Shivers I oplossing


Een goede oplossing voor Shivers is onmogelijk te geven, gezien de Ixupi's zich niet altijd op dezelfde plaatsen bevinden. Bovendien is de plek waar je een pot of een deksel vindt wel steeds hetzelfde maar wat je daar vindt is steeds anders. Voor zover ik heb kunnen nagaan zijn de tien deksels en potten die een paar vormen echter wel steeds hetzelfde.

In deze oplossing voor Shivers zal ik jullie daarom naar een aantal locaties brengen en ervoor zorgen dat je andere locaties mijdt totdat je ver genoeg bent gevorderd om de Ixupi te vangen. Om een Ixupi te vangen moet je eerst een pot en de bijbehorende deksel hebben gevonden. In zo'n pot met deksel kan alleen een bepaalde Ixupi worden opgeborgen. Het daad werkelijke vangen van een Ixupi vereist wat snelheid van handelen. Op het moment dat de Ixupi materialiseert zie je een soort gaswolk. Klik daar dan op met de pot/deksel combinatie. Is operatie gelukt, dan wordt de pot met inhoud opgenomen in je inventaris.

Wat algemene adviezen. Het is goed te weten dat je, afgezien van een pot met een daarin gevangen Ixupi, steeds één voorwerp in je inventaris kun hebben. Wanneer je een pot met de bijbehorende deksel combineert wordt dat een voorwerp. Houdt notities bij van de plekken waar je een deksel of een pot vindt en/of waar je die achter laat. Deze aantekeningen kunnen je namelijk heel wat heen en weer lopen besparen. Je kunt potten en deksels op een andere plek achterlaten door ze in je inventaris om te ruilen met een andere pot of deksel. Dit houdt dus in dat je potten en deksels niet zomaar op een willekeurige plek kunt achterlaten. Het bij de hand houden van pen en papier is trouwens steeds aan te raden, aangezien schetsen en aantekeningen van de aanwijzingen die je her en der vindt je een hoop werk zullen besparen.

Doorgaans word je gewaarschuwd voor de nabijheid van Ixupi dankzij het unieke geluid dat ze maken. Wanneer je maakt dat je wegkomt zodra je dat geluid hoort zou je weinig moeten kunnen gebeuren. Maar om helemaal op zeker te spelen kun je het spel natuurlijk ook regelmatig saven. Elke ontmoeting met een Ixupi kost namelijk wat levenskracht.

Onderzoek elk voorwerp dat je ziet liggen. Lang niet alle zijn van belang om het spel op te lossen, maar het levert wel punten op, net als het reizen via de liften en het lezen van alle plaquettes die je tegenkomt. We zullen het regelmatig hebben over een 'flashback' item. Dit geeft aan dat het betreffende voorwerp in het overzicht met te raadplegen zaken wordt geplaatst. Via het op te roepen spelmenu kun je deze op elk gewenst moment raadplegen. Let er ook op dat de bovenkant van de muiscursor aangeeft op welk deel van het beeldscherm er iets moet gebeuren. Vooral bij de Sumerian Lyre puzzel met de harp is belangrijk. Een laatste advies. Schakel in de algemene opties de optie "text on" in want bij zeker een puzzel is dat uitermate handig.

Ixupi's

Om te beginnen geef ik een overzicht met de mogelijke schuilplaatsen van Ixupi's.

Wax Ixupi:

Kaarsen in de bibliotheek
Slang in de 'Myths and Legends" zaal
Menselijke figuur in "Shamaan" zaal

Thunder and Lightning Ixupi:

Gloeilampen opstelling in het Planetarium
Elektrische stoel in "Man's Inhumanity to Man" zaal

Generator kamer

Burning water (Oil) Ixupi:

Put in "Strange Animals ' zaal
Hoek van de "Subterranean" zaal

Sand Ixupi:

Poseidon's tempel in "Mysteries of the Deep" zaal
Zandhoop in "Amazing Plants" zaal

Ash Ixupi:

Open haard in kantoor
Crematie vitrine in "Funeral Rites" zaal

Cloth Ixupi:

Rode doek in kamer met schoonmaakspullen
Rode doek in "Funeral Rites" zaal
Zwachtels In de Curse of Anubis sarcofaag (Tomb and Curses)

Metal Ixupi:

Paard in 'Strange Animals" zaal
Filmblikken in projectiekamet Harnas in de slaapkamer op vierde etage

Crystal Ixupi:

Koonluchter in centrale hal "Mysteries of the Deep" zaal

Water Ixupi:

Ondergronds meer
Stenen fontein in centrale hal
Toilet in kamer met schoonmaakspullen

Dead Tree Ixupi:

Mens-achtige voorwerp in werkplaats
Houdstapel in centrale hal
Houtstapel bij kamer van waarzegster

Jade, stone and fire Ixupi:

Geest van Professor Windlenot, ondergronds meer
Geest van Beth, klokkentoren
Geest van Merrick, kamer van de waarzegster

De Oplossing

Goed, gewapend met deze informatie wordt het de hoogste tijd om onze ontdekkingstocht te beginnen. Deze begint wanneer je buiten het museum voor een grote hek staat. Draai naar links en je ziet de kop van een draak. Ernaast hangt een ketting en door daaraan te trekken gaat zijn bek open. Lees de brief en wanneer die op de grond is gevallen zie je een getal in de opengesperde bek van de draak. Noteer dit getal. Keer je om en loop de trap naar het museum op tot je voor een gesloten deur staat. Naast de deur hangt een intercom en door daarop te klikken hoor je de boodschap dat het museum gesloten is. Maak een notitie van het symbool boven de deur en de kleur daarvan. Op je weg terug naar beneden ontdek je rechts van de paarse vaas nog een symbool in een andere kleur.

Je zult een manier moeten vinden om binnen te komen. Volg het pad dat naar het tuinhuisje loopt. Je vindt het derde symbool achter een hoog en smal beeld. Loop voorbij de poort en draai je om zodat je het vierde symbool ziet op de driehoekige steen. Draai nu weer in de richting van de poort en zoek het symbool op het bankje. Tegen de tijd dat je bij het tuinhuisje bent gearriveerd moet je dus vijf symbolen in verschillende kleuren hebben gevonden. Loop naar het einde van het pad naar de treden die in het water verdwijnen. Ga het tuinhuisje binnen en open de stalen kist die je ziet zodat je de eerste puzzel kunt oplossen. Om de kist te openen heb je de code nodig uit de bek van de draak aan de muur, 029 dus. In de kist zie je een aantal tandwielen en twee vrije pinnen. Schets even een diagram van de situatie. De pin linksboven merk je met A en die rechtsonder met B. De tandwielen van de bovenste rij nummer je van links naar rechts 1, 2 en 3 en die op de onderste rij 4, 5 en 6. Het oplossen van de puzzel is nu een fluitje van een cent.

Plaats tandwiel 1 naar pin A.

Nummer 5 gaat naar 1, 3 naar 5, 6 naar 3, 2 naar 6, 4 naar 2 en A gaat tenslotte naar 4. Draai vervolgens aan de hendel.

Verlaat het tuinhuisje en loop over de treden in het water, die nu omhoog zijn gekomen, naar de replica van Stonehenge. Je vindt op de muur de laatste set tekens. Kijk omlaag en los de puzzel op door op de segmenten te klikken totdat de symbolen de juiste kleur hebben. Na het oplossen schuiven de panelen van de puzzel open en je ziet een wenteltrap, daal die af. Open en zoek langs de muur links naar het lichtknopje. Open het kastje en trek de hendel omlaag. Ga verder naar beneden, op zoek naar de stenen deur waarachter het ondergrondse meer ligt en ga daardoor naar binnen. Zoek het lijk dat links van je ligt, raap het boek op en lees dat. Dit verschijnt nu als flashback item 9.

Stap in de boot, draai naar links om naar de achtersteven te gaan en kijk omlaag. Trek aan de borgpin voor het anker en ga naar de voorplecht. Kijk ook hier omlaag en haal het anker op. Draai nu een paar keer aan de slinger om naar de overkant te varen. Tijdens de overtocht zal de water Ixupi verschijnen en dat kost je wat levenskracht. Hier kun je echter niets tegen doen. Aan de overkant zie je recht voor je een pot. Stap uit de boot en loop naar rechts om die pot te vinden. Onderzoek de pot en de geest van Professor Windlenot maakt z'n opwachting om je te waarschuwen (flashback item 4). Bekijk de tekens op de pot goed zodat je deze later kunt herkennen. Loop door de tunnel en zoek de lift. Bekijk het patroon op de liftdeur. Aan de muur ernaast hangt een kastje. Open dit en vorm een diagonaal patroon door de rijen en kolommen te verschuiven. Neem de lift naar het kantoor in het museum.

Onderwerp het kantoor aan een grondige inspectie, maar laat de open haard met rust; de kans dat daarin een Lxupi verscholen zit, is groot. De voorwerpen die je zou moeten vinden zijn: een kaart (aan de muur), een krant (in jas aan de kapstok), een brief (op de grond), de lift (achter wandkleed), een deur naar de werkplaats, wat berichtjes (bandrecorder op het bureau - druk op de start knop) en een tweede brief (in bureaulade rechtsboven). Het plakboek rechts op het bureau wordt flashback item 6. In de bureaulade rechtsonder ligt het deksel voor de ash Ixupi.

Ga nu door de deur links van de open haard. Loop een stukje naar voren en draai naar links. Achter de deur die je dan ziet ligt de bibliotheek. Ga naar binnen en pas op want het zou kunnen zijn dat de wax Ixupi daar is. Concentreer je speurwerk op het gebied rechts van de kandelaar. In deze boekenkast moet je vier boeken vinden die respectievelijk flashback items 8, 10, 11 en 12 worden. Begin bij het zwarte boek, het enige boek dat schuin staat. Het volgende boek staat twee plaatsen verder naar rechts en is bruin/oranje. Weer vier boeken verder moet je het witte boek hebben. Het vierde boek stat op de plank eronder en is paars. Je zult ook al snel een doorgang vinden, maar waag je daar nog even niet in. Zoek naar de ladder die voor een andere boekenkast staat en klik daarop om deze te verschuiven. Verlaat de bibliotheek door de deur. Rechts van de vitrine midden in de centrale hal is de ingang naar de Strange Beasts zaal. Ga deze in en loop naar de hoek linksachter om een groene deur met een plant-achtig patroon te vinden. Ga de Amazing Plants zaal in en draai naar links. Loop naar voren en weer naar links. Daar in de vitrine moet de pot liggen die hoort bij het deksel uit het kantoor. Wanneer je het deksel had meegenomen zal dat nu een geheel vormen met de pot. Had je het deksel laten liggen, breng de pot dan naar het kantoor. Je kunt nu de eerste Ixupi vangen, die hopelijk nog in de as in de open haard zit.

Een van de nuttige dingen die je in het museum kunt vinden is de plattegrond. Deze ligt in de Mysteries of the Deep zaal. Deze kun je bereiken via de Strange Beasts zaal. Was je nog in de Amazing Plants zaal, dan verlaat je die en je gaat naar links langs het enorme adelaarsnest. In de Strange Beasts zaal ga je op zoek naar een paar dubbele deuren. Ga hierdoor en bekijk de kaart op de vloer. Als het goed is komt die je bekent voor uit het kantoor. Onderzoek het beeld van Neptunus. Hier zie je de globe puzzel. Op de kaart in het kantoor waren een lengte - en een breedtegraad omcirkeld. Het waren 75W en 20N. Stel deze coordinaten in op de globe en uit de grote kaart op de vloer komt een kastje omhoog. Loop daar omheen en je vindt een pot en de begeerde plattegrond van het museum (flashback item 14)

Loop wat verder door totdat je bij de Sirens/Organ puzzel bent gekomen rechtsachter in de zaal. Druk op de rode knop. Je ziet een soort notenbalk met zeven lijnen. Maak ook hier weer even een schetsje van, dat vereenvoudigt het volgen van de oplossing van deze puzzel aanzienlijk. Van links naar rechts gezien komt de eerste noot op regel 1, de tweede noot op regel 6, enzovoort. Draai jezelf om naar rechts en loop naar het orgel. Het is de bedoeling dat je hierop de noten in de goede volgorde naspeelt. Aan de hand van je tekening kun je dus aflezen dat je achtereenvolgens 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2 en l moet spelen. De tijd dat de noten aanhouden is overigens niet belangrijk; het gaat alleen om de juiste volgorde.

Na het oplossen van deze muzikale puzzel gaat er een deur open achter de Colossus van Rhodos, net rechts van het orgel. Ga hierdoor naar de Subterranean World zaal en je ziet de Moving Wall puzzel. Hiervoor heb je nog geen aanwijzingen dus daar kun je nog niets mee beginnen. Ga terug tot net voorbij de globe van Neptunus. Draai naar rechts, een stap naar voren, weer naar rechts en loop langs de muur. Aan het einde daarvan liggen wat gele kristallen waarin de Ixupi zich kan schuilhouden.

Verlaat de Mysteries of the Deep zaal en keer terug naar de centrale hal om deze nader te onderzoeken. Je moet dus een trap vinden naar de tweede etage. Vlak voor de trap staat bureau, met daarnaast een deur. Deze is nog gesloten. Open de lade van het bureau en je vindt een folder van het museum, flashback item 7. Deze folder heb je nodig om de diverse draaischijven met de schedels in het museum in de goede stand te zetten.

In de andere hoek van de hal staat een stenen fontein met een verborgen kraan achter een luikje aan de onderkant. Pas op, er kan Ixupi in zitten, dus draai de kraan nog niet open. Ook kun je twee panelen vinden (een links naast de fontein en de andere rechts naast het bureau) en tenslotte een deur met een paarse ster die toegang geeft tot het theater. Het laatste voorwerp dat je nog moet lokaliseren zit in een van de vogelmaskers, ergens tussen het kantoor en de bibliotheek.

Om het theater binnen te kunnen moet je de deur puzzel oplossen. Raadpleeg hiervoor het boek 'Egyptian Hieroglyphs Explained' (flashback item 9). Je vindt daarin de combinaties die je nodig hebt voor de vier vlakken van de puzzel die zijn gemerkt met noord, oost, zuid en west. Maak hier weer even een tekening van en let daarbij goed op welke plekken leeg moeten blijven. Verplaats nu de stenen met de hieroglyfen totdat alles op de goede plaats ligt. Nu de deur open is loop je naar de rechterzijde van het theater en daar beklim je het podium. Op de lessenaar ligt een briefje dat je leest. Kijk naar het einde van het podium en je ziet .. niets. Loop via de achterkant van de zaal naar de linkerkant van het podium en ga via de trap omhoog. Links kun je een gang inlopen. Je komt dan weer bij een deur met een puzzel tegen rechts in de hoek. Bij gebrek aan aanwijzingen ga je de hoek om tot je bij een (nog gesloten) geheime doorgang komt. Sla links af en ga de trap op en open de deur naar de projectiekamer. Loop naar de projector. Je ziet dat de film niet strak op de spoel is gewonden, dus dat moet je even verhelpen, simpelweg door vijf keer op de bovenste spoel te klikken. Het rode lampje linksonder op de projector wordt dan groen. Klik daar vervolgens op. Je krijgt dan een film te zien (flashback item 13) met een aanwijzing voor de Moving Wall puzzel.

Ga terug naar de theater zaal en ga de rechterkant van het podium weer op. Loop naar achteren en kijk opnieuw naar het einde van het podium. Ditmaal moet je achter het gordijn een pot of een deksel zien. Verlaat het theater en keer terug naar de Strange Beasts zaal. Loop naar de rechterkant van het adelaarsnest en draai aan de schedels tot de bovenste blauw oplicht. Ga daarna de Mysteries of the Deep zaal binnen. Loop verder naar de Subterranean World zaal en ga de gang achter de Colossus van Rhodos in om de Movable Wall puzzel op te lossen. In de film heb je professor Windlenot deze zelfde deur zien openen door op bepaalde plaatsen te drukken. Zoek op de muur de vlakken die je kunt indrukken en maak daarvan een schets. Nummer de beweegbare vakken van linksboven naar rechtsonder en druk achtereenvolgens vak 6,1,9,3,4,6 en 4. Ga nu door een paar gangen naar een zaal met drie deuren. Zoek de uitgang van het doolhof.

Het zal waarschijnlijk niet echt nodig zijn om een plattegrond van het doolhof te tekenen. De klassieke oplossing voor dit soort doolhoven is steeds een muur aan dezelfde kant van je te houden en dat werkt ook hier prima. Blijf in dit geval een muur aan je rechterhand houden; er is een doodlopend stuk, maar zolang je die muur maar rechts van je houdt is er geen probleem. De weg terug vind je natuurlijk door de muur aan je linkerzijde te houden. Heb je toch problemen, dan is hier een tamelijk korte route door het labyrint. Als je het doolhof binnen komt zie je voor je een deur. Doe vier stappen vooruit, naar rechts, twee keer naar vore, links, twee keer vooruit, rechts, twee keer vooruit, rechts, vooruit, links, twee keer naar voren, links, vooruit, rechts, twee keer naar voren, links, voorwaarts, rechts en naar voren.

Lees de plaquette over Richard Shaver en de legende van de Dero in de Subterranean World zaal en draai de schedel naar geel. Kijk naar de olievlek. Kom niet te dichtbij vanwege de Ixupi! Je ziet aan de overkant een voorwerp. Ga via het doolhof terug naar de centrale hal en loop het kantoor binnen. Zoek de werkplaats en ga naar links voor de Drawer puzzel. Een aanwijzing hiervoor vind je in dezelfde kamer. Op de tekening van de Basilisk kun je zien welke laden van het kastje op de werkbank je dicht moet laten (342A, 241, 109, 65B, 147 en 490). Open alle andere laden en draai aan de sleutel. Loop om de tafel heen, maar blijf uit de buurt van het houten beeld in de vorm van een mens aangezien ook daar wel eens een Ixupi in zou kunnen zitten.

Verlaat de werkplaats en ga de toegang tot de lift achter het wandkleed in het kantoortje binnen. Rechts aan de muur hangt weer zo'n kastje om het patroon van de liftdeur in na te maken. Stap de lift binnen als dat gebeurd is. Je komt nu uit op de vierde etage en in de slaapkamer vind je het dagboek van Professor Windlenot (flashback item 17). Kijk ook naar de klok naast het bed en naar de verschillende gezichten voor de verschillende tijden. Onder het luikje zit een sleuteltje waaraan je kunt draaien. Het gezicht met de open mond en de daarbij behorende tijd is vooral van belang. Wees op je hoede want in het harnas kan een Ixupi zitten.

Ga met de lift terug naar het kantoor en begeef je naar de bibliotheek. Beklim de ladder en draai naar rechts zodat je een standbeeld ziet. Draai terug naar links en klik op het dikste boek dat je kunt vinden. Hierdoor zal het standbeeld worden omgedraaid. Je vindt weer een pot. Daal de ladder af, draai naar links, loop twee keer naar voren, draai naar rechts en ga de geheime gang in. Draai naar links en je ziet wat lippenstift op de vloer. Loop twee keer naar links, draai naar links en je komt bij een andere lift. Je moet deze deur in elk geval een keer hebben geopend want erachter ligt een aanwijzing voor de deur puzzel de gang bij de projectiekamer. Deze lift verbindt de drie etages van het museum. Keer terug door de geheime gang en je treft nog wat zaken op de grond aan. Als je naar rechts draait bij de splitsing kom je in een doodlopende gang. Dit is de achterkant van de projectiekamer.

Draai je om en na vier stappen voorwaarts sla je links af. Je vindt een handtas met daarin flashback item 15. Ga naar Beneden naar de Mechanical kamer en de generator, deze vind je achter de deur met het opschrift 'Authorized Personnel Only'. Waarschijnlijk tref je hier pas later in het spel iets aan, maar onderzoek deze kamer toch maar. Zoek naar het kastje met de waarschuwing Danger High Voltage'. Links zie je een stroomonderbreker en eronder een stuk muur dat er anders uitziet dan de rest. Ga terug naar het theater en ga naar links en dan door de gang. Los de deur puzzel in de gang achter het theater op. Heb je de schets elders in het museum bekeken? Dan heb je gezien dat daarin een patroon stond van een cirkel die in vier segmenten is verdeeld. In de lift waarmee je de eerste, tweede en derde verdieping kunt bereiken stond op de muur de naam Geoffrey, de zoon van Windlenot, geschreven. Spel die naam aan de rechterkant van de puzzel door de schijven met letters te draaien. Wat er op de andere plekken staat is niet van belang.

Klim de trappen in de klokkentoren op en tenslotte de ladder. Hier kun je de geest van Beth vinden in een pot. Bestudeer de hiervan de merktekens weer. In dit vertrek zie je ook een groot gouden hoofd. Laat de jukebox spelen en laat deze staan op de Anansi Spider song (keuze B2). Dit voorkomt later in het spel tenminste wat heen en weer geloop. Speel wat met de bewakingscamera's. De bediening hiervan is simpel. Klik op het rode knopje onder het kleine beeldschermpje om die betreffende camera te activeren. Onder de monitor zit een joystick om de camera te besturen. Let goed op hetgeen je ziet door de camera die in de kamer van de shamaan hangt. De knop om deze camera te activeren vind je in de linker kolom, de tweede van boven. Beweeg de camera, dat levert twee aanwijzingen op voor een puzzel. Om te beginnen zie je de letters RAM, AT, BO en BA. De tweede aanwijzing zijn de woorden 'ramta boba taramba' op het baldakijn boven het bed. Schakel in elk geval ook de derde camera van boven in de linker kolom in om te kijken naar de gezichten op de klok en de tijd die deze aanwijst.

Het is de hoogste tijd voor weer een puzzel. Ga de ladder af en loop wat verder naar beneden naar de kettingen aan de muur. Controleer eerst nog even of je in de opties "Text on" hebt ingeschakeld, dat maakt een stuk eenvoudiger. Met de eerste ketting zet je de klok vijf uur vooruit en met de tweede ketting zet je hem weer terug. De derde ketting zet de klok 35 minuten vooruit, hetgeen door de vierde ketting weer ongedaan wordt gemaakt. In de aantekening van de Professor zijn twee tijden prominent, namelijk 5 uur 30 en 3 uur 15. Zet de klok op 5:30. Dit doe je door een paar keer aan ketting drie te trekken totdat onder in beeld de tekst "Clock chimes ones" verschijnt. Trek vervolgens aan ketting 1 tot de tekst "Alarm clock sound" verschijnt. Ga terug naar boven en via de camera kun je zien dat de klok nu inderdaad op half zes staat. Het gouden hoofd is inmiddels geopend en dat blijkt een deksel te bevatten. Ga weer omlaag om via het theater terug te lopen naar de centrale hal.

We gaan nu de tweede etage inspecteren. Ga via trap in de centrale hal naar boven en kijk uit voor de Ixupi die zich onderweg schuil zou kunnen houden. Ga door de Tombs and Curses zaal in. Draai rechts en ga het vertrek binnen waar de Ixupi potten ooit werden bewaard. Verlaat dit vertrek, draai naar rechts en zet de schedel op groen. Keer 180 graden om en je ziet een geheim paneel op de muur. Daar komen we later nog op terug. We gaan eerst wat andere dringende zaken oplossen. Draai aan de bladeren boven de deur en ga naar binnen. Je komt in een gang. Rechts loot dood, dus je wandelt naar links. Sal de hoek om en vervolg je weg totdat je naar links kunt. Loop weer door totdat je opnieuw linksaf kunt. Soms heeft zich bij het stapeltje hout een Ixupi verstopt. In een hoek vind je de Picture puzzel. Deze puzzel los je op door steeds twee stukken van plaats te laten verwisselen. Maar dat is nog niet alles. Je kunt de stukken ook roteren want ze liggen lang niet allemaal goed om. Uiteindelijk moet je en afbeelding van een ridder op een twee-koppig paard te zien te krijgen.

Nadat je deze puzzel hebt opgelost kun je de kamer met de waarzeg-automaat binnen. Hier vind je de geest van Merrick (flashback item 3). Bekijk de automaat en gebruik een muntje om het eerste van vier raadsels te krijgen. Verlaat de kamer en loop de gang door naar het kruispunt. Sla linksaf. De hoek om en daar de trap. Neem de volgende gang rechts en je ziet weer een trap. Je kunt nu naar de derde etage zonder een lift te gebruiken. Ga omhoog door deze nieuwe doorgang tot je weer wat planken tegen de muur ziet staan, bij een soort houten A (frame) op de muur. Ga de geheime gang door naar de opslagkamer en draai neer links, driemaal voorwaarts en naar rechts en je komt bij een deur die toegang biedt tot het planetarium. Soms heeft de donder en bliksem Ixupi zich vermomd als een van de uitstalling.

Ga naar het model van het zonnestelsel en los het eerste raadsel op. De eerste aanwijzing die je in de kamer van de waarzegster hebt ontvangen is: "Earth must be aligned with Love and War. Then from below you'll discover more." uit het boek Mythology of the Stars weet je natuurlijk dat Venus voor liefde staat en dat Mars de oorlog symboliseert. Deze beide planeten staaf het dichts bij de zon, met de Aarde als goede derde. Als je naar het model van het zonnestelsel kijkt zie je drie armen waaraan de eerste drie planeten hangen. Sleep Mars naar links en Venus een stukje naar rechts, zodat beide planeten in een lijn staan met de Aarde. Je vindt dan het tweede raadsel. (Midst the storm the Norse God executes his thunderous deed. Near him a message, its contents must be heed"). Nadat je deze hebt gelezen loop je naar rechts zodat je De Pictograph Tiles puzzel vindt. Om deze op te lossen moet je in een van je boeken bladeren om een soortgelijke afbeelding te vinden. Sla hiervoor pagina's 18 en 19 op in het boek "In search of tbc Unexplained". Nadat je deze puzzel hebt opgelost vind je weer een deksel.

Als je nu verder naar links loopt zie je weer een deur. Deze gaat naar de toren en naar de tweede etage. Je kunt daar ook op een andere manier komen. Verlaat hiervoor het planetarium door dezelfde deur waardoor je binnen bent gekomen. Open alle kratten in de opslagkamer en aan de achterzijde van deze kamer staat dan nog een krat. Als je die opent krijg je de Alchemy Machine puzzel voor je kiezen. Geen eenvoudige, maar met onderstaande oplossing is ook dat wel te doen. Je ziet negen 8-zijdige tegels langs de rand van het puzzelvlak. De tegels bevatten gekleurde slangetjes die aan elkaar moeten worden gekoppeld. Om misverstanden te voorkomen houd ik even de Engelse woorden voor de kleuren aan (B = Blue, P = Pink, Y = Yellow, G = Green) zodat we tenminste het verschil tussen geel en groen kunnen blijven zien.Zoek nu eerst naar het puzzelstuk dat met de wijzers van de klok mee de volgende kleuren slangetjes bevat: BYGPPGYB en plaats dat in het midden. Goede kans overigens dat je dit eerst nog even moet omdraaien om het te laten passen. De rest is nu eenvoudig. Helemaal bovenaan komt GBYGPYPB, de volgende twee worden PYGBGYPB en BGPPBYYG. Links van het midden komt GYPBYGBP en rechts BGYPBGYP. De volgende twee zijn BGGPPYYB en PGYBGYBP en de onderste wordt dan YYPGBBGP. Je krijgt nu weer een voorwerp.

Draai je 180 graden om en ga door de nieuwe deur. Loop vervolgens door de ronde tunnel met scherpe uitsteeksels je ziet een skelet in een kooi. Het volgende heeft eigenlijk geen nut maar ja. Klik op de kan, het glas en daarna op de hand van het skelet. Je hoort dan "I feel your pain". Onderzoek de andere martelwerktuigen in deze kamer en je komt uiteindelijk uit bij de galg. Hier in de buurt hangt een plaquette die een aanwijzing bevat voor de in te vullen getallen. Vooral de middelste zin en de laatste zijn belangrijk. Het touw is 10 voet lang en de plaquette spreekt over inches. Je moet de lengte van het touw omrekenen in inches, een voet is gelijk aan 12 inches. Beklim de galg en stel die drie wijzers die je daar ziet in op l20. Klik op die hendel om het valluik te openen en ga door het valluik omlaag. Onder de galg vind je een deksel. Loop langs de elektrische stoel en blijf van de schakelaar af want er kan een Ixupi verstopt zijn. Je komt nu in een andere kamer met om de hoek weer een puzzeldeur. Dit spel is gelijk aan het spel Mastermind. Dus je moet de gelijke zien te vinden met de verborgen symbolen. Dit veranderd steeds, dus je moet het zelf zien op te lossen.

Als je de oplossing hebt gevonden kun je een andere kamer binnen. Klik daar op het schilderij met de schedel en loop nog wat door naar voren. Draai naar rechts en je vindt de volgende puzzel. Teken een rij van 9 vierkantjes naast elkaar en nummer die van links naar rechts van 1 tot en met 9. Noteer daaronder steeds twee getallen die corresponderen met het doel van elke flipper, en wel als volgt :

1 = 4,2

2 = 5,1

3 = 6,2

4 = 7,5

5 = 8,2

6 = 5,3

7 = 8,4

8 = 9,7

9 = 8,6

 

Het is nu de bedoeling om de ballen in het vak van hun eigen kleur te schieten, en wel als volgt:

 

Bal……. Vakje…...Flipper

 

blauw... 4... rechts

roze... 7... rechts

paars... 8... rechts

blauw... 5... links

roze... 4... rechts

groen... 1... links

rood... 2... rechts

gevlekt... 3... rechts

beige... 6... rechts

geel... 9... rechts

blauw... 8... links

roze... 5... links

gevlekt... 2... links

beige... 3... rechts

geel... 6... rechts

blauw... 9... rechts

roze... 8... links

gevlekt... 5... links

 

Je kunt nu de gang in. Je ziet een deksel en weer zo'n draaischijf, ditmaal met zes schedels. Deze deur gaat pas open nadat je in het museum alle andere schedels in de goede stand hebt gezet. Ga terug naar de opslagkamer en Verlaat deze via de geheime doorgang. Ga naar rechts en loop een paar passen door de gang tot je bij een lift komt. Ga daarmee naar de tweede etage en ga daar rechts de gang in. Je hoeft geen tijd te verspillen door onderweg de eerste afslag naar rechts te nemen, daar loopt toch alles dood. Loop dus rechtdoor en sla de hoek om. Volg de gang tot je rechts een paneeltje ziet. Klik daarop en je kunt door het gat naar de Tombs and Curses zaal. Sla linksaf en loop een stukje in de richting van de grafzerken. Sla rechtsaf zodra dat kan en ga de hoek om naar de sfinx. Lees de plaquette en betast de sfinx twee keer tussen z'n poten. Raak daarna twee keer zijn lippen aan en luister naar zijn verhaal. Draai 180 graden om en je ziet de sarcofaag en de obelisken. Je hebt inmiddels twee aanwijzingen gekregen van de sfinx. Lees het boek over Egyptische hieroglyphen van pagina 6 en 7. Op de linker obelisk moet de cartouche van farao Aakhunaten (TPFKAA) namaken en aan de rechterkant die van zijn vrouw Neferite. Je vindt dan in de sarcofaag weer een deksel.

Vervolg je weg naar links langs de sfinx en je komt bij een tombe. Pas daar wel weer op voor een mogelijke Ixupi. Ga terug naar het midden van de zaal en ga de trap op tussen de grafzerken. Voordat je het volgende vertrek binnen kunt zal je weer een puzzeldeur moeten oplossen. Deze is tamelijk eenvoudig. Het enige wat je moet doen is de tegeltjes zo draaien dat er een verbinding tussen de boven- en onderkant ontstaat. Is dat gelukt, dan rollen er drie knikkers via de gootjes omlaag. Je kunt nu de Funeral Rites zaal betreden. Onderaan de trap loop je naar links, naar voren, nogmaals naar links en je ziet weer een draaischijf met schedels, die je naar blauw draait. Ga naar rechts en ga de grafkamerin, maar pas op voor de Ixupi. Vertrek weer en draai naar links om naar het einde van het vertrek te lopen. Links zie je een leeuw en het notieboekje van Merrick, dat flashback item 16 wordt. Loop verder naar de achterste deur. Rechts is een dieren-sarcofaag, met daarin weer een puzzel. Dit is een pittige puzzel. Het is de bedoeling om steeds met een balletje over een andere te springen. De laatste bal moet precies in het midden eindigen. Maak een tekening van het speelveld en begin helemaal linksboven met het nummeren van de vakjes 1 tot en met 6. Op de eerste lange regel begin je met 7 en je gaat zo door tot en met nummer 27. Het uitsteeksel onderaan krijgt de cijfers 28 tot en met 33. Het middelste moet dus vakje 17 zijn. Je kunt het in 31 zetten doen, en als je dat gedaan hebt vindt je een pot. De zetten zijn :

  1. 5 naar 17
  2. 12 naar 10
  3. 3 naar 11
  4. 1 naar 3
  5. 18 naar 6
  6. 30 naar 18
  7. 27 naar 25
  8. 13 naar 27
  9. 24 naar 26
  10. 22 naar 24
  11. 27 naar 25
  12. 31 naar 23
  13. 16 naar 28
  14. 33 naar 31
  15. 4 naar 16
  16. 31 naar 23
  17. 7 naar 9
  18. 10 naar 8
  19. 21 naar 7
  20. 7 naar 9
  21. 24 naar 10
  22. 10 naar 8
  23. 8 naar 22
  24. 22 naar 24
  25. 24 naar 26
  26. 19 naar 17
  27. 16 naar 18
  28. 3 naar 11
  29. 11 naar 25
  30. 26 naar 24
  31. 29 naar 17

 

Ga door de deur aan het einde van dit vertrek en je komt in de Sjamaan zaal. Hier moet je weer oppassen voor een Ixupi in een hoek. In een van de andere hoeken vindt je niet alleen de toverdokter, maar ook voetsporen op de grond die achter een geheim paneel verdwijnen. Volg die sporen naar de plek waar ze vandaan komen en kijk omhoog. Je ziet dan de camera die je in de klokketoren hebt gebruikt. Voordat je toegang krijgt tot de volgende zaal moet je weer een puzzel oplossen. Pak hiervoor de stok van de shamaan en klik daarmee op de vier trommels. Speel dan 'ramta boba taramba' en geef de stok terug en er gaat een geheime deur open. Hierdoor kom je in de Gods and Killing Items zaal. In deze zaal vind je het antwoord op het tweede raadsel van de sfinx en gelijk ook haar derde raadsel. Ga naar de Noorse god Thor die door een span paarden getrokken wordt. Draai aan de pilaar naast Thor en je vindt het derde raadsel. Ga nu naar het volgende vertrek en draai de schijf met schedels naar rood. Zoek de Sumerian Lyre puzzel. De enige manier om deze op te lossen is goed te luisteren en de melodie die je hoort na te spelen. Deze melodie is steeds anders. Noteer de snaar die hij speelt van 1 tot 8 en speel het naar. Als je dat gedaan hebt krijg je een pot. Ga terug door de dubbele deuren waar je weer een legpuzzel moet oplossen om deze te kunnen openen. Activeer de puzzel via het kastje links naast de deur. Een aanwijzing vindt je in het adresboekje van Beth. Zoek de afbeelding van de rode deuren en maak deze na.

In de Myths and Legends zaal waarin je nu bent vind je rechts een puzzel. Draai aan de sleutel van het puzzel-doosje en als je de jukebox in de klokketoren op B2 hebt laten staan heb je geen problemen om deze puzzel op te lossen en krijg je een pot. Links ligt een rugzak. Doorzoek deze en het boek dat daarin zit wordt flashback item 5. Loop naar de achterkant van deze zaal en blijf uit de buurt van de slang (Ixupi). Bekijk de Maori kist en je vindt weer een pot. Ga de zaal met het beeld van Pegasus in en loop voorzichtig door de volgende kamers. In de houtstapel ziet misschien een Ixupi. Vlakbij de weerwolf die je links van je vindt in de kamer met wat kisten tref je nog een schijf met schedels aan, die je op rood zet. Loop wat rond totdat je aan de rechterhand een trap nar het planetarium ziet. Voordat je deze beklimt ga je echter eerst tweemaal naar links en om de hoek zie je een deur. Ga de kamer met schoonmaakmiddelen binnen, maar kijk uit voor een Ixupi.

Nu is het tijd om op Ixupi jacht te gaan. Dit is een heel gedoe omdat je nu steeds eerst een pot en het daarop passende deksel nodig hebt waarin je een bepaalde Ixupi kunt vangen. Er zal er echter eentje weten te ontsnappen. Dat is echter niet erg, dat hoort zo. Als je voor een Ixupi staat save het spel en kijk of het de goede is. Wanneer je bent gearriveerd in de Subterranean zaal vind je daar een kortere weg terug naar de centrale hal. Probeer die maar eens. Nu er nog maar een Ixupi vrij rondwaart; kun je op zoek gaan naar de nog ontbrekende pagina 17 uit boek 'Egyptian Hieroglyph Explained'. Ga naar de generator en zoek de stroomonderbreker weer op. (Als dit kastje nog dicht is, dan betekent dat dat je toch nog geen negen Ixupi's hebt gevangen.) Zet de middelste rode schakelaar om en een deel van de muur zal instorten. Je ziet dan het lichaam van Beth Nelson die pagina 17 vasthoudt. Hiermee wordt het vierde sfinx raadsel gecompleteerd. Lees het deel dat nog in het boek stond om het gehele raadsel te krijgen. ("A noble punishment it still causes dread. This be your choice, relinquish your head.")

Ga naar de derde etage naar de guillotine in de Man's Inhumanity to Man zaal. Ga door de puzzelkamer, langs de draaischijf met zes schedels. Je ziet een geheim luik op de grond en een steen in de muur met daarop twee tekens. Loop terug naar de guillotine en trek aan de hendel om de bijl te laten vallen. Hierop zie je twee symbolen. Ga terug naar de muur met de bijzondere steen en je ziet dat deze verschoven is. Klik hierop en na een wilde tocht vind je het laatste voorwerp dat je nodig hebt. Ga naar de generator kamer en vang de laatste Ixupi, waarna je achterover kunt leunen om het afsluitende filmpje te bekijken.

Einde

 


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves



Free Web Hosting