07-09-2013
The Dark Eye 2: Memoria
Het avontuur brengt je in de wereld van The Dark Eye. Het is het vervolg van Chains of Satinav, die in 2012 uitgekomen is. In The Dark Eye: Memoria volg je twee verhaallijnen. Eentje speelt zich af in het verleden. Prinses Sadje van Fasar haalde een masker uit een tombe om deze te gebruiken in een oorlog in de Gorian-woestijn tegen de demonen. Zij ging deze strijd aan, omdat ze als heldin de geschiedenisboeken in wilde gaan. Niemand weet echter hoe het haar vergaan is. In het heden kruip je wederom in de huid van vogelvanger Geron. Hij vangt inmiddels geen vogels meer, maar houdt de schijn hoog voor de inwoners van zijn stad. Zijn vriendin, een elf, zit gevangen in het lijf van een raaf. Naar het schijnt kan de oplossing om haar uit dat lijf te bevrijden weleens te maken hebben met het onbekende lot van prinses Sadja. Je wisselt als speler tussen Geron en Sadja.
Wanneer je in het spel op de spatiebalk drukt, lichten alle interactieve punten op in het scherm. Linkermuisknop interactief met een object en met de rechtermuisknop krijg je meer informatie over het interactieobject. Ook staan er hints in je story log. Ze vertellen niet exact wat je moet doen, maar geven je wel een, soms cryptische, duw in de goede richting. Onderzoek/kijk naar de actieve hotspots met de rechtermuis.
Onderneem actie met de linkermuis. Met de oranje magische toverformule bol, links van de inventarisbalk, kan Geron met spreuken dingen repareren en breken/vernietigen (repair/destruct). Tijdens het spel
leert Geron andere magische krachten.
Aan de rechterkant in de inventarisbalk zie je drie pictogrammen. Ook kan je onderscheidingen krijgen tijdens het spel door bepaalde acties te ondernemen. Onder Bonus in het hoofdmenu kan je de onderscheidingen zien 'achievements'. Onderzoek altijd alle hotspots en praat met iedereen over alles Intro Andergastrian Bos - Tent Je kan in het begin
de korte handleiding volgen die je de bediening uitlegt.
Ga rechts en verder naar de tent in de open plek in het bos
(clearing). Kijk naar de
takjesfort (stick fortress) voor het jonge meisje (rechtermuis). Klik op de takjes om
ze overeind te zetten (linkermuis), maar ze blijven niet staan. Open de inventaris
onder in het scherm. Klik op de magische bol en klik dan de
vastgeplakte bol aan de muiscursor op
de takjesfort om de reparatiespreuk erop te gebruiken. Magie helpt ook
niet. Open de kist en neem de glazen fles. Gebruik in je
inventaris de magische bol op de glazen fles, om de fles te breken
met de breekspreuk en krijg scherven in je inventaris. Je hebt al een
mes en Nuri's halsketting in je inventaris. Leg de scherven (shards)
op de takjesfort. Gebruik dan de magie bol op de takjesfort. De fles wordt weer
heel met de takjes erin. "Ja, graag" (Yes,
please). "Ja , ik houd van
raadsels" (Yes, I like riddles). Je kan het spel weer laden of opnieuw opstarten met de onderscheiding die je dan hebt. "Ik ben klaar" (I’m ready) voor de droom en raadsel. Hoofdstuk I Prinses Sadje of Fasar
Grafkamer - Ingang Praat met Rachwan met de krijger (warrior) en de magiër (Magician). Ga onder naar de hal
en dan rechts verder naar het slagveld (Battle Site). Loop een stukje naar
beneden. Neem de borstel, rol verband en fles alcohol. Sadje
heeft al een robijn in de inventaris. Je krijgt dan een plakkerige dolk (sticky dagger). Geef de plakkerige dolk aan de magiër. De magiër leest de tekst boven de deur en Sadja loopt de grafkamer in.
In de grafkamer
Praat met de
geest/staf. Klik daarna de nieuwe magische activeren bol (activate/deactivate)
in de duisternis en er is licht in de grafkamer. Beëindig het
gesprek. Neem de metalen kogel (metal ball) in de hand en gebruik
het door de ring. Neem weer de kogel
in de hand en gooi het dan in het gat (hole) in de vloer. Neem nu de staf
en je hebt de geest bevrijd.
Gebruik de activeren spreuk op de overblijfselen van de Golem (remains).
Praat met de stervende magiër. Sadja neemt automatisch het masker
en de plakkerige dolk. Kijk naar de
brokkelige muur (brittle wall).
Gebruik de deactiveren spreuk op een van de vuurpotten (braziers) om
ze te doven en het is weer donker in de grafkamer. Je ziet nu weer het
lichtspleetje in de muur (sliver of light). Gebruik de plakkerige dolk in het
lichtspleetje en kijk dan door het grote lichtspleetje. Gebruik de activeren spreuk op de stenen bewaker (guardian), om hem wakker te maken. Zijn lijf plakt aan de muiscursor. Beveel hem 3x om tegen de rotswand te slaan (rock face). Als je hem ongeveer tien keer tegen de rotswand laat slaan veroorzaakt dat trillingen en daarvoor krijg je de "Causing tremors" onderscheiding. Maak de stenen bewaker weer wakker, klik hem op de vuurpot en hij zal het oprapen. Klik dan op de stenen zuil (colonnade), links van Sadja. De bewaker goot de vuurpot richting de stenen zuil. Ga terug in de grafkamer (rechtermuis om de spreuk te deactiveren).
In de grafkamer Gebruik de activeren spreuk op de vuurpot in de inganghal. Gebruik de activeren spreuk op de stenen bewaker. Beveel hem om zijn
arm te nemen en klik dan op de keverpoot (beetle leg) - hij gooit de
arm tegen de keverpoot. Combineer de keverpoot met de plakkerige dolk. Gebruik dan de kleverige keverpoot in de deur. Ga terug in de grafkamer.
Klik dan op het andere gat in de deur (linksonder in de
hoek). Gebruik de activeren spreuk op de arm van de stenen bewaker. Beveel de arm om de sierboog (ornamental arch) rechts van de deur te grijpen. Klik dan op de metalen kogel, om het verder in de inganghal te werpen. Gebruik de activeren spreuk op de stenen bewaker. Beveel hem om de metalen kogel te nemen. Hij trekt aan de ketting, maar kan de deur niet openen. Gebruik de activeren spreuk op de stenen bewaker. Beveel hem om de kogel te nemen en gooi nu de metalen kogel naar de hal.
Hal Gebruik de activeren spreuk op de stenen bewaker. Beveel hem om de metalen kogel te nemen. Het lukt nog niet om de deur te openen. Rechtermuis om de spreuk te deactiveren. Gebruik dan de activeren spreuk op de arm en beveel de arm om de bewaker te grijpen.
Grafkamer - Ingang Het is je gelukt om
de deur eruit te trekken. Praat met Rachwan en
geef hem de robijn (Ruby). Nuri de vogel (elf) is gewond. Neem de Whirlweed uit de bloempot bij het raam. Leg de whirlweed in het vogelbadje (birdbath). Gebruik dan je mes op de Whirlweed in het vogelbadje en krijg een kruidensapje in het vogelbadje. Gebruik je mes op het gordijn (curtain) aan de linkerkant om een stukje stof te nemen. Gebruik het stukje stof (strip of fabric) in de pot in de open haard en krijg een vettige lap. Gebruik de vettige lap in het vogelbadje met kruidensap en je hebt zalf (salve). Gebruik de zalf op Nuri. Hier eindigt het eerste hoofdstuk en je krijgt de "Chapter
One Complete" onderscheiding. Hoofdstuk II Waterval
Open plek in het bos Praat met Owlric,. Hij kan je niet verstaan, roept zijn assistente Bryda en ze stuurt je weg. Gebruik Nuri in je
inventaris op de linkse stenen zuil (stone pillar).
Open plek in het
bos
Ga naar het
marktplein (To the marketplace) en naar de herberg (To the
taproom) . Praat met Jacomo Nauta. Hij geeft je een lege wijnkaraf. Draai aan het spitvarken (pork roast), om de "Crispy" onderscheiding te krijgen. Save. Praat met de groep Helden (heroes). Als je meteen de juiste persoon beschuldigt met de juiste reden krijg je de "Master Detective" onderscheiding. Ondervraag de houtakker (lumberjack), de Thorwalian en de slaapkop (sleepyhead). Zeg dat je iemand verdenkt (Express Suspicion). Zeg dat Thorwaler liegt (The Thorwalian is a lyer) en waarom je dat denkt - kies je op dit punt het verkeerde antwoord krijg je de "Nosebleed" onderscheiding. Ga dan terug naar binnen, praat weer met de Helden, beschuldig Thorwaler en zeg "Hij was hier niet eens" (He wasn’t even here). Laad het spel en zeg dan meteen dat Thorwaler liegt en "He wasn’t even here" om ook de "Master Detective" onderscheiding te krijgen. De "Nosebleed" onderscheiding blijft genoteerd als je het spel teruglaadt. Praat met de
barmeid, Hilda. Filmpje. Marktplein Praat met Bryda. Zeg op het laatst dat je mee doet (Count me in). Let op de verwijzing naar The Night Of The Rabbit. Bryda geeft je een perkament met houtskool en een lijst voor de demon val. Je hebt een nieuwe toverformule in je inventaris, de Odem Arcanum, waarmee je magische sporen kan opsporen. Gebruik de Odem Arcanum en klik op de rode magische gloed (magic glow). Je vindt een paar groene glasscherven. Je kan met de marktkoopman achter zijn kraam praten. Zie de badende kinderen, schaapherder en tempelier. Rechts is de academie. Ga terug naar de kamer van Geron (To Geron's house).
Geron 's Kamer Gebruik dan de reparatiespreuk op de glasscherven (heap of shards) en krijg een glazen kistje. Ga naar de herberg.
Herberg, Fat Ham Inn Gebruik de
breekspreuk op het wijnvat achter Hilda. Gebruik je glazen kistje (glass
box) op het lekkende wijnvat. De holte in de deksel in nu gevuld met
wijn.
Magiërs Academie Praat op de
binnenplaats met de bewaker. Zeg dat Owlric je verwacht, "Talk to
Owlric Bodiak". Slaapzaal
Ga helemaal naar
links en loop rond het bed.
Loop terug naar de achterst rij bedden.
Ga rechts tot de glasscherven - stap er niet op. Gebruik de
reparatiespreuk op de glasscherven en loop veilig verder.
Gebruik de Odem Arcanum spreuk en klik op de rode magische gloed. Geron
neemt de power- accumulator (magie oplader).
Loop naar de Novice en neem het blauwe ei (strange artifact).
Nu heb je twee power-accumulators. Het blauwe ei is een
nep power-accumulator. Als je deze later aan Bryda geeft krijg
je een onderscheiding. Loop dezelfde weg
terug naar de gang. Als je dus geen geluid gemaakt hebt krijg je de
"Masterful Sneaker" onderscheiding. Als je wil kan je
naar de kamer van de magister gaan (magister chamber) en met hem
praten. Ga de trap naar
beneden, verlaat de academie, loop naar je huis en ga links van je
huis naar het bos (Into the forest). Open plek in het
bos Geef de glanzende zilveren schaal NIET aan Rachwan, want hij zal je niet helpen. Neem de houtblokken (wooden logs), vacht (pelt), touw, paardenbloem (dandelion) en de tak (stick). Zie links van de boom een konijnenholletje (hole). Je moet het konijn vangen, want je hebt honger. Vang het konijn in de eerste poging en je krijgt de "Firun 's Disciple" onderscheiding. Maak een val:
Neem de gesloten val (trap) en krijg het konijn in de zak.
Pak de vuurstenen (flints) van Rachwan .
Bos Sadja volgt het spoor van Rachwan. Ze is bang om in het doolhof bos te verdwalen. Ze plukt wat rode bessen en legt een paar bessen op het pad. Zo kan je de weg terugvinden als je verkeerd loopt. Leg dus op de paden deze bessen. Leg je ze op een verkeerde route pad dan kan je de bessen terugnemen. Je kan in het bos drie onderscheidingen verdienen.
Hier zie je een vos en daarvoor krijg je de onderscheiding. Ga dan terug naar het begin/start scherm: - rechts; rechtsboven;links;rechts en rechts terug in het start scherm. Als je lang en echt
lang
door het bos loopt krijg je 'The Journey is the reward"
onderscheiding.
Zie hier een grote spinnenweb (spider web). Neem het struikje (shrubs) rechts van Sadja. Combineer het struikje met het verrotte touw. Combineer dan het struikje/touw met de vuurstenen en krijg een brandende fakkel. Gebruik de brandende fakkel (fire) op het spinnenweb. Neem snel de staf achter de spinnenweb. Sadja klimt over de omgevallen boomstam om te ontsnappen aan de spin. Voor het verslaan van de spin krijg je de "Level Up" onderscheiding.
Waterval Kies voor de spreuk: Old amazon; Rachwan; Rock Painting (Campfire). Je krijgt een
rood stukje stof van de Amazone. Gebruik de visioenbol op het stukje stof (piece of cloth...).
Kies voor de spreuk: Amazon Shield; Rachwan ; Rock Painting (Fruit). Gebruik de dolk op Rachwan, om hem van zijn boeien te bevrijden.
Filmpje. Praat met Fahi over alles. Zeg op het laatst "De robijn is de steen" - "The ruby is the stone". Krijg de "Chapter Three Complete" onderscheiding.
Hoofdstuk IV
Waterval Bryda komt uit het
toilet en vertelt waar het huis van de meester is. Praat met Nuri en
vraag haar om het huis binnen te gaan. Combineer de
betoverende mal met je mes, om de sleutel eruit te peuteren. Ga naar de zolder. Open het hangslot met de sleutel . Open de deur en ga in Owlric 's werkkamer (office). Neem het potje (container) achter op het bureau. Klik op de tekening boven het bureau (drawing) en kijk naar de geheime opbergplaats (compartiment). Kijk naar de werkstukken (studies) en probeer de versteende rat te nemen (petrified rat). Gebruik dan het potje op het hoopje as van de rat om het te nemen. Gebruik het potje met as op de vreemde glinsterende spleet in de vloer (gleam). Gebruik de reparatiespreuk op de vreemde glinsterende spleet en neem de robijn. Gerom heeft weer een droom.
Drakonia -
Bergpas
Huis van Owlric Stenen hoofden van links naar rechts:
De poort naar Drakonia in nu open. Raak de demon "???" aan. Hij heeft een boek. Dan hoort Geron de stem van Bryda. Bryda leest het boek voor. Het is een dagboek van de Elementalist, uit Drakonia. Filmpje. Krijg de "Chapter Four Complete" onderscheiding.
Hoofdstuk V Centrale hal
De luchtgeest neemt je mee buiten het fort. Je kan nu met de luchtgeest rondom het fort vliegen. Ga onder naar de '???'
Raadzaal Erts Laboratorium
Klik op de linkse hoorn en klik op de linkse bol erboven. Klik op de middelste hoorn en klik op de middelste bol erboven. Klik op de rechts hoorn en klik op de rechtse hoorn erboven. Hiervoor krijg je de "Big Brother" onderscheiding. Nu hoort Sadja de prins met een persoon praten. Ga naar buiten. Ga
door het raam terug naar de admiraal (along the stream of water).
Bibliotheek
Erts Laboratorium
Gebruik weer de visioenbol op de kelk in je inventaris en kies voor het masker de spreuk:
Je hebt het masker terug. Praat met de ertsexpert en vraag over "Reverse mask’s magic". Geef hem je robijn en zet de onderzoeker onder druk, (pressure the researcher). Gebruik dan de
activeren spreuk op de magische uitvinding op de microscoop (Magical
Contraption). Ga naar de drakenhal en ga naar de raadzaal (council hall).
Zie dat de lantaarn in de linker zuil feller brandt. Gebruik de lichtbol ( ? ? ?) op die lantaarn en je vangt de vuurgeest met de lichtbol (fire spirit). Zie een zegel (seal) onder in de rechtse zuil. Het is dezelfde afbeelding als op de tekening. Klik op de zegel en
je wordt naar een geheime kamer getransporteerd. Voor de tweede geheime kamer moet je vijf elementen vinden. Kijk naar de 7 rune tekens op de tafel. Noteer de positie
van elke element in de hexagoon.
Ga naar de centrale hal en ga naar de bibliotheek. Gebruik de lichtbol
( ? ? ?) op het meer om de watergeest met de lichtbol te
vangen.
Tweede Geheime Kamer Combineer de duisternislamp met de betoverde robijn en de lamp geeft nu licht.
Bibliotheek Plaats de omgekeerde duisternislamp (reversed darkness) op het glas in lood raam. Sadja ziet water onder het raam.
Derde Geheime
Kamer
Klik op de zeer kleine monoliet in de linkse rotswand en je krijgt de "Seek And Ye Shall Find" onderscheiding. Je loopt in een grot en zie Huggins. Ga terug naar de grote monoliet. Loop naar de grote monoliet en zie een zegel verschijnen. Klik op de zegel. Zie een afbeelding op de monoliet verschijnen. Gebruik het touw uit je inventaris op de monoliet en ga naar beneden.
Beweeg de cursor over de bewegende bladeren (drie aan de linkerkant en twee aan de rechterkant). De luchtgeest
verschijnt en bevrijdt Sadja. Zeg dan "guess lie/challenge
lie/expose lie" en als laatste “You can’t kill me”.
Hoofdstuk VI
Waterval
Nuri vond het meisje (Fahi's dochter) boven in een boom. Ze verstopt zich voor 2 magiërs. Ze vraagt of ze die
moet afleiden. Zeg dat ze hier moet blijven, "No, stay here". Loop over de
boomstambrug (tree trunk) naar de overkant en loop dieper het moeras
in. Gebruik de Destruct spreuk op het touw (fixed rope). Ga in het bos.
Locatie van de Boodschapper Als je op de
boskaart komt zie je ergens een lichtje bewegen of verplaatsen. Dit
is de boodschapper met een zaklamp. Ga naar die locatie.
Gebruik daar de Odem Arcanum spreuk. Klik op de rode magisch gloed
en zo vind je de locatie met de boodschapper. Hij heeft een
magische perkamentrol. Praat met de boodschapper: "Stuur hem in het
moeras" - "Send into the moor". Locatie is onder de
kust "To
The Shore" op de boskaart. De Boom Bryda praat met de
docent. Gebruik de lamp op de boskaart (forest map) om Bryda een
teken te geven. Zeg op het laatst
"Ik ben klaar" - "I'm ready". Filmpje.
Hoofdstuk VII Wapenkamer Probeer het wapenkastje te openen. Pak de strijdknots (mace), klimplant (vine), zwaard met schede (longsword/scabbard) en de werpster (shuriken). Combineer het zwaard met de werpster. Combineer de strijdknots met de schede. Gebruik het lange zwaard/werpster op het schild (shield) tegen de muur en neem dan het schild op de grond. Leg de strijdknots/schede (extended mace) op het gat van de ingestorte trap (place of impact). Leg dan het lange zwaard/werpster op de gevaarlijke constructie. Leg het schild op de gammele constructie (rickety construction). Ga nu over de geïmproviseerde brug naar de bovenverdieping. Neem de hellebaard (halberd) en ga terug omlaag.
Neem het schild van de brug terug. Gebruik de hellebaard op de gammele constructie. Sadja ruilt de hellebaard met de strijdknots/schede. Plaats dan het schild weer terug op de gammele constructie. Ga naar de bovenverdieping. Gebruik de strijdknots/schede op de glazen kast en neem het zware zwaard (heavy sword). Ga naar beneden. Neem de wapens en schild weer terug van de geïmproviseerde brug. Gebruik de klimplant op de wapenkast. Neem het uiteinde van de klimplant in de hand en bind het vast aan het wapenrek. Plaats de strijdknots, hellebaard, zware zwaard, schild, en lange zwaard/werpster in het wapenrek. Duw dan het wapenrek over de rand van de ingang (entrance). Neem dan de staf uit het wapenkastje. Kijk naar de glazen vloerplaat. Daaronder ziet Sadja een zwevende kristalsteen (Floating Crystal). Gebruik de activeren spreuk op de dikke glazen vloerplaat. Ga naar buiten. Ga verder de trap op in de toren. Loop verder naar de zwevende kamer (flotation chamber).
Zwevende Kamer In de gang ligt de
admiraal. Ga naar de zwevende kamer.
Pak de stenen (stones) en gooi de stenen naar prins Kasim (3x).
De prins beschermt zich dan in een magische schild. Controleer de
gesloten torendeur. Doorzoek de 3 dode geestelijken (Cleric). Van
Praios neem je de Praison scepter. Van Efferd een riem
en van Boron een schrijfveer (de schrijfveer en scepter
gebruik je niet in het spel). Praat met Ariarchos.
Hij geeft Sadja een torensleutel (tower key). Geef hem een
stukje verband van de verbandrol. Gebruik de torensleutel op de
torendeur en ga in toren 1. Probeer naar de ladder te lopen, maar de tentakels blokkeren de doorgang, omdat ze op de scherf reageren. Deactiveer de kristalscherf in je inventaris en krijg een
slapende scherf (sleeping splinter).
Brug 1 Deactiveer het zwevende kristal.
Ga in toren 1. Deactiveer het kristal.
Ga terug naar brug 1.
Brug 2
Toren 3,
Bovenverdieping Aanwijzingen en volgorde voor deze raadsel kan je vinden in de torenkamers:
Dit zijn de posities van de sierbeelden in de torenkamers:
Illusie kamer: Klik op de zuil en selecteer het sierbeeld:
Deactiveer het kristal in de verlichte kamer. Ga door het raam.
Gebruik de staf op het schild. Geef de alcohol aan de Jonge Amazone maar de fles is leeg. Gebruik de rolverband op de Amazone. Krijg de "Chapter Seven Complete" onderscheiding.
Hoofdstuk VIII Ingang Grafkamer
Nuri is er weer. Gebruik nogmaals de visioenbol op Nuri 's halsketting en selecteer de spreuk:
Gebruik de De/petrify
op Geron, om hem te ontstenen. Ga in de grafkamer (Burial Chamber). Beëindig met"All right". Zet het masker uit
je inventaris op de buste. Je kan kiezen uit: "Whey were siblings"of "hey were friends". Daarna uit: "She
committed a crime" of "She’s being harangued for no reason".
Ingang Grafkamer
Einde |
Dit document mag niet worden
verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in
geen geval worden veranderd.
©GameSolves
Forum
Henk