11-06-2015

 

Subject 13

 

 

Help de eenzame Franklin Fargo aan het verleden te ontsnappen in Subject 13, een avontuurspel vol bijzondere locaties en fantastische uitdagingen!
In dit avontuurlijke spel kruip je in de huid van natuurkundeleraar Franklin Fargo.

Eens was hij een gelukkig man maar sinds zijn verloofde Sophie tijdens een gewapende roofoverval is gestorven, leidt de verbitterde Franklin een eenzaam bestaan.

Hij was het beoogde slachtoffer. Hij was degene die had moeten sterven, niet zijn prachtige Sophie.

Franklin neemt genoegen met zijn kleurloze bestaan maar wanneer hij op een ochtend in een ondergrondse wetenschappelijke accommodatie wakker wordt, beseft hij meteen dat zijn leven opnieuw veranderd is.

Zijn enige link met de buitenwereld is een stem die hem “subject 13” noemt. Tegen wil en dank heeft Franklin weer een doel in zijn leven.

Hij moet uit zijn vreemde gevangenis ontsnappen en achterhalen waarom uitgerekend hij gevangengenomen is.

Help Franklin met het verkennen van een universum vol geheime bergplaatsen en allerlei soorten mechanismes die ontdekt, geanalyseerd en geactiveerd moeten worden.

Reis via de geheime basis naar een mysterieus eiland en andere bijzondere plekken om te achterhalen wat er gaande is.

Achterhaal hoe je de voorwerpen die je vindt toe kunt passen en gebruik al jouw vindingrijkheid om glansrijk voor deze uitdaging te slagen. Laat jouw aandacht geen moment verslappen!
 

Website

NL Denda website

 

Klik op hotspots, om een menuvenstertje te openen waarin je met de pictogrammen opdrachten geeft.

Vergrootglas - onderzoeken in close-up; oog - bekijken; hand - pakken.

Af en toe lastig om de opdracht in het ventertje uit te voeren!

Onderzoek alles zorgvuldig in close-up met behulp van je vergrootglas.
Kijk in alle hoeken en plekken, omdat er altijd wel iets verborgen kan liggen.

In de 'testimony' (getuigenisverklaring) die je vindt staan veel aanwijzingen en hints om puzzels op te lossen.

Kan je iets niet in close-up onderzoeken, moet je er eerst naar kijken (oogpictogram).

Als er staat 'ga naar' ga je er dichtbij staan, klik je op de plek en gebruik het vergrootglas.
De besturing wordt in het spel uitgelegd.
Escape toets - Open het sluit het hoofdmenu.
 

Hoofdstuk 1


Ondergrondse Complex: Machine
Je ziet op een stoel in een vreemde machine. Beantwoord de vraag van de stem hoe je je voelt.

Je bent subject 13. Kijk naar rechts en klik op de knop naast de rechterhand - dit opent het paneel.
Kijk in close-up naar de 'control console' aan de linkerkant (vergrootglas).
Schuif de knop naar rechts en noteer de code: 03-99.
Kijk naar het toetsenbord in close-up en voer de code in - de deur opent.

Kamer 1
Loop naar de computermonitor linksonder en klik op de envelop op de kruk.
Open de envelop en neem de kaart (card).
Controleer de kaart in je inventaris, draai het om en neem de sleutel (key) op de achterzijde.
Neem rechts van de kruk de 'testimony' (getuigenisverklaring) - lees de informatie.
Je kan deze 'testimonies' altijd teruglezen (klik op de onderste pictogram aan de rechterkant van het scherm).
Neem de 'testimony' naast de monitor op de tafel aan de rechterzijde (lees deze en ook alle andere die je in het spel vindt).
Ga naar de deur aan de rechterkant. Zoom in op het slot aan de rechterkant van de deur.
Gebruik (sleep) de sleutel in het sleutelgat. Klik na het gesprek met de stem op de juiste lampjes.
Praat en vraag over je werk. Ga naar de volgende kamer.

 

 

Hoofdstuk 2

 

Kamer 2
Ga naar het midden van de loopbruggen en kijk onder naar het luik in close-up.
Verplaats de twee staafjes aan de zijkanten. Het luik opent en zie een apparaat. 
Draai naar de rode knop op het apparaat. Open het klepje en druk op de rode knop.
Neem dan de wiel handset uit het geopende apparaat en een 'testimony'.
Ga naar de metalen kist aan de linkerkant. Draai naar de rechterzijkant en neem de 'testimony'.
Kijk naar de voorzijde van de metalen kist. Schuif het staafje omhoog en open de klep.
Je moet 3 dezelfde afbeeldingen in een rechte lijn schuiven (horizontaal en/of vertikaal).
Open daarna de koepeldeksel en neem de hendel.
 

Ga naar de metalen kast aan de rechterzijde. Gebruik de handset erop en draai de kastdeur open.
Klik op de knop op het opbergkastje aan de onderkant - de planken in de kast draaien.
Schuif de planken naar hun plek overeenkomstig de kleuren aan de zijkanten.
Neem het oude toverspreuken boek (spell book) uit het geopende kastje en kijk naar het boek in je inventaris.
Het boek is gesloten met een combinatie slot van symbolen.
Aan de zijkant van het boek kan je een symbool ontdekken en een aan de achterkant in de hoek.
Draai deze symbolen op de knoppen naar de rode band en schuif de rode pijl naar beneden.
Open het boek en zie het getal 100 op zijn kop. Draai de 100 naar de juiste positie.
Het boek sluit en opent een klep aan de zijkant. Schuif het frame in de onderste rij naar 62, en de bovenste naar 38.


Neem dan de dopsleutel en de 'testimony' uit het boek. Kijk naar de deur links van de kast.

Gebruik de dopsleutel (wrench) op de 2 schroeven in het plaatje met de gele pijl en draai ze eruit.
Schuif het plaatje naar beneden. Kijk naar de hendel (lever) in je inventaris en draai de pinnen naar de juiste positie.
Gebruik dan de hendel op het slot. Trek het naar beneden om de deur te openen en ga er door.

Kamer 3
Praat met het hologram meisje. Controleer de hele kamer.

Zie rechts van de trap een machine.

Zie 3 opslagruimte met vaten en kratten aan de linkerzijde.
Kijk naar de kaartlezer slot van de linkse poort van de opslagruimte.
Schuif de blauwe plaat in het vakje - je hebt nog een toegangskaart nodig.

 

Ga de trap omhoog. Kijk in de slaapkamer naar de wastafel en neem de 'testimony'.
Kijk naar de waterpijpleiding rechtsonder van de wastafel. Draai de ventielklep open.
Ga naar de opbergkast tussen de bedden. Open de deuren.
Schuif de losse baksteen opzij en neem de toegangskaart onder de baksteen.
Open ook de 2 deurtjes in de kast en neem de 'testimony'.
Kijk bovenop de opbergkast en neem de helm. Ga naar de wastafel.

Druk op de waterknop en vul de helm met water.
Ga terug naar beneden. Ga naar de machine naast de trap.
Open de klep en giet het water in de helm in de machine en de vloeistofmeter stijgt.
Het paneel aan de rechterzijde opent en schuif het blauwe plaatje, naar het vakje.

 

Neem het artefact uit het geopende luikje.

Draai naar de linkerzijde van de machine en neem de 'testimony'.
Ga naar de kaartlezer van de linkse poort.
Gebruik de toegangskaart (swipe card) in de gleuf om de poort te openen.
Neem de ladder. Kijk naar de ladder in je inventaris. Gebruik de dopsleutel op het slot van de ladder.
Je kan nu de ladder uitschuiven. Gebruik dan de ladder voor de poort van de rechtse opslagruimte.
Klim op de ladder (vergrootglas). Kijk naar het slot op de metalen kist en schuif het blauwe plaatje naar het vakje.


Neem dan een tweede artefact uit de geopende kist.

Draai naar de linkerzijde van de kist en neem de 'testimony'.
Combineer deze twee artefacten met elkaar en schuif ze in elkaar.


Ga terug naar de vorige kamer (kamer 2). Kijk links in close-up naar het apparaat met een rood licht.
Plaats de artefact in het apparaat. De deur ernaast opent en ga naar de volgende kamer.

Kamer 4
Neem de 'testimony' op de grond, bij de buis lekkage waaruit stoom komt.
Ga naar de hologram vrouw bij de bedieningstafel 'command console' en praat met Sophie.

Ze is daarna weg. Alle meters op de bedieningstafel moeten op maximaal vermogen komen te staan.

Klik van links naar rechts op de knop: 1, 5, 2, 3, 4, 1.

 

Een paneel opent. Klik op het paneel en krijg een puzzel. Klik je op een lampje gaan er sommige branden en andere doven.

Alle lampjes moeten branden. Zie een lichtstraal. Kijk naar de bedieningstafel.

Draai naar de rechterzijkant (klik rechts op de groene knopjes - vergrootglas).
Neem de prisma eruit. Plaats de prisma in de houder, onder in het scherm
Kijk naar het apparaat tegenover de grote voordeur. Gebruik de dopsleutel op de bout aan de linkerkant.
Open het luik en neem de 'testimony' onder de tandwielen. Zie 3 spiegelstandaards in de kamer.
Je kan de spiegelstandaards handmatig draaien (aan de onderkant), verhogen of verlagen en de spiegel zelf iets richten.
Stel ze zo in dat de lichtstraal gericht staat op de prisma, en dan door de tandwielen van het apparaat gaat.
Is dat gedaan gebruik je het apparaat en draai aan de tandwielen, zodat een juiste afbeelding op de voordeur te zien is.
De deur opent. Praat met de stem over je volgende missie en verlaat het HexaCorp complexgebouw.

 

Hoofdstuk 3

 

Bergen
Neem de 'testimony' in het gras bij de rotssteen aan de linkerzijde van het pad.
Kijk naar de kapotte boot aan de linkerzijde. Kijk naar de krat, schuif de losse planken opzij en neem de pot.
Kijk naar de boot en neem de sleutel in de boot. Kijk naar de boom, links van de boot.

Neem de paddenstoel/zwam tegen de boom (mushroom).
Kijk door de spleet tussen de twee rotsblokken en neem het dameskoffertje (vanity case).
Kijk naar de Nepenthes bekerplant aan de rechterzijde van het pad.
Open (sleep) de bekervormige vallen een voor een in een juiste volgorde.
Blijft de eerste open dan is dat de start en vindt dan de tweede die open blijft en zo tot ze allemaal open staan.
Draai rondom de plant, zodat je de beker kan openen. Dit is een willekeurige puzzel.

Doe je dit goed opent de grote rode beker. In inventaris, kijk naar de pot (jar) en probeer de deksel los te draaien.

Zet de pot op zijn kop en sla dan op de bodem van de pot. Draai de pot weer om en draai nu de deksel van de pot.

Gebruik dan de pot in de rode beker om het te vullen met het sap/water van de Nepenthes.


Ga links van deze plant achter naar het gebied tussen de bomen.

Zie een rode peper plant achter de doorntakken.

Draai naar links, schuif de steen opzij en neem de houten schijf.
Ga terug naar het pad en ga vooruit. Je komt een beer tegen en je loopt terug.
Kijk naar de houten schijf in je inventaris (disc). Draai de schijven zodat de tekst erop te lezen is.

Draai dan de schuif om en zie een kleurentekening - kleuren aanwijzing andere kant van de schijf

 


Kijk naar het dameskoffertje in je inventaris en kijk naar het slot.

Voer de cijfercode in: 6237 (hints in de tekst op de houten schijf).
Open het dameskoffertje (beweeg de deksel helemaal naar boven)

In deze  schuifpuzzel moet je de bal naar het gat schuiven.
Neem dan het parfum flesje uit het koffertje.

Zie hier een video

 

Ga naar de rode peper plant, achter tussen de bomen.
In inventaris, klik op de paddenstoel en dan op de pot.
Plaats de pot dicht bij de paddenstoel zodat het zonnelichtje door de pot de paddenstoel in vuur zet.
Gebruik de brandende paddenstoel op de doorntakken en neem dan wat rode pepers (chilies).
Kijk naar het parfumflesje. Open het flesje (schuif het omhoog) en leg de rode pepers in het parfumflesje.
Ga terug naar het pad en ga vooruit over het pad.
Je gebruikt nu automatisch de parfum op de beer, om hem te verjagen.

Eiland Hunapu volkstam: Werkkamp
Zie drie woonhutjes. Controleer het linkse hutje. De deur is gesloten. Verplaats de vaten en pak de ijsbox.
De ijsbox is afgesloten met een hangslot. Gebruik de sleutel in je inventaris in het slot. Open het klepje en dan de ijsbox.
Neem het blikje eruit. Trek en neem de kurk uit de fles en neem dan de perkamentrol uit de fles.
Lees de perkamentrol in je inventaris (parchment paper).  Controleer het middelste hutje.

Hierin staat een koffer, maar het is te donker om te zien wat er inzit.
Draai naar de loopbrug in het water. Kijk naar het einde van de loopbrug en zie een emmer.
Draai naar rechts van de emmer en neem de 'testimony'.
Draai naar de boot en kijk in de boot. Neem het vissertasje aan de rechterkant van de boot.
Kijk naar het vissertasje (bag) - de ritssluiting is kapot. Kijk naar het visnet en neem de naald.

Kijk naar de stenen obelisk met een slang op de top - naast het rechtse hutje aan de oever.
Draai de stenen ringen op de obelisk zodat het middenstuk opent - het beste is om aan de onderkant te beginnen.
Als je dat goed gedaan hebt, opent de obelisk en neem de zaklamp in het midden.
 

Ga naar het derde rechtse hutje. Kijk naar het schilderijtje op de vloer. Draai het om en neem de koperdraad.
Kijk naar het kastje tegen de wand, met een Boeddha beeldje. Zie 9 schijven met symbolen.

Draai de schijven naar het juiste symbool aan de bovenkant van de schijf.
Open het kastje en neem de kaars. Neem onder de kluis op de vloer de 'testimony'.

(Bug , als de 'testimony' niet onder de kluis ligt, moet je het spel updaten naar v1.2).

 

Gebruik de kaars (candle) op het vissertasje (bag) .
Trek dan aan de ritssluitingen om het vissertasje te openen.
Neem het vissermes uit het geopende vissertasje (fishing knife)
Probeer het vissermes te openen in je inventaris - het is roestig.
Open het frisdrank blikje (can) in je inventaris.
Gebruik dan het geopende blikje op het vissermes. Open dan nu het vissermes.
Ga naar het middelste (tweede) hutje. Het is donker.
Doe je zaklamp aan in je inventaris , en je hebt licht in het hutje.
Kijk naar de koffer, maar je weet niet hoe je het moet openen.
Draai naar de pijpdraaiorgel (organ) aan de linkerzijde.
Je moet de orgelpijpjes allemaal op dezelfde hoogte krijgen.
Klik op een orgelpijpje, om het naar een lege plek te verplaatsen.
Klik dan de juiste orgelpijp op de lege plek.


Als je dat goed gedaan hebt, opent onder een kastje.
Neem de 'testimony'. Draai naar de rechterkant van het draaiorgel.
Draai aan het wieltje tot er een ander kastje opent.
Neem het notitieboekje en code sleutel uit het kastje.
Kijk naar het notieboekje (notebook) en code sleutel (Boolean key code).
Kijk naar de koffer en naar het ronde slot.
Draai de drie pinnetje in het slot naar de juiste positie (kijk naar de baard van de code sleutel).
Gebruik dan de code sleutel in het slot. Draai aan de sleutel en open de koffer.
Neem de vishengel uit de koffer.

In inventaris, gebruik de vissermes op het notitiebokje om het draadje door te snijden en open dan het notitiebokje.
Neem de batterij uit de achterkant van de zaklamp.
Kijk naar de dopsleutel en draai de koperen draad eromheen (copper wire).
Gebruik dan de batterij op de dopsleutel en dan de naald om de naald te magnetiseren.
Neem dan de magnetische naald van de dopsleutel en de batterij ook.
Gebruik het vissermes op de kurk om er een stukje vanaf te snijden.
Leg dan de gemagnetiseerde naald op de kurk en je hebt een kompas.
Ga naar het einde van de loopbrug in het water.
Gebruik het kompas (kruk/naald) in de emmer met water - je weet nu waar het noorden is.
Kijk naar het noorden en gebruik de vishengel in het water richting Noordpool.
Draai als je beet hebt aan de molen en neem het anker.


Loop naar het strand en praat met Sophie, de hologram vrouw.
Ga op de achtergrond naar het gebied tussen de twee hutjes (middelste en rechtse hut).
Draai naar de grond en neem de 'testimony' achter de steen.
Gooi het anker (anchor) naar de overkant. Ga over het touw naar de overkant
 

Hoofdstuk 4

 

Ruïne
Zie rechtsonder een oogsiertegel in de begroeide muur. Kijk naar de standbeelden voor je.
Draai naar de achterkant van het grote beeld en neem de 'testimony' 1/5 (19 Januari 2013).
Zie ook aan de achterkant een mondsiertegel aan de onderkant. Zie drie aap beelden: "horen, zien en zwijgen".

Elke aap heeft een slot. Ga uit de close-up. Kijk naar het rechtse voetstuk voor de tempelingang.
Kijk naar de plaat aan de onderkant van het voetstuk. Schuif de plaat naar beneden en krijg een schuifpuzzel.
Nu moet je vier symbolen naast elkaar in een rij of kolom schuiven.

 

Heb je dat gedaan, schuift er aan de linkerzijkant een plaat open.

Neem daar het gloeiende oog (eye) uit en krijg 'testimony' 2/5 (14 November 2006).
Zie op de traptrede een mondsiertegel en bovenop het voetstuk een oogsiertegel.
Gebruik het 'oog' op deze twee siertegels en er verschijnen rode cijfers op de siertegel in de taal van de inboorlingen.
Kijk in je notieboekje voor de betekenis. De linkerkant legt het uit.


Op de oogsiertegel zie je een punt, dan een grote tussenruimte met twee punten en twee balkjes.
De bovenste punt is 1 x 20 = 20. De volgende punten zijn elk 1 en elk balkje 5: 1 + 1 + 5 + 5 = 12.
De bovenkant en onderkant bij elkaar opgeteld is dat: 20 + 12 = 32 oog.
De mondsiertegel op de traptrede  = (1 x 20) + 2 + 5 = 27 mond
Draai naar de linkerkant en kijk naar de rechterkant van het voetstuk.
Neem de 'testimony' 3/5 (26 Oktober 2010). Zie daar ook een oorsiertegel.

Gebruik het 'oog' erop. Deze heeft drie balkjes = 5 + 5 + 5 = 15 oor.
Kijk weer naar de mondsiertegel achter het grote beeld met de drie aapjes.
Gebruik het 'oog'. Deze heeft 2 punten = (1 x 20) + 1 = 21 mond.
Kijk naar de oogsiertegel op de begroeide muur.  Gebruik het 'oog'.

Deze heeft 1 punt, 1 balk + grote ruimte met punt= (1 x 20 + 1 x 100) + 1 = 121 oog
 
Kijk naar de stenen doodskist, links van de beelden. Schuif de vaas opzij.
Gebruik het 'oog' op alle sierstenen.
De oogsiersteen achter de vaas = (1 x 20 + 1 x 100) + 1 + 1 + 5 + 5 = 132 oog.
De mondsiersteen links van de doodskist = (4 x 20) + 5 + 5 + 5 = 95 mond.
Draai naar de rechterzijkant van de doodskist.
Deze oogsiersteen = (3 x 20) + 1 + 1 + 1 + 1 = 64 oog.
In de muur boven de doodskist vind je de vierde siersteen.
Deze oorsiersteen = (1 x 20) + 1 + 1 + 1 = 23 oor.
Plaats nu het 'oog' in de beker op de doodskist. Zie dan een blauwe lijn met op het einde een kleine kubus.
Schuif deze kubus over de blauwe lijn naar de linkerzijde. De doodskist opent.
Neem de handslinger en krijg de 'testimony' 4/5 (27 Oktober 2010). Neem het 'oog' terug.

 

Ga naar de standbeelden. Je hebt de waarde van de ogen, oren en mond:
Dit komt overeen met de drie Apen: ogen, oren en mond.
Je hebt 4 oogsierstenen gevonden: 32 + 121 + 132 + 64 = 349
Je hebt 3 mondsierstenen gevonden: 27 + 21 + 95 = 143

Je hebt 2 oorsierstenen gevonden: 15 + 23 = 38
Deze getallen moet je terug vertalen in de lokale taal.
Kijk in je notieboekje. De rechterkant legt het uit.
 

Oog:
Als eerste deel je het totale getal met 20 om een waarde voor het bovendeel te krijgen: 349: 20 = 17.45
Afgerond is dat een waarde van 17. Dit is dan: 1 + 1 + 5 + 5 + 5 = twee punten, drie balkjes: 17 x 20 = 340
Er blijft 9 over dat aan de onderkant komt: 1 + 1 + 1 + 1 + 5 = 4 punten, een balkje.
 
Kijk naar de handslinger (crank handle) in je inventaris.
Draai het zo dat je de achterkant kunt zien. Hierop worden een aantal getallen weergegeven.
De dunne balkjes vertegenwoordigen het bovenste getal. Het dikke balkje het getal aan de onderkant.
Je moet ook gebruik maken van de tussenruimtes. De 2 schijfjes met pijltje aan de binnenkant kan je draaien. 
Draai het kleine pijltje naar de tussenruimte: drie balkje, een punt (16) en drie balkjes, drie punten (18).
Draai de grote pijl naar de tussenruimte: een balkje, drie punten (8) en twee balkjes (10).
Kijk naar de aap met zijn handen voor zijn ogen. Plaats de hangslinger in het slot en draai eraan.
De aap gaat een beetje omhoog. De handslinger gaat terug in de inventaris.

 

Oor:
38 = boven 1, onder 18
Boven: een punt (tussen 0 en 2)
Beneden: drie puntjes, drie balkjes (op 18)
Kijk naar de aap met zijn handen tegen zijn oren.
Plaats de hangslinger in het slot en draai eraan.


Mond
143 = 7 boven, onder 3
Boven: twee punten, een balkje (tussen 6 en 8)
Beneden: drie punten (tussen 2 en 4)
Kijk naar de aap met zijn handen voor zijn mond.
Plaats de hangslinger in het slot en draai eraan.

 

Het grote standbeeld in het midden draait naar de tempel en de deur opent.
Praat met Sophie. Ga na het gesprek in de tempel.
 
Tempel
Neem achter in de tempel de 'testimony' 5/5 (12 November 2010).
Kijk naar de kubusstukjes in het midden. Je moet er een grote kubus van maken.
Op 3 kubusstukjes zie je een gekleurd klein vakje: paars, geel, groen.
Aan de kant met het paarse vakje in het midden, zie je een kleine grijs vakje aan de onderkant waarop de kubus staat.
Klik daarop als eerste. Klik dan op het paarse vakje, dan op het gele en dan op het groene vakje.
De kubus is samengesteld. Bovenop is een opening. Zet het 'oog' erin.

 

Er komt een soort gordel rondom de kubus, van 10 velden hoog. Dit is een soort mijnenveger spel.

In de velden zijn bommen verborgen. De velden die geen bommen hebben tonen een cijfer (punt).
Het hoofddoel is alle vakjes waar zich geen mijn bevindt te identificeren.

In het begin klik je kort op een veld, hopend dat er geen mijn onderzit.
Als dit niet het geval is, zie je er een cijfer (punt) in. Dit cijfer geeft aan hoeveel mijnen er aan dit veld grenzen.
Dit kunnen velden zijn die aan naast elkaar staan, of schuin van elkaar staan.

Hier van uit gaande kan men de mijnen ontwijken.
Ligt er een bom onder wordt het veld rood en ga je uit de puzzel.
Je moet dan het 'oog' uit de opening nemen en weer terug in de opening leggen.
Je begint dan opnieuw, maar de rode velden, gele en groene velden die je ontdekt hebt zijn dan gemarkeerd.
Druk je iets langer op een veld wordt het veld groen. 
Druk je er nogmaals op kan het veld geel worden en nogmaals rood.
Zo kan je velden selecteren, dat je denkt dat er een bom onder ligt.
Dit is een willekeurig spel, waar de bommen liggen. Sterkte :)

Zie hier een video

 

Ben je erin slaagt verschijnt Ah Cizin en vertelt alles in een lang verhaal.


Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting