12-09-2012

 

Sherlock Holmes versus Arsène Lupin 

 

Het verhaal speelt zich af in hartje Londen van de 19de eeuw, waar Sherlock Holmes en zijn trouwe assistent Watson net klaar zijn met hun ontbijt. Terwijl Holmes nog wat op zijn viool staat te krassen, is Watson verdiept in een artikel over Arsène Lupin, een meesterdief die het vooral op peperdure kunstwerken gemunt heeft. Watson verslikt zich dan ook bijna in zijn muffin als hij tussen de dagelijkse reclameblaadjes een brief vindt van Arsène Lupin himself, die maar liefst acht pagina’s nodig heeft om ermee te dreigen dat hij vijf waardevolle kunstwerken zal stelen uit Londen. Om Holmes nog wat meer op stang te jagen schrijft hij er nog een leuk gedichtje bij, waarin een hint verstopt zit die kan leiden naar zijn eerste doel. Vanaf dan is het aan jou om afwisselend in de huid van Holmes en Watson te kruipen, en om deze diefstallen te voorkomen.

 

De voorwerpen bevinden zich in locaties zoals de National Gallery, het British Museum, de Tower of London en zelfs in Buckingham Palace. Sherlock Holmes moet proberen Engeland te redden van een afgang. Omdat het spel net als de meeste adventures lineair is, lukt dat echter niet en loop je constant achter de feiten aan. Je loopt van aanwijzing naar aanwijzing en lost raadsel na raadsel op om telkens Arsene toch met de buit te zien ontsnappen. Zal sherlock dit toch van hem kunnen winnen?

 

Duitstalige Demo

Franstalige Demo

Engelstalige Demo

 

Oplossing Demo

 

Je speelt het spel ook met het toetsenbord: Met de muis kan je de karakter bewegen en de muis gebruik je ook op actieve spots. Houdt de linkermuisknop ingedrukt als je de karakter met de muis voorwaarts wil bewegen. Met de rechtermuisknop open je de kaart en inventaris mappen. Met de escape toets kom je in het spelmenu. In de demo kan je het opslaan niet gebruiken.  

 

W Voorwaarts
S Terug
A Zijwaarts/naar links draaien
D Zijwaarts/naar rechts draaien
Spatiebalk Actie
Caps Lock Rennen
Control links Kruipen
I Inventaris
L Vorig/Volgend voorwerp
E Dialogen
N Berichten
T - Documenten Documenten

C

Kaart
Control Rechts Automatisch lopen

 

 

British Museum

16 Juli 1895

 

De demo start voor het museum waar Holmes en Dr. Watson  in gesprek zijn met de eerste Minister en inspecteur Lestrade. Ga na het gesprek het museum binnen. Hier spreken we met museummedewerker Barncow. Hij brengt je naar de beroemde Steen van Rosetta - De eer van Engeland.

 

De Steen van Rosette, ook vaak Steen van Rosetta genoemd, is een donkere granieten steen die in juli 1799 in Egypte door Franse genietroepen werd ontdekt bij werkzaamheden aan het fort St. Julien (nu Quaitbay) bij de Egyptische plaats Rosetta (nu El Rashid). Op de steen staat op drie verschillende manieren een tekst geschreven:
  • in het Egyptisch door middel van Egyptische hiërogliefen
  • in het Egyptisch door middel van demotisch schrift
  • en in het Grieks alfabet.

 

Ga nu Inspecteur Lestrade zoeken. Via de kaart kan je je snel verplaatsen in het museum. 

Leeszaal - Bibliotheek

Als je te voet gaat ga je door de zware houten deur, rechtsom en links is de bibliotheek. De bibliotheek is enorm groot. Praat met de zenuwachtige museumbediende, maar hij heeft niets te vertellen. Als je alles bekeken hebt verlaat je de bibliotheek. Lestrade staat aan de overkant en praat met hem. Hij meldt dat zijn mensen alles doorzocht hebben en alles beveiligd is. Watson heeft honger en gaat iets te eten halen en wij gaan met de Inspecteur ons plannen nog eens goed doornemen. Als Watson weg gaat gaan wij naar de ingangspoort. Hier zie je de broodjestas tussen het huisvuil liggen. Je hoort een stem. Het is journalist, Piers. Hij wil in het museum, sommige foto's maken en vraagt of je de sleutel van de poort kan vinden om hem binnen te laten.

Bibliotheek
Praat weer met Barncow - Hij zegt dat de poortsleutel in de kluis van de curator ligt. Ga naar de ingangshal (Foyer) en naar het kantoor van de curator - tweede deur aan de rechterzijde. 

 

Kantoor Curator

Hier staat de kluis maar je weet de combinatie niet.

Pak van het bureau het "geheugensteuntje" document van de curator.
 

Kluis

Draai de draaischijven op de kluis met de linker of rechtermuis. 

Draai het rode pijltje naar rood 15.
Kijk nu waar de 4 groene pijlen opstaan.
De eerste groene pijl staat op 75 blauw.
En daar de blauwe pijl op het "geheugensteuntje" document naar boven wijst, moet je de kleine draaischijf linksboven dat op 0 staat omhoog naar 75 draaien. De pijltjes die op rood staan draai je de schijf omlaag.

De combinatie is blauw - rood - blauw - rood.
Schijf 1 linksboven: 75 blauw omhoog.

Schijf 2 rechtsboven: 45 rood omlaag.

Schijf 3 linksonder: 30 blauw omhoog.

Schijf 4 rechtsonder: 30 rood omlaag.

Als je dit correct doet zal de kluis automatisch openen.
Pak de sleutel uit de kluis. De conservator komt in het kantoor. 

 

Ingangspoort
Geef de sleutel aan Piers. 

Ingangshal 
Ga rechts naar de Workshop. Pak de hamer. Ga naar de trap in de ingangshal. Ga stukje de trap op en gebruik de hamer op het leeuwenstandbeeld. We geven de conservator de schuld en gaan buiten om hulp vragen. Praat met de politieagenten - Ze verlaten hun post. Ga naar Piers bij de ingangspoort. Hij bedankt je en ga terug naar binnen. 

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Forum
Henk

Free Web Hosting