08-04-2009

Simon the Sorcerer 5: Who'd Even Want Contact?

Simon the Sorcerer 5: Who'd Even Want Contact? is een humoristische point-and-click adventure waarin de tovenaar Simon een reis door de geschiedenis maakt om zijn geheugen terug te krijgen. In alweer zijn vijfde avontuur weet de klungelige tovenaar een aanval van buitenaardse wezens in zijn magiewinkel af te slaan. Dit is echter nog maar een voorloper van een grote invasie Aliens die erop uit zijn onze planeet te vernietigen. Simon gaat op pad om de wereld te redden en komt tijdens dit avontuur veel oude bekende tegen en krijgt te maken met fantasierijke voertuigen zoals ruimteschepen die op stoom werken.

Inleiding
Het is oudejaarsavond. Simon heeft voor deze avond een speciale vuurpijl in elkaar geknutseld om het nieuwe jaar in te knallen. Samen met een paar vrienden zal hij de vuurpijl afschieten. Swampling merkt op dat de vuurpijl er gevaarlijk uitziet. Dit hoort Simon's vriendin Alix en komt zich ermee bemoeien. Ze is zeer teleurgesteld in dit gevaarlijk project. Zo herinnert ze nog maar al te goed de laatste keer, toen Simon kikkers liet regenen. Ook is nu de bewaker gealarmeerd en verbiedt Simon om de vuurpijl af te steken. Simon's reactie is een afleidingsmanoeuvre, door kleine rotjes in de broek van de bewaker te stoppen.

De volgende ochtend, zit Simon in zijn stoel TV te kijken. Hij speelt en speelt maar steeds de video opnames af van oudejaarsavond. Alix is woedend dat Simon zoveel pizza dozen in de kamer laat rondslingeren. Ze gaat boodschappen doen, en als ze terugkomt moet alles opgeruimd zijn. Simon valt in slaap. Er wordt aan de deur geklopt. Slaperig opent hij de deur. Voor de deur staan 2 gewapende buitenaardse wezens.

In Simon the Sorcerer 5 beleven we wederom een avontuur met Simon de tovenaar. Het gebeurt allemaal op Nieuwjaarsdag wanneer hij lekker thuis zit en de deur wilt open doen als er op de deur geklopt wordt. Hij denkt dat dit zijn vriendin is, maar het tegendeel is waar. Er staan twee buitenaardse wezens op de stoep en richten meteen hun geweren op hem. Hij weet op het juiste moment de deur te sluiten en het puzzelen begint. Als je eenmaal buiten bent gekomen, wordt je vriendin ook nog eens gevangen genomen door de buitenaardse wezens. Jij zult nu op zoek moeten gaan naar je vriendin en de locatie waar ze vast gehouden wordt. De wereld, waar dit zich allemaal afspeelt, is een combinatie van fantasy elementen, maar ook piraten, buitenaardse wezens, sprookjes en vreemde personages komen erin voor. Dit resulteert in een leuke en originele wereld die voor elk wat te bieden heeft. Daarnaast zijn er ook tal van verwijzingen naar bekende boeken of films. Zo krijgen we te maken met een piraat genaamd Narrow (Jack Sparrow) en komen we ook nog eens roodkapje tegen.

Duitstalige demo: Simon the Sorcerer 5 - Wer will schon Kontakt?

Oplossing voor de Engelstalige en Duitstalige versie

Bijgewerkt 26/02/2010

 

Hoofdstuk 1

Simon's Magiewinkel: Nu moet je Simon helpen, om van de Aliens te ontsnappen. Onderzoek zeker met de vergrootglas cursor alle actieve hotspots voor grappige opmerkingen. Pak de zak met magische poeder. Deze poeder kan iedereen in vreedzame wezens transformeren, dat zegt ten minste de handleiding. Pak de emmer, de magische boutsnijder en de uitschuifbare vinger. Gebruik de kassa waarin nog een munt ligt.

Gebruik de munt in de wonderzak automaat en pak het wonderpuntzakje. Open het wonderzakje in de inventaris en krijg een lucifermagische kneedbare rubber en een patroon met magische lading. Combineer de patroon met de boutsnijder en krijg een opgeladen magische boutsnijder. Combineer de magische poeder met de emmer. Zet dan de emmer bovenop de deur. Gebruik de magische boutsnijder op de deurketting. De Aliens struikelen de woning binnen en krijgen het magische poeder over zich heen. Ze zijn onder de indruk van je televisie. Gebruik de uitschuifbare vinger op de konijnen kooi. De killer konijn valt de Aliens aan. Simon kan de winkel uitvluchten, De magiewinkel stort in elkaar. Alix wordt ontvoerd door een groene straal. Zie boven in het puin je videocamera liggen. Pak links de schroevendraaier en een paar planken. Ga rechts naar het stadsplein.
 

Stadsplein: De Aliens hebben zich uit de ingestorte winkel bevrijdt. Ze rennen je achterna. Simon verbergt zich snel achter de fontein. De Aliens vernietigen het onderstel van de vuurpijl en gaan door de zijsteeg. Swampling heeft zich ook achter de fontein verstopt. Volg de Aliens in het steegje naar de stadsmuur. Je moet je terugtrekken omdat de Aliens daar alles doorzoeken.

Praat met Goldilocks. Je kent haar nog van vroeger en ze is niets veranderd. Ze heeft plannen, om in deze verlaten stad naar schatten te zoeken, die ze stelen kan. Het liefst wil ze het stadhuis leegroven, maar het stadhuis is gesloten. Controleer of het stadhuis gesloten is. Zie links van de deur een kelder raampje. In de kelder zitten 2 mannen opgesloten. Praat met beide. Doctor Walden heeft zich opgesloten in de kelder. De kelderdeur aan de binnenkant heeft geen klink. Hij heeft de sleutel van het stadhuis in een rioolputje laten vallen. Je moet de reserve sleutel vinden. Beiden kennen een vluchtweg uit de stad. Ze vertellen je de vluchtweg als je hen bevrijdt. Loop links naar de pizzeria. Pak boven aan de waslijn de kussen. Ga naar de stadspoort.

Stadspoort: Leg de kussen op de puinhoop van de ingestorte winkel. Gebruik dan de uitschuifbare vinger op de videocamera. Ga links naar de stadspoort. De poort is gesloten en iemand bonst heftig op de poort. Praat met stadswachter, John. De Aliens vallen de stad aan. Iedereen is geëvacueerd en de ander bewakers zijn versterking gaan halen. Hij heeft een reserve sleutel van het stadhuis. Probeer hem te overtuigen dat hij er ingeluisd is door zijn collega's en dat er geen versterking komt. Daarvoor moet je een video-opname van de toestanden vóór de stadspoort filmen en het als bewijs aan hem tonen. Gebruik de videocamera op het schietgat, rechts van de stadspoort. Simon is te klein en Swampling is te slap om je op te tillen. We hebben hulp nodig.

Stadsplein: Praat weer met Goldilocks en vraag haar om hulp. Ze weigert om op de schouders van Simon te klimmen.

Je stelt Swampling voor, die haar wel even kan houden. We gaan allemaal naar de stadspoort.
.
Stadspoort: Goldilocks klimt op de schouders van Swampling en filmt de gebeurtenissen vóór de poort. Toon de video aan John. Voor deze overmacht, zal hij onmiddellijk een weerstand organiseren en gaat opzoek naar een geschikte kelder. Hij geeft de stadhuissleutel aan Simon. Simon kijkt nogmaals naar de opnamen met  Alix. De Swampling wil ook iets zien, en slaat de camera uit de hand van Simon.

 

Stadsplein: Probeer de deur van het stadhuis met de sleutel te openen. De deur is van binnen gebarricadeerd. Geef de sleutel via het kelderraampje aan Doctor Walden. Hij komt samen met zijn metgezel, Mr. Dänichen naar buiten. De metgezel is echter een sok. Praat met Walden. Als je over losse schroeven vraagt, zal hij die aan je geven. Hij beweert dat hij ooit gevangen is geweest door de Aliens, en kon met een mechanisch rijtuig vluchten. Deze staat nu in een schuur, bij de stadsmuur.

 

Loop naar het kapotte onderstel met de vuurpijl. Gebruik de planken op het onderstel en dan de schroeven. Simon bouwt een nieuw onderstel. Gebruik de lucifer op de vuurpijl, om de vuurpijl te lanceren. Deze landt precies tussen de twee Aliens, en ze gaan terug naar het plein. Doctor  Walden vlucht in de richting van de stadspoort, Swampling  springt in zijn soepketel en Simon verstopt zich weer achter de fontein. Alleen de arme Goldilocks is niet zo gelukkig, want de Aliens rennen het stadhuis in. Praat met Walden, die na een korte aarzeling met je mee loopt naar de schuur.

Stadsmuur: Het voertuig staat in de schuur, maar hoe kunnen we de stad verlaten. Kijk naar de stadsmuur, die zeer hoog en solide is.

Aan de schuurdeur hangen asbesthandschoenen, die je meeneemt.

Stadsplein: Loop naar de pizzeria. Op de grond ligt een fles hete chilisaus. Pak de chili fles met de asbesthandschoenen.

Stadsmuur: Gebruik de chili fles op de stadsmuur en het brandt een groot gat in de muur. Simon en Walden willen vluchten, maar twee gewapende Mollen houden je tegen. Simon moet van hen in het voertuig stappen. Ze zeggen dat ze hem in veiligheid willen brengen, want dat is belangrijk voor de magiewereld. Walden is weer weggerend, dus Simon heeft geen andere keuze dan te gehoorzamen.

Hoofdstuk 2

Schip - Kajuit: Het voertuig landt op het strand van Fancy eiland. Simon is nu aan boord van een schip. Ze slaan Simon neer. De Mollen praten met de kapitein. De Aliens mogen Simon niet in handen krijgen. De kapitein moet voor de veiligheid van Simon zorgen. Als hem dat lukt krijgt hij een schat. Simon wordt wakker in de kajuit van de kapitein. Ze hebben je toverhoed afgepakt. Zonder hoed hebben we geen inventaris. Open de zeemanskist. Deze kist kunnen we voorlopig gebruiken als inventaris tot we onze toverhoed terug hebben. Zodra je 3 objecten verzameld hebt, moet je een van hen in de kist leggen. Uit de kist kan je alleen objecten pakken als je niet meer dan één object in de inventaris hebt. Kijk in de zeemanskist. Verwijder de losse plank en pak de loper (sleutel). Onder het bed vind je een touw. Pak de speldenkussen op de kleding aan de kleermakermodel. Klik op de draaiende globe. De globe valt uit elkaar en pak een helft van de globe. Op het bureau pak je de beautyset, onder het bureau een krijtje en rechts op het krukje de schaar. Kijk op de zeekaart met een rood kruis. Knip met de schaar de knopen van de kleding op de kleermakermodel. De knopen lijken op dubloenen (Spaanse goudmunt).

Probeer nu met de loper de deur te open. De loper breekt. Achter de deur hoor je de stem een wolf en van Roodkapje. Praat met Roodkapje. Ze helpt alleen vrouwen. We kennen haar nog uit het andere deel en weten dat het een brutaal meisje is. Stop het krijtje in je mond en praat opnieuw met Roodkapje. Je geeft je uit voor Alix. Ze trapt de deur in. Wanneer ze vaststelt dat het Simon was krijgt hij nog een hoger stemmetje, maar de deur is open. Neem je beautyset mee in je inventaris en verlaat de kajuit.

Bar: Praat tegen de mechanische papegaai - "Polly wil koekje". Pak van de bar de karaf met water en het sigarenkistje achter de bar.. Praat met de Wolf en flessengeest. Hij zegt dat Captain Narrow meer weet over de Mollen. Hij zit in het kraaiennest. De flessengeest is ook de eilandpsychiater. Kijk in het vloergat - je ziet iets wits. Ga naar het stranddorp.

Stranddorp: Kapitein Narrow zit bekneld in de uitkijkkraaiennest en roept om hulp. Op de grond voor de ingang van de bar vind je een aansteker. Kijk onder de schedel en je vindt een paar dubloenen. Ga de strandhut in.

Strandhut: Probeer Roodkapjesrugzak te pakken, maar die wordt bewaakt door een gevaarlijke krab. Bekijk alles en verlaat de hut.

Stranddorp: Kijk naar de steen tegen de kust. Loop iets naar rechts en pak de krab. Pak de steen onder een palmboom.

Roodkapjeshut. Gebruik de krab uit de inventaris op de krab voor de rugzak. De krab duldt geen mannelijke rivalen en jaagt hem weg. Gebruik de beautyset op de krab en krijg een geschminkte krab in de inventaris. Gebruik de vrouwelijke krab op de gevaarlijke krab. Deze keer heb je succes en Simon pakt de rugzak. De rugzak kan je mooi gebruiken als inventaris, en je gaat onmiddellijk je spullen uit de zeemanskist halen.

Kajuit: Simon stopt alle objecten in de rugzak. Om niet te laten merken aan Roodkapje dat jij de rugzak gestolen hebt, draag je de rugzak onder je mantel, waardoor er wel een bult op je rug te zien is. In de rugzak heeft Simon ook een rol koekjes en een Simon voodoo pop gevonden. Klik op de Simon voodoo pop om het uit te kleden.

Bar: Pak de harpoen, van de wand. Combineer de harpoen met het touw. Simon heeft de knopen samengevoegd met de echte dubloenen. Geef Polly een koekje. Polly is nu spraakzamer, maar we worden er niet veel wijzer van. Polly heeft het koud terwijl het toch 28 graden is.

Stranddorp: Schiet het touw via de harpoen naar de kapitein in het kraaiennest. Simon mist zijn doel. Ga naar de rechterkant. Hier is de laboratoriumhut van een uitvinder. Probeer de deur te openen. Een stemherkenningapparaat vereist een identificatie.

Strand: Ga naar de rechtse strand gedeelte. Hier ligt Roodkapje te zonnebaden. Probeer de emancipatie zandfort omver te trappen. Probeer naast Roodkapje de schop te pakken. Praat met Roodkapje. We moeten iets verzinnen over de bult op onze rug, dus je zegt dat je door een zweepslag een bult gekregen hebt,en daardoor ook krom loopt. Kijk naar de dubloenen onder de strandmat. Ga rechts verder. Kijk aan de linkerzijde naar de koffieplant en pak wat rode koffiebonen (besvruchten). Zie rechts een gigantische stenenhoofd.

Bar: Praat met de flessengeest over de hut van de uitvinder en het schip. De 'Black Pear' is op een een dag in een storm hier op het eiland gestrand. De roerganger viel overboord en kapitein Narrow nam het over. Sindsdien is piraat scheepsingenieur, Edward Peach een nieuw bestaan begonnen als uitvinder. Praat met Polly en vraag of hij de stem kan imiteren voor de deur met stemherkenning. Polly vliegt naar de hut

Stranddorp: Praat met Polly. Polly imiteert de stem van Edward Peach en Simon kan naar binnen.

Laboratorium: Uitvinder Peach is niet blij om Simon te zien, omdat hij in rust wil werken. Voordat Simon iets kan zeggen, komen de Aliens binnen gestormd. Simon verbergt zich snel, maar Peach is met zijn houten been niet zo snel. De buitenaardse wezens schieten op de vloeibare katalysator, waarna Peach dood neer valt. Doorzoek de laboratoriumhut. Bij de ingang staat een leeg koffiezetapparaat. Pak de detector. Pak de dubloenen op het laden kastje. Pak de zakdoek uit de zak van de dode uitvinder. Gebruik de schaar op de dode uitvinder om een plukje van zijn baard af te knippen. Zie naast de dode uitvinder een contactkabel liggen. Pak op de werkbank de voodooboek en lees het in de inventaris:

 

Instructies. Hoe word ik een Voodoo doctor in zeven dagen:

  1. Voodoo pop herstellen of kopen
  2. Voodoo pop verpersoonlijken
  3. Voodoo naald in het hart, hoofd, linkerarm en linkerbeen van de pop steken
  4. Naald met behulp van stroomstoten in een bepaalde volgorde activeren
  1. Hart = levens functie (hoofd moet eerst geactiveerd zijn)
  2. Hoofd = Denk functie (arm moet eerst geactiveerd zijn)
  3. Arm = grijp functie (been moet eerst geactiveerd zijn)
  4. Been = Loop functie

Uitvoering

  • Punt 1: Je hebt de naakte Simon voodoo pop al in je rugzak.
  • Punt 2: Combineer de zakdoek met de naakte voodoo pop om het als laboratoriumjas te gebruiken. Gebruik ook het plukje baard op de voodoo pop. Zo heb je de voodoo pop verpersoonlijkt.
  • Punt 3: Combineer de speldenkussen met de voodoo pop.
  • Punt 4: Gebruik de voodoo pop op de contactkabel. Je moet nu de lichaamsdelen in de juiste volgorde activeren. De stappen in het voodoo boek zijn in omgekeerde volgorde geschreven.. Steek de naalden in de lichaamsdelen in deze volgorde:
  1. Been
  2. Arm
  3. Hoofd
  4. Hart

Dr Peach is weer onder de levenden, of misschien toch niet helemaal. Hij is een zombie geworden. Hij ontwikkelt en herstelt alles dat nodig is. Praat met hem. Als je hulp vraagt voor de harpoen, maakt hij er een sluipschuttersharpoen met touw van. Polly is zijn uitvinding.

Stranddorp: Ga voor de baringang staan. Gebruik de 'sniper' sluipschutterharpoen op het kraaiennest en het lukt kapitein Narrow veilig naar beneden te klimmen. Hij is niet tevreden over zijn uiterlijk en gaat onmiddellijk naar zijn kajuit om zich op te knappen.

Kajuit: Na het eerste gesprek met de kapitein ga je naar zijn kajuit en spreek hem opnieuw aan. Kapitein Narrow geeft je alleen informatie in ruil voor een schat. De verzamelende dubloenen is niet genoeg en ook niet als je het sigarenkistje erbij geeft - combineer de dubloenen met het sigarenkistje om er een soort schatkistje van te maken.

Strand: Praat met Roodkapje. Ze zou graag naar haar hut terug willen, maar de Wolf in de bar praat veel te hard.
Bar: De wolf is niet bereid stil te zijn, want hij is stomdronken.

Roodkapjeshut. Plaats de halve globebol op de camping kookbrander. Pel de rode koffiebonen in de inventaris. Simon verwijdert de schil en krijgt groene koffiebonen. Leg deze in de globe schaal. Gebruik de aansteker op de brander. Wacht even en je krijgt gebrande koffiebonen.

Stranddorp: Leg de gebrande koffiebonen in de holte van de grote steen tegen de kust.

Gebruik dan de steen uit de inventaris op de koffiebonen en je hebt koffiepoeder.

Laboratorium: Giet het water uit de karaf in de koffiezetapparaat en voeg de koffiepoeder er toe. Zet het apparaat aan en krijg een pot koffie.

Bar: De Wolf weigert koffie te drinken. Praat met de Wolf. Simon geeft een rondje. Gulzig drinkt de Wolf de koffiepot leeg en is meteen nuchter. Om ervoor te zorgen dat hij nuchter blijft, liegt Simon opnieuw. De Wolf is immuun geworden van alcohol en moet een volle dag ontnuchteren.

 

Strand: Roodkapje is verdwenen. Pak de dubloenen onder de strandmat en de schop.

Trap de zandfort in elkaar en pak dan de dubloenen uit het zand. Je hebt nu een volledige schat.

Kajuit: Geef de schat aan de kapitein. Hij heeft lang geleden zijn leerling op pad gestuurd om de schat te zoeken. Helaas vond hij slechts een tunnel. De tunnel leidde naar het imperium van de Mollen. Van tijd tot tijd komen ze voorbij en vorderen nieuwe claims. De tunnel is inmiddels gesloten, maar Peach kan je misschien helpen.

Laboratorium: Vraag Peach om hulp. Hij zal een graafmachine bouwen. Hij heeft de meeste onderdelen, alleen een graafgereedschap en een motor ontbreken nog. Hij heeft zevenmijlslaarzen uitgevonden, waarmee men stappen van zevenmijl kan doen. Dat was te weinig, dus gaf hij ze aan een kater. De kater wilde ze meteen uitproberen, maar het eiland is slechts 5 mijl lang. De kater moet dus het water ingelopen zijn, en misschien zijn de laarzen daarna aangespoeld op het strand. Hij zal aan de motor beginnen, om de kleine foutjes te herstellen.

Strand: Gebruik nu de detector op het strand. Het apparaat heeft merkwaardige eigenschappen. Stel het apparaat af op leer, want laarzen zijn meestal gemaakt van leer. Ook selecteer je kaas, omdat katten graag kaas eten of is het de geur van zweetvoeten. Druk dan op de  "OK" knop. Op het strand slaat de meter uit., maar we moeten de exacte plaats vinden. Ga naar de steen aan de kust en gebruik de detector in dit gebied. Hier markeert Simon in het zand een rood kruis. Gebruik de schop op het rode kruis. Simon graaft een skelet van een kat op met de zevenmijlslaarzen.

Laboratorium: Praat met Edward. Geef hem de zevenmijlslaarzen en de schop.

Hij knutselt een graafmachine in elkaar en geeft het aan Simon.

Strand: Simon gebruikt de graafmachine automatisch in het zand, terwijl Roodkapje ernaar kijkt.

Hoofdstuk 3

Zwammen Grot: Simon graaft tot diep onder de aarde en komt uit in het Rijk van de Mollen. We moeten de leider spreken. Pak het hoopje zand, op de grond. Op de schroothoop vind je een ingedeukte ketel, pijptang en papierafval.  Leg het papierafval in de vuurhaard en steek het aan met de aansteker. Plaats de ketel op het vuur. Ga links naar de Mollenstad.

Mollenstad - Ingang: Voor de ingang staan twee bewakers die zo blind als een mol zijn, maar ze hebben een goede neus, waarmee ze alle geuren ruiken. Gooi de steen tegen de klep van de ventilatie schacht naast de mol. Als ze de geur van Simon ruiken, vlucht hij weg en verbergt zich in de schroothoop totdat de twee weer terug naar de ingang van de stad lopen. Gooi je de steen tegen de ventilatie klep, dan ruiken ze je niet en kan je doorlopen.

Mollenstad - Voorhal: Ook hier zijn twee bewakers. De twee spreken over een parfum die hij voor zijn vriendin geproduceerd heeft. Het is goed dat we dat weten, want met deze geur kunnen we onopgemerkt door de stad lopen. Kijk eerst om je heen. Kijk naar de ventilatiepaneel. De ventilators zijn allemaal in orde.

De tussenstukjes van de pijpleiding tegen de wand zijn onderverdeeld van A tot E.  Gebruik de pijptang op de pijpstukjes. Pijpstukje C (of E) klinkt iets anders. Simon schroeft het stukje los en zet het op de grond. Onderzoek het gebogen pijpstukje. Het zit verstopt. Zie in de nis een lunchbox. Open de lunchbox. Pak de vork en potje met reuzel (vet). Gebruik de vork op het gebogen pijpstukje om het te ontstoppen. Simon schroeft het pijpstukje dan terug op de pijpleiding. De groene gifwolk voor de geheime ingang naar de Q-Lab is verdwenen. Open links van de ingang de kist. Je pakt de metalen kistdeksel en een scheermesje. Ga de Q-Lab in.

Q-Lab: Hier zit een ongelukkige gevechtsrobot. Pak de lege emmer. Zet de emmer onder de dampende pijp van het vreemde apparaat.  Gebruik de metalen deksel op de dampende pijp. Pak dan de emmer met gedestilleerd water. Zie rechts van de gevechtsrobot een slapende mol onder de tafel liggen. Gebruik het scheermesje op de mol om hem kaal te scheren en stinkende molharen te krijgen. Praat met de gevechtsrobot. Hij heeft te weinig brandstof. Hij werkt op alcohol. Simon belooft hem om van alcohol te voorzien. De robot heeft nog een beetje brandstof, maar wil het niet afgeven. Pak de lege fles. Combineer de fles met het zand. Geef de fles met zand aan de robot. Nu heeft hij zand in zijn  tandwielen. Kijk naar zijn buikklep. Gebruik dan de lege fles op de buikklep om het te vullen met alcohol.

Zwammen Grot: Leg de reuzel (vet) en molharen in de ketel op het vuur en giet de alcohol en gedestilleerd water erbij. Een stinkende rookwolk stijgt uit de ketel. Simon ruikt nu naar een mol.

 

Molenstad - Voorhal: Praat met de lezende mol. Vraag hem de weg naar de plaats van de oude molraadsleden.

Als Simon dan iets over zijn boek zegt, brengt hij je naar de molraadsleden in de binnenstad.

Oude Molraadsleden: Ze geven Simon's toverhoed terug. Ze hadden die van je afgenomen, zodat de Aliens je niet aan je hoed zouden herkennen. De Aliens willen met hun moederschip, genaamd "oog des doods" de wereld vernietigen. Simon moet aanboord van het moederschip zien te komen en vervolgens de energiecentrale lam leggen. Ze geven je een communicatie apparaat (walkietalkie) en een blauwdruk van een ruimteschipontwerp. Met de hulp van Peach, zou het mogelijk moeten zijn, om een ruimteschip van schroot en hout te bouwen, waarmee je naar het moederschip kan vliegen. Twee agenten begeleiden Simon terug naar het eiland.

Hoofdstuk 4

Strand: Via de lift in de grote stenenhoofd, komt Simon weer op het eiland.

Laboratorium: Praat met Edward Peach. Hij wil veel geld voor zijn ontwerp en voor de bouw van het ruimteschip. Simon geeft dan de blauwdruk van de mol aan hem. Zeg dat je 100 goud dubloenen genoeg vindt. Je moet 3 bemanningsleden hebben.

Strand: Vraag aan Roodkapje of ze mee wil gaan als bemanningslid. Ze zal met je mee gaan, als ze de kapitein mag zijn.

Kapitein Narrow komt erbij staan. Hij zal niet toestaan dat zij kapitein van het ruimteschip wordt.

Stranddorp: Kapitein Narrow staat voor de bar ingang. Vraag over het schip. Narrow zal met je mee gaan en geeft je ook de romp als je een leerling-contract ondertekent . Hij geeft je een leerling-contract.

Bar: Vraag aan de Wolf of hij ook mee wil gaan. In eerst instantie zal hij weigeren, maar als Simon zegt dat de bar binnenkort niet meer zal bestaan, zal hij ook mee komen, maar wil het wel zwart op wit hebben. Je hebt nu drie bemanningsleden.

Kajuit: Hier is nu een nieuwe gast. Het is de geest van de vorige leerling, die in zijn schattenjacht om het leven gekomen is.

Eens had hij een kleine hut aan het water, die de kapitein afgebrand heeft.

Stranddorp: Oh nee, Swampling komt in zijn ketel aangezwommen. Hij is je gevolgd om je te redden.

Hij zal voor iedereen moerassoep koken. Vraag aan de kapitein om een tweede leerling-contract.

Strand: Bij het stenenhoofd, hebben de Mollen een vreemd schrijfgerei verloren. Pak de speciale balpen.

Stranddorp: Gebruik de balpen op je eigen leerling-contract, om het in te vullen. Je moet het leerling-contract zo invullen dat Simon er mee tevreden is, maar ook dat kapitein Narrow het leerling-contract zal aanvaarden: Klik op de pijltjes aan de zijkanten, om het antwoord te selecteren.

 

Leerling-contract Simon

  1. Genereal
  •  ....to transfer his soul to the captain.
  1. Obligations of the Apprentice:
  1. Serving Caffe Latte to the captain and his guests on demand.
  2. Manning the guns in battle.
  1. Working Hours:
  • Until the Apprentice's absolute exhaustion.
  1. Salary:
  • One meal a day and free accommodation.
  1. Lengh of the Apprenticeship:

  • Until the dead of one of the contracting parties.

 

Als je alles ingevuld hebt klik je op ' contract controleren". Als Simon met alle punten overeenstemt geef je het aan Kapitein Narrow.

Als hij er mee eens is, wordt het contract met bloed ondertekend. Simon's opdracht is om de piraatgeest uit de kajuit te verjagen.

Bar: Nu moeten we de leerling-contract van de Wolf invullen.

 

 Leerling-contract Wolf

  1. Genereal
  •  ....to transfer his body to the captain. 
  1. Obligations of the Apprentice:
  1. Bridge duty.
  2. Observing the dress code.
  1. Working Hours:
  • Always when there's something to do.
  1. Salary:
  • Three bottles of rum a day.
  1. Lengh of the Apprenticeship:

  • Until the loot is divvied up.

Als je alles ingevuld hebt klik je op 'contract controleren". Geef het aan de Wolf.

Als hij akkoord gaat zal hij het met zijn bloed ondertekenen en is daarmee Simon's leerling.

Kajuit: De piraatgeest laat zich niet uit de kajuit verjagen.

 

Bar: Praat met de flessengeest. Hij kent de psychose symptomen van de piraatgeest, maar wil het alleen aan je vertellen als je instemt met een karakter analyse. Je hebt geen keus en stemt toe. Je hoort niets nieuws, want je weet al dat de piraatgeest zijn eigen stem in zijn hoofd hoort, die hem opdrachten geeft. Vraag aan Polly om de stem van de piraatgeest te imiteren. Hij doet dat uitstekend, maar we moeten dichter bij de piraatgeest komen, zonder gezien te worden. Gebruik in de inventaris de walkietalkie en vraag de mol voor hulp. Ze plaatsen dan een luidspreker in de kajuit waaruit de stem van Polly luid zal klinken. Praat weer met Polly. Hij wil met je mee op reis door de ruimte. Simon stemt toe. Nu moet je de correcte zinnen selecteren, zodat de piraatgeest de kajuit verlaat.

 

  1. Well, Dude, do you want to play again?

  2. We've got to go! The captain hasn't gotten his weekley thrashing yet!

  3. Come on, Dan! We've got to go! Don't fight our destiny!

  4. Damnit, dude!. Get your lousy butt out of this room and let it rip!

  5. Something's coming to get you! It wants to be your friend... forever!!

  6. Run, dude!, Run!

De piraatgeest rent de kajuit uit.

 

Stranddorp: Praat weer met kapitein Narrow. De bemanning is klaar en de geest is verdreven. Alleen het ruimteschip nog.

Vraag of hij 100 gouden dubloenen heeft. Hij geeft je maar 10 goudmunten.


Laboratorium: Praat met Peach. Zeg dat het schip beschikbaar is. Praat ook over het geld. Zeg dat we overeen waren gekomen dat het 10 dubloenen zou kosten en geen 100. Peach gelooft dat en accepteert het. Nu moeten we alleen nog de juiste brandstof vinden. Hij geeft je daarvoor een energiemeetapparaat. Je moet een brandstof vinden dat een energetische waarde van 100 heeft. Je kan het meetapparaat op alles gebruiken.

 

Strand: Je kan via de lift in de stenenhoofd, terug naar de Mollenstad.

 

Molenstad - Voorhal: Je komt in de binnenstad bij de oude raadsleden. Ga links naar de voorhal.

Gebruik de energiemeter op een zwam warmingelement (geleider?). Het apparaat geeft 100 aan.

 

Oude Molraadsleden: Vraag aan de raadsleden om een energie-element. Ze willen er een geven als je er een vervanging voor vindt.

Ga rechts naar de lift.

Laboratorium (uitvinder): Pak de metalen mechanische verwarming paddenstoel van de plank - rechts van de ingang.

Zwammen Grot: Vul de mechanische paddenstoel met lava.

Oude Molraadsleden: Geef de verwarming paddenstoel met lava aan de raadsleden. Zij bezorgen een energie-element aan de uitvinder.

 

Laboratorium: Praat met Edward en zeg dat alles klaar is.


Strand: Swampling heeft de soep klaar. De kapitein eet van de soep en valt neer. De kapitein is uitgeschakeld. Roodkapje benoemt zichzelf tot de nieuwe kapitein en Swampling is de 3de man aan boord. De mollen komen afscheid nemen, maar dan landt er een Alien ruimteschip. Wij vluchten snel met ons ruimteschip, terwijl de Mollen de Aliens tegenhouden.

 

Hoofdstuk 5

 

Ruimteschip - Brug: Aan boord beginnen al meteen de problemen. Roodkapje is weer eens op haar teentjes getrapt en verdwijnt naar haar kajuit. De Wolf kan dit niet langer aanhoren en gaat slapen. De Swampling gaat moerassoep koken. Nu moet Simon de bemanning weer aan het werk zien te krijgen! Pak de gouden kelk uit de drank houder. De Wolf is verantwoordelijk voor de motor, Roodkapje voor de radar en Swampling voor de navigatie.

 

Ga naar de voorzijde. Pak rechts een bot van de aapskelet. Vul de kelk met water uit de emmer naast Swampling. Pak links de spijkers van de vloer. Pak de walvis vet en bloedzuigers achter Swampling. Praat met Swampling. Hij zal pas naar zijn post teruggaan als de moerassoep klaar is. Geef hem het bot. Het is niet goed genoeg. Vraag of je zijn kookhandschoen mag lenen. Hij is soep aan het koken voor de hele bemanning. Simon zal ervoor zorgen dat dit niet gebeurt , want als ze ziek worden kunnen ze niet meer werken. Pak een nieuwe bot van het aapskelet. Pak ook de mop en duikerspak. Polly zit op de kroonluchter. Aan de kroonluchter hangt een kleine ketel, waar je niet bij kan komen. We kunnen wel de piratenvlag pakken. Kijk door een patrijspoortje en probeer achter de luchtsluispoort te openen. Roodkapje moet dit via haar paneel bedienen. Ga onder naar de machinekamer.

Machinekamer: Pak de houten kooi. Praat met de Wolf. Hij wil koffie om wakker te worden. Pak links wat kolenstof tussen de kolen.

Combineer de kolenstof met het water in de kelk. Het brouwsel lijkt op koffie.


Kajuit van de Kapitein: Roodkapje heeft de inrichting een beetje veranderd. Pak links de korset van het krukje. Pak achter van de vensterbank de metalen fles en kilt. Pak de gordijnringen van de gordijnrail. Kijk onder de losse plank. Hieronder ligt Siegfried, een magische strijdhamer. De hamer kan spreken en geeft je drie aanwijzingen. Gij zult hem niet aanraken, want anders zal hij je je schedel inslaan. Bovendien moet je een rode draak doden en zijn bloed in een juwelenkelk naar hem brengen. Hij zal je dan helpen om het probleem met Swampling op te lossen. Praat met Roodkapje. Ze wil alleen op de brug komen als de bemanning uit 50% vrouwen bestaat. Er zijn momenteel 3 mannen aan boord.

Machinekamer: Combineer het zwarte brouwsel in de kelk met de metalen fles. Gebruik de fles met het zwarte brouwsel in het vuur van de oven om het op te warmen. Geef de warme koffie aan de Wolf. Nadat je hem herinnert aan het leerling-contract, gaat hij naar de brug.

Brug: Zeg tegen de Wolf dat je een opdracht hebt. Zeg dat hij zich moet kleden in vrouwenkleren. Daarop geeft hij je een onvolledig wolvinoutfit (blouse), die hij achter het fornuis gevonden heeft. Hij zegt dat hij zich ooit als een vrouw verkleed heeft, en daar had hij de volgende kledingsstukken voor nodig: een korset, rok, blouse, oorbellen, pruik en hoofddoek. In de inventaris combineer je deze samen: Blouse (wolfoutfit), korset, kilt, mop (pruik), piratenvlag (hoofddoek) en gordijnringen als oorbellen. Je hebt dan een volledig wolvinoutfit. Geef deze outfit aan de Wolf en hij kleedt zich om. Samen gaan ze naar Roodkapje.

Kajuit: Simon probeert Roodkapje ervan te overtuigen dat de Wolf transseksueel is en van nu af aan als vrouw verder wil. Nu zijn er dus 2 mannen en twee vrouwen aanboord en Roodkapje accepteert het. De Wolvin gaat naar de brug en Roodkapje wil eerst nog wat brieven schrijven en zal dan naar de brug gaan. Nu moeten we het probleem van de rode draak oplossen. De rode draak is natuurlijk Roodkapje. Ga terug de kajuit in. Leg de bloedzuigers op bed. Praat met Roodkapje en vertel wat saaie verhalen. Roodkapje gooit je dan de kajuit uit en gaat op haar bed liggen.

Simon luistert aan haar deur. Roodkapje wordt door de bloedzuigers leeg gezogen. Roodkapje heeft er genoeg van en gaat naar de brug. Simon gaat automatisch terug naar de kajuit. Pak de volgezogen bloedzuigers van het bed. Combineer ze met de gouden kelk, om het met bloed te vullen. Ga naar de strijdhamer in zijn geheime schuilplaats in de vloer en geef hem de kelk met bloed. Hij is tevreden en wil je nu helpen om Swampling op zijn post te krijgen. Er zijn drie verschillende wegen, omdat voor elkaar te krijgen:

  1. De weg van de barden

  2. De weg van de schurken

  3. De weg van de strijder

Je moet nu een weg kiezen. Welke weg je ook neemt de strijdhamer komt in je inventaris.

  1. De weg van de barden:
    Je moet een koude soep uit stof, vet, botten en water bereiden en het aan Swampling geven. Hij is dan zo blij dat hij alles voor je zal doen.

Machinekamer: Als je de machinekamer in komt, stopt de hamer je. Hij vertelt je van Stan, die een gelofte van stilte afgelegd heeft, en nog steeds in de machinekamer is. Simon neemt de bezemsteel. Stan vormt zich om als een harpoen,en rust in de inventaris. Hij is klaar om je te helpen.

 

Kajuit: Sla met de hamer het schandknaap standbeeld kapot. Pak de resten van het standbeeld en krijg gipspoeder.

 

Scheepsdek: Schiet met de harpoen de kleine ketel aan de kroonluchter naar beneden. Vul de ketel met water uit de emmer. Combineer de gipspoeder, bot, en walvisvet met het water in de ketel. Geef de soep aan Swampling. Hij gaat naar zijn paneel..

  1. De weg van de schurken:
    Je doet alsof je Swampling wil helpen om zo zijn aansteker te kunnen stelen.

Machinekamer: Gebruik de hamer op je aansteker in je inventaris,. De vernietigde aansteker komt terug in de inventaris.

 

Scheepsdek: Geef de bot aan Swampling. Zodra hij naar voren loopt en met zijn rug naar je toe staat, pak je de emmer water. Je blust het vuur onder de ketel. De Swampling gaat dan droog hout halen en zet zijn aansteker op de grond naast de ketel nadat hij het vuur onder de ketel opnieuw aangestoken heeft. Pak een nieuw bot en geef het weer aan Swampling. Deze keer verwissel je de aansteker van Swampling met je vernietigde aansteker. Pak een nieuw bot en geef het weer aan Swampling. Pak weer de emmer water en blus het vuur. Omdat hij nu niet meer het vuur aan kan steken gaat hij naar zijn post.

  1. De weg van de strijder:
    Je moet de gifketel (soepketel) van de groene draak (Swampling) vernietigen. De hamer heeft daar eerst wat oefeningen voor nodig.

Scheepsdek: Praat met Polly. Zeg dat de kleine ketel hem beledigd heeft. Polly pikt tegen de ketel tot de ketel op de grond valt. Simon slaat automatisch met de hamer op de kleine ketel. Deze oefening moet voldoende zijn. Gebruik de hamer op de ketel met  moerassoep. Simon woedt zijn woede uit op de soepketel omdat hij al 4 avonturen lang deze vreselijke moerassoep voorgeschoteld gekregen heeft. Swampling probeert dat te begrijpen en gaat naar zijn post. 

 

Brug: Allen staan nu op zijn post.. Ga ook naar je post. Gebruik het stuurwiel en volle kracht vooruit. Eenmaal het ruimteschip op de juiste koers is, krijgen we problemen. Het moederschip 'oog des doods' schiet op de 'black pearl'. Ook nadert er een reusachtige inktvis. Het wapensysteem is uitgevallen en moet handmatig bediend worden. Simon probeert snel te handelen, maar de inktvis ramt de 'black pearl' en komt tot stilstand. Simon moet nu de schade vaststellen. Combineer de spijkers met het duikpak. Het zit vol met gaten, maar door de spijkers heb je een antislip duikpak. Combineer dan de kneedbare rubber met het duikpak, maar het lukt niet om de gaten ermee te dichten. Praat met Roodkapje. Ze is klaar om de luchtsluispoort te openen. De inktvis zou misschien het moederschip kunnen aanzuigen. Bovendien heeft ze van Polly gehoord dat ze kennis heeft over rubber. Praat met de wolfvin. Ze heeft geen idee wat er aan de hand is, maar heeft sinds de aanvaring komische signalen op het paneel. Simon kijkt naar het paneel en ziet dat de mensmachine-interface in de machinekamer defect is.

Machinekamer: Kijk naar het controlebord. Het is inderdaad defect. Voor diegene die niet de schurken weg genomen hebben pak je hier de harpoen die door de botsing van de muur gevallen is. Simon heeft dadelijk een wapen nodig, want zonder wapen gaat hij niet door de sluispoort.

Scheepsdek: Praat met Polly over de magische kneedbare rubber. Je moet de rubber dreigen, te gaan werken. Combineer weer de rubber op het duikpak en door het dreigen gaan ze aan het werk. Je hebt nu een ruimtevaartpak. Praat met Polly over de interface. Zeg dat je een belangrijke taak voor haar hebt. Ze mag mee als communicatie manager. Gebruik de houten kooi op Polly. Ze vliegt in de diplomate shuttle. Klik op de luchtsluispoort. Je trekt het ruimtevaartpak aan en gewapend met harpoen en papagaai gaan we het heelal in, om de inktvis te ontmoeten.

Heelal: Polly begint meteen te praten, maar niet voor lang, want het is zo koud dat Polly bevriest. Simon grijpt in, bedreigt de inktvis met de harpoen, en keert terug naar het ruimteschip. Simon heeft ondertussen de voice-chip uit de bevroren Polly gehaald.


Machinekamer: Plaats de voice-chip in het controlebord.

Brug: Gebruik weer het stuurwiel en de vlucht kan voortgezet worden. Het ruimteschip nadert het moederschip.

Simon wil afremmen en weer gaat het fout. Het ruimteschip knalt tegen het moederschip en crasht.

Hoofdstuk 6

Moederschip, "oog des doods': Alle bemanningsleden zijn gewond. Simon en de wolf liggen buiten het ruimteschip. Simon staat op maar de Wolf blijft liggen. Twee 'Nihonian' Aliens komen aangelopen, bedreigen Simon en nemen hem mee. Simon wordt opgesloten in de gevangenis. De Wolf komt bij en staat op. Hij vraagt zich af waar hij is. Een klein paars mannetje verschijnt en zegt dat hij de man is waarop ze gewacht hebben. Het mannetje maakt gebruik van hypnose om de Wolf van zijn alcoholisme te bevrijden. Polly, Roodkapje en Swampling zijn oké. Omdat Simon gevangen zit, is de Wolf de nieuwe kapitein van het ruimteschip. Alles is nu in zijn hand. Na de hypnose begint de opleiding. De wolf moet  nu alle cursussen met succes afleggen. In de inventarisbalk hebt je nu een onervaren gedachtelezen kracht, onervaren gedachten controle kracht, onervaren telekinese kracht en onervaren vooruitziende kracht.

  1. Gedachten lezen: De gedachten van alle wezens kunnen gelezen worden. Men kan ze dan verstaan en begrijpen.
  • Meester Ionsa denkt een getal tussen 0 en 9. Je moet erachter komen aan welk cijfer hij denkt.
  • Om daarachter te komen gebruik je de gedachtelezen kracht uit de inventaris op Ionsa.
  • In een zeepbel, wordt het cijfer weergegeven. Geef het juiste antwoord:
  • Het is natuurlijk de 6  (Het cijfer kan variëren?).
  1. Gedachten controle: Deze gave is gevaarlijk. Men heeft wel controle over de gedachte van levende wezens en kan men ze beïnvloeden, maar je kunt ze niet dwingen, tegen hun wil in.
  • Je moet leren om controle over de kever te krijgen. Gebruik de gedachten controle op de kever.
  • Geef hem de volgende opdracht: Loop drie rondjes en ga dan slapen.
  1. Telekinese: Met behulp van Telekinese, kan je voorwerpen in de omgeving van afstand controleren. Omdat de Wolf nog niet zo bedreven is met deze kracht, kan het alleen op kleine afstand.
  •  Gebruik de telekinese kracht, achter op de grote inktvistentakel, om het op te tillen.
  1. Vooruitziende kracht: Met deze kracht is het mogelijk om in de toekomst en terug te kijken.
  • Ionas vraagt wanneer je deze gave voor de eerste keer wil gaan gebruiken.
  • Het antwoord is: Nu

Energiebrug: Onderzoek alles. Delen van de energiebrug moeten uitgeschoven worden, om de kamers te bereiken. De verhoorkamer is afgesloten. Zie boven de brug en links op de brug een 'Nihonian' apparaat en een bedieningspaneel voor de energiebrug. Gebruik de 'vooruitziende kracht' op het 'Nihonian' apparaat op de brug. De Wolf ziet een Alien aan het apparaat werken. Kijk naar het paneel van de energiebrug. Er zijn vele knopen op het paneel. Gebruik de 'vooruitziende kracht' op het paneel (ga eerst uit de close-up). Je ziet dan welke knoppen de Alien gebruikt. Onthoud de volgorde en positie van de knoppen. Kijk naar het paneel en draai de knoppen naar de volgende positie:

 

 

  • Druk op de vreemde knop (rechterbovenhoek (1)
  • De 4 draaiknoppen staan dan allemaal omhoog gericht.
  • Draaiknop rechtsboven - Draai 3x
  • Draaiknop rechtsonder - Draai 1x
  • Draaiknop linksboven - Draai 2x
  • Druk op de ander vreemde knop (rechtsonder in de hoek (2).

De bruggen schuiven uit de energiebrug en je kan nu naar de andere kamers. Ga naar de commando brug van het moederschip.

Commandobrug: Hier zijn drie 'Nihonians' (Aliens) aan het werk, waarvan een de leider is. Gebruik de 'gedachtelezen kracht' op de 'Nihonian' leider, zodat de Wolf hem nu kan verstaan. Gebruik dan de 'gedachtecontrole kracht' op de leider. Beveel de leider dat hij niet op de Wolf moeten letten, maar zich moet concentreren op de monitoren. Hij draait zich dan om. Ga achter op de weegschaal staan. De Wolf weegt 98kg. Verlaat de commandobrug en ga naar de teleport kamer.

Teleport kamer: Kijk op de teleport-console en lees het bericht op de opplaksticker. De weegschaal om de teleporters te wegen is defect. Ze moeten zich wegen op de weegschaal in de commandobrug. Dat had je al gedaan. Gebruik het toetsenbord. De wolf kiest achtereenvolgens de levensvorm van zijn bestemming en zijn gewicht. Als je dan aan de hendel trekt, merkt de Wolf op dat hij op de teleporter moet staan. Ga dus op de teleporter staan. Gebruik de 'Telekinese kracht' op de teleport-console, om de Wolf naar de energiecentrale te teleporteren.

Energiecentrale - Computerkamer: Praat met de computer. Hij vraagt om een wachtwoord. Ga uit de close-up. Gebruik de 'vooruitziende kracht' op de computer, om achter het wachtwoord van de computer te komen. Het wachtwoord is 'Kakkerlakken zwerm'. Vervolgens volgt een kort gesprek tussen de computer en de Wolf. De computer kan al je vragen berekenen. Stel dan de vragen. Als laatste zeg je dat je geen vragen meer weet en dat je een kop thee met melk wil. De computer vraagt dan of er suiker in de thee moet. De wolf kan niet beslissen en reageert met ja en nee. Dat brengt de computer zo in verwarring dat hij oververhit raakt en herstart. De bedreiging is daarmee afgewend, want de computer is zo druk bezig met berekenen dat hij de vorige opdrachten niet meer kan uitvoeren.

Commandobrug: De scène schakelt over naar Simon in de verhoorkamer. Hij wordt door de Aliens ondervraagt. Hij kan de Nihonians verstaan, omdat hij verbonden is met een vertaalapparaat van de Aliens. De Nihonians zijn gekomen als toeristen, en willen met een fotocamera de wereld fotograferen. Simon probeert de Aliens duidelijk te maken dat de fotocamera alles vernietigt en demonstreert dat op een van hun besturingspaneel. Maar ze willen het nog steeds niet geloven en zeggen dat het komt omdat het paneel zeer oud is. Als ze een groepsfoto gaan maken met op de achtergrond de Aarde, gebruikt Simon de walkie-talkie om aan de Mollen advies te vragen. Door deze actie komen de Mollen achter de positie van het moederschip doormiddel van de walkie-talkie. Ze schieten vier raketten af, met doel het ruimteschip te vernietigen. Dit kan Simon niet toestaan, omdat hij opnieuw de wereld wil redden en zijn eigen leven. In de laatste scène moet je bemiddelen tussen de Mollen en Aliens. Lukt het Simon om vrede te stichten, om de magiewereld te redden! Voor een 'happy end' selecteer je de volgende dialogen:

1,1,1,2,1,1,4,3,4

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting