Inleiding
Hoe begint het verhaal. Met de herbeleving van het monster van Frankenstein
of te wel, Big Albert, of toch niet ?
Hoofdstuk 1 (Liz)
Villa - Parkeerplaats
Dan Murray, een sportjournalist en Liz Allaire een freelance journaliste,
zijn naar de villa van William A. FitzRandolph gestuurd om een verslag te
schrijven over de avond van de prijsuitreiking van het horrorfestival. Dan
is sportjournalist en heeft geen interesse in horror, zodat Liz alleen naar
binnen gaat, terwijl Dan in de auto op haar zal wachten. Als ze terugkomt,
zegt ze enthousiast dat ze vele interviews gemaakt heeft. Terwijl Dan naar
haar geklets luistert ziet hij hoe het monster, Big Albert door een raam in
het kantoor van FitzRandolph klimt. Liz is in vuur en vlam om er een verhaal
over te schrijven, maar Dan heeft er geen zin in. Onderzoek alle hotspots.
Praat met Dan over alles en ga daarna rechts naar de villa.
Villa - Ingang
Kijk voor de villa naar het hondenhok van Tobby III. Ga naar rechts. Praat
met de tuinmanrobot, Phil. Kijk naar het venster.
Door dit venster is Big Albert het kantoor ingeklommen. Je kan er zelf niet
door. Ga naar de trap bij de voordeur van de villa.
Villa - Inganghal
Liz wordt ontvangen door FitzRandolph. Praat met hem, om meer over hem te
weten te komen en zijn bedrijf. Achter Fitz is de gang naar zijn kantoor.
Zolang hij hier zit, kan Liz er niet heen. Ze vraagt aan Dan of hij haar kan
helpen, maar hij heeft er geen zin in. Ga weer in de villa. Praat bij de
trap met de twee gorilla robots. Neem naast de rechtse robot de bril
van de pompoen. De bril is van professor Fly. Ga linksachter door het eerste
rode gordijn naar de kleedkamer.
Villa - Kleedkamer
Praat met Edgar. Hij wil graag als een monster acteren, maar niemand vraagt
hem. Toch repeteert hij voor het venster, voor alsnog iemand hem wil hebben.
Kijk na het gesprek naar het reclame bord van "vulkaan Flash". De acteur is
zonder een spoor achter te laten verdwenen. Liz zegt dat Edgar op vulkaan Flash
lijkt, alleen de juiste outfit ontbreekt. In de inventaris is nu een
buitenaard wezen, een witte Alien. Kijk op het bordje
op het bureau - geen ticket, geen kleding. Kijk naar Edgar's handtekeningenboek op het bureau. Praat met Edgar over het boek. Hij heeft een
handtekening van een beroemde bokser. Verlaat de kleedkamer.
Villa - Leeskamer
Ga in de inganghal nu linksachter door het achterste rode gordijn naar de
leeskamer. Neem op de plank bij de trap een flesje met blauwe kleurstof.
Neem het vest op de trapleuning. Combineer in de inventaris de
kleurstof op de witte Alien, om het blauw te maken. Combineer dan de bril en
het vest met de blauwe Alien. Krijg een complete Alien-look. Ga
terug naar de kleedkamer.
Villa - Kleedkamer
Geef de complete Alien aan Edgar. Krijg het roze jasje van de bokser,
Hammer Boy.
Onderzoek het roze jasje, en krijg twee entreekaartjes voor de
bokswedstrijd.
Villa - Parkeerplaats
Toon de boxentreekaartjes aan Dan. Dan gaat naar FitzRandolph en ze gaan
samen naar de ballroom. Neem de halfvolle heupfles op de motorkap. Open
en kijk achter in de kofferbak van de auto en krijg een leeg motorolie
blikje.
Villa - Inganghal
Ga rechtsachter naar het zitje, waar je met FitzRandolph gepraat hebt. Zie
op de stoel een slinger liggen.
Neem de slinger.
Ga achter de stoel naar de gang.
Villa - Kantoren gang
Voor de eerste kantoordeur staat een robot. De kantoordeur van FitzRandolph
is gesloten. Zie de tussendeur. Hierachter is het kantoor van zijn secretaresse. De
tussendeur is ook gesloten. Kijk naar de schilderijen tegen de muur. Praat met de
robot. Zijn naam is Jimmy Love. Hij opent de
kantoordeuren, maar alleen voor gemachtigde personen. Door een ingebouwde scanner
herkent hij de juiste personen. Liz kan zich voordoen als de
secretaresse van FitzRandolph. Haar haarkleur, kleur ogen en gewicht
kloppen, maar de borstomvang en de heupen niet.
Praat met Jimmy over
alles.
Jimmy gebruikt zijn reserve energie omdat hij te weinig
motorolie heeft. Combineer de heupfles met het motorolie blikje, om de
pompoenpunch in het motorolie blikje te gieten. Geef dan het motorolie
blikje met de punch aan Jimmy. Jimmy wordt dronken. Vraag nu aan Jimmy om de
tweede deur te openen. Hij scant Liz, maar nu werken zijn sensoren niet zo
goed en ziet de borstomvang en de heupen zeer wazig. Liz wordt herkend als
Beverly Torrance. Jimmy is zo dronken dat hij de tussendeur open ramt. Liz gaat
naar het kantoor van FitzRandolph, en ziet Big Albert. Hij vlucht door het
venster. Ze ziet dat Big Albert een briefje aan de tuinrobot Phil geeft, dat
hij moet geven aan de immateriële man. Hij gooit zijn notieboekje in het
hondenhok van Tobby en rijdt weg.
Villa - Kantoor van Beverly Torrance
Ga links naar het kantoor van Beverly. Neem op het bureau een potlood
uit de beker.
Villa - Kantoor van FitzRandolph
Zie een grammofoon. Gebruik de slinger op de grammofoon. Draai aan de
slinger.
Villa - Kantoor van Beverly
Het
kantoor van de secretaresse is nu omgetoverd in een slaapkamer. Neem links van het bed
op de boekenplank het blikje kaviaar.
Villa - Ingang
Praat weer met de tuinrobot Phil. Hij heeft het papiertje al aan de
immateriële man
gegeven. Gebruik de kaviaar op het hondenhok. Liz neemt dan snel het
notitieboekje van Big Albert uit het hondenhok. In inventaris: gebruik
de potlood op het notieboekje. Big Albert heeft de immateriële man geïnstrueerd
onmiddellijk naar de opslagruimte te komen. Liz gaat ook naar de
opslagruimte. Hier ligt Big Albert op de grond.
De immateriële man waarschuwt Liz dat diegene die dit Big Albert aangedaan heeft
zal boeten.
Hoofdstuk 2 (Dan)
De
volgende ochtend heeft Dan een kater. Zijn boze baas belt, omdat hij,
noch Liz op het werk verschenen zijn. Hij wil zijn verhaal, anders worden
beiden ontslagen. Dan moet Liz vinden. Liz heeft nog steeds de kaartjes voor
de bokswedstrijd. Hij rijdt terug naar de villa en hoort van Edgar, dat Liz
in de opslagruimte is.
Villa - Opslagruimte
Liz is er niet meer. Neem onder de wastafel de riem van Liz. Verlaat
de opslagruimte.
Neem bij de ingang de 8 verfspuitbussen en zie de graffiti op de
muur. Ga links naar villa.
Villa - Ingang
Tegen de muur zit El Chupacabras - Neem zijn gitaarkoffer. Onderzoek
de gitaarkoffer. In de gitaarkoffer is een kleine mini bar. Dan neemt de
cactus zoutstrooier en citroen eruit. Ga de hoek om. Zie tegen
het
kleine schuurdeurtje van de tuinrobot een klauw van El Chupacabras (de Chupacabra (letterlijk: geitenzuiger) is een mythisch wezen uit Midden-Amerika dat zich (vooral) zou voeden met het bloed van geiten). Gebruik de
riem op Tobby. Tobby ruikt aan de riem en loopt naar de valdeur in de
opslagruimte.
Villa - Opslagruimte
Dan opent de valdeur en wil naar beneden klimmen, omdat hij denkt dat hij
daar Liz kan vinden, maar het is te diep. Verlaat de opslagruimte. Edgar
verwijdert de graffiti. Praat met hem. Hij zegt dat FitzRandolph al op weg
is naar de Zeppelin. "MKO pansies" is de nieuwe slogan, omdat FitzRandolph
uit het horrorgenre gestapt is en nog alleen maar familiefilms draait. Helaas
zijn niet alle monsters vriendelijk om de kinderen te vermaken.
Villa - Parkeerplaats
Neem uit de auto de honkbalknuppel. Neem rechtsonder in het gazon de
kurkentrekker - zielenzuiger.
Villa - Ingang
Gebruik de honkbalknuppel op de klauw op het schuurdeurtje van de
tuinrobot.
Ga
naar rechts en bij El Chupacabras, rechts naar de bootaanlegsteiger.
Villa - Aanlegsteiger
Zie een touw aan de reling.
Snij met de klauw de knopen door en krijg dan het touw.
Villa - Opslagruimte
Gebruik het touw op de valdeur en klim naar beneden. Beneden vindt Dan de
voice recorder van Liz. Ze heeft het gesprek met de immateriële man over de
ontvoering opgenomen. Dan weet nu wat er met haar gebeurd is, en klimt terug
naar boven. Praat met Edgar. Hij zegt dat de sarcofaag naar de tempel van de
eeuwige illusie gebracht is. De tempel wordt goed bewaakt. Het is uitgerust met scanners en vallen. Neem rechts het blad
op de grond. Dit plantenblad komt van Tobby.
Villa - Aanlegsteiger
Dan luistert naar een gesprek van professor Fly met een dichter. De
dichter verlaat het jacht en Dan gaat naar binnen. Praat met Fly. Hij heeft
twee teleportcabines ontwikkeld, die nog in de testfase zijn. Hij is op zoek
naar een vrijwillige proefkonijn, omdat de teleporter dodelijk kan zijn. De
vrijwilliger moet aan drie voorwaarden voldoen:
-
Hij mag niet voor een bedrijf werken
-
Hij mag maar een korte levensverwachting
hebben
-
Hij moet een psychische test kunnen doorstaan
Dan
kan niet aan deze voorwaarden voldoen, omdat hij een baan heeft. Zie aan de
rechterzijde een levensaanwijzer apparaat. De
weegschaal
van de levensaanwijzer kan zijn levensverwachting uitrekenen, die te hoog is
en bij de test geeft hij altijd de verkeerde antwoorden. De dichter van de
Pijn zou graag het proefkonijn willen zijn, maar hij is te groot zodat hij
niet in de teleportcabine past. Een speciale fabricage was te duur. Bovendien is hij
ook de grootste dichter van deze tijd, zodat hij voor een bedrijf werkt. Hij
pijnigt zichzelf en schrijft daar gedichten over. Dan krijgt het idee dat
hij met deze teleportcabine zichzelf in de tempel kan teleporteren, maar hij moet
eerst voldoen aan de drie voorwaarden. Neem links tussen de apparaten de
fotocamera op de vloer.
Villa - Aanlegsteiger
De dichter is op de pier. Praat met hem. Hij is op zoek naar nieuwe pijn
inspiraties voor nieuwe gedichten. Hij heeft er al een gevonden, als hij
zijn hand met een vergrootglas verbrandt. Het gedicht is: een helse zon
verschroeit de huid: nauwkeurig, wreed en sluw. Geef hem de zielenzuiger
(kurkentrekker), waarop hij een tand trekt. Het nieuwe gedicht is: Stroomt
het bloed
als rode spray, doet de kaak behaaglijk zeer. Geef hem de
zoutstrooier en citroen. De dichter neemt zijn linkeroog eruit, doet er zout
en citroen op en zet het terug. Het nieuwe gedicht is: Als een hongerige
zombie eet hij mijn linkeroog op met mijn hersenen. Gebruik de klauw op de lei
(schrijfbord) naast de dichter. Het geluid doet pijn. Weer een nieuw
gedicht: Mijn gehoor, van duizend bijen zwaar verwondt, ontploft met kracht.
Deze drie nieuwe gedichten zijn van belang voor de test, zodat Dan geen
verkeerde antwoorden geeft.
Villa - Parkeerplaats
De auto is niet van Dan. Het is de auto van de vrouw van zijn baas. Gebruik
de honkbalknuppel op de auto. Dan heeft nu de keuze: Als hij de auto beschadigd, zou hij zeker ontslagen worden en werkt daardoor niet meer voor een
bedrijf. Of hij schrijft een verslag over het festival en houdt zijn baan,
maar kan niet naar de bokswedstrijd. Hij moet wel Liz vinden, die nog steeds
de kaartjes voor de bokswedstrijd heeft. Dan kiest natuurlijk voor de
kaartjes. De robot bewakers zien dat Dan de auto vernielt. Gebruik de
fotocamera op de verwoeste auto. Omdat Dan geen fotograaf is, vraagt hij aan
de twee robots of ze een foto van hem bij de auto willen maken. Dan neemt de
honkbalknuppel en de tequila fles uit de gitaarkoffer, om de foto perfect te
maken. De baas krijgt de foto te zien en Dan wordt ontslagen. De eerst
voorwaarde is voldaan. Dan gaat terug naar het jacht van professor Fly.
Villa - Aanlegsteiger
Gebruik de weegschaal van de levensaanwijzer. Dan blaast in de buis. Zijn
levensverwachting is 5 jaar te hoog. De Tobby blad is een plant dat elk jaar
sterft, en opnieuw herleeft. Gebruik de plantenblad op de levensaanwijzer.
Dan kauwt op het blad en blaast in het apparaat. De levensverwachting
staat nu op 19 dagen en 3 uur die duidelijk beneden de grens is, dus de
tweede voorwaarde is voldaan.
Praat met professor Fly, die onder het plafond zweeft. Vraag om de test
te doen. Er worden 4 inktvlekbeelden getoond.
Je moet zeggen wat je
erin ziet.
Selecteer de antwoorden van de gedichten van de dichter:
- A hellish sun.....
- My ear drum.....
- A ravenous zombie....
- How is that not.....
|
-
Duitstalige spel: Eine höllische Sonne
versengt mit die Haut: präzise, grausam und verschlagen
-
Mein Gehör, von tausend
Bienen schwer verletzt, explodiert mit Macht
-
Wie ein ausgehungerter
Zombie frisst mein linkes Auge mein Gehirn
-
Strömt das Blut wie rotes
Spray, tut der Kiefer wohlig weh
Je
hebt deze test ook goed doorstaan en je bent de beste proefkonijn. De poging
slaagt. Nu moet Dan nog uitzoeken hoe hij de teleport cabines goed gebruiken
kan. De cabines zien eruit als een sarcofaag! Praat weer met Fly. Zeg dat
een teleporttransport van 5 meter voor amateurs is. Dan suggereert om de
cabine naar de opslagruimte te brengen, om een grotere afstand te
overbruggen. Terwijl Dan, Edgar afleidt sleept de dichter de cabine in de
opslagruimte en zet het naast de kachel. Dan gebruikt de cabine op de jacht
en wordt naar de opslagruimte geteleporteerd.
Villa - Opslagruimte
Gebruik de verfspuitbussen op de teleportcabine, zodat het op een sarcofaag
lijkt. Ga naar de uitgang en praat daar met Edgar. Zeg dat er een sarcofaag
in de opslagruimte staat. Edgar laat dan de teleportcabine door de
tempelmedewerkers ophalen. Voordat Dan in de teleportcabine op de jacht
stapt, om naar de tempel geteleporteerd te worden laat hij zich door Fly
benoemen als farao. Eenmaal in de tempel heeft hij de juiste kleding aan,
en meldt zich aan als Amenofis. Overtuig de priesteres om je in leven te
laten.
Hoofdstuk 3 (Dan)
In de tussentijd heeft FitzRandolph, Liz en de immateriële man gevangen
genomen. Liz is op een stoel vastgebonden. Ze heeft hoofdpijn, maar volgens Zelssius zal dat over een uur over zijn. Ze zal met de kapitein dineren.
Dan moet Big Albert vinden en met hem terug naar de jacht teleporteren, want
alleen dan zul je te weten komen wat er echt gaande is.
Tempel - Slaapkamer van de priesteres
Zie op de kleine tafel naast de priesteres een vaas met munten. Je kan het
niet nemen, zolang ze kijkt. Praat met de priesteres. Alleen wanneer je haar
kraaghangertje om de hals draagt, accepteren de bewakers de opdrachten. Vraag of ze
je beveelt om haar te kussen. Terwijl Dan haar zoent, neem je snel
een muntstuk uit de vaas. Kijk naar de munt in de in de inventaris.
Op de achterkant is een eend afbeelding. Het lijkt op een hiëroglief.
Verlaat de slaapkamer.
Tempel - Hal
Praat met de bewaker bovenaan de trap. De robot heeft een krachtige
oude staf. Hij zegt dat de staf krachtiger wordt, hoe ouder hij is.
Kijk op je honkbalknuppel in je inventaris. Geef de honkbalknuppel aan de
bewaker. Dan overtuigt de bewaker dat de honkbalknuppel al 6000 jaar oud is,
dus is 1000 jaar ouder dan zijn staf. De bewaker ruilt zijn staf tegen de
honkbalknuppel. Kijk op de staf in je inventaris. Op de top is ook een
hiëroglief - een oog. Kijk in de vijver met de kevers - er zijn alleen
mannetjes kevers in de vijver. In de hal zijn meerdere deuren. Aan de
linkerzijde zijn 2 deuren naar het theater, rechts van de trap zijn twee
dubbele deuren die leiden naar dezelfde kamer, in de achtergrond is de slaapkamer en
rechts in het scherm bij de twee pilaren zijn links en rechts twee andere
deuren.
Tempel - Theater
Ga naar het theater.
Hier zijn twee bewakers. Voor op het podium
staat een tafel en rechtsachter de teleportcabine. De bewakers staan voor de
sarcofaag. Een bewaker houd je tegen als je de sarcofaag van de
priesteres wil bekijken. Praat met hem over Ducky. Hij kan goocheltrucs.
Vraag of Ducky een truc kan laten zien. Ducky gaat dan naar de tafel, legt
de wortel in de hoge hoed en gebruikt er de toverstaf op. De wortel ligt dan
op de tafel en het konijn komt uit de hoed. Ga naar de tafel. Neem de
hoge hoed en toverstaf. Verlaat het theater. Ga in de hal naar de
rechterkant en ga door de deur aan de voorkant van de twee pilaren.
Tempel - Piramide kamer
In het midden van de kamer zweeft een draaiende piramide. Gebruik de hoge
hoed op de piramide.
Gebruik dan de toverstaf op de piramide. Neem de hoge hoed terug. Nu zweeft
er een konijn.
Tempel - Theater
Kijk op de tafel en neem nu de piramide. Kijk naar de piramide in je
inventaris. Op de vier zijden zijn Hiërogliefen. Verlaat het theater. Ga in
de hal naar de rechterkant en neem nu de deur in de achterkant van de twee
pilaren.
Tempel - Sarcofaag kamer
In deze kamer staan 7 sarcofagen. Een sarcofaag opent met een mummie. Dan
gaat het weer dicht. Een andere sarcofaag
opent. De mummie is nu in die sarcofaag. Je moet de volgende sarcofaag kiezen,
waarin de mummie nu staat. De mummie verplaatst zich altijd 4 sarcofagen naar rechts.
De mummie start per spel
verschillend in een sarcofaag, maar verplaatst zich altijd 4 sarcofagen naar rechts.
Is bijvoorbeeld de
eerste mummie in sarcofaag 6 en in de tweede ronde in 3 is de uiteindelijke mummie in sagogaaf 7 (nummer de sarcofagen
van links naar rechts, 1 t/m 7 - je telt door als je bij 7 bent terug naar 1). Zodra je de juiste sarcofaag met de mummie
geopend hebt neem je de dolk uit zijn handen. Kijk naar de dolk en
zie weer een andere Hiëroglief - een slang. Verlaat de kamer en ga in de
hal door een van de twee dubbele deuren.
Tempel - Orakel kamer
Het orakel weet dat je het kraaghangertje van de priesteres wil stelen, en zal je helpen.
Je kan het hangertje in het hiernamaals van haar stelen. Daarvoor heb je het
boek van de doden nodig. Omdat het gevaarlijk is om het boek te lezen, moet
Dan eerst alles weten over de hiërogliefen. Je moet het orakel 8
hiërogliefen brengen. Je hebt al zeven hiërogliefen verzameld: munt, dolk,
staf en 4 op de piramide. Zie een nooduitgang aan de rechterkant. Kijk naar
het bordje op de nooduitgangdeur. Dan herkent een hiëroglief.
Gebruik de dolk op het bordje, om het nooduitgangbordje te nemen. Nu
heb je alle 8 hiërogliefen verzameld.
Geef alle hiërogliefen aan het orakel - munt, dolk, staf,
nooduitgangbordje en piramide. Ze worden allemaal op een plank gezet. Dan
volgt de test. Het orakel stelt je nu vreemde vragen en zegt: "wijs het hoofdwerkwoord aan, in de volgende zin". De hiërogliefen
worden getoond. Het orakel zegt een zin. Je moet nu de juiste hiëroglief
aanwijzen. Kijk naar de hiërogliefen op de plank van links naar rechts. In het scherm
wordt een
namenlijst getoond en lees deze van boven naar beneden, zoals eend, nooduitgang,
schietschijf, lappenhond, oog en golfen. Zie welke hiëroglief op dezelfde positie ligt
als in de namenlijst. Wijs die hiëroglief dan aan want dat is de juiste.
Bijvoorbeeld: de slang hiëroglief ligt op de plank in de vierde positie en
in de namenlijst is de slang in de vierde rij. Dan is de slang het juiste antwoord.
Bijvoorbeeld: de eend hiëroglief ligt op de plank in de eerste positie en in
de namenlijst is de eend in de eerste rij. Dan is de eend het juiste
antwoord. Dit moet
je in de volgende vijf vragen doen. De hiërogliefen en namenlijst zijn per
spel verschillend. Heb je de 5 vragen correct beantwoord krijg je een
rode kever in een pot. Dit is de sleutel naar de kamer met het boek van
de doden. Het Orakel wil wel zeggen waar de kamer is, maar mag het niet
vertellen. Dan gaat terug naar de hal.
Tempel - Hal
Kijk naar de kever in de inventaris. Het is een vrouwtje. Gebruik de rode kever in
de vijver. Het vrouwtje kruipt in een van de nissen. Alle mannelijke
kevers volgen haar. Zodra de vijver leeg is springt Dan in de vijver.
Tegelijkertijd klapt een wenteltrap open, en Dan is beneden in de kamer. Dan
neemt het boek van de doden uit een verlichte pilaar.
Het boek is gesloten en kan alleen worden geopend met een speciale sleutel.
Kijk naar de piramide in de inventaris. Gebruik de piramide op het boek van
de dood. De sleutel past. Dan gaat onmiddellijk naar de priesteres.
Tempel - Slaapkamer
Dan opent het boek en overweegt welke van de vijf passages de juiste
is, terwijl de priesteres haar gezicht beschermt met haar hand. De juiste
passage is altijd de derde regel. De priesteres is verslagen. Dan neemt haar
kraaghangertje, doet het om en commandeert de robot. Hij brengt Big Albert
naar het laboratorium van Fly. Hier ontdekken ze dat ze de
hersenen van Big Albert eruit hebben genomen.
Hoofdstuk 4 (Liz)
Zeppelin - Eetkamer
Ondertussen is FitzRandolph met Dr Zelssius, zijn bewakers, Liz en de
hersenen van Big Albert aan boord van de Zeppelin gegaan. Praat met
FitzRandolph. Kijk naar het opvouwbare serveerwagentje en pijp van
FitzRandolph. Onderzoek de kluis. Er staan twee kluizen op elkaar. In de bovenste
kluis ligt de hersenen van Big Albert. Ga naar de aangrenzende kamer.
Zeppelin - Lobby
Praat met de chef-kok, Adrian. Hij heeft een paar recepten en heeft angst
voor kou - cheimafobie. Neem aan de rechterkant van de trap de parachute
aan de muur en een keukenmes van het bord achter de bank. Kijk naar
een krokodilschilderij tegen de muur. Ga
rechtsachter door de deur.
Zeppelin - Diepvriezer
Onderzoek alles wat ingevroren is en in de koeling. Verlaat de diepvriezer en
ga links naar de aangrenzende kamer.
Zeppelin - Wapenkamer
Kijk naar de hangende kist. In de kist is een Malinese kaketoe. Kijk naar
de geweren en pistolen. Neem een pistool. Kijk naar de
schietschijf. Neem een pijl en krijg een doos met verdovingspijlen.
Combineer een verdovingspijltje met het pistool. Kijk rechts op de kastplanken
en neem een skistok. Kijk naar de ijsbeer. Als Liz het aanraakt,
trekt Liz een gek gezicht voor de ijsbeer. Gebruik het pistool met het
verdovingspijltje op de hangende kist. Draai aan de slinger. Neem de riem
om de kist. Ga terug naar de eetkamer.
Zeppelin - Eetkamer
Vraag aan FitzRandolph om het avondeten. Bestel wat uit de diepvriezer - krab en kreeft. FitzRandolph roept Adrian en geeft hem de bestelling.
Adrian probeert de ingrediënten die hij uit de diepvriezer moet nemen te
veranderen door andere ingrediënten, maar helaas.
Zeppelin - Hal
Adrian opent de diepvriezer en Liz sluit de diepvriezer. Neem nu de spuit en
bakvorm op Adrian's tafel.
Combineer de spuit met een verdovingspijltje en
krijg een verdovingsspuit.
Zeppelin - Eetkamer
Wacht tot FitzRandolph rechtop zit en de hand met de pijp op het
serveerwagentje legt. Gebruik dan snel de verdovingsspuit op de pijp.
FitzRandolph valt in slaap. Liz neemt de documenten van het
serveerwagentje. Het is een toespraak voor de heroriëntering van de MKO.
Neem het opvouwbare serveerwagentje. Ga rechts op het balkon.
Zeppelin - Balkon
Kijk boven de ingang naar de gordijnring. Met deze ring kun je de koepel van het
balkon openen. Je kan er niet bij.
Combineer de skistok met de bakvorm.
Gebruik dan de verlengde skistok op de gordijnring, om de koepel te openen.
Zeppelin - Eetkamer
Zet het serveerwagentje voor de kluis. Liz schuift de bovenste kluis op het
serveerwagentje. Gebruik de riem op de kluis en dan de parachute. Klik
op de kluis. Liz gooit de kluis van het balkon af. Liz springt op de kluis
en landt onder op balk. Ze gaat met een liftje naar de grond. Liz
springt op een motorfiets, en de kluis valt in de zijspan. Ze rijdt snel
naar het jacht, waar Dan en de dichter op je wachten. Samen gaan ze met de hersenen
naar Fly.
Hoofdstuk 5 (Dan en Liz)
Laboratorium
Fly plaats de hersenen weer in Big Albert. Big Albert herleeft. Hij vertelt
dat FitzRandolph in alle monsters van Dr. Zelssius een chip in hun hersenen
geïmplanteerd heeft en daardoor alleen naar hem luisteren. In de tussentijd bestudeert Liz de
gestolen documenten van FitzRandolph, maar ze krijgt er hoofdpijn van. Zodra
FitzRandolph met zijn robotbewakers op het jacht komen, wil Dan dat Liz
wegvlucht, maar er is al een chip in haar hersenen geïmplanteerd, dus luistert ze
alleen naar FitzRandolph. Dan en Fly worden gevangen genomen in het laboratorium
van Dr. Zelssius. Er wordt ook een chip in hun hersenen
geïmplanteerd.
Omdat er nog geen chip voor Fly ontwikkeld is, is eerst Dan aan de
beurt.
Praat met Fly, die boven in een kooi hangt. Hij vertelt dat zijn spuug
corrosief is (bijtend). Iedere keer als hij boos wordt, heeft hij de
behoefte om te spugen. Hij is boos omdat hij gevangen zit. Zeg dat hij op
je linkerhandboei spuugt. Helaas spuugt hij niet op Dan's linkerhandboei,
maar op zijn linkervoet. Druk dan met je voet op de hendel. Fly's kooi
verlaagt. Praat weer met Fly. Hij is niet zo boos meer, om op je
linkerhandboei te kunnen spugen. Praat in de gang onder de trap, want daar
is Zelssius. Dan roept de doctor.
Zeg dat Fly over hem geroddeld heeft.
Zelssius spuit vliegenspray over Fly, trekt de kooi weer omhoog en verlaat
de kamer. Fly is kort bewusteloos. Als hij weer bijkomt praat je met hem.
Dan vraagt weer over zijn speeksel. Deze keer is Fly zo boos dat hij
voldoende speeksel heeft en spuugt op Dan's linkerhandboei. Dan is vrij en
bevrijdt de professor. Dan slaat Zelssius neer. Liz komt naar het lab. Fly
en Dan binden hem vast op de stoel. Fly probeert de chip uit hun hersenen te
opereren, maar er blijft een stukje inzitten. Liz is nu bewusteloos en moet
tegen zichzelf vechten om de werking van het stukje chip te voorkomen. Je
speelt nu de rol van Liz.
In haar onderbewustzijn verschijnt de dichter en geeft Liz twee knopen.
Liz moet nu ontdekken wat haar diepste hartenwens is, haar angst
overwinnen en zich ontdoen van haar remmingen. Dan verschijnt er plotseling
een lift en ze stapt in de lift. De liftpaneel heeft 6 knoppen, maar er
zijn maar 3 knoppen beschikbaar. Je kan naar de 80ste, 11de en 14de
verdieping. Ga naar de 14de verdieping.
14de Verdieping
Het ziet eruit als een kinderkamer met badkamer. Kijk naar de badkuip en de douchekop.
Draai de kraan open. De douche werkt. Neem dan de douchekop. Kijk
naar het vogelhuisje. Hieraan hangt een motorhelm. Neem de motorhelm.
Dit is Liz eerste herinnering, want ze herinnert zich hoe ze met de
hersenen van Big Albert gevlucht is van FitzRandolph. Kijk en probeer de kluis te openen.
In de kluis heeft FitzRandolph haar 'moed medaille' opgeborgen. Ze moet deze hebben, om
haar angst te overwinnen, maar ze weet de kluiscombinatie niet. Kijk naar de
afbeelding op het schilderij. Zie een Schot, die eigenlijk een Australiër is, genaamd
Spencer McDundee. Zijn hoofd ligt naast zijn lichaam. Hij weet de kluiscombinatie maar
wil het alleen tegen Liz vertellen als ze iets voor hem doet. Praat met Spencer.
Hij vertelt je niet wat je voor hem kan doen. Stap in de lift en ga naar de
11de verdieping.
11de Verdieping
Kijk naar het doek op de schildersezel. Liz herinnert haar drieling zus. Haar
zus Queenie verschijnt. Praat met
haar. Haar vader heeft een tentoonstelling georganiseerd maar een kunstenaar
heeft afgezegd. Nu moet Queenie voor morgen 5 originele schilderijen
schilderen. Liz zal haar ideeën geven. De schilderijen verkopen goed als
onder in de hoek het schilderij ondertekend wordt met een vuurrode Q. De
derde zus heet Anne-Marie. Zoek in de hooibaal, die naast de
lift hangt. Je vindt een naald en draad setje. Ga met de lift naar de 80e
verdieping.
80ste Verdieping Liz
ziet zichzelf achter een dikke glasraam in een regisseur stoel zitten. Liz
klopt tegen het glas, maar ze reageert niet. Kijk op het bureau. Neem het
notitieboekje. Dit is Liz tweede herinnering. Ze herinnert dat ze
Big Albert in FitzRandolphs kantoor zag. Kijk naar de cactuskapstok met de jas.
Neem de verkiezingsbutton. Dit is Liz
derde herinnering. FitzRandolph heeft gelogen, want in de toespraak staat
meer over de MKO. Stap in de lift.
Lift
Onder zijn 3 lege gaten in het liftpaneel. Je hebt twee knopen en naald en
draad in de inventaris.
Gebruik een knoop in het gat rechtsonder. Liz stikt de knoop in het gat en
gaat naar de 25ste verdieping.
25ste Verdieping
Hier is de balzaal. Praat met ceremoniemeester Armando. Armando zegt dat Liz
mag dansen, als ze een danskaart heeft. Als ze danst overwint ze haar
remmingen. Praat met hem over het orkest. De bloempot op de achtergrond is
het orkest. Kijk naar het ijsje aan de linkerkant van de bar. Neem de
Teddybeer uit het ijsje. Dit is Liz vierde herinnering. Ze herinnert
zich dat ze de ijsbeer in de zeppelin bang had gemaakt. Op de grond aan de
voorkant van de bar ligt een heupfles. Neem de heupfles. Dit is Liz
vijfde herinnering. Ze herinnert het geschil met Dan. Neem de sappers
op de bar. Stap in de lift.
Lift
Gebruik de andere knoop in het middelste gat. Liz gaat naar de 5de
verdieping.
5de Verdieping
Bij het binnenkomen schrikt Liz. Ze gaat toch terug en ziet een grote open
bek van een krokodil. Kijk naar de kleine kaartenboom aan de linkerkant. Er
hangen vruchten aan, maar ze zijn nog niet rijp genoeg. Hang de douchekop
boven de kaartenboom - de dichter helpt Liz.
14de Verdieping
Draai de badkuipkraan open. Uit de douchekop boven de kaartenboom komt nu water.
5de Verdieping
De kaartenboom is gegroeid en de vruchten zijn rijp. Neem een danskaart
uit de
boom.
25ste Verdieping
Liz
keert automatisch terug naar de balzaal. De eerste dans die Armando
wil dansen is de tango, maar het orkest kan deze dans niet spelen. Liz moet
het orkest de tango leren. Gebruik het orkest. Je moet ervoor zorgen dat de instrumenten de
juiste ritme aanhouden. Niet alle instrumenten worden gebruikt.
Deze orkestpuzzel is per spel verschillend.
Klik eerst op een bloem. Luister
naar wat voor instrument het bespeelt. Klik opnieuw op deze bloem, zodat het
instrument stil is. Klik
op de volgende bloem. Luister weer wat voor
instrument het bespeelt en klik weer om het stil te zetten. Doe dit zo met
alle 6 bloemen, zodat je weet welke bloem welk instrument bespeelt. De
instrumenten die je voor een tango gebruikt zijn de contrabas, slagwerk,
viool en
de piano. De andere twee bloeminstrumenten heb je niet nodig. Nu moet je op
deze 4 uitgekozen bloemen klikken in de juiste volgorde en ritme.
Begin met de contrabas. Luister goed naar de melodie. Zodra de muzieknoten,
die naast de bloemen in het scherm omhoog zweven en je hoort een kleine pauze
, klik je op het slagwerk op het moment dat je de juiste ritme hoort. Let op
de ritme van de contrabas. Na de volgende pauze is de viool aan de beurt en
tenslotte de piano. Als je een fout maakt wordt alles teruggezet. De
instrumenten verhuizen dan naar andere bloemen, zodat je weer moet uitzoeken
welke bloem welk instrument bespeelt. Heb je alles goed gedaan, vraagt Armando je te dans. Liz overwint haar remmingen en danst vrijuit. Armando
geeft je de helft van een rode knoop.
Savegame van
na de orkestpuzzel is opaanvraag in de forum te krijgen
5de Verdieping
Gebruik de sappers op de brandblusser in de kaartenboom en Liz perst er een rode kleur uit.
11de Verdieping
Toon/geef Queenie de helm, verkiezingbutton, notitieboek, heupfles en Teddybeer. Ze
schildert 5 schilderijen voor de tentoonstelling.
Geef daarna de rode kleur
aan Queenie. Liz smeekt haar zus om nog een gunst.
14de Verdieping
Samen gaan ze naar Spencer. Queenie bewerkt het schilderij. Spencer's hoofd
is weer terug op zijn schouders.
Hij is tevreden en geeft de
kluiscombinatie. Liz neemt de medaille van moed uit de kluis.
5de Verdieping
Liz heeft geen angst meer. Gebruik de medaille in de bek van de
krokodil. Liz klimt in de bek. Ze klimt er
weer uit met de andere rode knoop helft. Liz plakt de twee rode knoop
helften aan elkaar en gebruikt de rode knoop in de lift. Liz gaat naar de
73ste verdieping.
73ste Verdieping
Hier ontmoet ze Dan, of is het Tarzan? Dan weet Liz grootste hartenwens: een
kus van Dan ...
Hoofdstuk 6 (Dan en Liz)
Grot
Liz is niet meer in levensgevaar. Dan wil weten waar de twee kaartjes voor
de bokswedstrijd zijn, maar hij mag van Fly, Liz niet wakker maken want ze
moet uit zichzelf wakker worden. Praat met Fly. Fly heeft een manier
gevonden om de chips uit de hersenen te verwijderen. Hij wil een chiptrekker
bouwen. Daarvoor heeft hij een paar onderdelen nodig, die Dan moet bezorgen.
Dan moet er ook voor zorgen dat FitzRandolph niet in de grot en in het
laboratorium komt. In de tussentijd maken Big Albert, de dichter van de Pijn
en de immateriële man een plan over hoe ze de plannen van FitzRandolph
kunnen verhinderen.
Neem uit de doos op de werktafel een theezakje. Ga naar de rechterkant.
Achter een glazenraam zie je Big Albert, de dichter en de immateriële
man. Probeer met een van hun te praten. Dan drukt op de knop naast de
rotswand. Het venster schuift omhoog, maar Dan mag ze niet storen in hun
gesprek. Ga onder in het scherm naar het laboratorium.
Laboratorium
Zie rechts op de muur een schakelaar. Druk je op de knop komen er 4 robots
uit de vloer en ontwaken. Dan drukt dan snel weer op de knop en de robots
zakken terug in de vloer. Ga door de metalen deur. Je komt in een
druipsteengrot dat afgescheiden is van het laboratorium door een raam. Zie
hier een vat met buskruit. Gebruik het theezakje in het buskruitvat. Dan
vult het theezakje met buskruit. Dan herinnert zich een grap uit zijn
jeugd. Hij en zijn vrienden kregen hiervoor drie weken huisarrest en het
slachtoffer lag vier weken in het ziekenhuis. Neem ook de robothoofd aan de
linkerzijde. Ga terug naar het laboratorium. Ga
rechtsboven over de houten loopbrug naar de lift.
Gang
Je komt in een gang. Achter je sluit de lift en wordt met een automaat
gecamoufleerd. Je hebt een combinatie nodig om de lift weer te gebruiken. Ga
verder in de gang naar links. Achter de rechtse deur van de projectiekamer hoor je FitzRandolph.
Open nog niet de deur. Ga links door de deur naar de opnamestudio.
Opnamestudio
Hier zit horroractrice Eva Morte en de 'Grim Reaper". Ze hebben ook een
chip in de hersenen. FitzRandolph heeft hen bevolen om hier te wachten. Ga
naar links. Zie een handtas op het bijzettafeltje. Het is de handtas van Liz.
Dan neemt een armband die Barry Zelssius aan Liz heeft gegeven en de
bokswedstrijdkaartjes. Neem het papiertje op de regisseur stoel.
Lees het papiertje in de inventaris en lees: B025. Verlaat de opnamestudio.
Gang
Open nu de deur van de projectiekamer. FitzRandolph komt. Je moet hem overtuigen dat hij
niet in het laboratorium mag komen. Dan doet alsof ze al een chip in hem
geïmplanteerd hebben. Zeg tegen FitzRandolph dat hij niet in het
laboratorium mag komen. Zeg dat Zelssius en jij behoefte hebben aan een
beetje privacy. Dan toont vervolgens de armband aan FitzRandolph.
FitzRandolph zal nu denken dat Zelssius en Dan een liefdespaar zijn. Hij zal
nu niet in het laboratorium komen. Ga naar de lift achter de automaat.
Gebruik het papiertje met de combinatie op de automaat en Dan stapt in de
lift. In het laboratorium ga je achter in het midden terug naar de grot.
Grot
Geef het robothoofd aan Fly, dat hij nodig heeft voor de chiptrekker. Hij
heeft ook een kristal nodig. Geef hem de armband van Zelssius. De armband
heeft kristallen. Fly heeft tijd nodig om een chiptrekker te bouwen.
Laboratorium
Dan gaat weer naar Liz en bedankt haar voor de bokswedstrijdkaartjes en
vertrekt.
Maar dan komt hij terug en fluistert Liz in het oor dat ze zo
sterk als een rots moet worden.
41ste Verdieping
Dit was het woord voor Liz. In haar onderbewustzijn staat ze weer voor
Tarzan-Dan. Hij houdt een steen omhoog en schept op over hoe sterk hij is.
Liz is zijn partner, en ze moet ook sterk zijn. Hij geeft haar de steen
en zegt dat ze iets kapot moet maken. Liz gaat naar de
opnamestudio. Ze gooit de steen tegen de glasplaat. Nu kan Liz met haar
eigen praten. Liz beseft dat ze haar alter ego helpen moet.
Kijk in de doos, rechts van de stoel. Liz neemt een kabelbinder en een
magneet uit de doos. Praat tegen jezelf. Je alter ego heeft zich
op laten maken door de hoofd van de make-up afdeling, maar dat beviel ze
niet. Je alter ego gaat naar Nora, maar ze is er niet. Praat
opnieuw met je andere ik en vraag of Nora ondertussen teruggekomen is. Je
alter ego gaat opnieuw kijken. Nu heb je de kans om in de tas te kijken. Je
neemt de armband en kaartjes uit de tas. Ga
rechts in de lift.
Lift
Je kunt nu naar andere verdiepingen. Ga naar de 37ste verdieping.
37ste Verdieping
Hier is Tarzan-Dan. Neem links de tamtam (vaastrommel). Praat met Dan
- er woont een sjamaandoctor in de buurt. Vraag Dan om zijn mes. Hij wil eerst
weten of je goed in messen werpen bent. Hij zet een appel op zijn hoofd. Je
moet het mes in de appel werpen (de muiscursor verandert in een mes). Dit is
onmogelijk, omdat het mes niet in het midden te krijgen is. Gooi het mes
toch maar, ondanks dat het niet lukt. Dan geeft je de appel,
zodat je sterker kan worden. In de inventaris combineer je de magneet met de
appel. Zeg tegen Dan dat je het mes opnieuw wil gooien. Nu tref je de appel.
Je krijgt het mes.
30ste Verdieping
Hier zit Anne-Marie achter de piano. In de garderobe hangt een roze jas.
Neem de roze jas - Liz vraagt aan haar zus Anne-Marie of ze de jas
mag pakken. Praat met Anne-Marie. Ze heeft een tik, want ze praat in
hoofdletters en leestekens. Praat over alle onderwerpen, en met name over de
voodoo. Kijk naar het schilderij van Queenie. Gebruik de tamtam op
Anne-Marie. Ze kan op het instrument spelen, maar niet zonder een partituur.
Ga terug naar Dan.
37ste Verdieping
Praat met Dan over de sjamaan en de tamtam-partituur. De sjamaan heeft een
muziekblad, zoals Dan het uitdrukt. Geef Dan de twee kaartjes. Hij swingt via een liaan naar de sjamaan, om de
kaartjes naar hem te brengen. Na een korte tijd komt hij terug met de
partituur.
30ste Verdieping
Geef de partituur aan Anne-Marie. Ze speelt op de tamtam. In het schilderij
danst nu de sjamaan. Je kan nu in het schilderij klimmen. Liz neemt een
voodoopop. Op de terugweg, rinkelt de telefoon in de opnamestudio.
Anne-Marie neemt de telefoon op en onderbreekt het spelen op de tamtam.
Iedereen in het schilderij staat nu stil. Na het telefoongesprek speelt
Anne-Marie verder en Liz stapt uit het schilderij. Wacht tot Anne-Marie
klaar is met spelen, stap dan in de lift en ga naar de 68ste verdieping.
68ste Verdieping
Hier draaien twee robots aan een slinger van een grammofoonplaat. De
slingers worden op de maat van de trommel gedraaid. Zelssius slaat op de
trommel. In de achtergrond rijdt een auto rond. Het is geladen met een
parachute. Neem de parachute. Gebruik het mes op Zelssius, om een
stukje stof van zijn mantel te nemen. Combineer het stukje stof met de
voodoopop, om het te kleden zoals Zelssius gekleed is. Combineer dan de
armband met de voodoopop, omdat Zelssius een vreemd vergrootglas op het oog
heeft. Tot slot combineer je de kabelbinder met de voodoopop, om de armen
tegen het lichaam te drukken. De truc werkt. De armen van de echte Zelssius
worden zwaarder en zwaarder tot hij ze niet meer omhoog kan tillen. De
trommel is stil. De robots stoppen met draaien aan de slinger en de
grammofoonplaat speelt niet meer.
Je alter ego op de regisseur stoel is weg. Liz neemt haar plaats in en
leest het document. Nu is ze wakker en ziet alles. Ze verteld Dan dat
FitzRandolph op het congres zich kandidaat wil stellen en misbruik wil maken
van zijn monsters. Daarvoor heeft hij de chips in hun hersenen
geïmplanteerd, zodat zij handelen en spreken als FitzRandolph en ze dan
gebruiken kan voor zijn campagne. De nieuwe film met de monsters zal
morgen overal in het land getoond worden.
Dan wil de film stelen, maar Liz heeft een ander idee. Ze wil een
liefdesfilm draaien waarin Eva Morte en de 'Grim Reaper" de waarheid
zeggen, en Dan zal dan de monsterfilm vervangen door de liefdesfilm.
Ondertussen is professor Fly klaar met de chiptrekker, zodat hij de
chips van Eva Morte en van de 'Grim Reaper" uit hun hersenen kan trekken. Er
is echter een klein probleempje, want de twee willen nu ze geen chips meer
in hun hersenen hebben niet meespelen in de nieuwe film. Dan neemt het over.
Opnamestudio
Geef de bokswedstrijdkaartjes aan de 'Grim Reaper". Terwijl de twee
horroracteurs en Liz in de opnamestudio de nieuwe film opnemen, zal Dan
uitzoeken hoe de nieuwe film te ruilen met de oude. Hij ziet in de gang FitzRandolph zijn kantoor ingaan.
Gang
Gebruik het theezakje met buskruid op het slot van de projectiekamer. Je
hebt niets om het aan te steken.
Ga
door de deur in het midden, naar het kantoor van FitzRandolph.
FitzRandolphs kantoor
Praat met FitzRandolph over alles. Als je hem aanspreekt over de foto's,
draait hij weg om naar de foto's te kijken. Verlaat zijn kantoor en ga
terug. Praat weer met FitzRandolph en hij geeft nu zijn pijp. Het kan
ook zijn dat je de pijp kan nemen, als hij naar de foto's kijkt?
Gang
Gebruik de nog brandende pijp op het slot van de projectiekamer. Ga naar
binnen. Dan zal automatisch een stoompistool uit de projectiekamer
nemen. Ga naar de automaat. Gebruik weer het papiertje met de liftcombinatie
op de automaat. Stap in de lift. Je gaat naar het laboratorium en ga achter naar de
grot van doctor Zelssius.
Grot
Ga rechts naar de glasplaat. Gebruik het stoompistool op de rode immateriële
man achter de glasplaat. De stoom verwijdert de kleur, zodat hij weer
onzichtbaar wordt. Liz is klaar met de nieuwe film. Kijk naar het einde.
EINDE |