08-12-2016

Tales

Alfred Walsh is de nieuwe bibliothecaris, maar op zijn eerste dag zal hij per ongeluk een gevreesde vloek op de boeken loslaten!
Hij moet de dingen snel oplossen - maar hoe zal zijn verhaal eindigen?
Met de hulp van Merlijn de Tovenaar en een aantal andere bekende gezichten, moet Alfred puzzels oplossen in de vreemdste plaatsen.

Zal hij erin slagen om de vloek van Oblivion te stoppen!
Website

Steam

 

Linkermuis klik - lopen/pakken/gebruiken/interact met objecten.
Rechtermuis klik - onderzoek objecten.
Dubbel klik - verplaats de karakter snel naar een plek of locatie.
Inventarisbalk - verplaats de cursor boven in het scherm
Hoofdmenu - tangpictogram, rechtsboven in de inventarisbalk.

Onderzoek altijd alle hotspots meerdere malen en probeer ze ook te gebruiken.

In de steam uitgave kan je 24 prestaties verzamelen (Engels).

 

Library
Kijk rond in de bibliotheek. Als je naar rechts loopt, zie je de grote kist op de vloer bewegen.

Probeer de gesloten kist (trunk) te openen. Kijk en neem het briefje (note) op het bureautje.

Het raam opent en het briefje waait door het raam. Sluit het raam.

Kijk naar de globe, lamp en veerpennen (quill pens).

Je hebt een zakmes in je inventaris (Swiss army knife).
Kijk naar het klein gesloten kistje (chest) op het catalogenkastje tegenover de trap.
Gebruik je zakmes op het kistje en neem de kleine sleutel (small key) uit het kistje.
Gebruik de kleine sleutel op de grote kist en neem het zwarte boek uit de kist. Filmpje.
Je opent het boek en je hebt de Demon Oblivion uit het zwarte boek bevrijd.


Na de Demon verdwenen is gaat het raam open en waait er een brief naar binnen.
Neem en lees de brief (note). Het is een waarschuwing om de grote kist niet te openen.

Als je de kist toch geopend hebt moet je het boek van King Arthur openen.

Zie nu zwarte boeken onder in de boekenkast. Klik op het catalogenkastje (catalogue), en klik in 'A' op "Arthur (King)....".

De boeken die je aanklikt worden dan met een rode pijl aangeven in de boekenkast, waar ze op de boekenplank staan.
Ga naar de bovenverdieping (staircase). Neem en lees het boek van King Arthur in de boekenkast.
Je wordt in het boek gezogen, en naar het huis van Merlijn de Tovenaar geteleporteerd.
 

Merlin

Merlijn vertelt een verhaal over Gilgamesh en waarin je terecht gekomen bent.

Demon Oblivion heeft de kracht om verhalen van de mensheid voorgoed te vernietigen.
Hij vervloekt de verhalen in boeken, waardoor de boeken zwart worden.

Je moet Demon Oblivion vinden en uitschakelen, door in verschillende verhalen te gaan.

Je hebt een magische bel van Merlijn (magic bell) gekregen.

Als je deze bel gebruikt, verlaat je het boek om terug te gaan naar de bibliotheek.

Terug in de bibliotheek. Klik op het catalogenkastje en klik in 'F-G' op "Gilgamesh...".

Neem/lees het boek in de boekenkast. Je wordt naar de oude stad Uruk geteleporteerd.

 

Gilgamesj is vooral bekend van het Gilgamesj-epos. Het epos is samengesteld uit een verzameling heldenverhalen met Gilgamesj als hoofdpersoon. Van Gilgamesj wordt verteld dat hij de onafhankelijkheid van Uruk voltooide en de stadsmuren liet bouwen.

 

Uruk - City gates
Praat met de koopman (merchant). Ga links en kijk naar de twee bas-reliŽfs.
Praat met de twee soldaten voor de stadspoort. Vraag ook over de bas-reliŽfs.
Kijk weer naar de twee bas-reliŽfs. Ga naar de koopman en zie dat iemand kaas aan de koopman verkoopt.
Praat met de koopman en vraag over de kaas (cheese). Volgens de wet mag er niet gehandeld worden in kaas.
Hij geeft je een stukje kaas. Toon de kaas aan de soldaten. Je wordt gearresteerd en opgesloten in de gevangenis.

Uruk - Prison
Je bent vastgebonden en de magische bel is afgepakt.
Gebruik het stukje kaas op het touw (rope), waarmee je vastgebonden bent.
Een rat knaagt dan het touw door en je kan je vrij bewegen in de cel.
Pak het touw en stro van het bed (straw). Pak de skeletarm aan de muur (skeletal forearm).
Zie een haak (hook), boven de celdeur. Gebruik het touw op de haak.
Klik op de uitstekende steen (stone) in de muur, rechts van het skelet tegen de muur.
Gebruik de skeletarm op de steen, en de steen valt op de grond.
Neem de steen in de hand en gebruik de steen op het touw. Je legt de steen onder het touw.
Klik op het touw, gebruik dan de touwpictogram aan de muiscursor op de steen, om de steen aan het touw te binden.
Trek aan het touw. Combineer de skeletarm met het stro en krijg een soort fakkel.
Gebruik de fakkel op het fakkelvuur (torch) in de gang, buiten de cel.
Gebruik de brandende fakkel op het strobed en trek weer aan het touw.
De soldaat komt kijken en je schakelt hem uit met de steen.
Neem het touw weer terug en verlaat de cel.

Pak de magische bel op het tafeltje. Ga naar het einde van de gang.
Zie een stenen deur met drie wieltjes en kruiken (clay jugs).
Om de stenen deur te openen, moet je aan de wieltjes draaien.
Draai aan de wieltjes, maar je weet de combinatie niet.
Draai aan de wieltjes tot je iemand hoort komen en je verbergt je achter de kruiken.
Een man opent de deur en noteer de combinatie.
Gebruik de wieltjes en draai de juiste combinatie.

Nummer de wieltjes van boven naar beneden 1,2,3.
 

  • Draai wieltje drie, 3x naar rechts
  • Draai wieltje een, 1x naar links
  • Draai wieltje twee, 1x naar rechts
  • Draai wieltje een, 2x naar rechts

 

Ga door de geopende stenen deur, trap op naar de bovenverdieping.
Je wordt in het paleis gezien door de raadsheer, Atab. Hij denk dat je de nieuwe kok bent.

Uruk: Palace - Kitchen
Je gaat naar de keuken. Je moet een maaltijd voor koningin-moedergodin Ninsun maken.
Verlaat de keuken en praat met Atab over alles. Terug in de keuken.
Onderzoek alles. Je weet niet wat je moet koken.

Gebruik de magische bel, om terug te gaan naar de bibliotheek.
 

Merlin
Neem/lees boven het boek van King Arthur  (of dubbel klik op het boek) om terug naar Merlijn te gaan. Vraag Merlijn advies over koken. Pantagruel kan je helpen aan een recept - lees het boek 'Gargantua and Pantagruel'. Je krijgt een magische zak (magic bag), om objecten uit boeken mee te kunnen nemen in deze zak, naar andere boeken. Maar je kan maar ťťn object tegelijk in de zak dragen. Als je het object in een boek uit de zak neemt, blijft het in dat boek liggen. Onthoud dus het boek waarin je objecten achterlaat. Heb je dat object nodig, ga je het object in dat boek halen en leg het in de magische zak, om het mee te nemen naar een ander boek. Terug in de bibliotheek. Klik op het catalogenkastje en klik in 'F-G' op "Gargantua and Pantagruel...". Neem/lees het boek uit de boekenkast. Je wordt naar Frankrijk geteleporteerd.

Gargantua en Pantagruel is een serie van vijf romans geschreven in de zestiende eeuw door FranÁois Rabelais, die handelen over de avonturen van twee reuzen, vader Gargantua en zijn zoon Pantagruel,

Tavern
Praat met de dronkaard over alles en luister naar het lange verhaal over het orakel.
Pak zijn lege fles (empty bottle). Ga rechts en klop op de deur van de taverne.
Er wordt om een wachtwoord gevraagd! Praat weer met de dronkaard en vraag over het paswoord.
Hij weet alleen een raadsel waarin het wachtwoord verborgen zit. Ontcijfer het raadsel.

"We are FOUR children....hot...cold...fall down...spring..." = seizoenen.
Klop weer op de deur en geef het wachtwoord: seasons

Praat in de taverne met Pantagruel en vraag ook over het recept.
Hij geeft je het recept als je zegt welke kruiden in een Hippocras drankje zitten.

Praat met Panurge. Hij heeft de Waard (innkeeper) in de kelder opgesloten.
Praat met de drinker en gulzigaard (glutton).
Zie een reiskoffer (traveling case) en bagage, naast de open haard.
De reiskoffer heeft een mechanisme slot. De kelderdeur is gesloten.
Probeer het kraantje (tap) op het wijnvat, naast Panurge open te draaien - het kraantje klemt.
Pak de kelk (cup) op de tafel. Verlaat de taverne.
Praat buiten weer met de dronkaard. Ga links van de taverne naar de molen.

Mill
Ga naar binnen, maar de molenaar komt naar buiten. Hij heeft geen tijd, omdat hij de molen aan het repareren is.
Kijk en klik op de voorraadkamer (utility room) - je kan je in deze kamer verbergen.
Zie een sluispoort (floodgate). Als je het sluispoortje opent, stroomt het water verder en de molenwiel draait.
De molenaar komt naar buiten. Verberg je in de voorraadkamer en de molenaar loopt naar de sluispoort.
Je kan dan in de molen kijken, maar de molenaar is snel terug. Zie een windvaan en emmer op het dak.
Combineer in de inventaris de kelk met de magische zak, om het erin te stoppen.

Gebruik de magische bel om terug te gaan naar de bibliotheek. Andere boeken worden zwart.

Ga naar de keuken - lees dus in het "Gilgamesh" boek in de boekenkast.


Uruk- Kitchen
Neem de kelk uit de magische zak.

Vul de kelk met olijfolie (olive oil) uit de kruik (jar) onder in het scherm.
Combineer de magische zak met de kelk/olijfolie.
Gebruik de magische bel en ga naar de taverne - 'Gargantua' boek.

Tavern
Neem de kelk uit de magische zak.

Gebruik de olijfolie in de kelk op het wijnvatkraantje om het te smeren.
Gebruik de lege fles op het kraantje, om de fles te vullen met wijn.
Geef de wijnfles aan Panurge -  hij drinkt het leeg.

Vul de fles weer met wijn en geeft het weer aan Panurge
Hij zal in slaapvallen. Doorzoek hem en je neemt een briefje met tekens en letters.
Gebruik het mechanische slot op de reiskoffer.
Ontcijfer de tekens met de letters op het briefje.

Hint krijg je van de dronkaard, als je over Panurge vraagt:

Noteer de tekens van de letters 'trinch' en draai de sloten naar het juiste teken:

Bovenste rij van links naar rechts: "+"; "="; "ē".

Onderste rij van links naar rechts: "+"; "ē"; "+".


Als de reistas open is, neem je er een sleutel uit.
Gebruik deze sleutel op de kelderdeur en ga naar de kelder (cellar).
Maak de Waard wakker, maar hij valt weer meteen in slaap.
Pak een houten lat (wood slat). Verlaat de taverne en ga naar de molen.

Mill
Open de sluispoort en verberg je in de voorraadkamer.
Als de molenaar naar de sluispoort loopt, ga je in de molen.
Klik op de ladder om naar boven te klimmen en kijk uit het raam.
Gebruik het latje op de windvaan op het dak (weathervane), om het te draaien.
De molenaar ziet je en je verlaat de molen. Neem een rivier kiezelsteentje (pebbles), links van de boom.
Gooi het kiezelsteentje (stone) op de windvaan en neem dan de emmer op de grond (bucket).

Tavern
Ga naar de dronkaard. Vul de emmer met water uit de trog, waarop de dronkaard zit.
Ga in de taverne. Ga naar de Waard in de kelder. Gooi het water uit de emmer op de Waard.
Praat met de Waard. Als je over het Hippocras recept vraagt geeft hij je de ingrediŽnten.
Verlaat de kelder. Praat met Pantagruel en zeg dat je de ingrediŽnten weet.
Hij geeft je recept 32 (recipe). Lees het in je inventaris.

Vul de fles weer met wijn. Combineer de fles wijn met de magische zak.

Gebruik de magische bel en ga naar Merlijn - 'King Arthur' boek.
 

Hipocras is een sterk gesuikerde wijn met honing. Daarnaast werden er ďkoninklijke kruidenĒ toegevoegd. Kaneel en gember waren essentieel. Verder gebruikte men kruidnagel, muskaatnoot, kardemom. Men liet het mengsel rusten en daarna werd het gefilterd. Het kon jaren bewaard worden.

 

Merlin
Vraag advies aan Merlijn over alle ingrediŽnten van het recept, mes en rasp.
Tomaten kan je vinden in de stad Quiche - lees het boek 'Popol Vuh'.
Terug in de bibliotheek ga je naar de molen - 'Gargantua' boek.

Mill
Ga in de molen, praat met de molenaar en je vraagt om meel.
De molen is stuk en vraagt of je die kan repareren.

Kijk en klik op de wrakstukken (wreckage).
Klik op de vier tandwielen van verschillende maten en op een as.
Ga uit de close-up en klik op het transmissiesysteem (transmission system).
Plaats de vier tandwielen en as op de juiste plek. Klik rechtsonder op 'test mechanisme'.

 

Als je alles goed afgesteld hebt en de molen werkt, krijg je een zak meel (flour).
Gebruik de magische bel. Terug in de bibliotheek, klik op het catalogenkastje en klik in 'P-R' op 'Popol Vuh'.
Lees het boek boven in de boekenkast. Je wordt naar de oude Maya stad, Quiche geteleporteerd.

De Popol Vuh is een historisch-mythologische tekst van de K'iche' (in de oude spelling: Quichť), een Mayavolk uit Guatemala.

Quiche - Jungle
Zie in de jungle een sculptuur. Neem de twee stenen ogen (eye).
Dan komt de inheemse Iktan, die aangevallen wordt door een jaguar.
Gooi een stenen oog naar de jaguar en daarna de tweede.
Nadat de jaguar weggejaagd is vertelt Iktan een legende.
Na het verhaal is hij moe, gaat zitten en wil iets sterks.

Praat met Iktan. Neem de fles wijn uit de magische zak.

Geef de wijn aan Iktan. Hij neemt een slok en geeft de fles terug.

Hij brengt je naar de stad, waar een feest is ter ere van de Goddelijk tweelingen.
Je pakt een stenen oog op de grond en we gaan naar de stad.

 

Quiche - City: Vegetable market
Je komt op het marktplein. Zie een rasp (grater).

Praat met de Maya vrouw. Ze wil de raps ruilen tegen iets anders.
Praat met de verkoopster, achter het groente kraampje (tradeswoman).
Ze heeft geen tomaten. Hoge priester Muyal heeft alle tomaten opgeŽist voor de tempel.
Ga naar het speelveld, tussen de huizen.

Quiche - Playing field
Kijk naar de tweelingen bas-reliŽf (linkse kant en rechtse kant).

Praat met de twee Maya mannen, voor de ingang van het speelveld.
De match is al begonnen en het is verboden om tijdens de wedstrijd naar binnen te gaan.
Dan komt Iktan en de wedstrijdleider.

De kapitein van het blauwe team is gewond en Alfred zal zijn plaats innemen.
Speel het spel, pelota. Zorg dat de bal niet de grond raakt.
Maak bewegingen met de actiepictogrammen aan de onderkant.
Je wint als het blauwe team 20 punten scoort of de bal door de stenen ring kopt of schopt.
Van links naar rechts: stap naar links (pijl), kopbal, stap naar voren (dubbelpijl), voetbal, stap naar rechts (pijl).
Maak deze bewegingen als de bal op je afkomt:

 

  1. Stap naar links en kopbal

  2. Voetbal

  3. Stap naar rechts en kopbal
    - Je kopt de bal door de stenen ring
    - het blauwe team heeft gewonnen.

 

Quiche - Temple
De kapitein van het winnende team wordt altijd in de tempel opgeofferd.
De hoge priester gebruikt de tomaten als nep bloed, omdat hij niet tegen bloed kan.
Want de mensen moeten denken dat hij het offer uitgevoerd heeft.
Daarom zal Papan je offeren en de hoge priester vertrekt.
Praat met Papan. Kijk rond. Zie een gat (hole), links en rechts van de stenen deur.
Zie een spleet (slit) in de stenen deur. Zie een schedel (skull) boven op een zuiltje.
Geef de fles wijn aan Papan. Hij wordt dronken en is kwaad op de hoge priester.
Neem dan zijn dolk (dagger) op de vloer. Vraag aan Papan hoe je hier uitkomt.
Dat weet hij niet. De schedel bovenop het zuiltje is te hoog.
Neem de ronde steen in de hand en leg die onder de schedel (klik de steen op de schedel).
Pak nu de schedel. Plaats de schedel in een gat van de stenen deur.
Plaats het stenen oog (inventaris) in het andere gat van de stenen deur.
Gebruik de dolk in de spleet in de stenen deur. Ga dan door de geopende stenen deur.

Je komt in de tomatenkamer. Neem 2 trossen tomaten. Neem de ceremoniestaf in de hoek.
Zie in deze bas-reliŽf deur ook twee gaten. Kijk en klik op het puzzelbord (panel) in de bas-reliŽf deur.
Het is een schuifpuzzel. De tegels symboliseren de schepping. Ga terug naar Papan.
Vraag over de tomatenkamer en daarna alle andere gesprekopties.
Als je over de 'creation myth' vraagt, noteer de volgorde van de schepping mythe.
Plaats de ceremoniestaf in de openstaande stenen deur.
Pak dan de schedel en stenen oog terug uit de gaten. Ga naar de tomatenkamer.

Plaats de schedel en stenen oog in de gaten in de bas-reliŽf deur.
Klik op de schuifpuzzel. Je moet de tegelsymbolen in de juiste schepping volgorde schuiven.

 

  1. Sun - Zon
  2. Land
  3. Mountains - Bergen
  4. Woods - Bossen
  5. Animals - Dieren
  6. Man from mud - Man van klei: onthoofd
  7. Man from Wooden - reus
  8. King/Shaman - Sjamaan


Quiche - City

Na het filmpje sta je op het markplein. Je hebt een medaillon gekregen
Toon de medaillon aan de Maya vrouw, maar ze wil die niet ruilen tegen de rasp.
Geef de dolk aan haar, en neem dan de houten rasp (grater).
Ga naar het speelveld. Na het gesprek met Iktan, praat je met de speler (gambler).
Hij heeft je magische bel en die wil je terugwinnen.
Speel het spel. Zet je medaillon in, maar die wil hij ook niet.
Zet de houten rasp in en speel het spel.
Het is een boter-kaas-en-eieren spel.
Win en je hebt je magische bel terug.


 

Uruk- Kitchen
Nu moet je alle ingrediŽnten, dolk/mes en raps naar de keuken in Uruk brengen.
Combineer dus een ingrediŽnt met de magische zak, gebruik de magische bel, klik in de bibliotheek op de "Gilgamesh" boek.
Neem dan in de keuken de ingrediŽnt, dolk of rasp uit de magische zak.

Neem in de keuken een brood op de tafel (bread) en eieren (eggs) bij het raam.
Als je dan op de tafel met de kommen (bowls) klikt, zie je welke ingrediŽnten je al hebt.
Je hebt nu dus eieren, brood. kaas en rasp.

Gebruik de rasp op het brood, en krijg broodkruimels in een kom.
Ga uit de close-up van de tafel. Combineer de rasp met de magische zak.
Gebruik de magische bel. Ga naar het marktplein in Quiche - 'Popol Vuh' boek.

Neem de rasp uit de zak. Ruil de rasp tegen de dolk. Combineer de dolk met de zak.
Gebruik de bel. Ga naar de keuken - "Gilgamesh" boek.
Neem de dolk uit de zak. Gebruik de bel.
Ga naar het marktplein in Quiche - 'Popol Vuh' boek.
Combineer een tros tomaten met de zak. Gebruik de bel. Ga naar de keuken - "Gilgamesh" boek.
Neem de tomaten uit de zak. Gebruik de bel. Ga naar de molen - "Gargantua" boek.
Combineer de zak meel met de magische zak. Gebruik de bel. Ga naar de keuken - "Gilgamesh" boek.
Neem de zak meel uit de magische zak. Gebruik de bel. Ga naar de molen - "Gargantua" boek.
Combineer de kelk met de zak. Gebruik de bel. Ga naar de keuken - "Gilgamesh" boek.
Neem de kelk uit de magische zak. Vul de kelk met olijfolie uit de kruik.

Klik op de tafel met kommen. Breek de eieren in een lege kom en strooi de meel in de andere lege kom.
Gebruik de dolk op de tomaten, om ze in schijfjes te snijden en op het bord (plate) te leggen.
Gebruik de dolk ook op de kaas. Klik op de kaasschijfjes en leg ze tussen de tomaatschijfjes.


Dip de tomato sandwiches in de meel, dan in de eieren en dan in de broodkruimels.
Je hebt dan broodkruimelige tomatoes. Giet de olijfolie in de kelk in de pot, onder het raam.
Zet dan de pot met olijfolie op de stenen kookplaat (stone hobs), maar het kolenvuur (embers) is te laag.

Neem wat houtblokken (wood) en leg ze in het vuur. Zet dan de pot met olijfolie op de stenen kookplaat.
Gebruik dan de broodkruimelige tomatoes in de hete olijfolie.
Je hebt een maaltijd voor de Koningin gemaakt en je gaat naar Atab.

In de troonzaal praat je met de Koningin. Ze is tevreden.
Vertel de waarheid als ze vraagt waarom je Gilgamesh zoekt.
Je kan hem vinden op het eiland, Utnapishtim. Je krijgt het beste paard en stijdwagen.
In de Koninklijke stal ontmoet je Utab. Helaas is het paard niet tam en niet te temmen.
Praat met Atab. Pak een wortel (carrot). Probeer de wortel aan het paard te geven.
Combineer de wortel met de zak. Gebruik de bel en ga naar Merlijn - 'King Arthur' boek.

Merlin
Vraag advies over het paard. Je moet een gouden hoofdstel met teugels gebruiken om het paard te temmen.
Je moet daarvoor Bellerophon bezoeken - lees het boek "Sisyphus and Bellerophon".
Terug in de bibliotheek. Klik op het catalogenkastje en klik in 'S' op "Sisyphus and Bellerophon...".
Lees het boek boven in de boekenkast. Je wordt naar Griekenland geteleporteerd.

 

Bellerophon
Praat met de voorbijganger (passerby) - je kan Bellerophon vinden bij de heilige Olympus berg.

Hij zal je naar de berg brengen, maar de ezel zet geen stap meer vooruit.

Vraag aan de man over het Chimera monster.

Neem de wortel uit de zak, geef het aan de ezel, maar dat lukt niet.
Gebruik de bel. Ga naar het speelveld in Quiche - 'Popol Vuh' boek.
Praat met Papan tot hij je zijn speer geeft (spear). Combineer de speer met de zak.
Ga in het boek waar je het touw achtergelaten hebt (stal "Gilgamesh" boek ??).
Neem de speer uit de zak. Combineer de speer met het touw en je hebt een vishengel.
Combineer de vishengel (fishing rod) met de zak.

Gebruik de bel en ga terug naar Athene - "Sisyphus and Bellerophon" boek.
 

Neem de vishengel uit de zak. Combineer de vishengel met de wortel.
Gebruik dan de vishengel met wortel op de ezel en nu zal hij lopen.
Hij brengt je naar de bergklif (cliff). Praat met Bellerophon.

Vraag over het gouden hoofdstel (bridle) en alle andere gesprekopties.
Hij heeft het hoofdstel nodig om het monster te doden.
Hij heeft een plan, maar kan de Olympus berg niet opklimmen.
Gebruik de bel en ga naar Merlijn - 'King Arthur' boek.

Merlin
Vraag advies over het beklimmen van de Olympus berg.
Je kan misschien naar de bergtop vliegen!
Vraag advies aan Mr. Phileas Fogg over het bouwen van een hete luchtballon.
Lees het boek "Around The World in Eighty Days". Terug in de bibliotheek.

Klik op het catalogenkastje en klik in 'A' op "Around The World in Eighty Days".
Lees het zwarte vervloekte boek "Around The World in Eighty Days" in de boekenkast.
Je wordt naar de besmette Londen geteleporteerd.

Mr. Phileas Fogg
Kijk naar de inscriptie van het witte huis = Mr. Phileas Fogg.
Klop op de deur en praat met de bediende, Passepartout.
Mr Fogg is moe. Klop weer op de deur en vraag weer om Mr. Fogg.
Praat dan met Mr Fogg - hij kan je niet helpen.
Je denkt dat alle mensen hier gehypnotiseerd zijn door Oblivion.
Klop weer op de deur en praat verder met Passepartout.
Gebruik de bel en ga naar Merlijn - 'King Arthur' boek.

Merlin
Vraag advies. Misschien kan je op een andere manier op de top van de berg komen.
Lees het boek "Jack and the Beanstalk". Vind Jack en vraag hem voor enkele magische bonen.
Terug in de bibliotheek. Klik op het catalogenkastje en klik in 'H-J' op "Jack and the Beanstalk...".
Lees het boek in de boekenkast. Je wordt naar het dorp geteleporteerd.

Jack
Kijk en klik op de bonenstaak (Beanstalk). Klop op de deur van het huis.
Praat met de moeder van Jack - Jack is niet thuis. Klim nu in de bonenstaak.
Jaap beklimt de staak en komt uit in een andere wereld waar een reus in een groot huis woont.
Loop naar het huis. Je kan de grote deur niet openen en de bolgaren is ook te groot (ball of wool).
Loop iets naar rechts en een gigantische grote kat komt aangelopen.
Jack zal je redden en trekt je in zijn kleine holletje. Praat met Jack.
Hij geeft je de magische bonen als je de gouden ganzeneieren voor hem steelt.
De reus en zijn vrouw zijn niet thuis. Je moet eerst de grote kat uitschakelen.
Gebruik de bel en ga naar Merlijn - 'King Arthur' boek. Vraag advies.
Terug in de bibliotheek. Ga naar het marktplein in Quiche - 'Popol Vuh' boek.

Quiche: Vegetable market

Praat met de verkoopster, achter het groente kraampje.

Vraag wat ze verkoopt en ze toont je de heetste peper die ze heeft.
Je hebt geen geld. Geef haar de tros tomaten in ruil voor de Chili pepers.

Combineer de pepers met de zak. Gebruik de bel en ga naar Jack - "Jack and the Beanstalk" boek.

Jack
Neem de pepers uit de zak. Verlaat het holletje en geef de pepers aan de kat.
Pak de pepers op de grond terug. Ga in het huis, door de kleine opening in de deur.
Alles is groot in de kamer. Loop iets naar links en probeer het vishaakje (hook) aan de vishengel te nemen.
Gebruik de bel. Oblivion vervloekt meerdere boeken in de bibliotheek.
Ga in het boek waar je de dolk achtergelaten hebt (stal - "Gilgamesh" boek ??).
Combineer de dolk met de zak. Gebruik de bel en ga terug naar Jack - "Jack and the Beanstalk" boek.
Neem de dolk uit de zak. Gebruik de dolk op het vishaakje, om het te nemen.
Ga naar buiten. Gebruik de dolk op de bolgaren, om een stukje draad te nemen (wool rope).
Combineer de draad met het vishaakje en krijg een enterhaak (grappling hook).

Ga naar binnen. Gebruik de enterhaak op de tafel en klim samen op de tafel.
Kijk naar het kistje (chest) met de gouden eieren en probeer het te openen.
Zie een lepel (spoon) en bord (plate) met soep. Zie in het kastje een spiegel (mirror) met een klein boekje.
Open het boekje, kijk in de spiegel en zie vreemde tekens met de cijfers 1,2,3,4,5.

Neem de lepel in de hand, en gebruik de lepel op de tafellade (drawer). Open dan de tafellade en neem de sleutel.
Kijk op het het papiertje in de tafellade - vreemde tekens en het papiertje is gescheurd.
Noteer de tekens. Gebruik de sleutel op het kistje. Je kan de sleutel naar links en rechts draaien.

De puntjes boven de pijl duiden een cijfer aan.

Kijk in de spiegel met het open boekje en vergelijk de tekens met de tekens op het papiertje.
De tekens op het papiertje geven de volgorde aan en de twee pijlen links en rechts.
De cirkel "O" = 1, teken "v" = 2, "^" = 3,
">"= 4 en "<" = 5.

Het papiertje in de tafellade is gescheurd, maar je kunt er een reeks inzien dat weerspiegeld wordt.

Gezien het feit dat de sleutel op positie 1 begint, moet je het omzetten om elke cijfer in de reeks te bereiken. 

bijvoorbeeld van 1 ga naar 4, dan naar 2, dan naar 3 enz.

Draai de sleutel naar deze cijfers: 1-4-2-3-2-5-1.

Jack neemt de gouden eieren uit het geopende kistje

Jack geeft je de magische bonen. Combineer de bonen met de zak.
Gebruik de bel en ga naar Bellerophon - "Sisyphus and Bellerophon" boek.

Bellerophon
Neem de bonen uit de zak en toon de bonen aan Bellerophon.
Gebruik de bel en ga in het boek waar je de dolk achtergelaten hebt - "Jack and the Beanstalk" boek ??

Combineer de dolk met de zak. Gebruik de bel en ga naar Bellerophon - "Sisyphus and Bellerophon" boek.
Neem de dolk uit de zak. Gebruik de dolk op de grond (ground). Je maakt wat gaten in de grond.
Leg de bonen in de gaten. Gebruik de bel en ga naar de taveerne - "Gargantua and Pantagruel".
Vul de emmer met water uit de trog. Combineer de volle emmer met de zak.
Gebruik de bel en ga naar Bellerophon - "Sisyphus and Bellerophon" boek.
Neem de emmer uit de zak. Giet het water op de bonen in het gat.
Bellerophon klimt via de bonenstaak naar de top van de berg.
De gouden stalpoort van Zeus met Pegasus is afgesloten met een ketting en hangslot.
 

De grootste daad van Bellerophon was het doden van de Chimaera, een monster dat meestal werd afgebeeld met een leeuwenkop, een lichaam van een geit en een slangenstaart. De godin Athena, die voorzag dat Bellerophon zeker zou sterven als hij alleen op pad zou gaan, stuurde hem het gevleugelde paard Pegasus te hulp. Om dit paard te kunnen winnen zou Bellerophon volgens Polyidus in de tempel van Athene moeten slapen. Terwijl Bellerophon sliep, droomde hij dat Athene een gouden hoofdstel naast hem neerlegde, en toen hij wakker werd lag dat er ook. Bellerophon sloop naar Pegasus toe en deed hem het hoofdstel om. Bellerophon besteeg zijn paard en vloog naar Chimaera toe.

 

Praat met Bellerophon. Kijk rond. Gebruik de bel en ga naar Jack - "Jack and the Beanstalk" boek.
Combineer de enterhaak met de zak. Gebruik de bel en ga naar Bellerophon - "Sisyphus and Bellerophon" boek.
Neem de enterhaak uit de zak. Gebruik de enterhaak op de gouden uil (owl) boven het Athena standbeeld.
Trek aan het touw aan de enterhaak en de gouden uil valt op de grond.
Kijk en klik op de gouden uil. Je moet de tekens op de juiste plaats zetten.
Klik op het linkse oog, om het vakje op 2 tekens naar links te schuiven en naar rechts klik je op het rechtse oog.
Klik op de snater (beak) om 2 tekens in het vakje te verwisselen. Kijk voor de tekens naar de inscripties.
Inscriptie achter het standbeeld van Athena, onderkant en bovenkant standbeeld.

De juiste code is de godin, naam plus een belangrijk woord om haar te roepen, met een spatie ertussen.
De woorden die je moet spellen zijn "ATHENA GLAUKOPIS"
Gebruik de Griekse letters die het meest erop lijken:

Athena komt tot leven en zegt hoe je de gouden poort kan openen - gebruik een goddelijk wapen.
Gebruik de bel en ga naar Merlijn - 'King Arthur' boek.
 

Een bijnaam, die door de dichters zeer dikwijls aan Athena gegeven werd, glaukopis, dit is "de godin met schitterende ogen" en de uil, die deze eigenschap met haar deelt, en steeds als haar trouwe begeleider wordt voorgesteld, hebben ook betrekking op de lichtgevende godin van de reine, heldere aether. Aether is de Griekse god van de atmosfeer.

 

Merlin
Vraag advies over het wapen - je moet Thor's hamer gebruiken.
Terug in de bibliotheek. Klik op het catalogenkastje en klik in 'T-U' op "Thor..." boek.
Lees het boek in de boekenkast. Je wordt naar Noorwegen geteleporteerd.

Thor
Ga rechts en praat met de twee onbekende mannen. Vertel de waarheid waarom je Thor wil spreken.
Een zegt dat je beter naar huis kan gaan. Praat dan met de andere en vraag weer om hulp.
Op het einde van het gesprek en je wil weggaan, roepen ze je terug.

Een van de mannen is Thor, de god van de donder. De andere is Loki
Zijn hamer (mjolnir) is gestolen door de ijsreus, Thrym.
Hij wil met het meisje, Freyja trouwen en zal de hamer dan teruggeven.
Maar Freyja wil niet met de lelijke ijsreus trouwen.
Daarom heeft Loki een plan. Hij heeft de verenjurk van Freya, en die moet Alfred aantrekken.
Ze verkleden je als het meisje, Freyja, zodat ze de hamer terugkrijgen.
De ijsreus neemt je mee in de ijsgrot, maar geeft de hamer niet terug.
Hij gaat op jacht en neemt de hamer mee.
 

Hij sluit je op in de grot. Pak de stenen. Neem de pruik van je hoofd (wig).
Combineer de pruik met de (vuur)stenen, om vuur te maken en wat licht te krijgen.
Nu moet je snel handelen, voordat het vuur dooft.

Pak de fakkel (torch) en steek de fakkel aan in het vuur.
Gebruik de brandende fakkel op de kaars (candle) in het nisje.
Alle kaarsen in de grot branden en de grot is volledig verlicht.

Neem de vier runen stenen (runic stone)
Ga verder in de grot en een dwerg komt binnen door de rotsen.
Hij heeft een tunnel gegraven, om hier te komen.
Thrym heeft zijn ring gestolen en zijn magische mantel van onzichtbaarheid.
Zie een inscriptie in de muur en ijsplatform op de grond.
Praat met dwerg, Alberich. Thtym heeft zijn buit achter de ijsdeur verborgen.
Hij vraagt of je de ijsdeur open kan krijgen. Pak de twee andere runen stenen.
Toon de zes runen stenen aan de dwerg en hij vertelt de betekenis van de rune.
Het ijsplatform in onderverdeelt in 4 vakken (segments).
Ga je op een vakje staan, komen er ijszuilen omhoog (ice block).
De inscriptie tegen de ijsdeur toont de aanwijzing voor het ijsplatform en zuilen.

Ga op een ijsvakje staan en vraag de dwerg om op een ander vakje te gaan staan.
Klik de dwerg muiscursor op een vakje om hem daarop te zetten.
Ga zelf op de bovenste linkse staan en zet de dwerg op de onderste rechtse.

 

Alle ijszuilen staan nu omhoog. Leg de juiste rune steen op de omhoog staande ijszuil:

 


 

 

Linksboven = "Sowelu" - Zon (sun)
Rechtsboven = "Laguz" - Water
Links midden = "Uruz" - Kracht (strenght)
Rechts midden = "Thurisaz" - Gevecht (fight)
Linksonder = "Kauno" - Vuur (fire)
Rechtsonder = "Isa" - IJs (ice)
 

De ijsdeur opent. De dwerg neemt zijn ring en mantel. Hij geeft de mantel aan Alfred.

Met de mantel kan je je onzichtbaar maken (invisibility cloak).
De ijsreus komt in de grot. De dwerg vlucht door de grottunnel.
Gebruik meteen de mantel, om je onzichtbaar te maken.
Thtym zet de hamer op de grond en gaat voor het gat staan.
Pak de hamer en verlaat de grot. Je mag de hamer van Thor lenen.
Combineer de hamer met de zak. Gebruik de bel.

Oblivion vervloekt meerdere boeken in de bibliotheek.
Ga naar Bellerophon - "Sisyphus and Bellerophon" boek.

Bellerophon
Neem de hamer uit de zak. Gebruik de hamer op de gouden poort.
Bellerophon gaat naar binnen en komt op het vliegende paard naar buiten.
Hij geeft je het gouden hoofdstel (bridle). Combineer het hoofdstel met de zak.
Gebruik de bel en ga naar de Koninklijke stal - "Gilgamesh" boek.
Neem het hoofdstel uit de zak en gebruik het op het paard.
Het paard is tam. We gaan met paard en strijdwagen naar de haven.

 

Ferryman

Je moet naar het eiland, maar hoe. Klop op de deur en praat met de veerman.
Voor 20 goudmunten brengt hij je met zijn zeilboot naar het eiland.
Gebruik de bel en ga naar Bellerophon - "Sisyphus and Bellerophon" boek.
Combineer de hamer met de zak. Gebruik de bel en ga naar Thor - "Thor" boek.
Neem de hamer uit de zak en geef de hamer terug aan Thor.
Combineer de mantel met de zak.

Gebruik de bel en ga naar de veerman - "Gilgamesh" boek.
Neem de mantel uit de zak en gebruik de mantel.
Klop op de deur. De veerman ziet niemand en kijkt buiten rond.
Ga naar binnen. De veerman gaat ook naar binnen.
Neem de geldbuidel (pouch) op het tafeltje.
Klop op de deur en verlaat de woning.
Trek de mantel uit (klik erop in je inventaris).
Klop op de deur, en geef de geldbuidel aan de veerman.
Hij vaart je naar het eiland. Er worden meer boeken vervloekt in de bibliotheek.
 

Island Utnapishtim
De veerman moet voor donker thuis zijn en vaart weer terug.
Kijk naar de stenen deur en klik op de stenen in de zuil, naast de deur.
Zie 2 openingen met 4 ronde stenen, 1 met 2 stenen en 2 lege openingen.
Je kan de onderste ronde stenen verplaatsen.
Zie rechts van de zuil op[ de grond 5 vormen van opgestapelde ronde stenen.
Vorm de stenen in de zuil hetzelfde als voor de rotsmuur.

 

  • Opening 1 - 1 steen
  • Opening 2 - 3 stenen
  • Opening 3 - 1 steen
  • Opening 4 - 3 stenen
  • Opening 5 - 2 stenen


De stenen deur opent en ga naar binnen In de grot ontmoet je eindelijk Gilgamesh.
Maar de Demon Oblivion is er ook.Gilgamesh zegt dat hij je niet kan helpen.
Zijn geliefde, Enkidu is overleden. Oblivion tovert een energie barriŤre, zodat Gilgamesh niet met je mee kan.
Praat met Gilgamesh en Oblivion. Gebruik de bel en ga naar Merlijn - 'King Arthur' boek.

Merlin
Vraag advies over Gilgamesh. Je moet Enkidu in het dodenrijk vinden en naar Gilgamesh brengen.
Lees het "Divine Comedy" boek. Terug in de bibliotheek.

Klik op het catalogenkastje en klik in 'D-E' op "Divine Comedy".
Lees het boek boven in de boekenkast. Je wordt naar het dodenrijk geteleporteerd.

Realm of the Dead - Underworld
Praat met Dante. Hij wil een goede reden om je naar Hades van de onderwereld te brengen.

Hades is de god van de onderwereld of Schimmenrijk en heerser over de doden.
Praat met Dante en vraag hoe je de onderwereld kan bereiken.
Je moet dan wat vragen goed beantwoorden:

  1. Antwoord op de eerste vraag - 3) Because you are a sinner.

  2. Antwoord op de tweede vraag - 2) Bitterness

  3. Antwoord op de derde vraag - 3) Because you see human reason in him

  4. Antwoord op de vierde vraag - 3) To find redemption

  5. Antwoord op de vijfde vraag - 2) Yes, but you are confident

Hij is tevreden met je antwoorden en brengt je naar de ingang van de onderwereld.
Lees de inscriptie boven de ingang en ga in de onderwereld.
Praat met de veerman, Charon. Vraag over Enkidu en hoe je in Limbus kan komen
Het is aan de overkant van de Acheron lavarivier en je kan daar alleen naar toe met de veerman.
Maar alleen doden mogen de rivier oversteken. Praat daarna verder om alles te vragen.
Hij mag wel goden en demi goden accepteren. Gebruik de bel en ga naar Quiche - 'Popol Vuh' boek.
Combineer de medaillon met de zak (heb je de medaillon in een ander boek achtergelaten, ga je het dus in dat boek halen).
Gebruik de bel en ga naar de onderwereld - "Divine Comedy" boek.
Neem de medaillon uit de zak en toon het aan Charon.
Zeg dat je Hunahpu bent, stap aan boord en hij brengt je naar de overkant.
Praat met Enkidu. Hij kan niet met je mee, want hij mag deze plaats niet verlaten.
Maar je weet een manier om hem mee te nemen.
Gebruik de magische zak op Enkidu, om hem zo mee te nemen in de zak.
Gebruik de bel en ga naar Gilgamesh - "Gilgamesh" boek.

Island Utnapishtim
Neem Enkidu uit de zak. Zal Gilgamesh naar Enkidu luisteren of naar Demon Oblivion!
Zijn de verhalen gered? Dat zie je in het eindfilmpje.

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum 

Henk