08-04-2009
Simon the Sorcerer 5: Who'd Even Want Contact?
Simon the Sorcerer 5: Who'd Even Want Contact? is een humoristische point-and-click adventure waarin de tovenaar Simon een reis door de geschiedenis maakt om zijn geheugen terug te krijgen. In alweer zijn vijfde avontuur weet de klungelige tovenaar een aanval van buitenaardse wezens in zijn magiewinkel af te slaan. Dit is echter nog maar een voorloper van een grote invasie Aliens die erop uit zijn onze planeet te vernietigen. Simon gaat op pad om de wereld te redden en komt tijdens dit avontuur veel oude bekende tegen en krijgt te maken met fantasierijke voertuigen zoals ruimteschepen die op stoom werken.
Inleiding
Het is oudejaarsavond. Simon heeft voor deze avond een speciale vuurpijl in
elkaar geknutseld om het nieuwe jaar in te knallen. Samen met een paar vrienden zal hij de vuurpijl afschieten.
Swampling merkt op dat de vuurpijl er gevaarlijk uitziet. Dit hoort Simon's vriendin Alix en komt
zich ermee bemoeien. Ze is zeer teleurgesteld in dit gevaarlijk project. Zo herinnert
ze nog maar al te goed de laatste keer, toen
Simon kikkers liet regenen. Ook is nu de bewaker gealarmeerd en verbiedt Simon
om de vuurpijl af te steken. Simon's reactie is een afleidingsmanoeuvre, door kleine
rotjes in de broek van de bewaker te stoppen.
De volgende ochtend, zit Simon in zijn stoel TV te kijken. Hij speelt en speelt
maar steeds de video opnames af van oudejaarsavond. Alix is woedend dat Simon
zoveel pizza dozen in de kamer laat rondslingeren. Ze gaat boodschappen doen, en als
ze terugkomt moet alles opgeruimd zijn.
Simon valt in slaap. Er wordt aan de deur geklopt. Slaperig opent hij de deur.
Voor de deur staan 2 gewapende buitenaardse wezens.
In Simon the Sorcerer 5 beleven we wederom een avontuur met Simon de tovenaar. Het gebeurt allemaal op Nieuwjaarsdag wanneer hij lekker thuis zit en de deur wilt open doen als er op de deur geklopt wordt. Hij denkt dat dit zijn vriendin is, maar het tegendeel is waar. Er staan twee buitenaardse wezens op de stoep en richten meteen hun geweren op hem. Hij weet op het juiste moment de deur te sluiten en het puzzelen begint. Als je eenmaal buiten bent gekomen, wordt je vriendin ook nog eens gevangen genomen door de buitenaardse wezens. Jij zult nu op zoek moeten gaan naar je vriendin en de locatie waar ze vast gehouden wordt. De wereld, waar dit zich allemaal afspeelt, is een combinatie van fantasy elementen, maar ook piraten, buitenaardse wezens, sprookjes en vreemde personages komen erin voor. Dit resulteert in een leuke en originele wereld die voor elk wat te bieden heeft. Daarnaast zijn er ook tal van verwijzingen naar bekende boeken of films. Zo krijgen we te maken met een piraat genaamd Narrow (Jack Sparrow) en komen we ook nog eens roodkapje tegen.
Duitstalige demo: Simon the Sorcerer 5 - Wer will schon Kontakt?
Oplossing voor de Engelstalige en Duitstalige versie
Bijgewerkt 26/02/2010
Hoofdstuk 1 Simon's Magiewinkel: Nu moet je Simon helpen, om van de Aliens te ontsnappen. Onderzoek zeker met de vergrootglas cursor alle actieve hotspots voor grappige opmerkingen. Pak de zak met magische poeder. Deze poeder kan iedereen in vreedzame wezens transformeren, dat zegt ten minste de handleiding. Pak de emmer, de magische boutsnijder en de uitschuifbare vinger. Gebruik de kassa waarin nog een munt ligt.
Gebruik de munt in de
wonderzak automaat en pak het wonderpuntzakje. Open
het wonderzakje in de inventaris en krijg een lucifer, magische
kneedbare rubber en een patroon met magische lading. Combineer de
patroon met de boutsnijder en krijg een opgeladen magische boutsnijder.
Combineer de magische poeder met de emmer. Zet dan de emmer bovenop de deur.
Gebruik de magische boutsnijder op de deurketting. De Aliens
struikelen de woning binnen en krijgen het magische poeder over zich heen. Ze zijn
onder de indruk van je televisie. Gebruik de uitschuifbare vinger op de
konijnen kooi. De killer konijn valt de Aliens aan. Simon kan de winkel uitvluchten,
De magiewinkel stort in elkaar. Alix wordt ontvoerd door een groene straal. Zie boven in het puin je
videocamera liggen. Pak links de schroevendraaier en een paar planken.
Ga rechts naar het stadsplein. Stadsplein: De Aliens hebben zich uit de ingestorte winkel bevrijdt. Ze rennen je achterna. Simon verbergt zich snel achter de fontein. De Aliens vernietigen het onderstel van de vuurpijl en gaan door de zijsteeg. Swampling heeft zich ook achter de fontein verstopt. Volg de Aliens in het steegje naar de stadsmuur. Je moet je terugtrekken omdat de Aliens daar alles doorzoeken. Praat met Goldilocks. Je kent haar nog van vroeger en ze is niets
veranderd. Ze heeft plannen, om in deze verlaten stad naar schatten te zoeken,
die ze stelen kan. Het liefst wil ze het stadhuis leegroven, maar het stadhuis
is gesloten. Controleer of het stadhuis gesloten is. Zie links van de deur een
kelder raampje. In de kelder zitten 2 mannen opgesloten. Praat met beide. Doctor
Walden heeft zich opgesloten in de kelder. De
kelderdeur aan de binnenkant heeft geen klink. Hij heeft de sleutel van
het stadhuis in een rioolputje laten vallen. Je moet de reserve sleutel vinden. Beiden kennen een vluchtweg uit de stad. Ze vertellen je de
vluchtweg als je hen bevrijdt. Loop links naar de pizzeria. Pak boven aan de
waslijn de kussen. Ga naar de stadspoort. Je stelt Swampling voor, die haar wel even kan houden. We
gaan allemaal naar de stadspoort.
Stadsplein: Probeer de deur van het stadhuis met de sleutel te openen. De deur is van binnen gebarricadeerd. Geef de sleutel via het kelderraampje aan Doctor Walden. Hij komt samen met zijn metgezel, Mr. Dänichen naar buiten. De metgezel is echter een sok. Praat met Walden. Als je over losse schroeven vraagt, zal hij die aan je geven. Hij beweert dat hij ooit gevangen is geweest door de Aliens, en kon met een mechanisch rijtuig vluchten. Deze staat nu in een schuur, bij de stadsmuur.
Loop naar het kapotte onderstel met de
vuurpijl. Gebruik de planken op het onderstel en dan de schroeven. Simon bouwt een nieuw
onderstel. Gebruik de lucifer op de vuurpijl, om de vuurpijl te lanceren. Deze landt precies tussen de twee
Aliens, en ze gaan terug naar het plein. Doctor Walden vlucht in de
richting van de stadspoort, Swampling springt in zijn soepketel en Simon
verstopt zich weer achter de
fontein. Alleen de arme Goldilocks is niet zo gelukkig, want de Aliens rennen
het stadhuis in. Praat met Walden, die na een korte aarzeling met je
mee loopt naar de
schuur. Aan de schuurdeur hangen asbesthandschoenen, die je meeneemt. Stadsplein: Loop naar de pizzeria. Op de grond ligt een fles hete chilisaus.
Pak de chili fles met de asbesthandschoenen. Hoofdstuk 2 Schip - Kajuit: Het voertuig landt op het strand van Fancy eiland. Simon is nu aan boord van een schip. Ze slaan Simon neer. De Mollen praten met de kapitein. De Aliens mogen Simon niet in handen krijgen. De kapitein moet voor de veiligheid van Simon zorgen. Als hem dat lukt krijgt hij een schat. Simon wordt wakker in de kajuit van de kapitein. Ze hebben je toverhoed afgepakt. Zonder hoed hebben we geen inventaris. Open de zeemanskist. Deze kist kunnen we voorlopig gebruiken als inventaris tot we onze toverhoed terug hebben. Zodra je 3 objecten verzameld hebt, moet je een van hen in de kist leggen. Uit de kist kan je alleen objecten pakken als je niet meer dan één object in de inventaris hebt. Kijk in de zeemanskist. Verwijder de losse plank en pak de loper (sleutel). Onder het bed vind je een touw. Pak de speldenkussen op de kleding aan de kleermakermodel. Klik op de draaiende globe. De globe valt uit elkaar en pak een helft van de globe. Op het bureau pak je de beautyset, onder het bureau een krijtje en rechts op het krukje de schaar. Kijk op de zeekaart met een rood kruis. Knip met de schaar de knopen van de kleding op de kleermakermodel. De knopen lijken op dubloenen (Spaanse goudmunt). Probeer nu met de loper de deur te open. De loper breekt. Achter de deur hoor je de stem een wolf en van Roodkapje. Praat met Roodkapje. Ze helpt alleen vrouwen. We kennen haar nog uit het andere deel en weten dat het een brutaal meisje is. Stop het krijtje in je mond en praat opnieuw met Roodkapje. Je geeft je uit voor Alix. Ze trapt de deur in. Wanneer ze vaststelt dat het Simon was krijgt hij nog een hoger stemmetje, maar de deur is open. Neem je beautyset mee in je inventaris en verlaat de kajuit. Bar: Praat
tegen de mechanische papegaai - "Polly wil koekje".
Pak van de bar de karaf met water en het sigarenkistje achter de
bar.. Praat met de
Wolf en flessengeest. Hij zegt dat Captain Narrow meer weet over de
Mollen. Hij zit in het kraaiennest. De flessengeest is ook de eilandpsychiater.
Kijk in het vloergat - je ziet iets wits. Ga naar het stranddorp. Kajuit: Simon stopt alle objecten in de rugzak. Om niet te laten merken aan Roodkapje dat jij de rugzak gestolen hebt, draag je de rugzak onder je mantel, waardoor er wel een bult op je rug te zien is. In de rugzak heeft Simon ook een rol koekjes en een Simon voodoo pop gevonden. Klik op de Simon voodoo pop om het uit te kleden. Bar: Pak de harpoen, van de wand. Combineer de
harpoen met het touw. Simon heeft de knopen samengevoegd met de
echte dubloenen. Geef Polly een koekje. Polly is nu
spraakzamer, maar we worden er niet veel wijzer van. Polly heeft het
koud terwijl het toch 28 graden is. Strand: Ga naar de rechtse strand gedeelte. Hier ligt Roodkapje te zonnebaden. Probeer de emancipatie zandfort omver te trappen. Probeer naast Roodkapje de schop te pakken. Praat met Roodkapje. We moeten iets verzinnen over de bult op onze rug, dus je zegt dat je door een zweepslag een bult gekregen hebt,en daardoor ook krom loopt. Kijk naar de dubloenen onder de strandmat. Ga rechts verder. Kijk aan de linkerzijde naar de koffieplant en pak wat rode koffiebonen (besvruchten). Zie rechts een gigantische stenenhoofd. Bar: Praat met de flessengeest over de
hut van de
uitvinder en het schip. De 'Black Pear' is op een een dag in een
storm hier op het eiland gestrand. De roerganger viel overboord en
kapitein Narrow nam het over. Sindsdien is piraat scheepsingenieur,
Edward Peach een nieuw bestaan begonnen als uitvinder. Praat met
Polly en vraag of hij de stem kan imiteren voor de deur met
stemherkenning. Polly vliegt naar de hut
Instructies. Hoe word ik een Voodoo doctor in zeven dagen:
Dr Peach is weer onder de levenden, of misschien toch niet
helemaal. Hij is een zombie geworden. Hij ontwikkelt en herstelt
alles dat nodig is. Praat met hem. Als je hulp vraagt voor de
harpoen, maakt hij er een sluipschuttersharpoen met touw van. Polly
is zijn uitvinding. Strand: Praat met Roodkapje. Ze zou graag naar haar hut
terug willen, maar de Wolf in de bar praat veel te hard. Stranddorp: Leg de gebrande koffiebonen in de holte van de grote steen tegen de kust. Gebruik dan de steen uit de inventaris op
de koffiebonen en je hebt koffiepoeder.
Strand: Roodkapje is verdwenen. Pak de dubloenen onder de strandmat en de schop. Trap de zandfort in elkaar en pak dan de dubloenen uit het zand. Je hebt nu een volledige schat. Kajuit: Geef de schat aan de kapitein. Hij heeft lang
geleden zijn
leerling op pad gestuurd om de schat te zoeken. Helaas vond hij
slechts een tunnel. De tunnel leidde naar het imperium van de
Mollen. Van tijd tot tijd komen ze voorbij en vorderen nieuwe
claims. De
tunnel is inmiddels gesloten, maar Peach kan je misschien helpen. Strand: Gebruik nu de detector op het strand. Het apparaat
heeft merkwaardige eigenschappen. Stel het apparaat af op leer, want
laarzen zijn meestal gemaakt van leer. Ook selecteer je kaas, omdat katten
graag kaas eten of is het de geur van zweetvoeten. Druk dan op de
"OK" knop. Op het strand slaat de meter uit., maar we moeten de
exacte plaats vinden. Ga naar de steen aan de kust en gebruik de
detector in
dit gebied. Hier markeert Simon in het zand een rood
kruis. Gebruik de schop op het rode kruis. Simon graaft een skelet
van een kat op met de zevenmijlslaarzen. Hij knutselt een
graafmachine in elkaar en geeft het aan Simon. Hoofdstuk 3 Zwammen Grot: Simon graaft tot diep onder de aarde
en komt uit in het Rijk van de Mollen. We moeten de
leider spreken. Pak het hoopje zand, op de grond. Op de schroothoop vind je een ingedeukte
ketel, pijptang en papierafval. Leg het papierafval in de
vuurhaard en steek het aan met de aansteker. Plaats de ketel op het
vuur. Ga links naar de Mollenstad. De tussenstukjes van de pijpleiding tegen de wand zijn onderverdeeld van A tot E.
Gebruik de pijptang op de pijpstukjes.
Pijpstukje C (of E) klinkt iets anders. Simon schroeft het
stukje los en zet
het op de grond. Onderzoek het gebogen pijpstukje. Het zit verstopt.
Zie in de nis een lunchbox. Open de lunchbox. Pak de vork en
potje met reuzel (vet). Gebruik de vork op het gebogen pijpstukje
om het te ontstoppen. Simon schroeft het pijpstukje dan terug op de pijpleiding. De groene gifwolk voor de
geheime ingang naar de Q-Lab is verdwenen. Open links van de ingang
de kist. Je pakt de metalen kistdeksel en een
scheermesje. Ga de Q-Lab in. Zwammen Grot: Leg de reuzel (vet) en molharen in de ketel op het vuur en giet de alcohol en gedestilleerd water erbij. Een stinkende rookwolk stijgt uit de ketel. Simon ruikt nu naar een mol.
Molenstad - Voorhal: Praat met de lezende mol. Vraag hem de weg naar de plaats van de oude molraadsleden. Als Simon dan iets over
zijn boek zegt, brengt hij je naar de molraadsleden in de
binnenstad. Hoofdstuk 4 Strand: Via de
lift in de grote stenenhoofd, komt Simon weer
op het eiland. Kapitein Narrow komt
erbij staan. Hij zal niet toestaan dat zij kapitein van het
ruimteschip wordt. Eens had hij een kleine hut aan het water, die de kapitein afgebrand
heeft. Hij zal voor iedereen
moerassoep koken. Vraag aan de kapitein om een
tweede leerling-contract.
Leerling-contract Simon
Als je alles ingevuld hebt klik je op ' contract controleren". Als Simon met alle punten overeenstemt geef je het aan Kapitein Narrow. Als hij er mee eens is, wordt
het contract met
bloed ondertekend. Simon's opdracht is om de piraatgeest uit
de kajuit te verjagen.
Leerling-contract Wolf
Als je alles ingevuld hebt klik je op 'contract controleren". Geef het aan de Wolf. Als hij akkoord gaat zal hij het met zijn bloed ondertekenen en is
daarmee Simon's leerling.
Bar: Praat met de flessengeest. Hij kent de psychose symptomen van de piraatgeest, maar wil het alleen aan je vertellen als je instemt met een karakter analyse. Je hebt geen keus en stemt toe. Je hoort niets nieuws, want je weet al dat de piraatgeest zijn eigen stem in zijn hoofd hoort, die hem opdrachten geeft. Vraag aan Polly om de stem van de piraatgeest te imiteren. Hij doet dat uitstekend, maar we moeten dichter bij de piraatgeest komen, zonder gezien te worden. Gebruik in de inventaris de walkietalkie en vraag de mol voor hulp. Ze plaatsen dan een luidspreker in de kajuit waaruit de stem van Polly luid zal klinken. Praat weer met Polly. Hij wil met je mee op reis door de ruimte. Simon stemt toe. Nu moet je de correcte zinnen selecteren, zodat de piraatgeest de kajuit verlaat.
Stranddorp: Praat weer met kapitein Narrow. De bemanning is klaar en de geest is verdreven. Alleen het ruimteschip nog. Vraag of hij 100 gouden dubloenen heeft. Hij geeft je maar 10 goudmunten.
Strand: Je kan via de lift in de stenenhoofd, terug naar de Mollenstad.
Molenstad - Voorhal: Je komt in de binnenstad bij de oude raadsleden. Ga links naar de voorhal. Gebruik de energiemeter op een zwam warmingelement (geleider?). Het apparaat geeft 100 aan.
Oude Molraadsleden: Vraag aan de raadsleden om een energie-element. Ze willen er een geven als je er een vervanging voor vindt. Ga rechts naar de
lift.
Laboratorium: Praat met Edward en zeg dat alles klaar is.
Hoofdstuk 5
Ruimteschip - Brug: Aan boord beginnen al meteen de problemen. Roodkapje is weer eens op haar teentjes getrapt en verdwijnt naar haar kajuit. De Wolf kan dit niet langer aanhoren en gaat slapen. De Swampling gaat moerassoep koken. Nu moet Simon de bemanning weer aan het werk zien te krijgen! Pak de gouden kelk uit de drank houder. De Wolf is verantwoordelijk voor de motor, Roodkapje voor de radar en Swampling voor de navigatie.
Ga naar de voorzijde. Pak rechts een bot
van de aapskelet. Vul de kelk met water uit de emmer naast Swampling. Pak
links de
spijkers van de vloer.
Pak de
walvis vet en bloedzuigers achter Swampling. Praat met
Swampling. Hij zal pas naar zijn post teruggaan als de moerassoep
klaar is. Geef hem het bot. Het is niet goed genoeg. Vraag of je
zijn kookhandschoen mag lenen. Hij is soep aan
het koken voor de hele bemanning. Simon zal ervoor zorgen dat dit
niet gebeurt , want als ze ziek worden kunnen ze niet meer werken. Pak een nieuwe
bot van het aapskelet. Pak ook de mop en
duikerspak.
Polly zit op de kroonluchter. Aan de kroonluchter hangt een kleine ketel, waar
je niet bij kan komen. We kunnen wel de piratenvlag pakken. Kijk door een patrijspoortje en probeer achter de
luchtsluispoort te openen.
Roodkapje moet
dit via haar paneel bedienen. Ga onder naar de machinekamer. Combineer de kolenstof met het water in de kelk. Het brouwsel lijkt op koffie.
Je moet nu een weg kiezen. Welke weg je ook neemt de strijdhamer komt in je inventaris.
Brug:
Allen staan nu op zijn post.. Ga ook
naar je post. Gebruik het stuurwiel en volle kracht vooruit. Eenmaal
het ruimteschip op de juiste koers is, krijgen we problemen. Het
moederschip 'oog des doods' schiet op de 'black pearl'. Ook nadert
er een reusachtige inktvis. Het wapensysteem is uitgevallen en moet
handmatig bediend worden. Simon probeert snel te handelen, maar de
inktvis ramt de 'black pearl' en komt tot stilstand. Simon moet nu
de schade vaststellen. Combineer de spijkers met het duikpak. Het
zit vol met gaten, maar door de spijkers heb je een antislip
duikpak. Combineer dan de kneedbare rubber met het duikpak, maar
het lukt niet om de gaten ermee te dichten. Praat met Roodkapje. Ze
is klaar om de luchtsluispoort te openen. De inktvis zou misschien het
moederschip kunnen aanzuigen. Bovendien heeft ze van Polly gehoord dat
ze kennis heeft over rubber. Praat met de wolfvin. Ze heeft geen idee wat
er aan de hand is, maar heeft sinds de aanvaring komische signalen
op het paneel. Simon kijkt naar het paneel en ziet dat de mensmachine-interface in de machinekamer defect is.
Simon wil afremmen en weer gaat het fout. Het ruimteschip knalt tegen het moederschip en crasht. Hoofdstuk 6 Moederschip, "oog des doods': Alle bemanningsleden zijn gewond. Simon en de wolf liggen buiten het ruimteschip. Simon staat op maar de Wolf blijft liggen. Twee 'Nihonian' Aliens komen aangelopen, bedreigen Simon en nemen hem mee. Simon wordt opgesloten in de gevangenis. De Wolf komt bij en staat op. Hij vraagt zich af waar hij is. Een klein paars mannetje verschijnt en zegt dat hij de man is waarop ze gewacht hebben. Het mannetje maakt gebruik van hypnose om de Wolf van zijn alcoholisme te bevrijden. Polly, Roodkapje en Swampling zijn oké. Omdat Simon gevangen zit, is de Wolf de nieuwe kapitein van het ruimteschip. Alles is nu in zijn hand. Na de hypnose begint de opleiding. De wolf moet nu alle cursussen met succes afleggen. In de inventarisbalk hebt je nu een onervaren gedachtelezen kracht, onervaren gedachten controle kracht, onervaren telekinese kracht en onervaren vooruitziende kracht.
Energiebrug: Onderzoek alles. Delen van de energiebrug moeten uitgeschoven worden, om de kamers te bereiken. De verhoorkamer is afgesloten. Zie boven de brug en links op de brug een 'Nihonian' apparaat en een bedieningspaneel voor de energiebrug. Gebruik de 'vooruitziende kracht' op het 'Nihonian' apparaat op de brug. De Wolf ziet een Alien aan het apparaat werken. Kijk naar het paneel van de energiebrug. Er zijn vele knopen op het paneel. Gebruik de 'vooruitziende kracht' op het paneel (ga eerst uit de close-up). Je ziet dan welke knoppen de Alien gebruikt. Onthoud de volgorde en positie van de knoppen. Kijk naar het paneel en draai de knoppen naar de volgende positie:
De bruggen schuiven uit de energiebrug en je kan nu naar de andere kamers. Ga naar de commando brug van het moederschip. Commandobrug: Hier zijn drie 'Nihonians' (Aliens) aan het
werk, waarvan een de leider is. Gebruik de 'gedachtelezen kracht' op
de 'Nihonian' leider, zodat de Wolf hem nu kan verstaan. Gebruik dan
de 'gedachtecontrole kracht' op de leider. Beveel de leider dat hij niet op de Wolf moeten letten, maar zich moet concentreren
op de monitoren. Hij draait zich dan om. Ga achter op de weegschaal
staan. De Wolf weegt 98kg. Verlaat de commandobrug en ga naar de
teleport kamer. 1,1,1,2,1,1,4,3,4 Einde |
© Dit document mag niet worden
verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in
geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum
Henk