Titanic: Aventure Out of Time Oplossing


Algemene tips

Als het spel start, is het een goed idee om eerst de Tour te kiezen in plaats van onmiddellijk te starten. Dit zal je toelaten om gewoon te raken aan de interface en het zal je het schip en zijn bewoners wat beter leren kennen. Je zal vooral de manier van verplaatsen onnoemelijk veel nodig hebben. De pijltjestoetsen gebruik je om de richting te kiezen, de linker muisknop om iets te manipuleren. Het is belangrijk dat je overal waar je komt, ronddraait en op alles klikken. Zoals je in de handleiding kan lezen, zal je hulp van enkele personen krijgen. De steward zal je helpen bij de algemene vragen; de liftboy is de juiste persoon als je een plaats zoekt. De purser is de man die je helpt met zaken die verband houden met het schip of met de passagiers, en dan is er nog iemand die luistert naar de naam Trask. Die staat wel niet in de handleiding, maar hij geeft wel waardevolle uitleg over alle voorwerpen die je vindt. Spreek verder met iedereen die je ontmoet, gebruik alle opties om het gesprek zo lang mogelijk te laten duren. Meestal is het gewoon het laatste antwoord dat je moet kiezen om zoveel mogelijk informatie te krijgen. Soms moet je nogmaals spreken voor je alles te weten komt. Als een specifiek antwoord belangrijk is, zal ik dat expliciet vermelden. Dit spel is niet lineair en meestal niet tijdsgebonden, er zijn dus vele zijwegen mogelijk. Ik zal de meeste zijwegen niet toelichten en proberen om je recht naar het einde van het spel te loodsen. Doe zelf wat omzwervingen, je zal niet zo gauw iets volledig fout kunnen doen. Sommige personages bewegen willekeurig op het schip, het kan dus zijn dat ik je zeg om ergens met iemand te spreken die daar helemaal niet (meer) is. Wandel dan rond tot je hem of haar te pakken hebt. En, save geregeld!

In Londen

De belangrijkste voorwerpen bevinden zich op het bureelmeubel, onderzoek dat pas het laatst. Lees al de postkaarten door er op te klikken. Ze worden dan omgedraaid. Ook de nota's in de schuif moet je lezen en klik op het uurwerk. Vlak nadat je dit alles gedaan hebt, zal de bom vallen. Je gaat van de tweede wereldoorlog terug in de tijd, naar het jaar waarin er een luxueuze boot gebouwd werd...

Op de Titanic

Nogmaals, kijk eerst rond. Je eigen kamer is C73. Open de deur als de steward klopt en luister naar alles wat hij je zal vertellen. Je zal een kaartje krijgen van P.P. met daarop een afspraak bij de "Electric Camel". Na de babbel met de steward moet je de zak van het bed nemen. Neem ook je uurwerk, dat ligt op de kast naast de wasbak. Klik op de schuif van de kast en lees de nota die daarin ligt. Nu is het moment gekomen om de kist te openen. Open de handtas, je inventaris, en klik op de sleutel en sleep die over de kist om ze te openen. Klik rechts op de grammofoon. Steek die terug ineen. Klik op de hendel om de boel te starten en luister naar de boodschap. Klik op de schuif rechts onder de grammofoon, je ziet andere cilinders. Klik op de "OK" toets om te stoppen, dat zal ik vanaf nu niet meer vermelden. Klik nu op het linkse gedeelte van de geopende kist en open één van de bovenste schuiven. Er bevindt zich een enveloppe in. Klik erop om die te openen, kijk naar het plan en lees het rapport. Vervolgens klik je op de volgende schuif en onderzoek je de decodeer-machine. Veel kan je er nog niet mee uitrichten, maar dan weet je tenminste al waar je die moet zoeken als je ze nodig hebt. Dat is het voor dit moment. Je kan de cabine verlaten en naar je afspraakje met P.P. gaan. Klik op het grondplan van het schip, dat is de rol naast je inventaris, en dan op de Great Staircase op het B-Deck. Je zal de steward hier terugvinden. Hij blijft hier staan, moest je hem later nog nodig hebben. Wandel rechts rond de trappen, waar je de liftboy vindt. Hij is zijn gewicht in goud waard als je iemand zoekt. Je zal hem waarschijnlijk nog vaak moeten consulteren. Klik op hem en vraag wat inlichtingen. Klik op "More Locations" totdat hij je vertelt waar je het gymnasium kan vinden. Vraag wat meer uitleg en luister aandachtig naar zijn aanwijzingen. Hij zal je wellicht ook al iets gezegd hebben over Georgia en haar party op het D-Deck. Je hebt al gezien dat je kan bewegen via het grondplan van het schip. Daarna klik je op het A Deck. Als je uit de lift komt, ga dan rond de trappen, maar voordat je naar boven gaat, klik je eens op de kerel die daar staat. Trask blijkt een interessant personage te zijn; onthoud waar hij staat, omdat je hem vaak terug nodig zal hebben. Na het gesprek ga je de trappen op en als je de instructies van de liftboy goed hebt onthouden, bereik je het gymnasium. Klik op het meisje (P.P.) om met haar te spreken. Zij zal je wat opdrachten geven. Daarna kan je wat rondkijken. Sommige van de machines in deze zaal kunnen zelfs gebruikt worden. Verlaat het gymnasium en ga naar het Boat Deck. Ga naar achter (aft) en spreek met Georgia. Zij zal je haar halssnoer geven. Vraag haar inlichtingen over Sasha. Ga naar de Wireless Room (je kan dit via twee kanten, zie je een matroos dan ben je fout, ga dan naar de andere kant; daar is een officier) totdat je iemand naar jou hoort roepen.

Hoe geraak je in de Wireless Room

Bewaar je spel, want op dit punt kan je een shortcut nemen door degene die je roept te negeren. Je kan gewoon doorzetten en toch naar de Wireless Room gaan. Probeer het en Officer Morrow zal je tegenhouden. Het is belangrijk dat je het volgende gesprek kiest als je met hem spreekt:

"The sea appears calm"
"It's a clear night, but dark"
"What uproar?"
"You don't care much for bureaucrats"
"What war was that?"
"No wonder moonless nights make you jumpy"
"Now, may I visit the wireless room?"

Daarna zal hij je de toelating geven om in die Wireless Room te gaan rondneuzen. Open de deur en ga binnen. Klik op de tafel voor je. Lees alle telegrammen - één ervan is in het Duits en bevat een nummer en een code (deze verandert elke keer als je speelt). Je neemt dit telegram automatisch mee. Ga terug naar je cabine, open de kist met de sleutel zoals voorheen en klik in de onderste schuif op de decoder. Klik op de twee draden en verzet de schakelaar. Klik op de nummer cilinders tot de code van het telegram verschijnt op de onderste lijn. Vervolgens, klik op de letters en schrijf de boodschap van het telegram over, zonder spaties vermits het één woord is, druk dan op DECODE. Als je de boodschap over de vindplaats van de Rubaiyat krijgt, ga die dan aan Penny Pringle (P.P.) vertellen in haar cabine op het Deck F. Herlaad je spel en spreek met de kerel die naar je riep, Seidlemann. Ga akkoord om met hem mee te gaan en je ontmoet Zeitel en Haderlitz. Spreek met hen totdat zij allemaal weggaan, laat Seidlemann alleen naar de Smoking Room gaan. Dan klik je op het tafeltje rechts. Zeitel is zijn pijp vergeten. Nu is ze de jouwe. Onderzoek het Café verder. Bij het verlaten van de kroeg zal je Daisy Cashmore ontmoeten. Zij geeft je een boel informatie en vraagt een gunst. Ga naar boven naar de Smoking Room, daar ontmoet je Seidlemann weer die je zal introduceren aan Riviera. Je kan enkele spelletjes Blackjack spelen, als je wilt. En het is eigenlijk aan te raden om dat al wat te oefenen, want je zal de spelregels moeten kennen op het einde van het spel. Nu heb je nog rustig de tijd, maar op het einde zal elke seconde belangrijk zijn.

Hoe krijg je het boek

Verlaat de rookzaal en ga naar de Great Staircase op het A Deck. Spreek met Trask. Toon hem de pijp. Hij stelt voor dat je naar het Turkish Bath gaat. Doe dat (op Deck F). Als je daar binnen bent, klik dan op de kraan en laat het water lopen. Ga naar de spiegel en klik er op. Je krijgt een boodschap, over de Rubaiyat. Ga naar P.P. (je moet niet met haar spreken als je niet wil). Ga de trappen bij haar cabine af, naar de Turbine Room. Ga binnen en verder naar beneden. Kijk rond, daar staan valven (kranen) die je kan verdraaien, maar ik ben niet zeker of dit nu al een effect heeft in de Control Room of niet. Later in het spel kom je hier terug. Ga weer omhoog de trappen op en naar de Control Room. Ga binnen en probeer in de Engine Room te geraken. De zeeman zal je niet laten gaan, maar hij heeft moeilijkheden met de turbine. Stel voor om te helpen. Kijk naar de controles en exit (klik op "OK"). Spreek met de zeeman en vraag om raad. Hij zal je de handleiding tonen. Maak notities van de instructies, exit, zeg dat je een andere kans wilt om te helpen. Ga naar de controles, volg de instructies exact totdat je de naald in de groene zone krijgt. Nu kan je wel door naar de Engine Room. Kijk goed rond, omdat je hier later terug zal moeten komen. Ga dan door naar Boiler Rooms 1, 2 en 3, waar je Vlad zal ontmoeten. Spreek met hem en ga akkoord om hem te helpen. Ga de trappen achter hem af en onderzoek Coal Shute 4 door er op te klikken. Neem het boek, ga naar Coal Shute 5 en verstop het boek door het in de box te plaatsen. Als je nieuwsgierig bent om uit te zoeken wat er gebeurt als je het boek meeneemt, bewaar dan eerst je spel. Je kan best sowieso bewaren, want nu je Vlad ontmoet hebt, is de tijd even van belang. Het is immers Vlad die ook op zoek zal gaan naar het schilderij van Hitler. Als je de volgende handelingen te traag doet, kom je gegarandeerd te laat, waardoor je sommige eindscènes niet zal kunnen spelen. Ga omhoog de trappen op en naar de Engine Room; je kan een kortere weg nemen door de trappen te nemen, rechts en weer omhoog, in de Scotland Road. Ga naar Barbicon in A-14. Spreek met hem en krijg hem zover dat hij spreekt over Georgia. Op het einde krijg je het pakje. Breng dat naar Vlad, ga naar hem op dezelfde manier als daarjuist. De kerel in de Control Room zal je door laten. Van zodra Vlad weg is, ga naar beneden naar Coal Shute 5 en neem het boek terug. Nog een tussenstapje: je kan enkele nieuwe vrienden maken door met één van de mannen te spreken. Beledig hem totdat je hem "Landlubber" kan noemen. (Dit is niet essentieel voor de oplossing, maar het is eens iets anders). Breng het boek naar P.P. Spreek met haar. Ga naar de purser. Zeg "What about Mr. Thayee" en bied je diensten aan om hem te helpen met het telegram. Als je dat gedaan hebt, 'check' het boek in en ondervraag hem over de lijst van de passagiers. Zoek uit waar G.Q.C. woont. Dit is een goed moment om eveneens uit te vinden waar de rest van de passagiers zoal verblijft. Ga naar de Wireless Room en je zal P.P. ont- moeten, (tenzij je al eerder met haar gesproken hebt), zij vraagt je om Zeitel & Co in de gaten te houden. Ga naar het A-Deck en buiten, wandel rond en luister. Georgia uit B70 zou hier ook ergens moeten rondhangen. Spreek met haar en noteer haar vraag.

Hoe kan je het telegram verzenden

Ga naar de Wireless Room. Volg dezelfde werkwijze als voorheen om binnen te geraken. Om het telegram te verzenden, moet je het volgende doen: Klik op de tafel. Lees alle telegrammen (als je dat nog niet gedaan had). Het Duitse bericht in code gaat onmiddellijk in je zak (je moet er nu toch niets mee doen, alhoewel je wellicht wil zien wat erop staat). Bekijk nu even wat daar allemaal voor je staat. Er zijn twee instrumenten links, twee rechts en één recht voor je. Eerst en vooral, klik op de twee papieren in de schuif links (de handleiding). Neem notities of leer die uit het hoofd (als je een fotografisch geheugen hebt). Start daarna door op het instrument rechts boven tegen de muur te klikken. Beweeg de linkse hendel omhoog op "On" (dit is nogal moeilijk, blijf proberen totdat de lampjes oplichten). Vervolgens klik je op het instrument linksboven en duw je het hendeltje naar links ("Transmit"). Dan klik je op het instrument rechts tegen de muur, onder de aan-uit hendel van daarnet. Draai met de knop totdat de lijn op de 200 staat en de lichtjes knipperen. Nu kan je klikken op het instrument vlak voor je, op de tafel. Je moet doodsimpel de boodschap die je zag op het telegram overtypen, ik schreef iets totaal anders en dat gaf verder geen problemen. Ga heel fier naar de purser en vertel hem dat je het telegram verzonden hebt. Bied aan om dat ook aan Thayer te vertellen. In plaats daarvan, gaat hij zelf. Dat geeft jou de kans om te kijken naar de Cargo Manifeste naast de bel. Bekijk vooral de namen van Lemke & Buechner. Reporteer aan P.P. Zij stuurt je terug naar de purser.

Hoe krijg je het schilderij te pakken

Ga naar de purser, die is volop bezig met het juweel dat ene Mr. Strauss verloren heeft. Je biedt nogmaals je goede diensten aan om dat te gaan zoeken. Je weet dat Mr. Strauss in de Reception Room op het D-Deck was, zoals andere passagiers je verteld hebben. Ga daar heen. Je zal Siedelmann ontmoeten. Spreek met hem en vraag hem waar Strauss gezeten heeft. Op het einde draai je je rug naar de trappen en klik je op de stoel links. Dan klik je tweemaal op het juweel dat daar ligt. Je kan eventueel ook spreken met Zeitel in deze kamer. Ga terug naar de purser en geef hem het juweel. Stel voor om het zelf naar Strauss te brengen en hij zal deze kamer onmiddellijk verlaten. Klik op het sleutel paneel en neem de sleutel met de mooie sleutelhanger. Ga naar de Cargo Hold, via het A-Deck naar buiten en langs de Forecastle trappen naar het Forecastle Deck. Als je binnen gaat, zal er een zeeman je eerst tegenhouden, maar als bij de sleutels ziet mag je toch door. Ga drie keer vooruit, ga dan door de deur aan je rechterkant. Je zal de auto zien. Klik erop om de lichten aan te steken en kijk in de doos aan de andere kant. Neem het schilderij van Hitler, als dat er nog is tenminste. Anders moet je herladen en sneller wezen. Rapporteer nogmaals aan P.P. Zij zal je opdragen om de steward op te zoeken, die een bood schap voor jou heeft. Ga naar de Great Staircase in Deck-B en spreek met hem. Je zal misschien ook Daisy ontmoeten. Vertel haar wat zij wilde weten en je zal een andere boodschap krijgen. Ga naar de purser en check het schilderij in. Dit is belangrijk voor de oplossing: ga naar de Smoking Room en spreek met Charles. Daarna moet je Georgia bezoeken, in haar cabine, B70. Charles komt binnen en je zal hen automatisch verlaten. Alhoewel dit niet direct nodig is voor de oplossing, kan je Conkling opzoeken. Ga naar de Scotland Road en blijf op en neer gaan totdat je hem ziet. Spreek met hem. Ga naar het Poop Deck voor hem. Je zou Georgia nogmaals moeten ontmoeten, spreek met haar. Ga verder en je ontmoet de twee Hackers. Spreek met hen en ga terug naar Conkling in zijn kamer, B59. Als je met hem sproken hebt, ga dan naar de Scotland Road, maar ga deze keer verder vooruit. Op de weg naar beneden naar de 3rd Class Kabines zal je Troutt ontmoeten. Ga akkoord met alles wat hij zegt. Ga het meisje bekijken. Wel, dat is het dan. Ga naar de Smoking Room en spreek net Charles. Je zal meer te weten komen over het halssnoer.

Hoe krijg je het echte halssnoer te pakken

Ga naar de cabine van Sasha, A14. Als je de gang van zijn verblijf betreedt, praat dan met de zeeman die je zal zien. Hij is op zoek naar een schroevendraaier. Klik op het paneel aan de muur achteraan, daar zitten de zekeringen in. Beweeg de knop A14. Draai rond en, als je ziet dat Sasha zijn cabine verlaat, beweeg die knop nogmaals. Ga naar zijn cabine en verder vooruit. Klik op de Russische pop. Je moet hier een puzzel oplossen.

Kloksgewijs en van boven naar onder, zijn dit de nummers die je moet vormen:

15: 5-3-2-5; 19: 4-7-3-5; 12: 3-0-1-8; 4: 0-1-1-2.

Klik driemaal op de popjes om die te openen. Zo krijg je het echte halssnoer. Neem het mee naar de purser.

Hoe krijg je het notebook

Ga naar het D-Deck en zoek uit hoe je naar het Squash Court kan gaan. Ga daar heen. Haderlitz zal je uitnodigen om met hem te schermen. Doe dat. Het is van belang dat je minstens éénmaal wint. Ik vond dat juist rechts naast het center mikken, je doet winnen. Als hij naar links of rechts speelt, zal hij dat eigenlijk duidelijk op voorhand signaleren. Je moet in ieder geval blijven spelen totdat je zijn ring hebt en hij je vraagt of je een nieuwe match wil spelen. Na de match, moet je weer rapporteren aan P.P. Ga dan naar de Great Staircase op het A-Deck. Je ontmoet de Gore Joneses die een boodschap hebben. Ga de trappen op en toon de ring aan Trask. Daarna weer naar P.P. en alles vertellen. Ga naar de receptie op het D-Deck en spreek met Seidlemann. Hij vertelt je over Haderlitz's meisje, die je kan vinden in cabine D 19. Spreek met haar. Geef haar de ring niet. Rapporteer dan aan P.P., je moet het schilderij van Hitler naar haar brengen. Ga naar het Turkish Bath en spreek met de officier. Vraag hem of je iets mag onderzoeken. Spreek met de steward. Ga in het Turkish Bath en van daaruit naar het Electric Bath. Klik erop en neem het stukje papier. Ga naar het B-Deck, de Gore-Joneses zullen je vertellen waar je de fotograaf kan vinden, maar dit is niet van belang om het einde te halen. Neem het papiertje mee naar Trask, spreek met hem over alles en toon hem het papier. Na zijn verhelderende uitleg, ga je naar de Scotland Road. Blijf naar achteren (aft) gaan totdat je een glimp ziet van een bijl en een koord tegen de muur. Klik erop en als bij toverslag ontmoet je Jack Hacker. Hij geeft je een ander stuk papier. Breng dit ook naar Trask. Onderweg ontmoet je (misschien) de Gore Joneses nogmaals. Vergeet echter niet om dat papiertje aan Trask te tonen. Je kan tussenin naar B59 gaan, daarna naar F59. Ga naar het Parisian Café, doorzoek de tafels en je zal achteraan tegen de muur een pakje sigaretten vinden; meenemen naar Trask en hij vertelt je aan wie dat pakje toebehoort. Ga naar de Smoking Room, zoek Seidelmann en geef hem zijn sigaretten terug. Hij geeft je als dank belangrijke informatie. Nu je dat weet, ga naar het Boat Deck. Hier kan je een kleine tussenstap nemen door te spreken met de zeeman aan de Bridge, aan de andere kant van de Wireless Room. Hij vertelt je dat Officer Morrow zijn "binoculars", zijn verrekijker, verloren heeft. Zo kan je geen kleine ijsbergjes ontdekken natuurlijk. Ga naar achteren (aft) en omhoog naar het eerste platform (Raised Roof over lst Class etc.) en je vindt de verrekijker. Neem die mee naar Morrow. Hij zal je op de Bridge toelaten. Je kan proberen om de koers van de Titanic te veranderen, maar het zal niet mogelijk zijn het noodlot van de boot te vermijden. Spreek nogmaals met Morrow. Daar, dat was een mooi tussendoortje, nietwaar? Je ontmoet ook Troutt die je een bidprentje ("prayer card") zal geven dat omgeruild kan worden voor een foto als je naar Burns gaat in C-78. Maar dit is niet nodig om het einde te halen. Zoek een zeeman (de kerel die verantwoordelijk was voor de Cargo Hold) bij de reddingsboot 9/10 op het Boat Deck. Praat met hem en vraag hem of je de schouw kan beklimmen. Spijtig genoeg zal je te horen krijgen dat dit enkel mogelijk is vanuit de Engine Room. Ga naar P.P. en spreek met haar, ga dan de trappen af naar de Turbine Room. Speel nog wat met de kranen ("valven") als je dat wilt. Ga weer omhoog en ga naar de Control Room. Je wordt nogmaals uitgenodigd om de problemen met de turbine op te lossen (geen wonder dat het slecht afliep met die boot). Vermits je dit al eens geoefend hebt, zal dat wel snel lukken. Als je de boel in orde gekregen hebt, zal je naar de Engine Room mogen. Ga links zodra je de kans krijgt, daarna omhoog naar de schouw. Vlad is daar en er zal een gevecht volgen. Het is niet belangrijk of je wint of verliest, maar afwisselende slagen (cursor links of rechts van hem) helpen je om hem te verslaan. Ga daarna omhoog, de trappen op, helemaal naar de top. Dit stukje van de Titanic is een soort doolhof, waar je af en toe naar beneden zal moeten om een stuk verder weer omhoog te kunnen. Als je helemaal boven bent, wandel dan wat rond, blijf naar het een kijken totdat je het dagboek ziet dat hier ergens moet liggen. Neem het mee.

Zeitel komt dan wat zwaaien met een pistool en het boek terugeisen. Er is een kleine pauze in de onderhandelingen als de Titanic tegen een ijsberg vaart. Niet op letten, je kan de boot toch op geen enkele manier van de ondergang redden. Bied Zeitel de pen aan die P.P. je gaf. Dit verrast hem en je kan naar beneden glippen, waar Vlad staat te wachten om je K.O. te slaan. Je ontwaakt in je cabine. Wat je daarna hoort is niet je hoofd dat bonst maar een klopje op de deur. Open die en P.P. zal je haar volgende reeks instructies geven. Hier moet je absoluut het spel bewaren. Er zijn massa's verschillende eindscènes mogelijk. Eerst zullen we het spel zo snel mogelijk uitspelen. Verlaat de cabine en draai naar rechts om naar de Great Staircase te gaan. Je zal je na de botsing met dat ijsklontje niet meer via het grondplan kunnen verplaatsen. Ga omhoog naar de First Class Lounge op het A-Deck. Je ontmoet Haderlitz's meisje. Die geeft je haar sjaal. Ga binnen en spreek met Trask. Spreek NIET met Zeitel. Ga buiten via de andere deur en ga naar de Smoking Room. Bewaar het spel, spreek met Riviera en verwed het echte halssnoer tegen de Boat Pass. Hopelijk win je. Indien je verliest: opnieuw beginnen. Ga terug naar de First Class Lounge en verder door naar het Boat Deck. Spreek met niemand. Ga naar achteren (aft). Je zal waarschijnlijk de Gore-Joneses ontmoeten. Negeer ze. Ga naar de Second Class Stairs en blijf naar beneden gaan (spreek NIET met de Hackers) totdat je in de Turbine Room komt. Ga naar beneden waar die kranen staan. Je zal Vlad ontmoeten. Spreek met hem. Overtuig hem om het notebook voor de shawl te ruilen. Zo, je hebt alle ingrediënten voor een ideale toekomst. Ga op dit moment naar omhoog, naar de 2nd Class Staircase en vind P.P. Die is hier ergens in de buurt van een reddingsboot. Spreek met haar en daarna met de zeeman naast haar. Geef hem de Boat Pass. Dat is het. Zet je stoeltje wat achteruit en geniet van de finale. Zoals gezegd zijn er nogal wat einden mogelijk. In de laatste sectie krijg je te maken met iedereen. Je kan bijvoorbeeld spreken met de Hackers en te weten komen dat Mrs. Conkling de baby gestolen heeft. Zij geven je een brief, je kan die naar boven nemen naar Mrs. Conkling. Zij zal je de baby teruggeven. Als je snel bent kan je de baby nog teruggeven aan de Hackers, maar je zal razendsnel moeten zijn of je gaat met baby en al de dieperik in. Je kan spreken met Zeitel, die heeft intussen kans gezien om Georgia te vergiftigen. In ruil voor het schilderij krijg je het antigif. Haast je naar cabine A-14 om haar te redden. Je kan daarna het schilderij terug ruilen met Zeitel. Hij wil dan wel de Boat Pass. Maar dan zal je de Titanic zelf niet meer kunnen verlaten.

Moest je het boek of het schilderij echt niet te pakken krijgen, dan is er nog een hele zijweg die je kan proberen. Eén van de hoofdfiguren in die zijweg is de fotograaf van C-78; de Gore-Joneses vertelden je over hem. Als je hem voor het eerst bezoekt, wil hij te weten komen waar zijn vrouw is. Draai rechts en ga langs de Grand Staircase, je zal haar blauwe hoed vinden. Ga terug naar C-78 en vertel dat aan hem, hij zal zelf gaan kijken, daarbij laat hij de deur open. Ga binnen en bewaar je spel. Neem gerust een kijkje in de kleerkast, discretie hoeft niet. Kijk op de tafel en klik op het stukje papier. Lees de instructies heel zorgvuldig. Draai de rode lamp naar links. Nergens anders aankomen. Draai rechts en ga in de richting van de deur, draai links en klik op de knoppen. Draai rechts en ga naar de tafel. Als het te donker is, druk op de Fl toets. Als je bij de tafel bent, klik op de rode lamp. Klik op de eerste doos en neem het papier. Plaats het in schuif nummer 1 en tel tot 20 (het beeld zou driemaal lichtjes moeten veranderen). Neem de foto, plaats die in schuif 2. Tel tot 15 (het beeld verandert tweemaal), dan moet je erop klikken om de foto automatisch te laten drogen. Omdat dit nogal precies moet gebeuren kan je best elke keer bewaren als je een stap volbracht hebt. Als je alle drie de foto's klaar hebt, ga naar de deur en doe het licht terug aan. Ga weer terug naar de foto's en neem ze mee naar P.P. Mogelijke slotscènes: Drie voorwerpen zijn van belang: het schilderij van Hitler, de Rubaiyat (het boek) en het echte halssnoer. Welke voorwerpen je meeneemt van het schip geven de volgende mogelijke toekomsten:

1) Als je niets mee kan nemen, omdat je teveel geruild of niets gevonden hebt, zal er niets veranderen, je eindigt als mislukkeling in je hotelkamer tijdens de tweede wereldoorlog.

2) Je hebt alles meegenomen, dat geeft de beste toekomst, geen 1ste en 2de WO.

3) Als je alleen de Rubaiyat meeneemt, zal er geen Russische Revolutie komen. De Nazi's worden de heersers over heel Europa.

4) Met het halssnoer, maar zonder het schilderij, zal Hitler eerst in staat zijn om atoomwapens te ontwikkelen.

5) Met het halssnoer, maar zonder de Rubaiyat, komen de Sovjets aan de macht. In heel Europa...

6) Als je noch het halssnoer, noch de Rubaiyat hebt, zal Duitsland marxistisch worden.

7) De laatste mogelijkheid is dat je allerlei dingen hebt, maar niet op tijd van het schip raakt. Je zinkt mee... 

 



Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves




Free Web Hosting