Kantoor van Beverly Torrance
Ga links naar het kantoor van Beverly. Neem op het bureau een potlood uit de beker.


Villa - Kantoor van FitzRandolph
Zie een grammofoon. Gebruik de slinger op de grammofoon. Draai aan de slinger.

Villa - Kantoor van Beverly

Het kantoor van de secretaresse is nu omgetoverd in een slaapkamer. Neem links van het bed op de boekenplank het blikje kaviaar.

Villa - Ingang
Praat weer met de tuinrobot Phil. Hij heeft het papiertje al aan de immateriële man gegeven. Gebruik de kaviaar op het hondenhok. Liz neemt dan snel het notitieboekje van Big Albert uit het hondenhok. In inventaris: gebruik de potlood op het notieboekje. Big Albert heeft de immateriële man geïnstrueerd onmiddellijk naar de opslagruimte te komen. Liz gaat ook naar de opslagruimte.  Hier ligt Big Albert op de grond. De immateriële man waarschuwt Liz dat diegene die dit Big Albert aangedaan heeft zal boeten.

Hoofdstuk 2 (Dan)
 

De volgende ochtend heeft Dan een kater. Zijn boze baas belt, omdat hij, noch Liz op het werk verschenen zijn. Hij wil zijn verhaal, anders worden beiden ontslagen. Dan moet Liz vinden. Liz heeft nog steeds de kaartjes voor de bokswedstrijd. Hij rijdt terug naar de villa en hoort van Edgar, dat Liz in de opslagruimte is.

Villa - Opslagruimte
Liz is er niet meer. Neem onder de wastafel de riem van Liz. Verlaat de opslagruimte.

Neem bij de ingang de 8 verfspuitbussen en zie de graffiti op de muur. Ga links naar villa.

Villa - Ingang
Tegen de muur zit El Chupacabras - Neem zijn gitaarkoffer. Onderzoek de gitaarkoffer. In de gitaarkoffer is een kleine mini bar. Dan neemt de cactus zoutstrooier en citroen eruit. Ga de hoek om. Zie tegen het kleine schuurdeurtje van de tuinrobot een klauw van El Chupacabras (de Chupacabra (letterlijk: geitenzuiger) is een mythisch wezen uit Midden-Amerika dat zich (vooral) zou voeden met het bloed van geiten). Gebruik de riem op Tobby. Tobby ruikt aan de riem en loopt naar de valdeur in de opslagruimte.

 

Villa - Opslagruimte
Dan opent de valdeur en wil naar beneden klimmen, omdat hij denkt dat hij daar Liz kan vinden, maar het is te diep. Verlaat de opslagruimte. Edgar verwijdert de graffiti. Praat met hem. Hij zegt dat FitzRandolph al op weg is naar de Zeppelin. "MKO pansies" is de nieuwe slogan, omdat FitzRandolph uit het horrorgenre gestapt is en nog alleen maar familiefilms draait. Helaas zijn niet alle monsters vriendelijk om de kinderen te vermaken.

 

Villa - Parkeerplaats

Neem uit de auto de honkbalknuppel. Neem rechtsonder in het gazon de kurkentrekker - zielenzuiger.

Villa - Ingang
Gebruik de honkbalknuppel op de klauw op het schuurdeurtje van de tuinrobot.

Ga naar rechts en bij El Chupacabras, rechts naar de bootaanlegsteiger.

Villa - Aanlegsteiger
Zie een touw aan de reling. Snij met de klauw de knopen door en krijg dan het touw.

 

Villa - Opslagruimte

Gebruik het touw op de valdeur en klim naar beneden. Beneden vindt Dan de voice recorder van Liz. Ze heeft het gesprek met de immateriële man over de ontvoering opgenomen. Dan weet nu wat er met haar gebeurd is, en klimt terug naar boven. Praat met Edgar. Hij zegt dat de sarcofaag naar de tempel van de eeuwige illusie gebracht is. De tempel wordt  goed bewaakt. Het is uitgerust met scanners en vallen. Neem rechts het blad op de grond. Dit plantenblad komt van Tobby.

Villa - Aanlegsteiger
Dan luistert naar een gesprek van professor Fly met een dichter. De dichter verlaat het jacht en Dan gaat naar binnen. Praat met Fly. Hij heeft twee teleportcabines ontwikkeld, die nog in de testfase zijn. Hij is op zoek naar een vrijwillige proefkonijn, omdat de teleporter dodelijk kan zijn. De vrijwilliger moet aan drie voorwaarden voldoen:

  1. Hij mag niet voor een bedrijf werken

  2. Hij mag maar een korte levensverwachting hebben

  3. Hij moet een psychische test kunnen doorstaan

Dan kan niet aan deze voorwaarden voldoen, omdat hij een baan heeft. Zie aan de rechterzijde een levensaanwijzer apparaat. De weegschaal van de levensaanwijzer kan zijn levensverwachting uitrekenen, die te hoog is en bij de test geeft hij altijd de verkeerde antwoorden. De dichter van de Pijn zou graag het proefkonijn willen zijn, maar hij is te groot zodat hij niet in de teleportcabine past. Een speciale fabricage was te duur. Bovendien is hij ook de grootste dichter van deze tijd, zodat hij voor een bedrijf werkt. Hij pijnigt zichzelf en schrijft daar gedichten over. Dan krijgt het idee dat hij met deze teleportcabine zichzelf in de tempel kan teleporteren, maar hij moet eerst voldoen aan de drie voorwaarden. Neem links tussen de apparaten de fotocamera op de vloer.

 

 

Villa - Aanlegsteiger
De dichter is op de pier. Praat met hem. Hij is op zoek naar nieuwe pijn inspiraties voor nieuwe gedichten. Hij heeft er al een gevonden, als hij zijn hand met een vergrootglas verbrandt. Het gedicht is: een helse zon verschroeit de huid: nauwkeurig, wreed en sluw. Geef hem de zielenzuiger (kurkentrekker), waarop hij een tand trekt. Het nieuwe gedicht is: Stroomt het bloed als rode spray, doet de kaak behaaglijk zeer. Geef hem de zoutstrooier en citroen. De dichter neemt zijn linkeroog eruit, doet er zout en citroen op en zet het terug. Het nieuwe gedicht is: Als een hongerige zombie eet hij mijn linkeroog op met mijn hersenen. Gebruik de klauw op de lei (schrijfbord) naast de dichter. Het geluid doet pijn. Weer een nieuw gedicht: Mijn gehoor, van duizend bijen zwaar verwondt, ontploft met kracht. Deze drie nieuwe gedichten zijn van belang voor de test, zodat Dan geen verkeerde antwoorden geeft.

Villa - Parkeerplaats
De auto is niet van Dan. Het is de auto van de vrouw van zijn baas. Gebruik de honkbalknuppel op de auto. Dan heeft nu de keuze: Als hij de auto beschadigd, zou hij zeker ontslagen worden en werkt daardoor niet meer voor een bedrijf. Of hij schrijft een verslag over het festival en houdt zijn baan, maar kan niet naar de bokswedstrijd. Hij moet wel Liz vinden, die nog steeds de kaartjes voor de bokswedstrijd heeft. Dan kiest natuurlijk voor de kaartjes. De robot bewakers zien dat Dan de auto vernielt. Gebruik de fotocamera op de verwoeste auto. Omdat Dan geen fotograaf is, vraagt hij aan de twee robots of ze een foto van hem bij de auto willen maken. Dan neemt de honkbalknuppel en de tequila fles uit de gitaarkoffer, om de foto perfect te maken. De baas krijgt de foto te zien en Dan wordt ontslagen. De eerst voorwaarde is voldaan. Dan gaat terug naar het jacht van professor Fly.

Villa - Aanlegsteiger
Gebruik de weegschaal van de levensaanwijzer. Dan blaast in de buis. Zijn levensverwachting is 5 jaar te hoog. De Tobby blad is een plant dat elk jaar sterft, en opnieuw herleeft. Gebruik de plantenblad op de levensaanwijzer. Dan kauwt op het blad en blaast in het apparaat. De levensverwachting staat nu op 19 dagen en 3 uur die duidelijk beneden de grens is, dus de tweede voorwaarde is voldaan.


Praat met professor Fly, die onder het plafond zweeft. Vraag om de test te doen. Er worden 4 inktvlekbeelden getoond.

Je moet zeggen wat je erin ziet. Selecteer de antwoorden van de gedichten van de dichter:

 

  1. A hellish sun.....
  2. My ear drum.....
  3. A ravenous zombie....
  4. How is that not.....
  1. Duitstalige spel: Eine höllische Sonne versengt mit die Haut: präzise, grausam und verschlagen

  2. Mein Gehör, von tausend Bienen schwer verletzt, explodiert mit Macht

  3. Wie ein ausgehungerter Zombie frisst mein linkes Auge mein Gehirn

  4. Strömt das Blut wie rotes Spray, tut der Kiefer wohlig weh

Je hebt deze test ook goed doorstaan en je bent de beste proefkonijn. De poging slaagt. Nu moet Dan nog uitzoeken hoe hij de teleport cabines goed gebruiken kan. De cabines zien eruit als een sarcofaag! Praat weer met Fly. Zeg dat een teleporttransport van 5 meter voor amateurs is. Dan suggereert om de cabine naar de opslagruimte te brengen, om een grotere afstand te overbruggen. Terwijl Dan, Edgar afleidt sleept de dichter de cabine in de opslagruimte en zet het naast de kachel. Dan gebruikt de cabine op de jacht en wordt naar de opslagruimte geteleporteerd.

Villa - Opslagruimte
Gebruik de verfspuitbussen op de teleportcabine, zodat het op een sarcofaag lijkt. Ga naar de uitgang en praat daar met Edgar. Zeg dat er een sarcofaag in de opslagruimte staat. Edgar laat dan de teleportcabine door de tempelmedewerkers ophalen. Voordat Dan in de teleportcabine op de jacht stapt, om naar de tempel geteleporteerd te worden laat hij zich door Fly benoemen als farao. Eenmaal in de tempel heeft hij de juiste kleding aan, en meldt zich aan als Amenofis. Overtuig de priesteres om je in leven te laten.

Hoofdstuk 3 (Dan)

In de tussentijd heeft FitzRandolph, Liz en de immateriële man gevangen genomen. Liz is op een stoel vastgebonden. Ze heeft hoofdpijn, maar volgens Zelssius zal dat over een uur over zijn. Ze zal met de kapitein dineren. Dan moet Big Albert vinden en met hem terug naar de jacht teleporteren, want alleen dan zul je te weten komen wat er echt gaande is.

Tempel - Slaapkamer van de priesteres
Zie op de kleine tafel naast de priesteres een vaas met munten. Je kan het niet nemen, zolang ze kijkt. Praat met de priesteres. Alleen wanneer je haar kraaghangertje om de hals draagt, accepteren de bewakers de opdrachten. Vraag of ze je beveelt om haar te kussen. Terwijl Dan haar zoent, neem je snel een muntstuk uit de vaas. Kijk naar de munt in de in de inventaris. Op de achterkant is een eend afbeelding. Het lijkt op een hiëroglief. Verlaat de slaapkamer.

Tempel - Hal
Praat met de bewaker bovenaan de trap. De robot heeft een krachtige oude staf. Hij zegt dat de staf krachtiger wordt, hoe ouder hij is. Kijk op je honkbalknuppel in je inventaris. Geef de honkbalknuppel aan de bewaker. Dan overtuigt de bewaker dat de honkbalknuppel al 6000 jaar oud is, dus is 1000 jaar ouder dan zijn staf. De bewaker ruilt zijn staf tegen de honkbalknuppel. Kijk op de staf in je inventaris. Op de top is ook een hiëroglief - een oog. Kijk in de vijver met de kevers - er zijn alleen mannetjes kevers in de vijver. In de hal zijn meerdere deuren. Aan de linkerzijde zijn 2 deuren naar het theater, rechts van de trap zijn twee dubbele deuren die leiden naar dezelfde kamer, in de achtergrond is de slaapkamer en rechts in het scherm bij de twee pilaren zijn links en rechts twee andere deuren.

Tempel - Theater
Ga naar het theater. Hier zijn twee bewakers. Voor op het podium staat een tafel en rechtsachter de teleportcabine. De bewakers staan voor de sarcofaag. Een bewaker houd je tegen als je de sarcofaag van de priesteres wil bekijken. Praat met hem over Ducky. Hij kan goocheltrucs. Vraag of Ducky een truc kan laten zien. Ducky gaat dan naar de tafel, legt de wortel in de hoge hoed en gebruikt er de toverstaf op. De wortel ligt dan op de tafel en het konijn komt uit de hoed. Ga naar de tafel. Neem de hoge hoed en toverstaf. Verlaat het theater. Ga in de hal naar de rechterkant en ga door de deur aan de voorkant van de twee pilaren.

Tempel - Piramide kamer
In het midden van de kamer zweeft een draaiende piramide. Gebruik de hoge hoed op de piramide.

Gebruik dan de toverstaf op de piramide. Neem de hoge hoed terug. Nu zweeft er een konijn.

Tempel - Theater
Kijk op de tafel en neem nu de piramide. Kijk naar de piramide in je inventaris. Op de vier zijden zijn Hiërogliefen. Verlaat het theater. Ga in de hal naar de rechterkant en neem nu de deur in de achterkant van de twee pilaren. 


Tempel - Sarcofaag kamer

In deze kamer staan 7 sarcofagen. Een sarcofaag opent met een mummie. Dan gaat het weer dicht. Een andere sarco
faag opent. De mummie is nu in die sarcofaag. Je moet de volgende sarcofaag kiezen, waarin de mummie nu staat. De mummie verplaatst zich altijd 4 sarcofagen naar rechts. De mummie start per spel verschillend in een sarcofaag, maar verplaatst zich altijd 4 sarcofagen naar rechts. Is bijvoorbeeld de eerste mummie in sarcofaag 6 en in de tweede ronde in 3 is de uiteindelijke mummie in sagogaaf 7 (nummer de sarcofagen van links naar rechts, 1 t/m 7 - je telt door als je bij 7 bent terug naar 1). Zodra je de juiste sarcofaag met de mummie geopend hebt neem je de dolk uit zijn handen. Kijk naar de dolk en zie weer een andere Hiëroglief - een slang. Verlaat de kamer en ga in de hal door een van de twee dubbele deuren.

 

Tempel - Orakel kamer
Het orakel weet dat je het kraaghangertje van de priesteres wil stelen, en zal je helpen. Je kan het hangertje in het hiernamaals van haar stelen. Daarvoor heb je het boek van de doden nodig. Omdat het gevaarlijk is om het boek te lezen, moet Dan eerst alles weten over de hiërogliefen. Je moet het orakel 8 hiërogliefen brengen. Je hebt al zeven hiërogliefen verzameld: munt, dolk, staf en 4 op de piramide. Zie een nooduitgang aan de rechterkant. Kijk naar het bordje op de nooduitgangdeur. Dan herkent een hiëroglief. Gebruik de dolk op het bordje, om het nooduitgangbordje te nemen. Nu heb je alle 8 hiërogliefen verzameld.

Geef alle hiërogliefen aan het orakel - munt, dolk, staf, nooduitgangbordje en piramide. Ze worden allemaal op een plank gezet. Dan volgt de test. Het orakel stelt je nu vreemde vragen en zegt: "wijs het hoofdwerkwoord aan, in de volgende zin". De hiërogliefen worden getoond. Het orakel zegt een zin. Je moet nu de juiste hiëroglief aanwijzen. Kijk naar de hiërogliefen op de plank van links naar rechts. In het scherm wordt een namenlijst getoond en lees deze van boven naar beneden, zoals eend, nooduitgang, schietschijf, lappenhond, oog en golfen. Zie welke hiëroglief op dezelfde positie ligt als in de namenlijst. Wijs die hiëroglief dan aan want dat is de juiste. Bijvoorbeeld: de slang hiëroglief ligt op de plank in de vierde positie en in de namenlijst is de slang in de vierde rij. Dan is de slang het juiste antwoord. Bijvoorbeeld: de eend hiëroglief ligt op de plank in de eerste positie en in de namenlijst is de eend in de eerste rij. Dan is de eend het juiste antwoord. Dit moet je in de volgende vijf vragen doen. De hiërogliefen en namenlijst zijn per spel verschillend. Heb je de 5 vragen correct beantwoord krijg je een rode kever in een pot. Dit is de sleutel naar de kamer met het boek van de doden. Het Orakel wil wel zeggen waar de kamer is, maar mag het niet vertellen. Dan gaat terug naar de hal.

 

Tempel - Hal
Kijk naar de kever in de inventaris. Het is een vrouwtje.  Gebruik de rode kever in de vijver. Het vrouwtje kruipt in een van de nissen. Alle mannelijke kevers volgen haar. Zodra de vijver leeg is springt Dan in de vijver. Tegelijkertijd klapt een wenteltrap open, en Dan is beneden in de kamer. Dan neemt het boek van de doden uit een verlichte pilaar. Het boek is gesloten en kan alleen worden geopend met een speciale sleutel. Kijk naar de piramide in de inventaris. Gebruik de piramide op het boek van de dood. De sleutel past. Dan gaat onmiddellijk naar de priesteres.

Tempel - Slaapkamer
Dan opent het boek en overweegt welke van de vijf passages de juiste is, terwijl de priesteres haar gezicht beschermt met haar hand. De juiste passage is altijd de derde regel. De priesteres is verslagen. Dan neemt haar kraaghangertje, doet het om en commandeert de robot. Hij brengt Big Albert naar het laboratorium van Fly. Hier ontdekken ze dat ze de hersenen van Big Albert eruit hebben genomen.

Hoofdstuk 4 (Liz)

Zeppelin - Eetkamer

Ondertussen is FitzRandolph met Dr Zelssius, zijn bewakers, Liz en de hersenen van Big Albert aan boord van de Zeppelin gegaan. Praat met FitzRandolph. Kijk naar het opvouwbare serveerwagentje en pijp van FitzRandolph. Onderzoek de kluis. Er staan twee kluizen op elkaar. In de bovenste kluis ligt de hersenen van Big Albert. Ga naar de aangrenzende kamer.

Zeppelin - Lobby
Praat met de chef-kok, Adrian. Hij heeft een paar recepten en heeft angst voor kou - cheimafobie. Neem aan de rechterkant van de trap de parachute aan de muur en een keukenmes van het bord achter de bank. Kijk naar een krokodilschilderij tegen de muur. Ga rechtsachter door de deur.

Zeppelin - Diepvriezer
Onderzoek alles wat ingevroren is en in de koeling. Verlaat de diepvriezer en ga links naar de aangrenzende kamer.

Zeppelin - Wapenkamer
Kijk naar de hangende kist. In de kist is een Malinese kaketoe. Kijk naar de geweren en pistolen. Neem een pistool. Kijk naar de schietschijf. Neem een pijl en krijg een doos met verdovingspijlen. Combineer een verdovingspijltje met het pistool. Kijk rechts op de kastplanken en neem een skistok. Kijk naar de ijsbeer. Als Liz het aanraakt, trekt Liz een gek gezicht voor de ijsbeer. Gebruik het pistool met het verdovingspijltje op de hangende kist. Draai aan de slinger. Neem de riem om de kist. Ga terug naar de eetkamer.

Zeppelin - Eetkamer
Vraag aan FitzRandolph om het avondeten. Bestel wat uit de diepvriezer - krab en kreeft. FitzRandolph roept Adrian en geeft hem de bestelling. Adrian probeert de ingrediënten die hij uit de diepvriezer moet nemen te veranderen door andere ingrediënten, maar helaas.

Zeppelin - Hal
Adrian opent de diepvriezer en Liz sluit de diepvriezer. Neem nu de spuit en bakvorm op Adrian's tafel.

Combineer de spuit met een verdovingspijltje en krijg een verdovingsspuit.

Zeppelin - Eetkamer
Wacht tot FitzRandolph rechtop zit en de hand met de pijp op het serveerwagentje legt. Gebruik dan snel de verdovingsspuit op de pijp. FitzRandolph valt in slaap. Liz neemt de documenten van het serveerwagentje. Het is een toespraak voor de heroriëntering van de MKO. Neem het opvouwbare serveerwagentje. Ga rechts op het balkon.

Zeppelin - Balkon
Kijk boven de ingang naar de gordijnring. Met deze ring kun je de koepel van het balkon openen. Je kan er niet bij.

Combineer de skistok met de bakvorm. Gebruik dan de verlengde skistok op de gordijnring, om de koepel te openen.

Zeppelin - Eetkamer
Zet het serveerwagentje voor de kluis. Liz schuift de bovenste kluis op het serveerwagentje. Gebruik de riem op de kluis en dan de parachute. Klik op de kluis. Liz gooit de kluis van het balkon af. Liz springt op de kluis en landt onder op balk. Ze gaat met een liftje naar de grond. Liz springt op een motorfiets, en de kluis valt in de zijspan. Ze rijdt snel naar het jacht, waar Dan en de dichter op je wachten. Samen gaan ze met de hersenen naar Fly.

Hoofdstuk 5 (Dan en Liz)
 

Laboratorium
Fly plaats de hersenen weer in Big Albert. Big Albert herleeft. Hij vertelt dat FitzRandolph in alle monsters van Dr. Zelssius een chip in hun hersenen geïmplanteerd heeft en daardoor alleen naar hem luisteren. In de tussentijd bestudeert Liz de gestolen documenten van FitzRandolph, maar ze krijgt er hoofdpijn van. Zodra FitzRandolph met zijn robotbewakers op het jacht komen, wil Dan dat Liz wegvlucht, maar er is al een chip in haar hersenen geïmplanteerd, dus luistert ze alleen naar FitzRandolph. Dan en Fly worden gevangen genomen in het laboratorium van Dr. Zelssius. Er wordt ook een chip in hun hersenen geïmplanteerd. Omdat er nog geen chip voor Fly ontwikkeld is, is eerst Dan aan de beurt.

Praat met Fly, die boven in een kooi hangt. Hij vertelt dat zijn spuug corrosief is (bijtend). Iedere keer als hij boos wordt, heeft hij de behoefte om te spugen. Hij is boos omdat hij gevangen zit. Zeg dat hij op je linkerhandboei spuugt. Helaas spuugt hij niet op Dan's linkerhandboei, maar op zijn linkervoet. Druk dan met je voet op de hendel. Fly's kooi verlaagt. Praat weer met Fly. Hij is niet zo boos meer, om op je linkerhandboei te kunnen spugen. Praat in de gang onder de trap, want daar is Zelssius. Dan roept de doctor.

 

Zeg dat Fly over hem geroddeld heeft. Zelssius spuit vliegenspray over Fly, trekt de kooi weer omhoog en verlaat de kamer. Fly is kort bewusteloos. Als hij weer bijkomt praat je met hem. Dan vraagt weer over zijn speeksel. Deze keer is Fly zo boos dat hij voldoende speeksel heeft en spuugt op Dan's linkerhandboei. Dan is vrij en bevrijdt de professor. Dan slaat Zelssius neer. Liz komt naar het lab. Fly en Dan binden hem vast op de stoel. Fly probeert de chip uit hun hersenen te opereren, maar er blijft een stukje inzitten. Liz is nu bewusteloos en moet tegen zichzelf vechten om de werking van het stukje chip te voorkomen. Je speelt nu de rol van Liz.

In haar onderbewustzijn verschijnt de dichter en geeft Liz twee knopen. Liz moet nu ontdekken wat haar diepste hartenwens is, haar angst overwinnen en zich ontdoen van haar remmingen. Dan verschijnt er plotseling een lift en ze stapt in de lift. De liftpaneel heeft 6 knoppen, maar er zijn maar 3 knoppen beschikbaar. Je kan naar de 80ste, 11de en 14de verdieping. Ga naar de 14de verdieping.

14de Verdieping
Het ziet eruit als een kinderkamer met badkamer. Kijk naar de badkuip en de douchekop. Draai de kraan open. De douche werkt. Neem dan de douchekop. Kijk naar het vogelhuisje. Hieraan hangt een motorhelm. Neem de motorhelm. Dit is Liz eerste herinnering, want ze herinnert zich hoe ze met de hersenen van Big Albert gevlucht is van FitzRandolph. Kijk en probeer de kluis te openen. In de kluis heeft FitzRandolph haar 'moed medaille' opgeborgen. Ze moet deze hebben, om haar angst te overwinnen, maar ze weet de kluiscombinatie niet. Kijk naar de afbeelding op het schilderij. Zie een Schot, die eigenlijk een Australiër is, genaamd Spencer McDundee. Zijn hoofd ligt naast zijn lichaam. Hij weet de kluiscombinatie maar wil het alleen tegen Liz vertellen als ze iets voor hem doet. Praat met Spencer. Hij vertelt je niet wat je voor hem kan doen. Stap in de lift en ga naar de 11de verdieping.

11de Verdieping
Kijk naar het doek op de schildersezel. Liz herinnert haar drieling zus. Haar zus Queenie verschijnt. Praat met haar. Haar vader heeft een tentoonstelling georganiseerd maar een kunstenaar heeft afgezegd. Nu moet Queenie voor morgen 5 originele schilderijen schilderen. Liz zal haar ideeën geven. De schilderijen verkopen goed als onder in de hoek het schilderij ondertekend wordt met een vuurrode Q. De derde zus heet Anne-Marie. Zoek in de hooibaal, die naast de lift hangt. Je vindt een naald en draad setje. Ga met de lift naar de 80e verdieping.

80ste Verdieping

Liz ziet zichzelf achter een dikke glasraam in een regisseur stoel zitten. Liz klopt tegen het glas, maar ze reageert niet. Kijk op het bureau. Neem het notitieboekje. Dit is Liz tweede herinnering. Ze herinnert dat ze Big Albert in FitzRandolphs kantoor zag. Kijk naar de cactuskapstok met de jas. Neem de verkiezingsbutton. Dit is Liz derde herinnering. FitzRandolph heeft gelogen, want in de toespraak staat meer over de MKO. Stap in de lift.


Lift
Onder zijn 3 lege gaten in het liftpaneel. Je hebt twee knopen en naald en draad in de inventaris.

Gebruik een knoop in het gat rechtsonder. Liz stikt de knoop in het gat en gaat naar de 25ste verdieping.

25ste Verdieping
Hier is de balzaal. Praat met ceremoniemeester Armando. Armando zegt dat Liz mag dansen, als ze een danskaart heeft. Als ze danst overwint ze haar remmingen. Praat met hem over het orkest. De bloempot op de achtergrond is het orkest. Kijk naar het ijsje aan de linkerkant van de bar. Neem de Teddybeer uit het ijsje. Dit is Liz vierde herinnering. Ze herinnert zich dat ze de ijsbeer in de zeppelin bang had gemaakt. Op de grond aan de voorkant van de bar ligt een heupfles. Neem de heupfles. Dit is Liz vijfde herinnering. Ze herinnert het geschil met Dan. Neem de sappers op de bar. Stap in de lift.


Lift

Gebruik de andere knoop in het middelste gat. Liz gaat naar de 5de verdieping.

 

5de Verdieping
Bij het binnenkomen schrikt Liz. Ze gaat toch terug en ziet een grote open bek van een krokodil. Kijk naar de kleine kaartenboom aan de linkerkant. Er hangen vruchten aan, maar ze zijn nog niet rijp genoeg. Hang de douchekop boven de kaartenboom - de dichter helpt Liz.

14de Verdieping
Draai de badkuipkraan open. Uit de douchekop boven de kaartenboom komt nu water.

5de Verdieping
De kaartenboom is gegroeid en de vruchten zijn rijp. Neem een danskaart uit de boom.

 

25ste Verdieping

Liz keert automatisch terug naar de balzaal. De eerste dans die Armando wil dansen is de tango, maar het orkest kan deze dans niet spelen. Liz moet het orkest de tango leren. Gebruik het orkest. Je moet ervoor zorgen dat de instrumenten de juiste ritme aanhouden. Niet alle instrumenten worden gebruikt. Deze orkestpuzzel is per spel verschillend.

 

Klik eerst op een bloem. Luister naar wat voor instrument het bespeelt. Klik opnieuw op deze bloem, zodat het instrument stil is. Klik op de volgende bloem. Luister weer wat voor instrument het bespeelt en klik weer om het stil te zetten. Doe dit zo met alle 6 bloemen, zodat je weet welke bloem welk instrument bespeelt. De instrumenten die je voor een tango gebruikt zijn de contrabas, slagwerk, viool en de piano. De andere twee bloeminstrumenten heb je niet nodig. Nu moet je op deze 4 uitgekozen bloemen klikken in de juiste volgorde en ritme.

 

Begin met de contrabas. Luister goed naar de melodie. Zodra de muzieknoten, die naast de bloemen in het scherm omhoog zweven en je hoort een kleine pauze , klik je op het slagwerk op het moment dat je de juiste ritme hoort. Let op de ritme van de contrabas. Na de volgende pauze is de viool aan de beurt en tenslotte de piano. Als je een fout maakt wordt alles teruggezet. De instrumenten verhuizen dan naar andere bloemen, zodat je weer moet uitzoeken welke bloem welk instrument bespeelt. Heb je alles goed gedaan, vraagt Armando je te dans. Liz overwint haar remmingen en danst vrijuit. Armando geeft je de helft van een rode knoop.

Savegame van na de orkestpuzzel is opaanvraag in de forum te krijgen

5de Verdieping
Gebruik de sappers op de brandblusser in de kaartenboom en Liz perst er een rode kleur uit.

11de Verdieping
Toon/geef Queenie de helm, verkiezingbutton, notitieboek, heupfles en Teddybeer. Ze schildert 5 schilderijen voor de tentoonstelling.

Geef daarna de rode kleur aan Queenie. Liz smeekt haar zus om nog een gunst.

14de Verdieping
Samen gaan ze naar Spencer. Queenie bewerkt het schilderij. Spencer's hoofd is weer terug op zijn schouders.

Hij is tevreden en geeft de kluiscombinatie. Liz neemt de medaille van moed uit de kluis.

5de Verdieping
Liz heeft geen angst meer. Gebruik de medaille in de bek van de krokodil.
Liz klimt in de bek. Ze klimt er weer uit met de andere rode knoop helft. Liz plakt de twee rode knoop helften aan elkaar en gebruikt de rode knoop in de lift. Liz gaat naar de 73ste verdieping.

73ste Verdieping
Hier ontmoet ze Dan, of is het Tarzan? Dan weet Liz grootste hartenwens: een kus van Dan ...

Hoofdstuk 6 (Dan en Liz)
 

Grot
Liz is niet meer in levensgevaar. Dan wil weten waar de twee kaartjes voor de bokswedstrijd zijn, maar hij mag van Fly, Liz niet wakker maken want ze moet uit zichzelf wakker worden. Praat met Fly. Fly heeft een manier gevonden om de chips uit de hersenen te verwijderen. Hij wil een chiptrekker bouwen. Daarvoor heeft hij een paar onderdelen nodig, die Dan moet bezorgen. Dan moet er ook voor zorgen dat FitzRandolph niet in de grot en in het laboratorium komt. In de tussentijd maken Big Albert, de dichter van de Pijn en de immateriële man een plan over hoe ze de plannen van FitzRandolph kunnen verhinderen.

Neem uit de doos op de werktafel een theezakje. Ga naar de rechterkant. Achter een glazenraam zie je Big Albert, de dichter en de immateriële man. Probeer met een van hun te praten. Dan drukt op de knop naast de rotswand. Het venster schuift omhoog, maar Dan mag ze niet storen in hun gesprek. Ga onder in het scherm naar het laboratorium.

 

Laboratorium
Zie rechts op de muur een schakelaar. Druk je op de knop komen er 4 robots uit de vloer en ontwaken. Dan drukt dan snel weer op de knop en de robots zakken terug in de vloer. Ga door de metalen deur. Je komt in een druipsteengrot dat afgescheiden is van het laboratorium door een raam. Zie hier een vat met buskruit. Gebruik het theezakje in het buskruitvat. Dan vult het theezakje met buskruit. Dan herinnert zich een grap uit zijn jeugd. Hij en zijn vrienden kregen hiervoor drie weken huisarrest en het slachtoffer lag vier weken in het ziekenhuis. Neem ook de robothoofd aan de linkerzijde. Ga terug naar het laboratorium.
Ga rechtsboven over de houten loopbrug naar de lift.

Gang
Je komt in een gang. Achter je sluit de lift en wordt met een automaat gecamoufleerd. Je hebt een combinatie nodig om de lift weer te gebruiken. Ga verder in de gang naar links. Achter de rechtse deur van de projectiekamer hoor je FitzRandolph. Open nog niet de deur. Ga links door de deur naar de opnamestudio.

Opnamestudio
Hier zit horroractrice Eva Morte en de 'Grim Reaper". Ze hebben ook een chip in de hersenen. FitzRandolph heeft hen bevolen om hier te wachten. Ga naar links. Zie een handtas op het bijzettafeltje. Het is de handtas van Liz. Dan neemt een armband die Barry Zelssius aan Liz heeft gegeven en de bokswedstrijdkaartjes. Neem het papiertje op de regisseur stoel. Lees het papiertje in de inventaris en lees: B025. Verlaat de opnamestudio.

Gang
Open nu de deur van de projectiekamer. FitzRandolph komt. Je moet hem overtuigen dat hij niet in het laboratorium mag komen. Dan doet alsof ze al een chip in hem geïmplanteerd hebben. Zeg tegen FitzRandolph dat hij niet in het laboratorium mag komen. Zeg dat Zelssius en jij behoefte hebben aan een beetje privacy. Dan toont vervolgens de armband aan FitzRandolph. FitzRandolph zal nu denken dat Zelssius en Dan een liefdespaar zijn. Hij zal nu niet in het laboratorium komen. Ga naar de lift achter de automaat. Gebruik het papiertje met de combinatie op de automaat en Dan stapt in de lift. In het laboratorium ga je achter in het midden terug naar de grot.

Grot
Geef het robothoofd aan Fly, dat hij nodig heeft voor de chiptrekker. Hij heeft ook een kristal nodig. Geef hem de armband van Zelssius. De armband heeft kristallen. Fly heeft tijd nodig om een chiptrekker te bouwen.

Laboratorium
Dan gaat weer naar Liz en bedankt haar voor de bokswedstrijdkaartjes en vertrekt.

Maar dan komt hij terug en fluistert Liz in het oor dat ze zo sterk als een rots moet worden.

 

41ste Verdieping
Dit was het woord voor Liz. In haar onderbewustzijn staat ze weer voor Tarzan-Dan. Hij houdt een steen omhoog en schept op over hoe sterk hij is. Liz is zijn partner, en ze moet ook sterk zijn. Hij geeft haar de steen en zegt dat ze iets kapot moet maken. Liz gaat naar de opnamestudio. Ze gooit de steen tegen de glasplaat. Nu kan Liz met haar eigen praten. Liz beseft dat ze haar alter ego helpen moet.

Kijk in de doos, rechts van de stoel. Liz neemt een kabelbinder en een magneet uit de doos. Praat tegen jezelf. Je alter ego heeft zich op laten maken door de hoofd van de make-up afdeling, maar dat beviel ze niet.  Je alter ego gaat naar Nora, maar ze is er niet. Praat opnieuw met je andere ik en vraag of Nora ondertussen teruggekomen is. Je alter ego gaat opnieuw kijken. Nu heb je de kans om in de tas te kijken. Je neemt de armband en kaartjes uit de tas. Ga rechts in de lift.


Lift
Je kunt nu naar andere verdiepingen. Ga naar de 37ste verdieping.

37ste Verdieping
Hier is Tarzan-Dan. Neem links de tamtam (vaastrommel). Praat met Dan - er woont een sjamaandoctor in de buurt. Vraag Dan om zijn mes. Hij wil eerst weten of je goed in messen werpen bent. Hij zet een appel op zijn hoofd. Je moet het mes in de appel werpen (de muiscursor verandert in een mes). Dit is onmogelijk, omdat het mes niet in het midden te krijgen is. Gooi het mes toch maar, ondanks dat het niet lukt. Dan geeft je de appel, zodat je sterker kan worden. In de inventaris combineer je de magneet met de appel. Zeg tegen Dan dat je het mes opnieuw wil gooien. Nu tref je de appel. Je krijgt het mes.

30ste Verdieping
Hier zit Anne-Marie achter de piano. In de garderobe hangt een roze jas. Neem de roze jas - Liz vraagt aan haar zus Anne-Marie of ze de jas mag pakken. Praat met Anne-Marie. Ze heeft een tik, want ze praat in hoofdletters en leestekens. Praat over alle onderwerpen, en met name over de voodoo. Kijk naar het schilderij van Queenie. Gebruik de tamtam op Anne-Marie. Ze kan op het instrument spelen, maar niet zonder een partituur. Ga terug naar Dan.

37ste Verdieping
Praat met Dan over de sjamaan en de tamtam-partituur. De sjamaan heeft een muziekblad, zoals Dan het uitdrukt. Geef Dan de twee kaartjes. Hij swingt via een liaan naar de sjamaan, om de kaartjes naar hem te brengen. Na een korte tijd komt hij terug met de partituur.

30ste Verdieping
Geef de partituur aan Anne-Marie. Ze speelt op de tamtam. In het schilderij danst nu de sjamaan. Je kan nu in het schilderij klimmen. Liz neemt een voodoopop. Op de terugweg, rinkelt de telefoon in de opnamestudio. Anne-Marie neemt de telefoon op en onderbreekt het spelen op de tamtam. Iedereen in het schilderij staat nu stil. Na het telefoongesprek speelt Anne-Marie verder en Liz stapt uit het schilderij. Wacht tot Anne-Marie klaar is met spelen, stap dan in de lift en ga naar de 68ste verdieping.

68ste Verdieping
Hier draaien twee robots aan een slinger van een grammofoonplaat. De slingers worden op de maat van de trommel gedraaid. Zelssius slaat op de trommel. In de achtergrond rijdt een auto rond. Het is geladen met een parachute. Neem de parachute. Gebruik het mes op Zelssius, om een stukje stof van zijn mantel te nemen. Combineer het stukje stof met de voodoopop, om het te kleden zoals Zelssius gekleed is. Combineer dan de armband met de voodoopop, omdat Zelssius een vreemd vergrootglas op het oog heeft. Tot slot combineer je de kabelbinder met de voodoopop, om de armen tegen het lichaam te drukken. De truc werkt. De armen van de echte Zelssius worden zwaarder en zwaarder tot hij ze niet meer omhoog kan tillen. De trommel is stil. De robots stoppen met draaien aan de slinger en de grammofoonplaat speelt niet meer.

Je alter ego op de regisseur stoel is weg. Liz neemt haar plaats in en leest het document. Nu is ze wakker en ziet alles. Ze verteld Dan dat FitzRandolph op het congres zich kandidaat wil stellen en misbruik wil maken van zijn monsters. Daarvoor heeft hij de chips in hun hersenen geïmplanteerd, zodat zij handelen en spreken als FitzRandolph en ze dan gebruiken kan voor zijn campagne. De nieuwe film met de monsters zal morgen overal in het land getoond worden. 


Dan wil de film stelen, maar Liz heeft een ander idee. Ze wil een liefdesfilm draaien waarin Eva Morte en de 'Grim Reaper" de waarheid zeggen, en Dan zal dan de monsterfilm vervangen door de liefdesfilm. Ondertussen is professor Fly klaar met de chiptrekker, zodat hij  de chips van Eva Morte en van de 'Grim Reaper" uit hun hersenen kan trekken. Er is echter een klein probleempje, want de twee willen nu ze geen chips meer in hun hersenen hebben niet meespelen in de nieuwe film. Dan neemt het over.

Opnamestudio
Geef de bokswedstrijdkaartjes aan de 'Grim Reaper". Terwijl de twee horroracteurs en Liz in de opnamestudio de nieuwe film opnemen, zal Dan uitzoeken hoe de nieuwe film te ruilen met de oude. Hij ziet in de gang FitzRandolph zijn kantoor ingaan.

Gang
Gebruik het theezakje met buskruid op het slot van de projectiekamer. Je hebt niets om het aan te steken.

Ga door de deur in het midden, naar het kantoor van FitzRandolph.

FitzRandolphs kantoor
Praat met FitzRandolph over alles. Als je hem aanspreekt over de foto's, draait hij weg om naar de foto's te kijken. Verlaat zijn kantoor en ga terug. Praat weer met FitzRandolph en hij geeft nu zijn pijp. Het kan ook zijn dat je de pijp kan nemen, als hij naar de foto's kijkt?

Gang
Gebruik de nog brandende pijp op het slot van de projectiekamer. Ga naar binnen. Dan zal automatisch een stoompistool uit de projectiekamer nemen. Ga naar de automaat. Gebruik weer het papiertje met de liftcombinatie op de automaat. Stap in de lift. Je gaat naar het laboratorium en ga achter naar de grot van doctor Zelssius.

Grot
Ga rechts naar de glasplaat. Gebruik het stoompistool op de rode immateriële man achter de glasplaat. De stoom verwijdert de kleur, zodat hij weer onzichtbaar wordt. Liz is klaar met de nieuwe film. Kijk naar het einde.
 

EINDE

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum 

Henk

Free Web Hosting