The Quivering:

Door Steve Norris.

Deze walkthrough word je gepresenteerd door de auteur, Mr. Norris. één van de makers van The Quivering.

 

Nederlandse vertaling door Louis Koot

Level 1:

Eerst, verlaat het dorp en vind en pak de Ghoul Cube. Verkrijg de Ghoul Cube van the Raven, je oom, bij het kruispunt. Pas als je dat ding hebt kun je andere objecten verzamelen.

Je ooms huis in komen:

Ga terug naar het dorp waar je begon en ga daar de "Slaughtered Ham" kroeg binnen. Merk op dat de Jukebox stuk is. Naast deze juikdoos staat/zit Billy, de grondbeheerder van je Oom. Praat met Billy. Als je hem de juiste vragen stelt, geeft hij je uiteindelijk de Sleutel van de hoofdpoort van je Oom. Terwijl je toch in de kroeg bent praat je ook maar even met de dartpijltjes spelende Politieagent. Hierdoor krijg je de mogelijkheid om te gaan praten met de man die vast zit in de galg (gibbet) bij het kruispunt. Deze man is de eigenaar van de auto die je later nog nodig hebt. Praat met de kerels aan de bar. Ga een gevecht aan door gebruik te maken van de juiste conversatie opties. Nadat dan de Dominee tussenbeide is gekomen, ga je met deze dominee een babbel voeren. Na de juiste gesprekskeuzes te hebben gevolgd zal de dominee je toestaan het Glas Water te pakken.

Ga naar je Ooms huis. Dat is dan het dorp uit en bij het kruispunt naar rechts. Onderweg merk je wel nog even de Mapstone op aan de rand van het dorp. Deze Mapstone is een puntige rotszuil met daarin een Pentagram geëtst.

Er zijn in totaal 6 van deze Mapstone's te vinden. Elke Mapstone die je vind en dan Gebruikt (Use), word dan toegankelijk. Hierdoor kun je snel naar locaties TUSSEN Mapstones springen. Hierdoor bespaar je jezelf veel loopwerk. Mapstones moeten dus niet alleen GEZIEN worden maar ook GEBRUIKT (Use) om ze toegankelijk te maken.

Op je weg uit het dorp verzamel je ook Imps. Er is er één aan het einde van elke steeg in het dorp, één achter het Kruis buiten de kroeg, één achter de muur (rechts van je als je het kruispunt nadert), en één op de achterbank van de auto waar je voorbij komt als rechtsaf bent gegaan bij het kruispunt. Als je ze allemaal weet te vinden heb je dus uiteindelijk 5 Imps verzameld.

Goed, je bent nu nog steeds op weg naar het huis van Oompje en je bent zojuist rechtsaf geslagen bij het kruispunt. Ga voorbij de auto, de begraafplaats en het volgende gebouw rechts is dan je ooms huis. Gebruik de Sleutel op de poort en deze gaat open.

Binnen in Oompjes Huis.

Een eng creatuur, Gore, blokkeert de trap naar het volgende level. Om level 2 te bereiken heb je nu de 4 ingrediënten nodig voor een Potion waarmee je Gore weer kunt veranderen in zijn NORMALE vorm. De Pot waarin je deze Potion dient aan te maken ligt in het laboratorium in de kelder. Je bereikt dit laboratorium via een ladder die naar beneden gaat in de ingangshal, links van je. Als je elk van de 4 ingrediënten voor het drankje vindt dien je ze te Gebruiken om ze in deze pot te plaatsen.

De 4 ingrediënten voor het drankje zijn:

  1. Het Locale Brouwsel, the Local Brew, en dat vind je in de kelder van de locale kroeg. De kelder word "bewaakt" door de bazin van de kroeg. Je kunt de bazin afleiden door een Show op te voeren.
  2. De illuminous Fungus (een soort schimmel). Dit kun je vinden in de kelder onder de hut/keet (shack) in de Donkere Bossen (Dark Woods).
  3. De Tand van de Vampier (Vampire's Teeth). Deze dien je te pakken van een slapende vampier op de begraafplaats. Het gaat dan om het kunstgebitje van de vampier. De vampier doet zijn kunstgebit UIT als hij gaat s'nachts gaat pitten.
  4. Het Licht van de Farao's (Light of the Pharaohs). Dit is te vinden in Egypte. Egypte bereik je d.m.v een Tijdsportaal aan de andere zijde van het Moeras.

Terwijl je in het huis van je oom bent, pak je de Lamp uit Gore's Slaapkamer. Dat is de kamer in je ooms huis waar je die Gore's huisrat in vind. Lees het Boek over het Oude Egypte in de bibliotheekkamer. In dat boek zie je een aantal Symbolen. Teken deze symbolen na op een stukje papier. Je hebt ze later nog nodig. Maak NIET de buitendeur open want dan komt de vampier binnen, en dat willen we niet. In de bibliotheek bevind zich een Geheime Kamer. Om deze te openen dien je ALLE boeken hier te Gebruiken (Use). Er zijn 2 boeken die iets openen, maar omdat we niet weten welke boeken dat zijn (dat is steeds willekeurig bepaald) dien je dus ALLE boeken te gebruiken. Één boek opent dan de Geheime Kamer en een ander boek maakt een Valluik open. Maak je geen zorgen je gaat er niet dood aan. De Geheime kamer bevat een Niet-Dodelijke Geest, maar ook een Kristallen Ei en dat moet je pakken. Dit Kristallen Ei is in staat het Licht van de Farao's inzich te vangen. Ga naar de keuken en spreek daar met de Kok over zijn bizarre recepten. Uiteindelijk laat hij je dan de Burgers zien. Ga terug naar de Rat. Je kunt nu met deze Rat praten over Burgers. Pak Gore's Huis Rat op, deze is nu heel erg willig om met je mee op zoek te gaan naar de Burgers. Gebruik de Rat in de keuken op de werkplek (worktop)….de Kok probeert de rat te doden. Nadat deze toestand weer enigszins is bedaard pak jij de Burgers en ook de Blauw/Witte Kruik, waar je dan straks de Local Brew in kan verzamelen.

Ga de tuin in en pak de Imp. Gebruik de Mapstone. Deze Mapstone transporteert je nu naar een andere Mapstone die je al eerder had gevonden en Gebruikt (Use), bijvoorbeeld de Mapstone in het dorp. Om het Locale Brouwsel te krijgen dien je in de eerste plaats nu al de Lamp en de Kruik uit je oompies huis bij je te hebben.

Ga naar de Darkwoods, dat is bij het kruispunt rechtdoor. Ga de Dark Woods in met je Lamp in je hand, anders word je gedood in de duisternis. Vind de Mapstone, voordat je de brug over gaat, en Gebruik deze. Ga dan over de brug, deze stort onder je gewicht in. Vind de Duivelse Boom (Evil Tree). Deze boom heeft Rode Ogen en een Bijl in zijn "Mond". Stuur een Imp de boom in om de Bijl te pakken (als je nu geen imp hebt, je kunt er hier in het Bos tenminste 1 vinden). Nadat de Imp dit heeft geprobeerd, en dus dood is gegaan, pak jij zelf de Bijl uit de uitgestrekte hand van deze Imp. Ga de Duivelse Hut (Evil Shack) in en in de keuken pak je de Stofzuiger (Vacuum Cleaner). Buiten de Hut staat een schuurtje. Combineer in je inventory een Imp met de Bijl tot een Bijl Imp. Gebruik dan de Imp met Bijl om de deur van de schuur stuk te hakken. Ga de schuur dan in en pak er de Rubber Vlot uit. Deze heb je nodig om door het moeras te komen.

Om nu terug te keren in de Bibliotheek bij je Oompjes huis ga je over het ravijn, waar voorheen die brug over heen was. Hiervoor dien je wel eerst de Blijde Boom (Happy Tree) te vinden, maar gelukkig kun je daarvoor afgaan op het geluid. Deze boom is nl aan het Zingen. Gebruik bij op deze boom weer een Bijl Imp (dus eerst weer even in je inventory Bijl met Imp combineren) om de Blijde Boom om te hakken en loop dan via de omgehakte boom naar de overzijde van het ravijn. Vind dan de Mapstone in dit donkere bos en gebruik deze om terug te transporteren naar de tuin van je oom. Van uit de tuin ga je terug naar de bibliotheek ruimte en daar de door het boek geactiveerde geheime kamer weer in. Gebruik dan in de geheime kamer de Stofzuiger om die Geest op te zuigen. Pak dan het Masker dat die geest op de grond laat vallen. Ga naar de centrale hal en vind hier de Phantom of the Opera die op het Orgel een deuntje zit te spelen. Geef hem het Masker. Deze Phantom durfde eerder het huis niet uit, omdat ie zo lelijk is, maar nu met het masker op durft ie dat wel. Pak dus de Phantom of the Opera nu op.

Ga terug naar de dorpskroeg d.m.v van de Mapstone. Gebruik de Phantom of the Opera op het Toneel/Podium in de kroeg. De Phantom voert nu een showtje op en het publiek, inclusief de Waardin, word nu afgeleid. Dat kon eerder niet omdat die vermaledijde juikedoos stuk is. Nu de Waardin dus eventjes niet oplet ga jij de kelder van de kroeg in en daar gebruik je dan de Blauw/Witte Kruik op de biertap om er de Local Brew in te gieten. Pak hier ook nog wel even de Onkruidverdelger (Weedkiller) mee. Ga dan naar het kelder laboratorium in je Ooms huis en gebruik daar de Local Brew op de Pot. Één ingrediënt van de benodigde 4 is klaar.

Om de Illuminous Fungus te krijgen, van onder de Hut in het Donkere Bos, heb je de Vlammenwerper (Blowtorch), de Zombie Gun en het Gas Masker nodig. Je hebt al de Bijl en de Onkruidverdelger in je bezit. Gebruik een Bijl Imp om de Zombie Gun te kraken en te pakken in de gang van je Ooms huis. De Vlammenwerper vind je in de plantenkas in je Ooms tuin. Helaas word dat ding bewaakt door een Vleesetende Plant. Geen nood: In je inventory combineer je dan een IMP met de Onkruidverdelger om een Onkruidverdelgende IMP te maken. Stuur dan deze IMP naar zijn dood door hem naar die Vleesetende Plant te sturen. IMP en Plant leggen dan beide het loodje. Pak dan de Blowtorch op. Hiermee ben je in staat met zware kettingen beveiligde ingangen te openen. Terwijl je toch in de Plantenkas bent, merk dan ook de Zaden op die op een hoger geplaatste schap, bij de deur, liggen.

Het Gasmasker vind je op de Begraafplaats. Maak een Vlammenwerpende Imp in je inventory en gebruik deze Imp dan op het hek van de begraafplaats om deze open te branden. De Skeletten in de begraafplaats dien je te vermijden, ze leveren niks op behalve je dood. Net door het hek is er een Mapstone, gebruik deze om hem beschikbaar te maken. Pak dan de Fluit van één van de standbeelden. Pak dan het Gasmasker van de trapgat van de Crypte, dat is dat schuurachtig gebouwtje aan het verste eind van de begraafplaats. Gebruik dan die Mapstone om naar de Mapstone in het Donkere Bos te reizen en vandaar zoek je dan weer je weg naar de Duivelse Hut. Ben je daar aangekomen dan maak je in je inventory weer een Vlammenwerper Imp en gebruik je deze Imp op de valdeur. Ga dan naar beneden de kelder van de Hut binnen….maar hou je Zombie Gun gereed. Je hebt het hier in deze kelder hard nodig. Helaas…..deze kelder is weer eens de onvermijdelijke DOOLHOF.

Je dient je een weg door dit doolhof te zoeken. De juiste weg word niet verder in deze walkthrough omschreven. In dit doolhof "lopen" tal van dodelijke Zombies rond. Je Zombie Gun kan maar 1 schot per keer af vuren, dus als je op je weg door het doolhof in locaties komt waar er meerdere zombies tegelijk zijn, smeer hem dan snel weer. Voel je vrij om elke Zombie neer te knallen in de locaties waar er maar 1 zit.

Uiteindelijk kom je op een plek in het doolhof waar je dan een GAT in de muur ziet. Ga door dit gat en je komt in de Paddestoel Grot. Pak snel je Gasmasker in je hand en loop door en pak een Brok van de Illuminous Fungus. Ga dan terug uit de grot en pak weer je Zombie Gun gereed. Als je dat eerder nog niet hebt gedaan, je moet die Zombie onderaan de Trap doodschieten, anders kun je niet ontsnappen. Verlaat de Paddestoel Grot en neem dan de 1e rechts, dan de 1e links, dan de 1e rechts. Hier zie je dan een Zombie onder een trap. Kill hem. Ga dan links, links en dan verder zelf de weg door het doolhof vinden om er uit te komen en ga terug naar het huis van Oompje. Plaats daar de Illuminous Fungus in de Pot. Nog 2 ingrediënten te gaan.

We gaan eerst nu maar eens achter het gebitje van de vampier aan. De vampier doet zijn gebit s'nachts uit, maar momenteel "zweeft" Vampiertje boven de Bibliotheek. Je hebt de Autosleutels en de Knoflook Pizza nodig. Als het goed is heb je al het Glas Water in je bezit.

Ga terug naar het kruispunt en praat daar met de man in de kooi (gibbet). Als je voorheen in de plaatselijke kroeg met die poltievent hebt gepraat en je NU de juiste conversatie opties volgt maak je uiteindelijk een deal met deze man en krijg je zijn Autosleutels. Hiermee open je de auto en rij je daarmee het Gates Motel. Aangekomen bij het Gates Motel (je scherm is nu inderdaad zwart/wit, dus het is niet nodig om nu paniekerig aan al je monitor instellingen te gaan knoeien) ga je naar de voordeur. Ga voorbij de voordeur naar het standbeeld om de hoek. Gebruik een Imp op het standbeeld en er gaat nu een ruit stuk in het raam. (dit is straks je ontsnappingsroute vanuit Jason's slaapkamer). Ga dan het hotel binnen. Er staan hier 3 Koffers waar je jezelf in kunt "opbergen". Er is dus ook een balie met een Bel. Als je op de bel drukt verschijnt de Bell Boy, een AAP, en deze zal dan de koffers oppakken en naar de betreffende hotelkamer brengen. Gebruik (Use) de Bell en verberg je dan in (ga in) de 3e, de meest rechtse, koffer. De Aap brengt die koffer naar een kamer. Je komt uit de koffer en je bemerkt dat je Jason's slaapkamer terecht bent gekomen. Jason is de vent met de Kettingzaag en hij is NU op weg terug naar zijn kamer, naar jou dus. Pak de Knoflook Pizza op in deze kamer en ren, via het stukkende raam, terug naar je auto, achtervolgt door Jason met zijn kettingzaag. In de auto gebruik je de contactsleutel (die zit nog in het contact) en uiteindelijk start de auto en brengt je terug naar de begraafplaats.

Ga naar de bibliotheek. Open de buitendeur en laat de vampier binnen. Gebruik de Knoflook Pizza op de vampier. Deze verdwijnt terug naar zijn Crypt. Dus ga nu zelf ook terug naar de Crypt en zet je Glas Water op de tafel naast de doodskist. De Vampier zal dan zijn Vampier gebit uit doen en in het glas deponeren. Pak de Tanden en ga naar de Pot in het lab en doe daar dan nu ook de Vampier Tanden in. Nog 1 item te halen.

Het Licht van de Farao's bevind zich in het Oude Egypte, en dat bevind zich weer aan het verre einde van het Moeras. Je hebt al alles wat je nodig hebt om daar te komen: 2 Imps, Dinghy, Kristal Ei, Burgers en de Fluit en je zou ook de symbolen uit het Egypte boek in de bieb moeten hebben nagetekend, deze symbolen zijn: 4 groepen van 3 symbolen en een tekening/afbeelding. Gebruik de Dinghy op het moeras (de laatste exit van het kruispunt, tegenover het dorp). Ga in de Dinghy en beweeg vooruit…de Muziek, maar ook de Klok start. Het Moeras is dus weer een DOOLHOF en als je niet snel genoeg aan de overzijde komt, word je gegrepen door het Moeras Monster. Een HINT: Denk dat elke locatie 6 mogelijke exit heeft, in plaats van de standaard 4, en breng ze in kaart terwijl je het probeert. (Sorry, maar de Engelse tekst is gewoon op dit punt niet duidelijker: Louis Koot).

Aan de andere zijde van het Moeras vind je een Mapstone, gebruik het en je hoeft voortaan niet meer over het moeras te gaan. Stap door de TIME WARP het Oude Egypte binnen. Ga rechtvooruit naar de Piramide. WIJK niet af van je recht-toe-recht-aan route, dat zal vrijwel zeker je dood betekenen. In de Slangenkamer creëer je, in inventory, een Fluit Imp, om de Slangen af te leiden. De volgende puzzel kamer, de Snap Puzzle Room, sluit zijn deuren achter je. Je dient hier het symbool dat boven de deur verschijnt, te matchen met de symbolen uit het Egypte Boek. Als er een symbool verschijnt klik je op één van de Linker Wielen en op één van de Rechter Wielen, hopende voor een match. Als je deze puzzel goed oplost (en dat hangt voornamelijk af van hoe duidelijk je die symbolen uit dat boek hebt nagetekend) dan kun je verder gaan. Om door de Mummie Kamer te komen maak je een Fat Imp, dus een DIKKE IMP met behulp van de Burgers en plaats je deze dikke imp op het hoofd van de sacrofaag. De mummie in deze sarcofaag zal dan niet kunnen "ontsnappen" als je langs de sarcofaag loopt. Ga dan de Fontein van de Farao's binnen. Loop rondom de buitenste rand om hier de spiegels in de juiste stand te zetten, zoals dus was afgebeeld in dat Egypte Boek, welke afbeelding je hopelijk ook hebt nagetekend. Ga naar de centrale muur. Kijk rond om te controleren of de spiegel formatie nu in de juiste stand staat. Als dat zo is draai je aan het Wiel van de bron. Als de spiegel configuratie correct is zal dan het Licht van de Farao's verschijnen. Pak dit dan met het Kristallen Ei en ga terug naar het ondergrondse laboratorium in het huisje van Oompje.

Wel, plaats ook dit laatste ingrediënt in de Pot en pak dan de pot. Gebruik de Pot dan op Gore, het monster die nog steeds de Trap staat te bewaken. Gore monster verandert dan terug in Gore zelf en deze gaat naar zijn rat zoeken. Je kunt nu de trap op naar Level 2.

Level 2:

Het succesvol volbrengen van dit level vereist dat je de BRAINS, de HERSENEN dus, vind en deze dan plugt in de BRAINMACHINE om te veranderen in het MONSTER VAN FRANKENSTEIN. In de Tuin van je Oom kun je meer Imps vinden. Er zijn 3 Brains te vinden in de levels boven de trap: De Scientists Brain, De Madman Brain en de Elvis Brain. Als je elk van deze Brains pakt dan gebruik (Use) je ze op de potten in de Brain Machine. Als dan zo'n Brain op zijn plek in de Machine zit gaat er op de Brain Machine een nummer oplichten. Gebruik dan de nummer knoppen om dat specifieke Brain te transformeren het Frankenstein Monster in.

Één Brain bevind zich al in het zolder laboratorium. Pak deze op en gebruik het, dus plaatst het in de pot, op de Machine.

Om het 2e Brain te verkrijgen, van de Butler, dien je eerst de Vlinderdas (Black Tie) te hebben. De Vlinderdas vind je in de slaapkamer waar je neef in een stoel zit. De Das bevind zich aan de andere kant van de kamer, in de lades, dus je dient voorbij je Neef te geraken. Het beste is het om dat te doen als hij geen Weerwolf is, dus wacht tot, buiten in de nacht, de Maan bedekt word door een Wolk en ren dan door de kamer, langs je neef naar die lades en grijp de Vlinderdas eruit. Als je deze eenmaal in bezit hebt ga je naar de Butler en deze is nu, meer dan bereid, je van dienst te zijn.

De 3e Brain is in bezit van de Vogelverschrikker. Je hebt een Pompoen nodig. Ga naar de Martelkamer en praat er met die "uitgerekte" man (dat is de man uit de kooi) en dring aan op zijn vertrek. Als hij weg is zet je een Imp in het Martelwerktuig en moedig je de Beul aan om nu de Imp te gaan "uitrekken". Als hij dan dat marteltuig 1 maal heeft gedraaid pak je de uitgerekte Imp weer op. Deze uitgerekte Imp is nu instaat om die Zaden, van dat hoge schap in de Plantenkas, voor je te pakken. Dus ga naar de tuin en dan de kas in. Gebruik daar de uitgerekte Imp op die hoge schap om de Zaden te krijgen. Gebruik dan vervolgens deze Zaden op de Groeizak (Growbag) daar onder. De Pompoen zal nu groeien en als deze groot genoeg is dan pak je de Pompoen mee. Ga terug naar de 1e verdieping van het huis en vind hier een vent met een Zak voor zijn hoofd. Hij wil maar al te graag zijn Brein In De Zak ruilen voor de Pompoen.

Als je aldus alle 3 Breinen hebt verzameld dan ga je ze Gebruiken op de Breinmachine (dus stop ze in de beschikbare potjes). Om het Portal te openen, gebruik je de Scientist Brain in de machine, dat is dan: Druk op 1. Het Scientist Monster opent dan het portal naar het Big D's Huis Dimension. Als dit portal dus open is gemaakt, verschijnt Big D in het verhaal. Transformeer dan snel het Madman Brain in het Monster (via druk op 2) op de machine. Het Madman Monster stuurt dan Big D terug naar zijn huis in zijn eigen dimension. Met Big D terug in zijn eigen Dimension is dit level dus klaar.

Level 3:

Vraag niet hoe het kan of is gebeurd, maar je bent nu in een Pret Park.

Dit park is verdeelt in 3 sectoren, gescheiden van elkaar door een grot: deze sectoren zijn:

  1. Een Zuid zijde: waar je de allereerste keer aan komt, deze sector bevat de ingang.
  2. Een Noord zijde: hier vinden we een Achtbaan en een éénarmige bandiet.
  3. Een Oost zijde: hier is Big D's kasteel. Je kunt niet dit kasteel in voordat je een Toegangs Kaart hebt bemachtigd.

Om een ToegangsKaart te bemachtigen dien je het Eenden Schiet Spel bij de Eenden Schiet Tent te winnen. Om dit dan weer te kunnen winnen heb je het Machine Pistool nodig.

Om meer Imps te krijgen (die heb je nodig om te Saven en om puzzels op te kunnen lossen, moet je de Éénarmige Bandiet Gebruiken (Use) in de Noord Sector van het pret park.

Het spel spelen kost niks, maar afhankelijk van je geluk en je bekwaamheden, word je bijna net zo vaak gedood als dat je wint. Een goede methode is om te zorgen dat je 2 of 3 Imps wint, zonder dood te gaan, en dan één Imp te gebruiken om je spel te SAVEN, en dit dan zo te herhalen tot dat je een helebende Imps hebt gewonnen. Je hebt een zooitje Imps nodig om dit spel nog tot een goed einde te brengen. Dus, voor de goede orde, voor dat je ook maar echt iets anders gaat doen in dit level, ga naar die éénarmige bandiet en speel het spel met hem en WIN ZOVEEL MOGELIJK IMPS.

Bij het spel met de Eenarm win je ook Tokens, of te wel MUNTJES voor de Grabber Machine. Deze Machine vind je net aan de andere kant van dat hekwerk. Na een paar pogingen, een stuk of 3, 4, 5, win je bij de Grabber Machine de Magneet.

Ga de Grot in en pak de Camera van de familie Demon. Ga dan naar de Comedy Photo Cutouts en gebruik een Imp. De Imp zal gaan poseren en jij neemt er dan, met de camera, een foto van. Hierdoor word de Imp verblind. Pak de Verblinde Imp. Ga naar links en naar de Wall of the Death Motorcycle Show. Zet je Verblinde Imp door de deur (een "normale" Imp zou dit dus weigeren te doen). Hierdoor zal de motorfiets, binnen, verongelukken en daardoor zal de Motor Helm op één van de palen terecht komen. Pak dan de Motor Helm. Pak, tenslotte, ook de Lijm die buiten aan de Wall of Death hangt.

Het enige andere item, in deze Noordelijke Sector van het pret park waar we het nog niet over hebben gehad, is de Stukkende Achtbaan. Om de achtbaan te repareren heb je de Gereedschapskist, de Ballon en een Imp nodig. Combineer deze 3 items dan om een Zwevende Timmermans Imp te maken. Je hebt bovendien nog een 2e Ballon nodig en de Magneet (maar die heb je al) om deze achtbaan puzzel op te lossen. We komen later op deze puzzel terug als je alle benodigde items hebt verkregen.

Ga terug naar de Zuid zijde van het park. Pak de Ballon van de Clown. Ga het Funhouse binnen……voorzichtig…..het is een gevaarlijke plaats…. Het enige object dat je uit het Funhouse moet zien te verkrijgen is de Spanner, en deze vind je IN één van de spiegels in de Hall of Mirrors. Heb je die Spanner eenmaal te pakken, smeer um dan zo snel als je maar kan het Funhouse uit. Je hebt nu dus de Spanner en de Motor Helm. Ga nu de Spinning Ride vinden en ga daar in als deze is gestopt. Maak een Spanner Imp (dus Spanner+Imp=Spanner Imp) en gebruik hem op de centrale schroefbouten waarmee de vliegtuigjes vastzitten. Als je de Chrash Helm bezit, en dat doe je, zal de chrash die het gevolg is niet fataal zijn. Tenminste niet voor jou, wel voor de Punch and Judy Stall, die tot aan de crash je de weg versperde, maar nu niet meer.. Ga rondom de zijkant van de Ghost Train en pak, als je daar zin in hebt, de Mat (dit is een zgn Red Herring, dus feitelijk heb je er niks aan). Ga de Ghost Train in, doe het ritje en hou je ogen open, tijdens dit ritje, voor de aanwijzingen. Merk , tijdens het ritje de NEUS op en de Pop-Up-Nosferato die op bepaalde momenten opduikt. Merk ook de Vallende Heks en de Cirkel Zaag en de Gereedschapskist (aan de andere zijde van de afscheiding) op.

Je hebt de Lijm en een Imp nodig om een Lijm Imp te maken. Plaats dan de Lijm Imp in de Ghost Train. De Ghost Train gaat nu op automatisch en jij volg het karretje tijdens zijn rit. Het karretje zal de zware deuren voor je open maken (wees wel voorzichtig zodat je niet door het opnieuw te voorschijn komende karretje word overreden als deze achter je weer de bocht uit komt). Vind de Pop-Up-Nosferato (het is de locatie voorbij de Neus) en WACHT. Als het treinkarretje weer langs komt zal het Pop-Up mechanisme je door de lucht propelleren. Het resulterende Neus Mechanisme opent dan een Poort. Ga door deze poort en pak de Gereedschapskist (ik hoop dat dit een beetje duidelijk vertaalt is zo: Louis) Merk de gesloten deur hier vlakbij op. Ga terug naar de rails, wacht tot het karretje weer voorbij komt en volg deze dan. Als je bijna bij de uitgang, bij de skeletten, bent dan ben je vlakbij die Heks. Zij komt naar beneden als het karretje deze plek weer nadert…dan moet je moet op de Heks klikken. Je "klimt dan op de Heks. Geen andere locatie dan de Heks is nu een veilige plek voor je om te voorkomen dat je word overreden of door midden word gezaagd door de cirkel zaag. Als dan weer van de Heks af komt staan de deuren nog steeds heen en weer te zwaaien, dus je kunt dan snel naar buiten ontsnappen. AL DEZE MOEITE VOOR EEN GEREEDSCHAPSKIST!!!!

Gebruik de Gereedschapskist, Imp en de Ballon om een Zwevende Timmerman Imp te maken. Ga terug naar de Achtbaan, bij de basis bij die breuk in de tracks. Gebruik je Timmerman Imp daar. Hij is echter niet in staat om hoog genoeg te vliegen om de breuk in de rails te repareren. Ga terug naar de Ballonnen Clown en vraag om een andere Ballon (dit kan alleen als je nu niet al een ballon in je bezit hebt). Gebruik de nieuwe Ballon dan op je Zwevende Timmerman Imp. Deze extra ballon geeft de Imp dan de noodzakelijke lift om de breuk te reparen. Als de Tracks gerepareerd is kun je dus, eindelijk, een ritje met de achtbaan maken. DOEN! Boven in de achtbaan gebruik je de Magneet om de Sleutels van de Handyman te krijgen. Als de rit is beëindigd ga je terug naar de Ghost Train.

Ga door de Ghost Train zoals je dat eerder al deed en vind die gesloten deur weer, gebruik dan de Sleutels (van de Handyman) om deze deur te openen. Binnen in de kamer pak je het Machine Pistool. Ga met het Machine Pistool naar de tent van de Duck Shoot en win daar het Ticket. Heb je het Ticket dan ga je het Kasteel in.

In het kasteel ontmoet je Big D weer, en hij DOOD je. Nu, spelend als het ELVIS MONSTER, moet je alle Monsters verslaan die op je af worden gegooid door erop te klikken. Helaas, je staat bij dit, laatste, arcade spel helemaal op jezelf.

Hints: Je hebt normaal gesproken steeds even wat tijd, terwijl de Skeletten op de buitenste richel klimmen om hun aanval te beginnen. GEBRUIK DEZE TIJD OM OP DE WIELEN TE KLIKKEN. Kijk uit voor een sequens…de aanvallen zijn niet willekeurig, maar volgen een vast patroon (geloof ik). Als je uiteindelijk de LAATSTE LADDER (na de VOGELS) op klimt komt het spel, dus deze game, EINDELIJK tot zijn eind……

EINDE: GOOD LUCK……….Hoop ik…..

Louis Koot:

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1

 

GameSolves
Forum NL
Henk 

Free Web Hosting