18-03-2019

 

The Mystery Of Woolley Mountain - Save the Children!

 


Een kwaadwillige heks heeft een groep kinderen gevangen genomen.

Vijf wetenschappers proberen de stad te redden door de kinderen te bevrijden en de heks te stoppen.

Garland sluit zich aan bij deze groep van tijdreizende wetenschappers op een hilarische en fantastische zoektocht.

De vijf wetenschappers reizen in hun geweldige tijdvarende Crystal Submarine van eiland naar eiland.

Kunnen ze het gevaarlijke mysterieuze eiland Woolley Mountain bereiken, de gemene heks vernietigen en de kinderen redden?

Website

 

Spelmenu - Pictogram rechtsonder in het scherm of de "Q" toets

Inventarisbalk (linkse kant scherm) - Open en sluit  "Y" toets, of taspictogram linksonder in het scherm.

Druk op de "TAB" toets toont de actieve hotspots in het scherm.

Onderzoek altijd alle hotspots en praat meerdere malen met iedereen over alle onderwerpen.

 

Woolley Mountain

Vandamme: Neem (Take) de boekrol (scroll) van het skelet en bekijk het in de inventaris. Lees de spelinstructies. Je hebt een stukje draad (yarn) erbij gekregen. Kijk (Look) naar het skelet. Gebruik (Use) de boom. Vandamme schut tegen de boom en neem dan de stok op de grond. Probeer (Use) het lapje grond (patch) op het pad te verwijderen. Gebruik de stok op het lapje grond - open de inventaris, klik op de stok, sleep de stok met ingedrukte muisknop naar het lapje grond en laat los. De stok breekt. Combineer het stukje draad met de gebroken stok, om het te repareren. Gebruik dan de stok weer op het lapje grond. Daal beneden naar het heksenhol. Filmpje.

 

Oompah Eiland


The Crystal Submarine

Garland: Kijk rond in de controlekamer.
Lees de brief van Tilda in je inventaris - je moet bemanning vinden.
Pak de emmer met grind. Gebruik de "Shake The Vessel" speelmachine.
Speel het spel en win een vriendschapsarmband.


Neem de bolgaren en rol tape op de tafel. Gebruik de radio.
Gebruik de periscoopknop en kijk door de periscoop.
Gebruik en onderzoek alles, voor aanwijzingen voor je zoektocht.
Ga naar de speelkamer (Play Room).


Neem potlood en papier op de grond. Neem het oude pistool op de tafel.
Zie tape, vastgeplakt in de hoeken van het projectiescherm.
Het projectiescherm linksonder wordt vastgehouden door een haak.
Gebruik je rol tape op het projectiescherm linksonder, om de haak te krijgen.
Praat met wetenschapper Carlton Breezy. Hij kijkt naar de film en drinkt Moonshine.
Ga naar het laboratorium (Laboratory).


Praat met professor Frithel Stock Stone.
Controleer de aantekeningen tegen de muur.
Neem de brok kalksteen (limestone). Praat met Frithel.
Vraag of hij kogellagers kan maken (ball bearings).
Geef dan de kalksteen en grind aan Frithel.
Krijg dan de kogellagers. Ga terug naar de controlekamer.
Verlaat rechts (exit) de onderzeeër.


Haven
Kijk rond in de haven.
Combineer (sleep) in je inventaris de kogellagers met het pistool.
Gebruik het pistool op de zeemeeuw (seagull).
Controleer het water - zie een rode vis met een pijp.
Ga links. Zie op de aanlegsteiger een gesloten communicatie radio.
Praat met de visser, "Old Timer". De rode vis heeft zijn pijp.
Ga links op het eiland naar de boom met een touw.
Zie een ingekerfde dartbord in de boom.
Pak daaruit het takje (twig).
Gebruik het touw en je klimt in een boomhut.
Praat met de robot, Auto. Zie een dartbord en sleutelkaart op de grond.
Verlaat de boomhut en ga achter naar de bibliotheek (Library).

Buiten praat je met de bibliothecaris, Manrose Finasteride.
Je mag alleen de bibliotheek binnen met een bibliotheekkaart.
Ga naar de aanlegsteiger. Combineer de tak met de bolgaren en met de haak.
Je hebt dan een hengel. Gebruik de hengel op de vis in het water.
Je vangt de pijp. Geef de pijp aan de visser.
Hij geeft je de pijp terug - je moet de pijp leeg en schoonmaken.


Ga in de onderzeeër. Ga naar Carlton in de speelkamer.
Gebruik de pijp in zijn beker, als hij de beker neerzet.
Pak dan de beker. Praat met Carlton.
Pak dan de tekening van Auto en Carlton op het prikbord.
Geef hem de potlood/papier. Hij tekent het gezicht van Auto erop.
Pak de tekening van Auto. Ga naar Auto in de boomhut.


Geef hem de tekening van Auto en Carlton. Toon hem de gezichttekening.
Combineer de gezichttekening met de emmer. Het lijkt nu op Auto.
Geef de Auto tekening (emmer) aan Auto en hij gaat naar de onderzeeër.
Je hebt je eerste bemanningslid. Pak de dartpijl en sleutelkaart van de machinekamer.
Verlaat de boomhut. Probeer de dartpijl in de ingekerfde dartbord te gebruiken.
Combineer de dartpijl met het pistool.
Gebruik dan het pistool op het dartbord, om de dartpijl erin te schieten.
Er komt nu boomsap uit de boom. Je hebt iets nodig om wat te kunnen nemen.
Ga naar de visser. Geef hem de lege pijp. Ga in de onderzeeër.

 

The Crystal Submarine

Gebruik de sleutelkaart op de machinekamer (Engine Room) en ga naar binnen.
Filmpje van de gemene heks (Evil Witch).
Open je kluisje (locer) en neem de handschoenen.
Zie een hoge hoed en 3d bril in het kluisje.
Neem de grijper (grabber) naast de teleportmachine.
De kolen zijn te heet. Open het vloerluik en ga naar de benedenruimte (hold).
Neem een rode en oranje vinylplaat (langspeelplaat).
Probeer de kist te openen - je hebt een cijfercode nodig.
Ga naar boven en naar de controlekamer.
Gebruik de hoofdkwartier communicatie (HQ comms).
Vraag naar de kistcode (radio op de tafel moet aanstaan).
Ga terug beneden naar de kist en voer de cijfercode in: 346251.
Je neemt Vandamme's bibliotheekkaart uit de kist.
Zie de filmspoel van "Me and Auto on the swings".
Verlaat de onderzeeër. Ga naar de bibliotheek en ga naar binnen.
 

Bibliotheek

Kijk rond. Zie het personeelrooster tegen de muur.
Zie een boek op de bovenverdieping. Neem het boek met je grijper.
Neem een filmposter uit de bak.

Praat met Chladni Plates. Hij zoekt een boek.

Zie een zee-egel in de viskom (sea urchin).

Neem de zee-egel, Sampson uit de viskom met je beker.
Neem dan ook de viskom. Verlaat de bieb.
Praat buiten met Manrose. Hij zal je helpen om het boek te vinden.
Maar je moet eerst bewijzen dat je zijn vriend bent.
Geef hem je vriendschapsarmband.
Ga samen in de bieb. Manrose vindt het boek voor Chladni.
Je hebt twee bemanningsleden erbij. Ga naar de onderzeeër.

 

The Crystal Submarine

Ga naar de speelkamer en praat met Carlton.
Zeg dat Auto hier is en Auto komt binnen.
Gebruik de filmposter op het projectiescherm.

Carlton vindt het geen goede film en je hebt weer een bemanningslid.
Neem het projectiescherm tegen de muur. Ga naar het laboratorium.
Gebruik Sampson op de kruk (stool) en praat met hem.

Hij wil meer mixdrankjes (Booze). Vraag voor hulp en om te zingen.
Gebruik dan het kraantje op het laboratoriumflesje met gekleurde vloeistof als Sampson de kleur zingt.

Rood - Geel - Blauw - Groen - Rood - Blauw - Blauw - Rood.
Je hebt de professor geholpen met zijn kleuren formule en je hebt de volledige bemanning.
 

Ga naar de controlekamer. Praat met iedereen over problemen met de onderzeeër.
Geef het boek aan Auto en hij zal het boek vertalen voor Chladni.

Navigatie probleem opgelost. Ga naar de machinekamer.
Neem een brok hete steenkool met je handschoenen.
Je koelt de steenkool af in de viskom en de viskom is gesteriliseerd en leeg.
Ga naar de controlekamer. Zie links van de machinekamer een onvolledig duikpak.
Gebruik de viskom op het duikpak, als helm. Pak dan het duikpak. Ga naar buiten.

 

Ga naar de boom. Gebruik het projectiescherm op de boomsap. Ga naar de bibliotheek.

Gebruik buiten voor de bieb de steenkool op het symbool van een standbeeld.
Pak dan het Helmholtz time-travel symbool. Ga terug naar de onderzeeër.

 

Ga naar het laboratorium.

Gebruik het projectiescherm/boomsap op de bunsenbrander.
Het projectiescherm is nu verhard en waterbestendig.

Ga nu in de luchtsluis (airlock). Open het mangatluik (hatch) en je duikt in het water.
Zwem naar de bodem. Gebruik het time-travel symbool op de rode stenen.
Zwem naar rechtsboven. Zie zeewier vastgeklemd in de propeller.

Gebruik het gescherpte symbool op het zeewier, om het door te snijden.
Probleem met de propeller opgelost. Zwem boven naar het lek in de onderzeeër.
Gebruik het verharde waterbestendige projectiescherm op het lek. Lekkage opgelost.

Ga terug naar de controlekamer.

Alles is in orde en we vertrekken. Filmpje.

Schurken van de heks stelen de console 5000.

 

Woolley Mountain


Gevangenis
Vandamme is opgesloten in de cel. Neem kauwgom op de vloer.
Klik op de stok met het draad in je inventaris.
De stok is weer doormidden en je hebt het stukje draad.
Gebruik het draad op de celtralie, en je bindt het vast tussen twee tralies.
Je kan het als katapult gebruiken. Gebruik de gebroken stokjes erop.
Je schiet tegen de fakkel en de brandende fakkel valt op de vloer.
Gebruik de boekrol (scroll) op de fakkel. De Schaduw wezens van de heks komen.
Combineer de kauwgom met het stukje draad.
Gebruik de draad/kauwgom op de sleutelkaart in de achterzak van de Schaduw wezen.
Gebruik de sleutelkaart in de sleutelkaartlezer. Verlaat de gevangenis.


Baai: Moonlight Taverne
Ga rechts naar de taverne. Zie buiten het stoepbord - de Collins broers treden nu op.

Ga naar binnen. Praat met de visser - broer van "Old Timer" van het Oompah eiland.

Vraag over het touwknopen spel (Rope knots).
Je mag zijn gereedschapkist lenen als je het touwknopen spel wint.
Je kan het spel spelen, maar je hebt meer vaardigheid nodig.
Praat met de barvrouw, Tilda. Pak de lege bierpul (tankard).
Praat met Carlton en alle andere gasten. Verlaat de taverne. Filmpje.


Ga naar de onderzeeër en naar de machinekamer.
Neem de liefdesbrief uit Chladni's kluisje. Ga naar de benedenruimte.
Neem de Helmholtz rode teleportmat. Ga naar het laboratorium.
Neem het krijtje op het schoolbord. Ga naar buiten.

Ga rechts naar de grote straat. Hier is het treinstation en theater.

Praat voor het treinstation met Manrose.
Vraag om een ballon, badge en brochure (leaflet).
Ga naar de onderzeeër en links door de gebroken afzetting.

 

Berg
Ga verder over het bergpad. Neem de kleine rotssteen (rock).

Klim op de ladder tegen de bergwand. Pak de middel grote rotssteen.

Zie de berghut van Roland The Ropeman. Klim verder omhoog.

De grote rotsteen is te zwaar om te nemen. Klim naar de top van de berg.

Zie kwijlende wolven en de Ropeman. Combineer de ballon met de badge.

De wolven lopen weg en de Ropeman gaat naar zijn hut.
Gebruik je lege bierpul op de poep op de grond. Daal twee ladders.

Ga in de berghut van Roland The Ropeman.
Vraag om je wat touwtrucs te laten zien.
Ga naar het laboratorium van de onderzeeër.

 

Baai
Praat met Frithel. Gooi de poep (bierpul) in de pot op de werktafel.
Frithel gaat naar het perron van het treinstation.
Pak het parfumflesje met poepgeur boven de bunsenbrander.
 

Ga naar de taverne. Ga rechts van de taverne naar het steegje.
Chladni zoent hier met een vrouw.
Gebruik het poepgeur parfumflesje op Chladni en Edna.
Ze stoppen met vrijen en Chladni gaat naar het perron.
Neem het GAWP tijdschrift uit de vuilnisemmer. Ga uit het steegje.


Praat met Springhead Jones. Vraag of je op zijn hoofd mag springen voor de gein.
Je springt boven door het open raam van het dichtgetimmerde huis.
Neem de draden van de muur.

Gebruik de rode teleportmat op de vreemde muurafbeelding.
Gebruik de teleportmat op de vloer.

Garland wordt naar de slaapkamer van de Collins broers geteleporteerd.
Neem de ​​ingelijste foto van de Collins broers.
Gebruik de teleportmat, om terug te reizen. Spring uit het raam.


Ga naar de taverne. Gebruik je krijtje op het stoepbord - nu karaoke.
Ga naar binnen. Het karaoke begint. De Collings broers winnen.
Geef het tijdschrift aan Carlton. Geef daarna de ingelijste foto aan Tilda.
Neem de ​​foto van de Collins broers terug op de vloer.
Gebruik de bel bij de deur om weer met karaoke te beginnen.
Julio wint. Carlton gaat naar het perron. Praat met Tilda.

Ze vertelt over een geheime ingang. Verlaat de taverne.

 

Ga naar het zijsteegje naast het theater. Kijk naar alle posters.
Praat met de vreemde man. Geef hem de foto van de Collins broers.

Kies dan de portretfoto van de "Old Timer" visser. Ga naar de taverne.

 

Daag de visser (broer van Old Timer) uit voor het touwknopen spel.
De visser toont een touwknoop vorm en je moet die verslaan met de juiste touwknoop vorm:

  • Haai wordt verslagen door boot.

  • Staande man wordt verslagen door dansende man.

  • Paard wordt verslagen door paardenhoofd.

  • Huis wordt verslagen door flatgebouw.

  • Zijn hoofd wordt verslagen door zijn broers hoofd.

Je krijgt de gereedschapskist (toolbox). Ga naar buiten.

Ga links naar Auto. Gebruik de gereedschapskist op Auto.

Auto gaat naar het perron. Ga ook naar het perron van het treinstation.
Geef de draden aan Auto. Hij last de draden aan elkaar.


Ga naar de berg. Probeer de draad op de grote scheur in het bergpad te gebruiken.
Ga boven naar de hut van Roland en vraag hem om je te helpen. Filmpje.
Je klimt via de draad naar beneden. Je kan nu naar beneden en boven klimmen.
Ga onder in de berggrot. Neem het oude computerspel en de instructies voor de console 5000.
Lees de instructies. Ga naar Roland's hut. Geef hem het oude computerspel. Hij verlaat zijn hut.
Neem het "Land of Dreams" spectrum game, het "shackle mouth" stripboek en het oude computerspel.
Ga naar de speelkamer in de onderzeeër.


The Crystal Submarine
Zie rechtsboven in de hoek een platenspeler en rechtsonder in het scherm een consolecomputer.
Gebruik de consolecomputer en speel het "Land of Dreams" avontuurtekst spectrumgame.
Juiste antwoord op de vragen in het spel zijn: D, W, E, E, R, J, S, L, G en "C" to continue.
Garland komt in een geheime bergplaats en pakt de "Land of Dream" vinylplaat.
Ga terug naar de speelkamer. Gebruik nu de platenspeler.
Druk op de achteruit speelknop (reverse). Leg dan de "Land of Dream" vinylplaat erop.
Luister naar het 'land van dromen' over de missende instructies van de console 5000.

 

Baai
Ga naar het theater en ga nu naar binnen.
Praat met de jongen in de Box Office.
Geef hem het "shackle mouth" stripboek.
Neem dan de sleutel en ga naar buiten.
Ga naar het zijsteegje, naast het theater.
Gebruik de sleutel op de achterdeur en ga in het theater.
Gebruik de liefdesbrief op de autocue/teleprompter.
Ga naar Manrose voor het treinstation.
Zeg hem dat er een auditie in het theater is, en hij gaat naar het theater.
Garland gaat ook naar het theater. Pak dan de treinconducteur uniform.
 

Ga naar de berggrot met de console 5000.
Neem de rode teleportmat op de vloer en leg die op de console 5000.
Ga naar het perron. Je legt de andere rode teleportmat op de grond naast de trein.
Ga dan terug naar de berggrot. Gebruik de console 5000, om die naar het perron te teleporteren.
Ga naar het perron. Trek je treinconducteur uniform aan (klik erop in je inventaris).


Stap in de trein. De deur valt dicht.
Filmpje - de schaduw wezens hebben Garland opgesloten in de treincoupé.
Ze nemen de console 5000 weer terug, schakelen Auto uit en nemen zijn hart.


Vandamme - Vuilnisbelt
Winsmore zal je helpen als je raadsels kan oplossen.
Juiste antwoorden zijn: Een Schaduw (A Shadow), De Waarheid (The Truth) en Een Weg (A Road).
Winsmore opent de grotingang en ga in de grot.


Garland - Droom?
Waar ben ik! Neem de "A en O" letters.
Ga (exit) dan naar de zwevende 48k spectrumcomputer/toetsenbord.
Je komt dan in een andere omgeving.
Neem de "P, N, E" letters op de grond.
Ga links bij de apen door de boog. Klim op de ladder.

Gebruik de A, P, E letters uit je inventaris in de letterbalk.
De gorilla-aap verdwijnt. Pak de "A, P, E" letters weer terug.


Klim naar beneden en pak letter "R" . Ga naar de spectrumcomputer.

Ga dan achter terug naar de eerste omgeving (treincoupe).
Ga dan naar je hoofd. Gebruik de letters O, P, E, N op de letterbalk.
Neem de letter "W" en "A" uit de ogen.
Neem de letters "O P E N" ook weer terug
Ga naar het hoofd van de schaduw wezens.
Gebruik de letters "R, O, P, E" op de letterbalk.
Neem letter "K". Neem ook weer de letters "R, O, P, E" terug.
Ga terug naar je hoofd en terug naar de eerste omgeving (treincoupe).
Gebruik de letters "A, W, A, K , E" op de letterbalk.
Filmpje. We vertrekken met de trein naar de bergen.


Woolley Mountain
Praat met Chladni, Frithel en Carlton over alles.
Neem de schedel. Gebruik de schedel op de modder op de grond.
Gebruik de schedel op Chladni en pak zijn vervuilde sjaal.
Geef Carlton de schedel inruil voor zijn bowlingbal.
Gebruik de bowlingbal op de planken, over de kuil in de grond.
Praat met Frithel en vraag om te helpen met de bowlingbal.
Gebruik de bowlingbal op de "X". De planken breken.
Gebruik de vuile sjaal over de kuil. Je hebt een valkuil gemaakt. Ga naar rechts.
Een grote Schaduw wezen komt en valt in de valkuil. Ga dan ook in het gat.
 

Heks schuilplaats
Kijk naar het "Kidnapped Children" bord. Je loopt naar de kinderen in de kooi.
Probeer dan links naar het geheime gebied te gaan (secret area).
De loopbrug is een val en we vallen in de hol van Bertie.
Neem snel de hoorn en radio-onderdeel op de grond en ga links door de opening.
Ga achter in de gang naar de kooi (cage). Neem een tweede radio-onderdeel.
Zie Winsmore op de vuilnisbelt en scheur in de vloer. Ga terug naar de gang (corridor).
Controleer (Use) linksonder in de gang de ventilatierooster.
Ga dan naar de werkplaats (workschop).
Pak de schroevendraaier tussen de gereedschappen.
Praat met Reg over alles. Ga terug naar de gang.


Gebruik de schroevendraaier op de ventilatierooster.

Kruip dan door de ventilatieschacht naar een kinderkamer.

Pak een pot marmelade, de walkman en de glasscherven.

Kijk in het dagboek. Ga terug naar de gang en achter naar de kooi.
Gebruik de walkman op de scheur in de grond.
Gebruik daarna de hoorn erop. Door het harde geluid beeft de kooi.
Neem 3 stenen een voor een en gooi ze naar Winsmore.
Hij opent de kooipoort. Ga buiten naar de vuilnisbelt.
Probeer de kooibediening (cage operator) op de grond te pakken.
Combineer de marmelade met de glasscherven.
Duw tegen de boom en gebruik de glasscherven/marmelade op Winsmore.
Neem de kooibediening en een derde radio-onderdeel. Ga terug in de hol.


Ga naar de gevangeniscel (Cell). Neem de 4 roze knopjes.
Je zet automatisch met alle radio-onderdelen de radio in elkaar.
Pak ook de radio blauwdrukken.
Gebruik de kooibediening en neem de zee-egel, Sampson.
Ga naar de werkplaats. Geef Sampson aan Reg.
Vraag of hij de radio kan repareren en hij zal de radio repareren.
Ga naar Bertie's hol. Gebruik de radio.


Oompah Eiland
Ga op de aanlegsteiger naar links.
Pak de lunchbox uit de vissersboot.
Zie het gesloten communicatiekastje.
Ga naar de bibliotheek en ga naar binnen.

Zet de lunchbox op de vloertegel aan de linkerkant.
Neem dan het HQ-boek boven op de boekenplank.
Klim op de naar neergelaten touwladder.

Gebruik de 8 gele knoppen op het H.Q toestel.
Luister naar de toon van elke cijfer.
Neem links de sleutel van de muur.
Ga naar de aanlegsteiger.


Gebruik de sleutel op het communicatiekastje, naast de vissersboot.
Gebruik het geopende kastje en je hoort 4 tonen. Onthoudt deze muziektonen.
Ga terug naar het H.Q toestel boven in de bibliotheek.
Gebruik de gele knoppen in deze reeks: 1584 (hint zijn de muziektonen in het kastje).
Gebruik de microfoon aan de rechterkant. Vandamme is vrij.
Ga na het filmpje door de portal en vang drie delen van de halsketting voordat de heks je vangt.

Gebruik de halsketting op de console 5000.
Kijk naar het lange eindfilmpje.

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting