Spelmenu -
Pictogram rechtsonder in het scherm of de "Q" toets
Inventarisbalk
(linkse kant scherm)
- Open en sluit
"Y" toets, of taspictogram linksonder in het
scherm.
Druk op de
"TAB" toets toont de actieve hotspots in het scherm.
Onderzoek
altijd alle hotspots en praat meerdere malen met
iedereen over alle onderwerpen.
Woolley Mountain
Vandamme:
Neem (Take) de boekrol (scroll) van het skelet en bekijk
het in de inventaris.
Lees de spelinstructies. Je hebt een stukje draad (yarn)
erbij gekregen.
Kijk (Look) naar het skelet. Gebruik (Use) de boom.
Vandamme schut tegen de boom
en neem dan de stok op de grond.
Probeer (Use) het lapje grond (patch) op het pad te
verwijderen.
Gebruik de stok op het lapje grond - open de inventaris, klik
op de stok, sleep de stok met ingedrukte muisknop naar
het lapje grond en laat los. De stok breekt. Combineer het
stukje draad met de gebroken stok, om het te repareren.
Gebruik dan de stok weer op het lapje grond. Daal beneden naar
het heksenhol. Filmpje.
Oompah Eiland
The Crystal Submarine
Garland: Kijk rond in de controlekamer.
Lees de brief van Tilda in je inventaris - je moet bemanning
vinden.
Pak de emmer met grind. Gebruik de "Shake The Vessel"
speelmachine.
Speel het spel en win een vriendschapsarmband.
Neem de bolgaren en rol tape op de tafel. Gebruik de
radio.
Gebruik de periscoopknop en kijk door de periscoop.
Gebruik en onderzoek alles, voor aanwijzingen
voor je zoektocht.
Ga naar de speelkamer (Play Room).
Neem potlood en papier op de grond. Neem het oude
pistool op de tafel.
Zie tape, vastgeplakt in de hoeken van het
projectiescherm.
Het projectiescherm linksonder wordt vastgehouden door een
haak.
Gebruik je rol tape op het projectiescherm linksonder, om de
haak te krijgen.
Praat met wetenschapper Carlton Breezy.
Hij kijkt naar de film en drinkt Moonshine.
Ga naar het laboratorium (Laboratory).
Praat met professor Frithel Stock Stone.
Controleer de aantekeningen tegen de muur.
Neem de brok kalksteen (limestone). Praat met Frithel.
Vraag of hij kogellagers kan maken (ball bearings).
Geef dan de kalksteen en grind aan Frithel.
Krijg dan de kogellagers. Ga terug naar de
controlekamer.
Verlaat rechts (exit) de onderzeeër.
Haven
Kijk rond in de haven.
Combineer (sleep) in je inventaris de kogellagers met
het pistool.
Gebruik het pistool op de zeemeeuw (seagull).
Controleer het water - zie een rode vis met een pijp.
Ga links.
Zie op de aanlegsteiger een gesloten communicatie radio.
Praat met de visser, "Old Timer". De rode vis heeft zijn pijp.
Ga links op het eiland naar de boom met een touw.
Zie een ingekerfde dartbord in de boom.
Pak daaruit het takje (twig).
Gebruik het touw en je klimt in een boomhut.
Praat met de robot, Auto. Zie een dartbord en
sleutelkaart op de grond.
Verlaat de boomhut en ga achter naar de bibliotheek (Library).
Buiten praat je met de bibliothecaris, Manrose
Finasteride.
Je mag alleen de bibliotheek binnen met een
bibliotheekkaart.
Ga naar de aanlegsteiger.
Combineer de tak met de bolgaren en met de haak.
Je hebt dan een hengel. Gebruik de hengel op de
vis in het water.
Je vangt de pijp. Geef de pijp aan de visser.
Hij geeft je de pijp terug - je moet de pijp
leeg en schoonmaken.
Ga in de onderzeeër. Ga naar Carlton in de speelkamer.
Gebruik de pijp in zijn beker, als hij de beker neerzet.
Pak dan de beker. Praat met Carlton.
Pak dan de tekening van Auto en Carlton op het prikbord.
Geef hem de potlood/papier. Hij tekent het gezicht van
Auto erop.
Pak de tekening van Auto. Ga naar Auto in de boomhut.
Geef hem de tekening van Auto en Carlton.
Toon hem de gezichttekening.
Combineer de gezichttekening met de emmer.
Het lijkt nu op Auto.
Geef de Auto tekening (emmer) aan Auto en hij gaat naar
de onderzeeër.
Je hebt je eerste bemanningslid.
Pak de dartpijl en sleutelkaart van de machinekamer.
Verlaat de boomhut. Probeer de dartpijl in de ingekerfde
dartbord te gebruiken.
Combineer de dartpijl met het pistool.
Gebruik dan het pistool op het dartbord, om de dartpijl
erin te schieten.
Er komt nu boomsap uit de boom. Je hebt iets
nodig om wat te kunnen nemen.
Ga naar de visser. Geef hem de lege pijp. Ga in de
onderzeeër.
The Crystal Submarine
Gebruik de sleutelkaart op de
machinekamer (Engine Room) en ga
naar binnen.
Filmpje van de gemene heks (Evil Witch).
Open je
kluisje (locer) en neem de handschoenen.
Zie een hoge hoed en 3d bril in het kluisje.
Neem de grijper (grabber) naast de teleportmachine.
De kolen zijn te heet.
Open het vloerluik en ga naar de benedenruimte (hold).
Neem een rode en oranje vinylplaat
(langspeelplaat).
Probeer de kist te openen - je hebt een cijfercode
nodig.
Ga naar boven en naar de controlekamer.
Gebruik de hoofdkwartier communicatie (HQ comms).
Vraag naar de kistcode (radio op de tafel moet
aanstaan).
Ga terug beneden naar de kist en voer de cijfercode in:
346251.
Je neemt Vandamme's bibliotheekkaart uit de kist.
Zie de filmspoel van "Me and Auto on the swings".
Verlaat de onderzeeër.
Ga naar de bibliotheek en ga naar binnen.
Bibliotheek
Kijk
rond.
Zie het personeelrooster tegen de muur.
Zie een boek op de bovenverdieping.
Neem het boek met je grijper.
Neem een filmposter uit de bak.
Praat met Chladni Plates. Hij zoekt een boek.
Zie een
zee-egel in de viskom (sea urchin).
Neem de
zee-egel, Sampson uit de viskom met je beker.
Neem dan ook de viskom. Verlaat de bieb.
Praat buiten met Manrose.
Hij zal je helpen om het boek te vinden.
Maar je moet eerst bewijzen dat je zijn vriend bent.
Geef hem je vriendschapsarmband.
Ga samen in de bieb. Manrose vindt het boek voor Chladni.
Je hebt twee bemanningsleden erbij. Ga naar de
onderzeeër.
The Crystal Submarine
Ga naar de speelkamer en praat met Carlton.
Zeg dat Auto hier is en Auto komt binnen.
Gebruik de filmposter op het projectiescherm.
Carlton vindt het geen goede film en je hebt weer een
bemanningslid.
Neem het projectiescherm tegen de muur.
Ga naar het laboratorium.
Gebruik Sampson op de kruk (stool) en praat met hem.
Hij wil
meer mixdrankjes (Booze). Vraag voor hulp en om te zingen.
Gebruik dan het kraantje op het laboratoriumflesje met
gekleurde vloeistof als Sampson de kleur zingt.
Rood -
Geel - Blauw - Groen - Rood - Blauw - Blauw - Rood.
Je hebt de professor geholpen met zijn kleuren formule
en je hebt de volledige bemanning.
Ga naar de controlekamer.
Praat met iedereen over problemen met de onderzeeër.
Geef het boek aan Auto en hij zal het boek vertalen voor
Chladni.
Navigatie probleem opgelost. Ga naar de machinekamer.
Neem een brok hete steenkool met je handschoenen.
Je koelt de steenkool af in de viskom en de viskom is
gesteriliseerd en leeg.
Ga naar de controlekamer. Zie links van de
machinekamer een onvolledig duikpak.
Gebruik de viskom op het
duikpak, als helm. Pak dan het duikpak.
Ga naar buiten.
Ga naar de boom. Gebruik het
projectiescherm op de boomsap.
Ga naar de bibliotheek.
Gebruik buiten voor de bieb de
steenkool op het symbool van een standbeeld.
Pak dan het Helmholtz time-travel symbool.
Ga terug naar de onderzeeër.
Ga naar het laboratorium.
Gebruik het
projectiescherm/boomsap op de
bunsenbrander.
Het projectiescherm is nu verhard en waterbestendig.
Ga nu in de
luchtsluis (airlock).
Open het mangatluik (hatch) en je duikt in het water.
Zwem naar de bodem. Gebruik het time-travel symbool op de rode
stenen.
Zwem naar rechtsboven. Zie zeewier vastgeklemd in de
propeller.
Gebruik het gescherpte symbool op het zeewier, om het door te snijden.
Probleem met de propeller opgelost. Zwem boven naar het
lek in de onderzeeër.
Gebruik het verharde waterbestendige projectiescherm op
het lek.
Lekkage opgelost.
Ga terug naar de controlekamer.
Alles is in orde en we vertrekken. Filmpje.
Schurken
van de heks stelen de console 5000.
Woolley Mountain
Gevangenis
Vandamme is opgesloten in de cel. Neem kauwgom op de
vloer.
Klik op de stok met het draad in je inventaris.
De stok is weer doormidden en je hebt het stukje draad.
Gebruik het draad op de celtralie, en je bindt het vast
tussen twee tralies.
Je kan het als katapult gebruiken. Gebruik de gebroken
stokjes erop.
Je schiet tegen de fakkel en de brandende fakkel valt op
de vloer.
Gebruik de boekrol (scroll) op de fakkel. De
Schaduw wezens van de heks komen.
Combineer de kauwgom met het stukje draad.
Gebruik de draad/kauwgom op de sleutelkaart in
de achterzak van de Schaduw wezen.
Gebruik de sleutelkaart in de sleutelkaartlezer. Verlaat
de gevangenis.
Baai: Moonlight Taverne
Ga rechts naar de taverne. Zie buiten het stoepbord - de
Collins broers treden nu op.
Ga naar binnen.
Praat met de visser - broer van "Old Timer" van het
Oompah eiland.
Vraag
over het
touwknopen spel (Rope knots).
Je mag zijn gereedschapkist lenen als je het touwknopen
spel wint.
Je kan het spel spelen, maar je hebt meer vaardigheid
nodig.
Praat met de barvrouw, Tilda. Pak de lege bierpul (tankard).
Praat met Carlton en alle andere gasten. Verlaat de
taverne. Filmpje.
Ga naar de onderzeeër en naar de machinekamer.
Neem de liefdesbrief uit Chladni's kluisje. Ga naar de
benedenruimte.
Neem de Helmholtz rode teleportmat. Ga naar het
laboratorium.
Neem het krijtje op het schoolbord. Ga naar buiten.
Ga rechts naar de grote straat. Hier is het treinstation
en theater.
Praat voor het treinstation
met Manrose.
Vraag om een ballon, badge en brochure (leaflet).
Ga naar de onderzeeër en links door de gebroken
afzetting.
Berg
Ga verder over het bergpad. Neem de kleine rotssteen (rock).
Klim op
de ladder tegen de bergwand.
Pak de middel grote rotssteen.
Zie de berghut van Roland
The Ropeman.
Klim verder omhoog.
De grote rotsteen is te zwaar om te
nemen.
Klim naar de top van de berg.
Zie kwijlende
wolven en de Ropeman.
Combineer de ballon met de badge.
De wolven lopen weg en
de Ropeman gaat naar zijn hut.
Gebruik je lege bierpul op de poep op de grond.
Daal twee ladders.
Ga in de berghut van Roland
The Ropeman.
Vraag om je wat touwtrucs te laten zien.
Ga naar het laboratorium van de onderzeeër.
Baai
Praat met Frithel. Gooi de poep (bierpul) in de
pot op de werktafel.
Frithel gaat naar het perron van het treinstation.
Pak het parfumflesje met poepgeur boven de
bunsenbrander.
Ga naar de taverne. Ga rechts van de taverne naar het
steegje.
Chladni zoent hier met een vrouw.
Gebruik het poepgeur parfumflesje op Chladni en
Edna.
Ze stoppen met vrijen en Chladni gaat naar het
perron.
Neem het GAWP tijdschrift uit de vuilnisemmer. Ga uit
het steegje.
Praat met Springhead Jones. Vraag of je op zijn hoofd
mag springen voor de gein.
Je springt boven door het open raam van het
dichtgetimmerde huis.
Neem de draden van de muur.
Gebruik de rode teleportmat
op de vreemde muurafbeelding.
Gebruik de teleportmat op de vloer.
Garland wordt naar de slaapkamer
van de Collins broers geteleporteerd.
Neem de ingelijste foto van de Collins broers.
Gebruik de teleportmat, om terug te reizen.
Spring uit het raam.
Ga naar de taverne. Gebruik je krijtje op het
stoepbord - nu karaoke.
Ga naar binnen. Het karaoke begint. De Collings broers
winnen.
Geef het tijdschrift aan Carlton.
Geef daarna de ingelijste foto aan Tilda.
Neem de foto van de Collins broers terug op de vloer.
Gebruik de bel bij de deur om weer met karaoke te
beginnen.
Julio wint. Carlton gaat naar het perron.
Praat met Tilda.
Ze vertelt over
een geheime
ingang.
Verlaat de taverne.
Ga naar het zijsteegje naast het theater. Kijk naar alle
posters.
Praat met de vreemde man.
Geef hem de foto van de Collins broers.
Kies dan
de portretfoto van de "Old Timer" visser.
Ga naar de taverne.
Daag de
visser (broer van Old Timer) uit
voor het touwknopen spel.
De visser toont een touwknoop vorm en je moet die
verslaan met de juiste touwknoop vorm:
-
Haai
wordt verslagen door boot.
-
Staande man wordt verslagen door dansende man.
-
Paard wordt verslagen door paardenhoofd.
-
Huis
wordt verslagen door flatgebouw.
-
Zijn
hoofd wordt verslagen door zijn broers hoofd.
Je
krijgt de gereedschapskist (toolbox). Ga naar
buiten.
Ga links
naar Auto. Gebruik de gereedschapskist op Auto.
Auto
gaat naar het perron. Ga ook
naar het perron van het treinstation.
Geef de draden aan Auto. Hij last de draden aan elkaar.
Ga naar de berg. Probeer de draad op de grote scheur in
het bergpad te gebruiken.
Ga boven naar de hut van Roland en vraag hem om je te
helpen. Filmpje.
Je klimt via de draad naar beneden.
Je kan nu naar beneden en boven klimmen.
Ga onder in de berggrot.
Neem het oude computerspel en de instructies
voor de console 5000.
Lees de instructies. Ga naar Roland's hut. Geef hem het
oude computerspel. Hij verlaat zijn hut.
Neem het "Land of Dreams" spectrum game, het "shackle
mouth" stripboek en het oude computerspel.
Ga naar de speelkamer in de onderzeeër.
The Crystal Submarine
Zie rechtsboven in de hoek een platenspeler en
rechtsonder in het scherm een consolecomputer.
Gebruik de consolecomputer en speel het "Land of Dreams"
avontuurtekst spectrumgame.
Juiste antwoord op de vragen in het spel zijn: D, W, E,
E, R, J, S, L, G en "C" to continue.
Garland komt in een geheime bergplaats en pakt de "Land
of Dream" vinylplaat.
Ga terug naar de speelkamer. Gebruik nu de platenspeler.
Druk op de achteruit speelknop (reverse).
Leg dan de "Land of Dream" vinylplaat erop.
Luister naar het 'land van dromen' over de missende
instructies van de console 5000.
Baai
Ga naar het theater en ga nu naar binnen.
Praat met de jongen in de Box Office.
Geef hem het "shackle mouth" stripboek.
Neem dan de sleutel en ga naar buiten.
Ga naar het zijsteegje, naast het theater.
Gebruik de sleutel op de achterdeur en ga in het
theater.
Gebruik de liefdesbrief op de autocue/teleprompter.
Ga naar Manrose voor het treinstation.
Zeg hem dat er een auditie in het theater is, en hij gaat
naar het theater.
Garland gaat ook naar het theater. Pak dan de treinconducteur uniform.
Ga naar de berggrot met de console 5000.
Neem de rode teleportmat op de vloer en leg die op de
console 5000.
Ga naar het perron. Je legt de andere rode teleportmat
op de grond naast de trein.
Ga dan terug naar de berggrot. Gebruik de console 5000,
om die naar het perron te teleporteren.
Ga naar het perron. Trek je treinconducteur uniform aan
(klik erop in je inventaris).
Stap in de trein. De deur valt dicht.
Filmpje - de schaduw wezens hebben Garland opgesloten
in de treincoupé.
Ze nemen de console 5000 weer terug, schakelen Auto uit
en nemen zijn hart.
Vandamme - Vuilnisbelt
Winsmore zal je helpen als je raadsels kan oplossen.
Juiste antwoorden zijn: Een Schaduw (A Shadow), De
Waarheid (The Truth) en Een Weg (A Road).
Winsmore opent de grotingang en ga in de grot.
Garland - Droom?
Waar ben ik! Neem de "A en O" letters.
Ga (exit) dan naar de zwevende 48k spectrumcomputer/toetsenbord.
Je komt dan in een andere omgeving.
Neem de "P, N, E" letters op de grond.
Ga links bij de apen door de boog.
Klim op de ladder.
Gebruik de A, P, E letters uit je
inventaris in de letterbalk.
De gorilla-aap verdwijnt. Pak de "A, P, E" letters weer
terug.
Klim naar beneden en pak letter "R" .
Ga naar de spectrumcomputer.
Ga dan achter terug naar
de eerste omgeving (treincoupe).
Ga dan naar je hoofd.
Gebruik de letters O, P, E, N op de letterbalk.
Neem de letter "W" en "A" uit
de ogen.
Neem de letters "O P E N" ook weer terug
Ga naar het hoofd van de schaduw wezens.
Gebruik de letters "R, O, P, E" op de letterbalk.
Neem letter "K". Neem ook weer de letters "R, O, P, E"
terug.
Ga terug naar je hoofd en terug naar de eerste omgeving
(treincoupe).
Gebruik de letters "A, W, A, K , E" op de letterbalk.
Filmpje. We vertrekken met de trein naar de bergen.
Woolley Mountain
Praat met Chladni, Frithel en Carlton over alles.
Neem de schedel. Gebruik de schedel op de modder op
de grond.
Gebruik de schedel op Chladni en pak zijn vervuilde
sjaal.
Geef Carlton de schedel inruil voor zijn bowlingbal.
Gebruik de bowlingbal op de planken, over de kuil in de
grond.
Praat met Frithel en vraag om te helpen met de
bowlingbal.
Gebruik de bowlingbal op de "X". De planken breken.
Gebruik de vuile sjaal over de kuil. Je hebt een valkuil
gemaakt. Ga naar rechts.
Een grote Schaduw wezen komt en valt in de valkuil. Ga
dan ook in het gat.
Heks
schuilplaats
Kijk naar het "Kidnapped Children" bord. Je loopt naar
de kinderen in de kooi.
Probeer dan links naar het geheime gebied te gaan (secret
area).
De loopbrug is een val en we vallen in de hol van
Bertie.
Neem snel de hoorn en radio-onderdeel op de grond en ga links
door de opening.
Ga achter in de gang naar de kooi (cage). Neem een
tweede radio-onderdeel.
Zie Winsmore op de vuilnisbelt en scheur in de vloer.
Ga terug naar de gang (corridor).
Controleer (Use) linksonder in de gang de ventilatierooster.
Ga dan naar de werkplaats (workschop).
Pak de schroevendraaier tussen de gereedschappen.
Praat met Reg over alles. Ga terug naar de gang.
Gebruik de schroevendraaier op de ventilatierooster.
Kruip
dan door de ventilatieschacht naar een kinderkamer.
Pak een pot marmelade, de walkman en de glasscherven.
Kijk in het dagboek.
Ga terug naar de gang en achter naar de kooi.
Gebruik de walkman op de scheur in de grond.
Gebruik daarna de hoorn erop.
Door het harde geluid beeft de kooi.
Neem 3 stenen een voor een en gooi ze naar Winsmore.
Hij opent de kooipoort. Ga buiten naar de vuilnisbelt.
Probeer de kooibediening (cage operator) op de grond te
pakken.
Combineer de marmelade met de glasscherven.
Duw tegen de boom en gebruik de glasscherven/marmelade
op Winsmore.
Neem de kooibediening en een derde radio-onderdeel.
Ga terug in de hol.
Ga naar de gevangeniscel (Cell). Neem de 4 roze knopjes.
Je zet automatisch met alle radio-onderdelen de radio in
elkaar.
Pak ook de radio blauwdrukken.
Gebruik de kooibediening en neem de zee-egel, Sampson.
Ga naar de werkplaats. Geef Sampson aan Reg.
Vraag of hij de radio kan repareren en hij zal de radio
repareren.
Ga naar Bertie's hol. Gebruik de radio.
Oompah Eiland
Ga op de aanlegsteiger naar links.
Pak de lunchbox uit de vissersboot.
Zie het gesloten communicatiekastje.
Ga naar de bibliotheek en ga naar binnen.
Zet de lunchbox op de vloertegel aan
de linkerkant.
Neem dan het HQ-boek boven op de boekenplank.
Klim op de naar neergelaten touwladder.
Gebruik de 8 gele knoppen op het H.Q toestel.
Luister naar de toon van elke cijfer.
Neem links de sleutel van de muur.
Ga naar de aanlegsteiger.
Gebruik de sleutel op het communicatiekastje, naast de
vissersboot.
Gebruik het geopende kastje en je hoort 4 tonen.
Onthoudt deze muziektonen.
Ga terug naar het H.Q toestel boven in de bibliotheek.
Gebruik de gele knoppen in deze reeks: 1584 (hint zijn
de muziektonen in het kastje).
Gebruik de microfoon aan de rechterkant. Vandamme is
vrij.
Ga na het filmpje door de portal en vang drie delen van de halsketting
voordat de heks je vangt.
Gebruik de halsketting op de console 5000.
Kijk naar het lange eindfilmpje.
Einde