Beweeg de muiscursor onder in het scherm, om de inventarisbalk en spelmenu te openen.
Klik rechts in de inventarisbalk op de hamer/beitel pictogram, om het spelmenu te openen (open
settings).
Hierin kan je alles instellen, spel opslaan, laden en verlaten.
Klik op de "X"om het spel te verlaten, of CTRL en Q toets op je toetsenbord.
Links in de inventarisbalk heb je een notitieboekje, waarin je gespreksonderwerpen/aanwijzingen/hints en informatie
schrijft.
Kijk/onderzoek altijd alle hotspots met de rechtermuis en gebruik/neem/activeer/ de hotspots met de
linkermuis.
Dag 1 - Gotenburg 1984
Ord's Home
- Ord Salomon werkt thuis in zijn appartement.
Neem de rinkelende telefoon op het bureau op.
- Praat met Magnus. Onderzoek (rechtermuis) de hotspots en probeer ze
ook te gebruiken (linkermuis).
- Zie voor de deur een rekening op de vloer (bill) - aanmaning voor het betalen van de huur.
- Kijk op het bureau naar de thesis (proefschrift of scriptie).
- Kijk naar de boekenplank boven het bureau en zie een chemieboek (chemistry book).
- Kijk in de krant (newspaper) op het keukentafeltje.
- lees het artikel over Jonathan Bergwall
en dat Sara een chemicus is.
- Kijk naar de gootsteen (kitchen sink). Pak het glas op het aanrecht.
- Neem het glas uit de inventaris (klik op het glas en het plakt (de tekst) aan de muiscursor).
- Gebruik het glas (use) op de gootsteen, om het glas te vullen met water.
- Neem het volle glas uit de inventaris, gebruik het op de plant, Herbert, om de plant
water te geven.
- Pak op bed het nieuwe boek van Jonathan Bergwall.
- Kijk in je inventaris in close-up naar het boek de "Last Secret" (rechtermuis).
- Klik op het pijltje naast het boek om het te openen - "Voor mijn dochter Sara".
- Kijk onderaan de pagina naar de ISBN code. Klik op de code - het staat op een vreemde plaats.
- Klik op de code om het van dichtbij te zien (rechtermuis).
Klik er dan op - dit is geen normale code.
- Kijk naar het chemieboek op de boekenplank boven het bureau.
- Zie nu in het boek een periodieke tabel. Ontcijfer de ISBN code.
- Open je notitieboekje en zie de code: 90 - 68 - 99 - 8 - 10 - 42 - 75.
- Klik in deze volgorde op de getallen op de periodieke tabel.
- De afkortingen van de elementen komen bovenin de periodieke tabel. - Als je het goed ontcijfert lees je: "There's one more"
- "er is er nog een meer".
- Klik op de telefoon en bel Magnus, om te vragen wat "There's one more" betekent.
- Magnus zegt dat je dat aan Sara moet vragen.
- Ord spreekt Sara in een café. Ze zegt dat "The Last Secret" niet het laatste boek van haar vader
was.
- Orb mag het boek van Sara gaan zoeken. Als je het vindt wil ze ook de erfenis
met je delen.
Dag 2 - Bergwall Estate
Woonkamer
- De volgende dag reizen ze naar het landgoed en huis van Sara's demente moeder, Signe.
- De moeder wordt verpleegd door
verpleegster Veronika.
- Voordat Sara vertrekt geeft ze je een briefkaart (letter). Haar vader heeft een hut in Fargo.
- Ze
geeft je de sleutel van de hut (cabin key).
- Lees de briefkaart in je inventaris. Draai deze om en zie de foto van Jonatan.
- Kijk rond in de
woonkamer. Pak het paarden beeldje (horse), rechts van de open haard (fire).
- Gebruik de telefoon, links van de
open haard om Magnus te bellen.
- Bel ook Sara en vraag alles. Als je op "vraag over" - "ask about" klikt opent het
notitieboekje.
- Klik daarin op de gespreksonderwerpen, om er iets over te vragen en klik dan op 'ask about".
- Zie rechts in de woonkamer een zuiltje (pedestal). Zet het paadje op het zuiltje.
- Je kan het paardje draaien, maar je weet niet wat je moet doen. Neem het paardje terug.
- Ga rechts van het zuiltje door de deur, naar de muziekkamer.
Muziekkamer
- Hier zijn Signe en Veronika. Probeer met Signe te praten, maar ze slaapt.
- Pak de briefopener (letter opener), rechts op de secretaire.
- Pak de handventilator (mini-fan) op de piano.
- Praat met de verpleegster, Veronika: Vraag ook alles uit het notitieboekje.
- Verlaat de muziekkamer.
Werkkamer
- Ga in de woonkamer door de deur rechts van de open haard, naar de werkkamer (study) van Jonatan.
- Kijk naar de boekenkast en aquarium. Zie rechtsonder langspeelplaten.
- Neem er de LP uit met militaire marsen.
- Kijk naar het boek op het bureau.
- Op het boek is een kladbriefje - "Om je slapenloosheid te behandelen! Liefs, K".
- Neem dan het saaie boek (boring book).
Muziekkamer
- Leg de LP (record) op de grammofoon (phonograph).
Draai aan de zwengel (hand-crank).
- Luister naar de 'reveille' mars en Signe wordt wakker. Praat nu met Signe.
- Toon haar het paardje. Ze heeft het in Kopenhagen gekocht.
- Het doet haar denken
aan een gedicht dat Jonatan voor haar schreef: - 'Ride south, my love, and long for me'' - 'Rijd naar het zuiden, mijn liefje en verlang naar mij' - Ride east, but not too far'
- 'Rijd naar het oosten, maar niet te ver' - 'Ride west, my dear, until you see' - 'Rijd naar het westen
mijn schatje, totdat je' - 'The lonely northern star' - 'de eenzame Noordster ziet'.
- Verlaat de muziekkamer. Ga in de woonkamer links van de open haard de deur door naar de hal.
Bibliotheek
- Ga in de hal, bovenaan de trap door de rechtse deur naar de bibliotheek (To Library).
- Neem het gouden kompas (compass) op het bureau.
- Zie een cassetterecorder en tijdschriften op het bureau.
- Kijk in het Sub Rosa tijdschrift.
- Je kan vele verschillende boeken lezen in de boekenkast.
- Sommige boeken geven aanwijzingen
voor puzzels in het spel!
Woonkamer
- Zet het paardje weer op het zuiltje. Gebruik je kompas op het paardje - het kijkt naar het westen.
- Draai het paarden hoofdje naar (aanwijzing is het gedicht):
- zuid (clockwise/met de klok
mee), - oost/rechts (counter clockwise/tegen de klok in), -
west/links (clockwise), - noord (counter clockwise).
- Het spotlampje aan het plafond verlicht nu de muur. Je ziet de omtrek van een schilderijlijst. Klik op het verlichte
deel "lit area".
- Heb je fout gedraaid, neem je het paardje van de zuil, om het
mechanisme
te herstellen en probeer het opnieuw.
- Ga naar de muziekkamer. Praat met Veronika en vraag over het vermiste schilderij - Sara heeft het
waarschijnlijk verkocht.
- Ga naar de woonkamer en bel Sara. Ze heeft het "Polaris" (Noordster) schilderij verkocht.
- Ze geeft je het adres van de kunsthandelaar die het schilderij
gekocht heeft.
Hal
- Ga in de hal de trap af en kijk in de doos. Er liggen familiefoto's in die Sara weg wil gooien.
- Verlaat het huis (leave).
Ga op de kaart naar de kunstgalerie.
Art Gallery
-
In de galerie hangt het 'Polaris' schilderij. Praat met
de galerie-eigenaar. - De 'Polaris' is net verkocht. Kijk rond. De schilderijen
zijn beveiligd.
-
Praat met de man op het bankje onder de 'Polaris'. Geef hem het saaie boek en hij valt in slaap.
-
Klik rechts van de man op het rode koord (rope). Pak dan de
cirkelzaag (saw).
-
Ga verder naar de achterkant van het schilderij (behind painting).
-
De man op het bankje snurkt. Als de man snurkt (zzzzzzzz), gebruik dan snel de cirkelzaag op de
achterkant van de 'Polaris'.
-
Je zaagt een gat. Gebruik dan de brievenopener (paper knife) op de achterkant van het schilderij.
-
Je neemt er documenten uit met de titel "chapter one"-
"Hoofdstuk 1".
-
Loop terug naar de voorkant - je legt de
cirkelzaag terug.
-
Verlaat de kunstgalerie. Ga op de kaart naar je appartement.
Ord's Home
Boekverhaal "chapter one"
Eiland: Strand - Scheepswrak
-
Op het grote strand ligt een vrouw. Ze wordt wakker. Ze weet niet waar en wie ze is.
Ze noemt zich Freja.
-
Zie een zeil (sail) in de oceaan, voor het scheepswrak. Klik erop en je neemt een
stukje zeildoek (shred of
sail).
-
Loop naar het scheepswrak (wreck). Je kijkt door het raampje in de
kajuit.
Je kan niets doen.
-
Ga terug naar het strand, 'back to beach'. Loop naar de vuurtoren (lighthouse).
Vuurtoren
-
Onderzoek de vuurtoren. Freja ziet op de torenmuur 3 met houtskool getekende
wolkjes en de namen. Sten, Joar, Geirror, Vithar.
-
Andere namen zijn niet meer leesbaar. Ga in de vuurtoren (entrance) en je klimt naar de top van de
vuurtoren.
-
Zie de drie rookwolkjes (clouds) onder op de torenmuur. Zie bovenop de vuurtoren brandhout (firewood).
-
Ga naar beneden. Ga achter de vuurtoren naar de inham (Cove).
Inham
-
Neem onder op de rotsen wat mos (moss).
-
Onderzoek de roeiboot (row boat) en je vindt een ring met een robijn. - Je hebt al een
dolk (dagger) in je inventaris.
-
Gebruik de dolk op het touw aan de roeiboot, om het touw
te nemen.
-
Ga terug naar het grote strand.
Strand
-
Loop onder in het scherm naar de verkoolde wapens (charred weapons).
-
Onderzoek de wapens en je ziet er een bruikbaar schild tussen liggen.
-
Neem het schild (shield) - het schild is bedekt
met roet (soot).
-
Loop verder naar rechts. Zie hier een stenen tafel, bloemen en een waterbron.
-
Loop naar de klip (cliff) in de achtergrond.
Klip
-
Onderzoek de boom. Gebruik je dolk op de boomstam.
-
Neem dan een stukje hars (chunk of resin) uit de boomstam.
-
Zie een tweede waterbron. Ga terug naar het scheepswrak op het grote strand.
Scheepswrak
-
Kijk weer door het raampje in de kajuit. Combineer in de
inventaris het touw met het stukje hars. Gebruik het touw met hars (rope with resin) op de
waterfles (water flask), om het te nemen. -In de waterfles is schoon, zuiverdrinkwater.
Vuurtoren
-
Ga in de vuurtoren. Combineer het mos met het roetige schild en krijg een
glanzend schild (shiny shield).
-
Zet het glanzende schild tegen het hekje (fence), links van het brandhout. - Door de zon in het schild begint het brandhout te branden.
-
Gebruik je zeildoek op het vuur (fire), om drie rookwolkjes te maken. - Zie een draak op het strand landen.
Draak - Duel
-
Door de drie wolkjes heb je de draak geroepen. Hij daagt
je uit voor een duel. Als je dat niet aandurft zal hij je opeten. De draak, Semita zegt dat de 2 waterbronnen op het eiland giftig zijn. De waterbron op het strand en de waterbron onderaan de klip. Bovenop de klip is
nog een derde bron. Alleen deze derde bron bovenop de klip is niet
alleen giftig maar is ook antigif voor de twee andere waterbronnen. Drink je vergiftig water, en je
drinkt dan daarna de antigif, neutraliseert dat het giftig water. Maar drink je eerst schoonwater en
dan anti gif water, werkt het antigif water in de derde bron als giftig water. Je krijgt een kom (bowl). Elk moet een kom met water vullen. Deze gevulde kom
moeten ze aan de andere geven, die
het water moet opdrinken. Wie dan na een uur nog leeft, heeft gewonnen. Freja vindt het niet eerlijk, want zij kan niet naar de antigif bron bovenop de klip vliegen.
Maar de draak weet niet dat jij schoonwater bij je hebt. Ze spreken weer af bij zonsondergang. Je moet het duel winnen, door de draak te misleiden.
-
Ga naar de klip. Giet (Combineer) in je inventaris het
zuiverdrinkwater in de waterfles in de kom.
-
Gebruik dan de waterfles op de tweede waterbron, om het met giftig water te vullen.
-
Loop naar de stenen tafel. Klik op de stenen tafel.
Je kan nu kiezen: - "wacht tot de zon onder gaat" (sunset) of het vraagteken selecteren om "de
instructies na te lezen".
-
Selecteer er een en het wordt nacht. De draak komt en vraagt naar Freja's kom.
-
Drink zodra je kan uit je waterfles met giftig water. Je moet dit snel doen.
-
Ben je te laat probeer
je het opnieuw. Freja geeft dan haar kom met zuiverwater aan de draak.
-
De draak geeft haar kom aan Freja. Ze drinkt het water
uit de derde waterbron.
- Omdat ze al giftig water gedronken heeft, werkt dit water als antigif. - De draak denkt dat Freja vergiftigd
is en vliegt met Freja naar haar nest.
Grot
-
De draak wil dan uit de derde bron drinken. De bron
werkt nu giftig voor haar, omdat ze de eerste keer schoonwater kreeg.
-
Kies daarna voor optie 1, 2 of 3. Als je 3 selecteert kan
je een paar vragen stellen: "I have some questions".
-
Praat dan met de draak over alles. De draak vertelt over haar leven. Ze bewaakt een grote schat.
-
Na het gesprek drinkt ze water uit de derde bron en valt neer. Freja heeft gewonnen.
-
Kijk naar de vuurplaats (fire pit) en neem er wat zwavel uit (brimstone).
-
Neem links de gouden hoorn (horn). Neem rechts van het nest het stukje
drakenhuid (shed skin).
-
Loop achter in de grot, buiten naar het platform. Kijk naar de sterrenhemel (star sky). - Ze ziet de constellatie (sterrenbeeld) en onthoud het.
-
Combineer in je inventaris de dolk met het touw en krijg
dolk en touw (dagger and rope).
-
Combineer dolk/touw met het stukje drakenhuid en krijg een soort
valscherm (contraption).
-
Gebruik het valscherm op de sterrenhemel (klik het
valscherm op de sterrenhemel en activeer het met een rechtermuis klik).
-
Freja ontsnapt van het eiland.
Fardo Port
-
Verlaat je appartement. Klik linksonder op de kaart op de
veerbootpictogram, om naar het
eiland Fardo te varen.
-
Ga op de Fardo's kaart naar de haven (port). Onderzoek alle hotspots - alles is gesloten.
-
Ga rechtsboven de weg omhoog (road), naar de hut van Jonatan.
Cabin
-
Gebruik de hutsleutel (cabin key) op de voordeur en ga naar binnen.
-
Onderzoek de kist (chest) - het heeft een slotmechanisme.
Zie een afbeelding van een harpij (vogel met het hoofd van een oude vrouw).
- Je kan de cijfers draaien aan de zijkanten. Zie aan de onderkant een sleutelgat (key hole).
-
Neem de kalender (calender) boven het bed. Kijk naar de kalender in je inventaris. Lees het gedicht en draai de kalender om.
- Je ziet de maand Augustus 1984. Klik op de dagen (rechtermuis) en lees de informatie - 20 Augustus is de dag dat hij stierf.
-
Kijk door de telescoop - Jonatan creëerde zijn eigen sterrenstelsel. Klik op 'zoom in" en beweeg dan de muiscursor over het sterrenstelsel. Klik op 'Zoom out' en je ziet dan een constellatie.
Onderzoek dan de constellaties in je notitieboek. Blader naar de 'Harpy' constellatie. Noteer de stand van de 'harpy' (harpij) constellatie: 4 - 8 en noteer de positie van de 8 sterren.
-
Kijk naar het schaakbord (chessboard), in het midden van de kamer. Zie één zwarte koning en acht witte koninginnen. Probeer het zwarte schaakstuk op te pakken, maar je
kan het niet bewegen. Plaats de 8 witte koninginnen op het schaakbord in de positie als de 8 sterren van de 'harpy'
constellatie. Klik op een koningin en sleep het naar de juiste positie. Heb je ze op de juiste positie geplaatst
kan je de zwarte koning pakken. Je draait de koning om en je ziet dat het een vreemde sleutel
is (strange
key).
-
Onderzoek weer de kist met het slotmechanisme. Draai de cijfers op 4 en 8 en gebruik de vreemde sleutel in het sleutelgat.
Er schuift een geheime lade open. Neem een toeristenbrochure (Tourist brochure) en een visitekaartje
(Business card) uit de lade. Kijk in de toeristenbrochure in je inventaris. Lees over bunkers en andere militaire restanten op
het eiland. Een van de bunkers is omcirkeld. Lees op de achterkant wat hij geschreven heeft. Onderzoek het visitekaartje in je inventaris. Het is van de journalist, Jorgen Andersson. Lees op de achterkant
de tekst.
-
Ga slapen door op het bed te kikken.
Dag 3
Ord's Home
-
Verlaat de volgende ochtend de hut. Loop het pad af en ga op de kaart naar de haven, 'Fardo Port'.
-
Neem hier de veerboot (ferry) en ga op de andere kaart naar je appartement.
-
Gebruik de telefoon en bel Magnus. Je vertelt wat je allemaal ontdekt hebt.
-
Gebruik de telefoon en bel Jorgen Andersson. Zeg dat je zijn telefoonnummer van Jonathan Bergwall
gekregen hebt.
- Hij zegt dat hij de schoonzoon van Jonatan is en geeft je zijn adres.
-
Verlaat je appartement en ga op de kaart naar de woning van Jorgen Andersson.
Cooper street - Jorgen Andersson
-
Praat met journalist Jorgen Andersson. Hij en Jonatan werkten beiden voor het tijdschrift, Sub Rosa. Jorgen schreef iets over de kerk op Fardo en Jonatan onderzocht Wyvern Exports. Toen Jonatan
overleed gaf hij iets aan Jorgen, dat hij aan zijn dochter moest geven. Zeg dat je helpt. Als je hem helpt, zal je toegang
tot de bunker krijgen.
Jorgen denkt dat de priester de parochianen laat betalen om vergeving van hun zonden te krijgen.
Ze gebruiken daar een soort wachtwoord voor. Jorgen wil bewijsfoto's van de priester en wil
dat openbaar maken.
Hij geeft je een fotocamera.
-
Verlaat de woning. Neem op de kaart de veerboot naar Fargo.
Fardo: Kerkgebouw- Ontmoetingsruimte
-
Ga in de haven rechtsonder in het scherm naar het kerkgebouw (church hall).
-
Druk in de ontmoetingsruimte op de bel op de balie en praat met de serveerster. - De man aan de tafel is Stig, eigenaar van
vishandel Wyvern Export.
- Ze vraagt of je Stig zijn Latijn boek terug wil geven.
-
Onderzoek het Latijn boek (Latin book) in je inventaris. Neem de bladwijzer (bookmark) uit het boek.
-
Kijk naar de bladwijzer in je inventaris. Het is een fax (faxed letter). - Lees de cryptische tekst
en noteer de vreemde datum: 42/6 1984.
-
Geef het Latijn boek aan Stig. Loop verder naar achteren.
-
Kijk naar de grote rode moderne bijbel (bible), op de lage boekenkast.
-
Gebruik de fax op de bijbel - "Know your Job' in de cryptisch tekst verwijst naar het boek van Job.
- Dit verklaart de vreemde datum - het is een hoofdstuk en vers. - Ord zoekt in de bijbel op Job, 42-6 en
noteer de geheime uitdrukking: "I despise myself, and repent in dust and
ashes".
-
De privédeur aan de rechterzijde is gesloten. Ga door de dubbel deur naar de kerkzaal.
Kerkzaal
-
Zie rechts een schakelkastje (panel) voor de verlichting en kerkklokken. Het is afgesloten.
-
Lees het briefje op de balie en zie een stapel
muziekbladen.
-
Blaas de brandende kaars in de kaarshouder/lantaarn uit (candle holder).
-
Zie onder tegen de plint een verlengsnoer (extension cord) en stekker in het linker stopcontact.
-
Ga verder naar links. Zie een openstaande deur. Ga de andere deur door naar de sacristie (sacristy).
Sacristie
-
Praat met de priester. Zeg het wachtwoord: "I despise
myself, and repent in dust and ashes".
- Hij zal een afspraak voor je noteren voor aanstaande zondag om zeven uur onder de naam Ingmar. - De contacten en afsprakenlijst ligt op het bureau
(book).
-
Terwijl de priester bezig is, neem je snel de koperen sleutel (brass key) links op het
schrijfbureautje (writing desk). - Ben je te laat en sta je in de kerkzaal, ga je terug naar de
sacristie. - Vraag
wanneer de afspraak was (when did you
book me again?) en neem dan snel de koperen sleutel. - Je moet de priester uit de sacristie lokken.
Ga in de kerkzaal rechts naar het schakelkastje.
-
Gebruik de koperen sleutel om het te openen. Ga terug naar de
sacristie.
-
Vraag wanneer de afspraak was en leg de koperen sleutel snel terug op het schrijfbureautje als de
priester niet kijkt.
-
Als je de kaars in de kaarshouder op de balie in de
kerkzaal nog niet uitgeplaatst hebt, blaas je hem nu uit.
-
Plaats dan de handventilator (mini fan) in je inventaris in de kaarshouder.
-
Trek de stekker uit het linker stopcontact (plugged cord).
-
Steek dan de stekker van de handventilator (cord
to fan) in het rechter stopcontact.
-
Ga naar het open schakelkastje. Klik erop om de kerkklokken
te luiden.
-
Loop meteen naar links en verberg je achter de openstaande deur.
-
De priester loopt naar het schakelkastje. Steek dan snel de stekker in het stopcontact. - De stapel
muziekbladen op de balie waaien weg en de priester moet ze weer oprapen.
-
Ga de sacristie in. Maak met je fotocamera een foto van de lijsten (book)
op het bureau van de betalende parochianen.
-
Loop naar rechts. Open de grote deur. Het is een biechtstoel. Zie rechts de deur naar de
ontmoetingsruimte.
-
Zet het lampje op groen en ga dan de biechtstoel in. Stig komt in de biechtstoel. Stig vertelt over een wapenscheepslading.
-
Verlaat na de biecht de biechtstoel. Verlaat de sacristie door de deur naar de ontmoetingruimte en
verlaat het kerkgebouw.
-
Neem de veerboot naar de woning van Jorgen.
Cooper street - Jorgen Andersson
-
Praat met Jorgen over de foto's en hij geeft je de
wandelstok van Jonatan (cane). Hij zegt dat je hiermee de bunker kan openen.
-
Vraag Jorgen over Fosorb - de staat is eigenaar van wapenfabrikant Fosorb.
Jorgen wil meer bewijsmateriaal.
-
Verlaat de woning. Neem de veerboot en dan op de kaart naar de
bunker.
Bunker - Buiten
-
Lees het informatiebord. Onderzoek de ingang van de bunker - de ingang lijkt dichtgestort met
cement.
-
Klim op het dak (roof). Kijk naar de oude zonnewijzer (sundial). Steek Jonatans wandelstok in het
gat.
-
Draai de wandelstok naar de juiste cijfers.
Aanwijzingen zijn in de boeken die je kon pakken in Jonatans bibliotheek, in combinatie met het
gedicht op de kalender. - Boek over de '7' wereldwonderen. - Muziekboek over een octaaf. Octaaf, afgekort wordt aangeduid met P '8'. - Boek over Hercules en zijn '12' arbeiders. - Bijbel: bladwijzer in de pagina over '4' ruiters (horseman).
-
Noteer de cijfers: 7 - 8 - 12 - 4. Zet ze om in Romeinse cijfers: VII - VIII - XII - IV.
-
Klik op de wandelstok en stop bij het juiste cijfer. Je hoort kort daarna een geluid en Ord zal dat
zeggen. - Draai dan de wandelstok naar het volgende cijfer. De volgorde is het gedicht op de kalender.
-
Draai de wandelstok in deze volgorde naar: VII - IV - XII - VIII.
-
Spring van de bunker. Kijk naar de ingangopening. Duw de deur open en ga naar binnen.
Bunker - Binnen
-
Je gebruikt de ladder in het gat, om naar beneden te klimmen.
In de bunker is de metalen deur aan de linkerzijde gesloten.
-
Pak onder in het scherm de oude zak (sack). Open de lade (drawer) onder het schakelbord (switches).
-
Neem dan de spuitbus met traangas (mace)
uit de geopende lade; niet-dodelijk wapen (non lethal defence spray).
-
Zie naast de ladder een rode
roos poster.
Trek de poster van de muur.
-
Onderzoek het verborgen vakje achter de poster.
-
Je neemt een cassettebandje en het tweede hoofdstuk van Jonatans boek.
-
Druk op de schakelaar (switches) op het schakelbord, om de ventilator in de
tunnelgang uit te zetten.
-
Open de deur aan de rechterzijde en ga naar de tunnelgang.
Zie 4 tekens tegen de muur.
-
Zie een gesloten deur en rechts van het
rode lampje een tweede deur.
-
Kijk naar het rode lampje van het toetsenpaneel (button panel). Je moet een
cijfercode intoetsen?
-
Luister aan de deur en je hoort iemand door een
walkietalkie praten.
-
Klim via de kruiwagen en krat naar de niet draaiende ventilator. Neem
de ventilatorbladen eruit. - staat de ventilator toch aan zet deze dan eerst uit op het
schakelbord in de bunker.
-
Kijk naar het gat (hole), naast de ventilator. Het gat verbindt de pijpleiding
naar de andere kamers.
-
Kijk naar de ventilatorbladen (fan panel) in je inventaris. Draai
de ventilator om en zie 2 draadjes (cords).
-
Klik op het groene en rode
draadje, om ze van plaats te verwisselen. De ventilator blaast nu.
-
Gebruik de oude zak in het
gat (hole) van de pijpleiding opening.
-
Plaats dan de spuitbus met
traangas (mace)
in het vakje (compartment) in de ventilator. Plaats de ventilatorbladen terug.
-
Om de deur met het cijferslot te openen, moet je eerst het
verhaal verder lezen, en de man achter de deur moet je verjagen. Misschien zijn de 4 tekens een aanwijzing!
-
Lees het tweede hoofdstuk - klik op de rechtse boekpictogram in de
inventarisbalk (start reading).
Boekverhaal "chapter two"
Angsmark
-
We zijn in het dorpje, Angsmark. Mimir zoekt een held, om de magische hoorn te vinden. De bevolking
is bang van Vindar. Twee mannen lopen naar het strand. Ze zien iemand in het water zwemmen. Ze denken dat het misschien
een spionne van Vindar is? Freja zwemt aan land. Ze vraagt aan Fenrir waar ze is. De andere man blaast een slaappijltje naar
Fenir. Ze nemen de gouden hoorn van Freja af. Fenrir zal tegen Mimir zeggen dat hij de magische hoorn
gevonden heeft. Freja wordt opgesloten in de gevangenistoren (prison tower).
Gevangenistoren
-
Praat met de andere gevangene. Zijn naam is Whyle, zoon van de molenaar.
-
Probeer het bord (plate) met pap van Whyle weg te schuiven, maar hij schuift het weer terug.
-
Zie een
giftige klimplant (devil's ivy). Zonder handschoenen raakt Freja de klimplant niet aan.
-
Klik op het tralieraampje (cell window). Praat met de bewaker.
-
Neem de kiezelsteentjes op de grond (pebbles).
-
Praat met Whyle en probeer hem zover te krijgen dat hij van zijn pap eet.
-
Selecteer deze gesprekonderwerpen: -
'Do you not want to get out of here?', -
'Are you really that afraid of my powers?' , -
'It's true, I can use my voice to control you'. -
Wyle eet van zijn pap.
-
Kijk boven in het plafond naar het rooster en zie een rode vogel lopen.
-
Gooi de kiezelsteentjes naar de rode vogel (bird). Hij fladdert, en zie een
klimopblaadje naar beneden vallen.
-
Schuif (klik) meteen het bord naar de klimop, zodat je het giftige klimopblaadje opvangt in de pap.
-
Praat dan met Whyle en zeg weer, 'It's true, I can use my voice to control you'. - Hij neemt weer een
hap van de pap en krijgt nu maagkrampen.
-
Loop meteen naar rechtsonder, zodat je achter de celdeur staat. - Sta je op de juiste plek, komt bewaker Surt naar binnen.
- Freja slaat hem neer, verlaat de cel en sluit de celdeur.
-
Kijk en open de rugzak (bag) achter de tafel. Je neemt er je spullen uit:
dolk, zwavel en robijn ring.
-
Dan vliegt er een kraai (crow) naar binnen. Pak het briefje aan zijn poot (klik op de kraai).
-
Lees het briefje (message) in je inventaris. Het is een bericht van Fenrir aan Mimir over het
ritueel en de gevangene.
-
Gebruik je dolk op het raampje in de celdeur. Freja doodt
de bewaker en Orbs leest verder.
-
Verlaat de gevangenis door de opening.
Cottage
-
Kijk naar de wegwijzer en geit (goat). Klop op de deur van
de cottage (huisje) en ga naar
binnen.
-
Praat met Torgav en hij vertelt over het dorp en de oorlog met de Vindar in Vanstanwind.
Je kan hem verslaan door op een gouden hoorn te blazen, om de oorlogsgeest op te
roepen. Fenrir heeft de hoorn.
Freja zal proberen om Fenrir tegen te houden. Het ritueel is vanavond.
-
Zeg in het gesprek dat je een ring gevonden hebt op het drakeneiland.
Torgav vraagt of je de ring terug wil geven aan Ithyn in Avaheim.
-
Pak na het gesprek de melkemmer in de hoek van de kamer (milking bucket).
Zie groente op bed liggen (vegetables).
-
Verlaat de hut.
Ga links van de wegwijzer, richting het dorp (toward Angsmark).
Strand: Uitkijktoren - Botenhuis
-
Zie een uitkijktoren, een botenhuis en visnetten met een rookoven (smoker).
-
Neem rechts van de uitkijktoren het pad naar het dorp (village).
Ga het dorp in.
Dorpsplein
-
Zie een waterput op het plein (well). Loop achter naar de grote poort (large door).
-
Onderzoek de gesloten poort in close-up. Het slot heeft 4 schuifstaafjes met afbeeldingen.
-
Praat met de bewaker (guard). Zeg tegen Olaf dat je een gast van Torgaz bent.
- Alle dorpelingen zijn
achter de poort naar de berg voor het ritueel. - Niemand mag meer door de poort. Alleen Jonar, want die
heeft
nog een ingrediënt voor het ritueel.
-
Ga naar de herberg (Inn).
Herberg
Scriptorium - Jonar
-
Het scriptorium is de ruimte in een klooster waar monniken teksten en boeken overschreven en
vertaalden.
-
Ga tegenover de herberg naar het scriptorium. Praat met Jonar.
- Hij heeft het ingrediënt niet dat hij naar Mimir moet brengen. -
Mimir en zijn volgelingen zijn de enigen die de heilige geschriften kunnen lezen.
-
Vraag aan Jonar of hij wel zo slim is: 'Are you really that clever?'.
- Hij geeft je vier raadsels voor het poortslot: 1: "If I am yours..." = vraagteken 2: "I have one head..." = bed 3: "I followed you to the bed..." =
brandende kaars 4: "The one who built me..." = doodskist
-
Lees het briefje op tafel - melk van de steenbok (capricornus) is niet doorgestreept. -
is dat het ingrediënt dat Jonar nog zoekt!
-
Verlaat het scriptorium.
Bruine stinkende melk
-
Ga naar de herberg. Vraag aan de herbergier naar melk van de steenbok.
- Hij heeft het niet, maar kent het wel. Het is bruin van kleur en stinkt.
-
Verlaat de herberg. Ga naar de geit van Torgav.
-
Gebruik de emmer op de geit en krijg een volle emmer met
witte melk.
-
Ga in de cottage. Neem nu de groente op het bed. De melk moet bruin kleuren.
- Dat kan je doen
door de juiste
groente in de melk te gebruiken. - Neem een groente en gebruik (combineer) het in de melk. - Doe je het verkeert, klik dan de emmer
op de geit, om nieuwe witte melk te krijgen.
-
Neem een 'Round Root' en gebruik het in de melk = gele melk;
-
Neem een 'Himrian Beet' en gebruik het in de melk = oranje melk;
-
Neem als laatste de 'Deep Berries' en gebruik het in de melk =
bruine melk (brown milk).
-
Ga naar de uitkijktoren op het strand.
-
Plaats de melkemmer met bruine melk op de rookoven (smoker).
-
Leg dan de zwavel stukjes uit je inventaris (brimstone)
in de rookoven.
-
Neem dan de stinkende bruine melk uit
de rookoven.
Dorpsplein
-
Onderzoek weer het slot van de gesloten poort in
close-up.
-
Schuif de staven naar links en plaats de juiste afbeelding tussen de twee rode pijltjes.
-
De afbeelding zijn de antwoorden van de 4 raadsels: Van boven naar beneden is dat:
-
Doodskist; Bed; Vraagteken ?; Brandende Kaars.
-
Open dan de poort. Je toont de speciale ingrediënt aan de bewaker en je mag er door.
Grot
-
Freja loopt naar de berg en komt in een verlichte grot. Kijk in het boek op de standaard. - Noteer de demon tekens
en het bijbehorende cijfer. - Het zijn dezelfde tekens als op de muur in de bunker.
-
Open de grote deur en stap buiten in het zonlicht.
-
Einde hoofdstuk 2.
Bunker
Wyvern Exports
-
Hier onder aan de heuvel is het Wyvern visbedrijf: Is dit misschien 'the dragon's lair'.
-
Zie een vissersschip.
Probeer de poort te open. Het bedrijf wordt bewaakt met bewakingscamera's.
-
Door de intercom wordt gevraagd of je een afspraak hebt, en dat heb je dus niet.
-
Neem het pad linksonder in het scherm, en ga op de kaart naar Fardo.
Fardo haven
-
Praat met de activiste, die voor de supermarkt staat en krijg
een folder.
-
Kijk naar de folder (flyer). Je leest
op de achterkant een handgeschreven tekst: "Blijf lopen, bel dit nummer, drie keer overgaan, hang op, ontmoet me
dan op Iron Square". - Ze zegt niets. Is de handgeschreven tekst een aanwijzing. Moet je
haar bellen!
-
De supermarkt (store) is open. Ga naar binnen en praat met de eigenaar. Je hebt niets
nodig.
-
Verlaat de supermarkt en neem de veerboot naar de woning van Jonatan.
Bergwall Estate
-
Ga naar de bibliotheek. Gebruik het cassettebandje (tape) in de cassettespeler. Jonatan heeft een bericht opgenomen voor Sara. Hij praat over de bunker en zegt dat Sara een persoon
moet stoppen, maar wie?
-
Ga naar de woonkamer. Gebruik de telefoon. Bel de activiste, om haar
op het plein te ontmoeten.
Laat volgens de tekst op de folder de telefoon drie keer overgaan (Beep) en Ord hangt dan op.
-
Bel de andere ook als je wil.
Cooper street - Jorgen Andersson
Iron Square: Glenn's Pub
-
Zie een fontein op het plein. Je ziet niemand. Ga links van de fontein naar Glenn's Pub.
-
Hier is de activiste. Praat met haar en met de man die bij haar staat.
Antwoord hem en hij
vertrekt.
De naam van de activiste is Anna. Zeg dat je niet de dood van Jonatan onderzoekt.
Anna weet veel over je. Sara is een privédetective. Ze onderzoekt of Jonatan wel vermoord is, want
de levensverzekering wordt niet uitgekeerd.
Ze werkt voor Patrik, Sara's broer.
-
Praat met Anna over alles. Vraag over Patrik Bergwall - als je voor haar informatie hebt, geeft ze je het adres van Patrik.
-
Het koppeltje aan de tafel wil je niet storen. Zie een rocker bij de jukebox.
-
Probeer met de man aan het tafeltje te praten - hij leest een boek van Jonatan Bergwall.
-
Ga op de rode sofa in de hoek van de pub zitten. Kijk een paar keer en je vindt
drie munten.
-
Geef de rocker een muntje (coin), om muziek op te zetten.
-
De lezende man kan niet tegen de herrie en verlaat de pub.
-
Kijk dan naar het boek op het tafeltje. Titel is 'Death awaits', een thriller over Kent Vikland.
-
Verlaat de bar. Gooi een muntje in de fontein en doe een
wens :)
Fardo Haven: Supermarkt
-
Ga naar de supermarkt. Praat met de eigenaar over alles -
Jonatan heeft bij hem een boot gekocht.
-
Praat nogmaals met hem en vraag of je de boot mag zien -
hij wil eerst zijn kruiswoordpuzzel afmaken.
-
Hij geeft je de kruiswoordpuzzel. Kijk naar de kruiswoordpuzzel (crossword).
-
Ord vult alles in, maar één woord moet hij nog invullen.
-
Open de kruiswoordpuzzel (rechtermuis klik).
Twee horizontaal is: 'Late Bergwall PI'.
-
Klik op de regel, om het antwoord in het balkje in te
vullen.
-
Typ op je eigen toetsenbord het woord in: Vikland - klik dan op enter (naam was te lezen in het boek
in de pub).
-
Geef de opgeloste kruiswoordpuzzel aan de eigenaar.
-
Praat met hem en vraag of je de boot mag zien.
Boothuis
-
Kijk in Jonatan's roeiboot - je ziet krassen, maar je kan het niet goed lezen.
-
Neem het roerstokje uit de verfpot (stick).
-
Neem het papiertje tegen de muur (note).
-
Zet de gasbrander (burner) op de grond aan.
-
Gebruik het stokje in de vlam en krijg een verkoold
stokje.
-
Kijk weer in de roeiboot. Leg het papiertje op de krassen.
-
Gebruik het verkoolde stokje erop, om een kopie van de
krassen te maken.
-
Neem het kopie papiertje (carbon copy), en bekijk het in je inventaris: 'Max zag ons'.
-
Zet de gasbrander uit en verlaat het boothuis.
Fardo Haven
-
Ga in de supermark en praat weer met de eigenaar. Vraag over 'Jonatan's boat' en je vraagt of hij
Max kent.
-
Hij kent een Maximiliaan. Anita, de serveerster in de kerk weet misschien meer.
-
Verlaat de winkel en ga naar het kerkgebouw.
-
Praat in de ontmoetingsruimte met de serveerster, Anita.
-
Staat ze niet achter de toonbank, druk je op het belletje.
-
Vraag zeker over 'Jonatan's boat'. Maximiliaan is haar buurman en is fotograaf. - Zijn foto's worden
geëxposeerd in Red Rock.
-
Verlaat het kerkgebouw, neem de veerboot en ga op de kaart naar Red Rock.
Red Rock
-
Lees buiten alle graffiti tegen de muur. Ga naar het restaurant, de 'Sea
Cat'.
-
Praat met de hoofdkelner (maitre D). Kijk naar de foto's van Maximiliaan Hjortlund tegen de muur.
-
Op een foto (tweede van links) zie je een boot. Je ziet de gezichten van de mensen op de boot niet
duidelijk.
-
Zie een kristallen lamp aan het plafond. Vraag aan de
hoofdkelner of hij een vergrootglas heeft.
Hij heeft er geen.
-
Zet de radiator achter de plant wat hoger. Als het te warm wordt opent de
hoofdkelner het raampje.
-
Als hij het raampje opent, ga dan naar de uitgang (klik op exit). Ord zet de deur open, en door de
tocht valt er een kristal op de grond.
-
Neem het kristal. Gebruik het kristal (prism) op de tweede foto van links.
-
Klik op de close-up en je
ziet Jonatan samen met Veronika, de verpleegster. -
Ze waren op de boot op de dag dat hij stierf.
Iron Square: Glenn's Pub
Patrik's flat
Bunker
-
Ga de ladder af, naar de bunker.
-
Als je de spuitbus al in de ventilator geplaatst hebt,
klik je op de schakelaar, om het aan te zetten.
-
Ga naar de tunnelgang. De
man aan de andere kant van de deur, wordt niet goed en vertrekt.
-
Door de tocht valt de deur achter je
dicht. Kijk naar het cijferslot met het rode lampje.
-
De cijfercombinatie, zijn de tekens op de muur. Je kan de
tekens terugkijken door het boek te lezen. - in de grot met Freja kijk je in het boek en noteer
het cijfer en bijbehorende teken.
-
Toets deze cijfercombinatie in: 6125. Open de deur
en stap in de fabriekshal.
Wyvern Exports: Fabriekshal
-
Loop naar beneden. Neem de rol tape op de krat in
het midden.
-
Onderzoek de kratten. Onderzoek en open de krat op het
transporttreintje. - In deze krat ligt een zwaar wapenonderdeel (weapon part).
-
Kijk naar de documenten
en map (folder) op het bureau.
-
Je neemt de 'Operation Good Samaritan' papieren uit de map en je legt er andere papieren in terug.
-
Lees de geheime papieren (secret documents) - Wyvern verkoopt Zweedse wapens aan verschillende
landen.
-
Zie een kraan hangen (hook) en een afvalcontainer (dumpster). Kijk en luister aan de deur.
-
Zie de
kraanbediening naast de deur (crane controls).
Gebruik de kraanbediening. -Zie dan vier richtingpijlen, waarmee je de kraan kan verplaatsen.
-
Verplaats de kraan boven het zware wapen in
de krat. Laat het zakken naar de greep van het wapen: (zoek de juiste positie van de greep, ga wat op
en neer met de kraan tot je de hotspot gevonden hebt en Ord zal iets zeggen).
Hijs het wapen omhoog. Zie links een stalenbalk met een rood lint eromheen. Hijs het wapen tot
ongeveer die hoogte.
Gebruik dan de tape op de linker knop. De kraan beweegt naar links, botst tegen de stalenbalk en het
wapen valt in de afvalcontainer.
-
Klim ondertussen snel in de krat op het transporttreintje, voordat Stig in de hal komt. De krat wordt in
het schip geladen.
Schip
-
De krat wordt in de vrachtruimte gezet. Ord klimt snel uit de krat en verbergt zich achter de deur.
-
Stig komt de lading controleren en ziet dat de krat leeg is.
-
Stig loopt naar de deur. Gebruik (klik) dan snel de tape uit de inventaris op de deur.
- Je plakt de
tape op de sluitbout. Je kan dan als alles veilig is de deur openen. Je moet snel van het schip ontsnappen.
-
Ga de trap op naar de volgende verdieping. Je hoort voetstappen. Ga in de hoek links van de deur
staan. - Stig opent de deur en je staat erachter. Ga daarna rechts van de brug (bridge) naar de kajuit (cabin).
-
Doorzoek de regenjas (trenchcoat) aan de kapstok. Je pakt er een
huissleutel uit.
-
Doorzoek het zijvakje (side pocket) van de rolkoffer (suitcase). Kijk naar het Zweedse paspoort.
-
Het is van Jonas Alm. Sluit af en je neemt het valse
paspoort
(passport).
-
Open het koffertje (briefcase) op bed en zie er geld in liggen.
-
Klim nu door het patrijspoortje (porthole).
Klik buiten op het water, om erin te springen.
-
Je wordt opgevist en gered door de veerpont.
Cabin
-
Ord gaat naar de hut van Jonatan. Hier is nu Sara.
-
Sara zegt dat Veronika vanavond langs komt. Zeg dat je geen haast hebt.
-
Praat met Sara en vraag ook alles uit het notitieboekje.
-
Toon het valse paspoort aan Sara. Het is Patrik.
Cooper street - Jorgen Andersson
Iron Square: Glenn's Pub
Patriks flat
-
Gebruik de huissleutel (home key) op de voordeur en ga naar binnen.
-
Loop naar rechts. Open een lade van het ladekastje en zie hoofdstuk 3 van Jonatans boek.
-
Patrik komt binnen. Anna redt je. Neem dan hoofdstuk 3 van Jonatans boek uit de lade.
-
Verlaat het appartement. Anna waarschuwt je voor Patrik.
Ords Home
Boekverhaal "chapter three"
Heuvel - Ritueel
-
Open in de grot de deur en ga buiten naar het zonlicht. Mimir en Fenrir zijn bezig het ritueel voor te bereiden.
Zie in het kamp een primitieve tent, kampvuur en altaar.
-
Neem de verrekijker (spyglass), tegen de tent.
-
Gebruik je dolk op het tentdoek (canvas) om er een stukje uit te nemen.
-
Gebruik de verrekijker rechts op de horizon. Zie Semita's dochter vliegen.
Ze wil wraak nemen voor de dood van haar moeder.
-
Gebruik het tentdoekje op het kampvuur. Je produceert drie rookwolkjes om de draak te roepen.
-
Freja wordt ontdekt. Ze denken dat je een spionne bent. Freja zegt waarom ze hier gekomen is. Freja zegt dat Fenrir de draak doodde. De drakendochter hoort dat en pakt Fenrir op.
Freja zegt dat Mimir moet stoppen en verbant hem uit het land.
-
De volgende dag praat Freja met Torgav. Hij is blij met alles wat ze gedaan heeft, om de oorlog te
stoppen.
Ords Home
Cabin
-
Lees het briefje, naast de typemachine. Sara zal Veronika in de haven ontmoeten.
-
Maar dan staat Veronika voor de deur. Ze is Sara misgelopen.
-
Praat met Veronika en vertel over de bootfoto. Signe had haar vertelt over Jonatans misbruik,
voordat ze dement werd. Sara vertelde dat ze zwanger was. Veronika vreesde voor Sara's leven.
Ord verteld dan de waarheid en over Jonatan's boek.
-
Gebruik hoofdstuk 3 op de typemachine, om het einde van het boek te herschrijven.
-
Verlaat de hut. Buiten staan Sara, Patrik en Stig.
-
Komt de politie op tijd, en lezen we het nieuwe einde.
- Dit alles en nog meer zie je in het
eindfilmpje.
Einde |