Timelapse: Oplossing


Eerst enkele algemene tips: je zal heel vroeg in het spel een dagboek vinden. Je kan die steeds raadplegen door Ctrl-J te drukken, je hoeft het dus niet in één ruk uit te lezen. De camera die je vindt heeft slechts een beperkt aantal foto's, gebruik die dus pas helemaal op het einde van het spel. Je kan rustig fotootjes maken als je wil, maar hou zeker vier foto's over voor de laatste raadsels. Of luister niet naar mij, je zal wel merken dat je dan op het einde in de problemen geraakt. Leg naast het toetsenbord een stapeltje papier en enkele kleurstiften, zodat je duidelijke tekeningen en plannetjes kan maken.
Als je de foto's wilt E-mail vangompe@chello.nl mij en ik zend ze naar je toe ! (910 kb)
Of kijk in de Engelse versie op mijn page bij de T

PAASEILAND

Begin met het eiland te verkennen, want zo raak je de bediening gewoon. Het is aangeraden om de pijltjes-toetsen te gebruiken. Op die manier zie je welke de mogelijke richtin gen zijn die je uit kan. Ook de muis niet vergeten, daarmee kan je op bepaalde schermen allerlei dingen manipuleren. Je zal het fototoestel en het dagboek wel op eigen kracht vinden. Ergens staan er drie stenen beelden vlak bij de zee. Teken het symbool aan de voet van ieder beeld over (op je kládpapier), samen met het soort hiëroglief dat je even ziet als je op het beeld zelf klikt. Als je de drie symbolen en de corresponderende hiërogliefen overgenomen hebt, draai je naar rechts en volg je het pad naar het kamp. Ga daar naar de tafel, klik erop voor een detailbeeld. Neem het papier (in het spel) links en leg dit op de steen. Neem het potlood en wrijf ennee over het papier, je zal drie andere symbolen met hun hiërogliefen te zien krijgen. Teken die over. Ga naar rechts en lees de instructies om de lamp te doen branden en neem de lucifers. Volg nu het zandweggetje links van jou tot je aan een grot bent. Daarin hangt de lamp, die je eigenlijk zonder hulp zou moeten kunnen doen branden. voor de beginnelingen dan:

1. Plaats het handieoontje op de zuiger links, beweeg die op en neer, 10 maal. Zorg dat die pomp op het einde in de neerwaartse stand staat.
2. Klik op de PRIMER VALVE (de kleine hendel rechts onder) zodat die naar boven wijst.
3. Draai de GAS KNOB naar omhoog door er twee maal op te klikken.
4. Neem een lucifer uit het doosje en steek die aan door er met het hand icoontje op te klikken en te slepen langs het doosje, zoals je een echte lucifer zou aansteken. Breng die brandende lucifer nu in de lamp, zodat die licht geeft.
5. Klik op de PRIMER VA-LVE zodat die in de neerwaartse positie staat. Daarna zou de lamp aan moeten blijven voor de rest van het spel.

Ga rechtdoor tot je aan een T-splitsing komt. Kijk naar de beelden rechts. Draai tweemaal links en ga in die richting. Klik op het stenen gezicht en er zal een masker in de lava verschijnen. Al naargelang je op het oog klikt, verschijnt er telkens een ander masker. Onderzoek de hiërogliefen op de ogen van het stenen gezicht. Klik op de ste nen bowl linksboven en water zal het lava masker afkoelen. Neem dat eerste masker. Draai rond en ga naar de beelden van daar juist. Plaats het masker op de hand direct onder het symbool dat overeenkomt met het juiste hiëroglief. Als je een fout maakt, zal het masker verdwijnen en kan je opnieuw beginnen. Je moet dit herhalen tot je de zes juiste maskers op de beelden geplaatst hebt (zie fig.1). Draai daarna naar links en je zal een gezicht met gloeiende ogen in de rots voor je zien. Klik erop en je gaat naar de teletij dmachine. Je krijgt een boodschap van de professor. Als je wil kan je hier het spel bewaren. Afhankelijk van welk symbool je daarna aanklikt, kom je in een andere wereld terecht. Als je de volgorde van deze oplossing wil volgen, klik dan op het eerste symbool links (de bruine kever) en dan op de wereldbol. Je zal verplaatst worden naar:

Het oude Egypte:

Draai tweemaal rechts en ga vooruit naar het water in de badkamer. Dat treft, mijn badkamer ziet er net zo uit. Het water zal je toe spreken, ga verder vooruit om een close-up te krijgen. Je hoeft wat je nu ziet niet over te tekenen, het staat in het journaal. Terug omdraaien, dan rechts naar de piramide. Kijk onderweg even links, naar het beeld dat je naast de weg ziet staan. Het vertelt je dat je een kever (scarab) moet zoeken. Ga binnen in de piramide en kijk rond. Je zal een deur zien met een slot, een slot dat geopend wordt zoals een Jackpot. Keer terug naar je startpositie. Draai daar naar links en ga naar de boot. Kijk wat rond, zodat je weet waar alles zich bevindt. Die boot dient duidelijk ergens voor, wantje kan nergens anders heen. De boot ligt opgesloten achter een poortje. Kijk in de waterput en zorg ervoor, door de hendel boven de koord te bewegen, dat de emmer zich recht onder de uitlaat bevindt. Ga terug rond de stenen constructie totdat je aan de oever van de rivier bent. Draai links en je zal een hangende emmer zien. Klik daar vier keer op. Wandel terug naar de andere emmer, die in de waterput. Trek aan de hendel rechts, waardoor het water uit het beekje in de emmer loopt. Kijk nu in die emmer, die bevat het water uit het beekje. Zorg dat de emmer onder de uitlaat blijft. Gebruik de emmer aan de oever nog tweemaal. Ga naar de waterput en trek aan de rechtse hendel. Kijk naar beneden, de emmer in de put zou vol moeten zijn, maar hij hangt nog schuin. Verplaats de hendel aan het touw bovenaan, zodat de emmer in de waterput weer in evenwicht hangt. Ga naar het poortje dat de boot tegenhoudt. Daar zie je weer een andere hendel die je naar links moet bewegen. Als de emmer in de waterput vol genoeg is, en in evenwicht hangt, zal het poortje open gaan. Indien dat niet het geval is, heb je ergens iets fout gedaan en moet je opnieuw beginnen. Neem de boot en stap voorwaarts : je zeilt automatisch weg. Als je aan de Tempel arriveert, stap je gewoon naar voor. Draai je om (je kijkt dan terug naar de boot) en neem de speer. Draai rond, ga vooruit en je zal begroet worden door een krokodil. Wat nu volgt is een beetje moeilijk : het is een steekspel naar de juiste pixel. Als de krokodil zijn hoofd naar links beweegt, wijs je met de speer naar zijn nek, naar de lichtgele vlek boven zijn rechtse poot (vanuit jouw standpunt, het is dus eigenlijk de linkse voorpoot van de krokodil ... ). Terwijl de muil als reactie naar links draait, klik je met de speer op dezelfde plaats, zo snel je kan. Er is geen mogelijkheid om dat beest ergens anders te doden, dus blijf proberen. Als je de juiste pixels dikwijls genoeg raakt, zal de krokodil vanzelf verdwijnen. Ga verder in de Tempel. Je kan dit in elke volgorde doen, maar wij zullen proberen om geen tijd te verliezen. Ga vooruit, dan naar de linkse kamer. Onderzoek alles. Als je klikt op het beeld van Annubis, de zwarte hond, zal hij zeggen: "Seek the tablet". In één van de manden aan de linkerkant van de kamer zal je een spiegel vinden. Ga een stapje achteruit en gebruik de spiegel op de muur boven de manden om een geheime boodschap te kunnen lezen. Ga nu naar het einde van de kamer en gebruik de spiegel om naar de vazen te kijken. Aan de rechterkant zal je in een vaas een soort sleutel zien. Met de spiegel en de sleutel samen op het scherm, beweeg je de muis naar die sleutel, op die manier kan je de sleutel nemen dwars door de vaas... Zoek daarna aan de rechtermuur een gesloten kist. Gebruik de sleutel op het slot en ga vooruit tot bijna in de kist. Je zal een leuk doodshoofd zien, de oogjes volgen je muis eursor. Zeker uitproberen. Klik op het tablet datje in de kist ziet liggen en teken over wat je ziet (fig. 2). Dit is een soort wiskundig raadsel. Bijvoorbeeld: het eerste is een mes, min een pijl. Het aantal messen dat je moet vinden is dus de oplossing van de vergelijking. Start je wiskunde knobbel en pijnig je geheugen. Ofwel: lees verder en vernietig het genot van het volledig eigenhandig oplossen van een spel... Als je hier klaar bent, ga buiten en draai onmiddellijk rechts. Ga vooruit en draai links. Kijk naar de flikkerende symbolen op de pilaar en klik op het laagste. Ga naar de kamer aan de overkant, ten opzichte van de boot is dat de rechtse kamer. Nu stel ik voor dat je het volgende tekent op een papier. Maak een rooster, bestaande uit acht horizontale en vijf verticale lijnen. Je zal direct begrijpen waarom. Doe de eerste kist die je ziet open en inspecteer elke rol die je ziet, negen in totaal. Op je rooster teken je in de eerste kolom het gezicht van iedere god. In de tweede kolom geef je de naam van iedere god, met eventueel de naam van het dier waar die god op lijkt (geit, krokodil, kat, enz.). Onderzoek de negen rollen allemaal, er is er slechts één die wat vertelt over de dood of iets dergelijks, daar kan je verder niks mee aanvangen. Draai rond en verlaat voorlopig deze kamer. Ga naar het beeld in het midden van de centrale kamer waar je de afbeelding van een godheid ziet door een soort vergrootglas. Beweeg dat zachtjes, maak een tekening tot je voor de acht goden telkens een symbool te zien krijgt. Schrijf dat op in je tabel in de derde kolom. Ga terug naar de rechtse kamer waar je zojuist vandaan kwam. Klik op het beeld naast de kist waar je de rollen vond. In dat beeld zit er nog een extra rol. Onderzoek deze rol : je zal Egyptische nummers zien voor of na de goden. Overtekenen of naar (fig. 3) kijken. Lees nu het journaal en zal je zien dat een nummer voor een god wil zeggen: aftrekken; een nummer na een god is optellen. Het zal later duidelijker worden. Als je goed hebt opgelet onderweg, zul je gezien hebben dat er overal dingen staan, die je best telt, dus: zoveel messen, zoveel speren enz. OK, ga nu terug naar de pilaar met de drie vibrerende symbolen. Druk op het middelste. Verlaat de tempel en draai tweemaal naar rechts. Ga tussen de rij obelisken staan, ga vooruit tussen het eerste paar, draai links en kijk naar de obelisk. Je zal het gezicht van een god zien, en de afbeelding van een nummer. Schrijf dat nummer neer in het volgende kolommetje van je rooster. In de laatste kolom schrijf je de positie van de obelisk op, dus bijvoorbeeld: de eerste die je tegenkomt links noem je AL, die aan de rechterkant AR. De rest wordt dan BL, BR, CL, CR, DL, en DR. Als je alles hebt genoteerd, ga je binnen in het gebouw recht voor je. Je zal acht kristallen obelisken zien, weer vier links en vier rechts. Draai links naar de eerste (AL). Er zijn drie wielen waar je kan op klikken. Het bovenste is het gezicht van een god, zet die zoals de obelisken buiten (in dit geval is AL Thoth de ibis); het tweede wiel is het nummer dat je buiten zag (in dit geval: 111); het onderste wiel is het symbool van de god, het symbool datje zag door het vergrootglas in de tempel (in dit geval, een soort apothekers teken). Het moeilijke hier is het nummer geven. Dat is namelijk anders dan het nummer dat je kon aflezen op de rollen, dat zou voor Thoth trouwens 1 moeten zijn. Dat nummer is veranderd volgens de vergelijking, ervoor is optellen en erna is aftrekken. Duidelijk? Neen? Ok, je kan zelf wat experimenteren. Als je in het altaar in het midden kijkt, zie je weer acht obelisken. Als je een god goed hebt, zal die obelisk wit opgloeien. Dit is het zoals het zou moeten zijn; symbolen kan je gemakkelijk zelf invullen (zie ook fig. 4).

AL: Thoth (ibis), nummer:11
AR: Sebek (krokodil), nummer: 111
BL: Set (rechthoekige oren), nummer: omgekeerde V
BR: Knumm (geit), nummer: soort «(
CL: Osiris (man), nummer: de zes kleine staafjes
CR: Horus (vogel), nummer: de "2"
DL: Bastet (kat), nummer: 1
DR: Annubis (hond), nummer: =

Als je alles juist hebt, verschijnt er in het altaar, tussen de acht heldere kleine obelisken, een oranje juweel (zie fig 5). Neem dat mee en ga rechtdoor de gang in naar de slang. Als je het juweel op de slang gebruikt, verdwijnt die. Ga verder tot je niet meer kan. Gooi het juweel in de bron die voor je ligt. Een soort Egyptenaar vertelt wat, ik heb er niks van begrepen maar misschien heb jij meer geluk. Stap even terug, rechts naast je staat op een paal een symbool van een trap. Klik daarop en ga dan weer naar de bron waar je een trap zal zien verschijnen. Ga naar beneden en ga na de verschijning in de rechtse kamer. Kijk rond, klik op alles. Je zal een spel met slangen en juwelen spelen. De bedoeling is om eerst op de gele eindmeet te arriveren ( zie fig 6). Veel kun je niet uitrichten, alleen klikken op de driehoekige dobbelsteen. Als je op een slang belandt, kan je de juwelen gebruiken om te ontsnappen aan het terugvliegen, maar je wint toch zonder al te veel moeite. Ben je eerst, neem dan het symbool met het oog. Gebruik het op de gele kast, naast zijn dubbelganger. Open de kast en klik op de tekening met de piramide; als je die dingen optelt krijg je de oplossing van het combinatieslot : 3-10-9-4. Klik nu op de kever. Je krijgt nog wat tekst en uitleg. Draai je om en ga terug naar de tempel tot bij de pilaar met de drie symbolen. Druk op het bovenste symbool, de piramide. Neem de boot en vaar terug over de rivier. Nu moet je naar de piramide gaan, naar de deur met het combinatie slot. Plaats de juiste nummers en klik uiteindelijk op de kleine driehoek links (zie fig 7). Bingo! Steeds verder gaan tot je bij de tijdmachine bent. Klik op de knop met de blauwe vlieg en je zal na het nemen van de tweede CD eindigen bij de...

ANASAZI

De puzzels gaan nog wat moeilijker worden, zoals je al van bij het begin kan zien. Je kan bijna nergens heen... Draai rechts, ga vooruit en neem de boomstam. Ga terug naar de boom waarvoor je startte, draai links en ga rechtdoor. Als je niet verder kan, omdat er een kloof is, ga dan een stap terug en gebruik de boomstam op de kloof. Dit levert je een primitieve brug op. Ga verder vooruit, tot je aan een splitsing komt. Ga gewoon rechtdoor. Je zal de stenen en de hendel zien waar je dikwijs naar zal terugkeren. Ga nog verder, daar zie je een cirkel op een rots. Dit is belangrijk, teken die cirkel over en vooral de stand van de stok die er soms ook op getekend is. Keer terug naar de endel. Die heeft vijf posities, en elke stand geeft je toegang tot een andere puzzel, telkens in een ander seizoen. Elke keer dat je hier een nieuwe stand kiest, verandert de cirkel met een andere plaats voor de stok(ken). Begin met de hendel helemaal links te zetten. Ga even zien boe de cirkel er nu uitziet die zou nu een lijn dwars door het midden moeten tonen. OK, draai rond en ga naar de splitsing, waar je naar rechts moet en dan vooruit. Draai naar rechts en let op de grote cactus. Dit is de belangrijkste plaats voor deze oplossing, je zal telkens vanaf hier vertrekken naar de volgende puzzel. Voorzichtig, er zijn twee grote cactussen, ik bedoel wel degelijk degene die je ziet als je rechts gedraaid bent. Goed, je kijkt dus naar de juiste cactus, draai rechts en ga vooruit. Ga aan de eerste kruising rechtdoor. Volgend kruispunt: weer rechtdoor, als je blijft voortgaan zal je tegen een rotsmuur botsen. Draai rechts en volg het pad naar de grot. Neem de toorts aan de rechterkant in de grot. Schud met de lantaarn en schijn ermee op de muren. Je ziet vele hiërogliefen en het is belangrijk dat jedie in de juiste volgorde onthoudt, teken ze netjes over. Verlaat de grot. Ga terug naar de rotswand en ga rechtdoor. Ergens zou je hier in de buurt een wolf moeten tegenkomen het is belangrijk dat je eraan denkt welk dier je ziet in associatie met elke sectie, dus met elk type cirkel (of seizoen). Je zal arriveren aan een steen met tekeningen erop. Wat je hier moet doen is vanzelfsprekend, klik in de juiste volgorde op dezelfde symbolen die je zag in het graf. Het is niet zo simpel, omdat de tekeningen wat opgesmukt zijn met handjes, maar je zou niet teveel problemen mogen hebben (zie fig 8). Als je klaar bent zie je de schaduw van de wolf. Draai links en klik op de cirkel op de rots. Draai rechts en ga binnen in de grot die zojuist geopend is. Kijk wat rond. Je zal een steen uit het water zien verrijzen. Je moet elke tekening die je in dit scenario tegenkomt overtekenen. Bewaar de foto's voor later. Verlaat de grot en keer terug naar de doodlopende rotsmuur. Draai rechts en ga vooruit naar de grote cactus, maar neem de eerste mogelijkheid om naar links te gaan. Je gaat onder een brug en door een opening in de rots naar een andere grot. Kijk rond. Alsje aan de tekening van de slang op de muur komt, moet je een vervelende puzzel oplossen. Je moet de juiste voetstappen onder de slang gebruiken tot je aan de kop van de slang bent, maar klik je ergens fout dan moet je helemaal herbeginnen. Daarom deze oplossing: geef de voetsporen een nummer, links de A tot uiterst rechts de H. Klik nu in deze volgorde (1 betekent eenmaal, 2 betekent tweemaal hetzelfde spoor aanklikken):

C2, D2, GI, Fl, G2, DI, BI, DI, BI, Cl, Hl, EI, Al, EI, Hl, Cl, BI, D2, 01, DI, BI, Cl, Hl, Cl, BI, D2, Fl, Al, Fl, Gl (zie fig 9).

Als je klaar bent, zal de staart van de slang ratelen. Draai rechts en ga vooruit, raak de pijp aan. Je krijgt een boodschap. Om het volledige verhaal te horen, moet je vijfmaal klikken. Draai rechts en bestudeer de kaart op de muur. Verlaat de grot en ga vooruit zo ver als je kan, daarna links en naar de grote cactus (negeer de bocht aan je linkerzijde). Draai rechts, vooruit, draai links en ga voort naar de stenen en de hendel. Ditmaal beweeg je de hendel eenmaal omhoog, nog steeds links blijvend, ongeveer op 10 uur moest het een horloge zijn. Ga terug naar de grote cactus, kijk ernaar. Ga steeds rechtdoor, negeer de twee mogelijkheden om rechtsaf te gaan. Je botst recht op een rotsmuur met daarop de afbeelding van een eikel, draai links. Neem de stok die je daar ziet liggen. Draai links en ga vooruit naar de eerste splitsing. Draai links. Je zou een eekhoorn moeten zien. Denk ook aan de cirkel iets voorbij de hendel, en denk eraan om beide dingen ergens op te schrijven. Blijf verder gaan totdat je een bijenkorf hoort en ziet. Gebruik de stok op de korf en neem wat honing met de punt van de stok. Blijf verder gaan en observeer de eekhoorn - die laat een eikel vallen op een rots. Ga vooruit en je zal de eikel zien zitten in een scheur in de rots. Gebruik de stok met honing om die eikel te pakken te krijgen. Draai rond en ga terug naar de splitsing, daarna rechts en verder tot aan de plaats waar je de afbeelding van een eikel in de rotswand gezien hebt. Plaats de eikel in de afbeelding en er zal een grot opengaan. Ga daar binnen, kijk rond, ga vooruit en neem een lucifer. Draai rechts en wrijf met de lucifer over de stenen om de lucifer aan te steken,daarna ontsteek je het vuur. Draai rechts rond om de dansende beelden op de muur te zien. Weer een sectie klaar. Terug naar de cactus. Ga naar de hendel en verplaats die naar rechts, maar niet volledig, zowat op 2 uur. Denk aan de cirkel op de rots, overtekenen. Terug naar de cactus. Als je die voor je ziet, draai dan naar links, vooruit, draai rechts aan de volgende splitsing en ga steeds verder tot je een blok op de grond ziet liggen, een blok met vijf gaten en een pluim tegen de rotswand. Draai links en je zal de afbeelding zien van vijf vogels (zie fig 10). Je moet hun pluimen terugvinden. Wandel overal rond totdat je ze gevonden hebt. Je zal er waarschijnlijk meer vinden dan vijf, ik had er in ieder geval zes. Voor zover mijn omithologische kennis reikt, zie je de afbeelding van een fazant, een uil, een havik, een soort duif en een specht. Nadat je de pluimen in de juiste volgorde in het rotsblok met gaten steekt, klik je op de afbeelding van de pluim op de rots en de grot links van jou zal opengaan (zie fig 11). Ga binnen en bekijk de boel even. Een ding waar je zeker op moet letten zijn de bladeren en de vogels. Terug naar de cactus. Laat ons het dorp met een bezoekje vereren. Dus, als je de cactus voor je ziet, draai links en ga vooruit. Op het einde neem je de speer die daar op de grond ligt. Draai rond, ga vooruit en draai rechts. Prik in de cactussen rond de miis totdat de speer verdwijnt, door het vrijgekomen water zal de mifs groot genoeg zijn om te beklimmen (zie fig 12). Ga vooruit en kijk rond. Neem de maraca (een muziekinstrument) uit de mand en draai rond naar de slang. Klik op dat beest met je vinger en de slang zal een geluid maken. Je moet dat geluid naspelen met de maraca - als ik me goed herinner links, rechts en naar beneden schudden. Als dit niet duidelijk is, moet je zelf blijven proberen, het is zo snel juist dat ik de tijd niet had om het te noteren. Als je juist schudt, zal de slang veranderen in een ladder. Ga helemaal naar boven. Neem bij het wandtapijt de houten speld aan je rechterzijde en gebruik die op de mand naast dat tapijt. Daarna neem je de grootste bol rode wol. Plaats die in het mandje. klik erop met je vinger en er zal een eindje wol verschijnen. Klik op het oog van de naald en het eindje zal in de naald kruipen (was het in werkelijkheid ook maar zo eenvoudig); klik op het tapijt en klik daarna op de houten stok rechts in het tapijt. Er wordt een stukje tapijt bij geweven. Herhaal dit met de minder grote rode bal wol en daarna met de kleinste rode bal. Dit zou het tapijt compleet moeten maken, er zal een gouden maïskolf op het tapijt verschijnen (zie fig 13). Verlaat deze verdieping (om trappen af te dalen moet je achteruit gaan). Eenmaal buiten, ga je binnen in de andere kamer. Klim omhoog tot waar je de drums kan zien. Draai rond let op de afbeelding in de vonn van een blad op de muur. Neem de drumstok. Draai links en tik tegen de belletjes, probeer om de noten te identificeren. Nu draai je naar de drums en je speelt de noten na. Hoe, je kent geen sol uit een do? OK, probeer dit: nummer de drums van links naar rechts: 1, 2, 3, 4, 5 (geen rekening houden met de verschillende hoogte, denk maar dat ze in een rechte lijn staan). Klik of beter gezegd drum in de volgende orde: 2, 5, 3, 1, 4. Draai om naar de belletjes en je zal zien dat het doek naar beneden gevallen is. Ga binnen en neem de smalle stok uit het vuur en gebruik die om de holtes in de muur links van jou te onderzoeken. Slechts één bevat geen vies beest. Neem wat er in zit (een vod). Draai je om en steek de vod in het water in de stenen container. Gebruik daarna de natte vod om de muur te reinigen. Mooi. Verlaat het dorp, denk eraan dat je terug achteruit moet stappen om af te dalen. Ga via de maïsstengel naar de hendel en deze keer mag je die volledig naar rechts duwen. Denk aan de cirkel... Ga naar de cactus en ga vooruit tot de eerste splitsing. Draai rechts en rechtdoor, niet naar rechts en verder door totdat je bij de boog bent. Let op de havik. Ga vooruit en kijk naar de boog; erop klikken zal een pijl doen verschijnen zonder punt. Stap terug en draai links. Ga vooruit op zoek naar rotsschilfers ze zijn moeilijk te zien, maar ze zijn er wel degelijk. Neem er enkele en ga terug naar de boog. Als je een pijl in positie hebt, klik je erop en de pijl wordt vervolledigd. Dit is een ideale positie om je spel te bewaren, want wat volgt is niet zo eenvoudig. Je moet een pijl door de opening in de rotsformatie voor je schieten. Probeer de pijl parallel en lichtjes links van de rotsformatie te houden, trek de pees bijna volledig achteruit en laat los. Dit is moeilijk, omdat de wind soms van richting verandert en je daarna weer lichtjes moet corrigeren; wees dus maar zeker dat je dikwij Is zal kunnen herladen. Als je dan uiteindelijk een pijl door dat gat gemikt hebt, zal je te horen krijgen dat je een grote jager bent. Zelfs als je honderd keer herladen hebt... Stap terug, draai rechts rond en ga vooruit totdat je niet verder kan. Draai naar rechts en er zal een nieuwe opening in de rots zijn. Ga binnen en zie wat er op de muur verschijnt: één bizon zal een op hol geslagen kudde worden. Keer terug naar de hendel en plaats die recht omhoog, op 12 uur. Terug naar de cactus, ga vooruit tot aan de eerste splitsing, draai rechts, vooruit, draai rechts en ga verder. Als je nu naar rechts draait, sta je voor vier stenen. Elke steen draagt het symbool van één van de vier seizoenen. Op de eerste steen links, moet je klikken op de kraai en op het blad (het lijkt niet op een kraai, maar maakt wel het geluid ervan), op de volgende, klik je op het vogelsymbool rechts boven (een havik) en daarna op het symbool voor storm. Volgende: een eekhoorn en vuur (zie fig 14). Laatste: de wolf en waterdruppels. Nu klik je op de cirkel boven de stenen en een steen zal vallen, zodat je erdoor kan. In de volgende kamer zal je een 'pod' kunnen nemen (en een boodschap beluisteren). Let op de omtrek van een blad onderaan. We zijn bijna aan het einde, er blijft slechts één puzzeltje over bij de Anasazi. Ga terug naar het dorp en ga daar links voor de huizen, je zal een soort zandbak vinden. Zie je die afbeelding van een groen blad? Klik er op, er zal een hoop bladeren artistiek op de spiraal landen. Je moet alleen nog de laatste drie op de juiste plaats leggen. Gebruik de volgende smalle bladeren: rood, rood en groen (zie fig 15). Als dit niet goed lukt, kan je in plaats van te starten op het einde van wat er al ligt, ook het groene blad op de laatste plaats leggen en daarna de twee rode bladeren bewegen op de vrije plaatsen tussen in. Als je het goed hebt krijg je een blad, dat de vorm heeft van de afbeelding die we zagen in de kamer met de drums. Ga dus daar naartoe. Als je het blad in de afbeelding plaatst, zal de muur tegenover het dak open gaan. Ga daar binnen. Hier zijn tekeningen op de muren aan elke zijde en achter je, en een wiel met pijlen. Je moet die draaien tot ze alle- maal blauw zijn. Draai links en klik op de vogel en de maïsplant. Draai tweemaal rechts en klik op de bizon en de bij. Draai opnieuw rechts om recht voor de deur te staan. Klik op het oog dat omgeven is door andere ogen en op de man met de stok, beide in de linker- bovenhoek op de muur, en ook op de man verder naar beneden, die met de hooms. Als je ronddraait zullen alle pijlen blauw moeten zijn. Indien niet, heb je weer iets fout gedaan, klik op een andere tekening en zie wat effect dat heeft op de pijlen. Als alle pijlen blauw zijn: klik je op het midden van de cirkel. Ga door naar de tijdmachine. Na de boodschap, klik je op het vierde symbool van links, een groene kikker en je gaat naar:

MAYAS

Je kan maar één richting uit, die je dan ook neemt. Bij de eerste steen, draai je helemaal terug en klik op het hoofd van een soort krokodil. Je krijgt een beeldje. Draai rechts en kijk naar de steen. Ga door en bekijk de ste- nen. Je zal een steeds terugkerend thema ont- dekken: een doodshoofd, een aap, een jaguar (nee, niet de auto, het dier) en een salamander (volgens mij is het een salamander maar als er iemand beweert dat het een hagedis is, mij ook goed). Als je bij de tempel staat, zal je een rond platfortn zien. Ga vooruit en gebruik het beeldje op het midden. Er zal een salamander verschijnen. Je moet nu een eenvoudig spelletje doen. Klik op de salamander en let op de kleuren die het dier aangeeft. Klik op de gekleurde stenen voor het platform en geef de combinatie die de salamander aangaf. Blijf dit doen tot de salamander verdwijnt. Ga verder in de tempel en neem rustig de tijd om overal een kijkje te nemen. Je zal merken dat de meeste deuren nog gesloten zijn. Keer terug naar de plaats waar je de tempel betrad. Er is een plek met een soort kalender, een hoofd met een bol en nummers op de muur (zie fig. 16). Dit is een goed moment om in het dagboek uit te vissen welk nummer wat voorstelt. Kijk naar het tablet met de nummers. Dit is een erg eenvoudige puzzel : je moet zorgen dat alles éénmaal wordt aangeraakt en dat de rekensom klopt. Beeldje in dat elk nummer is gemarkeerd met A, B, C, D langs de bovenste rij, E, F, G, H langs de middelste rij en I, J, K, L langs de onderste rij. Klik op de volgende nummers in deze volgorde:

A + F = I;
B + G = L;
C + H = J;
D + E = K.

Er zal een hendel verschijnen. Klik erop. Draai links. De bol zal nu beweegbaar zijn. Draai die tot de afbeelding van het doodshoofd zichtbaar wordt. Ga terug naar buiten en zoek de steen met het doodshoofd erop. Klik op dat doodshoofd en drie symbolen zullen oplichten. Teken die netjes over (zie fig. 17). Terug naar de kalender, die zich recht tegenover de bol bevindt. Nu moet je zorgen dat de drie symbolen die je hebt genoteerd op één lijn naast elkaar komen te staan. De bediening van de drie wielen is wat eigenaardig. Draai eerst wat rond met die dingen om te begrijpen wat voor resultaat een bepaald wiel heeft. Het linkse, met de nummers, heeft 8 secties; het volgende 12 en het uiterst rechtse heeft 16 secties. Om het eenvoudig te houden schuif je tot er twee symbolen naast elkaar staan. Daarna beweeg je de wielen één klik op en neer totdat het derde ook goed komt te staan. Als je het goed hebt, zal je een geluid horen (zie fig. 18). Ga naar de andere piramides. De rechtse (die met de doodshoofden) zal nu open kunnen. Ga binnen, draai rechts en bewaar je spel voor je het skelet onderzoekt. Je moet dat geraamte reconstrueren. Hoe doe je zoiets? Het dijbeen is verbonden met de heup, onderaan komen de voeten enz. Begin met een kijkje te nemen van al de beenderen in de doos eronder. Je zal zien dat sommige wit en sommige roodachtig zijn. Er zitten teveel beenderen in die doos, dus fouten maken kan heel eenvoudig. Beeld je in dat de doos onder het skelet verdeeld is in vier gelijke secties dewelke we van links naar rechts A, B, C en D noemen. Het is erg belangrijk dat, als je probeert om een been vast te maken, je voorzichtig schuift en pas loslaat als je 100 % zeker bent dat je het juiste been op de juiste plaats hebt. Het is erg belangrijk dat, als je probeert om een been vast te maken, je voorzichtig schuift en pas loslaat als je 100 % zeker bent dat je het juiste been op de juiste plaats hebt. Heb je een verkeerd been vast, laat het dan gewoon vallen, want als je probeert om het ergens op een foute plaats te hangen dan zakt heel je werk ineen (dit kan pas een hele tijd later gebeuren). Als ik hierna zeg : de rechtse kant en de linkse kant van het skelet, bedoel ik niet jouw rechter en linker kant, maar deze van het geraamte!!! Ga desnoods met je rug naar het scherm zitten . Bewaar je spel telkens je met succes een lichaamsdeel goed hebt geplaatst.

1. Linkse arm, roodachtig. Top, uit één stuk, uit doos C. Onderarm, compleet met hand, uit doos B. Gebruik dit als referentie voor de rechtse arm.
2. Rechts been, wit. Top, uit één stuk, uit doos B. Onderbeen, compleet met voet, uit doos A. Gebruik dit als referentie voor het linkse been.
3. Links been, roodachtig. Top, een stuk uit doos D, het andere uit doos B. Onderbeen, een compleet stuk uit doos D, voet uit doos D.
4. Rechtse arm, wit. Top, een stuk uit doos B, het andere uit doos A. Onderarm, dun stuk uit doos D, dun stuk uit doos B, hand uit doos C.

Als alles volledig is (zie fig.19): bewaar je game en klik daarna op de steen in de mond van het skelet. Draai rechts rond en plaats de steen in de middelste cirkel. Je krijgt een boodschap en je ziet een afbeelding op de muur. Nu kan je best een foto nemen met de camera. Ook de volgende afbeeldingen die je bij de Maya's zal zien verschijnen, na elke boodschap in elke tempel, zijn best te bewaren als foto. OK, laat ons terug gaan naar de bol en die verplaatsen naar het hoofd van de aap. Ga naar buiten, zoek de steen met de aap, ka op het hoofd en noteer de drie symbolen (zie fig. 20). Daarna terug de kalender (zie fig. 21). Ik denk dat je ondertussen al wel een idee hebt hoe de rest op deze CD werkt. Bij de piramide van de aap (links, alsje van de trappen komt): kijk even rond en zoek de doolhof puzzel. Je moet je kleine groene spinnetje door vele gaten en langs andere spinnen loodsen om de bodem te bereiken, daar waar het blauwe juweel is. Het is een kwestie van kijken naar de andere spin en bewegen op het juiste moment. Bewaar elke keer je één van de vijandige spinnen verschalkt hebt en je zal geen moeilijkheden ondervinden om aan het juweel te komen. Draai links, vooruit en gebruik het juweel op de cirkel om de gebruikelijke boodschap te krijgen en neem een volgende foto. Terug naar de bol, laat ons nu de jaguar kiezen. Je weet nu stilaan wat er moet gebeuren (zie fig. 22 en 23). De jaguar tempel is op de top van de piramide tegenover die waar je start. Ga naar boven en kijk goed rond. Boven de liggende groene figuur, achteraan rechts, zal je een cirkel zien met kleuren. Let op de positie van die vier kleuren. Ga terug naar de ingang van deze tempel en vlak voor die ingang draai je links. Daar is de volgende puzzel. Let op de vier vierkanten rond de jaguar. Ga vooruit en je bent in de puzzel. Klik op elk vierkant om het te veranderen. Je moet niet alleen dezelfde symbolen als rond de jaguar verkrijgen, maar ook die symbolen in dezelfde kleuren die je zag in de cirkel (zie fig. 24 : niet de volledige oplossing). Als je dit juist gedaan hebt, neem je het gouden hoofd van een jaguar. Stap terug, draai links, ga vooruit totdat je aan een stapel beenderen komt en draai dan links. Ga vooruit en gebruik het hoofd op de pot boven het vuur. Het hoofd smelt en wordt in de mal gegoten. Klik op het vat links, waardoor er water in de mal gegoten wordt (koelt af). Kijk in de mal, probeer het stuk dat je gemaakt hebt op te nemen. Dat is nog steeds te heet om mee te nemen, dus ga je even wat rondwandelen en kom je later terug. Als het hart nu koud genoeg is, pak je het op. Draai rechts rond en plaats het in de beker die de liggende figuur vasthoudt. Je krijgt een juweel. Terug naar de deur, onmiddellijk ervoor rechts, daar zie je een andere cirkel. Gebruik het juweel op de cirkel en doe het gebruikelijke. Ga naar de bol en verplaats die tot op de laatste figuur, de salamander. Zoek de juiste steen en herhaal zoals voorheen (zie fig.25 en 26). Nu gaan we naar de tegenoverliggende piramide, maar we blijven op grondniveau. Blijf gaan totdat je aan een groen beeld komt. Draai rechts en bewaar je spel. Wat nu volgt is nogal onhandelbaar (niet voor de bangeriken). Als je een bepaald dier laat tevoorschijn komen, zal het ervan afhangen welke tegenstander er verschijnt of je al dan niet wint. Je hebt hier dus absoluut geen controle over. Bewaar telkens je wint tot je drie keer gewonnen hebt. Heb je pech, schrijf dan de volgorde op, waarin de tegenstanders komen. Alhoewel de volgorde van de tegenstanders willekeurig is, zal een bepaalde volgorde dikwijls opnieuw voorkomen. Dus, alsje die hebt opgeschreven, herlaad je het spel en pas je de volgorde aan naargelang de aanvaller. Maar met wat geluk is het spelletje sneller voorbij dan dat je dit kan lezen. Eenmaal gewonnen, wordt de hangende brug neergelaten en kan je door gaan. Volg het pad totdat je een gigantisch hoofd ziet. Draai rechts, wacht totdat de spin zich verplaatst en neem de steen. Draai links en gebruik die steen op het linkse oog van het beeld, daarna moet je dat oog naar links bewegen. Je kan nu links draaien en verder gaan totdat je een nieuwe piramide bereikt. Natuurlijk kan je niet binnen. Terug naar het stenen hoofd. Draai je met je rug naar het beeld. Je zal een schittering zien in een bloem. Ga vooruit (enkele keren) en neem het juweel dat verstopt zit in de bloem. Terug naar het hoofd, gebruik het juweel op het andere oog en verplaats dat. Je neemt de machete uit de vrij gekomen opening. Gebruik die machete op de takken rechts van het hoofd en je kan door naar de salamander piramide. Eenmaal binnen, kijk je wat rond. Neem het gebroken hart dat je vindt voor de tekening van de salamander en plaats het in de gouden ketel voor het beeld met de schedels. Op naar de volgende puzzel. Kijk er goed naar en raadpleeg het dagboek om nummers te kunnen plakken op de schedels. Stap terug (zie fig.27). Ga naar de cirkel op de muur, degene met de salamander in het midden, en stap er recht heen. Draai rechts en je zal onderaan links van je schenn een papiertje zien liggen. Klik erop en bekijk de nummers ije zal het dagboek moeten lezen om te zien welk hoofd welk getal voorstelt) om de hagedis te bewegen (zie fig. 29). Terug naar de puzzel, die met de schedels. De rode symbolen verwijzen naar de schedels links en de zwarte symbolen verwijzen naar de schedels rechts. Dus, start door te klikken op het eerste doodshoofd (vijf: de hagedis zal vijf plaatsen opschuiven), gevolgd door het eerste doodshoofd links (vier: de hagedis gaat vier plaatsen verder) en zo verder. Bladerend door het dag- boek en klikkend in de juiste volgorde van het papiertje datje vond, zie je dat de hagedis alle lichtjes zal aandoen. Daarbij komt dat dier telkens maar één keer op elke plaats (zie fig. 28). Op het einde neem je een salamander. Draai links en ga vooruit naar de steen op de vloer, klik op het middelste gedeelte (dat schuift open) en plaats de salamander op het silhouet dat je zal zien. Dat gaat open en je kan naar beneden. Volg de weg rechtdoor, tot je ergens links kan draaien. Doe dat en ga vooruit zo ver je kan. Op het einde van deze weg, ga je links om de laatste pod te vinden. Klik erop, je krijgt weer een andere boodschap. Als de cilinder stijgt, neem je de hamer. Plaats op de cilinder de vier schedels en de grijze steen (niet het been noch de andere stenen) (zie fig. 30). Draai links en ga vooruit tot dat je niet verder kan. Draai weer links en ga vooruit. Klik op de afdruk van en bijl op de zijkant van de doorgang en je hoort een muziekje. Gebruik de hamer op de vijf rotsformaties voor de doorgang om die melodie terug na te spelen. Ik ben zeker dat je in staat bent om dat zelf uit te voeren. Ben je stokdoof, doe dan het volgende. Beeld je in dat de rotsformaties genummerd zijn van 1 tot 5, van links naar rechts. Klop nu op de rotsen in deze volgorde: 5, 3, 4, 2, 2, 5, 5, 1. Je bent er door. Ga vooruit totdat je aan een skelet komt in een doodskist, hangend op een juweel. Neem het juweel vast en beweeg het stukje bij beetje tot dat het loskomt. OK, je weet wat te doen: ga naar de cirkel in de tempel boven en gebruik het juweel in het midden. Weer een boodschap en een afbeelding die je best fotografeert. Nu is het tijd om naar de laatste tempel te gaan. Ga naar het stenen hoofd, kijk ernaar, wees zeker dat zijn linkse oog gedraaid is naar links. Draai links en ga vooruit naar de top van de piramide. Oeps, geen edelsteen in het midden? Draai volledig rond en ga vooruit, 10 passen terug naar beneden. Je zal een rots zien en, in een scheur aan de rechtse kant, een juweel. Neem het en plaats het in het midden van de cirkel op de top van de piramide. Dit zal een deur openen en je kan vooruit naar de volgende puzzel. Hier komen de vier afbeeldingen (die je moest fotograferen, nietwaar?), die je zag in elke tempel, van pas. Het is een schuifpuzzel, zeer eenvoudig, maar hou in gedachte dat, eenmaal je stukken van een afbeelding juist hebt, deze samensmelten. De volgende schuifbewegingen kunnen er door bemoeilijkt worden. Probeer eerst de onderste rechts te maken, dan de onderste links. Daarna de bovense rechts en uiteindelijk de bovenste links. Een stukje van deze laatste ontbrak (anders kon je de stenen niet verplaatsen) (zie fig. 31). Als je de puzzel af hebt, zal de deur openen en je zal in staat zijn om door de tijdpoort te gaan. Deze keer gaan we naar Atlantis, dus klik op het middelste symbool en neem CD 4.

ATLANTIS

Start door naar links te gaan en tweemaal recht vooruit. Dan rechts en ga binnen in de piramide. Onderzoek alles. Klik verschillende keren op elk hologram totdat de boodschap herhaald wordt, om zeker alle info te krijgen. Je moet ook de drie plattegronden activeren door erop te klikken. Let ook op het eigenaardige symbool aan elke kant van de deur en noteer dat. Verlaat deze zaal en onderzoek al de andere gebouwen op dezelfde manier (en teken zeker de vorm van hun omtrek). Klik op eik hologram verschillende keren en noteer het letter symbool van ieder gebouw. Soms is dit symbool duidelijk, soms niet. In één gebouw is het op de vloer te vinden (het gebouw met de DNA erin). Als je overal geweest bent en alles onderzocht hebt, dan pas ga je naar het centrale gebouw. Binnenin draai je links en vooruit. Daar moet je een code ingeven. Het is duidelijk om de omtrekken en de symbolen van de gebouwen te doen. Als je alles juist hebt, klik dan op de laatste knop rechts (zie fig. 32). Als je het goed gedaan hebt, kan je nu pas binnen in de lift. Draai rechts rond en onderzoek de controles. Je zal zien dat klikken op een symbool links je nergens brengt; dus klik op één rechts. Je gaat naar beneden. Om de lift te verlaten ga je vooruit, eigenlijk door het venster. Nu, voor de eerste maal in dit spel, ben je in lijfelijk gevaar. Bewaar je spel. Voorzichtig ronddraaien in elke richting, tot je de robot ziet. Zorg dat je duidelijk weet waar je je bevindt ten opzichte van de lift. Steel het voorwerp waaitnee de robot bezig is en neem snel de lift, voordat hij je te pakken krijgt. In de lift gebruik je dat kristal op de overeenkomstige uitsparing in het controlepaneel. Klik nu op het eerste symbool links. Aha. Nu zijn we tenminste al ergens waar het de moeite loont. Bewaar onmiddellijk, je hebt niet veel tijd en je moet toch eerst een idee krijgen wat er nog voor je ligt. Kijk dus goed rond om te zien waar alles is. Een ding dat je zeker moet doen is opschrijven hoe de witlblauwe verde- ling is van de bolletjes achter de sarcofagen. Sommige van de bollen zijn gedeeltelijk ver- stopt achter de figuren, maar je kan ze uit andere invalshoeken toch allemaal achterhalen (zie fig. 33). Eemnaal je de volledige volgorde genoteerd hebt, kijkje in de lege sarcofaag. ie kan de bolletjes al eens goed proberen zetten, maar waarschijnlijk ben je er aan als je je omdraait. Je kan ook het kanon al eens uitproberen, zo raak je de bediening al wat gewoon. Zoek de puzzel op de muur, die met de stukjes rood en blauw. Het is alleen een kwestie van alle rode vlakken in het midden te krijgen. Eenvoudig wat klikken op de gele pijlen hier en daar (zie fig. 34). Terwijl je alles uitprobeert, zal je waarschijnlijk gedood worden door de robot. Geen probleem. Die gaan we eerst uitschakelen. Herlaad je bewaarde game en neem het kristal uit de lift. Ga naar de lege sarcofaag, plaats het kristal in de opening op de vloer. Ga binnen in de sarcofaag en zet de juiste kleureneornbinatie door te klikken op de witte bollen die je in het blauw moet hebben en andersom. Daarna draai je rond en los je de puzzel tegen de muur op. Als je die hebt opgelost, druk dan op de knop in het mid- den. Nu snel terug naar dat soort kanon naast de lift. Je moet schieten op de knop boven de witlblauwe bollen in de sarcofaag, terwijl de robot bezig is om zijn kristal terug te nemen. Je moet erg snel zijn en precies mikken, of.. Game Over. Bewaar hier, want er zijn nogal wat eindscènes mogelijk. Als je de robot hebt uitgeschakeld, kan je links naar de deur gaan die nu wel open kan. Ga vooruit en draai rechts: klik op de ronde uitsparing en je zal zien dat er drie pods tekort zijn. En die heb jij nu toch wel in je inventaris zitten zeker. Roep ze op door op de spacebar te drukken en plaats ze één voor één in de uitsparing. Neem de vier samen gebrachte pods. Draai links en ga vooruit tot dat je aan een paneel komt. Klik er op, plaats de gecombineerde pods in de afbeelding, draai rond en ga terug naar de ingang van de kamer waar je nu in bent. Draai onmiddellijk voorbij de deur naar rechts en ga vooruit naar de tijdpoort. Weer een boodschap, klik op de laatste knop rechts en je zal de prof bevrijden. Nu kan je hier blijven of teruggaan, telkens is er een ander einde. Bekijk de finales. Dat zijn de twee eerste mogelijkheden. In totaal zijn er zeven mogelijke einden. Je kan ook de samengebrachte pods aan de prof geven. Op die manier worden Atlantis en jijzelf vernietigd. Er is wel een leuker einde te bedenken... Als je de pods vernietigt door er één aan de prof te geven, blijf je voor eeuwig en drie dagen op Atlantis achter. Die prof is een echte hulp. Als het moederschip gelanceerd is, maar jij beslist om de escape pod te gebruiken, blijf jij achter terwijl het schip vertrekt. Stommerik. Als je jezelf in de sarcofaag hebt opgesloten krijgje een krantenartikel als einde. Ook als je door de robot gegrepen wordt en sterft, telt mee als slot, zo zijn we aan zeven...
Einde


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves



Free Web Hosting