Hoofdmenu
-Escape toets
Inventarisbalk- Verplaats de muiscursor bovenkant
scherm.
Onderzoek altijd de actieve hotspots in het scherm -
rechtermuisklik.
Druk op de spatiebalk toont alle hotspots in het
speelscherm
Praat met alle karakters over alles.
Lees regelmatig in het notitieboekje (notebook) in je
inventaris voor hints en wat te doen.
In part 1 kan je in de steam uitgave 28
prestaties verdienen.
Karakters
Lars
Voor Lazarus Bundy was zijn werk als detective zijn hele
leven. Dus wanneer hij geschorst wordt van zijn dienst,
wordt hij geconfronteerd met een overweldigende leegte
die hem in een wanhopige uitdaging duwt. Zeker van zijn
vaardigheden, koppig en egocentrisch, kan hij worden
herkend aan een lange rode sjaal en aan Greendart, zijn
op maat gemaakte fiets. En aan zijn eigenaardige gevoel
voor humor, dat op volledig willekeurige momenten
ontstaat.
Alice
Vastbesloten om in de voetsporen van haar vader, een
succesvolle voormalige detective, te treden, accepteert
Alice een stageplaats in de HPD. Ze is zelfverzekerd, is
een techniek -liefhebber en ze duwt zichzelf vaak diep
in het donkere web. Ze studeerde uitgebreid kinesica
(lichaamstaal),
een discipline die micro-expressies en gebaren
analyseert. Ze verbergt een verhaal, laat haar erover
praten maar ze weet dat het moeilijk zal worden.
Greendart
GreenDart werd gekocht toen Lazarus zeventien was en in
Italië woonde. Sindsdien heeft hij er nooit meer afstand
van gedaan en blijft hij er voor zorgen alsof het een
oude vriend is. Nadat hij in Amerika was aangekomen op
zoek naar een betere toekomst, schilderde Lazarus de
fiets in de kleuren van zijn thuisland, als herinnering
aan alles wat hij moest achterlaten.
???
Elegant en pompeus, hij houdt zijn gezicht verborgen
onder een vreemd masker. Zijn uiterlijk suggereert dat
hij een bevoorrechte zoon is, maar tegelijkertijd is hij
bekwaam met Lazarus, alsof hij zijn gedachten kan lezen
... Is er enig verband tussen deze mysterieuze figuur en
Blowtorch, de seriemoordenaar waarop Lazarus wanhopig op
jacht is?
Proloog
Je bent in Miami Street. De moordenaar heeft nieuw
bewijs achtergelaten.
Kijk (klik) naar de brievenbussen (mail boxes) rechts
van de gesloten deur van het appartementgebouw.
Je ziet in een afgesloten brievenbus een envelop zonder
postzegel, naam en adres. Klik driemaal op de beschadigde stoeprand (damaged
sidewalk) om een steen (stone) te nemen.
Je hebt een notitieboekje (notebook), politiebadge en
mobiletelefoon (cellphone) in je inventaris.
Gebruik de badge en de steen op de gesloten brievenbus.
Je neemt er stukjes brief uit (letter scraps). Je hebt
plakband nodig.
Onderzoek je 'GreenDart' fiets (rechtermuisklik).
Na deze actie verschijnt er een actieve hotspot op het
stuur van de fiets, zodat je een fles kan pakken (flask).
In de fles ligt een rol plakband (tape).
Combineer in de inventaris de plakband met de stukjes
brief en zet de puzzelstukjes in elkaar.
Onderzoek (rechtermuis) de
drankautomaat (vending
machine).
Gebruik dan de brief met de onzichtbare inkt op de drankautomaat om door de warmte
de tekst te kunnen lezen.
Klik na het lezen op de rode smiley emotie.
Kijk dan naar dezelfde smiley op de intercom van het
appartementgebouw.
In dit appartement woont G. Glover. Druk op de knop
(button) en praat met de man.
Hij weigert de deur te openen.
Kijk naar de lage poort (low gate) en brandladder (fire
escape ladder).
Klim op de lage poort en Lars klimt op het dak van de 'Pawn
Shop'.
Gooi de steen naar de brandladder, om het te laten zakken.
Klim dan op de brandladder en je klimt via de brandtrap naar het balkon van Glover's appartement.
Filmpje: BlowTorch (Glover) heeft het meisje op een
stoel vastgebonden.
Paasei: "Easter Egg Hunter - Part 1"
prestatie:
Gebruik je politiebadge op de tv
en zie het einde van de
film op tv.
Pak de fles (bottle) op de tafel
in de hand en gebruik die op BlowTorch.
Je valt naar binnen.
Verberg je dan onder de lage tafel en wacht.
Open inventaris en gebruik je mobiele telefoon
(rechtermuisklik). Selecteer alarm en zet het aan.
Gooi dan de telefoon in de
voorraadkamer (storage room).
BlowTorch loopt in de voorraadkamer.
Gebruik dan de staande lamp in de hoek, om de deur
van de voorraadkamer met de lamp af te
sluiten.
Filmpje: Lars bevrijdt het meisje
en wordt ontslagen.
Part 1
Lars House
Lars leest de krant. Lees het hoofdartikel over de
vermiste Kathrin Mulzberg en flaptekst (blurb).
Pak en lees de brief achter de krant.
Zie de zegel (seal) op de envelop en de nummers op de
brief.
Pak de afstandsbediening (remote control) op het
serveerwagentje (trolley).
Je hebt een
aansteker (lighter) en sigaretten in je
inventaris.
Gebruik de afstandbediening op de tv - batterijen zijn
leeg.
Pak de magneet tegen de koelkast (fridge).
Onderzoek het nachtkastje (nightstand) en pak je mobiele
telefoon uit de lade.
Kijk onder het bed en zie je knuffelbeer, Bobby.
Leg de afstandbeding in de koelkast.
Gebruik dan de opgeladen afstandsbediening op de tv en
kijk naar het nieuws.
Verlaat je appartement.
Praat op de gang met Richie.
Ga trap af en op de Miami kaart naar het hoofdkwartier.
HPD Headquarters
Buiten staat je kapotte fiets aan een ketting.
Praat met Wilo. Hij geeft je de fietssleutel en een
tweede sleutel.
Hij wil inruil van kauwgom een Playguy tijdschrift.
Ga rechts naar een pleintje.
Praat met de krantenverkoper, Didier (newsagent).
Hij geeft je een bodybuilder tijdschrift (magazine).
Zie het kind en moeder (family). Kind heeft een lolly en
ballon.
Praat met Mason.
Zie de verfemmer (bucket with paint) en gereedschapkist
(toolbox).
Zie het Playguy tijdschrift op het
muurtje liggen.
Gebruik het bodybuilder tijdschrift op het
Playguy
tijdschrift, om het te verwisselen.
Ga terug naar Wilo en geef hem het Playguy tijdschrift (modified
magazine).
Hij geeft je de kauwgom (chewing gum).
Gebruik de
kauwgom op de fiets om de lekke fietsband te plakken.
Gebruik de fietssleutel (key) op de fietsketting.
Je laat de sleutel in het afvoerputje vallen.
Je loopt naar de steeg.
Alley
Probeer met de dakloze man (homeless person) te praten,
maar het hoofd is een camera.
Je ziet en hoort een man praten over Kathrin Mulzberg.
Hij toont een symbool tegen de muur.
Lars loopt naar huis.
Lars House
Lees de volgende dag de krant.
Verlaat je appartement en ga op de kaart naar het
hoofdkwartier.
HPD Headquarters
Probeer naar binnen te gaan - je moet een pasje hebben.
Praat met Wilo over een pasje.
Hij zal je er een geven als je de rode sportwagen kan
verwijderen van de parkeerplaats.
Neem de stift (marker) op de balie.
Kijk naar de rode sportwagen en brandkraan (hydrant).
Ga rechts naar het pleintje.
Neem gereedschap uit de gereedschapkist, maar Mason ziet
dat.
Kijk naar de baksteenmuur die Mason aan het metselen is
(brick wall).
Gebruik de stift op de baksteenmuur. Mason draait naar de
muur.
Pak dan een hamer met spijkers (mallet and nails),
moersleutel (wrench) en meetlint (tape measure) uit de
gereedschapskist.
Ga naar het hoofdkwartier.
Gebruik de moesleutel op de brandkraan.
Wacht tot de sportwagen wegdrijft.
Je vraagt aan Wilo om het pasje. Een vrouw komt
aangelopen.
Na het gesprek met de vrouw geeft Wilo je het
pasje
(badge).
Ga het hoofdkwartier binnen.
Praat met de secretaresse, Alice Sharp (???).
Je gaat in het kantoor en praat met inspecteur Burton.
Je wil je politiebadge terug.
Na het gesprek met Burton praat je weer met Alice.
Je vraagt of ze Burton kan afleiden.
Ga links naar het balkon.
Praat met de smid (blacksmith). Gebruik je magneet op
het raam.
Pak de boormachine (drill). Je mag de boor gebruiken.
Pak de boor in de hand, gebruik de boor op de magneet en
krijg een doorboord magneet (pierced).
Kijk naar de rommel (junk). Pak de buis (tube).
Combineer de magneet met de buis.
Gebruik de buis/magneet op het lasapparaat (welder), om
het vast te lassen, maar je mag het lasapparaat niet gebruiken van de smid.
Pak een plank (board) in de hand.
Gebruik de plank op de vaas voor het raam van Burton's
kantoor, om een brug te maken.
Gebruik de hamer/spijkers op de plank.
Loop dan over de plank naar het raam van Burton's
kantoor.
Gebruik je telefoon, selecteer
'contacts' en bel Alice om
Burton af te leiden.
Je speelt Alice: Ga in het kantoor, maar de collega wil
koffie.
Je wil je kinesica vaardigheid op de collega
gebruiken.
Klik op de oogpictogram in de inventarisbalk.
Klik dan op de collega, om de kinesica vaardigheid op hem te
gebruiken.
Sluit het informatie scherm (klik op continue).
Klik op de "Gaze down" blauwe balk en selecteer "Unease"
(Onrust).
Klik op de "Arms crossed" blauwe balk en selecteer "Defensive
position" (Defensieve positie).
Praat met de collega en ga daarna in het kantoor.
Burton verlaat zijn kantoor.
Lars gaat door het raam in het kantoor en neemt zijn
politiebadge.
Burton komt terug en Lars verbergt zich achter het
bureau.
Alice moet je weer helpen. Ga weer in het kantoor en
praat met Burton.
Gebruik je kinesica vaardigheid op Burton.
Klik op de "Vacant eyes" blauwe balk en selecteer
"Anxiety" (Ongerustheid).
Klik op de "Drumming fingers" blauwe balk en selecteer "Nervous"
(Nerveus).
Klik op de "Blowtorch dossier" blauwe balk en selecteer
"Problematic" (Problematisch).
Burton heeft stress. Hij wil de Harbinger krant.
Stap in de lift.
Buiten praat je met een vreemde man.
Zijn naam is Gilles. Praat met Wilo Wii.
Ga rechts naar het pleintje.
Praat met de krantverkoper.
Geef je munten (coins) aan de
krantverkoper.
Pak een krant.
Ga terug naar Burton in het
hoofdkwartier.
Geef hem de krant en Burton leest de krant.
Lars kan dan het kantoor uit sluipen, door eerst naar de
raamkant te sluipen.
Gebruik dan je telefoon, bel Burton en Lars kan dan het
kantoor verlaten.
Praat met Alice. Stap in de lift en loop naar het
pleintje.
Praat met
Mason. Hij heeft ruzie met de smid.
Ga naar de smid op het balkon in het hoofdkwartier.
Praat met de smid. Zie wat Mason geschilderd heeft op
het wegdek voor de smid.
Filmpje. Lars rookt een sigaret. Kijk na het gevecht vanaf het balkon in Miami.
Gebruik de buis/magneet op het lasapparaat, om de
magneet er vast aan te lassen.
Ga naar buiten. Gebruik de buis/magneet op de
riooldeksel (manhole).
Ga dan onder in het riool.
De magneet is gebroken en los van de buis.
Sewer
Hier in het riool leeft Em.
Hij heeft rat Sbubby als zijn huisdier.
Probeer je sleutels op het eilandje in het rioolwater te
nemen.
Je kan niet op het eilandje springen.
Zie de planken boven Em. Praat met Em over alles.
Geef je afstandsbediening aan Em.
Je geeft hem dan de buis, zodat hij een plank voor je
pakt.
Je legt de plank op het eilandje, en je pakt je
sleutels.
Klim op de muurladder, om het riool te verlaten.
Gebruik de sleutels op je fiets. Je krijgt je
fietsslot in je inventaris (lock).
Stap op je fiets en ga op de kaart naar het steegje.
Alley
Doorzoek de vuilnis rechts van de deur (trash).
Je vindt dan een blikje (can) en veter (lace).
Stap op je fiets en ga op de kaart naar de Mulzberg
woonplaats.
Mulzberg Residence
Je ziet het bekende symbool.
Zie de "Blue Mermaid" jacht in het water liggen.
Klop op de voordeur van het herenhuis (mansion) en je
gaat naar binnen.
Je wordt ontvangen door de huishoudster, Lupe.
Meneer Mulzberg is niet thuis. Kijk rond.
Kijk op het schoonmaakwagentje (cleaning cart) en neem
er dan een linnendoek uit (linen).
Zie het muziekblad (sheet music) op de piano. Klik op het
piano stoeltje (stool) .
Het stoeltje komt in je inventaris, zodat je weet als je
het nodig hebt.
Ga trap op naar de bovenverdieping.
De deur van Kathrin's slaapkamer en badkamer zijn
afgesloten.
Kijk naar de portretschilderijen. Ga naar beneden en
praat met Lupe.
Vraag over de gesloten deuren. De sleutel ligt boven
ergens verstopt.
Ga naar boven. Gebruik het stoeltje op de eerste
deurkozijn (door frame).
Je vindt de sleutel. Je ontsluit beide deuren en je gaat
in de slaapkamer.
Kijk rond. Kijk in de spiegel (mirror) en zie een
projector.
Kijk uit het raam in de achtertuin.
Kijk naar het nachtkasje (nightstand).
Kijk in het juwelenkistje (box). Open de bovenste lade
(top drawer)
Zie een kom (bowl) met vele bingoballetjes - zie de
nummers.
Ga rechts naar de badkamer. Kijk rond en verlaat de
badkamer.
Ga naar beneden en verlaat het herenhuis.
Open de poort en ga in de achtertuin.
Praat met de tuinman (gardener).
Kijk rond.
Kijk naar de plant, de kip in het kippenhok (henhouse)
en ei (egg).
Ga linksachter naar de achterkant van het herenhuis.
Doorzoek de vuilnisemmer en je neemt er een bingokaart
uit.
Kijk rond.
Ga in het herenhuis en boven naar de
slaapkamer.
Druk op de schakelaar (switch), om de jaloezieën voor
het raam te schuiven.
Kijk naar de bingokaart in je inventaris.
Sommige nummers zijn aangekruist.
De andere nummers kan je sluiten door erop te klikken.
Vergelijk de nummers op de bingoballetjes in het lade
nachtkastje
met de nummers in de brief
in je inventaris.
Noteer de nummers die op de bingoballetjes en brief
voorkomen.
Sluit dan alle nummers op de bingokaart en laat de
nummers open, die je genoteerd hebt.
De bingokaart toont dan de nummers 11-52-72.
Gebruik dan de bingokaart op de projector.
Lichtstralen verlichten letters op de kaften van drie
boeken in de boekenkast: "bal - sa - mo".
Balsamo, Italiaans voor balsem. Ga naar de badkamer.
Kijk naar de badproducten (bath products).
Je vindt er een
flesje balsem tussen.
Lars House
Lees de volgende dag de krant (newspaper).
Je krijgt een foto van Kathrin met een atleet en
schaakbriefje (chess note)
Zie een windroos symbool op het schaakbriefje.
HPD Headquarters
Praat met Alice. Toon haar de foto.
Ga naar buiten, stap op je fiets en fiets naar het steegje.
Alley - Chez Chef Tony
Open nu de achterdeur en ga het restaurant binnen.
In de keuken is Chef Tony.
Je wordt aangenomen als souschef.
Kijk rond. Zie een onsmakelijke emmer (disgusting bucket).
Praat met Tony - nieuw locatie op de kaart.
Gebruik je fiets en ga op de kaart naar de promenade.
Promenade
Praat met Mike - hij heeft Roger vandaag niet gezien.
Zie een plant, kleine palmboom en Nancy's cocktailbar.
Mulzberg Residence
Ga naar binnen en praat met Eric Mulzberg.
Je toont hem de foto - hij kent de man op de foto niet.
Eric verlaat zijn huis. Je wilt zijn kamer in gaan maar
Lupe is in de kamer.
Praat met Lupe, maar je mag niet naar binnen. Ga naar
boven.
Paasei: Kijk 2x naar het portretschilderij naast de
badkamerdeur.
Je herinnert hem en praat er tegen.
Alley - Chez Chef Tony
Kijk weer in de onsmakelijke emmer.
Praat met Tony en vraag om een hart (heart).
Hij wil 5 speciale gehaktballen. Je pakt het recept uit
het kookboek.
-
Exotic ground beef (Exotisch
gehakt
- niet uit de supermarkt)
-
Egg of sicilian hen (Ei van Siciliaanse
kip)
-
Vintage wine
(Wijn van een goed wijnjaar)
-
PDO Parmesan
(Parmezaanse oude kaas)
-
Fresh Florida ginger (Gember)
-
Salt and pepper
(zout en peper)
Gember:
Ga naar het hoofdkwartier. Vraag Alice over de gember.
Ze toont je een afbeelding. Ga naar de promenade.
Pak de plant en krijg een gemberwortel (root).
Wijn, Ei,
Vlees:
Ga naar het herenhuis. Open de deur van Eric's kamer.
Vraag Lupe over de wijn. Eric heeft wijnflessen in de
schuur (shed).
De tuinman heeft de schuursleutel. Ga naar de
achtertuin.
De
schuursleutel hangt aan de riem van de tuinman.
Praat met de tuinman. Het is een Siciliaanse kip.
Hij zegt dat hij niets weet van de wijn.
Zie de bladeren op de grond (leaves).
Gooi je mobiele telefoon tussen de bladeren.
Ga in het herenhuis en gebruik de telefoon naast de
voordeur.
Je belt je eigen mobiele telefoon. Je loopt snel terug
naar de tuinman.
De tuinman bukt naar je mobiele telefoon en je kan de
schuursleutel van zijn riem nemen.
Probeer het ei uit het kippenhok te nemen.
Probeer het
luikje (hatch) aan de bovenkant van het kippenhok te
sluiten.
Gebruik je fietsslot op het luikje, zodat de kip het
niet meer kan openen.
Pak het ei.
Ga naar de achterkant van het herenhuis.
Gebruik het blikje op het eten in de hondenkom en je
hebt vlees (meat).
Gebruik de schuursleutel (shed key) op het hangslot aan
de schuurdeur en ga naar binnen.
Je hebt de ketting van het slot genomen (chain).
Kijk rond in de schuur. Pak de kledingstok (clothes
stick).
Pak de wijnfles op de plank.
Parmezaanse kaas
Ga naar de gang van je appartement.
Zie links Parmezaanse kaas aan het plafond hangen.
Pak de Parmezaanse kaas (parmesan) met de
kledingstok.
Alley - Chez Chef Tony
Ga naar de kookplaats (cooking station)
Je pakt automatisch het zout en pepervaatje.
Volg het recept:
Gebruik het vlees in het blikje in de mixer, om er
gehakt van te maken.
Leg het gehakt in de pan.
Gebruik de Parmezaanse kaas op de rasp (grater).
Voeg de geraspte Parmezaanse kaas, ei, zout en peper
en de wijn toe in de pan met gehakt.
Gebruik de gemberwortel op de rasp en voeg de geraspte
gember toe in de pan.
Je bakt dan gehaktballen (meatballs). Geef de
gehaktballen aan Chef Tony.
Je mag dan een hart uit de emmer pakken.
Mulzberg Residence
Ga naar de badkamer. Gebruik de linnendoek op het raam.
Je knoopt het vast aan de radiator en gebruikt het als
een touw.
Klim door het raam en je staat onder op de richel van
Eric's kamer.
Lupe (maid) in nog steeds in de kamer.
Praat tegen Lupe.
Omdat ze je niet ziet denkt ze dat er
een geest tegen haar praat.
Gooi het hart naar Lupe en ze rent de kamer uit.
Ga door
het raam naar binnen.
Kijk rond. Kijk op het bureau (desk).
Steek de stekker (plug) in het stopcontact.
Druk op de knop van het bureaulampje voor wat licht.
Kijk dan naar de gravure (engraving) in het bureaublad.
De gravure is de vorm van het bureau.
Zie bureaulades met Romeinse cijfer en muzieksleutels.
Je hebt het muziekblad op de piano gezien.
Deze zijn verbonden met deze muzieksleutels.
Verlaat de kamer door de deur.
Kijk naar het muziekblad van de piano.
Je vergelijkt het muziekblad met de gravure op het
bureaublad.
Nummer de lades van links naar rechts 1 t/m 8.
Open de volgende bureaulades: 2-3-6-4-8.
Een geheim vakje opent (secret compartment).
Pak er een folder uit. Eric komt binnen.
Filmpje -
zijn dochter was zwanger.
Lars gaat bowlen met Alice.
Alice vindt op internet dat het logo van een fabriek is.
De man op de foto (atleet) werkt daar.
Lars gaat naar huis en ontmoet een vreemde man op de
gang.
Zeg:
-
"I'm listening"
(Ik luister)
-
"I'll take the bait..."
(Ik zal het lokaas zijn...)
-
"Okay. I quit the case"
(Oké. Ik stop met de zaak)
De vreemde
man vertrekt en Lars gaat naar bed.
Lars House
De volgende dag komt Alice.
Alice zegt dat het logosymbool die je gezien hebt van een
verlaten fabriek is, de "Fallen Rose".
Je moet toegang in de fabriek zien te krijgen.
Je hebt een voetzoeker in de krant gevonden (firecracker, pop-pop).
Promenade
Praat met Roger.
Hij vraagt of je het rode symbool op de schors van de
kleine palmboom kan verwijderen.
Ga op de kaart naar het appartement van David Ramos (Blowtorch).
David Ramos' House
Je wordt voor het appartementgebouw geïnterviewd door journaliste, Pratt.
Lars loopt weg na enkele vragen.
Ga op de kaart naar de verlaten fabriek.
Abandoned Factory
Praat met de bewaker "???" in het hokje.
Zijn naam is Eugene.
Alleen mensen die lief zijn tegen
"Mama" mogen naar binnen.
Je toont de foto aan hem en hij zegt dat de man Radwed
is.
Eugene houdt van panda's.
Kijk door het gat (hole) in de muur, achter de
wapperende poster.
Zie (klik) een riooldeksel in de fabriek.
HPD Headquarters
Praat met Alice. Ze geeft je een plattegrond van het
rioolsysteem (sewer map).
Ga naar buiten en ga via de rioolladder in het riool.
Sewer
Praat met Em. Je vraagt of hij je door het riool kan
leiden.
Hij wil zijn medaillon die in het rioolwater ligt en
cola.
Combineer de gebroken magneet met de veter, en krijg een
magnetische hengel (rod).
Ga linksachter door de riooltunnel, om naar de overkant
te lopen.
Gebruik dan de magnetische hengel op de
medaillon.
Verlaat het riool.
Fiets naar het appartement van David Ramos.
Buiten staat Issa. Hij wacht tot de pandwinkel opent (pawn
shop).
Probeer de cola drankautomaat (vending machine) te gebruiken.
Gebruik dan je meetlint erop en krijg een cola flesje.
Ga naar je appartement. Kijk onder je bed en neem je
teddybeer, Bobby.
Ga naar het hoofdkwartier en naar het pleintje.
De jongen gooi een rotje.
Gebruik teddy op de verfblik, om teddy wit te
maken.
Combineer de stift op de witte teddy om er een panda van te
maken.
Ga naar de fabriek. Geef de panda aan Eugene.
Hij zegt waar het kantoor van Radwed is.
Ga naar het hoofdkwartier en naar het riool.
Geef de medaillon en cola flesje aan Em.
Em loopt weg en komt terug in een motorbootje.
Hij brengt je naar de riooldeksel in de fabriek.
Je klimt naar binnen en gaat naar het kantoor van
Radwed.
Kijk naar
alle
foto's tegen de muur. Kijk zeker naar de foto waarop
Kathrin een sneeuwbol (snow globe) in haar handen heeft. Zie de staande asbak (ashtray).
Pak de kan met oplosmiddel onder het bureau (solvent).
Onderzoek het bureau. De bureaulades (drawers) zijn
afgesloten.
Onderzoek de glazenbol (glass ball) op het bureau en je neemt er een
roestige sleutel uit (rusty key).
Zie de ventilator op de kast (fan) en stekkerdoos (power
strip) onder het bureau.
Combineer het oplosmiddel met de roestige sleutel.
Gebruik dan deze sleutel op de midden bureaulade.
Je vindt een map met een vers geprint document over
omkoping van een havenmeester.
Dan wordt er geschoten en je duikt achter het bureau.
Gooi de voetzoeker naar Mama. Ze gaat dan achter de deur
opening
staan.
Combineer je laatste sigaret met de aansteker.
Leg de brandende sigaret op de asbak.
Mama loopt naar het raam.
Gebruik dan de meetlint op de stekkerdoos, om de
ventilator aan te zetten.
Mama loopt terug naar de deur en schiet.
Klik dan snel op het raam, om het kantoor uit te
klimmen.
Je staat daarna achter Mama. Sla haar neer met de
moersleutel.
Je verlaat de fabriek. Je moet te weten komen naar welke
pier je moet gaan.
Promenade
Gebruik het oplosmiddel op het rode symbool op het
palmboompje om het te verwijderen.
Praat met Roger. Filmpje - hij vertelt over de Ravendish
familie medaillon.
Hij zoekt al 12 jaar naar zijn neefje.
Je hebt gezien dat Em ook zo'n medaillon heeft.
Je brengt hem naar Em in het riool.
HPD Headquarters
Praat met Alice. Blijf doorvragen tot ze de juiste pier
vind.
De 'Citlalicue' is een transportschip en ligt aan pier 5.
Ze geeft je een armband met een tracker erin (volgsysteem).
En een
bluetooth headset dat dodelijke laserstralen afschiet.
Je vaart automatisch naar het schip.
The Citlalicue
Mama en Radwed zijn op het schip.
Je wordt neergeslagen door Eugene en opgesloten in de
laadruimte. Je hebt alleen nog de balsem in je
inventaris. Kijk rond.
Kijk naar het bedje (cot).
Druk op het matras tot er een veer uitspringt en neem de
springveer (spring).
Probeer de patrijspoort (porthole) te openen.
Probeer dan de scharnier (hinge) te openen.
Kijk naar de lier (winch), kabel, en de haak eraan (hook).
Zie ook het bedieningspaneel tegen de muur (winch
commands).
Pak de lampenkap tegen de muur (lampshade).
Controleer de kratten (crates) en pak de plakband van
een krat (adhesive tape).
Kijk rechts op de planken (shelves) en je vindt een cd
speler en antenne.
Zie het grote vloerluik (hatch) en slot ernaast (lock).
Gebruik de antenne op het slot, om een puntige antenne
te krijgen.
Gebruik de puntige antenne op de schanier van de
patrijspoort, om het te openen.
Plaats je springveer erin om de roestige springveer te
vervangen.
Je opent de patrijspoort.
Een rat springt naar binnen.
Is dat de rat van Em.
Kijk door de patrijspoort naar buiten (exterior).
Zie een kabel, reflector schijnwerper en Em op zijn
motorbootje (dinghy).
Ga terug naar binnen. Gebruik het bedieningspaneel van
de lier en hang de haak lager.
Neem de haak in de hand en hang het door de
patrijspoort.
Kijk naar buiten en haak de haak vast aan de kabel.
Gebruik het bedieningspaneel en trek de haak omhoog. Em klimt op het platform aan de zijkant van het schip.
Praat met Em. Hij gooit en stukje kaas naar binnen.
Zijn rat komt uit het holletje. Pak de kaas en je
wil het aan de rat geven, maar de rat kruipt terug in zijn holletje.
Combineer de cd-speler met de afstandbediening maar je
weet niet hoe dat werkt. Kijk naar buiten.
Praat met Em. Vraag of hij iets over technologie weet.
Hij vertelt hoe een cd-speler werkt en de afstandbeding.
De cd-speler is nu geopend. Pak de grote warme gloeilamp
(bulb). Ga terug naar binnen.
Combineer de geopende cd-speler met de lampenkap en
krijg een val (trap).
Combineer de val met de kaas.
Je zet de val op de grond.
Ga achter het gordijn (tent) staan.
De rat loopt naar de val.
Gebruik dan de afstandbeding op de val om de rat erin te
vangen.
Zet de gloeilamp op de val met rat. Kijk naar de lierkabel.
Combineer de plakband met de antenne.
Gebruik de geïsoleerde antenne op de lierkabel.
Neem dan de doorgesneden kabel in de hand en gebruik het
op de val.
De gloeilamp verwarmt de rat.
De rat knaagt een gat in het vloerluik, om te ontsnappen
uit de hete val.
Gebruik de plakband op de doorgesneden kabel, om de
kabel weer aan elkaar te verbinden.
Gebruik het bedieningspaneel, trek de haak omhoog,
verplaats de haak naar rechts en naar beneden.
Neem de haak in de hand en leg de haak in het gat.
Je trekt de haak omhoog en het gat is nu groot.
Filmpje - je zegt tegen Em dat hij naar huis moet gaan.
Je gaat door het gat naar een cabine
en je vindt je
inventaris spullen.
De 'Doctor' belt.
Hij vertelt over een raadsel die je moet oplossen.
Je belt Alice. Alice zal helpen met het raadsel.
Je opsporing armband is nu in je inventaris (tracking
bracelet).
Kijk naar de kaart (map) tegen de muur.
Zie een wereldkaart met rode en groene stippen.
Kijk op de tafel en je neemt de windroos/kompas.
Kijk naar de kluis (safe).
Kijk naar het schaakbriefje in je inventaris.
Deze is gekoppeld aan het raadsel en wereldkaart.
Klik op de schaakstukken voor meer informatie van Alice.
Ze verteld de zetten van de schaakstukken.
-
Paard (Knight):
twee vakjes naar voren of naar achteren en daarna
een vakje naar links of naar rechts; maar je mag ook
eerst twee vakjes naar links of naar rechts, en dan
een vakje naar voren of naar achteren.
-
Toren
(Rook): rechte lijnen, horizontaal (naar links of
naar rechts) en verticaal (voor- of achteruit).
-
Loper (Bishop):
diagonaal (schuin) over het schaakbord.
Gebruik de
windroos op de wereldkaart.
Verplaats de
windroos naar de vakjes volgens de schaakstukken op het
schaakbriefje.
Is de
schaakstuk rood moet de windroos op een rode stip komen.
Is de
schaakstuk groen, moet de windroos op een groene stip
komen.
Heb je dat
goed gedaan, opent de kluis. Dan komt er iemand aan.
Gebruik snel de ketting op de deur.
Filmpje. Je
neemt een vreemde spiegel uit de kluis. De
spiegel heeft een vreemde kracht.
Je vlucht
naar buiten en springt in de boot van Em.
Lars House
Je ontmoet
weer de vreemde man in de gang van je appartement. Het is Radwed. Hij slaat je
naar buiten, hij verliest zijn smartphone en je fiets
weg. Radwed heeft magische krachten en je verongelukt op
je fiets. Je wordt wakker op de promenade. Burton heeft
je gevonden. Hij heeft je politiebadge afgenomen en
Alice geschorst. Je gaat naar huis. Alice is in je
appartement. Ga na het gesprek naar de gang. Kijk in het
gat in de vloer. Gebruik je kledingstok in het gat, om
de smartphone van Radwed eruit te nemen. Ga terug
en praat met Alice. Je geeft haar
de smartphone van Radwed. Ze start een volgprogramma op
haar laptop. Klik op Tracker. Een signaal traceert de Mulzberg woonplaats.
Alice geeft
je een zendertje.
Lars gaat naar de tuinschuur van het herenhuis.
Mulzberg Residence
Je gebruikt je zendertje.
Je hoort Mama in gesprek met Eugene.
Pak een krat en probeer de krat voor de deur te zetten.
Kijk naar de toiletpot - zit vastgeschroefd.
Gebruik de moersleutel erop, om het los te schroeven.
Neem een honingpotje (honey) uit de koelkast (fridge).
Pak wat kiezelsteentjes (pebbles) op de vloer.
Pak de toiletpot en zet de toiletpot voor de deur- klik
de toiletpot op de opening bovenkant deur.
Pak de krat en zet de krat bovenop de toiletpot.
Klim erop en je kijkt door de opening in de tuin.
Je ziet Mama en Eugene. Gebruik de honingpot op Eugene.
Gooi de kiezelsteentjes tegen de bijenkorf (hive).
De bijen gaan op de honing af en vallen Eugene aan.
Eugene rent weg en Lars slaat Mama neer.
Je pakt Bobby en gaat terug naar huis.
Lars House
Praat met Alice en ze traceert de volgende signalen.
Klik op de gele data knop, om het gele signaal te
activeren.
Klik dan op de pijlen van de richtingaanwijzer bron
(turn signal source), om het signaal te bewegen.
Zo ook voor het blauwe en rode signaal.
Draai ze zodat ze elkaar overlappen en de juiste
richting tonen.
De signalen overlappen elkaar in het Everglades gebied.
Lars gaat uitrusten en gaat in de nacht er naar toe.
Everglades
Everglades veranderen voortdurend door water, stenen,
brand en overstromingen.
Door een gevecht met een krokodil verlies je je
aansteker.
Loop naar de hut en probeer de deur te open.
Kijk naar de deur en je ziet de sleutel in het slot.
Kijk naar het deurluikje aan de onderkant (hatch).
Kijk door het raam in de hut.
Gebruik de kledingstok op de grendel van het deurluikje, om het
van de binnenkant te
ontgrendelen.
Kijk weer naar het deurluikje, open nu het luikje, maar
de opening is te klein om er door te kunnen.
Kijk weer naar de deur. Gebruik dan de antenne op de
deur, om de sleutel uit het slot te wippen.
Kijk naar het deurluikje, neem de gevallen sleutel en
je gaat naar binnen.
Pak in de hut de envelop op de tafel.
Kijk naar de foto's. Iemand bespioneert Lars.
Dan wordt Lars gegrepen door Radwed.
Eric staat op de stoel en strop om zijn nek.
Kathrin ligt op tafel en Radwed heeft de baby in zijn
hand.
Filmpje - Burton komt je redden, maar Radwed kan met de
baby ontsnappen.
Lars House
Weer thuis en na het lange gesprek met Alice gaat Lars
naar bed.
Kijk naar het einde en zie na de aftiteling nog een
scene.
Alice heeft twee vliegtickets geboekt naar Italië...
Continue !! Part II