Beweeg de cursor onder in het scherm om de inventaris te openen.
Klik rechts van de inventarisbalk op de vergrootglas icoon, om alle
hotspots in het speelscherm te tonen (of spatiebalk).
De "!?" geeft je aanwijzingen. Het gereedschap icoon opent het
spelmenu.
Egypte, Alexandria, 48 v. Chr.
Stadsmuur
Menis-Ra krijgt
opdracht van de hogepriester Imhotep om de
papyrussen/perkamentrollen in de bibliotheek te vernietigen. Hij
moet over de stadsmuur klimmen. Grijp in de juiste muurspleten om
over de muur te klimmen: L = Links, R =
Rechts, O = Omhoog, LB = Linksboven, RB = Rechtsboven:
O, O, O, LB, RB, R, RB, LB, RB, LB, LB, L, L, LB, RB en klim op de
muurrand.
Bibliotheek
Op de binnenplaats staat een bewaker voor de deur van de
bibliotheek. Neem links tegen de muur van de paardenstal de leren
zak. In je inventaris heb je al een kaart van de bibliotheek,
buideltas met goudstukken, brandbommen (incendiary agents), touw
en werphaak. Sluip naar de slang bij de kratten. Gebruik de leren
zak op de slang, om de slang te vangen. Sluip terug en kijk naar het
raam van de paardenstal. Gooi de zak met de slang door het raam in
de stal. De bewaker loopt in de stal en je sluipt snel in de bibliotheek.
In de leeszaal zijn 2
bewakers. Klim boven op de balken. Je staat boven de bewakers. Sommige
balken kraken. Loop naar
de kruising en ga verder naar beneden. Op de volgende kruising rechts en dan
omhoog. Neem op het einde de vaandel/linnendoek. Combineer in
je inventaris het touw met de werphaak en dan de werphaak/touw met
het linnendoek. Ga rechts over de onderste rechter balk. Gebruik je
werphaak op het open raam. Je komt in de kamer met de
papyrussen. Kijk rond en je verbrandt de papyrussen
met de brandbommen. Niet alle papyrussen verbranden. Een
amfoor valt in het riool.
Frankrijk,
Finistère
Kerk
Nina loopt de kerk
in. Ze trouwt in een lege kerk en dat wordt een ramp. Nina ziet
een spook (monnik) door het wandtapijt lopen. Je moet uit de
brandende kerk. Neem rechts het priestergewaad (robe) met
kleerhanger. Neem links de
spijker uit de zuil met de kleerhanger. Neem rechts de mop
tegen de muur
en de kelk op het doopvont. Gebruik het priestergewaad op het
doopvont. Gebruik dan het natte priestergewaad op de brandende
planken om het vuur te doven (je kan ook water uit het doopvont
nemen met de kelk en het vuur blussen met het water uit de kelk). Neem dan een plank. Gebruik
de mop op de andere vlammen, en krijg een brandende mop. Gebruik de
kleerhanger in de kleine voeg (wall joint) in de muur naast het
Petrus standbeeld, om de voeg te vergroten. Gebruik de brandende mop op het wandtapijt. Zie
de
dichtgemetselde deur van de klokkentoren.
Steek de plank in de
vergrote voeg en klim dan op het standbeeld. Bovenop het
standbeeld kan je kiezen tussen de makkelijke of moeilijke
vaardigheid. Klik op de pijltjes om het standbeeld met je gewicht
naar links en rechts te schudden, zodat je de opening boven de
ingang van de toren kan bereiken. Hierboven ziet Nina de vreemde
monnik weer
in een brandend landschap.
Duitsland, Berlijn
Appartement van
Nina en Max
Nina ontwaakt en Max
zit aan haar bed. Het was allemaal een droom/visioen. Ze gaan
overmorgen trouwen. Dan wordt Max gearresteerd omdat hij lid zou
zijn van een terroristische organisaties. Waren deze gemaskerde
mannen wel
politieagenten? Hij zegt
nog tegen Nina iets over hun wittebroodsweken. Ze zouden naar
Australië gaan. Neem in de woonkamer de rugzak van Max - onder
het prikbord. Open de rugzak en krijg een boek over
Australië. Onderzoek het boek. De hoofdstukken 3, 7, 10 en 15
ontbreken. Krijg 4 vlaggen en de inhoudsopgave. In de inhoudsopgave lees je dat
de 4 ontbrekende hoofdstukken steden zijn. Ga rechts naar de slaapkamer. Kijk op de kaart van
Australië. Plaats de vlaggen op de steden van de ontbrekende
hoofdstukken: Adelaide, Brisbane, Broome en Hobart (Tasmania). Het opent een geheim opbergvakje onder
het bed en Nina neemt er 2 sleutels uit. Een sleutel is van
het kantoor van Max in het museum. Nina rijdt naar het museum.
Museum - Kantoor
Open de bureaulade met de sleutel. Onderzoek de lade en neem de
stadskaart van Urfa. Kijk naar de foto's onder de stadskaart en
neem de foto's
van de uitgravingen op de navelberg. Neem dan het boek "Göbekli
Tepe. Het geheim van de Navelberg". Zie op de bodem van de lade het
met potlood geschreven getal "0504". Kijk en onderzoek het
schilderij tegen de muur. Het toont een aanwijzing: vulkaan, storm
en zee. Doe het licht van de lavalamp (vulkaan) op de
koelkast aan en het licht van het aquarium (zee).
Zet de radio niet aan. Doe het
licht van de bureaulamp en van de modellamp niet aan. Neem op
de krat onder in het rek een stukadoor paleerijzer. Zie een
airconditioning met temperatuursensor boven de modellamp. Leg de paleerijzer in het vriesvak van de koelkast (klik de
paleerijzer op de koelkast).
Na een paar minuten neem je het
ijskoude werkgereedschap er weer uit. Gebruik het ijskoude
paleerijzer op de airconditioning met temperatuursensor (storm). Het
schilderij schuift open en daarachter is een muurkluis. Nina neemt
een documentenmap met aantekeningen over een tempelcomplex,
foto's en een mobiele telefoon uit de muurkluis. Gebruik de mobiele telefoon
en druk de gevonden pincode in, 0504 en klik op "ok". Nina
luistert naar een opgeslagen bericht. Emre, een collega van Max
vertelt over Urfa in Turkije. Hij heeft iets belangrijks ontdekt. Nina vliegt naar Turkije.
Göbekli Tepe (Navelberg) is een bergheiligdom dat met een ouderdom van circa 11.500 jaar het oudst bekende tempelcomplex ter wereld is.
Het is gebouwd rond het begin van het Neolithicum en staat op het hoogste punt van een langgerekte bergketen ongeveer 13 km ten noordoosten van Şanlıurfa, een stad in het zuiden van Turkije.
Het neolithicum of de nieuwe steentijd is een prehistorische periode die ca. 11.000 v.Chr. begon.
|
Einde Demo
Turkije, Urfa,
Navelberg
Parkeerplaats
Bij aankomst trilt de aarde een beetje. Neem de ketting
tussen de twee betonpaaltje. Naast je huurauto staat een
terreinauto. Ga verder naar rechts. Zie twee bouwketen. Doorzoek de
afvalemmer en neem een fietsspaak. Gebruik de fietsspaak door
het kiertje onder de deur van de rechtse bouwkeet om
papierknipsels uit de bouwkeet te vissen. Kijk naar de
knipsels in de inventaris en zet ze in elkaar. Neem een
knipsel met de linkermuisknop en klik de knipsel boven op de
gebogen pijl om de knipsel te draaien. Het is een fax
waaruit blijkt dat
de tempelcomplex 10.000 jaar geleden opzettelijk dichtgegooid werd.
Op dat moment waren er enorme oogstverliezen, echter alleen het
gebied direct rondom het complex. Daarom sloot men
klimaatverandering uit. Op de fax is ook
het telefoonnummer van Emre. Combineer de mobiele telefoon met de
fax om Emre te bellen.
Emre zit vast in
opgraving C. Er is een lift, maar de brug naar de lift
is ingestort, zodat hij er niet uit kan. Ergens in het complex is een boor waarmee je een gat
naar hem kan boren. Op deze manier kan hij je de sleutel
van de lift geven. Waar hij precies is weet hij niet, maar het
ruikt sterk naar olie. In zijn auto heeft hij een plattegrond van de
opgravingen. Hij stuurt je ook een MMS, een video-opname van het
gebied waar hij is. Nina ontvangt dit bericht, en daarna heeft ze
geen contact meer met Emre. Nina neemt de plattegrond van het
grondgebied uit zijn terreinauto.
Loop terug naar de
bouwketen. Klik op de mobiele telefoon om het MMS bericht te
bekijken. Deze video-opnames tonen enkele aanwijzingen: vleermuis
geluiden, de geur van olie, puinhoop, motorgeluid, wandreliëf en
boomwortels. Ga achter in het scherm richting de opgravingen.
Nina opent de plattegrondkaart. De opgravingen worden aangegeven met
A tot E en P voor de ingang. Je moet de juiste opgravingplaats
vinden met gebruik van de aanwijzingen die je op de video zag.
Opgraving E
Zie een grote boom. De wortels gaan diep in de grond. Klik de boomwortel videoaanwijzing in je
inventaris op de boom.
Zie links een pompgenerator. Klik de motorgeluid
videoaanwijzing op de pomp. Voor de pomp ligt een olieplas.
Klik de oliegeur videoaanwijzing op de olieplas. Dit moet de plaats
zijn, waaronder Emre is. In het midden is een dunne rotssteen in de
grond. Hierin kan je misschien het gat boren. Verlaat deze
opgraving.
Opgraving B
Neem achter van de rotsen wat rode grond.
Opgraving D
Hier is de boormachine. Klik op de boormachine, om het als
pictogram in de inventaris mee te nemen.
Opgraving E
Gebruik de boormachine op de dunne rotssteen. Nina boort een gat en
kan dan met Emre praten.
Gebruik de ketting in
het boorgat en krijg de liftsleutel.
Opgraving C
Zie een plas water.
Rechts is de lift. Gebruik de liftsleutel op de lift en ga naar
beneden. Neem beneden de mijnhelm en het gesloten houten
kistje. Ga links door de tunnel. Zie de ingestorte brug,
rotsspleet in het plafond, hogedrukreiniger met een druklucht
spuitpistool en muurreliëf. Ga terug naar de lift. Druk op de
liftknop, om de lift naar boven te sturen. Plaats het kistje in de
liftschacht. Druk weer op de liftknop om de lift te laten zakken.
Het houtenkistje is nu gebroken. Druk op de liftknop. Doorzoek het
kistje en krijg een hamer, tang en een plastic fles. Druk op
de liftknop, stap in de lift en ga naar boven. Gebruik de plastic
fles op de waterplas om het met water te vullen. Ga terug
naar beneden met de lift en ga links weer de tunnel door.
Gebruik de tang op de spuitpistool om het te nemen. Combineer
de hamer met de rode grond, en krijg rood zand. Combineer de
spuitpistool met het rode zand. Monteer dan de spuitpistool met zand
op de slang van de hogedrukreiniger. Neem de spuitpistool in de hand
en gebruik het op de rotsspleet boven de afgrond. Zet de
hogedrukreiniger aan. Het rode zand wordt door de spleet geblazen.
Ga naar de lift en ga terug naar boven.
Opgraving D
Hier is nu een rode vlek op de grond. Deze plek is dus precies boven
de afgrond van de ingestorte brug. Combineer de hamer met de ketting.
Gebruik dan de ketting/hamer op de rode vlek, om de ketting aan de
hamer door het gat te hangen.
Opgraving C
Ga met de lift naar beneden en door de tunnel. Gebruik de
ketting, die nu boven de afgrond hangt, om naar de overkant te
slingeren. Nina ontmoet Emre. Samen gaan ze naar de vindplaats. Max
vond radioactieve stenen. De concentratie was niet hoog, maar
ongewoon. Hij was ervan overtuigd dat deze radioactiviteit te maken
had met de ondergang van de mensen van de navelberg. Zijn collega's
geloofde hem niet, dus probeerde hij meer gebieden bloot te leggen.
Hij vond niets, maar nu heeft Emre een gebied ontdekt. Achter hem is
het symbool op een deur, dat Nina kent. Het mechanisme is verborgen
in de stenen grondtegels. Emre gaat rechtsboven op een stenentegel
staan. Ga zelf op de stenentegel linksonder staan. Zie dan dieren
afbeeldingen aan de rand. Sommige dieren worden normaal afgebeeld, en
andere dieren worden anders afgebeeld. Deze andere afgebeelde dieren
geven je een indicatie van de
volgorde waarin de tegels met de dieren afwisselend door Nina en
Emre ingedrukt moeten worden. Boven in het scherm kan je switchen
tussen Nina en Emre. Ga in het midden op de volgende tegels staan:
|
-
Nina: Os =
heeft 1 hoorn in plaats van 2 hoorns.
-
Emre: Tijger = 2
staarten.
-
Nina: Ibis = 3
vleugels.
-
Emre: Vos = 4
oren.
-
Nina: Wildzwijn =
5 voeten.
-
Emre: Hagedis
(Lizard) = 6
poten.
-
Nina: Libel (Dragonfly)
= 7 vleugels.
-
Emre: Sprinkhaan
(Grasshopper) = 8 poten.
|
Heb je alles goed
gedaan, opent de grote deur. Nina en Emre staan voor een onderaardse
cisterne (waterbekken). Emre wil een bewijs dat het radioactief verontreinigd
is. In de inventaris heeft hij een
geigerteller en een mes. Gebruik het mes op de wortels
om er een paar te nemen. Combineer de wortels met de geigerteller en
gebruik dan de geigerteller/wortels in de cisterne, om de
geigerteller erin te laten zakken. We hebben het bewijs van de
radioactieve straling. Beiden willen nu Max gaan zoeken. Buiten horen
ze hun achtervolgers komen. Nina en Emre ontsnappen met de
terreinauto. De achtervolgers schieten op Emre en hij valt over het
stuur. Nina duwt de achtervolgers van de weg, en vallen in de
afgrond. In de volgende bocht crasht de terreinauto en Emre wordt de
auto uitgeslingerd.
Ongeluk
Nina hangt in de veiligheidsgordel. Klik onder op de lichtschakelaar
voor de binnenverlichting. Klap de zonneklep omlaag. Neem de kam
en parkeerschijf. Open met de kam het dashboardkastje. Neem de
liniaal. Gebruik de liniaal op de lunchbox om het te
nemen. Open de lunchbox in je inventaris en krijg een vork, mes
en brood. Snij met je mes de veiligheidsgordel door. Nu ben je
vrij.
Neem de metalen
koffer. Open de koffer en krijg de aantekeningen van Emre
en een laptop. Kijk in de laptop en lees de e-mail van
Cicero63. Hij had antwoorden voor Max en wilde hem ontmoeten. Als
laatste zin schrijft hij "Cassandra heeft een ontdekking gedaan dat
de wereld zal veranderen". Nina sluit de laptop. Ze denkt na. Max schreef bij Cicero63
dat het om Michael Anderson gaat, een restaurateur uit
San Francisco. Hij wilde hem op 12.08 om 15 uur in de Palace of Fine
Arts ontmoeten. Dat is over twee dagen. Lees de
aantekeningen van Emre.
Vlucht naar San
Francisco
Nina neemt de vlucht naar San Francisco. Ze leest de documenten van
Max over de brand in de bibliotheek van Alexandria, waar
de geheime perkamentrollen van Archimedes werden vernietigd. Niemand
weet wat er op de perkamentrollen stond, maar Max onderzocht verder
en stootte op een dagboek van een Arabische zakenman. Op 08/05/1475
vond zijn neef in de rivierbedding bij Alexandria een amfoor. Omdat
zijn broer An-Nasir het waardevol vond, werd het niet geopend. Op
27e Augustus van dat jaar vertrok An-Nasir met zijn caravan naar
Florence en nam de amfora mee om het te verkopen. Omdat An-Nasir
niet terug kwam op 12/04/1476 werd zijn broer ongerust. Dan
zit Nina in die tijd.
Italië, Florence, 1477 n. Chr
Marktplein
Nina is op een leeg marktplein. An-Nasir probeert de amfoor aan een
rijke heer te verkopen. De dienaar van de rijke man zal het aan zijn meester
tonen. An-Nasir had al vaak zaken met deze man gedaan en vertrouwde
hem. Dan wordt An-Nasir opgepakt door drie bewakers. Ze willen meer
over de amfora weten. Omdat An-Nasir niets zegt sluiten ze hem op in de
gevangenis. Nina moet met hem praten, want alleen hij weet aan wie
hij de amfora wil verkopen.
Kerker
Nina is in een droom waar niemand haar kan zien, maar ze kan
niet als een geest door muren lopen. Klop op de kerkerdeur.
De bewakers roepen. Nina antwoordt, maar ze kunnen je niet horen. Ga
naar het marktplein.
Marktplein
Neem de houten wig onder de wiel van de kar. De kar rolt voor
de donkere steeg. Klim via de kar op het houten platform. Neem wat
zout uit de jute zak. Klim terug naar beneden. Gebruik het
zout op het houten wiel van de lift, en draai dan aan het wiel. De goederenlift
verlaagt. Klim weer op het platform en ga over de
goederenlift naar het balkon. Neem het zwaard van het bronzen
beeld. Klim naar beneden. Gebruik het zwaard op het net over
de vrachtkisten, om het te nemen. Probeer met het net de vermagerde kat te
vangen, maar de gaten in het net zijn te groot. Ga naar de kerker.
Kerker
Hang het net aan de haken in de kerkermuur boven de ingangdeur. Klim via
het net op het dak. Gebruik het zout op de bevroren waslijn. De
waslijn is nu los van het dak. Klim via het net weer naar beneden.
Gebruik het zwaard op de waslijn, om het te nemen. Gebruik
het zwaard op de riem van de drie vastgebonden vaten. De vaten
rollen tegen het venster van de kerker. Een bewaker komt naar
buiten. Nina gaat dan naar binnen.
Kerker
De commandant en de 2
bewakers ondervragen An-Nasir, maar hij zegt niet waar de amfoor is.
De bewakers willen de amfora, omdat mannen in kapmantels er veel
goud voor geven. Als ze de amfora hebben zullen ze An-Nasir
doden en zeggen dat hij overleden is tijdens de ondervraging. Nina
wil An-Nasir bevrijden. Neem de martelwerktuigen - een
ijzeren masker, pook en mondspreider. Zie een kuiltje in de grond
voor de celdeur. Ga naar buiten.
Gebruik het zwaard op
het kerkervenster, om het aangebrachte kleed voor het venster te
verwijderen. De bewakers krijgen het koud in de kerker en steken de
open haard aan. Gebruik de mondspreider op het afgesloten
kraampje/winkeltje, om het een stukje te openen. Nina neemt er 3 kruiden
uit: Bilzekruid (heeft
verdovende eigenschappen), lavendel en een kamillebloem. Klim op
het dak. Combineer de waslijn
met de pook en gebruik het dan op de schoorsteen. Je kan nu dichter
naar de schoorsteen klimmen. Gooi het bilzekruid (henbane) in de schoorsteen.
Neem de waslijn en pook terug en klim naar beneden. Ga in de kerker.
De twee bewakers
slapen, maar ze hebben geen celsleutel. De commandant heeft de
celsleutel. Neem wat as uit de aslade onder de open haard. Zet de houten wig in het kuiltje
voor de celdeur. Gebruik de pook op de celdeur, om het uit zijn
scharnieren te tillen. Neem de houten wig terug. Ga in de cel. An-Nasir slaapt. Neem de emmer. Ga naar buiten. Vul de emmer met
sneeuw. Ga terug naar de cel. De sneeuw is
gesmolten. Giet het water in de emmer over An-Nasir, om hem wakker te maken. Hij
vlucht meteen de cel uit. Nina volgt hem naar de smalle steeg, maar
hij is snel en je ziet hem niet meer. Nina draait de tijd terug. Ze
is weer in de cel voordat ze An-Nasir wakker maakt. Je moet deze
keer zijn spoor volgen. Ga naar buiten en in de smalle steeg.
Smalle Steeg
Neem het afval op het zitbankje en krijg een aardappel en kool.
Kijk naar het bordje tegen de muur. Het is verboden om 's nachts muziek te
maken. Kijk naar de mobiele telefoon in je inventaris. Het heeft
een ringtone. Gebruik de mobiele telefoon op het bordje. Nina speelt
de muziek en de boze bewoner gooit met visafval. Neem de visafval.
Marktplein
Combineer een deel van de visafval met het ijzeren masker. Gebruik dan het
masker met vis op de kat, om de kat te vangen.
Kerker
Ga in de cel. Gebruik de rotte aardappel en een deel van de visafval
op An-Nasir, om het in zijn jaszak te leggen.
Giet dan het water
over hem heen, om hem wakker te maken.
Straatje
Nina verliest hem weer uit het oog. Gebruik nu de kat in het smalle
steegje op een van de doorgangen. Volg de kat. In het straatje
met de volgende 3 doorgangen ben je hem weer kwijt, want hij heeft
de vis uit zijn jaszak gegooid. De tijd wordt teruggedraaid. Je bent
weer in de cel. Ga naar de smalle steeg en rechtdoor naar het
straatje. Neem de ladder tegen de muur. Giet het water uit de
emmer op de uitgeholde straat, zodat daar de straat bevriest en glad is.
Ga naar de kerker.
Vul buiten je emmer met sneeuw. Ga in de cel. Giet het
water over An-Nasir.
Door het gladde ijs is hij trager en je ziet hem door de rechtse
doorgang gaan. Ga ook door de rechtse doorgang.
Binnenplaats
Op de binnenplaats zijn drie deuren. Je hebt niet gezien door welke
deur hij gegaan is. Je bent weer in de cel. Ga terug naar de
binnenplaats. Gebruik de zwarte as op de deuren. Ga naar de cel en
maak An-Nasir weer met het water wakker. Op de linkse deur zijn
nu vingerafdrukken. Ga door deze deur.
Brug
Je komt bij een brug.
Hier zijn ook 3 doorgangen. Je bent weer in de cel. Ga terug naar de
brug. Op het afdakje boven de middelste doorgang ligt sneeuw. Plaats
de ladder tegen het afdakje. Klim naar het afdakje, om het sneeuw
van het afdakje te verwijderen. De sneeuw ligt nu over het hele
gebied verspreid, zodat je zijn voetafdrukken erin kan zien. Ga
naar de cel en maak An-Nasir met het water wakker. De voetafdrukken
zijn in de rechtse doorgang te zien. Ga ook door de rechtse uitgang.
Werkplaats van
Leonardo Da Vinci
An-Nasir is bij het huis van de koper, om zijn geld voor de amfoor
te halen. De koper is Leonardo Da Vinci. Hij heeft de amfora gekocht
omdat op de perkamentrol een oplossing van Archimedes staat voor een
wiskundig probleem. Hij heeft het goed verborgen voor zijn
nageslacht. De perkamentrol is in een cilinder.
Kijk rond. De amfora is leeg. Daarnaast liggen brieven van Da Vinci
aan zijn meester Verrocchio. Neem het werkgereedschap, een soort
tang met een vuursteen - aansteker. Boven de deur hangt een
diploma van de meester. Links van de deur neem je het boek. Het is
de
familiekroniek van "De Medici". Neem de wandelstok
uit de witte vaas. Het schilderij op de plank is "The Benois
Madonna". Neem
rechts de rode verfpot. Combineer de wandelstok met de rode
verfpot en krijg een wandelstok met verf. Gebruik dan de wandelstok
op het linnendoek op de schildersezel en zie een codetabel. Zie een
voertuig/kar met een olielamp. In de achtergrond is een weegschaal
tegen de muur. De linkerarm van de weegschaal is in het donker. De
rechterarm van de weegschaal is vergrendeld. Gebruik de aansteker op
de olielamp. Het achterste deel van de kamer is nu verlicht. Neem
rechts van de kar de hefkrik.
Gebruik de hefkrik op
de kar om het omhoog te krikken. Nu kan je de 3 beitels
achter op de muur zien en nemen. Gebruik de beitels op de rechterarm van de
weegschaal, om deze te ontgrendelen. De rechterarm gaat omhoog en de
linkerarm omlaag. Neem de mechanische cilinder op de
linkerarm van de weegschaal. Kijk naar de cilinder en zie de cryptex.
De letters zijn Italiaanse steden, maar je kan ook de naam van de
meester van Da Vinci invoeren. Klik op de knop in het midden om de
schijf met de letters te draaien:
VER RO C CHI O
Nina neemt de
aantekeningen/dagboek van Da Vinci uit de cryptex. Deze moeten
gedecodeerd worden. Een filmpje volgt: Lorenzo De Medici komt zijn
schilderij halen, "The Benois Madonna". Gebruik na het filmpje de
aantekeningen op de codetabel op het linnendoek. Nina kan de laatste
zin ontcijferen: "Griekse veilig verborgen in het schilderij van de
Geweldige". Kijk in de familiekroniekboek. Elk lid heeft een bijnaam.
Combineer de familiekroniek met de gedecodeerde aantekeningen. Lorenzo De Medici heeft de bijnaam "De Geweldige". Archimedes
perkamentrol is in een schilderij dat te maken heeft met Lorenzo -
"The Benois Madonna". Nina wil hem bezoeken, maar ze gaat terug
naar het heden.
USA, San Francisco, Palace of Fine
Arts
Straat
Het kunstwerk "The Benois Madonna" is nog steeds een van de meest
beroemde schilderijen van Da Vinci, en wordt op dit moment in de Palace of Fine Arts tentoongesteld. Nina arriveert
bij het museum, maar die is gesloten. Van de politieagent in de
patrouillewagen hoort ze dat er brand geweest is. Michael Anderson
wordt vermist. De schilderijen waren gelukkig opgeborgen in
de brandveilige kelder. Nina moet
een manier vinden om in het museum te komen. Maar wat Nina niet weet
is dat ze nog steeds geobserveerd wordt door de vijand, zodat ook
zij weten
dat je Michael Anderson zoekt.
Pak de lege glazen fles in de goot en het tijdschrift
naast het zitbankje. Kijk naar het tijdschrift - op de cover is een
whiskyfles. Ga naar de kiosk. Neem aan de rand van het gazon de
glasscherf. Praat met de kioskverkoper. Koop ijsthee. Van
de wet hier in Californië mag hij geen alcohol verkopen. Combineer
de ijsthee met de lege fles. Combineer de glasscherf met het
tijdschrift en krijg de whisky etiket. Gebruik het etiket in
de waterplas in de goot. Plak/combineer het vochtige etiket dan op de fles met
ijsthee en krijg een whisky fles. Leg de whisky fles (met
ijsthee) in de
rechtse uitstalbak van de kiosk. Praat met de politieagent over
alcoholverkoop en meldt een alcoholverkoopverbod. De agent gaat
direct naar de kiosk om de overtreding te controleren. Open dan de
kofferbak van de politieauto en Nina neemt een betonschaar en
jerrycan met diesel eruit. Ga over het pad naar het museum.
Museum - Buiten
Gebruik de betonschaar op het hangslot op de metalen deur van de noodstroom generator. De tank is leeg.
Probeer de diesel (jerrycan) erin te gieten. Je moet een soort trechter hebben. Ga in
het museum.
Museum - Binnen
Neem op de begane
grond de trap naar de bovenverdieping. Kijk naar de deur - de deur
is verbrand en je kan de deur niet openen. Open rechts het venster
en klim door het venster naar buiten. Ga op de richel rechts naar
het venster en je komt in een verbrand kantoor. Neem het
brilmontuur op de vloer naast het bureau en de gieter bij
de deur. Gebruik het brilmontuur op de bureaulade om het te openen.
Nina neemt er een sleutelkaart uit. Klim terug door het
venster, ga door het andere venster terug in het museum, ga naar de
begane grond en verlaat het museum.
Museum - Buiten
Combineer de gieter
met de jerrycan. Gebruik dan de gieter met diesel op de
noodgenerator, om de tank te vullen en zet het aan.
Het museum is nu
voorzien van stroom. Ga in het museum, neem de doorgang naast de
trap en ga beneden naar de
kelder.
Museum - Kelder
Zie rechts een zekeringkastje. Gebruik de sleutelkaart op de metalen
deur. Open de deur en ga naar binnen. Het is donker in de kelder. Ga
terug. Kijk naar het zekeringkastje. Zet de lichtschakelaar/zekering
aan en het stroom voor de stopcontacten is dan uitgeschakeld. Ga
terug naar de kelder. Er is nu licht. Neem uit de kast de lamp
en ga verder naar rechts. Nina gaat alleen naar de archiefkamer als
ze weet waar ze het juiste schilderij kan vinden. Rechts is de
werkplaats van Anderson. De computer en röntgenapparaat werken niet,
omdat de stroom uitgeschakeld is. Zie links van de computer een
stopcontact in de muur tussen de kratten. Gebruik de lamp op het
stopcontact. Ga naar het zekeringkastje. Zet de stroomschakelaar
voor de stopcontacten aan. Ga terug in de kelder. De lamp geeft nu
licht. Zet de computer aan en gebruik dan de computer. Je moet de
naam van de kunstenaar, titel en jaartal invoeren. Klik op 'Artist' om een venstertje met namen te openen. Selecteer:
Leonardo
Da Vinci - Madonna Benois - 1477 en klik op bevestigen.
Nina weet nu waar ze
het schilderij kan vinden, en neemt het schilderij uit de
archiefkamer. Gebruik het schilderij op het röntgenapparaat. De
computer toont vele getallen, waardoor Nina weer een visioen uit het
verleden krijgt. Archimedes vertelt tegen de koning dat hij de PI
formule gevonden heeft, waarmee men de cirkel kan
berekenen. Maar dit getal heeft eindeloze cijfers achter de komma.
Om ze allemaal te berekenen, zal een eeuwigheid duren. Dan keert Nina
terug naar het heden.
Iemand meldt zich
plotseling via de luidspreker. Het is niet Michael Anderson. De man
zegt niet zijn naam, maar Nina moet onmiddellijk naar hem komen.
Gebruik weer de computer. Op het scherm is nu een QR-code te zien
(Een QR-code 'Quick Response ("snel antwoord")' is een bepaald type
tweedimensionale streepjescode. De code wordt door een QR-lezer in
de telefoon omgezet). Gebruik je mobiele telefoon op de QR-code om
ze in te lezen en te decoderen. Het is een verwijzing naar Cassandra
en Alcatraz. Cassandra is een Griekse figuur, die elke onheil
vooruit kon voorspellen, maar niemand luisterde naar haar. Nina gaat
naar Alcatraz.
USA, San Francisco, Alcatraz
Cellen
Bij aankomst sluit de deur. Weer spreekt de man. De man is boos omdat iemand
het
systeem gehackt heeft.
Kijk naar het vitrinekastje en neem de kleerhanger. Zie een
kabel tegen de muur en airconditioning boven de deur. Ga in de open
cel.
Kijk naar de
informatie bordjes en gat in de muur. Neem op de plank met de
schaakstukken de beker gemaakt van speksteen (talk). Neem
zoveel bakstenen als Nina kan dragen. Gebruik de beker in het
toilet, om het met water te vullen. Neem het bedlaken.
Combineer de bakstenen met het bedlaken. Kijk uit het tralieraam. Je
kijkt beneden op de binnenplaats. Zie een telefoonkabel naar het
bijgebouw. Kijk op het bijgebouw naar de ingegraveerde beeltenis 'Mens van Vitruvius'
van Leonardo da Vinci. Nina erkent daarin
Cassandra. Daar moet de schuilplaats zijn. Ga uit de close-up, en
verlaat de cel.
Giet het water uit de
beker in de airconditioning boven de deur. Dit veroorzaakt een
kortsluiting. Gebruik nu de betonschaar op de kabel tegen de
muur. Combineer de kabel met de bakstenen/bedlaken en
krijg een zak met stenen. Ga terug naar de cel en kijk uit
het tralieraam. Gebruik de zak met bakstenen op het tralieraam. Nina hangt de
zak buiten aan de tralies. Neem dan de zak in de hand en gooi het
beneden op de binnenplaats. De tralies worden uit het raam
getrokken. Klim dan door het raam op de richel. Gebruik de
kleerhanger op de telefoonkabel om zo naar het bijgebouw te glijden.
Bijgebouw - Gang
De deur achter in de gang is gesloten. De man praat weer door de
luidspreker. Zijn systeem is gehackt. Hij moet het repareren
voordat hij de deur kan openen. Dan komt zijn gevechtrobot in de
gang. Nina komt niet te dicht
bij de gevechtrobot. Ga links de deur door.
Opslagruimte
Neem in de
opslagruimte een andere gevechtrobot. Doorzoek de schroothoop
en Nina neemt een stroomstootwapen, vlammenwerper, cirkelzaag en
een boormachine. Combineer het stroomstootwapen met de gevechtrobot,
om het als wapen op de robot te monteren. Je kan ook een ander
onderdeel als wapen gebruiken. Verlaat de opslagruimte.
Gang
Gebruik je gevechtrobot met wapen op de robot Murphy. Er volgt een
gevecht tussen de twee robots. Je kan boven in het scherm met de rode
pijltjes kiezen of je de robot aan de onderkant of bovenkant aanvalt. Met de blauwe
pijltjes of je de onder of bovenkant verdedigt. Je hebt ook drie mijnen,
die je in het gevecht kan gebruiken. Start dan het gevecht met de
groene knop. De twee robots starten het gevecht. Na elke ronde, kan
je de aanval en verdediging tactiek veranderen. Beide robots starten
met 100 punten. Treft de robot de vijand worden zijn punten in
mindering gebracht. Als je de strijd verliest, gaat Nina terug in de
opslagruimte om de gevechtrobot te repareren. Je kan dan ook van
wapen veranderen door BV de vlammenwerper, cirkelzaag of boor als
wapen te nemen. Dan moet je het gevecht opnieuw starten. Je start
opnieuw met 100 punten, maar Murphy start met de punten, die hij
overgehouden heeft na het eerste gevecht. Zodra je hem verslagen
hebt, gaat de deur van het kantoor met de hacker open.
Een meisje komt uit
het kantoor. Met een stem modulator kon ze haar stem veranderen.
Haar naam is echt Cassandra. Ze is het nichtje van Michael Anderson.
Hij vond de getallen op de perkamentrol maar kon er niets mee doen.
Omdat zijn nichtje een wiskundeknobbel heeft, ging hij naar haar. Ze
ontdekte dat Archimedes met deze perkamentrol de pi formule gevonden
had en zo kon ze meer cijfers achter de komma berekeningen dan het
vorige wereldrecord. Ze ontdekte dat op een gegeven moment alleen de
getallen 0 en 1 voorkwamen. Ze vermoedt dat daarachter een blauwdruk
zit. Max moet er meer over weten. Dan komt er een helikopter boven Alcatraz. De uitgang wordt geblokkeerd. Je moet nu beslissen: Je
probeert de vijand op te houden of je laat het aan Cassandra over?
Het maakt niet uit wat je beslist. Als Nina de vijand ophoudt, wordt
ze bij het verlaten van het kantoor overrompeld in de gang. Als ze
bij Cassandra blijft, bestormen de soldaten het kantoor en
overweldigen de twee dames.
Spanje, Cádiz, vliegdekschip
Container
Nina wordt wakker in
een container. Ze hoort twee mannen over een bouwonderdeel voor een
machine praten. Het onderdeel wordt in Rotterdam gelost en naar het
hoofdkantoor gebracht. Ze zijn in Cadiz in Spanje voor een lading te
lossen. Het is pikkedonker. Neem het groene
lichtje en krijg een spuitbus met groene lichtgevende verf.
Combineer de spuitbus met de sleutelkaart. Gebruik de sleutelkaart
met de lichtgevende verf op het ventilatierooster, om wat
licht te krijgen. Je kan nu rondlopen en
door het licht wat zien. Neem onder in het scherm je
kapotte mobiele telefoon. Neem rechts de plastiek beker en
draadstang. Gebruik de draadstang op het ventilatierooster en
klim door de opening naar buiten.
Laadruimte
Neem het klembord en scanner, links van de blauwe container.
Kijk naar het klembord: containers met een oranje markering worden
hier in Cadiz gelost, magenta in Le Havre, wit in Rotterdam en cyaan
blijft aan boord. Er is een container met een witte markering. Je
kan de containers niet openen. Klim de ladder op en ga door de deur
naar het achterschip.
Dek
klim op het balkonnetje de ladder op naar het dek. Loop naar links.
Neem voor het vliegtuig de schroevendraaier,
meetapparaat en werkhandschoenen. Ga rechts terug op het
balkonnetje. Gebruik de schroevendraaier op de rode lamp en Nina
neemt de gloeilamp, fitting en rode glas. Klim weer omhoog
naar het dek. Zie onder het wiel van het vliegtuig smeervet. Gebruik
het rode glas op het smeervet en krijg een ingevet oranje glas.
Ga naar het balkonnetje en terug naar de laadruimte.
Laadruimte
Je weet dat de onderdelen in de container met de witte markering
liggen. De deur is aan de zijkant en daar staat een andere container
voor. Gebruik het ingevette oranje glas op de container met de
magenta markering, links van de container met de witte markering.
Nina verstopt zich achter een container. Een soldaat komt binnen en
ziet dat ze een container vergeten zijn te lossen. De container
wordt weggehaald en de deur van de witte container is nu
toegankelijk. De deur is beveiligd met een draad. Gebruik de
draadstang op de deur om het draad te nemen. Kijk dan naar de
onderdelen. Nina vindt een aanraakscherm (touchscreen). Plaats de
puzzelstukjes aan de rechterzijde in het midden op de juiste plaats.
Je kan de stukjes boven in het scherm draaien. Ze vormen het logo
van de Europese Organisatie voor Nucleair Onderzoek, CERN. Er volgt
een filmpje.
Zwitserland, Meyrin, CERN
Controlekamer
We zien een scene van de mensen die Nina de hele tijd geobserveerd
hebben. Je weet nu dat CERN erachter zit. Ze hebben Nina ontdekt en
de soldaten brengen Nina naar de controlekamer. Nina eist dat Max
vrijlaten wordt. Ze doet alsof ze de blauwdrukken voor de machine en
de versleutelde boodschap gedeponeerd heeft zodat de politie
ingeschakeld wordt, als ze niet snel vrijgelaten worden. Van Rijn
brengt daarom Nina naar Max.
Ziekenzaal
Max slaapt in een
koelkamer. Van Rijn verlaat de kamer. Dan komt Jane Cunningham
binnen, de wetenschappelijk directeur van CERN. Ze legt alles uit
aan Nina. De machine kan vermoedelijk voldoen aan de energiebehoefte
van de hele wereld. Door haar te observeren weten ze dat Nina over
de Bewakers droomt. Deze Bewakers voorkomen met behulp van Deterrium
dat de mens het mysterie van het pi getal niet kunnen oplossen. Deterrium is een onstabiele, radioactief element dat niet bestaat op
aarde. Nina kan in haar dromen contact opnemen met deze Bewakers.
Nina weigert te worden misbruikt voor dit doel. Jane verlaat de
kamer. Max ontwaakt. Praat met Max. Ga naar rechts. Open de onderste
wandkast om kleding voor Max te nemen. Kijk dan in de twee
koelkamers. In een ligt Michael Anderson. Dan hoor je
het alarm afgaan.
Controlekamer
Een soldaat brengt Max en Nina naar Jane en Van Rijn. Iemand heeft de antimaterie gestolen, een zeer explosief
afvalproduct van de testen. Als antimaterie in contact komt met
materie geeft dat een enorme explosie. Daarom moet antimaterie
altijd in een elektromagnetisch veld bewaard worden. Nina denkt dat
de Bewaker
de antimaterie gestolen heeft en de wereld ermee
wil vernietigen. Maar waar zijn deze Bewakers? Er is een
manier om dat uit te vinden.
Het
einde van de wereld
Laboratorium
Je staat in een tunnel. Ga vooruit naar het licht tot je bij een
deur komt. Open de deur. Nina ligt op een brancard in het
laboratorium. Zij hebben haar hart tot stilstand gebracht, omdat ze
dieper moet slapen dan ooit tevoren. Want zodra het vuur in haar
dromen verschijnt wordt ze wakker, omdat ze daar bang voor is. Jane
en Max staan naast haar. Max zal Nina na drie minuten terughalen.
Straat
Nina ziet hoe de wereld zal eindigen als ze de Bewaker niet
tegenhoudt. Neem de teddybeer op de grond. De auto staat op
een luchtrooster van de ondergrondse. Open de autodeur. Trek aan de
handrem. Duw nu de auto van het luchtrooster. Je kan het
luchtrooster zonder hulpmiddel niet openen. Neem rechts van de
straat een steen uit de puinhoop. Gooi de steen op het
etalagevenster. Gooi nog 2x een steen tegen het etalagevenster, om
een groot gat in het glas te krijgen. Neem dan de fotocamera
met telelens. Kijk naar het symbool op de muur. De Bewakers zijn
hier geweest. Nina moet symbolen vinden om de juiste straat te nemen.
Gebruik de fotocamera op de ruïnes in het noorden. Nina ziet dan het
volgende symbool. Ze wil rechtdoor in die richting, maar een huis
stort in en blokkeert de weg. Neem uit het puin (balkon) een
metalen staaf. Gebruik de staaf op het ventilatierooster. Klim
in de ondergrondse.
Metrotunnel
Neem de tablet-pc en damesschoen. Gebruik de teddybeer op de
benzine die langs de muur onder de bus naar beneden drupt. Ga terug
naar boven. Combineer de teddybeer met de metalen staaf. Gebruik dan
de met benzine doordrenkte teddybeer in het vuur en ga terug in de
metrotunnel. Gebruik de brandende teddybeer op de benzinevlek tegen
de muur,
waardoor de bus op de treinwagon valt en een brug vormt naar de
ruïnes. Klim op de bus.
Ruïne
Hier zie je een Bewaker aan de rand van de ruïne staan. Het vuur
blokkeert de weg. Neem van de kabelrol een staalkabel.
Gebruik de staalkabel op de staalkabel van het reclamebord. Neem het
uiteinde van de staalkabel in de hand en gebruik het op het
geleidewieltje van de lift. Draai aan het wieltje, zodat het reclamebord
over het vuur valt. Nina loopt naar de Bewaker. Hij spreekt van
intelligentie, het heelal en de Melkweg. Hij schrijft nummers in de
grond. Hij wil Nina over de machine vertellen, maar Max haalt haar
terug.
Zwitserland, CERN
Ziekenzaal
Nina herinnert zich de nummers en wil ze opschrijven. Max zal
iets te schrijven halen. Neem een pen en papier op het
bureau. Geef pen en papier aan Nina. Ze schrijft de coördinaten
op en geeft het papiertje aan Max. Gebruik de computerterminal.
Gebruik het papiertje met de coördinaten op de zoekbalk, om ze erin
te typen en klik op het vergrootglas om naar de locatie te zoeken.
Het is Santorini een Grieks eiland in de Egeïsche Zee, behorende bij
de eilandengroep (archipel) Cycladen. Jane, Max en Nina gaan naar
het eiland
Griekenland, Santorini
Zeebodem
Met een duikboot benaderen ze de onderwaterwereld rondom de kleine
archipel. In deze minigame moet je door een doolhof de ingang van
de kamer naar de Bewaker vinden. Je hebt weer de keuze tussen een
eenvoudige of moeilijke vaardigheid. In de moeilijke zijn de
stromingen sterker en kan je er niet doorheen varen of je wordt meegezogen
door de stroming. Vaar om te beginnen onder naar de
verlichte trappen en rechts naar de grote open ruimte. Hier in het
middenpunt is de
poort/mond naar de kamer van de Bewaker. Deze moet geopend worden. Rechts
daarvan zijn uitsparingen waarin vier kristallen gezet moeten
worden. Deze kristallen liggen in de 4 hoeken van het doolhof,
elk onder een stapel stenen. Max kan dan met de grijparmen van de
duikboot de stenen verplaatsen om het kristal te nemen.
Zoek de vier kristallen en zet ze in de uitsparing. Dit opent de
poort, zodat de duikboot naar beneden kan glijden.
Vaar vanaf het
middelpunt naar de rechterzijde en vaar de doolhof in. Zoek de stapel
stenen in de linker en rechterhoek van het doolhof (druk op de
spatiebalk en ze worden aangegeven). Klik op de
stapel stenen en Max neemt het kristal. Vaar dan als je de twee
kristallen gevonden hebt terug naar het middelpunt
en vaar naar de doolhof aan de linkerzijde. Zoek de stapel stenen in
de linker en rechterhoek van het doolhof om weer 2 kristallen te
vinden. De doolhoven zijn niet moeilijk. Als je de
vier kristallen gevonden hebt vaar je terug naar het middelpunt
met de uitsparingen. Plaats de 4 kristallen in de uitsparingen. De
mond opent en de duikboot glijdt naar beneden.
Hal
Jane neemt de leiding. De bewakers zijn ontsnapt. Kijk naar de
hiërogliefen vitrine. Zoek naar het symbool dat maar 1x voorkomt op
de tegel - de leeuw. Kijk naar de Indische ornament vitrine met de
Ganesha god. Zie onder 12 tekens. Er ontbreken twee tekens. De
tekens worden steeds herhaald: punt - lijn - omgekeerde L -
omgekeerde L met golvende lijn. Het zesde teken is dus een streep en
de laatste een omgekeerde L met golvende lijn. Kijk in de vitrine
met 12 stenenfiguren. Zie een letter boven het hoofd van elk figuur. De laatste
letter ontbreekt. De letter boven de hoofd duidt de maand aan: J =
januari, F = februari, M = maart enz. De laatste letter is dus een D
van december. Gebruik de terminal. Je moet 4 tekens invoeren. Klik
onder op de knop om het teken te selecteren: D - streep - omgekeerde
L met golvende lijn - leeuw. Klik rechts op de knop. De deur opent.
Ga allemaal door de deur.
Deterrium kamer
Hier wordt de deterrium bewaard in een krachtveld. Om Nina te
dwingen om samen te werken, spuit Jane in Max een langzaam werkend
gif, dat hem zal doden. Ze bedreigd ook Nina met een wapen. De
overval en diefstal van de antimaterie was nep om Nina te overtuigen
om in de bijna-dood ervaring te gaan om de bewakers naar CERN te
leiden. Als ze het tegengif voor Max wil, moet Nina het krachtveld
uitschakelen. Nina neemt het weer over. Jane geeft Nina een
walkietalkie mee. Ga naar links.
Zie een grote
muurschilderij waarop Archimedes, Cleopatra, Menis-Ra, Leonardo Da
Vinci, Max, Nina, Jane en de bewakers te zien zijn. Daaronder is een
klok met 8 wijzers. Elke wijzer heeft een symbool. Deze symbolen kan
je toewijzen aan de figuren in het schilderij:
-
Archimedes = cirkel: heeft het
pi getal ontdekt.
-
Cleopatra = oog: koningin van Egypte
- oog is een
Egyptische hiëroglief.
-
Menis-Ra = dolk: heeft een dolk in de hand.
-
Leonardo Da Vinci = penseel: schildert de Benois Madonna.
-
Max = mannelijk
geslacht.
-
Nina =
vrouwelijke geslacht.
-
Jane = pistool.
-
Bewakers = schedel.
Nu moet je de wijzers
in de juiste positie zetten. De klok heeft Romeinse cijfers, maar
geven niet de juiste uren aan zoals op een normale klok. Kijk nog
eens goed naar de personages op het schilderij, dan valt het op dat
hun armen in een bepaalde richting staan. Zet de wijzers in de
positie zoals de handposities:
|
-
Archimedes
= kompas = III
-
Cleopatra
= oog = I aan de rechterzijde
-
Menis-Ra
= dolk = IV
-
Leonardo
= penseel = I op de linkerzijde
-
Max = marssymbool = V
-
Nina
= venussymbool = IX
-
Jane
= pistool = II
-
Bewakers
= schedel = VI
|
Als je dit goed gedaan hebt, gaat de deur achter de klok open. Ga in
de volgende kamer.
Kamer van de Bewakers
Nina komt in een kamer met een soort kist/tank waarin een bewaker
ligt. De bewaker gaat met zijn verhaal verder toen jij in de bijna-dood ervaring teruggehaald werd. Hij zegt dat
de machine zeer krachtig is. Eens gaf men de mensen de Deterrium op
voorwaarde dat ze de technologie nooit verder zullen ontwikkelen en
er niets doms mee zullen doen. In de middeleeuwen werden de bewakers
vervolgd en bijna volledig vernietigd. In ons zonnestelsel zijn
daarom geen contacten tussen andere planeten, omdat de mensen
zichzelf met de machine vernietigden, zodra ze
met een computer het mysterie konden oplossen. Nina overweegt of ze de
mensen op aarde van deze ramp zal beschermen. Met de console op de
tank kan je het krachtveld uitschakelen rondom de Deterrium. De
keuze is aan Nina, of ze dit wel of niet zal doen (je krijgt dan een
ander einde op het einde van het spel). Als je besluit om
het krachtveld niet te deactiveren, zal Jane het doen. Besluit je om
het wel te doen geeft dat hetzelfde resultaat. Je krijgt dan een
eenvoudige schuifpuzzel. Schuif de rode balk naar het rode contact.
Zodra Nina het krachtveld uitgeschakeld heeft neemt Jane de Deterrium en verdwijnt. Ga terug naar Max.
Deterrium kamer
Jane heeft haar tas verloren. Neem de tas. Open de tas en
krijg het tegengif, tweede walkietalkie en Janes
sleutelkaart voor CERN.
Geef Max het tegengif. Nina en Max
nemen
dan een reddingscapsule om Jane naar CERN te volgen, die met de
duikboot gevlucht is.
Zwitserland, CERN
Controlekamer
Jane en haar
assistent starten test 13. Dan stormen Max en Nina de controlekamer
binnen. Ze zeggen dat Jane moet stoppen met de experimenten, maar dat doet
ze niet. Haar assistent begint echter te twijfelen. Max en Nina
overmeesteren Jane en binden haar vast op een stoel. De assistent
zal ons helpen. Om het experiment te stoppen moet het magnetisch
veld uitgeschakeld worden. Dat is niet zonder risico, omdat daarbij
antimaterie of een zwart gat kan ontstaan. De assistent moet
daarvoor in het rekencentrum het systeem herprogrammeren. De herprogrammering kan alleen
gedaan worden als de firewall uitgeschakeld is. Daar zal Max
voorzorgen. Hij moet daarvoor naar het transformatorgebouw en de
assistent geeft Max de sleutelkaart voor dat gebouw. Nina geeft Max een
walkietalkie mee. Ze moeten zorgen dat de bewakers van Van Rijn er
niets van merken. Doorzoek de
prullenbak en neem enkele plakstrips en een potlood.
Neem de sigaar uit de asbak op de werktafel. Open de lade
onder de asbak en neem er een UFO model met afstandsbediening
uit. Verlaat de controlekamer en de assistent gaat automatisch met
je mee.
Gang
De assistent moet naar het rekencentrum/datacenter. Op de gang zegt
de assistent dat het beveiligingssysteem geactiveerd is. Het gebouw
is beveiligd met laserstralen, die door de stofvrije lucht niet
zichtbaar zijn. Je kan ze uitschakelen op de console, maar je hebt
daarvoor een speciale sleutelkaart nodig. Doorzoek de
laboratoriumjas in de glazen kast, en Nina neemt een sleutel met
aanstekerhanger, lippenstift en een zakspiegel. Combineer de
sigaar met de sleutel/aansteker, om de sigaar aan te steken. Leg dan
de brandende sigaar op het plankje aan de muur naast de deur van de
controlekamer. Door de rook worden de laserstralen zichtbare.
Combineer enkele plakstrips met de zakspiegel. Gebruik dan de zakspiegel
op de laserstralen. Aan de onderkant is dan een kleine opening.
Combineer de andere plakstrips met het UFO-model met
afstandsbediening. Gebruik dan het UFO-model op de plank in de gang
achter de laserstralen, want daar ligt de speciale sleutelkaart op.
Nina kan niet goed overweg met het UFO-model/Betty, maar de assistent pakt
de afstandsbediening en neemt met de hulp van Betty de sleutelkaart.
Lift
We schakelen over naar Max, die in de lift staat. Van Rijn heeft het
misbruik van Janes sleutelkaart opgemerkt en heeft de lift gestopt.
Neem de sleutelkaart uit de gleuf van de liftbediening.
Gebruik de sleutelkaart op de plaat boven Max om de schroeven los te
draaien en klim uit de lift. Neem bovenop de lift de metalen bout.
Probeer op de ladder te klimmen, maar dan begint te lift te dalen.
Gebruik de bout op de liftwiel om de lift te stoppen.
Gang
Nina heeft de sleutelkaart. Gebruik de sleutelkaart op de
console om de laserstralen uit te schakelen. Ga nu verder naar het
rekencentrum. De ingang van het rekencentrum wordt bewaakt door twee
bewapende soldaten. Zie boven de soldaat een sprinkler. Ga terug.
Gebruik de sleutelkaart op de deur van de ziekenboeg en ga naar
binnen.
Ziekenzaal
Open de bovenste wandkast met de sleutel. Nina neemt er een verband,
ontsmettingsmiddel, laserpointer en een defibrillator uit.
Gang
Ga naar de gang met de bewakers. Gebruik de laserpointer op de
sprinkler. Het water druppelt op een soldaat. De andere
gaat de sprinklerinstallatie afsluiten. Op de vloer ligt nu
water.
Gebruik de defibrillator op de plas om de tweede soldaat uit te
schakelen. Ga snel in het rekencentrum.
Rekencentrum
De soldaten proberen de deur open te branden. Nina moet ze
tegenhouden zodat de assistent tijd genoeg heeft om het systeem te
herprogrammeren. Gebruik de defibrillator op de brandbeveiligingkast
tegen de muur, om het glas door te slaan en neem dan de brandbijl.
Gebruik de bijl op de pijpleiding boven de deur. Het vloeibare stikstof
spuit uit de buis net boven de ingangdeur. Dan opent de soldaat de
deur, stapt naar binnen, het stikstof blaast in zijn gezicht en hij valt op de grond. Hij verliest zijn geweer. Nina neemt het geweer en
houdt hem onderschot.
Transformatorstation
Max kan nu via de ladder de liftschacht uitklimmen en loopt naar
buiten. De deur van het transformatorgebouw is gesloten en de
sleutelkaart werkt niet op deze deur. Gebruik de
walkietalkie
op de ingangdeur. Max neemt contact met Nina, en vraagt of deze
deur vanuit de controlekamer geopend kan worden. Daarvoor moet Juri
(assistent) het serienummer van het slot weten. Nu kan je het
slot op de
deur van dichtbij bekijken. De schroeven draai je weer los met de sleutelkaart.
Kijk naar het serienummer: XJ 3486. Ga uit de close-up. Gebruik dan de
walkietalkie op Max, om het serienummer aan
Nina door te geven. Zie het einde.
Einde |