04-05-2017

Syberia 3

In Syberia 3 (NL) speel je wederom als Kate Walker.

Eens was de uit New York afkomstige Kate Walker een succesvolle advocaat.
Nadat ze door haar werkgever voor een eenvoudige opdracht naar Europa werd gestuurd, mondde de saaie zakenreis uit in een aantal verrassende en onvergetelijke avonturen.
Tegenwoordig is Kate een avonturierster. Ze gaat geen enkele uitdaging uit de weg en dat bezorgt haar soms flinke problemen.
Op het moment dat dit gloednieuwe avontuur van start gaat, bevindt ze zich meer dood dan levend op een geďmproviseerd vlot.
Het ziet er niet goed voor haar uit maar gelukkig wordt ze op het nippertje gered door leden van het Youkol-volk.

De Youkol zijn nomaden die met hun bijzondere sneeuwstruisvogels rondtrekken. Kate besluit met de karavaan mee te reizen.
Ze mag de Youkol wel en bovendien hebben ze gezamenlijke vijanden.
De Youkol zijn onderweg naar de heilige steppen, een gebied waar de sneeuwstruisvogels zich kunnen voortplanten.
Het is een gevaarlijke onderneming vol obstakels maar het is nu eenmaal een traditie. Hun voorvaders zouden het niet anders gewild hebben.
Reis met Kate en de Youkol mee en help hen de reis te voltooien door alle puzzels die je onderweg tegenkomt op te lossen.
Geniet van het prachtige landschap dat soms betoverend en andere keren gevaarlijk woest is.
Maak kennis met een wereld vol boeiende personages en laat je meevoeren door de uitgebreide verhaallijn.
Vergeet niet regelmatig over je schouder te kijken want de vijand komt steeds dichterbij!
Syberia 3 gaat verder waar het tweede deel ophield maar je hoeft de vorige twee delen niet gespeeld te hebben.
Het is een op zich staand verhaal. Interface en Ondertiteling is ook in het Nederlands. Helaas een onhandige besturing !!!
Website Syberia 3

Steam Website


Oplossing Syberia 1

Oplossing Syberia 2

Oplossing Syberia 3 Een Automaton met een Plan

 

 

Escape toets - Spelmenu
Verplaats Kate met de WASD toetsen of pijltoetsen.
Linker Shift toets - Kate rent
Inventaris - "I" toets en sluit rechtermuis klik
Sluit close-ups - rechtermuis klik
Spel wordt automatisch op bepaalde punten opgeslagen.
Kleine witte puntjes op karakters en voorwerpen zijn actieve plekken.
Praat altijd meerdere malen met alle karakters

In de steam versie kan je 40 prestaties/Trofeeën verdienen (Achievement).

Sommige prestaties krijg je automatisch maar voor andere moet je wat doen:

  • 20: "Het Valsembor horror" prestatie.
    "Luister naar twee mensen die je het verhaal vertellen van een lokale legende".
    Verschillende mensen vertelden je het verhaal van een sinistere lokale legende...".

  • 25: "De nachtmerrie van de scriptschrijver" prestatie. Voer 5 optionele acties uit tijdens het verkennen die je vooruitgang beďnvloeden.
    + Je dorst voor verkenning laat je 10 keer de voortgang van het spel beďnvloeden.

  • 26: "Oude mopperpot..." prestatie. Word drie keer afgewezen door hetzelfde personage".

  • 28: "Noem je dat valsspelen..." prestatie. Vind 15 bezienswaardigheden in de items in je inventaris.
    "Je hebt 15 bezienswaardigheden gevonden in de items in je inventaris".

  • "Platina avonturier" prestatie. "Speel alle trofeeën vrij in Syberia 3".
    "Gefeliciteerd! Je hebt alle trofeeën vrijgespeeld in Syberia 3!".

De Kliniek
Kate wordt wakker uit de coma in de kliniek van Dr. Zamiatine. Praat met Kurk, Gids van het Youkol volk (druk op de nummertoetsen volgens de aanwijzingen op het scherm). Loop naar de deur, links van Kurk. Klik op de deurhandgreep om het venstertje met een tandwielpictogram te openen, waarmee je acties kan uitvoeren. Druk LMK (LinkerMuisKnop) om de deur te openen, maar die is afgesloten. Controleer het kastje van de rode knop, rechts van de deur. Druk op de knop maar het werkt niet. Beweeg de cursor naar rechts om naar de zijkant van het knopkastje te draaien. Kijk met de vergrootglaspictogram naar de handleiding op het kastje - je moet het kastje openen. Loop naar de tafel in het midden van de kamer en beweeg de muiscursor over de bordsoep - klik om in te zoomen met de vergrootglaspictogram. Neem het mes dat ernaast ligt (handpictogram). Ga terug naar het knopkastje en klik erop om weer in te zoomen.

 

Open de inventaris "I". Het verschijnt aan de linkerkant van het scherm. Met de pijl omlaag en omhoog (van je toetsenbord) kan je door de inventaris scrollen (of klik op het voorwerp dat je wil gebruiken). Je hebt al de Souvenir van Oscar in je inventaris. Plaats het mes in de centrale grotere gebruikcirkel. Klik nu op de schroef in de rechterbovenhoek van het knopkastje. Je gebruikt dan het mes op de schroef. Schroef het los door cirkelvormige bewegingen met de muis te maken en het klepje opent.

 

 

Zie dan in het kastje dat de groene draad niet aangesloten is. Klik op het losse einde van de groene draad en bevestig het aan het zekeringkastje door de LMK ingedrukt te houden - het andere groene lampje zal dan gaan branden. Klik dan op het bovenste deel van de batterij en schuif het met de muis naar beneden in de huls. Sluit het klepje door de LMK ingedrukt te houden en de muiscursor omhoog te bewegen. Druk dan op de rode knop om de deur te openen - Kate verlaat de ziekenkamer =1: "We zijn niet langer in Kansas" prestatie. Onderzoek de plek waarin je revalideert.
 

Als je een filmcamerapictogram ziet verschijnen als je met de muiscursor over het scherm beweegt, klik je erop en je ziet dan een mooi filmpje van de omgeving. Ga in de tuin naar links en ga naar de werkkamer van Dr. Mangöling, links van de twee verplegers in witte kleding (bordje is op de deur). Praat met Dr. Mangöling.

 

Luister naar Kate's gedachten tijdens een gesprek. Bij sommige gesprekken zie je een gloeilamppictogram.

Klik erop om Kate's gedachten te lezen =29: "Tijd om je gedachten op orde te krijgen" prestatie. Denk twee keer na voordat je spreekt.

 

Tijdens de medische test kan je leugens vertellen of antwoorden - lieg niet en vertel half de waardheid - Slaag voor je medische test  =16:"Één vloog over het nest van de gek" prestatie. Na de test geeft hij je de sleutel van de uitgang. Ga naar de ladekast in de hoek en zoom in. Schuif de tweede lade open (ingedrukte muis en omlaag bewegen). Pak je spullen uit de lade om je om te kleden. Verlaat de werkkamer. Loop naar de bruine liftdeur, links van de gehurkte patiënt. Kijk naar het slot (zoom in) aan de linkerkant en gebruik de sleutel van de ingang in het slot. Klik dan op het tandwielpictogram op de actieve plek in het midden van de sleutel, om aan de andere kant van de sleutel in te zoomen. In de puzzel moet je de delen van de sleutel in de overeenkomende gleuf plaatsen. Je doet dit door de uiteinden van het deel in de bijpassende gleuf te draaien.

 


Het werkt niet want de liftdeur gaat niet open. Open na het gesprek met de dokter de inventaris. Selecteer de sleutel in de gebruikcirkel en waarneem het in close-up ('3' toets). Beweeg de muis rondom de sleutel om het te draaien. Onderzoek de onderkant en dan het gat, een beetje hoger op de sleutel. Kate ziet dan dat de sleutel met opzet beschadigd is. Ga uit de inventaris (rechtermuis klik). Ga naar het tuinhuisje, naast de werkkamer van Dr. Mangöling. Praat met de twee schakende patiënten Leon en Anton. Als je uitgepraat bent praat dan nogmaals met hun en je vertelt over het probleem met de sleutel  =31: "Vrienden voor het leven" prestatie. Word vrienden met twee oudgedienden van de kliniek.

 

Ga terug naar de werkkamer van Dr. Mangöling. Onderzoek zijn bureau (actieve plek op de stoel 'wit puntje'). Klik in de lade op de spullen en leg ze aan de linkse zijkant, tot je een brochure met een rood gebouw op de cover ziet. Neem de brochure en blader erdoor tot je een modelfoto van de sleutel ziet. Klik op de actieve plek in de bovenkant van de modelsleutel. Zo ontdek je dat de sleutel die je hebt een pin mist. Ga terug naar ziekenkamer 5 met Kurk - links van de deur staat een handwagentje. Praat met Kurk en toon (gebruik) hem de brochure met de modelsleutel. Kate moet de sleutel via een bode (uil) naar de Youkols sturen zodat de smid het kan repareren. Ga rechts naar het balkon (raamopening met groene gordijn). Kijk door het raam (vergrootglaspictogram). Probeer de aandacht van de uil op de top van de toren te trekken - de uil reageert niet. Ga terug naar Kurk en praat met hem. Hij zegt dat je een aas moet gebruiken.

Verlaat de ziekenkamer en ga in de tuin naar links. Ga voorbij de werkkamer van Dr. Mangöling en rechts door de lichtblauwe deur naar het tuinhuisje. Kijk naar de slapende man op de zitbank. Zoom in en steel Antons sleutel.  Ga naar de gang, links van de bruine liftdeur. Ga door de gang en dan iets naar links. Je komt bij een voličre met mechanische vogels. Zoom op de vergrendelde deur en gebruik de sleutel van Anton op het slot. Pak dan de linkse mechanische vogel. Ga terug naar de ziekenkamer met Kurk en naar het balkon. Zoom in op het raam en plaats (gebruik) de mechanische vogel op het vensterbank rechts van Kate. Wind de vogel op om de uil te lokken.

Praat na het filmpje met Dokter Olga. Ga nadat ze de ziekenkamer verlaat in de ziekenkamer en naar het balkon. Neem de gerepareerde sleutel van de uil. Ga in de ziekenkamer en praat met Kurk. Verlaat de ziekenkamer en ga naar de bruine liftdeur. Zoom in, open de liftdeur met de gerepareerde sleutel en stap in de lift. Gebruik de liftknoppen tegen de wand om naar de begane grond te gaan =2: "Respect voor het protocol" prestatie. Verlaat de psychiatrische afdeling van de kliniek.


Vanuit de lift ga je rechts naar de receptie en praat met de receptioniste. Je kan links door de ingangdeur naar buiten gaan. Luister en praat met de twee verplegers en ga achter naar de gesloten ingangpoort van de kliniek. Achter de poort is een kabelbaan. Ga terug naar binnen.
Ga rechts van de receptie naar de gang. Ga dan links van de wachtkamer door de open bruine deur, naar het kantoor van Dr. Zamiatine. Praat met Dr. Zamiatine. Tijdens het gesprek geeft hij je een boek van "Anthologie inzake de Youkols". Je kan het boek in je documenten inventaris lezen "J". Het boek is in het Russische maar het wordt vertaald. Blader door het boek en lees de bladzijdes "2" toets. Verlaat het kantoor en ga onder in de gang, rechts van de wachtkamer naar het kantoor van Dr. Olga. Kate luistert een gesprek af van Dr. Olga en daarna is ze weg. Doorzoek dan haar kantoor. Kijk naar de computer op het bureau. Kijk naar de inbox (plaats de cirkel in het midden van een bericht om het te openen) en lees de correspondentie van Cantin, een detective uit de Verenigde Staten die op zoek is naar Kate. Lees de e-mail van Dr. Mangöling en een van een Kolonel. Klik op "Quit" om de computer te verlaten. Praat dan via de computer met detective Cantin.

Ga en kijk naar de handgreep tussen het gordijn en harnas. Trek in de close-up aan de handgreep. Het gordijn schuift open en zie een schild met gekleurde stenen. Kijk dan rechts naar het zwaard van het harnas. De 3 tandwieltjes aan de bovenkant van het zwaard kan je draaien. Begin door de drie tandwieltjes te ontgrendelen door de pinnen aan de linkerzijkant omhoog te trekken. Draai dan de tandwieltjes, om de drie delen aan de onderkant te draaien zodat ze een silhouet vormen.

 

 

Als je dat goed gedaan hebt zie je de onderkant van het zwaard. Zie dezelfde gekleurde stenen als op het schild. Kijk weer naar het schild. Je moet de stenen zo draaien als het patroon aan de onderkant van het zwaard. Blauwe steen bovenaan, groen linksboven, rood linksonder, blauw rechtsboven en rood rechtsonder.

 

 

Heb je dat goed gedaan, opent er een geheime passage. Loop door de gang en op het einde in een lift. Gebruik de liftknoppen om naar de kelder te dalen. Ga een paar stappen vooruit en Kate ziet Dr. Olga en Dr. Mangöling. Ze draaien en kraantje van een tank open en het vloeistof stroomt in de waterweg.
 

Waterweg
Loop als ze weg zijn naar de linkerzijde en neem op het einde de lege jerrycan (gasfles?).
Loop terug en verder naar achteren tot een bruggetje.
Ga over het bruggetje naar de andere kant van de waterweg.
Zie links een ladder, blauw vat en metalendeur.
Kijk naar het blauwe vat en naar de sticker = zoutzuur.
Gebruik de lege jerrycan op het kraantje om het te vullen met zoutzuur.
Je kan de metalendeur niet openen. Draai je om en loop richting het roeibootje.
Zie dat het kraantje van de vierde tank lekt en het vloeistof het water vervuilt.

Je kan het kraantje niet dicht draaien!
Kijk naar de ketting van het roeibootje. Gebruik het zoutzuur op de ketting.
Je stapt in het roeibootje en je roeit naar het tentenkamp van de Youlkols.

Help de Youkols
Ga na het filmpje rechts naar de mannen die een sneeuwstruisvogel temmen. Praat met Bouruth. Daarna praat je met de sjamaan Ayawaska. De actie van Dr. Olga en Dr. Mangöling hebben het water in het meer vervuild. Dit water is een bron voor de sneeuwstruisvogel en de stam. Kate zal proberen het probleem op te lossen. Ga rechts voorbij de struisvogel en volg het pad tot je de dam bereikt. Je moet de dam gebruiken om het water te filteren. Loop naar de ladder tegen de dam. Klik op de witte stip in het bovenste gedeelte van de ladder en kijk naar de waterstroom meter aan de rechterzijde tegen de houtenwand. Kijk naar de handleiding. Het toont dat de twee waterwegen in het midden schoonwater leveren, terwijl het verontreinigde water door de bovenste en onderste waterweg in het meer komt. De vier waterwegen kunnen bediend worden met de vier wieltjes tegen de muur naast de ladder. Verlaat de close-up.

Klim op de ladder en sluit de bovenste waterweg door de handgreep van het bovenste wieltje tegen de klok in te draaien. De onderste waterweg is al afgesloten (als je er niet aangekomen bent, anders draai je het dicht tegen de klok in). Draai de tweede van onderen met de klok mee om de waterweg te openen. Draai dan de tweede van boven ongeveer driekwart met de klok mee om het ook te openen. Als je dit goed gedaan hebt zal Kate naar de meter kijken =3: "Geen tijd te verliezen!" prestatie. "Red de stam van groot gevaar. Je bent de kliniek ontvlucht en behoedde de stam voor groot gevaar".


Ga terug naar het kamp en praat weer met Bouruth voor de grote tent. Ga in de tent en je komt in een overdekte Arabische markt - Souk. Ga linksom totdat je aan de linkerzijde een tentingang ziet met een gewei boven de deuropening. Ga daar naar binnen en praat met de sjamaan van de stam over alles. Je wil terug naar Kurk in Valsembor maar je hebt een pasje nodig om de stad binnen te komen. Verlaat de sjamaan en loop verder rondom tot je links een ladder tegen een sneeuwstruisvogel ziet met een tentje (yurt) op zijn rug. Klim op de ladder en kijk rond in het tentje. Kijk in de krat naast het fornuis. Leg wat dingen opzij en neem de kaarsen. Klim naar beneden en ga verder rondom. Ga naar de man in het midden met de groenten en fruit kraam. Praat met de man. Hij heeft een herberg in de stad. Als je om hulp vraagt geeft hij het pasje van zijn vrouw. Maar het pasje heeft geen stempel. Loop terug naar de struisvogel met ladder en ga daar rechts naar de uitgang.

 

Loop links naar de grenswachter en praat met hem. Ga in de gemeente politiecontrolepost. Kijk naar de stempelmachine op het bureau. Zoom in aan de onderkant. Zie een stempelvorm geperst in het leren stempelonderdeel (1). Duw tegen de twee hendels (2) aan de zijkant om de klemmen te openen. Neem dan het stempelonderdeel (1) met stempelvorm. Neem de spons uit het ronde bakje (3) aan de linkerzijde. Verlaat de controlepost en loop helemaal naar rechts naar het meer. Kijk naar de inktvis op de grond. Gebruik de spons erop om een spons met inkt te krijgen. Ga terug naar de overdekte markt. Loop naar de smid in het midden, tegenover de ladder struisvogel. Praat met de smid. Geef hem de stempelonderdeel en de kaarsen. Krijg dan een stempel van de smid. Ga terug naar de controlepost met de grenswachter.

 


Kijk naar de stempelmachine op het bureau en zoom in aan de onderkant.
Leg het leren stempelonderdeel terug onder de stempelhouder (5).

Leg dan het onofficieel pasje op het leren stempelonderdeel (1).
Sluit de twee klemmen met de hendels (2).
Leg de inktspons in het ronde bakje aan de linkerzijde (3).
Plaats de stempel in de stempelhouder (5) aan de onderkant van de stempelmachine.
Druk het kleine hendeltje (6) rechts van de stempelhouder naar beneden, om de stempel vast te klemmen.
Duw de arm van het ronde bakje (4) met de inktspons onder de stempelhouder met stempel (5).
Ga uit de close-up en duw de grote hendel (7) op de bovenkant van de stempelmachine naar beneden.
De stempel komt dan in de inktspons en op de stempel is nu dus inkt.
Kijk weer naar de onderkant. Duw het sponsbakje (4) weg onder de stempelhouder.
Kijk weer naar de bovenkant en duw de hendel (7) van de stempelmachine weer naar beneden.
Nu komt er een stempel op het pasje en neem het officieel pasje.
Dan komt Mr. Cantin binnen. Praat met hem tot hij de controlepost verlaat.
Klik op de fles in het kastje en duw dan tegen het kastje.

De fles valt niet kapot op de grond. Klik op het bureaulampje en je duwt het ook op de grond.

De lamp valt op de fles. Klik dan op de fles scherf op de grond. Kate gaat op de grond zitten.
Klik op de scherf en Kate snijdt het touw door waarmee haar handen vastgebonden is. Verlaat de controlepost.

 Praat met de grenswachter, en toon hem het officieel pasje =4: "De burcht" prestatie.

"Bereik Valsembor. Je bent in Valsembor aangekomen ondanks je achtervolgers... en de bureaucratie!".

Valsembor

 

Vind Simon Steiner, De Ambachtsman

Ga als je in Valsembor komt naar rechts en verder naar de haven met een veerboot.
Praat bij de veerboot met de dronken kapitein Obo. Hij is de kapitein van de veerboot Krystal.
Loop verder langs de kustlijn en ga op de splitsing rechtsaf. Open de eerste rode deur en ga in de herberg.
Het is de herberg van de groente man in de overdekte markt die Kate geholpen heeft met het pasje.
Praat met de serveerster in de volkskleding. Haar naam is Sarah, kleindochter van Simon Steiner.
Ze zegt waar zijn werkplaats is. Verlaat de herberg.


Ga rechts. Ga op het einde van de straat linksaf en volg deze straat tot een klein trapje.
Ga het trapje op en ga boven meteen links in de klokkenwinkel van Steiner.
Praat met klokkenmaker Steiner. Hij wil je hanger zien en vertrouwt je niet.
Dan tijdens het gesprek wordt hij niet goed en heeft zijn medicijn nodig.
Kijk naar de klokken tegen de muur en op het linkse lade kastje.

Pak het lege kopje. Ga naar rechts en trap af naar de werkplaats in de kelder.
Loop rechtdoor en kijk op de werkbank.

Zie het prothese been van Kurk, maar is nog niet klaar.
Kijk naar het papiertje van Sarah tegen de muur.
Steiner moet niet vergeten zijn medicijn 3 uur voor het avondeten in te nemen.
Loop naar de rechterkant van de werkbank en neem het ​​krantenartikel.
Lees deze in je documenten inventaris "J" over een incident in de kerncentrale van Baranour ("2" toets).
Kijk naar het modelschip in het midden van de werkplaats. Ga terug boven naar de winkel.

Ga achter de balie, waar Simon zit. Kijk naar de lades onder de kassa. In een van de lades ligt het recept van Steiner. Neem het recept uit de middelste rechtse lade. Lees het in je inventaris. Draai je om en kijk naar de huis -vormige klok tegen de muur (rechterkant van de trap). Zet het lege kopje op de onderkant van de klok. Trek het glas voor de wijzers open. Zoals we weten eet Steiner zijn avondeten om 20 uur. Hij moet zijn medicijn 3 uur van te voren innemen - is dus om 5 uur. Draai de grote wijzer naar 12 en kleine wijzer naar de 5. Vakjes openen in de klok en maken het recept in het kopje. Pak dan het kopje met Steiners medicijn. Geef het medicijn aan Steiner. Als hij het medicijn ingenomen heeft praat je met hem =21: "Valsemborgate" prestatie.
"Kom achter het donkere verleden van de regio. Door je onderzoek ben je zelf achter het donkere verleden van de regio gekomen".

 

 

Hij gaat beneden naar zijn werkplaats Ga ook beneden naar de werkplaats. Kijk onder aan de trap in de doos op de grond. In de doos liggen filmrollen. Vind en neem de filmrol met een octopusafbeelding erop - in zijn midden! Loop naar de filmprojector bij Steiner. Gebruik de filmrol op de filmprojector. Je ziet een korte film over Baranour, de stad met de kerncentrale incident. Ga na de film terug boven naar de winkel. Steiner en Sarah vertellen meer over Baranour =5: "Steiner familie" prestatie. "Vind nieuwe bondgenoten. Jij en de Youkols kunnen op nieuwe bondgenoten rekenen in Valsembor."


Verlaat de winkel en ga terug naar de herberg - trapje naar beneden, volg de straat en rechts. Praat in de herberg met Kapitein Obo - hij zit links van de open haard. Kate kan hem niet overtuigen om met zijn veerboot uit te varen. Je moet hem ontnuchteren. Praat aan de bar met Sarah en eigenaar Vlad. Praat dan opnieuw met de kapitein. Sarah geeft hem een ontnuchterend drankje. Probeer hem te overtuigen. Selecteer de volgende dialoogopties: 3, 1, 3, 1, 1. Echter, je kan de kapitein niet overtuigen. Je moet een manier vinden om hem van gedachten te doen veranderen.
Verlaat de herberg en ga naar de veerboot - links en dan rechts naar de haven.

 

Ga op de houten trap aan boord van de veerboot. Ga op het dek links en trapje op door de deur. Loop in de grote passagiersruimte met de zitbanken, links naar de achterkant en in het midden naar rechts of links. Ga dan de trap op naar de brugkamer. Kijk naar het bureau bij de trap en pak het logboek van Kapitein Obo. Lees het logboek. Ga terug naar de herberg.

 

Praat weer met de kapitein. Deze keer zal Kate hem overtuigen.
De kapitein verlaat de herberg en gaat naar de veerboot =17: "Misdaad en straf" prestatie.

"Je bent er in je eerste poging in geslaagd een verloren ziel op zoek naar verlossing ervan te overtuigen je te helpen".
"Het is je in één keer gelukt een verloren ziel op zoek naar verlossing te overtuigen je te helpen".

 

Tijdens je gesprek met Captain Obo, selecteer "I offer redemption". Je moet zijn dagboek eerst op de veerboot gelezen hebben.

= 30:  de "Martingaal" prestatie?

"Gebruik tijdens een discussie een onweerlegbaar argument dat je verkreeg door te verkennen".
"Door je onderzoek, verkreeg je en gebruikte je een onweerlegbaar argument tijdens een verbaal steekspel".
"Je gebruikte een waterdicht argument tijdens een verbaal steekspel dat je kreeg door je onderzoek".


Ga ook terug naar de veerboot en boven naar de brugkamer.
Ga in de brugkamer boven naar de brug met het stuurwiel.
Praat met de kapitein - het schip heeft kolen nodig.
Hij geeft je een toegangscode voor de loods - Captain Obo's code - 0509.
 

Laad de kolen in de Krystal
Ga beneden naar de grote passagiersruimte en buiten op het dek. Kijk naar het wieltje.
Draai aan het wiel om de kleppen te openen. Hierin moeten de kolen geladen worden.

 

Verlaat de veerboot. Ga rechts naar de grote ijzeren poort. Klik op het toetsenbord links van de poort en toets de code in die je gekregen hebt van Captain Obo: 0509. Ga in de loods. Loop naar de openstaande kooi, rechts van het kolenwagentje op de rail. Neem in de kooi een goot stukje. Neem links van deze kooi de ijzeren staaf tegen de krat in de hand. Loop verder de loods in en zie groene kokers van de kolencontainers. Sla met de staaf tegen de groene kokers en luister naar het geluid. Hoor je een hol geluid is de kolencontainer leeg en bij een gedempt geluid is de kolencontainer vol. De volle kolencontainer is de tweede van achteren aan de rechterkant.

Loop terug naar het kolenwagentje. Stap in het kolenwagentje en duw het naast de volle koker - klik op het witte puntje aan de voorkant van het wagentje en beweeg je muis naar voren. Stap uit (rechtermuis) en kijk naar het luikje in de koker. Gebruik de goot erin en je legt het in de koker naar het kolenwagentje. Klik op de knop aan de zijkant en de kolen rollen over de goot in het kolenwagentje =36: "Een goede raad.." prestatie. "Bij het oplossen van een puzzel, vind wat je nodig hebt in één keer. Je hebt bij de eerste poging gevonden wat je nodig had".

 

 

Gebruik dan de grote hefboom aan de voorkant van de rail om de rail te wisselen. Ga dan in het blauwe wagentje achter het kolenwagentje zitten.  Gebruik je mes om de knop linksboven. Wip de knop omhoog en naar de zijkant tot het los komt en je de knop dan kan pakken. Plaats de knop dan rechtsonder en druk op die knop. Je duwt dan het kolenwagentje over de rail naar buiten.


Ga buiten in de haven links naar de hijskraan op de rail. Klik op het kleine witte puntje linksonder op de hijskraan om een toetsenbord te zien. Toets weer de code 0509 in en een ladder schuift naar beneden. Klim op de ladder naar de cabine van de hijskraan.

 

De bedoeling is om de kolen in het kolenwagentje in de veerboot te kiepen.

Gebruik de volgende hendels en knoppen:

 

  • Draai de middelste hendel (1) naar de 9 uur positie (kwartslag naar links).
    De kraanarm is nu boven het kolenwagentje.

  • Druk dan op de bovenste grote knop (2). De kraanarm grijpt het kolenwagentje.

  • Draai dan de middelste hendel (1) terug naar de 12 uur positie.

  • Klik op het linkse knopje onder de monitor (3) om van camera te switchen.
    Je ziet dan de kraanarm met kolenwagentje boven de veerboot.

  • Duw de linkse hendel (4) 2x naar rechts. De hijskraan rijdt naar links.

  • Druk 2x op de linkse monitorknop (3). Je ziet de hijskraan op een rail wisselschijf staan.

  • Duw de rechtse hendel (5) naar achteren, waardoor de wissel met hijskraan draait.

  • Duw de linkse hendel weer naar rechts (4), zodat de hijskraan vooruit rijdt.

  • Duw de rechtse hendel (5) weer terug naar de voorkant, zodat de hijskraan weer draait.

  • Duw de linkse hendel (4) weer naar rechts, zodat de hijskraan naar rechts rijdt.

  • Klik 2x op de linkse monitorknop (3) om de kraanarm weer te zien.

  • Druk op de grote onderste knop (6) om de kolen door het geopende luik te kiepen.

Nu vraagt de kapitein om de watertank te vullen.

Ga terug op het dek en een paar stappen naar rechts.
Kijk naar de slang. Duw de kleine hendel naar rechts.

Klik op de slang, zet het in het gat en trek snel de hendel naar links voordat de slang uit het gat stuitert.
Verlaat de veerboot. Ga linksachter naar de bruine roestige kraan met de watertoren.
Klim op de ladder en trek om de hoek de hendel naar beneden.
De watertank op de veerboot worden gevuld.
Ga terug op de veerboot en ga naar de brug.
Praat met kapitein Obo. Hij heeft zijn contactsleutel verloren!
Misschien is er een duplicaat van de contactsleutel!
Ga naar de winkel/werkplaats van Steiner.


Praat met Sarah. Ze geeft je een zwengel. Ga beneden naar de kelder.

Kijk naar het veerbootmodel in het midden van de werkplaats.
Draai naar het lichtknopje in de rechterhoek en druk op het lichtknopje.
Kijk naar het slot aan de onderkant van het model. Gebruik de zwengel erin en draai de overkapping open.
Lees de plaquette voor het model. In de tekst worden meerdere getallen vermeld.
Deze moet je gebruiken in het schoepenwiel van het schipmodel.
Draai je de pijl op het schoepenwiel naar het juiste getal, zakt het anker een beetje.
Bij een fout getal gaat het anker weer omhoog.
Je moet de getallen in omgekeerde volgorde gebruiken.

Hint hiervoor is in de tekst 'we moeten weten hoe we achteruit kunnen denken'. 
 


De laatste regel zegt "dertig jaar" = draai de pijl van het schoepenwiel naar de 30.
Er waren "tachtig" Automaton werknemers = draai de pijl naar de 80 (streepje tussen de 70 en 90).
"Zestig" meter lange industriële juweel = draai de pijl naar de 60.
Eerste regel dat het schip na "twee jaar en 98 dagen" arbeid = 2+98=100. Draai de pijl naar de 100.
Trek dan aan het anker om de bovenkant van het modelschip te openen.

Kijk erin en neem de miniatuur contactsleutel.

Je moet een contactsleutel zien te krijgen van de juiste maat.


Juiste contactsleutel
Draai je om en kijk naar het apparaat op de werkbank in het midden.
Kijk onder op de plank in het doosje en neem er een blanco sleutel uit.
Kijk naar het apparaat op de werkbank.
Kijk en open het linkse klepje aan de onderkant.
Plaats de miniatuur sleutel in het midden.
Druk op de schakelaar aan de linkerzijde en sluit het klepje.
Kijk en open het rechtse klepje aan de onderkant.
Plaats de blanco sleutel in het midden. Sluit het klepje en ga uit de close-up.
Draai aan de zwengel met de klok mee totdat de rode stip in het midden op 200 staat.
Druk dan op het kleine rode knopje in de rechterbovenhoek.

Open het rechtse klepje en neem de sleutel van de Krystal =37: "Meester slotenmaker" prestatie.

Bij het oplossen van een puzzel, maak een perfecte kopie bij je eerste poging.

 

Ga terug naar de veerboot. Ga naar de brug.

Gebruik de sleutel in het slot links van het stuurwiel =6: "Mechanische bewustwording" prestatie.

"Laat een slapend mechanisch wonder ontwaken. Je inspanningen hebben een mechanisch meesterwerk hersteld".
 

Alles werkt en praat met de kapitein.
Nu moet je de burgemeester overtuigen de sluizen te openen.
Het gemeentehuis is op het grote plein.
Verlaat de veerboot en kijk rond in het dorpje.
 

Burgemeester

Je kan altijd met alle personen praten voor leuke en informatie reacties.
Loop naar de herberg en achter naar de splitsing met de gele auto.

Ga nu rechtsaf en volg de lange straat tot je bij een trap komt.

Ga bovenaan de trap naar het plein. Voor het gemeentehuis staan mensen te demonstreren.
Ga trap op naar het gemeentehuis en praat met de burgemeester.
Overtuig hem om de sluizen te openen en zeg dat dit ook nuttig voor hem is.

Zeg 'sorry dat ik stoor' - 'vertrekt met de Youkols'- 'denk aan de verkiezingen' =18: "Lobbyist" prestatie.

"Laat zien dat je het nog kunt en zorg ervoor dat een gekozen ambtenaar toegeeft. Het is je gelukt de stad Valsembor toe te laten geven".
 

Als je hem overtuigd hebt moet je de sluizen met de hand openen en dat is onderwater.
Daarvoor heb je een duikuitrusting nodig. Hij geeft je een aankondiging van de opzichter.
Lees het in je documenten inventaris en zie een handleiding van het sluismechanisme.
 

Duikuitrusting
Ga terug naar de brug op de veerboot en praat met de kapitein. Hij heeft een duikuitrusting in de schuur. Verlaat de veerboot.

Ga rechts in de haven en volg het pad naar de ingang van de haven. In de achtergrond zie je de vuurtoren.

Ga daar verder naar links en volg het pad tot het einde.

 

De kapitein staat daar voor de blauwe schuurdeur. Ga in de schuur. Kijk rechts naar de kapstok en neem het oranje duikpak tussen de kleren. Neem rechts van de kapstok de lege zuurstofflessen. Neem achter op de werktafel de duikhelm. Kijk links naar het zuurstofapparaat tegen de muur. Kijk linksboven naar de drukmeter. Draai aan de zeshoekige knop tot de drukwijzer op 180 staat en druk dan op de groene knop. Verlaat de close-up van de drukmeter. Klik onder op de lege ruimte, en gebruik de lege zuurstofflessen erop. Je sluit ze aan het zuurstofapparaat en trek de beugel aan de bovenkant naar beneden. Trek dan een voor een de 2 hendels omlaag om de flessen te vullen met zuurstof. Ga achter in het hokje en klik op het actieve witte puntje om je duikuitrusting aan te trekken.

 

 

Open de twee sluisdeuren - Onderwater
Je duikt in het water. Loop onderwater naar rechts tot een ronde sluisdeur met rode wiel.
Pak links op de bodem een groot tandwiel en rechts een vierkante sleutel.
Kijk naar het sluismechanisme op de sluisdeur en neem het tandwiel aan de onderkant en een gestapeld tandwiel.
Ga uit de close-up en ga rechts verder langs de sluismuur tot een tweede sluisdeur.
Draai aan het rode wiel en trek aan de hendel aan de linkerkant.

De rechtse sluis opent. Ga door de opening aan de linkerkant.
Loop iets verder door naar achteren, dan links en kijk rond tot je een gezonken schipwrak ziet.
Neem de ketting op het schipwrak. Ga terug naar de eerste sluisdeur.

Kijk naar het sluismechanisme.

Plaatst de tandwielen op de pinnen en ketting op het mechanisme:
Aanwijzing op de 'aankondiging van de opzichter'.

Tandwiel op de pin rechtsboven.
Gestapeld tandwiel op de pin aan de onderkant.
Grote tandwiel op de pin linksboven.
Gebruik de ketting op het rode wiel om het met de gestapeld tandwiel te verbinden.
Draai het rode wiel met de klok mee en trek aan de hendel aan de rechterzijde.

De linkse sluis opent  =7: "Twintigduizend mijlen onder het meer" prestatie.
"Haal een nat pak voor het goede doel. Je nam de sprong voor het welzijn van de migratie..." .


Youlkols - Tentenkamp

 

Kate toont de bewaker weer haar officieel pasje . Klop op de deur van de controlepost.

Je wordt weggestuurd. Kijk door het rechtse venster. Je ziet Cantin op een stoel zitten.

Hij wordt ondervraagd = 32: "Aan de andere voet" prestatie.

"Geniet van de overwinning op je achtervolgers. Geef toe dat je het leuk vindt...".
Ga naar de overdekte markt en naar de tent van Ayawaska (gewei boven de deuropening).
Praat met de Sjamaan. We vluchten allemaal het kamp uit en gaan naar de veerboot.

 

Kabelbaan
De kapitein zegt dat je terug naar de kliniek moet om Kurk te halen. Verlaat de veerboot en je hebt een gesprek met Sarah en Bouruth. Hij geeft je een drankje van de sjamaan. Loop naar de klokkenwinkel van Steiner. Ga voorbij de winkel en volg de straat verder tot een grote trap. Ga links van de trap door het open hek. Kijk achter naar de handkar. Verwijder de wiggen onder de wielen. De handkar rijdt een stukje naar beneden en je neemt de twee wiggen. Loop een beetje naar links en neem de kleine wig op de grond. Ga terug door het hek en ga op de grote trap.

 

Loop je naar het huis van de burgemeester roept hij je en zegt dat de soldaten de kliniek binnengevallen zijn =33: "Moedig... net op tijd!" prestatie.
"Ontvang een schouderklopje van een gekozen ambtenaar. De burgemeester heeft bewezen dat hij voor zijn overtuigingen durft uit te komen...".

 

Loop naar links en naar de gele kabelbaan station. Ga rechts naar de voordeur en probeer het te openen. Kijk in de close-up naar beneden en klik op de deurspleet. Schuif de kleine wig onder de deur aan de rechterkant en dan een van de grote wiggen in de rechterhoek. Verwijder de kleine wig en schuif deze in de linkerhoek. Schuif dan de andere grote wig naast de kleine wig en verwijder dan weer de kleine wig. Schuif dan de kleine wig op de rechtse grote wig. De deur valt dan open.

 

 

Stap in het kabelbaan gebouw. Kijk naar het stroomkastje aan de rechterkant. Gebruik het mes om het deurtje te openen. Trek de rode hendel naar beneden. Ga dan achter naar het bedieningpaneel en trek ook deze hendel naar beneden. Verlaat het gebouw en ga rechts naar de cabine en ga naar binnen. Ga naar de besturing in de linkerbovenhoek en gebruik de besturing om de kabelbaan te starten.
 

De kliniek
Je komt bij de kliniek. Loop richting de kliniek en links naar de militaire helikopter.
Loop naar de andere kant van de helikopter. Stap erin en kijk in de metalen kist aan de linkerzijde.

Leg de helm opzij en neem de walkietalkie. Verlaat de helikopter.

Loop naar de kliniek en ga naar binnen. In de hal moet je langs de soldaten in de receptie.
Gebruik de walkietalkie op de soldaten en zeg "die Amerikaanse is hier".
De soldaten en Kolonel verlaten de receptie =8: "Kolonel, ontvangt u me, over" prestatie.
"Laat ze zien dat hun wapens niet opwegen tegen jouw gewiekstheid. Je liet de soldaten zien dat sluwheid altijd beter is dan geweld".


Ga links van de receptie naar de gang en Dr. Zamiatine roept je in zijn kantoor.
Praat met Steiner en Dr. Zamiatine =22: "Cassandra" prestatie.
"Bewijs aan het personeel van de kliniek dat je in orde bent ondanks alles".
"Misschien zal het personeel van de kliniek de volgende keer bereid zijn naar je te luisteren...".

 

Verlaat het kantoor. Ga onder in de gang naar het  kantoor van Dr. Olga.
Hier ligt Kurk. Ga eerst links van Kurk naar het bureau.
Kijk op het bureau en neem Olga's standbeeld en aantekening van Dr. Mangöling.
Probeer met Kurk te praten en wakker te maken.
Draai links naar de rechterzijde van de stoel.

Kijk op het klipbord tegen de stoel met zijn gegevens. Neem de paperclip.

Ga terug en draai naar de achterkant van de stoel. Klik op het luikje en schuif het open.
Gebruik de paperclip op de kabels. Ga terug en kijk naar Kurk.

Kijk naar de spuit aan de rechtskant. Open het naaldonderdeel aan de onderkant van de spuit.

Het vloeistof loopt uit de spuit. Sluit het onderste deel en open het bovenste deel.
Giet het drankje van de sjamaan in de spuit en sluit het bovenste deel.
Duw het wiel aan de achterkant van de stoel naar beneden om de naald in de arm te prikken.
Ga uit de close-up en probeer de handboeien te verwijderen.
Draai naar de onderkant van de stoel en draai naar de rechterzijde. Open het klepje en zie een toetsenbord.
Gebruik Olga's standbeeld op het toetsenbord om Kurk te bevrijden =9: "Het grote afscheid" prestatie.
"Zorg dat de migratie weer verder kan trekken. Je stelde de Youkol migratie in staat verder te reizen".

 

 

Veerboot
Kate heeft van Sarah haar sjaal gekregen. Praat na het filmpje met kapitein Obo.
We varen in het ijs. Je moet de ijsbrekers in de machinekamer activeren.
Ga beneden naar de passagiersruimte.

Ga beetje naar het midden en neem de handgemaakte lucifers op de grond naast de zitbanken.
Ga linksachter in de hoek of rechtsachter in de hoek de trap omlaag naar de machinekamer.
Loop vooruit, trapje af en trapje op en rechts naar een bedieningspaneel.
Open rechtsonder het doorzichtige dekseltje (A) en druk op de rode knop.
Draai het wiel (B) boven de rode knop tegen de klok in en schuif de hendel (C) naar de "1" stand.
Trek de schakelaar (D) naar beneden, schuif dan de hendel (C) naar "3" en onmiddellijk naar "2".
Deze laatste twee handelingen moeten direct na elkaar uitgevoerd worden, omdat anders de machine afslaat en je het opnieuw moet doen.

De ijsbreker is geactiveerd = 38: "IJsbreker prestatie.
"Bij het oplossen van een puzzel, start het mechanisme dat je gevraagd werd zonder dat het ook maar één keer afslaat".
"Start het gevraagde mechanisme bij het oplossen van een puzzel waarbij het niet mag afslaan".
"Je stak het pakijs over zonder dat het ook maar één keer afsloeg".

 

 

Ga na het filmpje naar de passagiersruimte en ga door de grote dubbeldeur naar de achtersteven. Loop verder totdat het schip aangevallen wordt door een monster. Ga na een gesprek met kapitein Obo naar rechts en pak de koevoet tegen de kist in het gangpad. Loop rechts van de kist in het gangpad naar de schijnwerper. Draai aan de zwengel aan de onderkant en sla met je koevoet de lamp kapot. Loop verder door naar de andere schijnwerper en het monster zal deze kapot slaan.

 

Ga rechts de trap omhoog en sla de schijnwerper op de voorsteven kapot. Ga verder naar links en trap naar beneden. Je bent dan aan de andere kant. Loop naar de schijnwerper, draai aan de zwengel en sla de lamp kapot. Loop naar de andere schijnwerper in het gangpad. Draai aan de zwengel maar deze zwengel zit vast. Duw de kist links van de schijnwerper naar de schijnwerper. Klim op de kist en sla de lamp kapot.

 

Ga door de dubbeldeur weer naar binnen. Loop naar de tweede en derde rij zitbanken aan de linkerzijde.

Kijk onder de zitbak en trek het kistje naar voren. Klik op het haakje en open de deksel.

Verwijder een paar zakjes en neem de noodsignaalpijl.

 

Ga terug naar buiten en ga helemaal naar voren totdat je wordt aangevallen door een tentakel. Gebruik de noodsignaalpijl en sla de lamp van de laatste schijnwerper kapot. Praat met kapitein Obo. Ga daarna terug naar binnen en trap omlaag naar de machinekamer. Je moet de motoren van de machine uitzetten. Loop naar het bedieningspaneel en daar verder rechts naar de hendel tegen de muur. Trek aan de hendel. Ga terug naar buiten en loop rechts naar het gangpad waar je de koevoet gevonden hebt. Praat met de kapitein, die in de reddingsboot zit. Hij heeft een lichtbron nodig. Ga terug naar binnen. Ga één van de trappen omhoog naar de brugkamer. Kijk naar de boeken op de vloer voor de boekenkast. Open het bovenste boek en neem de fles wodka uit het boek. Ga beneden naar de machinekamer. Draai beneden aan de trap je om en ga achter het andere trapje naar beneden. Ga rechts naar een grote hoektafel en kijk naar de olielamp op de hoektafel. Zet de glazen bovenkant op de onderkant. Giet de wodka over de lont van de lamp en steek het aan met je lucifers. Neem de lamp en ga naar de kapitein buiten in de reddingsboot. De kapitein roeit weg in de reddingsboot. Filmpje =10: "We hebben een grotere boot nodig" prestatie.
"Overleef de aanslag van een legendarische aanvaller. Het bevrijden van een groot zeiler heeft je gered van een legendarische aanvaller.
Het bevrijden van een groot zeiler heeft je gered van een legendarische aanvaller".

 

Veerboot

We stranden bij het Baranour pretpark aan de andere kant van het meer. Gevangen in een radioactieve omgeving, moeten Kate en de Youkols de struisvogels uit de Krystal bevrijden en een veilige route vinden om verder te kunnen. Kijk naar de stralingsmeter tegenover de schijnwerper op de voorsteven. Zie de afbeelding van een veiligheidsbril voor de straling. Het klepje aan de onderkant kan je openen. Ga terug en draai naar de linkerzijde. Zie een hendel en schijf met een slotje in het midden. Ga boven naar de brug. Kijk naar het slot links van het stuurwiel en neem de sleutel van de Krystal uit het slot. Ga terug naar de stralingmeter op de voorsteven. Kijk weer naar de hendel aan de zijkant. Gebruik de sleutel van de Krystal in het slot in het midden van de schijf. Draai de sleutel een kwart en trek de hendel naar beneden. Open het klepje aan de onderkant en neem de straling veiligheidsbril. Ga naar beneden en verlaat de veerboot.

 

 

Pretpark

Zie links een stroomkabel hangen. Ga rechts op de pier. Je kan niet verder want er is een gat in de pier. Ga over de plank beneden naar de oever van het meer. Volg het pad naar rechts tot je bij een brede trap komt. Loop naar de Automaton rechts van de trap zittend op de bank. Is het Oscar! Kijk naar het serienummer en kruisslot op de borst - het hart van Oscar moet in deze Automaton geďnstalleerd worden. Ga de grote trap op en ga boven links door de roestige hoofdingang poort naar het pretpark. Loop links om de hoek en ga in het gebouw. Kijk voor je in de doos, leg wat dingen opzij en neem een tandwiel. Ga links in de hoek door de deur en je staat buiten aan de andere kant van de pier. Ga rechts en zie op het einde in de bocht een gekantelde tractor met aanhanger liggen. Onderzoek het en klik op de lier met haak in het midden en de tractor met aanhanger valt van de pier. Ga rechts verder over de pier naar een andere tractor en het gat in de pier. Daarachter is de veerboot. Onderzoek de tractor met de Automaton. Kijk rechts naar de lier aan de achterkant. Filmpje. Onderzoek dan de kapotte Automaton op de grond en neem de kleine sleutel. Je moet een Automaton repareren. Ga terug in het gebouw. Loop naar de werktafel tegen de muur aan de rechterzijde. Kijk naar het kistje. Zie het Voralberg embleem op het kistje. Gebruik de kleine sleutel in het slot, draai aan de sleutel om het kistje te openen. Neem de moersleutel en moersleutel nummer 10. Ga links door de deur en praat buiten met Ayawaska en Kurk.


Loop na het filmpje naar de onderkant, verder voorbij de droge fontein en voorbij de zweefmolen naar de ingangpoort van het pretpark. Verlaat het pretpark door de roesterige poort. Ga de trap naar beneden en onderzoek weer de Automaton op de zitbank. Gebruik moersleutel nummer 10 op het kruisslot, draai aan de moersleutel en open het borstklepje. Verwijder het mechanische hart en vervang deze met de souvenir hart van Oscar in je inventaris. Open de twee klepjes aan de bovenkant van de veergeheugen en sluit de twee kabels aan de veergeheugen. Kijk naar het hart, gebruik de gewone moersleutel op de moer en draai de moer los. Open het halfronde dekseltje. Je hebt een Voralberg activeringsleutel nodig. Ga terug door de ingangpoort naar het pretpark.


Ga links van de zweefmolen naar een grote zittende metalen beer en raket.
Ga tussen deze beer en raket verder achter naar het hek.


Neem de metalen staaf op de grond, onder het zitbankje.
Loop terug naar de ingang van het pretpark.
Ga nu rechts van de poort de trap omhoog, naar de achtbaan.
 

Achtbaan
Neem het verfrommelde briefje op de grond. Kijk op het verfrommelde briefje en zie cijfers en Romeinse cijfers.
Lees het verfrommelde briefje over de snelheid data en Romeinse cijfers.
Stap in het achtbaanwagentje. Draai naar rechts, kijk naar de stoel en neem een ​​tweede metalen staaf.
Kijk naar de besturing van het achtbaanwagentje. Zie het Romeinse cijfer III aan de rechterkant.
Er zijn twee aantekeningen op het verfrommelde briefje met III.
De snelheid informatie is van de bovenste III: 25 km/u en 15 km/u.
Draai aan de slinger en als het pijltje van de snelheidmeter op de 50 staat laat je de slinger los.
Zorg dat je de slinger pas los laat bij de 50 anders moet je het opnieuw doen.
Als je dat gedaan hebt steek je een metalen staafje in het gaatje op de 25 km en het andere staafje op de 15 km.
Trek aan de hendel rechts van de snelheidmeter en geniet van het ritje.

 

Zodra het achtbaanwagentje de 25 km snelheid bereikt heeft, stopt het achtbaanwagentje, omdat dat je daar het staafje ingestoken hebt.

Verwijder het staafje, zodat het wagentje dan bij 15 km stopt.
Je komt zo dan bij een geheime passage. Stap uit het wagentje en ga rechts de ladder naar beneden.

 

Metrostation - Ondergrondse
Hier is het metrostation. Als je rechts gaat en achter naar een grote trap is daarboven het steegje geblokkeerd met grote brokstukken. Dit steegje gaat naar het pretpark, maar je kan er niet door. Ga naar de trap tegenover de ladder en ga beneden naar de ondergrondse. Loop naar de achterkant. Kijk in de koffer tegen de muur en zie een foto en verse bloemen. Ga in de metrowagon. Neem rechts het fotoboek. Kijk en blader compleet door het fotoboek. Kijk rond en verlaat de wagon. Je ontmoet Katerina. Vraag ​​om vergeving, praat over jezelf en over het fotoalbum tot ze je de Voralberg activeringssleutel geeft. 19: Hier kan je de "I am legend" prestatie krijgen? - "Kijk onder de oppervlakte en overtuig een overlevende je te helpen. In één gesprek heb je het hart van steen geraakt van een overlevende".oboGa terug boven naar het achtbaanwagentje. Stap erin, verwijder het staafje uit de 15 km en stap op het einde van de rit uit het wagentje.

 

Pretpark

Praat met Ayawaska en Kurk. Ga naar beneden en verlaat het pretpark.
Ga beneden naar de Automaton op de zitbank. Kijk en open het borstkastje.

Kijk naar het hart en gebruik de Voralberg activeringssleutel in het hart.
Draai de sleutel met de klok mee om de Automaton te activeren =11: "XZ2000... 2.0" prestatie.
"Win het advies in van een gewonde bondgenoot. Je luisterde naar het advies van een gewonde bondgenoot".

 

Praat met Oscar - vind kleding voor Oscar. Ga terug naar het pretpark.
Loop naar de fontein naast de zweefmolen en ga links door de deur.
De Youkols hebben een doorgang gemaakt in het steegje naar het metrostation.
Ga naar de ondergrondse en naar de metrowagon. Praat met Katarina.
Geef haar de Voralberg activeringssleutel terug.
Vraag ​​om wat kleren en ze geeft je de sleutel van  de kast (kantoor van Andrei?).
Ga rechts naar de kast en open de kast met de sleutel.
Oscar komt, kleedt zich aan en gaat naar de pier.
Ga terug naar de trap. Ga boven naar het metrostation en de trap op naar het steegje.
Praat daar met Kurk =34:  "Beschikbare breinbreedte" prestatie. "Red de culturele integriteit van een bondgenoot".

 

Verlaat het pretpark via de hoofdingang. Loop naar de veerboot. Ga over de plank boven naar de pier.

De Youkols hebben  een plank over het gat gelegd, dus nu kan je links verder over de pier.

Ga over de plank naar de tractor. Praat met Oscar.

Herstel de elektriciteit naar het park en help Oscar met het slepen van de Krystal.

 

Ga terug beneden naar de oever van het meer en loop naar de grote brede trap.
Ga links naar het huisje op de palen en klim op de ladder naar het huisje.
Ga links naar de voorkant en neem de telescopische haak tegen het raam.
Ga terug naar de veerboot. Kijk naar de stroomkabels op de pier voor de veerboot - ze hangen te hoog.
Gebruik de telescopische haak op de stroomkabels aan de bovenkant van de paal.

Je sluit dan de stroomkabel van de veerboot aan met de stroomkabel naar het pretpark.

Ga in de veerboot en beneden naar de machinekamer.

Ga rechts van het bedieningspaneel naar de hendel tegen de muur en trek aan de hendel.

Er is weer stroom. Verlaat de veerboot.

 

Praat met Oscar =23: "Kortsluiting" prestatie.

"Ontvang de felicitaties van een oude vriend door hem te helpen voordat hij het vraagt.".
"Je hebt een tempel van amusement hersteld op eigen initiatief waarmee je ook jezelf een groot plezier hebt gedaan!" .
 

Praat op de pier met de twee Youkols. Ze haken de kabel van de tractor vast aan de veerboot.
Praat met Oscar en vraag ​​hem om vooruit te rijden. Het lukt niet goed om zo de veerboot te slepen.

Kijk achter naar de lier, gebruik de moersleutel op de moer en draai de moer wat los.
Draai dan aan de slinger met de klok mee en zeg tegen Oscar om weer vooruit te rijden.
Als je eerder de gekantelde tractor van de pier geduwd hebt rijdt Oscar naar het einde van de pier.
Ga ook links naar het einde van de pier.

Praat weer met de twee Youkols. Ze haken nu de kabel van de veerboot vast aan het reuzenrad. Ga achter de tractor links naar het reuzenrad en ga rechts van het reuzenrad naar de ladder en klim op de ladder. Kijk boven op het reuzenrad rechts naar het mechanisme en gebruik het tandwiel (die je eerder uit de doos in het gebouw genomen hebt) in het mechanisme. Trek dan rechtsonder de hendel omlaag en verlaat de close-up. Druk dan op de rode knop aan de linkerkant. Het reuzenrad draait en sleept de veerboot op de oever =12: "De Samenleving van de sneeuwstruisvogel" prestatie.

"Overwin een grote hindernis met behulp van je bondgenoten".

"Door je verbond met een automaton ben je in staat bergen te verzetten... Of in ieder geval een veerboot".
 

Klim de ladder naar beneden. Ga terug naar de pier en links naar de deur en ga in het gebouw. Verlaat het gebouw aan de overkant en verlaat het pretpark door de hoofdingang. Ga beneden naar de oever en loop naar de veerboot. Praat met de Youkols. Loop na het gesprek rechts naar de achterkant van de veerboot. Trek aan de hendel van de veerboot om de achterlaadklep te openen. Filmpje. De karavaan kan de reis voorzetten, maar hoe ver.
 

Het Historisch Centrum


Baranour - Metrotunnel

Loop naar de andere kant van de metrotunnel tot er en filmpje start. We worden aangevallen door vleermuizen. Praat na het filmpje met Kurk en Ayawaska. Ze stellen voor om de vleermuizen te verjagen. Klim op het perron aan de rechterkant (of kleine trapje rechts aan het einde). Ga dan de grote trap naar beneden. Volg het pad naar links, ga de andere trap verder naar beneden naar het overstroomde gebied van de tunnel. Ga links door het open hek, kijk naar het zeewier op de grond en pak het zeewier. Loop helemaal naar rechts en praat met de Youkol. Hij geeft je een wortel. Ga terug boven naar de metrotunnel.

 

Ga onder in de tunnel naar de struisvogels op het spoor. Neem van de rechtse struisvogel een Youkol-doek aan de bovenkant.  Ga weer op het rechtse perron en kijk op de werktafel. Neem de flacon en aansteker. Gebruik de wortel in de opening aan de rechterkant. Gebruik dan de Youkol-doek aan de bovenkant van de wortel, dan de flacon en tenslotte de aansteker. Je neemt dan de brandende fakkel in je hand. Ga op het spoor en loop achter naar de tunnel om de vleermuizen met het vuur te verjagen. Maar dat werkt niet goed - ze kunnen niet wegvliegen. Loop terug en klim nu op het perron aan de linkerkant. Ga trap omhoog en praat met Oscar bij de luchtsluis .

 

 

 

 

Na het gesprek stapt Oscar in de luchtsluis en we spelen als Oscar =13: "Ik is iemand anders" prestatie.
"Ontdek de verrassingen die de reis voor je in petto heeft".
"Geef het toe: dat zag je niet aankomen...".

 

Voordat je de trap op gaat ga je eerst terug in de luchtsluis. Druk 3x op de rode knop op de deur, waarachter Kate staat.

Elke keer zal Kate zeggen dat je eerst je taak moet afmaken.

Na de derde keer =35: "Is het niet ironisch?" prestatie. "Verwissel van rol. Geef toe dat je het al wilde hebben sinds je uit Valadilčne vertrok..".
 

Als hij de luchtsluis verlaten heeft ga je vooruit en trap omhoog. Ga achter in de gang door de grote deur en je verlaat het stationsgebouw.

Loop naar het standbeeld rechts op het plein. Loop na het filmpje naar de straat met de rode brandweerwagen.

Loop achter in die straat naar het gebouw met 6aHK boven de ingang.

 

 

Ga naar binnen en naar de achterkamer. Neem de betonschaar (scharen) op de vloer. Loop terug naar de rode brandweerwagen. Stap aan de voorkant in de brandweerwagen. Draai naar rechts en open het handschoenkastje. Leg wat spullen opzij en pak de contactsleutel onder de handschoenen. Steek de contactsleutel in het contactslot rechts van het stuurwiel. Draait de sleutel rechtsom, om de motor te starten en gebruik de versnellingpook aan het stuur. Oscar rijdt de brandweerwagen naar het plein en naast het stationsgebouw. Loop naar de achterkant van de brandweerwagen en klim erop. Klim verder omhoog en kijk naar de brandladderbediening. Trek de hendel omlaag, om de brandladder uit te schuiven. Draai het bovenste wiel een keer rond (360 graden) naar rechts, zodat de brandladder naar het stationsgebouw met het groene dak draait. Draai het onderste wiel ook een keer helemaal rechtsom om de brandladder te verhogen. Ga dan op de uitgeschoven ladder en kijk op het dak naar het luchtrooster. Gebruik de betonschaar erop om het te openen. Filmpje - de vleermuizen kunnen  nu naar buiten vliegen. 

 

Je kan niet terug naar het plein, want twee mechanische honden staan je op te wachten. Ga terug op de brandweerwagen. Ga een laddertje lager en kijk naar het waterkanon. Kijk naar de ketting aan de brandslanghaspel. Draai de pin aan de ketting eerst tegen de klok in en trek dan de pin uit de brandslanghaspel. Verlaat de close-up van de ketting en draai naar de voorkant van het waterkanon. Open de dop van de slangaansluiting. Kijk naar de brandslanghaspel met de opgerolde brandslang aan de rechterkant. Draai aan de brandslanghaspel zodat de brandslang aangesloten wordt aan de slangaansluiting van het waterkanon. Draai aan het wieltje boven de slangaansluiting en duw tegen de beugel aan de bovenkant van het waterkanon. Oscar spuit de honden weg met de waterkanon. Ga terug in het stationsgebouw aan de linkerkant. Loop naar de luchtsluis en druk op de rode knop.

 

Oscar wordt ontsmet in de ontsmettingskamer maar zijn jodiumniveau is onvoldoende.

We spelen weer Kate. Kijk naar het vakje aan de rechterkant van de metalen deur.
Open het deurtje als het dicht is door het naar beneden te trekken.
Zet het zeewier erin en wacht tot het proces voltooid is.

Ontsmettingproces beëindigt en jodiumniveau is voldoende.

Praat met Oscar. Ga terug naar de metrotunnel. Ga op het perron aan de overkant.

Kijk weer op de werktafel en klik op de aansteker. Filmpje.
Je verjaagt nu de vleermuizen naar buiten en de karavaan kan verder.
 

Youkol - kamp - Olympia Stadion

Weg uit de nucleaire hel van Baranour, moeten Kate Walker en haar bondgenoten een Youkol ruďne vinden voor zonsopgang.

Ga van je sneeuwstruisvogel met je hut naar links en naar de laatste sneeuwstruisvogel. Aai de sneeuwstruisvogel weer.

Als je ook twee andere mannelijke sneeuwstruisvogels geaaid hebt: = 27: "Een beetje tederheid, misschien..." prestatie.
"Vertel drie keer een van je reisgenoten hoe aardig je hem vindt".
"Drie keer een teken van genegenheid heeft iemand gelukkig gemaakt

 

Ga rechts naar het kamp en praat met Kurt en Ayawaska bij het grote kampvuur - vind de verborgen Youkol tempel. Loop naar achteren en dan rechts naar de gesloten poort. Open de poort en volg het pad. Ga een paar trappen op, stenen brug over en volg het pad naar een begraafplaats met grafstenen. Ga in het midden naar links en naar de hut. Klop op de deur - tussenfilmpje. Praat daarna in de hut met Dunyasha en je krijgt op het einde van een lang gesprek de Youkol manuscript - het manuscript/dagboek moet vertaald worden. Ga links in de heiligdom grot met de kaarsen. Kijk naar het altaar en lees de inscriptie op de steen. Neem de groene Youkol lens 01 aan de bovenkant. Ga terug naar beneden, open weer de gesloten poort en ga verder. Ga rechts terug naar het kamp.

 

 

 

Vind Kurk bij het kampvuur en praat met hem. Hij zal het manuscript vertalen.
Ga terug naar de gesloten poort en ga nu door de open poort aan de linkerzijde.
Ga rechts en neem de stilstaande roltrap naar de bovenverdieping.
Ga links over de rode loper naar de gang en loop naar een splitsing.
Ga links en door de deur. Kijk in de kamer naar de glazen kast naast de deur en klik op het glas.
Gebruik je sjaal op het glas. Je slaat een gat in het glas en neem dan de rode Youkol lens 03.
Verlaat de kamer. Volg de gang naar rechts naar andere roltrappen.
Ga de eerste roltrap naar beneden en kijk naar de rode stoel.
Open de onderklep en zie zes wieltjes met verschillende symbolen.
Lees het vertaalde manuscript in je documenten inventaris.

Noteer de vijf symbolen die worden beschreven in: Rouw, dood, opoffering, pijn en waanzin.
Noteer ook de belangrijk woorden in de verhalen:

  • Op de vierde pagina de woorden "offer", "pijn" en "dood."

  • Op de vijfde pagina "offer" en "verdriet" (een ander woord voor "pijn").

  • Op de zevende pagina "waanzin".

Je moet de juiste symbolen in dezelfde volgorde zetten van links naar rechts:

 

  1. Draai het eerste wiel twee symbolen naar beneden.

  2. Draai het tweede wiel twee symbolen naar beneden.

  3. Draai het derde wiel een symbool naar beneden.

  4. Draai het vierde wiel een ​​symbool naar beneden.

  5. Het symbool op het vijfde wiel is al goed.

  6. Draai het zesde wiel vier symbolen naar beneden.

Open dan de zitting en neem de blauwe Youkol lens 02. Ga de trap af en loop verder naar een gesloten poort. Open de poort en ga er door. Ga rechts door de andere gesloten poort, waar je eerder al door bent geweest. Ga nu niet rechts naar het kampvuur maar volg de passage aan de linkerkant. Ga bij de eerste kruising naar links - het kruispunt is moeilijk te zien.  Ga dan verder achter in het gebouw.

 

Zwembad
Je komt in een zwembad. Loop vooruit, ga links op de sprintoren en loop naar het einde van de duikplank. Kijk naar de gaten aan de onderzijde en gebruik de drie Youkol lenzen in de gaten - Kate zal ze automatisch in de juiste gaten plaatsen. De drie lenzen produceren drie lichtstralen: rood, blauw en groen. In het zwembad zijn spiegels, die je kunt draaien. Je moet de lichtstralen naar de deur aan de andere kant leiden. Sommige spiegels splitsen de lichtstraal naar twee verschillende richtingen. Je moet ervoor zorgen dat de lichtstraal de lens op de deur raakt met dezelfde kleur als de lichtstraal. Op de deur is een rode lensbol, twee groene en vier blauwe. Dus moet je een rode lichtstraal naar de deur draaien, twee groene en 4 blauwe. Klik op de spiegels om in te zoomen en dan te draaien. Als de lichtstralen van een kleur de juiste lensbollen in de deur raken zal Kate dat zeggen. Klik op de lichtstralen om de puzzel te starten


Rode lichtstraal:

 

  1. Draai de onderste rechtse spiegel (A), met rode lichtstraal naar rechts, zodat de lichtstraal in de spiegel tegen de rand van het zwembad komt.
    De lichtstraal wordt automatisch gesplist naar twee andere spiegels, die ook bevestigd zijn aan de rand, en een lichtstraal in de spiegel in het midden (B).

  2. Draai spiegel (B), met rode lichtstraal naar de rode lensbol op de deur.
    Als je dit goed gedaan hebt zal Kate zeggen 'Daar, Prefect, Bedankt!'.

Groene lichtstralen:

  1. Draai de middelste rechtse spiegel (C), met groene lichtstraal uiterst links naar de spiegel tegen de rand en deze splitst naar de spiegel in het midden (D).
    De lichtstraal in spiegel D splitst dan verder in twee richtingen.

  2. Draai de lichtstraal van spiegel D ( je zoomt niet in, je kan deze spiegel direct draaien), naar de spiegel in de rechterbovenhoek tegen de rand.
    Een groene lichtstraal komt nu in spiegel "E" en een in spiegel "F".

  3. Draait de groene lichtstraal van beide spiegels (E) en (F) naar de groene lensbol op de deur.
    Als je de twee groene lichtstralen goed gericht hebt op de groene lensbollen op de deur, zegt Kate '..Prefect..'.

Blauwe lichtstraal:

  1. Draai de rechtse spiegel (G), met blauwe lichtstaal naar de spiegel links in het midden (H).

  2. Draai dan deze spiegel (H), onder naar de spiegel tegen de rand.
    De lichtstraal raakt de spiegel in de linkerbovenhoek tegen de rand, in de spiegel uiterst links (I) en de andere in de spiegel in het midden (J).

  3. Draai de lichtstraal in spiegel (I), naar de spiegel rechts (K).
    De blauwe lichtstraal split in twee richtingen.

  4. Draai de lichtstralen in spiegel (K) naar de spiegel rechtsboven (L) en andere naar rechtsonder (M).

  5. Draai de blauwe lichtstraal in spiegel (L) en (M), naar de blauwe lensbol op de deur.

  6. Draai de 2 blauwe lichtstralen in de spiegel in het midden (J) naar de spiegels aan de rand, zodat ze dan de blauwe lens op de deur raken.
    Als je de vier blauwe lichtstralen goed op de blauwe lensbollen op de deur gericht hebt, zegt Kate '..Prefect..'.

 

Als je alles goed gedaan hebt opent de tempeldeur en verdwijnen de lichtstralen =39: "Raiders of the lost temple" prestatie.

"Als je probeert om een puzzel op te lossen, open dan de deuren van een ruďne in minder dan 20 handelingen".
"Je opende de deuren van een ruďne in minder dan 20 handelingen".

 

Ga beneden de duiktoren en ga naar de linkerrand van het zwembad.
Klim de ladder aan de zijkant van het zwembad naar beneden en ga door de tempeldeur rechts van je =14: "O geesten, bent u daar?" prestatie.

"Ontvang de zegen van de geesten. De geesten hebben je hun zegen gegeven... en een hele reis!".

De Balatöm Rivier

De Valsembor regio is gescheiden van Yakhastan - waar het gebied voor de voortplanting van de sneeuwstruisvogels ligt - door een natuurlijke grens die nagenoeg niet overgestoken kan worden: de Balatöm rivier. We slaan hier ons kamp op voor de nacht en zetten de reis voort bij het aanbreken van de ochtend. Onze volgende stap zal de laatste zijn in dit land: de oude brug over de Balatöm rivier op de grens met Yakhastan... Zodra we daar overheen zijn, zullen we veilig zijn voor onze achtervolgers.

 

Heeft Kate geesten gezien! De karavaan gaat verder. Kate wordt wakker in de hut op de struisvogel en gaat naar buiten.
Ze zijn bij de grens aangekomen. Ga na het filmpje terug de ladder op naar je hut op de struisvogel.
Kijk achter in de kist. Neem de aansteker en mes. Klim terug naar beneden.

Loop naar voren en ga links in de straat waarin de motorfiets staat.
Volg de straat en dan achter links naar een ronde stenen vloer en een rookmachine met pijpen.
Loop naar de achterkant van de rookmachine en praat met Kurt.
We kunnen niet over de heilige brug. Ga terug en ga bij de motorfiets rechtsaf.
 

Voordat je met de douanebeambten praat kan je eerst het waterrad actieveren voor een prestatie.

Ga hoek om naar de zijkant van de grenspost en dan links naar de achterkant van de grenspost.
Loop op het balkon naar de ladder voor de bocht en klim de ladder naar beneden.
Ga de andere ladder aan de linkerzijde verder naar beneden. Trek aan de hendel en het waterrad draait.

 

Ga naar de voorkant van de grenspost. Klik op het venster en praat met de douanebeambten.
Je moet de nodige papieren laten zien. Vraag ​​welke documenten.
Na wat omkooppogingen zegt hij dat je de motor (waterrad) van de brug aan moet zetten.

Heb je dat al gedaan is hij geďrriteerd =24: "Alles mag" prestatie.

"Zet een vreemd, migrerend mechanisme in beweging, met opzet".
"Je hebt ongevraagd een vreemd migratiemechanisme in werking gesteld...".

We moeten naar de wachter aan de overkant van de brug.
Ga links naar de brug en ga over het eerste bruggedeelte en dan over het tweede bruggedeelte.
 

Ga rechts in de hut (yurt) en praat met de wachter - vind alcohol voor de wachter. Verlaat de hut en loop terug over de brug.
De douanebeambten vertrekt op zijn motorfiets. Loop naar waar de motorfiets stond en kijk naar de grond. Neem de baksteen.

Ga weer naar de achterkant van de grenspost en ga nu bij de ladder verder naar de achterdeur.

Kijk naar de achterdeur en gebruik de baksteen op het raam en open de deur.
Draai in de grenspost naar het bureau aan de rechterkant.
Kijk in de mand op het bureau en neem het flesje van de douanebeambten.
Loop achter naar de zitbank en ga daar links naar de woonkamer.
Neem de stapel papieren van de douanebeambten op de tafel aan de linkerkant.
Verlaat de grenspost en ga achter op het balkon weer de ladder naar beneden,
 

Ga nu rechts en naar de kelder. Druk achter op de stutpaal op de rode knop.
Het wagentje van de tokkelbaan over de rivier komt naar je toe.
Leg het flesje van de douanebeambten in het wagentje en druk weer op de knop, om het wagentje terug te sturen.
Daarna komt het wagentje weer terug en neem er de zakken zaagsel uit.
Klim op de ladder. Loop naar de Youkols en achter naar de struisvogel van de sjamaan.
Oscar staat buiten naast de struisvogel. Praat met hem.

Klim dan op de ladder naar de hut op de struisvogel en praat met Ayawaska.
Ze valt in slaap. Je moet de gebeden van de geesten zeggen.
Kijk naar de kist en neem de stok van Ayawaska eruit.
Verlaat de hut en ga terug naar de ronde stenen vloer.

Kijk naar de rookmachine met de pijpen.

Open de deur aan de onderkant en kijk naar de onderkant.

Neem de blauwe en rode hars en de drie trechters aan de linkerkant en een blokhout aan de rechterkant.
Ga terug uit de close-up van de rookmachine, draai je om en loop naar de boomstronk.
Kijk ernaar, leg de blauwe hars erop en gebruik dan je mes op het hars.
Kate snijdt er een kwart deel van af, en heeft dan dezelfde grote als de rode hars.
Kijk weer naar de rookmachine en kijk naar één van de lades. Open de lade en vul het met zaagsel.
Vul de andere drie lades ook met zaagsel.

Leg de stok van Ayawaska op de bovenkant van de rookmachine.

 

Draai dan naar de linkerzijkant van de rookmachine.

Kijk naar de uitlaatpijp, klik op de handgreep en draai het 90 graden naar rechts.


Kijk weer naar de voorkant van de rookmachine en kijk naar de linkse pijp.
Druk op de rode knop aan de bovenkant, om het te openen.

In de pijp zijn twee rookfilter schijven (of wat het ook zijn?).
Klik op het handvat van de bovenste filterschijf en schuif de filterschijf omhoog.
Draai de onderste filterschijf zodat het handvat naar voren gericht is (90 graden).
Het gat van de onderste filterschijf zie je dan aan de linkerkant.
Trek de bovenste filterschijf naar beneden en neem de blauwe en gele hars.
Draai de handgreep aan de onderkant  90 graden naar rechts.


Doe dit ook zo met de drie andere pijpen. Pak ook de gele hars uit de tweede pijp van rechts.
Kijk weer naar de onderkant van de rookmachine.

Leg de papierstapel en blokhout in het middenvak en steek het aan met je aansteker. Sluit de deur.
Ga uit de close-up van de onderkant en kijk naar de stok van Ayawaskas op de bovenkant van de rookmachine.
Zie vier gekleurde symbolen, waarvan de eerste rood is, de tweede en de derde blauw en vierde geel.
Draai naar de achterzijde van de rookmachine en kijk naar de open pijp tweede van links.


Neem een vierde trechter eruit en ga uit de close-up van de pijp.
Kijk naar alle trechters in je inventaris en zie dat ze genummerd zijn en gemarkeerd met een symbool.

Het zijn dezelfde symbolen als op de stok van Ayawaskas.

 

De bedoeling is dat je met rooksignalen de geesten toespreekt.

De rook komt uit de pijpen van de rookmachine.

De rook die uit de pijpen komt moet dezelfde vorm en dezelfde kleur zijn als een symbool op de stok van Ayawaskas. 

Het hars geeft de kleur aan de rook en de trechter in de pijp de vorm van het symbool.

 

Kijk naar de rechtse pijp en open deze door op de rode knop te drukken.

Zet trechter 01 erin, met het eerste symbool als op de stok. Sluit de pijp.
Open de tweede pijp van rechts en zet trechter 02 erin met het tweede symbool als op de stok. Sluit de pijp.
Open de tweede pijp van links en zet trechter 03 erin met het derde symbool als op de stok. Sluit de pijp.
Open de linkse pijp en zet trechter 04 erin met het vierde symbool als op de stok. Sluit de pijp.
 

Kijk weer naar de voorkant van de rookmachine.
Kijk naar de linkse pijp, en kijk op de bovenste filterschijf.
Leg een rode hars naast het gat aan de linkerkant en druk op de rode knop om de pijp te sluiten.
Als je alles goed gedaan hebt komt er rode rook uit de pijp en heeft de vorm als het eerste symbool op de stok.


Herhaal dit met de drie ander pijpen volgens de kleuren volgorde op de stok van Ayawaskas. Van links naar rechts:

rode rook uit de eerste, blauwe rook uit de tweede, blauwe rook uit de derde en gele rook uit de vierde =40 "Mobiele communicatie" prestatie.
"Wanneer je een puzzel oplost, gebruik je een vreemde machine zonder ooit het vuur te doven dat je eerder hebt aangestoken".

 

 

Filmpje. Kurk is geschokt dat het Kate niet gelukt is.
Maar hij moet Kate verlaten om zijn volk te leiden naar de bestemming =15: "De eindbestemming is niet het doel…" prestatie.

"Het is niet de eindbestemming waar het om gaat... Je hebt dit deel van je reis voltooid... Maar wat heeft de toekomst voor je in petto?".

Einde

Een Automaton met een Plan

23-11-2017

Ontdek "An Automaton with a Plan", een nieuw avontuur dat plaatsvindt in de betoverende wereld van Syberia 3!

Speel als Oscar, de beroemde automaton en ontrafel het mysterie van de verdwijning van Kate Walker!
Oscar is veel meer dan een metalen hart…

Hij is ook een scherpe detective die onverwacht grappig uit de hoek kan komen en je steeds weer zal verbazen!
Geniet van een kort verhaal vol spanning en humor in de wereld van Syberia 3.
 

Belangrijke opmerkingen:
De content van An Automaton with a Plan kan gedownload worden en is inclusief een add-on avontuur voor het spel Syberia 3.
Om deze content te spelen moet je in het bezit zijn van Syberia 3.
Om bij de content te komen, selecteer je ""Downloadbare Content"" in het hoofdmenu van Syberia 3.

 

 

Youkol kamp - Olympia Stadion
Tijdens de ceremonie van Youkol in Olympia, heeft Kate visioenen van haar moeder en vrienden.
Kort daarna gaat Kate slapen en krijgt weer de visioenen in haar dromen.
Plots wordt ze wakker gemaakt door detective Cantin. Hij ontvoert Kate... Oscar vindt Kate in het metrostation.
De karavaan vertrekt verder naar de grens en Oscar vertelt Kate onderweg wat er allemaal gebeurd is.
Kate en Oscar hadden afgesproken om elkaar weer bij het kampvuur te ontmoeten bij zonsopgang.
Wanneer Kate de volgende ochtend niet opkomt dagen gaat Oscar naar haar yurt (tentje) om haar wakker te maken.
Ga dus naar haar yurt bovenop de sneeuwstruisvogel, recht voor je. Kijk in de yurt. Ga de ladder af, opzoek naar Kate.
 

De hut van Dunjascha
Loop naar achteren en dan rechts naar de gesloten poort. Open de poort en volg rechts het pad.

Ga een paar trappen op, stenen brug over en volg het pad naar de begraafplaats.
Ga in het midden naar de hut. Klop op de deur. Praat in de hut met Dunyasha.
Ze vertelt dat een Amerikaan opzoek was naar Kate. Ga terug naar beneden.
Open weer de gesloten poort en ga nu door de open poort aan de linkerzijde.
Ga rechts en neem de stilstaande roltrap naar de bovenverdieping.
Ga links over de rode loper naar de gang en loop naar een splitsing.
Ga links en door de dubbeldeur. Pak de sjaal van Kate op de vloer.
Ga terug naar het kamp.
 

Youkol kamp - Olympia Stadion
Praat met Kurk. Kurk gaat naar de sneeuwstruisvogel herder die je een Youki kan lenen.
Ga ook links naar het omheinde gebied en laat de Youki aan de sjaal van Kate snuffelen.
Oscar volgt de Youki naar het metrostation.

 

Metrostation
Probeer de toegangsdeur van het metrostation te openen - het is gesloten.
De Youki rent linksom het metrostation. Maar Oscar gaat eerst rechtsom.
Ga tot je bij een liftdeur komt. Probeer deze ook te openen.
De liftdeur knelt en Oskar kan het niet openen.
Ga terug naar de voorkant en nu linksom naar Youki.

Hij staat voor een puinhoop. Klik op Youki, en hij haalt dan tussen de rotsblokken een koevoet.
Met de koevoet in je hand ga je terug naar de liftdeur.
Klik op de liftdeur en Oscar opent de deur. Ga naar binnen.
Druk op de liftknop om naar boven te gaan.

Je komt in het controlecentrum. Kate ligt op de grond.
Oscar wil haar bevrijden, maar hij moet de sleutels van Cantin hebben.
De detective staat op de rails. Ga door de deur en trap naar beneden.
Loop naar Cantin en praat met hem. Hij heeft een arrestatiebevel voor Kate, en laat haar niet gaan.
Na het filmpje sta je boven. Ga rechts roltrap naar beneden.
Ga rechts trap omhoog, dan links over het perron en achter de trap omhoog, terug naar het controlecentrum.
Ga naar het bedieningspaneel en probeer de hendel omhoog te duwen.
Gebruik dan je maatglas met olie in je inventaris om de hendel te oliën.
Gebruik dan weer de hendel. Een kroonluchter valt op Cantin.
Ga terug naar beneden om de detective te controleren. Hij is bewusteloos.
Kijk in zijn tas om de sleutels te pakken. Ga terug boven naar het controlecentrum.
Gebruik de sleutels op Kate om haar te bevrijden. We gaan naar de uitgangsdeur.
Gebruik de sleutels op het hangslot op de deur en draai aan de sleutel. Open dan de deur.

Kate en Oscar gaan terug naar het kamp om hun reis voort te zetten in de karavaan naar de grens.
 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting