28-07-2013
The Inner World
The Inner World 1 speelt zich af in een ronde, holle ruimte diep onder de korst van de aarde. Hier leven de vreemde Asposians met hun gestreepte neuzen.
Ze hebben de heilige wind van de goden nodig om te leven. Op één windbron na voor licht en warmte is de rest allemaal verdwenen waardoor hun leven nu bedreigd wordt.
In de duisternis ontstonden windgoden die iedereen versteende als ze in hun ogen keek. Aan muzikant Robert en de mysterieuze dief Laura nu de taak om hun lot te veranderen.
Robert brengt zijn dagen door als muzikant in het vredige Asposia. Tegen alle natuurkundige wetten in bestaat Asposia uit een holle ruimte met daaromheen een oneindige hoeveelheid aarde.
Asposia ia afhankelijk van haar drie 'windfonteinen', welke voor zuurstof zorgen. Wanneer deze fonteinen echter één voor één uitvallen, en Robert samen met de mysterieuze dievegge Laura,
wordt meegezogen in een wervelwind - is dit het begin van een groots avontuur waarin Robert het geheim van het verdwijnen van de wind moet ontrafelen.
In de steam versie kan je 23 prestaties verdienen.
Oplossing The Inner World 2 - The Last Wind Monk.
Druk op de spatiebalk om alle hotspots in het scherm te tonen. Klik op de hotspots om een ballonvenstertje te openen en selecteer daarin de opdrachtpictogram. Beweeg de muiscursor onder in het scherm om de inventaris te openen. Verplaats de muiscursor boven in het scherm, om een venstertje te openen. Klik
daarin op de moersleutel voor het hoofdmenu. Klik op de ? om hints te tonen. Het
spel wordt automatisch opgeslagen, of je kan het spel in een slot opslaan? Intro
Heerser van Asposia is Abt Conroy. Hij heeft na de dood van Robert's
ouders, de jongen opgenomen en opgevoed. De neus van
de jongen
heeft geen strepen, zoals bij de andere bewoners, maar gaten zodat zijn
neus eruit ziet als een blokfluit. Volgens Conroy is Robert de enige met zo'n fluitneus en dat
betekent niets goeds. Hij heeft daarom een soort gebreide sok over zijn
fluitneus,
zodat de gaten in zijn neus verborgen zijn. Robert mag de toren nooit verlaten. Hij
heeft tot nu toe Asposia alleen gezien vanaf het balkon. Op een
dag vliegt er een kleine duif door het raam in de toren, net als Robert het
hangertje van Conroy polijst. Robert wil met de duif spelen. Hij
toont het glanzende hangertje aan de duif. De duif steelt het
hangertje en verdwijnt door de vuilstortkoker. Robert
springt de duif achterna. Conroy roept onmiddellijk de bewaker, de
waakhond Fonk, een egel die Robert moet zoeken. Chapter 1 - The Quest for the Silver Fosfos
Backyard Vang de duif met het vangnet.
Dan komt het meisje van de poster. Het is haar duif.
Ze neemt de duif en verdwijnt. Nu leest Robert de poster nauwkeurig en
realiseert zich dat Laura staatsvijand nummer 1 is. Maar
Robert vindt Laura toch best mooi en gaat opzoek naar haar, want hij wil
uiteindelijk het hangertje terug. Ga onder de poort door naar de straat.
Op dit moment duikt de egel van Conroy op in de achtertuin. Hij snuffelt
rond en gaat opzoek naar Robert.
Street
Street - Bar
Windfountain Square
Street - Bar
Street
Praat weer met de zonden automaat. Biecht nu de zonde van Ottilie. De automaat wordt zo dol dat hij uit elkaar valt. Neem de naald (needle) op de grond en een pepermuntje. Als je de knikkers al uit de kauwgomballen genomen hebt, kan je het pepermuntje nu opeten. Geef de kleermaker in de cel de bol garen (strawbear yarn), naald, wandelstok en het breipatroon (knitting pattern). Je krijgt het kruippakje, gebreid van dure garen.
Street
Mechatre - Stage Je neemt daar automatisch een duivenveer. Kijk naar de valluik (trapdoor) in de vloer- de valluik is gesloten. Ga naar de zaal.
Mechater-Hall Zie vier tekeningen: Podium=6; Asposian=4; Conroy=7; Basylian=4.
Het eerste toneelscherm is de Asposian. Zet de hendel in stand 4, om de positie
op pagina 4 van Finus en de ouders te tonen. Draai de schijf naar Conroy. Zet de hendel in stand 3. Draai
de schijf naar de Basylian en zet de hendel in stand 3. Ga terug naar
het podium.
Stage Klik
(tandwiel) op de duim van Conroy's standbeeld. Het decor verdwijnt. De
valluik is nu open. Klim door de geheime doorgang naar beneden.
Stage Secret Passage Gebruik weer de hendel op het schakelbord. De Conroy standbeeld met het vangnet schept het Fosfos hangertje uit het apparaat. Filmpje
Robert
wil het hangertje uit het vangnet nemen, als Laura zich omdraait. Haar vader
heeft het hangertje gemaakt. Laura
probeert al een tijdje met behulp van het hangertje een constructie opgang te
brengen en is verbaast waarom de Fosfos geen licht en warmte geven. Maar
Robert weet raad. Hij blaast op de Fosfos en het verlicht. Laura zet het
terug in het apparaat. Dan start er een video-opname van haar vader.
Reminepo spreekt daarin van Conroy's verraad. De video werd in het
bos (rootforest) opgenomen. Schijnbaar is Robert toch niet de enige Asposian met
een fluitneus, zoals Conroy hem dat wijs gemaakt heeft. Deze
bewoners zijn volgens Reminepo belangrijk. Laura moet de plaats in het
bos vinden. In de video neemt Conroy haar vader gevangen en versteend
alle inwoners met een fluitneus. Kort
daarna staat de heerser met zijn egel naast Laura en Robert.
Hij neemt Laura gevangen en probeert Robert naar hem toe te lokken. Maar
Robert gooit de duif naar de bewaker, zodat Laura losgelaten wordt. Samen
vluchten ze in een speciaal voertuig waaraan Laura sleutelde. Ze gaan op weg
naar het bos. Chapter 2 - The Secret Place in the Root Forest
Rootforest
Pandur's Treehouse Dan
duikt Laura op aan de andere kant van het bos. Ze moet Robert uit de val
verlossen. Het
gehoor en de ogen van de windmonnik zijn niet goed. Zo richt hij zijn
handboog in de richting van waaruit hij het kleinste geruis hoort. Vanaf
hier neem je de rol van Laura. Probeer
met Robert te praten. De monnik hoort Roberts antwoord en schiet meteen de
pijlen af. Je ziet
dat de haak boven aan het eind van het touw los raakt. Praat nogmaals met
Robert. Nu valt de haak op de grond in het bos. Een
pijl is in de boom bij Laura, maar die zit er vast in. Zie boven Laura een
mierennest. Klim weer naar beneden naar de rand van het bos. Rootforest Neem de
haak op de grond. Neem een rietstengel (reed) aan de voet van de
boomhut.
Combineer de rietstengel met de haak. Praat met de Gorf. Hij vertelt dat hij een droge, jeukende plek op zijn hoofd heeft.
Daarnaast zegt hij dat de bril van Pandur (de windmonnik) in het moeraswater
gevallen is. Gebruik
de rietstengel met haak op de plek in het moeraswater (spot in the swamps)
naast de boomhut, om de bril uit het water te vissen. Ga
rechtsonder bij de boomhut dieper het bos in.
Into the forest -
Aerologist's Camp De machine kan in drie verschillende standen gezet worden: rechts = Gorf, midden = boomhut, links = bosrand. Zie de rode knop van de machine op de grond. Zie bij de ingang van het kamp een rotsblok met een klein gaatje. Ga je er dichtbij staan hoor je een schreeuw. Gebruik de bril op de rotsblok, om het kleine wezentje in de rotsblok te kunnen zien.
Laura
ziet een huilende mier. In je inventaris heb je een klein leeg
pillenpotje. Neem de mier (ant) met het potje.
Praat met de archeologen/wetenschappers. Ze waren ooit met vier, maar collega Simon
is in de klauwen van Pandur gevallen. Ze
hopen dat Simon nog in leven is. Of is hij het skelet dat
boven in de boomhut hangt? De wereldbol (globe) met gaten is van Simon.
Zijn
collega's willen het niet geven, zolang er hoop is dat Simone nog in
leven is. Latz meet de windstromingen in het bos, die ze met de
machine kunnen traceren. Ze zijn
ervan overtuigd dat de windstromingen hun naar een andere windbron brengen, maar
aangezien een slapende collega honing in de jerrycan gegoten heeft, kunnen
ze
niet verder werken. De jerrycan moet met modder, een mengsel van zand en
water, gevuld worden. In
inventaris: Verwijder de haak van de rietstengel. Gebruik dan de rietstengel
op de jerrycan om de honing uit de jerrycan te zuigen. Ga
terug naar de boomhut.
Treehouse
Rootforest
Aerologist's Camp
Treehouse Klim
weer naar Pandur in de boomhut. Plaats de wolmuis in zijn oortrompet, zodat
hij nu doof is.
Aerologist's Camp Latz kan dan een tweede windmeting op zijn windkaart noteren. Gebruik de pijl op de uitlaat van de machine, en krijg een pijl met honing.
Treehouse
Rootforest
Aerologist's Camp
Treehouse Gebruik het zadel op de waslijn. Laura glijdt via het zadel over de waslijn naar de andere kant. Ze kan
het touw met de pijl doorsnijden waaraan Robert hangt. Samen
gaan ze verder. Chapter 3 -The Abandoned Dynasty
Ruïne - Gate
Druk
het eerste en vierde gat van de fluitneus tegelijk in, door cijfer 1 en
4 tegelijk in te drukken op je eigen toetsenbord. Robert
speelt de melodie. De Fosfos ontwaakt en zendt zijn energie naar het symbool
boven de poort. De poort opent. Zie de Fosfos die omringt is met kleurstof motten. De motten
scheiden een bruine stof af. Als je
ze probeert te grijpen vliegen ze naar de ander kant, waar ze een ander
kleur afscheiden. Blijkbaar passen ze zich aan, aan de achtergrond. Ruïne - Reception Ga door de geopende poort in de ruïne. Bij de receptie zien Laura en Robert een schetstekening van Reminepo. Het toont drie in elkaar stekende ringen. Ze moeten deze plek van de drie ringen vinden. Ze worden ontvangen door Steve. Hij verwelkomt de bezoekers en zegt wat toegestaan is en verboden. Zo mogen ze geen Fosfos mee naar binnen nemen. Laura en Robert krijgen een gastenpasje en een koekje die Robert opeet. Neem linksonder in het scherm het kookboek (baking book). Lees in het kookboek het recept voor zachte koekjes. Je hebt daarvoor nodig: kristalsuiker, nectarinesap, meel en chocoladevlokken. Neem het kwastje (tassel) aan het afzetpaaltje. Zie een uitgeschoven baksteen in de muur. Zie een bakoven achter Steve, en daaronder een kooi vol met vuurkevers. Lees de poster. De vuurkevers gaan gloeien als ze beledigd worden zodat de bakoven opgewarmd wordt. Zie de bakingrediënten op de plank boven Steve en de sleutel voor Steve. Kijk nog eens naar de tekening en neem de twee spelden in de tekening. Praat met Steve, die een gespleten persoonlijkheid heeft. Voor zijn spiegelbeeld heet hij Pete.
Praat over Pete, die
dan een melodietje neuriet. Steve heeft een hekel aan dat liedje en gooit
een deegroller op de grond. Pete kent alleen het begin
van het melodietje, maar kan het zich wel herinneren als hij uit deze
gevangenis (spiegel) kan ontsnappen. Steve heeft de koekjes zelf
gebakken. Met het gastenpasje mag je naar de binnenplaats. Alleen met een gouden pasje
mag je in de Windkapel. De sleutel die voor Steve
ligt, is de sleutel van de Windkapel. Vraag aan Steve om de binnenplaats
te tonen. Inner Courtyard
Reception Sla met de deegroller de midden baksteen naar binnen. Spring op de grond en sla met de deegroller de onderste baksteen naar binnen.
Reception Wind Chapel In deze Windkapel staan versteende Asposians. Het vreemde is dat het hele orkest (Asposians) dezelfde neuzen hebben als Robert. Kijk naar de versteende mannelijke Asposian aan de rand van de windbron. Hij heeft dezelfde neus en dezelfde ogen als Robert. Zie linksboven en rechtsboven een kristal. Kijk naar de ringen aan het plafond en in close-up zie je er Fosfos' op, maar Robert kan moeilijk iets herkennen. De kom (water basin) naast Steve is leeg. Giet de nectarinesap/boeket in de kom. Steve ziet dan in de kom weer zijn spiegelbeeld, Pete. Praat met Steve over alles en vraag ook over het liedje. Nu kent Pete het einde van het liedje. Door het gezang springt het rechtse kristal. Neem de kristalsplinters achter Laura. Het ziet eruit als suikerkristal. Praat met Laura. Vraag ook of ze Steve/Pete wil afleiden (distract). Ze probeert hem dan af te leiden, maar ze kan zijn geklets niet aanhoren. Geef dan de paddenstoelen aan Laura, want het zijn prachtige oordoppen. Zo kan ze Steve/Pete afleiden, zonder hem te hoeven aanhoren. Ga naar de receptie.
Reception Alle bakingrediënten bovenop de plank zijn leeg. Neem de rasp (grater) tegen de muur. Zie de beslagkom (mixing bowl). Ga naar de poort.
Gate Inner Courtyard Ze zien eruit als chocoladevlokken. Ga door de grote deur naar de Windkapel.
Reception Praat met Steve, en vraag of hij je de binnenplaats weer toont.
Inner Courtyard
Reception Neem nu het sleutelkistje op de balie. Leg de resterende nectarine/boeket, kristalsplinters, steengruis en roestschilfers in de beslagkom. Draai aan de slinger om het deeg te mengen en neem de deegkom. Combineer de deegkom met het sleutelkistje, om het deeg in de sleutelvorm te gieten. Zet het met deeggevulde sleutelkistje in de bakoven. Praat dan met de vuurkevers onder in de kooi. Beledig (insult) ze zodat ze gaan gloeien. Nadat de sleutel gebakken is geeft hij de vuurkevers complimenten, zodat ze weer afkoelen. Gebruik de Conroy-handpop op de bakoven, om de hete ovendeur te openen en krijg een gebakken sleutel in je inventaris.
Inner Courtyard Praat met Laura, zodat ze
Steve niet meer afleidt. Ga terug naar de receptie. Steve zal je volgen. Reception Praat met Steve en vraag
weer om de Windkapel te tonen. Wind Chapel Praat met Steve over het liedje. Nu kan Pete het complete melodietje herinneren. Als hij het melodietje neuriet, verlichten de Fosfos boven in de ringen. Ga terug naar de receptie. Steve zal je volgen. Ga naar de binnenplaats zonder te praten met Steve, zodat hij achter de balie blijft. Gebruik nu de gebakken sleutel op de gesloten grote deur en ga in de Windkapel. Kijk naar de ringen aan het plafond. Onder de Fosfos zijn kleine driehoekjes en punten. Deze geven de muzieknoten aan van het melodietje. Een driehoek betekent dat het gat in de neus gesloten is, een punt betekent dat het gat open is. Zo kan je het melodie naspelen. Klik rechtsonder van de inventarisbalk op de fluitpictogram, om de fluit te tonen. Druk weer de cijfers in op je eigen toetsenbord. Druk gelijktijdig op de volgende cijfers. Dit is per spel verschillend? In mijn spel was dat:
Er gebeurt iets. Laura
vraagt Robert om het lied nog een keer te spelen.
De ringen zakken en de Fosfos in de kapel beginnen te gloeien. Laura en
Robert staan op de rand van de windput. Laura grijpt in de onderste ring en
neemt een zak met knikkers. Dan vallen ze samen in de windput en glijden
door een tunnelschacht. Chapter 4 - The Secret of the Basylians
Hangar Ze komen in een fabriek waar
Basylians gemaakt worden. Robert denkt dat ze in opdracht van Conroy gemaakt worden, maar Laura is ervan overtuigd dat zoiets alleen haar
vader kan bouwen. Ze loopt weg en geeft Robert
nog snel een briefje. Kijk naar de rij posters tegen de muur. Je ziet
drie dode wachters. De linkse poster van de monteur, "Mechanic guard"
heeft een losse hoek. Zijn identificatienummer onder op de gedenktegel
(monument) is niet
meer te zien. Neem de poster van de monteur. Daarnaast hangt de
poster van de "standing guard: 4-white-10" en de poster van de "Marching
guard: 5-black-9". Lees de tekst op de gedenktegels. Merk op dat het laatste
woord van een regel altijd met een deel van het identificatienummer rijmt:
Verlaat de close-up. Kijk rond. Zie links een vlag in een zwengelapparaat
(wind-up box).
De zwengel zit niet in het apparaat. Kijk naar de mechanische Basylian, de
motorruimte, een kogelvormig onderdeel en knie van de wachter. Probeer de pot met
heldere vernis (varnish) en de inbussleutel (allen wrench) te nemen. De
wachter geeft deze spullen
alleen aan een monteur. De wachter leest een krant en zijn neus steekt door
de krant. Praat met de wachter. Hij
heeft zijn knie geblesseerd met het kuitschiet spel. Conroy heeft de nieuwe
vlag ontworpen, die binnenkort de Fosfos vlag zal vervangen. Met de Basylian wil hij een
leger opbouwen. Gebruik de poster op de wachter, zodat Robert de poster over
zijn neus schuift en voor zijn gezicht houdt. Praat weer met de wachter. Hij wil controleren dat je
een monteur bent en vraagt om je identificatie nummer: 8 -
geel - 10 (Duitstalige versie is dat: 4 - blauw - 10). Hij dacht dat deze monteur allang dood was. Neem nu de vernispot en
de inbussleutel.
Gebruik de inbussleutel in het zwengelapparaat. Draai aan de zwengel en neem
de vlag. Zie op de kast een koffiefilter,
van het koffiezetapparaat. Giet de vernis in de koffiefilter/trechter. Neem dan de
koffiepot met zwarte vernis. Ga rechts naar de doorgang (passageway). Guard's Parade Gebruik de vlag op de vogelkooi (onderkant), zodat de
grasparkiet gaat slapen. Pak de hamer van de alarmbel. Ga
terug naar de hangar. Hangar Guard's Parade
Checkpoint Hier wordt Reminepo in een
tank vastgehouden. Laura wil Robert tonen dat haar vader haar nog herkent en
legt haar handen op de tank. Door een soort alarmsysteem
drukt dan iemand op een knop en stoot elektrische schokken uit op de tank
die Laura aanraakt. Mechanische armen zijn
aangesloten op Reminepo's hersenen. Op de lopende band liggen Basylians onderdelen. Boven Reminepo hangt een
blauwdruk. Zie links een paar handen. Neem de vuist. Aan de
rechterkant is een kleine liftje waarvan de liftknop ontbreekt. Kijk door het vloerrooster
(grate).
Je ziet een vreemde man, die op de rode knop drukt als iemand de tank
aanraakt. Hij slaat met een vliegenmepper op een vlieg. Zie rechts ook een klein
liftje met een liftknop. Ga uit de close-up en verlaat het laboratorium. Ga
de trap op. Throne Hall Laboratory Ga terug naar het laboratorium. Combineer de vuist met de springveer en dan met de knock-out druppels. Plaats de K.O-vuist in het liftje. Kijk door het vloerrooster. Gebruik de visolie op de liftknop. De vlieg gaat dan op de liftknop zitten. De vreemde man slaat op de vlieg en meteen op de liftknop. De lift opent en de vuist slaat de vreemde man knock-out. Nu heeft Laura contact met haar vader. Reminepo neemt zijn dochter in zijn mechanische armen. Dan grijpt hij het Basylian bouwontwerp en heeft een idee voor een ander ontwerp. Geef de diamand aan Reminepo. Hij opent de tank met de diamant, stapt eruit en zet de controle helm van zijn hoofd. Nu vertelt hij wat er 15 jaar geleden gebeurd is.
"Er was een dynastie van Asposians, die fluitneuzen hadden. Ze zorgden met hun muziek ervoor dat er wind geproduceerd werd. De drie monniken Maleus, Pandur en Conroy bewaakten de Windbronnen. Maar Conroy had andere plannen. Hij nam Reminepo gevangen, en hij moest van hem de Basylian bouwen. Dan versteende hij alle bewoners die een fluitneus hadden, behalve Robert want die had hij nog nodig. Robert moest regelmatig op zijn fluitneus spelen, om een beetje wind te produceren, zodat niet iedereen stikte. Robert kon zich niet altijd de melodie herinneren. Robert is in werkelijkheid de echte heerser. Zijn naam is Ocarino Gustus de derde. De knikkers die Laura en Ocarino gevonden hebben zijn 'ontstening knikkers'.
Ze gaan naar de hangar. Reminepo
maakt met de knikkers van een
Basylian een 'ontstening basylian'. Dan verschijnt Conroy.
Hij versteent Reminepo en Laura. Ocarino kan net op tijd
in een 'ontstening basylian' ontsnappen. Robert moet in zijn eentje de
versteende Dynastie in de Windkapel ontstenen". Chapter 5 - Asposia's Last Hope
Ruïne - Inner Courtyard Ocarino maakt een noodlanding
op de binnenplaats van de ruïne. De 'ontstening basylian' is beschadigd. De motorkap zit
vast en de remparachute is aan de basylian bevestigd. Neem het gepolijste
schild. Zet het schild in het bloemenbed. Ga naar de Windkapel. Wind Chapel Reception Neem hier ook de slapende Fosfos. Neem enkele steenharde kauwgomballen uit de kom op de balie. Probeer de spiegel te nemen en praat dan met Steve. Het blijkt dat Steve 15 jaar terug in de tijd leeft, terwijl Pete in deze tijd leeft. Pete probeert Steve te overtuigen om de spiegel te verlaten. De twee raken in een strijd. Steve slaat tegen de spiegel en valt knock-out op de grond. De spiegelscherven op de balie zijn te scherp om ze met de blote handen te nemen. Ga naar de poort.
Gate Neem de derde slapende Fosfos. Praat met Gorfelina en geef haar dan de kauwgomballen. Ze kan op deze steenharde kauwgomballen kauwen en er kauwgombellen mee blazen. De kauwgombel barst na een
tijdje, ze blaast dan weer een nieuwe kauwgombel. Inner Courtyard Leg de drie slapende Fosfos in de remparachute van de neergestorte basylian en speel dan op je fluitneus - klik dus op de fluitpictogram en druk op cijfer 1. Ocarino speelt een melodie, de Fosfos ontwaken in de remparachute en gaan omhoog. Daardoor wordt het hoofd van de basylian uit de grond getrokken. Draai het schild in het bloemenbed 2x, zodat het naar de basylian gericht is. Druk dan op de rode ontspanknop van de basylian (release button). De ogen stralen in het schild en de motorkap springt open. Ocarino neemt de basylian hersenen. Neem ook de blauwe 'ontstening ogen', "De-petrifying eyes" uit de oogkassen. Draai het schild (spiegel) weer 2x, zodat het naar de deur van de Windkapel gericht is.
Gate Gebruik de basylian hersenen
op de kauwgombel (bubble). Als dan de bel barst heb je kleverige basylian
hersenen. Reception Gebruik de kleverige hersenen op de balie, zodat de glasscheven op de hersenen blijven plakken. Je krijgt dan een soort spiegelbol.
Wind Chapel Inner Courtyard Plaats deze rode 'verstening ogen' in de oogkassen van de neergestorte basylian. Leg dan de vis op de rode ontspanknop.
Wind Chapel
Inner Courtyard Neem de rode 'verstening ogen' uit je basylian. Plaats de blauwe 'ontstening ogen' in de oogkassen. Neem Peck en de vis weer terug van de ontspanknop. Druk op de rode ontspanknop. De stralen van de blauwe ogen stralen in het schild en ontstenen dan de hele dynastie in de Windkapel.
Helaas konden de ouders van Ocarino niet gered worden, omdat ze niet alleen versteend waren, maar ook vernietigd werden. Ocarion's vader had altijd de wens gehad dat zijn zoon ooit het orkest zal leiden. Daarom treed Ocarino op als kapelmeester. De wind, het licht en de warmte keren onmiddellijk terug naar Asposian. Maar Ocarino moet ook de versteende inwoners allemaal nog bevrijden. Dus neemt hij Conroy's basylian en vliegt over het hele land om ze allemaal te ontstenen. Zie of het toch iets wordt tussen Ocarino en Laura!
Einde |
© Dit document mag niet worden
verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in
geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk