The Filmmaker
De filmmaker is een first-person puzzel-based horror adventure-game. In het spel, verkent de speler het spookachtige Carson Stiles Gateway Theater in een poging om het 'geheime verleden', van het theater te ontdekken, een ontdekking die zal leiden tot afschuwelijke verschrikkingen ...Op een ochtend stap je uit bed. Je neemt een douche en je bent klaar voor de dagelijkse dingen. In de brievenbus, vind je een vreemde envelop van het Carson Stiles Gateway Theater. Bizar, gezien het feit dat je dacht dat het theater gesloten werd, na de omstreden gebeurtenissen van een jaar geleden. De Carson Stiles Gateway Theater werd gebouwd in de jaren 1930. Oorspronkelijk ontworpen voor toneelstukken en musicals. Het theater kreeg financiële problemen. Dan kwam de raadselachtige filmmaker, Claude Ferucil om het theater te redden. De bioscoop kreeg de exclusieve rechten op klassieke B zwart-wit films uit de vroege dagen van de cinema. De stoelen in het theater waren elke avond bezet, en het theater maakte grote winst. Dan vond er een tragedie plaats. Het gehele personeel van het theater werd op gruwelijke wijzen vermoord. Vermoedelijk door de eigenaar, die vervolgens zelfmoord pleegde. Het theater werd gesloten en Claude Ferucil was verdwenen.
Je opent de envelop. Binnenin is een uitnodiging voor de grote première van een nieuwe Claude Ferucil film, getiteld Primal AtmosFear. Inbegrepen zijn twee kaartjes voor het evenement. Enthousiast bel je je beste vriend om hem over de film te vertellen. Je besluit om naar de nacht première te gaan, en je keert na jaren weer terug naar het Theater.
Voorafgaand aan de grote tragedie, het personeel van de Carson Stiles Gateway Theater bestond uit de volgende personen
Todd Wickerman Manager en eigenaar van het Theater |
Melanie Gustonson Actrice |
||
Heather Wickerman Dochter van Todd. Ze helpt na schooltijd in het theater. Ze had een sterke vriendschap met Jeremy. |
Eric Salvis Acteur |
||
Jeremy Rebus Vriend van Heather. Hij werkte na schooltijd in het theater. Hij speelde veel video games (in het theater). |
Claude Ferucil Er is niet veel bekend over filmmaker Ferucil, behalve dat hij het theater van de faillissement redde. |
Carson Stiles Gateway Theather
Hoofdstuk 1: Overdag
In de inventaris heb je de uitnodiging, bioscoopkaartje en mobile telefoon. Klik op het vergrootglas in de inventaris, sleep de vergrootglas over een object in de inventaris, om het te onderzoeken. Loop naar de bioscoopingang. Kijk naar alle filmposters en in het kassahokje. Ga naar de rode ingangdeur aan de linkerzijde. Klik op de rechterkant en zie vakjes. Klik op een vakje en zie een cijfer. Klik op het volgende vakje van het getoonde cijfer. Is de cijfer bv 4 tel je 4 vakje vooruit en klik op dat vakje en zo verder. Op sommige vakjes hoor je een klik. Doe dit tot de deur opent.
Theater In de foyer word je ontvangen door, Claude Ferucil. Leg (sleep) het bioscoopkaartje op de ticketbox. Ga stap vooruit. Claude zegt dat je 6 prisma kristalscherven moet vinden en deze in de mozaïekrozet moet plaatsen. Kijk naar boven en zie de mozaïekrozet in het plafond. Loop naar links en ga achter de snackbar. Zie een weegschaal op de balie. Kijk naar de kassa. Zie naast de kassa een aanwijzing. Om de kassa te openen, moet je een code ingeven. Ga achter aan de linkerzijde van de trap naar de toiletten. Ga naar het damestoilet. Zie in de spiegel een horror visioen. Kijk in de toilethokjes. Zie in de linker toilet een afbeelding van een inlegpuzzelstukje. Ga naar het herentoilet. Kijk in het achterste toilet. Zie op de tegelvloer de inlegpuzzel. Zie boven het toiletpapier een andere hint puzzelstukje. Ga terug naar de foyer.
Ga aan de rechterzijde van de trap naar de speelautomatenhal. Zie links een grijpautomaat met beertjes en een sleutel op een beer. Kijk naar de waarzegsterautomaat. Kijk onder naar de gleufopening en zie een kaartje met het getal - 174. Kijk rechts naar de afvalemmer en zie een stopcontact op de speelautomaat. Ga terug naar de kassa achter de snackbar. Open de kassa. Hint van de waarzegster was 174. Zie het bericht naast de kassa met hints hoe je de kassa moet openen. Type de cijfers in op de kassa: 583174296. Pak de munten en prisma scherf (3) uit de kassa. Pak onder de kassa een zak snoepjes.
Grijpautomaat Ga terug naar de speelautomatenhal. Gebruik een munt in de 'super crane' grijpautomaat. Grijp de kantoorsleutel.
Madame Esmeralda, de waarzegster
Toilet Ga naar de inlegpuzzel in het herentoilet. Plaats alle blokjes in de puzzeltegel. De stukjes kan je in de hoeken draaien. Een hint heb je in de heren en dames toilet gezien. Pak prisma scherf (2).
Zalen Ga in de foyer boven naar de eerste verdieping (balkon). Zie hier de personeeldeur. Ga naar de balkonzaal. Pak in de eerste rij van de rechterzijde een 3d bril. Ga terug naar beneden. Ga in de foyer, links of rechts door het rode gordijn. Ga in de bioscoopzaal het podium op. Zie in het midden van het podium een valluik in de vloer. Pak van de spreeklessenaar de theaterbrochure. Spring van het podium en hoor een gil. Ga rechts door het gordijn en rechts door de deur achter het podium.
Zie tegenover de herenkleedkamerdeur onder het brandblusapparaat twee vellen papier met een zeer ingewikkelde puzzeluitleg. Draai rechts en ga naar de middelste deur aan de rechterzijde. Open deze deur met de kantoorsleutel.
Kijk linksonder op het bureau. Lees de brief en neem de 4 pinnen. Kijk naar de linkerzijde van het bureau. Bestudeer de statistieken van de bioscoop. Sinds Ferucils aanwezigheid is de winst exorbitant verhoogd. Kijk naar het puzzeldoosje. Dit is een schuifpuzzel, maar wat je ook schuift, het doosje gaat niet open. Druk rechtsonder op het kleine knopje. Het doosje opent. Neem de scherf (4). Kijk verder in het kantoor. Kijk achter het dollarschilderij. Zie een safe met een kleurencode. Kijk naar het schilderij met het theaterpersoneel. Verlaat het kantoor. Ga rechts naar de dameskleedkamer.
Verlaat de kleedkamer.
Draai naar rechts, vooruit, links, beneden, 2x rechts en onder naar
de kelder.
Projectorkamer
Als je dit goed ingevuld hebt, opent onder een lade en pak de scherf (6).
Backstage: Kist
Hoofdstuk 2, 's nachts
Foyer Kijk in de prullenbak, rechts van de snackbar. Lees de brief van Jeremy.
Hij geeft hints over het balletje balletje spel van de waarzegster.
Kassahokje
Geesten
Ga opzoek naar de plaatsen
waar ze gedood zijn, om met hun zielen te praten. Ontmoet Eric op de belichtingloopbrug boven het podium
(ladder/backstage) en Melanie in de spiegel in het damestoilet. Ga
daarna naar de speelhal.
Heather vertelt over de passage onder de valluik. Prik de 4 pinnen in de onderkant van het valluik, zodat de lijnen met elkaar verbonden zijn.
Projectorkamer
Ga op de eerste verdieping door de
personeeldeur en naar de projectorkamer.
Projector puzzel Activeer de filmprojector. Kijk naar de klep aan de rechterzijde van de filmprojector. Open de klep en gebruik de zwengel uit de kassa in de projector. Dit opent een puzzel. Het doel is om de velden te veranderen, om een lijn te creëren. Hiervoor is een aanwijzing te krijgen van de waarzegster. Speel dus altijd regelmatig tussendoor het balletje, balletje spel.
Sluit daarna weer de klep. Draai naar rechts. Plaats een filmspoel op de projector. Kijk onder door het raampje. Zet de 3d-bril op, door de 3d-bril op het raampje te klikken. We worden dan in de film meegetrokken. Je kan de film verlaten door elk moment op pauze, 'Intermission' te klikken. Je kan dan overschakelen naar een andere filmwereld, door de filmspoel te verwisselen. Kijk even in alle films. Voordat we echt in deze filmwerelden duiken, gaan we eerst alle kamers doorzoeken naar de voorwerpen die we reeds gezien hebben, maar niet konden pakken. Hints over welke voorwerpen je moet vinden, krijg je van de waarzegster.
Neem de halsketting, Heather's liefdesbrief en parfumflesje
(kan zijn dat je het parfumflesje nog niet kan pakken?). Neem een
van de kleurrijke jurken. Maar welke jurk? (dit komen we later
te weten, maar als je geen zin hebt om dadelijk hier weer terug te
moeten komen, neem je de rode jurk).
Projectorkamer: Filmwereld
Ga de filmwereld in, door een filmspoel op de filmprojector te
plaatsen en de 3d-bril op te zetten.
Het blikje opent en neem de bandrecorderband. Draai 2x naar rechts en zie een bandrecorder op de archiefkast. Plaats de spoel op de bandrecorder, druk op de startknop en luister naar de opnamen. Dick praat over Tiffany. We weten nu dat we een rode jurk en een kastanjebruine pruik nodig hebben. In de onderste lade van de archiefkast liggen de gegevens van Tiffany. De inhoud is onbelangrijk, maar de vele 'left' en 'rights' in de gegevens, zijn aanwijzingen voor de code van de kluis. Kijk naar de kluis onder de klok. Druk op de linkse knop, 3x op de rechtse knop, 2x links, 4x rechts en 1x links. Klik onder op de hendel en neem de revolver uit de kluis. Kijk naar de kapstok en neem de handschoen. Ga uit de film door op 'Intermission' te klikken.
Als je geen kleding
of pruik meegenomen hebt, ga je deze eerst in de dames en heren
kleedkamer halen. Heb je wel een jurk of pruik meegenomen, maar
niet de goede, moet je ze eerst op de plaats terugleggen en dan de
rode jurk en de roodbruine pruik meenemen. Neem ook de
parfumfles mee uit de dameskleedkamer, als je die nog niet hebt.
Ga dan terug naar de projectorkamer. Ga terug in het Detective
verhaal. Projectorkamer: Filmwereld
C: The Count
Kasteelzaal Ga terug naar de deur met de II + III inscriptie. Draai naar rechts (deur in de rug nu), vooruit, links, vooruit, rechts, vooruit en open de deur. Je bent in een soort zaal van een kasteel. Rechts en links zijn 3 runen op de muren getekend. Ga terug naar de gesloten deur met de II + III inscriptie. Draai naar rechts, vooruit, links, vooruit en draai rechts naar de grote donkere deur. Open deze deur en ga de kerker in.
Dungeon De kerker heeft
achter 3 niches met een puzzel. Ga rechts naar het boek. Lees over
de goede en kwade betekenissen van de runen. Loop naar de 3 niches. Draai je om en
zie een tabelbord met de uitleg van Romeinse cijfers. Puzzel I:
Romeinse cijfers
Puzzel II:
Schedelveger
Puzzel I: Romeinse cijfers Draai alle velden naar III:
Puzzel III: T
Puzzel
Puzzel I: Romeinse cijfers Draai alle velden weer naar IV, om de kerkerdeur te openen.
Crypte Projectorkamer: Filmwereld
F: The Fuzzies Geef de Fuzzie voor de stadspoort de diamant, en dan mag je de stad
in. Er zijn 7 Fuzzies in Fuzzieville. Fuzzie 1 staat voor de poort,
Fuzzie 2 voor de fontein en 3 achter de fontein. Fuzzie 4, 5, 6 en 7
staan voor hun huizen - 4 en 5 rechts van de fontein, 6 in het midden
en 7 links van de fontein. Je kan alleen rondom het voetpad naar de
huizen lopen. Volg rechts van de fontein het voetpad en rechtdoor
naar het voetpad voor de huizen. Hier staat de middelste Fuzzie (6).
Kijk achter zijn huis en zie een aanwijzingbord. Ga terug naar het
voetpad en volg het voetpad naar links. Bij het laatste huis is een
tuin (voorbij Fuzzie 7). Neem de knoflook uit de tuin en
praat met de huilende Heather. Ze is bang voor de fuzzies en vraagt
of je ze allemaal de stad uit wil uitjagen, of desnoods wil opblazen.
Eerste Raadsel: Fuzzie 5 Geef hem de saffier. Type dan 'e', in het antwoord balkje en klik op 'answer'. Je krijgt een smaragd.
Tweede Raadsel: Fuzzie 2 Geef hem de smaragd. Het antwoord is "assassination".
Derde Raadsel:
Fuzzie 3 Het antwoord is "david".
Krijg een opaal. Het antwoord is 'smiles' - hint op het aanwijzingbord achter het huis: 'A mile is a long distanced'. Krijg een topaas.
Zesde Raadsel: Fuzzie 6 Geef de topaas. Het antwoord is "startling'.
Ook deze hint is op het aanwijzingbord: 'Gah! you startled me!',
gebaseerd op de waarzegster. Verwissel de filmspoel en zet de 3d-bril op.
Je bent in het voorgedeelte van het ruimteschip. Zie in het midden een aanraakscherm, 'Touchscreen' van een soort stroomverdelerapparaat. Draai naar links en ga achter naar de commandobrug. Rondom de commandobrug zijn de apparaten. Ga linksom verder, draai naar links en klik op de 'Touchscreen' in de wand. Het scherm toont een Marsbewoner en de kapitein geeft het bevel om Mars aan te vallen. Klik nogmaals op de 'Touchscreen' en zie nu een reclame spot. Draai naar links en klik op de de databank scherm. Lees over mineralen (hint voor Fuzzi raadsel 4). Ga naar de captain in het middengedeelte. Kijk vóór de captain naar het radarscherm van het wapenbesturingssysteem. Hiermee kunnen we de marsbewoners aanvallen. Draai naar de captain. Klik op zijn rechter hand, om naar zijn opdracht te luisteren. Er is niet genoeg energie en we moeten energie van een ander systeem aftakken. Je kan nog meer instructies van hem horen, als je op zijn hand klikt. Ga naar het voorgedeelte, draai naar het midden en kijk onder naar het scherm van de stroomverdeler.
Wapensysteem Ga in het midden, tegenover de captain naar het wapenbesturingssysteem. Met de muis richt je op het ruimteschip en met de linkermuisknop vuur je. De muisbewegingen gaan stroef en zeer vreemd. Je moet 2 ruimteschepen neerknallen - je kan alleen deze twee neerschieten?? De eerste grote, als die van rechts in het scherm komt en een middelgrote in het midden. Klik op de handleiding 'manual', om de aftelling te starten. Je kan het spel ook overslaan: Na de klik op de handleiding en de aftelling start, klik je tijdens het aftellen op de doelschijf in het midden en de kapitein springt van blijdschap van zijn stoel. Pak na het winnen de dynamietstaven op zijn stoel. Vang aan het einde van het filmpje de ziel van Jeremy met zijn game buddy, 'handheld video game'. Deze film eindigt bij de rozet.
Projectorkamer:
Filmwereld F: The Fuzzies Leg de dynamietstaven
op de rand van de fontein. Zoom in op de dynamietstaven. Druk op de
display en krijg een "Fout". Zoom uit. Gebruik een lucifer uit de
inventaris op de lont aan de dynamietstaven. Op het einde van het filmpje,
vang je Heather's ziel met haar liefdesbrief. Deze film eindigt bij
de rozet. P: Primal AtmosFear Het gebied is een groot doolhof. Men kan uren rondlopen zonder iets te bereiken. De hint van de waarzegster, helpt niet veel! Maak zelf aantekeningen van de richtingen, als je alles wil verkennen. Ik verken de belangrijke gebieden en beschrijf niet de terugrichtingen. Let op de richtingen. Je kan in een scherm naar links, rechts of schuin linksboven of schuin rechtsboven. V=Vooruit, R=Rechts, L=Links, LB=Links Boven(schuin), RB=Rechts Boven (schuin), OM=Omdraaien.
Hut Ga V,L,2xLB,OM,R,RB,LB,R,3XV,RB,LB en V naar de hut. Lees in de hut op tafel het dagboek en luister naar het nieuws op de radio, door op de linkse knop te klikken. Luister naar alle nieuwsberichten, tot de radioknop niet meer actief is. Er wordt o.a. voor een Monster gewaarschuwd. Verlaat de hut.
Meer
Boom Draai je om bij het hoofd. Ga 3xV,L,V,L en V naar de boom. Pak de houten staak.
Ga terug naar de hut. Het makkelijkste is, om op pauze te klikken, 'Intermission', terug in de film gaan en loop dan naar de hut. Ook als je verloren loopt, kan je het beste uit de film gaan en terug in de film gaan, om zo de weg weer zien te vinden.
Monster Hut in de rug ga je
V,LB,2XV,L,2V. Hier hoor je het monster. Als je nog een stap
vooruit loopt, zal het monster je aanvallen.
Projectorkamer: Filmwereld
C: The Count
Kasteelzaal In de doodskist ligt
de vampier. We hebben een houten staak, knoflook en halsketting.
Combineer de knoflook met de halsketting. Kijk als je voor de kist
staat omhoog en zie een donker venster boven de kist - vampiers kunnen niet
tegen licht! Ga achter de kist door de openstaande mond. Klik op de
stenen tafel met de runenpuzzel. Op de ronde steen zijn 9 toetsen en het opschrift Riii
Li Rii. De stem in de waterbron zei, 'druk op de kwade rune'. Druk
op de gespiegelde 1, Ri, Riii en Liii. Nu is er licht in de crypte,
en kunnen we de doodskist veilig openen. Hang de knoflookhalsketting om de
vampier en steek de houten staak in de vampier. Neem de blinkende
sleutel uit de doodskist. Draai je om, 2x vooruit en zie aan de
rechterzijde een kist op de grond. Steek de blinkende sleutel in het
slot van de kist. Draai de sleutel 3x naar rechts, 1x naar links en
2x naar rechts (hint: inscriptie op de stenen tafel met de runenpuzzel).
Lees het boek. Het geeft je informatie, hoe je het monster in 'Primal
Atmosfear' kan doden. Ga nu naar de grot met de zwevende vrouw. Het
is nu een fel licht. Vang Melanie's ziel met
de kam. Deze film eindigt bij de rozet. P: Primal AtmosFear
Monster Loop naar het monster - ga dus eerst naar de hut, via de hut naar het monstergebied en daar een stap vooruit, om het monster te ontmoeten. Je hebt nu de informatie hoe je het monster kan doden. Als de 'hotspot' verschijnt, neem je het zwaard uit de inventaris en gebruik het zwaard op het monster. Ga naar het hoofd op de paal bij het meer.
Meer Het hoofd is nu een
fel licht. Neem de ziel van Todd met de stapel dollarbiljetten. Deze
film eindigt bij de rozet.
Projectorkamer: Filmwereld
H: Hell
Hoofdstuk 3: Hel
Loopbrug De pauze 'Intermission' optie is er nu niet. Volg de loopbrug naar een deur. De deur naar de hel is natuurlijk gesloten. Draai naar rechts. In deze balpuzzel, moet je het balletje door de twee cirkels rollen, en dat het zo door de middenlijn naar onderen rolt. Klik in deze volgorde op de pijlen: onder;rechts;links;onder;rechts;links en 3x onder. Open de deur en ga naar binnen.
Filmdeuren Ferucil geeft je een nieuwe toer door zijn films. In de gang zijn verschillende deuren. Boven iedere deur is de letter van de film. Klik links en rechts in de gang. Kijk bij de deur zonder letter naar boven en zie dat dit de C deur is. Ga door een deur, loop door de film en je komt terug in de gang. Je wordt uitgelachen. Je moet in een juiste volgorde door de deuren gaan. Hint kreeg je van de waarzegster. De juiste chronologische volgorde is de sleutel. Kijk hiervoor in de theaterbrochure.
D: A Detective Story C: The Count F: The Fuzzies A: Aliens from Mars P: Primal AtmosFear
Achter elke deur vinden we een filmscherm met een specifieke kleur patroon. Ga achtereenvolgens door deur: D,C, F, A, en P - noteer dus als je door de films loopt de kleur/patroon van de film. In de Alien film moet je achter op het scherm klikken, om een gele patroon te zien. Je komt als laatste in een gang met een gesloten deur en je wordt niet meer uitgelachen.
Kleuren combinatie puzzel: Rechts van de gesloten deur is de kleuren combinatie puzzelbord: Het doel is om een nieuwe kleur te creëren door twee kleuren te combineren. Welke kleuren gecreëerd moeten worden, vertelt het knikkerbord aan de linkerzijde van de gesloten deur. Om de knikker helemaal naar beneden te laten rollen (druk op de rode knop) moet het roze plankje boven, de oranje in het midden en het groene plankje onder, omlaag worden geklapt. De knikker ontsluit dan de gesloten deur. Hint van de waarzegster.
Om het roze plankje omlaag te klappen, creëer je het patroon (roze) van de 'P AtmosFear' film in de kleuren combinatie puzzelbord. Zwarte velden zijn de kleur velden. Druk daarna op de rode knop. Voor Oranje, moeten we rood en geel samenvoegen. Daar waar twee kleuren elkaar overlappen, blijft het veld leeg. Druk op de rode knop. Voor groen mixen we geel uit Aliens, blauw uit Detective en ook groen uit Fuzzies. Druk op de rode knop.
Ga naar het knikkerbord aan de linkerzijde. Als alle plankjes omlaag staan druk je op de rode knop, om de knikker helemaal naar beneden te laten rollen. Ga nu door de geopende deur en ga de loopbrug over.
Loopbrug Op het einde van de
loopbrug verschijnt een enorme demon. Je
kan even niets doen. Zodra de richtingspijl
terug in het scherm is, klik je snel op verschillende plekken op de
demon tot je in zijn strot terechtkomt. Als je te lang wacht met
klikken is het over en kan je het opnieuw proberen. Demon
Schedelpuzzel Ga naar de schedelpuzzel in het gouden standbeeld. Met de instructies op het perkament en hints van de waarzegster plaats je de schedels in de juiste rondjes. Klik daarna op de neus en neem de schedelsleutel, uit de neusholte. Klap de neus weer dicht.
Schedel Memorie Puzzel Zoom weer in op de stapel schedels. Klik willekeurig op een schedel, om de puzzel te starten. Zie uit de ogen van een schedel een rood licht knipperen. Klik op die schedel. Dan knipperen de ogen weer en vervolgens komt er een rood licht uit een andere schedel. Klik weer op de eerste schedel en dan op de tweede schedel, waarvan de ogen rood knipperende. Dan herhaalt de schedels de volgorde van de rode ogen en een derde schedel wordt toegevoegd. Herhaal weer deze volgorde, en ga zo ook verder in de volgende reeksen. In totaal moet je dit 7x herhalen. Klik je op de verkeerde schedel, moet je opnieuw beginnen. Neem de schedelsleutel. Ga naar de deur in de tunnel. Open de deur met de schedelsleutel.
Terug in het theater Je komt in een groene weide. Ferucil vertelt hoe het allemaal begon. Twee kinderen spelen. Loop naar de rots. Achter de rots ligt de staf. Klik op de staf. Tommy neemt de staf en alles wordt duister. We vervolgen onze weg tot we op een punt komen waar we het spel kunnen opslaan. Save. Het is je laatste kans om het spel op te slaan.
Einde |
© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
Henk