30-10-2008
Sherlock Holmes The Awakened
17-03-07
In het verhaal bevinden Sherlock Holmes en zijn trouwe metgezel Watson zich in een grimmig London dat geteisterd wordt door een aantal mysterieuze verdwijningen. Natuurlijk raken onze protagonisten verwikkeld in een fascinerend maar onheilspellend raadsel waarin dit maal de daders niet alleen bevochten worden met logica en een scherpe geest, maar ook op paranormale wijze bestreden zullen moeten worden.
Het spel begint als Sherlock weemoedig uit het raam kijkt. Hij is enigszins terneergeslagen en wanneer Dr. Watson binnenkomt voor een snel ontbijt legt hij uit dat dat komt omdat hij vindt dat de romantiek uit de misdaad is verdwenen. Dr. Watson probeert hem een beetje op te vrolijken door te zeggen dat er vast binnenkort weer een geruchtmakende zaak zal komen waarbij Sherlocks hulp onmisbaar is, en in de tussentijd moet Sherlock maar wat spannende boekjes lezen. Watson moet ondertussen naar een patiënt. Zodra Sherlock terugkomt van de boekwinkel roept Watson hem. Zijn patiënt mankeert eigenlijk niet veel, maar is vooral overstuur omdat zijn bediende verdwenen is. Deze bediende, Baowpa, is een jonge Maori die geen woord Engels spreekt en geen cent op zak heeft. Al snel ontdekt Sherlock dat hij met een aantal mannen is meegegaan, en niet uit vrije wil. Ook blijken er meer jonge mannen van buitenlandse afkomst verdwenen te zijn in de afgelopen weken. Sherlock heeft een nieuwe zaak om zijn tanden in te zetten!
Sherlock Holmes The Awakened Remake 1ᵉ kwartaal 2023
Hoofdstuk 1 6 september 1894, Londen Het start met een nachtmerrie van Watson - 'hoe is dit allemaal
aangevangen '.
Watson loopt door Baker street, om zijn ontbijt te nemen. Gebruik de pijltoetsen van het toetsenbord om de karakters te bewegen. Gebruik de rechtermuis om het spelmenu en inventaris te openen. Linkermuis om objecten op te pakken, gebruiken praten enz. In je inventaris heb je al een Zakmes. Pak de Lucifers, van het bureau en verlaat de woning. Praat met de krantenjongen. Je koopt de Strand, Krant en hij zal je helpen door alles goed te observeren. Ga verder, vraag aan de politieagent, die voor de Golden Lion staat, waar de boekenwinkel van, Barnes is - rechts en eerste straat links. Praat met Barnes - zoek en vind de boeken (links op een tafeltje) - Piratenboek en Boek over Vissen. Zie, op het trapje, een spoor van een lerenschoen. Ga terug naar de woning. In het spelmenu kan je de map raadplegen voor de richtingen. Als je op de plaats klikt ga je er rechtstreeks naar toe. Ga te voet want onderweg moet je Watson tegenkomen, die voor het huis van de Kapitein staat en hij zal je roepen. Praat met Kapitein Stenwicks en de politieagent. De bediende van de rijke Stenwicks is ontvoerd. De politie agent vertelt dat er de laatste tijd meer van dit soort vermissingen gemeld zijn. Ga na het gesprek naar de tuin, aan de linkerzijde. Loop naar het schuurtje, waar de bediende overnachtte en merk op dat het slot niet is gebroken. Boven de deur pak je een Geel Stukje Stof. Doorzoek het schuurtje. Onderzoek de schaal (zoem in op de schaal, klik linksonder in het scherm, op het vergrootglas en ga met het vergrootglas over de schaal). Pak het Vleesbolletje. Zie op de grond een mysterieuze tekening van een soort grote walvis omringd met vliegvissen die een rennende man opjagen. Check de vissenboek en zie dat de vis lijkt op een voorbeeld uit het boek. Verlaat het schuurtje. Loop linksom, achter naar de muur en zie op de grond, voetafdrukken, die je onderzoekt. Gebruik het meetlint op de voetafdruk. Klik de meetlint op de
voetafdruk, houd de linkermuis knop ingedrukt en sleep het meetlint over de
voetafdruk - Maat 7. Onderzoek de
rechterschoen met het vergrootglas en je ontdekt dat deze zool een nagel mist.
Zoek verder met het vergrootglas en je ontdekt een Visschub, die je
meeneemt. Kijk omhoog en je ontdekt iets op de spijlen. Je kan er niet bij. Loop
naar de andere kant van deze muur (loop dus, om het huis, via de straat), waar
je een Ladder vindt die je pakt. Plaats de ladder tegen de muur en pak
het Stukje Vezel van de spijlen. Ga opnieuw met de personen praten. Je
vertelt alles en je gaat met Watson, terug naar de woning om onze vondsten te
analyseren. Ga aan de werktafel zitten, door op de stoel te klikken.
Pak het flesje
Zuur (Acid), Spiritus (Alcohol), Oplosmiddel (Solven) en
Water.
Leg de schub onder de microscoop (klik, in je inventaris op de schub en het
vakje wordt verlicht, sluit de inventaris en klik de tandwielen op de microscoop
en de schub wordt onder de microscoop gelegd). Verwijder met het pincet een segment
en je zegt dat het van een Baars afkomt. Leg dan het vleesbolletje onder de microscoop, snij het doormidden,
en pak met het pincet wat
korreltjes - Maori (Opium). Onderzoek het stukje gele stof en de vezel.
Pak van de vezel een draadje en leg deze in het analyseapparaat. Voeg er wat
oplosmiddel toe en het apparaat zal het vezeldraadje analyseren. Het apparaat
analyseert het vezel als Hennep. Leg nu de korreltjes (Maori)
in het apparaat en voeg er zuur (acid) toe. Verhit het door de lucifers te
gebruiken. Je ontdekt ook dat achter de ontvoering en het opium een geheime
sekte zit die de god Cthulhu vereert. In de rest van het spel is het jouw
doel om de mysterieuze sekte tot op de bodem uit te pluizen en uit te vinden
waarom de sekte, mensen ontvoert en wat er achter hun geheime bijeenkomsten
zit. Je gaat daarna uit het raam kijken om te zien waar Watson blijft. Je speelt nu verder als Watson. Praat met de krantenjongen, die je interessante informatie geeft. Ga terug naar de boekenwinkel en zoek het boek over de Maori - (links /midden, op een tafeltje). Nadat je het boek gevonden hebt, ga je terug naar Holmes. Nu moet je de plaats intikken van de plaats waarvan een van de ontvoerders kwam: PORT (NL versie WERF). Bedankt Louis Koot voor enkele Nederlandse antwoorden op de vragen van Holmes :) Na de scène, open je de map en klik op Kade Nr.13. Einde Demo (speel je de Duitse demo is de plaats Hafen)
Hoofdstuk 2 Kade 13 Aangekomen in de haven bezoek je de Pub om wat informatie te verzamelen. Praat met de barkeeper die je zegt dat je naar het huis van Harper moet gaan voor informatie. De dronkenman in de pub zegt dat zijn handprothese niet bezorgd is. Zoek het huis van Harper - Achter op de werf - Brug over, huis met lantaarn boven de deur. De deur is gesloten. Pak rechts van de zakken een Touw. Ga het huis, tegenover in. Praat met de Nepalese vrouw. Ze vertelt dat haar 16 jarigen zoon is verdwenen. Ze maakte een altaar voor hem, waarvan je de Pelikaan Medaille pakt. Verlaat de woning en ga verder naar rechts. Hier ontmoet je een dronken postbode. Hij vertelt dat hij is overvallen en gedwongen werd om alcohol te drinken. Ze hebben zijn pakket gestolen. Je pakt automatisch de Fles, je ruikt eraan en besluit om de fabrikant van deze drank te zoeken. Ga terug naar de Pub en praat met de barkeeper. Je vraagt naar de man met het zilveren oog. Open het gordijn en onderzoek de tafel. In de tafel zijn 4 symbolen gegraveerd. Praat met Watson. Ga terug naar de postbode. Ga daar verder door, rechts hoek om, trap omhoog, rechtdoor, plank in het steegje over en je komt op de smokkelaars plaats, met vele lege flessen. Klop op de deur. Toon de fles aan de man (voor je klopt plaats de fles in het inventarisgebruik schermpje). Hij geeft het Pakket. Selecteer dan de medaillon in het schermpje en klop weer op de deur om over de medaillon te vragen. Hij zegt dat je naar depot 12 moet gaan en dus dat doe je ook maar. Plank in het steegje over, rechts, volg de straat, trap naar beneden en achter is Depot 12, met de groene deur. Ga rechts van het depot steegje in en kijk door het kleine gesloten raampje. Probeer de groene deur te openen. Open het pakket met je mes en je hebt een Handprothese (klik op het mes en sleep het naar het pakket). Ga naar de pub en geef de handprothese aan de dronkenman. Pak de Haak van de bar en terug naar Depot 12. Combineer het touw met de haak en gooi het touw door het kapotte raam boven de groene deur. Watson gaat naar het raampje in de zijsteeg en maak het raampje schoon. Vis nu met de haak naar het gewicht. Als je die aan de haak krijgt, open je de grendel van de deur en je kan naar binnen.
Hier is een beeld met daar achter een deur en 6 stenenknoppen. Plaats de lantaarn op het beeld en zie tegen de muur, een schaduw van een symboolgedeelte. Op de muur zijn andere gedeeltes van symbolen. Klik onder met de lantaarn op de symbolenmuur om ze te verplaatsen. Probeer een volledig symbool te ontwerpen, zoals je dat gezien hebt op de tafel in de pub en op die volgorde van de tafel. Heb je het eerste symbool vervaardigd, zie dan het gedeelte van dat symbool in de muur en druk dan de identieke stenenknop in, langs de deur. Als je de 4 goede knoppen in de juiste volgorde hebt ingedrukt zal de deur openen.
Doorzoek de tempelkamer. Rechterkant: Pak een klomp Steenkool uit een kistje. Bekijk een vreemd ontwerp op de grond. Doorzoek de kledingstukken en. vind een folder van Detective bureau Northwood. Onderzoek aan de andere kant, op de werktakel de flessen, met Opiumpoeder en opiumwater. Pak het Edelweisskistje. Verder naar achteren staat een tafel met een kistje en waardeloze medailles. De medailles lijken op, die je van de Nepalese vrouw hebt gekregen. Ga boven naar het podium. Pak het Gebroken Beeldje van de grond, langs het lichaam. Onderzoek het lichaam. Bekijk de rechter wijsvinger met het vergrootglas en ontdek dat die volledig onder stof zit. Zou hij een aanwijzing op de grond hebben geschilderd? Bekijk zijn hals en zie dat hij kort vóór zijn dood een touw om zijn nek heeft gehad. Zie op zijn linkerhand dat zijn middenvinger een gaatje heeft (hoedennaald?). Zie aan beide kanten van het beeld een stenentegel met vreemde karakters. Leg de folder van bureau Northwood op de tegel en maak met behulp van het steenkool een Afdruk. Watson schreeuwt Bravo en zie de akelige scène. Het lichaam begint zich te bewegen en wij gaan terug naar Baker Street.
Je verzendt een bericht naar je broer en je gaat het edelweisskistje onderzoeken. Open het kistje met je mes en je hebt Wit Poeder. Leg het poeder onder de microscoop en pak de gele korreltjes met het pincet. Analyseer de Gele Maori korreltjes in het apparaat met gebruik van de lucifers om het te verhitten. Na een informatief onderhoud met Watson, ga je terug naar de haven.
Haven
Praat, in de pub, met de barkeeper. Hij zegt dat je havenmeester Beddoes, om deze tijd meestal op de pier kan vinden. Ga op de werf naar de douane afdeling (customs). In deze plaats pak en lees je een Brief en lees het Registratie Boek. Je leest een verwijzing naar depot 16. Zoek depot 16 - schuin tegenover de pub. Onderzoek de schoenafdrukken, voor de ingangsdeur. Gebruik de meetlint op een schoenafdruk - Maat 7. Onderzoek een schoenafdruk met het vergrootglas met een missende nagel en pak de Sleutel (ga met het vergrootglas over de sleutel). Nadat je alles grondig onderzocht hebt, volg je de schoenafdrukken. Beneden op de pier, open je de deur met de sleutel en je vindt een Label - Black Edelweiss. Ga terug naar Baker Street. Na het overleg tik je het land in, om je onderzoek voort te zetten: Switzerland.
(NL
versie Zwitserland voor een
QWERTY toetsenbord -
heb je een AZERTY toetsenbord dan type je in
WZITSERLQND)
Zwitserland: Black Edelweiss Instituut Watson Na een tussen scène met Dokter
Gygax, schakel je over naar Holmes. Holmes
Pak de Lepel en Etensbakje. Je hebt je kostuum uitgedaan - Jasje , Hoed en Haarstukje. Bekijk de man op het bed. Pak de pispotkruik, dat je op het bed legt. Pak de opgerolde deken, dat je ook op het bed legt. Leg de hoed en het jasje ook op het bed. Gebruik de lepel op het slot van de celdeur. Rangschik de cijfers van 1 t/m 10 - Plaats cijfers in de andere vakken, leg ze dan opvolgorde en de celdeur is open.
Terug op de gang, loop je naar de achterste deur van de voorraadkamer met reparatie spullen - deze kamer is aan de rechterkant, rechts van de deur hangt een papiertje. Pak links van de deur een Sleutel, uit de spleet en open daarmee de deur. Pak van de grond het Breekijzer. Pak van de opgestapelde tegels een Gradenboog (Caliper). Geeft het breekijzer aan Maurizio.
Hij bevrijdt zich en wordt opnieuw
gevangen genomen. Door deze toestand kan je met de trap naar boven - terug
richting jouw cel, links gang door, trap omhoog en deur van de elektroshock
therapie kamer binnen. Pak voor de andere deur een Bossleutels van de
grond. Heb je het flesje met het kalmeermiddel de eerste keer niet gepakt,
kan je het nu meenemen. Ga terug naar de voorraadkamer. Pak met behulp van de
gradenboog een 16mm Pijp. Ga terug naar het laboratorium. Vul de 15 mm
spuit met het kalmeermiddel. Combineer de volle spuit met het 16 mm pijpje om
er een blaaspijpje van te maken. Plaats dan het blaaspijpje in het
inventarisschermpje. Kruip voorzichtig naar de eerste tafel en de verpleger
wordt dan automatische met het blaaspijpje uitgeschakeld.
Vul het etensbakje met het water uit de fontein en los de kristallen op. Ga terug naar Becker en geef hem zijn medicijn. Hij vertelt dat het gestoorde meisje de sleutel van de kamer van Fraulein Muller heeft en je moet haar daarvoor een pop gegeven. Nu kan je de Pop van de tafel pakken, in het laboratorium. Geef de pop aan het gestoorde meisje, die in de cel, naast die van jouw cel zit - open de gangdeur naast jouw cel met de bossleutels en geef de pop aan het gestoorde meisje, Gerda. Ze is blij dat ze Heidi terug heeft en vertelt je een onbegrijpelijke verhaal. Ze geeft je de Kamersleutel van Fraulein Muller, die ze in de buik van Heidi had verborgen. Open boven in de gang, rondom de wintertuin
met deze sleutel de kamerdeur van Muller.
Neem de spiraaltrap naar beneden. Praat in de cel met Wolff. Hij praat alleen met Professor Schwartz. Hij heeft Rekenkundige problemen. Loop door het cellencomplex en zie bij de Geen Toegang deur, bloedige voetafdrukken. Deze beëindigen direct vóór een muur! Aldus moet er hier een geheime deur zijn. Open de geen toegangsdeur met de lepel. Dezelfde puzzel als voorheen met jouw celdeur 1 t/m10. Let wel dat je de cijfers die je in een andere vakje legt ook involgorde moeten komen te liggen. Vakje tellen op en vakjes tellen af?
Open de klaslokaal met de sleutel.
Pak uit de boekenkast een Valse
Baard. Van het bureau pak je een brief - Het is van een anonieme
patiënt. Ga terug naar het kantoor van Gygax. Zoek in de archieflade naar de
map van de anonieme patiënt. Lees deze in je inventaris. Ga terug naar Becker
en vraag hem over Wolff. Combineer de bril met de baard en bezoek Wolff,
vermomd als Dokter Schwartz. Praat uitvoerig met hem en ga daarna naar de
fakkel, links van de deur van Gygax. Druk op de fakkel. Doe dit ook met de
fakkel tegenover de cel van Wolff en met de fakkel, tegenover de cel met het
bloed voor de deur (verboden toegang deur). Het opent een geheime deur en ga
verder. (NL versie LICHT VAN DE AFGROND)
Zie de verplegers door de gangen rennen. Ga naar het kantoor van Gygnax.
Zie achter tegen de muur een deur met daar naast 2 koorden. Trek 3x aan het kleine koord en 1x aan het lange koord en de deuren van de lift openen. Stap in de lift en je komt in de wasserij. Open de cel met de lepel. Je praat tegen de gevangene, maar hij toont geen reactie. Of begrijpt hij ons niet? Ga dan de cel in en nu herken je hem. De verplegers komen en je beraamt een truc. Je vertelt de gevangene, dat Gygax, Holmes is. Hij rent weg en ga dan rechts om de hoek met de trap omhoog en je komt in de waskamer. Hier zoeken wij onze kleren en je verlaat de kamer als Amos! Bij de receptie word je meegenomen door Watson, die je niet herkent. Na een klein onderhoud wijst
Watson op onze bestemming: NEW ORLEANS
New Orleans
Volg de dief. Tijdens de achtervolging zal hij wat hindernissen veroorzaken en moet je hindernissen over. Op de boot klim je over het waterwiel. Op het binnenterrein, links rondom het huis verder, spring via het net dat er hangt, naar de overkant. Volg de dief (eerste dief die op je wacht). In de Chinese wijk verwijder je de 2 kratten van de lift en je gaat met de lift naar boven.
Van een afstand zie je een jonge vrouw die aan een belt trekt en wegloopt.
Wij trekken ook aan de bel maar wij hebben ook geen geluk. De jonge vrouw
keert terug en je hebt een gesprek met Eulah. Ze vertelt ons over haar zieke
broer, die bij Arneson werkt, en ze heeft al 5 dagen niets meer van
hem gehoord. Ze toont ons de paardenstal. Open de deur met het mes. In de
stal zie je een ziek paard. In de woonkamer ligt een dood
lichaam. Onderzoek alles in de kamer. Bloedsporen tegen de muur (linkerkant,
onder tegen de muur tegenover de deur). De asbak - iemand rookte een sigaar.
In de openhaard ligt een verbrand papiertje. Waarschijnlijk is hij met een
kaarsenkandelaar gedood? Uit de kast pak je een Fles Champagne. Onderzoek
het lichaam en via het vuil onder zijn nagels denk je dat het de tuinman is.
In de andere gang zie je meer bloed dat waarschijnlijk uit een diepe wond
gekomen is.
Slaapkamer. Pak rechts van het
kleine bureautje een Brief van Professor Lakofka. Uit de boekenkast
pak je 2 Boeken - Boek over Flora en fauna en boek van D.Niles. Lees
de boeken. In de boeken wordt de Wasbeer beschreven en in het andere boek de
Muggen. Op het kleine tafeltje staat een krat. Open de krat en pak de
ongeveer 40 cm lange Metalenbuis. Naast het bed, pak je van het
tafeltje een Pagina van een 5 dagen oude Krant. Bekijk de pagina en
zie een klokpuzzel. Ga terug naar beneden en onderzoek onder aan de trap, de
voetafdrukken. Hier heeft een kinderhand waarschijnlijk iets gepakt? Zorg nu
dat je alle bloedvlekken en voetsporen hebt gevonden en onderzocht hebt - ook
buiten. Heb je dat gedaan dan zal Watson je naar de slaapkamer roepen, waar
hij een safe heeft ontdekt. Als je rond loopt en Watson roept je niet
dan heb je niet alle sporen onderzocht, Watson roept je pas als je alle
sporen hebt gevonden en onderzocht hebt. 1 heeft 1 DELER
Bedankt Maarten
Open met deze sleutel de andere
deur op de gang. Als je de Jachtkamer binnen stapt hoor je een schreeuw uit
de stal. Loop snel naar de paardenstal. De poort van de stal kan je niet
openen. Pak de boomstam en beuk de poort in. Je redt net op tijd de jonge
vrouw van een vreselijke dood. Lees de Dreigbrief in je inventaris die
aan de vrouw was vastgeplakt. Watson bekommert zich over de vrouw en wij gaan
terug naar de Jachtkamer.
Pak in de geheime kamer van het bureau een Brief van het agentschap Northwood, de Aantekeningen van Arneson en pak ook de Fotolijst met het meisje. De wapenkast kan je niet openen. Ga terug naar Watson. Onderweg zie je de jongen in het huis maar je moet eerst Watson vinden. Praat met Watson en we gaan het huis binnen. Eulah praat met haar broer Davy en hij opent de deur. Je vertelt het verhaal over hoe het allemaal gegaan zou kunnen zijn. Davy krast een aantal kolommen cijfers op een tafel en Watson schrijft die op een papiertje. Je brengt beide terug naar Eulah's werkgever en jullie staan voor het hek met de muggen. Probeer verder te gaan. Jammer genoeg gaat dat niet zonder voldoende muggenbescherming. Ga terug naar de Jachtkamer en pluk een Citroen. Wrijf Watson in met de citroen en nu kunnen jullie verder. Iets verderop het pad vind je bloedsporen die je analyseert. Loop naar het einde van de halve brug en zie een koord van een boot. Zonder boot kan je niet het moerasgebied door en besluiten om terug te gaan naar Champagne.
Praat met Champagne. Geef hem de fles Champagne en je krijgt Planken en een Lantaarn. Ga naar de bordeelboot en praat met de ontvangstdame. Combineer de 3 bloemen met elkaar en toon het boeketbloemen aan de ontvangstdame. Lucy vertelt ons alles over Arneson, ook dat men de wapenkast met zijn zegelring kan openen. Dus terug naar de Franse wijk, naar het huis van Arneson. Je overlegdt waar we de hand met de zegelring zouden kunnen vinden en je komt op het idee dat het de wasbeer wel eens zou kunnen zijn: RACOON. (NL versie WASBEER).
Links zal je wel een wasbeer
hebben gezien. Als je er dichtbij komt zal hij weglopen. Zie de sporen van de
wasbeer op de grond. Ga naar de keuken ,pak een Hamschijf en plaats
die op de wasbeer sporen. De wasbeer komt ervan eten en loopt naar het nest
op het dak. Ga naar de paardenstal en pak de Spijkers. Deze worden met
de planken en de hamer samengevoegd om er een Ladder van te maken. Ga
boven in het huis, naar het balkon. Plaats de ladder tegen het huis en klim
omhoog. Pak uit het nest de Zegelring van de hand. Open de wapenkast
in de geheime kamer met de zegelring. Pak het Olifantengeweer en het
Geld. Verlaat het huis. Onderaan trap word je opgewacht door de Sheriff
en zijn kornuiten. Ga terug naar het balkon en pak de Ladder. Plaats
de ladder tegen de balkonbalustrade en zo vluchten jullie naar de haven. Ga
naar Champagne en koop een Boot. Luister wat hij zegt over de route in
het moeras. Vaar langs de rivierbochten en blijf dicht bij de kust.
Zie een gewonde man op het altaar liggen. Als je verder loopt komt Sam en Watson zal hem neerschieten. Doorzoek het kamp. In de hut is een standbeeld waarop je het gebroken beeldje plaatst. Je ontvangt een Boek, in één, voor ons, onbegrijpelijke taal. Klik op het lichaam, je legt hem automatisch in de boot en vaart terug. Je informeert Lucy en nadat je alles geregeld hebt varen we terug naar Londen. Hier wordt overlegd en los de code op van Davy
Hoofdstuk 5
Terug in Londen Vertikaal - 5.6436 en Horizontaal - 6.134
Vraag aan de barman over Ardnamurcham. Hij kent deze en vertelt dat het een vuurtoren in Schotland is. Deze werd gebouwd door M. Stevenson, op een Piraten schuilplaats. Ga terug naar Barnes, om te vragen of hij de vertaling klaar heeft. Barnes vertelt ons wat hij te weten is gekomen over een ceremonie en dat er bij een bepaalde sterconstellatie iets vreselijk kan gebeuren. Je gaat terug naar Baker Street en van daaruit rechtstreeks naar de vuurtoren in Schotland.
Schotland Vuurtoren: Ardnamurcham Gebruik de dolk op de stenenplaat en schuif het open. De dolk is in 2 helften gebroken. In de volgende grotruimte, trek je aan het skelet dat aan een touw hangt en pak de lege Veldfles. In het andere gedeelte van de grot pak je van het skelet de Fles met nog een wat Rum en aan de linkerkant een Trechter. Pak hier ook een gedeelte van een Poort die je als ladder kan gebruiken. Loop terug naar het eerste gedeelte van deze grot.
Ga rechtsachter in de hoek, klim over de opgestapelde rotsstenen, plankenbrug over, linksaf en rechts pak je wat Beenderen dat je als fakkelhandvat kan gebruiken. Ga terug en links waar je bij de lichtstraal met Watson kan praten, die boven staat. Watson hoort je niet. Gebruik dan de trechter en zo kan je Watson informeren. Watson gooit een Luciferdoosje naar je toe. Ga terug naar het grote gedeelte van de grot met de steigers. Vind voor de steiger een krat die je kan openen met de gebroken dolk. Pak het zeil uit de krat dat je als Doek kan gebruiken. Combineer de doekjes met de beenderen, dan met de rum en steek de fakkel aan met je lucifers. Loop rechts over de 2 latten de grote steen op en zie boven, iets dat je niet kan herkennen. Zie rechts de haak hangen waar het skelet aanhing. Hang de lantaarn aan de haak, gebruik de knop in de rechter wand en de lantaarn draait naar het donkere gedeelte waar je iets niet kon herkennen. Ga weer via de 2 latten de grote steen op. Gebruik de gemaakte ladder tegen de muur en klim op de ladder. Het is een vat. Gebruik de lege veldfles op het vat om het te vullen met Witte Poeder. Ga terug over de opgestapelde rotsstenen, loopbrug over, linksaf en rechtdoor naar de kapotte plankenbrug.
Combineer het witte poeder met een doekje. Leg de gemaakte Bom aan de
linkerzijde op een losse rots en ga naar de overkant. Draai 3x aan de Buitenste schijf (1) en klik op de knop. Draai 2x aan schijf 2 en druk op de knop. Draai 2x aan schijf 3 en druk op de knop. Als je het goed hebt gedaan branden er 4 gele lichtjes en Holmes zegt dat het goed is. Ik weet niet of dit per spel hetzelfde is?
Plaats de rode riem onder op de
spanrol. Trek aan de hendel maar deze is beveiligd met een slot. Pak van de
grond een Steen en gebruik de steen op het slot. Trek dan weer aan de
hendel en het apparaat schuift de poort open. Pak de rode riem weer terug. In
de volgende grot zijn 5 gaten. Onderzoek de gaten met een fakkel. Je gooit de
fakkel in een gat en zie of je wat ontdekt. Maak nieuwe fakkels om de andere
gaten te onderzoeken. Als je het correcte gat hebt gevonden, bind je de rode
riem aan de steen en daal naar beneden. Maak weer een nieuwe fakkel en ga
door naar een grot met water. Spring in het water en loop naar links. Op de
rots die de doorgang blokkeert pak je het Houtenbeen. Draai je om,
rechtdoor en links naar een gesloten deur. Zie op de grond 2 tegels, een met
een voetafdruk en een met een gat. Plaats de houtenbeen in het gat en de deur
opent. Pak in de piratenschatkamer de Sabel. Ga links door de tunnel
naar de volgende grot. Hier kan je niet meer verder. Kijk omhoog en vraag
Watsom om hulp. Holmes Op het einde van de tunnel klim je via de ladder naar boven. In de vuurtoren staan emmers waaruit dodelijke gassen komen. Open de deur van de vuurtoren. Om de emmers onschadelijk te maken, vraag je aan Watson dat hij een emmer met water moet gaan halen. Watson
Ga verder naar voren met het teken in het gebruikschermpje. Asmah pleegt zelfmoord. Ga verder omhoog, open de deur met de metalenstaaf en een gevecht volgt. Je wint het gevecht maar geen sleutel. Wat bedoelde de boef met "Hij Heeft het Diep bij"zich?. We gaan verder naar boven en pakken uit het boek een Brief van Rochester. We gaan nog verder naar boven en komen bij een gesloten deur. Je loopt terug beneden naar Watson. Nu vraagt Holmes aan Wadsom waar de Hindi de sleutel verstopt heeft. Antwoord: STOMACH (NL versie MAAG)
Als Watson de Sleutel heeft gepakt open je boven, de deur met die sleutel. Buiten, op de top van de vuurtoren is de ceremonie al begonnen en zal je iets moeten bedenken om deze te stoppen. Terug in toren pak je de Lege Fles. Plaats de lege fles onder de blauwe fles. Draai aan het wiel en pak de volle blauwe fles. Plaats de blauw fles onder de gele fles. Draai aan het wiel en beide vloeistoffen mengen zich. Zie het Einde |
Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
Henk