Laatst Bijgewerkt op: 19 januari 2005

SCHIZM CD-ROM Versie

Walthrough door Louis Koot: mfl.koot@hetnet.nl

VOORWOORD: DEZE WALKTHROUGH IS GEBASEERD OP DE CD-ROM VERSIE VAN HET SPEL. Als je de CD-ROM versie voor Schimz hebt dan kun je beter de VOLLEDIGE INSTALLATIE doen. Er word dan ongeveer 3GIGABYTE aan data op je schijf gezet maar het voordeel is dan wel dat je NOOIT van CD hoeft te wisselen tijdens het spelen en Grafisch ziet het er dan ook veel mooier uit en het spel "loopt" dan gewoon veel soepeler. Je moet wel even de PATCH gaan ophalen op de site van de uitgever van dit spel want anders heb je geen schermteksten in het spel. Er schijnt veel "gekankerd" te worden over de CD-ROM versie maar ik heb er geen problemen mee gehad.

O ja voor jullie DVD versie spelers, de oplossing voor de extra DVD puzzels worden apart vermeld en kun je bereiken via de linken in deze walkthrough.

Klik HIER VOOR de Extra DVD-Puzzels Overigens is de DVD versie maar op een paar punten echt afwijkend en kun je voor het grootste deel ook deze walkthrough gebruiken

Hannah 1:

Hannah is geland in een stad op een soort organisch schip. Voor je gaat een pad omhoog. Klik dus 1*Vooruit om over dit pad omhoog te gaan. Hannah komt op een plateau terecht en je ziet een lichtflits en Hannah geeft dit door aan Sam. Draai Rechtsom en je ziet weer een pad omhoog gaan. Klik Vooruit om dus verder omhoog te gaan. Halverwege stop je, dus klik dan nogmaals Vooruit. Hannah komt boven op het onderste niveau van de stad. Blijf even gewoon staan en kijk even rond. Voor je zie je een soort pleintje met 3 bankjes. Rechts daarvan hangt een soort waslijn met daarvoor een laag tafeltje en een ton. Draai even naar links en je ziet een soort fontein zonder water met ervoor een bankje met daarop 2 kruiken. Achter de fontein zie je een grote, opengewerkte, "Toren". Draai terug naar rechts en klik dan 1*Vooruit richting de 3 bankjes op dat "pleintje". Als je daar bent, draai dan rechtsom totdat je dat ronde tafeltje ziet voor de waslijn. Er ligt iets op dit tafeltje, dus zoem met je vergrootglascursor in op het tafeltje. Het is een Missielog maar helaas zijn de gegevens ervan gewist. Zoem weer uit en draai dan links- of rechtsom totdat je die "Toren" weer ziet die achter de fontein staat. Klik dan 1*Vooruit om daar te komen. Op de linkerpilaar naast de ingang zie je een knop. Je kunt nu op deze knop klikken of nu gewoon Vooruit klikken de toren in. In beide gevallen komt er in deze toren een lift naar beneden. Het verschil is dat als je gelijk Vooruit klikt de toren in, dan beland je vanzelf in deze lift, terwijl als je eerst op de knop op de pilaar klikt, de lift dan ook naar beneden komt maar dan moet jij daarna nog Vooruit klikken richting deze lift om in de lift te komen. In ieder geval als je in het liftje bent, draai dan Links en je ziet het liftcontrol paneel. Klik hierop op de bovenste pijl en de lift brengt je naar boven. Boven draai je naar Links en dan klik je 1*Vooruit om uit de lift te komen. Je bent nu op niveau 2 van de stad. Blijf weer even staan om rustig even rond te kijken. Je kunt vooruit gaan, richting de deuren, maar draai eerst even naar rechts. Je ziet dan een kort hout steigertje met daarnaast een controle console die staat ingeklemd tussen dit steigertje en het grote ronde gebouw. Onthoud deze console en draai terug naar links en klik dan nu Vooruit richting de deuren van de "huizen", Hannah zegt weer iets. Draai iets naar Rechts en je bent nu aan de andere zijde van dat ronde gebouw, wat feitelijk ook weer een liftschacht is. Klik Vooruit richting de linker hoek naar het volgende pad dat omhoog gaat. Draai dan eerst naar rechts en zoem in op de Hangbrug. Helaas deze is stuk. Zoem uit, draai terug Links en ga dan nu het pad omhoog. Hannah komt boven op een kleine tussenverdieping van de stad terecht en staat voor een houten deur waarop je kunt klikken maar er gebeurd (NU) niks. Je hoort het gezoem van BIJEN. Draai links en je ziet een zwerm bijen vliegen boven 2 potten met….tja met Honing? Draai terug naar Rechts en voorbij de houten deur en klik dan Vooruit richting dat "Peervormige" ding achterin. Draai ietsjes links en je staat dan recht voor dit doorschijnende Peervormige vloeistof houder.

Er staan tekens op deze "peer". Zoem er op in om het duidelijker te kunnen zien. Je ziet dan dat er een zekere hoeveelheid vloeistof in de Peer zit. Je ziet ook een rij van 11 vreemde tekens onder elkaar staan. Het bovenste teken is niet goed zichtbaar want iemand heeft daar een cirkeltje overheen gekrast. TEKEN DEZE 11 TEKENS niettemin maar nauwkeurig over en noteer ook tot aan welk teken de inhoud van de peer komt. Richt dan je vergrootglascursor op het "plankje" dat rechts aan de peer vastzit en zoem er op in. Er staat een soort blauwachtig flesje op dat verbonden is met de Peer. Je kunt er, NU, niks mee, dus zoem maar weer uit maar onthoud deze peer en dit flesje. Achter het plankje met het flesje erop, zie je op de muur van het huis, een Reliëf afbeelding van één of andere Insect. Onthoud deze afbeelding. Goed draai je om en keer via het pad terug naar beneden naar niveau 2. Klik dan 1*Vooruit naar de ronde liftschacht, draai Rechts en klik 1*Vooruit richting de rode deur (daar kom je dus niet). Als je weer bent gestopt draai je naar Links en klik je Vooruit het ronde gebouw in en je beland dan in lift 2. Draai weer links en klik op de bovenste pijl om omhoog te gaan. Als de lift stopt dan draai je Links en klik je Vooruit om uit de lift te gaan. Je bent nu op niveau 3 van de stad en staat voor een zwerm bijen. Draai naar Rechts en klik Vooruit richting de Hangbrug. Ook deze kun je niet over. Achter de hangbrug gaat er weer een pad verder omhoog, maar ga hier nu nog niet op. Staande voor de hangbrug draai je naar links en klik je Vooruit tot in de uiterste hoek voorbij het pad. Klik dan nogmaals Vooruit en je bent in de uiterste hoek van niveau 3. Je ziet een soort dichte emmer op een plateau staan. Ik noem het een URN er zit een knop bovenop de Urn. Rechts zie je in de muur drie gaten waaruit stekels komen.

Als je op de knop op de Urn klikt dan zie dat de middelste stekel naar binnen gaat en de 2 buitenste stekels juist naar buiten komen. Een druk op de knop op de Urn "bedient" dus steeds 3 van deze gaten. Onthoud dit en PAK nu de Urn op en hij komt onder in je scherm in je inventory te staan. Draai naar Links en klik 1*Vooruit, draai Links en klik nu 2*Vooruit om het pad naast de hangbrug omhoog te gaan naar Niveau 4 van de stad. Hannah zegt boven gekomen weer iets. Klik Vooruit naar de 2 bankjes, draai rechts en zoem in op het missielog op het rechter bankje. Helaas weer niks. Zoem uit en draai naar Links en klik dan Vooruit langs de houten deur en ga dan het volgende pad omhoog via 2*Vooruit. Je komt op niveau 5 van de stad. Je krijgt een Verschijning te zien van 1 van de vermiste missieleden. Hij heeft het erover dat ze gestrand zijn en niet meer weg kunnen komen. Hij zegt je dat je de Panelen moet gaan vinden want daarop staan de coördinaten waarmee je de "levende Schepen" kunt besturen. Alleen, zegt hij verder, deze coördinaten veranderen steeds. Je moet dus steeds de nieuwste coördinaten hebben.

Draai naar rechtsom en klik dan, rechts van de fontein, 1*Vooruit. Draai dan Rechts en je staat nu voor een rij achterelkaar geplaatste TULPEN. Zoem in op de voorste tulp. Deze gaat open maar er zit (NU) niks in. Zoem uit en draai naar Links en ga dan 1*Vooruit, draai Links en ga 1*Vooruit naar de wenteltrap. Draai Rechts en klik Vooruit en je gaat omhoog de wenteltrap op. Als je dan stopt dan klik je nogmaals Vooruit om verder omhoog te gaan. Je stopt weer. Je bent nu ongeveer op 2 derde van de trap en je ziet voor je een paneel met cirkels erop. Zoem hier op in. Op dit paneel zie je 5 cirkels met een pijl. Onder je zie je nu ook weer die TULPENRIJ staan. In de achterste Tulp zit nu één van de Panelen die jij zoekt en door in een bepaalde volgorde op de 5 cirkels te klikken moet je ervoor zorgen dat dit tablet in de voorste tulp komt te liggen. Nummer nu de cirkels, van links naar rechts, als 1 t/m 5 en klik ze dan aan in de volgende volgorde:

3, 1, 4, 2, 5.

Telkens zie je hoe het Paneel door de lucht in een andere Tulp terecht komt en uiteindelijk in de voorste tulp beland. Goed zoem uit en draai rechtsom totdat je de treden van de trap weer omhoog ziet gaan en klik dan weer Vooruit om helemaal bovenaan te komen. Je ziet een steigertje. Draai naar rechts tot je de netten ziet hangen. Op de grond ligt hier een Paneel. Zoem er op in. Dit is Paneel 1. Je ziet er een boel vreemde tekens en stippen op. De tekens komen je bekent voor want het zijn dezelfde als die op de Peer. Door de bovenste 2 rijen tekens is een groot rood kruis getekend. Dat zijn dus de OUDE coördinaten die niet meer geldig zijn. De onderste 2 rijen zijn de NIEUWE Coördinaten. TEKEN HET GEHELE PANEEL zo nauwkeurig mogelijk na.

De stippen achter de Tekens staan voor de Uren, Minuten en de Seconden, maar dat is zorg voor later. Als je het tablet nauwkeurig hebt nagetekend, zoem dan uit en draai Links en daal dan, via 4*Vooruit helemaal de trap weer af en ga dan terug naar de Tulpen achter de fontein. Zoem weer in op de voorste Tulp en Paneel 2 ligt er nu in. Hiervoor geld hetzelfde als wat ik bij Paneel 1 al hebt vermeld, dus teken ook dit tablet nauwkeurig na.

Zoem dan uit, draai Rechts en volg het pad terug naar beneden en ga dan alle andere paden af en via Lift 2 terug naar niveau 2 (waar je met de eerste lift aan kwam). Ga hier naar dat controle paneel bij het steigertje (links van lift 1) en druk daarop op de knop in het midden.

Vanaf de overzijde komt er nu een GONDEL naar je toe. Je gaat er vanzelf in en je word naar de overkant gebracht. Als je uit de gondel bent draai je naar Rechts en klik je Vooruit naar het pad dat omhoog gaat. Volg dit pad naar boven en je komt bij een brandende toorts terecht. Zoem, links van deze toorts, in op de muur. Je ziet nu een bende van die stekelgaten op een rij achterelkaar. Uit sommige van de gaten steekt een stekel en de andere stekels zitten ingetrokken. Dit is feitelijk een pad, maar je kunt er niet over omdat niet ALLE stekels zijn uitgetrokken. Zoem uit en draai dan een klein beetje naar rechts tot voorbij de toorts. Hela, nog een toorts. Tussen de 2 toortsen gaat een klein pad verder iets omhoog en deze eindigt bij 3 "Krullen". Klik Vooruit over dit pad en je eindigt bij de 3 "krullen". Zoem in op de RECHTER KRUL. Je komt dan ACHTER deze 3 krullen terecht. Je ziet een platformpje staan met daarop een pijl en 14 streepjes. Achter dit platform zie je de 14 STEKELGATEN in die achtermuur. Plaats nu je URN uit je inventory op het platformpje. Wel, je weet dat als je op de knop van de Urn klikt je 3 stekelgaten "bedient". Stekels die uit zijn gaan dan in en stekels die in zijn gaan dan uit in steeds 3 van de gaten. De 14 streepjes op het platform vertegenwoordigen de 14 stekelgaten in de muur en de urn staat nu dus op een draaischijf. Als je je cursor op de pijl op onderaan de urn zet en dat klikt en je muis dan ingedrukt houdt, dan kun je de urn naar rechts of naar links draaien zodat de pijl naar een volgend streepje wijst.

Als je dan op de knop van de urn klikt dan gaat in het zelfde gat in de muur PLUS de gaten er links en er rechts van de stekels in of juist uit. De bedoeling is het om nu er voor te zorgen dat je in de 14 gaten ALLE 14 STEKELS UIT laat steken. Dit doe je als volgt: Nummer de streepjes onder de Urn nu, van links naar rechts als 1 t/m 14, dus het linker streepje is 1 en het rechter streepje is dan 14 en zet dan de pijl steeds op de volgende streepjes en klik dan op de urnknop: 13, 12, 11, 10, 8, 5, 4, 3, 2

Als je het goed hebt gedaan zijn dan nu ALLE stekels uit en zie je een elektrisch veld onder de stekels oplichten. Zoem uit en draai naar Links en klik 1*Vooruit, draai Rechts en klik nu 1*Vooruit en je "loopt" nu over het Stekelpad. Je gaat vanzelf de hoek om en over een 2e stekelpad en je beland voor een ronde balk die helemaal naar rechts loopt naar een "eilandje" aan de overzijde. Links onder deze balk zie je iets hangen. Zoem daar opin en klik er vervolgens op. Hela, het is een soort stoeltje dat nu openklapt. Je gaat er vanzelf op zitten en je glijd nu via de rails in de ronde balk naar het eilandje aan de overzijde. Dit is het Eilandschip.

Draai Rechts tot je de pijl vooruit krijgt en klik dan om via het pad naar beneden te gaan (2*V). Beneden klik je nogmaals vooruit en er komt een lift omlaag. Je gaat deze lift in, draai naar links en klik op de bovenste pijl. De lift brengt je omhoog. Ga 2*Vooruit naar de stoel. Draai Rechts en je staat voor een console die bestaat uit een Linkerwiel, een Rechterwiel met daartussen een kleiner wiel met een Hand erop. Zoem in op dit middelste wiel. In het midden een Hand en links brand er 1 groen lampje. Dit tussenwiel is de Handscanner. Het brandende groene lampje links is de "onthoud" functie van de ingevoerde coördinaten en dit eerste lampje heeft dus de coördinaten van de aanlegplek voor hert Eilandschip waar je nu bent. Zoem nu in op of het linkerwiel of op het rechterwiel.

Je ziet dat deze 2 wielen bestaan uit 3 cirkels en op elke cirkel zie je afbeeldingen van sommige van de tekens die je ook op de 2 tabletten hebt gezien, en die je hopelijk hebt nagetekend. Ook staan er stippen op de cirkels. Als je op de wielen inzoomt dan lichten er op elke wiel 3 tekens groen op. Deze zijn onderdeel van een oud stel coördinaten. Je moet dus 3 nieuwe tekens, per wiel, groen maken. Per cirkel 1 teken of stip. Helaas staan niet ALLE tekens van de 2 tabletten op deze wielen. Dit betekent dat je voor een ontbrekend teken, op deze wielen, ook een STIP mag aan klikken. Doe gewoon het volgende: Beschouw de 2 grote wielen nu als een KLOK met de Tekens en de Stippen als de UREN, dus boven aan is het 12 uur, en dan met de wijzers mee, 1 uur, 2 uur enz…Hannah moet nu op zowel het Rechterwiel als op het Linkerwiel de NIEUWE COÖRDINATEN invoeren. Klik dus op:

RECHTERWIEL: Buitenste ring: het Teken op 9 uur, 2e ring:de Stip op 2 uur, 3e ring:het Teken op 9 uur

LINKER WIEL: Buitenste Ring: het Teken op 7 uur, 2e ring:de Stip op 8 uur, 3e ring: de Stip op 10 uur

zoem dan in op het middelste wiel en klik op de HAND. Ja…Hannah is blij en het "Eilandschip" vaart nu weg.

UITLEG HIEROVER: Hannah heeft op het Stadseiland dus de Peer met de 11 symbolen erop en de coördinaten Panelen 1 en 2 gevonden. Het zijn de panelen die ze vond boven aan de wenteltrap en in de voorste Tulp. Hierop staan dus de Oude en de Nieuwe Coördinaten voor het Eilandschip. Laten wij nu deze 2 Coördinatie Panelen en ook de symbolen op de "PEER" nogmaals eens heel goed gaan bekijken.

Bekijk eerst de 2 Panelen met de Oude en de Nieuwe Coördinaten nog eens goed. Elk van deze 2 panelen heeft dus 4 REGELS (dus lezen van links naar rechts) met elk 4 Symbolen. Nummer deze regels dus 1 t/m 4. Daarnaast kun je de panelen ook van BOVEN NAAR BENEDEN "Lezen", dan heeft elk van deze panelen dus 4 RIJEN (dus onder elkaar) van elk 4 symbolen. Nummer de rijen ook van 1 t/m 4.

Op de panelen staan dus Symbolen zonder een Punt, Symbolen met 1 Punt, Symbolen met 2 Punten en Symbolen met 3 Punten. Omdat het om COÖRDINATEN gaan kunnen we veilig aannemen dat nu:

  1. Symbolen met 1 PUNT de UREN zijn
  2. Symbolen met 2 PUNTEN de MINUTEN zijn
  1. Symbolen met 3 PUNTEN de SECONDEN zijn.

Van elk paneel zijn de regels 1 en 2 (dus de bovenste 2 regels met het rode kruis erdoor) de OUDE Coördinaten en de onderste 2 regels, dus de regels 3 en 4, de Nieuwe Coördinaten. Als je nu, op beide panelen, de regels 1 en 2 vergelijkt met de regels 3 en 4 dan zie je dat, op beide panelen, in de NIEUWE Coördinaten ten opzichte van de OUDE Coördinaten, de Urensymbolen onveranderd zijn, maar dat de MINUTEN en de SECONDEN Symbolen wel zijn verandert. Dus de UREN blijven hetzelfde maar de MINUTEN en de SECONDEN veranderen. Nu moeten we al deze SYMBOLEN gaan vertalen naar GETALLEN. Bekijk nu de 12 Symbolen weer die op de schaal op de PEER onder elkaar staan en vergelijk deze tekens nu met de tekens die op Coördinatiepanelen staan. Je komt er nu achter dat er op de PEER één teken niet staat die wel op Paneel 1 staat vermeld. Het is dit teken:

het getal 6

Nummer nu de 12 tekens op de Peer, van boven naar beneden, als 0 t/m 11 waarbij 0 dus het allerbovenste teken is (met de cirkel erdoor) en je er rekening mee houd dat dat ene teken er niet op staat. Je krijgt dan de volgende nummering en je komt dan tot de onvermijdelijke conclusie dat het ontbrekende symbool dus het cijfer 6 moet zijn.

Goed je hebt nu dus de SYMBOLEN vertaald naar onze CIJFERS 0 t/m 11. Nu gaan we terug naar de 2 Coördinatiepanelen en bekijken we als eerste het PANEEL 1

PANEEL 1: Vergelijk hier nu de Regel 1 met de Regel 3 en je ziet dan dat in regel 3 de volgende verandering is opgetreden ten opzichte van regel 1:

3 blijft 3; 6 word 4 en 2 word 7. Dus als je dit vertaalt in Uren, Minuten en Seconden dan krijg je:

Regel 1 = OUD = 3 uur, 6 minuten en 2 seconden;

Regel 3 = NIEUW= 3 uur, 4 minuten en 7 seconden.

Vergelijk, op Paneel 1, nu ook de Regels 2 en 4 met elkaar en je vind de volgende verandering:

Regel 2 = OUD = 6 uur, 8 minuten en 7 seconden;

Regel 4 = NIEUW = 6 uur, 9 minuten en 11 seconden.

Doe deze vergelijking nu ook voor Paneel 2 van Hannah:

PANEEL 2:

Regel 1 = OUD = 7 uur, 10 minuten en 5 seconden;

Regel 3 = NIEUW = 7 uur, 8 minuten en 10 seconden (Dus dit is voor het LINKERWIEL)

Regel 2 = OUD = 9 uur, 1 minuut en 5 seconden;

Regel 4 = NIEUW = 9 uur, 2 minuten en 9 seconden. (Dus dit is voor het RECHTERWIEL)

Het is allemaal erg ingewikkeld om goed uit te leggen maar neem nu gewoon het volgende van mij aan: Het verschil tussen de Regels 1 en 3 is op beide panelen dus -1 minuut en 7 seconden en het verschil tussen de regels 2 en 4 is op beide panelen dus +1 minuut en 4 seconden.

Hannah moet nu op de "wielen" van het Coördinatie stelsel gebruik maken van de Nieuwe Coördinaten van het Paneel 2. Dus van de Regels 3 en 4 op dit paneel. De Symbolen van deze regels hebben we dus net "vertaalt" naar Uren, Minuten en Seconden. Op de beide "Wielen" naast de Handscanners zie je cirkels. De Symbolen op de Buitenste Cirkel zijn de UREN, op de 2e Cirkel de MINUTEN en op de Binnenste Cirkel de SECONDEN. Punten staan voor de ontbrekende Symbolen.

Na dit filmpje draai je naar Rechts en klik je Vooruit tot je weer in de lift bent. Ga ermee naar beneden, dan links de lift uit en ga weer het pad omhoog. Boven draai je naar Links en je ziet die ronde balk weer met het stoeltje eronder. Draai eerst even verder naar links door en je ziet nu dat de ronde balk nu naar een grote rots aan de overzijde gaat. Dat klopt natuurlijk ook want Hannah heeft de heleboel verplaats. Draai terug en zoem in op het stoeltje onderaan de balk, klik er op, en dan reis je naar de overzijde. Je beland op een oranjeachtig pad. Klik Vooruit en je gaat door een tunnel en je komt in de KATHEDRAAL. Klik dan, rechts onder in het scherm, op SAM want we gaan nu verder met hem.

Sam 1:

Sam bevind zich hoog boven de continenten in en soort ballonnenveld. Gelijk voor je voeten zie je een kompas liggen in de vloer. Zoem er op in. Op het kompas zie je 8 verschillende tekens staan. Deze 8 tekens staan voor de 8 verschillende windrichtingen die een kompas kan aanduiden. Als je nu even dit kompas beziet alsof het een Uurwerk was dan staan die 8 tekens dus op:

12 uur: Het Noorden;

1 uur: Het Noordoosten;

3 uur: Het Oosten;

5 uur: Het Zuidoosten

6 uur: Het Zuiden;

8 uur :Het Zuidwesten;

9 uur: Het Westen;

11 uur: Het Noordwesten

Zodra je op het kompas inzoomt, zal de pijlpunt van de kompasnaald naar één van die 8 tekens wijzen. Het teken dat een kompas zal aanwijzen als je er op inzoomt word elk spel volkomen willekeurig bepaald dus ik kan je niet zeggen welk teken de naald in jouw spel zal aanwijzen.

Dit is kompas 1. Omdat ik dit kompas dus nummer 1 geef kun je allicht al bevroeden dat je nog meerdere van dit soort kompassen zult tegen komen. Noteer het teken dat de kompasnaald aanwijst en schrijf er de windrichting bij waar dit teken voor staat en zet er vooral bij dat dit van kompas 1 is. Zoem dan uit. Draai naar rechts. Je ziet voor je in de verte een groot soort wiel staan met daar op een soortement "Gele Ster". Iets dichter bij je staat er links een hele dunnen blauwachtige "Paal". Klik 1*Vooruit en zoem dan in op die "paal". Sam vertelt dat dit een missielogboek is van één van de vermiste missieleden en dat er 1 inschrijving op staat. Klik op het scherm en bekijk de korte video, die opeens wegvalt wegens een storing. Zoem dan weer uit en klik weer 1*Vooruit naar het grote wiel. Zoem dan in op dit wiel. Dit wiel heeft 8 grote gele "sterpunten" en op elk van deze "sterpunten zie je dus een teken staan. Het zijn de 8 tekens van de 8 windrichtingen van het kompas, alleen op dit wiel staan ze niet in volgorde. Als je op een teken op een sterpunt klikt dan hoor je een woord in een jouw vreemde taal. Er zijn dus 8 tekens, dus je hoort 8 verschillende woorden. Hieruit concludeer je dus dat elke windrichting niet alleen word voorgesteld door een bepaald teken maar ook door een bepaald woord. Pak je lijst met windrichtingen tekens nu erbij en noteer achter elke windrichting dan het juiste woord. Zoals hieronder:

Noorden = Ardumm

Noordoosten = Dihsah

Oosten = Emdish

Zuidoosten = Trilah

Zuiden = Somhah

Zuidwesten = Ohram

Westen= Ossah

Noordwesten = Aahrl

Er gebeurd nu verder niks, dus zoem uit en draai je om zodat je weer met je gezicht kijkt in de richting van waar je vandaan kwam (dus richting kompas 1) klik dan 1*Vooruit en draai naar rechts. Klik dan 1*Vooruit over de galerij, draai dan naar links en je ziet dan, achter de pilaar, kompas 2 in de grond liggen. Klik 1*Vooruit, draai rechts en zoem in op dit kompas en noteer weer het windrichtingteken dat de pijlpunt van de kompasnaald dan zal aanwijst. Zoem uit, draai rechts en ga 1*Vooruit terug de galerij op, draai links en klik 2*Vooruit om door de tunnel te gaan. Je eindigt dan bij een cabine van een kabelbaantje.

Ga nu nog niet deze cabine in maar klik gewoon weer 1*Vooruit om er langs te gaan, draai dan links en je ziet Kompas 3 liggen. Zoem er weer op in en noteer weer de windrichtingteken die de naald aanwijst. Zoem uit, draai rechts en ga verder weer 1*Vooruit, draai links en je ziet Kompas 4. Zoem er weer op in en noteer weer het teken dat de naald aanwijst. Zoem uit, draai rechts en ga weer 1*Vooruit en je komt bij kompas 5. Zoem er weer op in en noteer weer het teken dat de naald aanwijst. Zoem uit, draai rechts en je ziet weer zo'n blauwe paal staan. Zoem erop in en bekijk de video van het verslag van Dr: Francis Bremmer. Zij heeft het o.a over de ballonnen en dat een gascollector het niet goed doet en ook zegt ze iets over de Tunnels van Bosch. Zoem dan uit en ga nu helemaal terug naar het Grote "Sterrenwiel". Dus draai rechts en klik 3*Vooruit en je bent weer bij het kabelbaantjescabine, draai dan links en klik 2*Vooruit om terug door de tunnel te gaan en klik dan nogmaals 1*Vooruit. Draai dan links en ga naar het grote wiel. Zoem er op in. Klik nu achter elkaar en in de juiste volgorde op de 5 tekens die op de 5 kompassen door de kompasnaalden werden aangewezen. Doe je dit goed dan vallen er in de middencirkel 8 blauwe ballen. Pak deze 8 ballen op en ze komen in je inventory te staan. Zoem uit en draai links om. Ga nu terug over de galerij en door de tunnel naar die cabine van het kabelbaantje. Zoem dan in op deze cabine en je komt erin. Klik op de hendel en de cabine begint aan zijn reis. Je beland na een kort ritje op een volgend platform. Klik Vooruit om uit de cabine te komen en draai je dan om. Je staan nu naast de cabine, die nu dus rechts naast je is. Voor je zie een lange gang en iets dichterbij je staat er links een Wiel op een paal. Klik 1*Vooruit, draai links en zoem in op dat wiel.

Het wiel is verdeeld in diverse cirkels en elke cirkel weer in segmenten. Elk segment van de buitenste cirkel heeft 2 symbolen. Rechts uit het midden van de cirkel zie je dat er 3 segmenten met elk een symbool anders van kleur zijn. Teken deze symbolen nu vast maar even na. Het zijn er 3 onder elkaar. Ik heb ze op de afbeelding rood omcirkeld. Op dit moment kun je hier verder niets doen, dus zoem uit en draai rechts en klik dan 2*Vooruit door de gang. Je komt op een kruispunt. De gang gaat verder vooruit, maar draai eerst hier naar rechts en ook naar links. Aan beide zijden zie je dan een heel groot wiel met buizen. Het zijn 2 identieke wielen. Goed dat weet je dus nu. Draai terug en volg de gang verder door 2*Vooruit te klikken, draai dan naar links en ga 1*Vooruit naar het einde. Klik dan je muisknop in en hou deze ingedrukt en sleep je cursor naar beneden zodat je naar beneden kijkt. Je ziet onder je een Luchtschip hangen. Het heeft de vorm van een VIS. Dit luchtschip is Sam's volgende transportmiddel, alleen is er één klein probleempje. Het schip hangt dus veel te laag en zal naar jou hoogte moeten worden "opgetild", want jij staat nu op de plek waar je het schip in zou moeten gaan. Maar hoe krijg je dit schip nu omhoog. Draai je om en ga 1*Vooruit terug, draai dan rechts en ga 2*Vooruit naar de kruising in de gang. Links en rechts dus nu die 2 identieke wielen. Ga eerst naar links naar het wiel. Sam zegt er iets over. Bekijk het wiel even, in het midden zie je een "Glazen Oog" met daarin een zwarte pijl die naar rechts wijst. Om het glazen oog heen zie je 10 buizen die uitmonden in 10 glazen bollen. Naast elke bol een ventiel. In die glazen bollen zit gas, er zijn 10 verschillende soorten gas. DOE NIKS. Draai naar rechts en je ziet een kleiner wiel met een pijl en ernaast een ballon. Dit is een drukmeter. De rondjes in de buitenste cirkel geven de hoogte van de druk aan. Op dit moment staat de pijl bovenaan op 12 uur. Goed draai verder naar rechts en klik 1*Vooruit terug naar de kruising. Je krijgt weer een verschijning te zien. Het is Dr. Bremmer weer en zij verteld dat je 1 gas nodig hebt die 2*zo zwaar moet zijn als alle andere gassen om het schip te laten stijgen. Er is echter een probleempje, de gascollecters, want dat zijn die grote wielen namelijk, zijn onstabiel, je weet dus niet in welk van de 10 ventielen het juiste gas zit. En het word nog erger want telkens als je een verkeert ventiel uitpikt dan verandert de zetting van de puzzel. Goed dat weet je nu dus. Loop vooruit tot voor het grote Gaswiel. (het maakt niet uit met welk van de 2 wielen je begint)

De Gascollectors Puzzel: (Voor een ALTERNATIEVE OPLOSSING HIERVOOR, KLIK HIER , maar ecbt mijn oplossing zoals die hieronder staat werkt veel simpelder en is minder rekenwerk, alleen een keertje extra saven.)

Je moet nu eerst de 10 ventielen even nummeren. Beschouw het gehele wiel weer even als een uurwerk en nummer dan als volgt:

Ventiel 1 op 4 uur; Ventiel 2 op 5 uur; Ventiel 3 op 6 uur; Ventiel 4 op 7 uur; Ventiel 5 op 8 uur; Ventiel 6 op 10 uur; Ventiel 7 op 11 uur; Ventiel 8 op 12 uur; Ventiel 9 op 1 uur en Ventiel 10 op 2 uur.

Als je dat gedaan hebt draai dan eerst even naar rechts naar de drukmeter. Nummer de buitenste gaten nu ook volgens de uren van een uurwerk, dus 12, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11.

Het gaat er zo meteen om dat je op deze drukmeter eerst een druk krijgt van 6 of hoger, dus dat de pijl van de drukmeter op 6 komt te staan. Draai nu terug naar het gaswiel en nu gaan we beginnen aan het grote uitzoeken, we gaan het "Trail and Error" spel nu spelen. Wat je moet doen is nu telkens, achter elkaar, 5 ventielen gaan indrukken en dan op het oog in het midden van het wiel klikken (dus niet 1 ventiel klikken, dan oog klikken, dan volgende ventiel klikken, nee achter elkaar eerst 5 ventielen aanklikken en dan op het oog klikken).

  1. Begin met de ventielen 1 t/m 5 te klikken en klik dan op het oog.
  2. Je word dan vanzelf naar rechts naar de drukmeter gedraaid. Nu zijn er twee mogelijkheden:
  1. de pijl wijst gat 5 of lager aan: dan zit het goede gas (dat 2 keer zo zwaar is) NIET bij deze 5 ventielen die je hebt geklikt. Draai dan terug naar het wiel en klik dan ventielen 2 t/m 6 aan en klik weer op het oog. Weer draai je naar de drukmeter en als dan de pijl weer 5 aangeeft dan is het nog niet goed. Klik dan op de ventielen 3 t/m 7, wijst de drukmeter weer 5 of lager aan dan ga je verder met de ventielen 4 t/m 8 enz tot je op de drukmeter de pijl op gat 6 ziet staan. Als dat het geval is noteer je bij welke serie van 5 ventielen dat het geval is en SAVE dan gelijk want dat bespaart je een hoop ellende.
  2. De drukmeter wijst gat 6 of hoger aan. Zodra je ziet dat de pijl van de drukmeter 6 of hoger aangeeft dan SAVE je. Het betekent dan dat in deze serie van 5 ventielen er één het juiste ventiel moet zijn, maar je weet niet welke van deze 5 dat is. Als je dan het verkeerde ventiel klikt dan zal de gehele puzzel zich resetten en zal het gezochte gas onder een willekeurig ander ventiel komen te staan en moet je alles wat je dan tot nu hier hebt gedaan met dit wiel helemaal opnieuw gaan doen. Bij was het zo dat op het eerste wiel (en het maakt niet uit welk van de 2 je als eerste neemt) de drukmeter op 6 stond nadat ik de ventielen 1 t/m 5 had ingedrukt. Maar bij jou zo dat wel eens kunnen zijn bij de ventielen 3 t/m 7 of 4 t/m 8 of nog hoger.
  1. Goed de drukmeter staat op 6 en je weet bij welke serie van 5 ventielen dat was. Je hebt ook gelijk gesaved. Nu ga je 1 voor 1 die 5 ventielen van deze serie van 5 indrukken. Dus druk op het 1e ventiel van die serie van 5. Dus als dat bij jou het de serie 5 t/m 10 was dan begin je met ventiel 5) Als je dan het luchtschip niet omhoog ziet stijgen dan was dit NIET het juiste ventiel. Laad dan je save in en klik dan op het 2e ventiel van jouw serie van 5. Als weer het schip niet opstijgt dan was ook dit niet de goede, dus laat je save weer in en probeer nummer 3 van de 5. Je hebt het goede ventiel te pakken als je het luchtschip tot bijna bovenaan ziet opstijgen. Als dat gebeurd SAVE DAN ONMIDDELLIJK WEER. Want het schip is nu nog niet hoog genoeg. Er moet nog meer gas in en wel uit die andere gaswiel.
  2. Ga dan naar het 2e wiel en herhaal nu dit gehele gedoe op dezelfde manier als je bij wiel 1 deed. Zodra je ook hier de gasmeter op 6 hebt gekregen SAVE JE WEER want als je daarna het verkeerde ventiel indrukt dan zie je het schip weer helemaal naar beneden dalen en moet je de GEHELE puzzel van af het begin overnieuw doen en dan zal het juiste gas onder een compleet ander ventiel zijn. Goed als je ook bij het tweede wiel het juiste ventiel hebt gevonden dan zie je hoe het luchtschip nu helemaal opstijgt en boven "aanligt". De Bek gaat open en de trap komt er uit. SAVE WEER.

Goed: Het luchtschip is dus nu bovenaan beland en Sam kan er binnen gaan. Dus draai je helemaal om en ga 1*Vooruit tot op de kruising en nu hangt het ervan af van welk van de 2 gaswielen je nu kwam of je rechts of links door de tunnel moet naar het Luchtschip. Je vind het wel. Ga dus het luchtschip binnen. Je staat dan weer voor een trap. Draai je helemaal om en je ziet dan de cockpit voor je, achter het hek. Klik 1*Vooruit om daar te komen. Draai dan links en klik Vooruit naar de linkerstoel. Zoem dan in op de stoel en pak er de CD van af. Deze beland in je inventory. Zoem uit, draai je helemaal om en je ziet de rechterstoel. Klik 2*Vooruit om daar te komen en zoom weer in. Deze keer kom je niet bij de stoel maar bij de stuurinrichting ervoor.

De stuurinrichting heeft diverse onderdelen:

  1. Een Linker en een Rechterstuurknuppel. Bij de Linkerknuppel een Draaischijf met 3 Symbolen. Dit zijn de HOOFDSYMBOLEN en deze herken je vast wel. De Rechterstuurknuppel heeft een draaischijf waarop 8 symbolen staan.
  2. Tussen beide stuurknuppels met de draaischijven zie je een grote ronde blauwe Knop. Onder deze knop een soort pijl die uit 2 delen bestaat.
  3. Boven de stuurknuppels een Gradenboog met daarop weer 11 symbolen en een schuif.
  4. Onder de linkerstuurknuppel zie je 5 ronde lampjes waarvan nu het meest linker lampje brand.

Je kunt zowel de 2 draaischijven van de stuurknuppels draaien als ook de schuif van de gradenboog. De 2 draaischijven kun je naar omhoog en omlaag draaien en de schuif van de gradenboog naar links en naar rechts.

De bedoeling is het dat je het luchtschip weet te starten en dat je coördinaten opgeeft waar het schip dan naar toe moet vliegen. Dit doe je door 3 combinaties van telkens 3 symbolen in te voeren en dan steeds op de knop in het midden van de stuurknuppels te drukken. Wel, de 3 HOOFDSYMBOLEN ken je nu, dat zijn de 3 symbolen bij de LINKERKNUPPEL, maar welke 2 andere symbolen horen dan steeds bij één van die 3 hoofdsymbolen? Dat weet je nu nog niet, dus dat gaan we nu uitzoeken. Herinner je nog waar je die 3 Hoofdsymbolen van de linkerstuurknuppel al eens eerder hebt gezien? Juist, op dat grote cirkel wiel op de paal bij de landingsplaats van de kabelcabine. Ga daar dus nu helemaal naar terug. En wel als volgt:

Zoom uit en draai rechts en klik 1*Vooruit, draai links en klik 1*vooruit naar de trap. Draai je weer helemaal om zodat je weer naar de cockpit kijkt. KLIK NU NIET VOORUIT maar hou je muis ingedrukt. Je cursor word dan nu een setje van drie pijlen. Sleep je cursor dan naar beneden en klik dan 1*Vooruit door het trapgat om uit het luchtschip te geraken. Ga dan 1*Vooruit, draai rechts en klik dan 4*Vooruit door de gang. Je bent weer bij de kabelcabine. Draai naar rechts en zoom in op de Paalwiel. Plaats nu je gevonden CD in het midden van deze cirkels. Je ziet dus rechts van het midden weer de 3 HOOFDSYMBOLEN van de Linkerstuurknuppel. Klik ze nu één voor één aan. Als je dat doet dan gaat telkens de CDE draaien en dan worden er in het BOVENSTE DEEL en in het ONDERSTE deel van de BUITENSTE CIRKEL dus een symbool opgelicht. Deze 2 symbolen horen dus bij het HOOFDSYMBOOL waarop jij hebt geklikt. Het Symbool in de Bovenste helft van de cirkel is voor de Gradenboog en het symbool in de Onderste helft van de cirkel is voor de Rechterstuurknuppel. Dit doe je dus voor elk van de 3 hoofdsymbolen zodat je 3 combinaties hebt van elk 3 symbolen. Noteer deze tekens even in een tabelletje zoiets als:

LINKER STUURKNUPPEL GRADENBOOG RECHTERSTUURKNUPPEL
Hier teken je het hoofdsymbool Hier teken je bijbehorende symbool uit de BOVENKANT van de cirkel Hier het bijbehorende symbool uit de ONDERKANT van de cirkel

 

Goed zoom dan uit en keer nu terug naar de stuurknuppels in de cockpit van het luchtschip. Je moet dus nu deze 3 combinaties van steeds 3 symbolen gaan invoeren. En wel als volgt:

  1. Linker hoofdsymbool op de linkerdraaischijf op de hoogte van de pijl onder de blauwe knop zetten
  2. Dan stel je het bijbehorende GRADENSYMBOOL in op de gradenboog
  3. Dan stel je het bijbehorende rechterstuurknuppel in op de rechterdraaischijf van de rechterstuurknuppel
  4. Dan KLIK JE OP DE GROTE RONDE BLAUWE KNOP
  5. Herhaal dit voor de 2 overige Hoofdsymbolen.

Doe je het goed dan start er een filmpje waarin Sam met het Visluchtschip weg vliegt en uiteindelijk aanlegt bij de Bosch Tunnels.

Sam 2: de Bosch tunnel:

Goed, verlaat het luchtschip op de inmiddels bekende manier en als je buiten bent dan sta je voor een rotswand op een platform. Hannah meld zich nu via de radio en zij en Sam voeren een gesprekje. Hierna draai je rechts en klik je Vooruit en je gaat een trap af. Je komt op een groot rond platform met een bende dikke pijpen. Klik 1*Vooruit, draai dan iets rechts, klik nogmaals 1*Vooruit, draai iets naar links en je ziet dan een rond "huisje" aan het einde van een loopbrug. Klik 1*Vooruit daar naar toe en dan nogmaals 1*Vooruit. In het "huisje" komt dan een platform omhoog. Het is een lift. Je beland er op en draait naar links en klikt op de hendel. De lift zakt naar beneden. Klik Vooruit om er uit te gaan. Je staat nu op een "Zwevend" Metalen pad. Volg dit pad, via 6*Vooruit naar een soort grotruimte met vreemdsoortige pilaren. Achterin deze grot zie je een grote deur. Klik 2*Vooruit naar die deur, draai dan links en klik nogmaals 1*Vooruit en je staat voor een 2e deur. Draai iets naar rechts en zoom dan in om de gele stang onmiddellijk rechts van deze deur. Klik dan op het muurknopje. De deur gaat open en je gaat er door. Ga dan 1*Vooruit, draai rechts en ga over de loopbrug naar het rotsplatform aan de overzijde. Klik dan 1*Vooruit naar de trap. Dit blijkt een boogbrug te zijn. Ga erover en volg dan het pad naar de volgende boogbrug. Ga ook hier over en dan ga je via 2*Vooruit de brede trap om omhoog. Je eindigt dan voor een grote donkere tunnel ingang. Op de grond ligt een enkele rail. Draai naar links en ga 1*Vooruit richting de rode pilaren. Sam meld zich en zegt iets over wat hij ziet. Hij ziet voor zich namelijk Base 1 maar hij kan er niet naar toe. Hij bazelt ook nog iets over een tempel. Draai naar links en je ziet een tapstoelopende obelisk staan. Klik 1*Vooruit naar deze obelisk en je beland erachter bij de rail. Draai naar links zodat je nu de obelisk weer ziet en zoom in op het paneel in deze obelisk en klik dan op het knopje. Over de rail komt er nu een wagentje aangereden. Als deze is gestopt dan klik je Vooruit op dat wagentje en je komt erin te zitten. Klik op de Rechterhendel en je reis gaat beginnen. Je gaat een donkere tunnel in en dan stopt het wagentje en draai je vanzelf naar rechts. Klik Vooruit om door een donkere tunnel te lopen en dan sta je in een hele grote grot. Voor je is een groot cirkelvormig platform met daarop in het midden een aantal.….tja wat eigenlijk…grammofoons? Klik 1*Vooruit om daar te komen en Sam zegt dat het gebedsvazen zijn.

Je staat nu midden op het cirkelvormige platform en midden in een cirkel van 8 gebedsvazen die allen op een kist staan. Uit de achterzijde van elk van deze kisten steekt een grote hoorn en op elke kist zie je een gekleurd scherm, telkens een andere kleur. Blijf gewoon staan zoals je nu staat en bekijk de vazen voor je maar eens goed. Er zijn telkens per vaas/kist 2 klikplekken. Één klikplek midden op de vaas zelf en ook op het schermpje in de kist kun je klikken en dan kun je dit schermpje omhoog of omlaag scrollen en zo kom je erachter dat elk schermpje 8 kleuren heeft. Als je klikt op het midden van een vaas dan hoor je 2 woorden. Draai nu even helemaal in de rondte en je merkt dan op dat er 8 vazen op 8 kisten staan en dat geen één vaas gelijk van vorm is. Elke vaas heeft weer een iets andere vorm. Goed klik nu weer eens midden op een vaas en je hoort weer 2 woorden en de vaas draait. Het EERSTE woord dat je per vaas hoort heeft betrekking op de VORM van de vaas en het TWEEDE woord dat je per vaas hoort heeft betrekking op de KLEUR in het kistschermpje dat op het moment van klikken is ingesteld. Draai je nu zo om dat je met je gezicht weer naar de ingang van de tunnel staat waaruit je zojuist kwam. Zorg ervoor dat je de tunnelingang kunt zien tussen, links de "gele" vaas en rechts de "groene" vaas.

We gaan nu eerst van alle vazen het 1e woord, dus het VORMWOORD vaststellen (we laten de schermpjes in de kisten nu met rust) en we beginnen met de "groene" vaas. Nummer deze als 1 en klik op de vaas en schrijf het 1e woord dat je hoort op. Draai dan steeds maar rechtsom naar de volgende vaas en nummer deze als 2, 3, 4, 5, 6, 7, en 8. Klik steeds op de vazen en schrijf steeds het 1e woord op achter het vaasnummer. Als je alle vazen hebt gehad sta je weer met je neus in de richting van de tunnel ingang en heb je het volgende lijstje gemaakt:

GEBEDSVAZEN VORMWOORDEN:

Vaas 1 = Doss

Vaas 2 = Leszz

Vaas 3 = Dihmah

Vaas 4 = Aahrih

Vaas 5 = Anahih

Vaas 6 = Drahih

Vaas 7 = Reijuh

Vaas 8 = Thuldih

 

Nu beperken we ons tot één vaas, maak niet uit welke maar ik heb de "gele" vaas maar genomen. Door het scrollen van de 8 kleuren in het kistschermpje van deze vaas gaan we nu de 8 * 2e woorden, de KLEURWOORDEN per kleur vaststellen: Dus stel in het schermpje steeds een andere kleur in en klik op de vaas en schrijf dan achter de kleur steeds het 2e woord dat je hoort op en je maakt dan de volgende lijst:

GEBEDSVAZEN KLEURWOORDEN:

Geel = Nakrih

Paars = Ruehsah

Rood = Sahrm

Blauw = Dihmah

Oranje = Lhezadjih

Groen = Tundrah

Zwart = Thanduh

Wit = Hellhah.

Wel dit weet je dus maar wat je ermee moet is nu nog niet duidelijk. Ga nu terug door de tunnel naar het railwagentje, ga erin en klik weer op de rechterhendel en je word terug gereden naar de obelisk. Ga hier 1*Vooruit, draai rechts en ga weer 1*Vooruit, draai links en je bent terug bij die grote donkere tunnelingang. Klik 1*Vooruit om door deze tunnel te gaan. Je komt in een grote en hoge zaal terecht met een groot "zwembad". Naar rechts kun je niet verder dus draai naar links en klik dan 1*Vooruit om de galerij op te gaan, klik dan nogmaals 1*Vooruit en draai dan naar links. In de nis zie je nu die 8 Gebedsvazen staan met hun schermpjes eronder. Je weet nog steeds niet wat je ermee moet, dus draai weer naar rechts en ga verder 1*Vooruit door de galerij. Je komt in een hal en hier draai je naar rechts en ga je 1*Vooruit de grote trap op. Bovenaan draai je naar links en klik je 1*Vooruit en je komt dan in een kamertje waar je in de achtermuur een schilderij van een priester boven een soort altaar ziet hangen. Klik 1*Vooruit om bij dit altaar te komen en zoom dan in op het stenen tablet dat onder het schilderij op dit altaar staat. Je ziet er een Reliëf van een Insect op. Dit insect heb je ook al gezien toen je als Hannah bij die Peer met de 11 tekens erop was, het stond daar op de muur van het huis achter die peer en heb je kunnen zien toen je rechts van de peer op het plankje inzoomde. Op de muur achter die peer zag je toen ook deze afbeelding. Zoom uit en zoom dan in op het Muurtablet in de muur links van het schilderij. Hierop een aantal tekeningetjes maar in het midden zie je dan één van de 11 tekens die ook al op die Peer met Hannah hebt gezien. Teken deze na. Het is het teken voor ons getal 9. Zoom weer uit, draai je om en klik 2*Vooruit om weer bovenaan de trap te komen. Draai naar links en klik 1*Vooruit om de grote trap af te gaan en dan draai je naar rechts en klik je 1*Vooruit de galerij in. Je bent nu dus aan de overzijde van het "zwembad". Draai naar links en je ziet weer een nis met daarin weer die 8 Gebedsvazen. Draai terug rechts en ga dan nu 2*Vooruit over de galerij. Je bent nu in het midden van deze galerij. Draai naar links en je ziet een trap. Klik 2*Vooruit om deze trap op te gaan. Halverwege kun je niet verder, dus draai naar rechts en je ziet dan de vloer van de verdieping. Klik Vooruit om op deze vloer te komen, draai dan rechts en ga de boven galerij op. Klik dan nogmaals 1*Vooruit en draai dan rechts en ga het kamertje in. Draai naar links en je ziet een machine met 5 metertjes erop en daarachter 5 hendels. Op de muur zie je een tekening getekend. Teken deze na. Zoom even in op de machine. Je hebt geen flauw idee wat je met deze metertjes en de hendels moet doen, dus zoom maar weer uit.

Draai je nu helemaal om zodat je de rechtermuur van het kamertje ziet (de machine is dan in je rug). Je ziet er een groot muurschildering op. Deze schildering stelt een 17e of 18e Eeuwse Wetenschapper voor die iets aan het opmeten is met een bolvormig optisch meetinstrument. Boven het hoofd van deze wetenschapper zie je een grote driehoek getekend. Zoom hierop in om deze driehoek beter te kunnen bekijken

Je ziet dat de driehoek door een hoogtelijn in tweeën is verdeelt. Er zijn ook 4 symbolen in de driehoek getekend. 2 op de BASIS (de onderste lijn van de driehoek) en ook staat er een symbool naast de horizontalelijn rechts en de horizontalelijn die de driehoek in tweeën verdeeld. Teken deze gehele tekening nu maar even nauwkeurig over. Alweer heb je op dit moment geen flauw benul wat dit allemaal heeft te beduiden, maar kennelijk dient er ergens iets te worden opgemeten. Je dient ergens de hoogte en de lengte van iets te gaan bepalen. Je kunt hier verder even niks doen maar onthoud dit kamertje in de tempel want straks komen we hier terug. Ga nu helemaal de weg door de tempel terug naar de uitgang waar je de tempel binnen kwam, dus draai rechts, 1*Vooruit, draai links, 2*Vooruit, draai links, 1*Vooruit om weer op de trap te komen, draai dan linksom en klik 1*Vooruit de trap af naar onderen. Beneden ga je 1*Vooruit, draai rechts en ga je weer 3*Vooruit door de galerij, draai links en ga via 2*Vooruit over de hoge trap naar de andere kant, draai links en ga via 3*Vooruit naar het einde van de galerij, draai rechts en ga 1*Vooruit door de donkere tunnel en je staat weer buiten

Draai naar links en je ziet een aantal RODE PILAREN, rechtopstaande en ook één die schuin omhoog staat. Klik 1*Vooruit richting deze pilaren. Als je dan stopt zie je LINKS op de muur van de tempel een groot GEEL SYMBOOL geschilderd. Pak je tekening van de driehoek erbij en je ziet dat dit gele symbool hetzelfde is als het symbool dat in de driehoek naast de hoogtelijn staat getekend die deze driehoek in twee delen verdeelt. Goed, draai nu naar rechtsom totdat je het begin ziet van die schuinstaande rode pilaar en klik dan 1*Vooruit. Je komt dan uit vlak voor een ijzeren loopbrug met rechts ervan weer zo'n taps toelopende pilaar. Klik nogmaals 1*Vooruit en je staat voor dit pilaartje. Draai dan iets naar links en klik dan links van dit pilaartje 1*Vooruit en je staat op die ijzeren loopbrug. Klik dan 3*Vooruit om over deze loopbrug naar achteren te lopen en je komt daar op een rond ijzeren platform met hierop een stoel voor een groot bolvormig instrument. HET IS HET OPTISCHE MEETINSTRUMENT die je ook al zag op de muurschildering in het kamertje op de boven verdieping van de tempel.

Zoom nog niet gelijk in op deze bol maar bekijk het eerst even rustig: Achter het instrument zie je de rotswand en je ziet dat er tussen het instrument en de rotswand een PAAL in het water staat. Dit is Paal 3. Links van het instrument staat ook zo'n paal, dat is Paal 2. Hou nu je cursor boven het instrument en klik en hou je muisknop ingedrukt, je cursor word dan nu een links/rechtspijl. Draai nu gewoon rechtsom, maar doe dat langzaam en stuk je bij stukje. Draai op deze manier helemaal rond totdat je weer bij paal 3 bent. Je komt er zo dus achter dat je het gehele platform rond kunt draaien en dat er dus rondom dit platform in totaal 5 PALEN staan zoals paal 3 en paal 2, maar dat ze op verschillende afstanden van je platform en dus het meetinstrument staan. Hierdoor lijkt het dat de ene paal langer is dan de andere. Ook zie je weer het Gele Symbool voorbij komen. Heb je dit gedaan zoom dan in op de bol van het instrument. Deze 5 Palen, die in het water rondom je platform staan, komen dus OVEREEN met die 5 HENDELS die je op de bovenverdieping van de tempel op die machine met de 5 metertjes (bij de Driehoek) hebt zien staan. Klik je muis op de bol en sleep dan je pijlcursor naar beneden. Klik dan op de Hendel onderaan de bol. De bol gaat nu open en je ziet een rond/ovaal kijkvenster met daar in een rode verticale lijn. Je kunt dit venstertje omhoog trekken door er met je cursor op de klikken en het dan omhoog te trekken. Onder het venstertje zie je dan een schaalverdeling. Dit is de HOOGTEVERDELING en de afstand tussen 2 streepjes is 1 Hoogte. Trek nu het venstertje omhoog totdat de rode lijn gelijk is met de bovenkant van de Paal achter het instrument en je leest dan op de schaalverdeling de hoogte af. Voor deze paal 3 is dat dan 7 Hoogte-eenheden (HE).

Zoom nu weer in op de bol onder het kijkvenstertje en je ziet weer een schaalverdeling. Hierbij zie je dus het Open Haltersymbool die je ook in de Driehoek van de Muurschildering al zag staan. Onder deze schaalverdeling zit een 0(nul) en een +(plus)knop. Deze schaal is de RelatieveAfstandsschaal.

Zoom nu net boven deze schaal in op het bruine gebied erboven en je ziet een vaste LENGTESCHAAL afgebeeld met ernaast het Dichte Haltersymbool uit de driehoek. Deze schaal heeft een vaste lengte van 10LE, dat is dus lengte van de basislijn van de driehoek waar dit haltertje bij staat.(10 Lengte-eenheden, waarbij 1 LE de afstand is tussen 2 streepjes.).

Wat je nu moet gaan doen is om van IEDER van de 5 Palen hun RELATIEVE AFSTAND TOT DAT GELE SYMBOOL op de Tempel gaan METEN. Dit moet je via een ingewikkelde wiskundige berekening gaan doen en we nemen als uitgangspunt het gele symbool op de tempelmuur. Ik weet het niet echt goed uit te leggen, maar het gaat erom dat je via een ingewikkelde berekening van de relatieve hoogte van de 5 palen en hun relatieve lengteafstand tot het gele symbool op de tempelmuur de JUISTE HOOGTE van elk van de 5 palen bepaald. Ik zal het zo goed mogelijk uitleggen, maar veel heb ik er ook zelf niet van gesnapt, dus als je gelijk de oplossing wilt weten sla dan het nu volgende deel maar over en kijk gelijk in de tabel daaronder voor de oplossing:

  1. Richt het meetinstrument nu op dat gele symbool en meet de hoogte ervan door de rode lijn in het Oculair precies op de bovenzijde van dit gele symbool te houden. Lees dan op de schaal de Hoogte af. Dat is 7 HE (Hoogte-eenheden) Zoom dan op het meetinstrument in op de onderste meetschaal en klik op de 0 knop. De pijl van deze schaal komt dan op een groen streepje te staan. Als je nu op de + knop drukt dan blijft deze pijl op dit groene streepje staan. We weten al dat de LE (Lengte eenheid die bij dit gele symbool hoort 10LE is.
  2. Goed, draai nu het hele meet apparaat naar rechts tot je paal 1 ziet staan en herhaal hierop de hoogte meting, dat is 4HE, bekijk dan de onderste meter en druk op de 0 knop om de pijl op de groene streep te zetten en druk dan op de + knop. De schaal draait naar links en geeft dan een waarde aan. Via een ingewikkelde berekening komen we dan tot de conclusie dat de relatieve afstand van deze paal 1 tot het gele symbool op de muur 45 LE is
  3. 3 herhaal deze stappen voor paal 3, 4 en 5.

We krijgen dan uiteindelijk de volgende lijst:

Paal 1 = 4 HE en 45 LE

Paal 2 = 5 HE en 16 LE

Paal 3 = 7 HE en 20 LE

Paal 4 = 4 HE en 25 LE

Paal 5 = 6 HE en 35 LE

Bij de LE waarde van elke paal tellen we dan steeds de 10 VASTE LE van het gele symbool bij op zodat we nu dan via een bepaalde berekening de volgende HOOGTES van de 5 palen kunnen bepalen:

Hoogte paal 1 = (4HE*55LE)/10 = 22

Hoogte paal 2 = (5HE*26LE)/10 = 13

Hoogte paal 3 = (7HE*30LE)/10 = 21

Hoogte paal 4 = (4HE*35LE)/10 = 14

Hoogte paal 5 = (6HE*45LE)/10 = 27

Mooi, nu zoom je uit en ga je de tempel weer in en keer je helemaal terug naar dat kleine kamertje op de bovenverdieping naar die 5 metertjes met de 5 hendels. Deze 5 hendels zijn dus feitelijk de 5 palen die buiten rondom het meetinstrument staan en met de 5 metertjes gaan we nu deze 5 staven op de gevonden hoogte instellen. Kijk op de afbeelding hieronder om te zien welk metertje bij welke staaf hoort.

Als je begint dan zie je dat op elk van de 5 metertjes de pijl op het groene streepje staat. Wat je nu moet doen is om door je cursor op een metertje ingedrukt te houden en deze cursor dan naar LINKS te trekken de metertjes te verschuiven en wel zo dat je van elk metertje de pijl op het juiste streepje zet. Dus verzet:

Metertje 1= 22 streepjes (naar rechts van het groene streepje)

Metertje 2= 13 streepjes (naar rechts van het groene streepje)

Metertje 3= 21 streepjes (naar rechts van het groene streepje)

Metertje 4= 14 streepjes (naar rechts van het groene streepje)

Metertje 5= 27 streepjes (naar rechts van het groene streepje)

Als je dit goed doet dan gaat er onder de metertjes een lade open en hieruit pak je dan de Spiegel. Dit is in feite een Optisch Filter en dit ding heb je later in het spel nodig. Als je dit ding hebt, ga dan terug naar beneden naar het zwembad en ga hier nu naar links, en klik 1*Vooruit door de galerij, draai dan links en je ziet weer een nis met 8 Gebedsvazen, draai weer rechts en klik weer 1*Vooruit over de galerij. Je kunt dan niet verder vooruit. Draai links en je ziet de 4e nis met 8 Gebedsvazen. Draai je helemaal om naar het zwembad en je ziet voor je een loopbrug naar de overkant gaan. Links van deze brug zie je een groot Beeld staan aan de kop van het "zwembad". SAVE NU JE SPEL en schakel daarna over naar Hannah om met haar verder te gaan.

Hannah deel 2: Bosch Tunnels:

Hannah staat nog op precies dezelfde plek waar we haar hebben verlaten, namelijk aan het begin van de Kathedraal. Ze is feitelijk op in hetzelfde tempel complex als waar Sam ook nu is, alleen zijn we nu in een ander deel. Het gaat er nu om, om de hereniging van Hannah met Sam voor te bereiden.

Voor je zie je een soort stellage van buizen en daarachter zie je een groot Standbeeld waar vanuit het hoofd een lichtstraal naar links op de vloer valt. Klik 2*Vooruit en je staat naast dit beeld. Draai naar links en je ziet dat de lichtstraal vanaf het standbeeld op een steen valt met daarop een afbeelding. Zoom in op deze steen en je ziet dat het licht een Eivorm op de steen maakt met daarin 3 symbolen. De twee linkersymbolen ken je al. Die stonden midden op die 2 Coördinatiewielen waarop je de Coördinaten voor de besturing van het schip hebt ingesteld aan het einde van Hannah deel 1. Teken deze afbeelding niettemin toch maar over en draai je dan om naar het standbeeld. Rechts hiervan een ladder. Klik 1*Vooruit om deze ladder op te gaan, draai dan links en zoom dan in op de bovenkant van de 2e ladder. Je zoomt dan feitelijk in op het gezicht van het standbeeld en je ziet dat deze een soort Vizier draagt waaruit die lichtstraal komt. Zoom uit en kijk naar beneden, draai dan links en klik 1*Vooruit om weer bij die Eiplaquette te komen op de vloer. Draai naar links en ga 1*Vooruit richting de ingang, je staat nu weer onder de stellage. Draai dan naar rechts en voor je zie je nu een lange galerij. Klik 1*Vooruit. Je komt op een kruising en je gaat nu vanzelf naar links draaien en je hebt een ontmoeting met een vrouwelijke inwoonster van deze wereld. Van haar krijg je een Metalen Plaat met daarop een jouw onbekend symbool. Draai dan terug naar rechts en volg de galerij nu rechtdoor tot je niet verder kunt. Draai dan rechts en loop helemaal naar achteren. Je kunt hier ook niet verder. Je staat voor een tunnel ingang maar je kunt er niet in (uit deze tunnel komt straks Sam tevoorschijn). Draai je om en loop terug, na 1*Vooruit zegt Hannah "Geweldig, net wat ik nodig heb". Ga verder vooruit en je loopt tegen een soort podium op. Eronder door kun je niet maar rechts van dit podium gaat een trap omhoog. Mik op deze trap en klik 1*Vooruit om naar boven te gaan, draai dan links en klik weer 1*Vooruit en je beland boven op het podium. Draai naar rechts en je staat nu voor een groot "kerkorgel". Zoom er op in. Het blijkt een vreemdsoortige machine te zijn met allerlei knoppen die indrukken en een soort toetsenbord waarvan verschillende toetsen een symbool hebben. Doe niks want je hebt geen flauw benul wat je moet doen. Zoom uit en blijf staan. SAVE NU JE HANNAH SPEL ONMIDDELLIJK NAAST JE VORIGE SAM SAVE. Als je Hannah nu niet meteen naast een SAM save in het savescherm zet dan heb je straks grote kans dat het bij elkaar brengen van Hannah en Sam niet zal lukken, ik zeg niet dat DIT het GEVAL zal zijn maar er zijn geruchten dat hier nu een BUGJE in het spel zit.. Schakel nu over naar SAM

Sam deel 3: Vervolg Bosch Tunnels:

Goed: Sam staat dus nog steeds voor die rieten brug over het "zwembad" en links daarvan zie je dat witte standbeeld. Het stelt een astronaut voor. Klik nu 2*Vooruit om over de brug te gaan. Na de 2E klik word je vanzelf naar links gedraaid en zie je naast het standbeeld een Priester verschijnen die iets tot Sam zegt: hij zegt de volgende zin van 6 woorden tegen Sam:

DOSS THANDUH THULDIH HELLAH DRAHIN TUNDRAH en hierna verdwijnt de priester door een geheime deur achter het beeld die dan ook weer dicht gaat. Kijk nu goed naar de 6 woorden van deze zin en je merkt op dat je deze 6 woorden al eens eerder hebt gehoord. Je hoorde ze toen je in de grot in de cirkel tussen de 8 Gebedsvazen stond en je er achter kwam dat elke vaas 2 woorden liet horen. Toen heb je waarschijnlijk ook gemerkt dat als je achter elkaar op 3 van die vazen klikte je ook een zin te horen kreeg. Welnu van deze zin van 6 woorden die de priester nu tot Sam sprak zijn er 3 dus Vormwoorden en 3 dus KLEURWOORDEN. Als je deze zin in 3 blokjes van 2 woorden hakt dan is van elk blokje steeds het 1e woord het VORMWOORD en steeds het 2e woord het KLEURWOORD. Dus als volgt:

DOSS THANDUH

THULDIH HELLA

DRAHIN TUNDRAH

Deze zin is dus de SLEUTEL waarmee die geheime gang achter het standbeeld moet worden geopend. Vergelijk deze woorden met je vorige lijst van Vorm- en Kleurwoorden en je komt dan tot de volgende lijst, gemaakt van de woorden van de zin:

VORMWOORDEN KLEURWOORDEN
DOSS = Vaas 1

THULDIH = Vaas 8

DRAHIN = Vaas 3

THANDUH =Zwart

HELLAH = Wit

TUNDRAH = Groen

De bedoeling is het nu om met een combinatie van 3 juiste vazen deze zin te laten opzeggen waardoor die geheime gang achter het standbeeld weer open gaat. Maar waar doe je dat. Wel je kijkt nu nog steeds naar dat astronauten standbeeld. Draai rechts en ga 1*Vooruit om verder over de loopbrug te gaan. Draai dan rechts en ga 1*Vooruit en je kunt dan niet verder. Je staat voor een gemetselde muur. Draai naar links en je ziet dan Nis 5 met daarin weer 8 Gebedsvazen. Zoom in op deze vazen en nummer de vazen van links naar rechts als 1 t/m 8 en zet dan in het schermpje van vaas 6 de kleur op ZWART. Hierdoor worden bij alle andere vazen ook de kleuren veranderd zodat nu Vaas 3 WIT is en Vaas 6 Zwart en Vaas 8 Groen. Klik dan achter elkaar op Vaas 6, dan op Vaas 3 en dan op Vaas 8.

Nadat je op Vaas 8 hebt geklikt hoor je uit de luidspreker hoorns de juiste zin opzeggen en zie je hoe de geheime tunnel achter het standbeeld open gaat. Zoom uit en draai naar links en ga eerst 1*Vooruit en dan nogmaals 1*Vooruit door de donkere tunnel. Je komt dan uit naast het standbeeld. Loop nog 1*Vooruit en je bent achter het beeld, draai naar links en je staat voor de ingang van de nu geopende geheime tunnel. Klik 1*Vooruit. Sam loopt dan door de geheime tunnel en komt dus nu ook terecht in de Kathedraal waar je Hannah hebt verlaten. Sam loopt vanzelf helemaal door tot aan het podium met dat "kerkorgel" erop waar je Hannah hebt achtergelaten.

Sam en Hannah spreken over de radio met elkaar. Er is kennelijk toch iets mis. Weliswaar zijn Hannah en Sam nu op hetzelfde moment op de dezelfde plek, maar ze kunnen elkaar toch niet zien of aanraken. Ze kunnen wel met elkaar praten. Ze bevinden zich allebei in een andere DIMENSIE op dezelfde plek. Nu word het weer ingewikkeld want vanaf nu moet je steeds met zowel Sam als met Hannah verder gaan. Je moet nu constant van persoon wisselen. Als je wilt SAVEN dan kun je dat gewoon doen OF als Sam OF als Hannah. Het spel "onthoud" dan ook de plek waar je de andere voor het laatst hebt achtergelaten en wat je met die ander allemaal al hebt gedaan. JE HOEFT DUS STEEDS AFZONDERLIJK EEN SAVE TE MAKEN VOOR SAM OF VOOR HANNAH.We blijven eerst nog even bij Sam.

Je kunt met Sam nu eerst ook even dat "kerkorgel" gaan bekijken, maar je kunt er toch nog niks mee, dus draai maar naar links en breng Sam nu, via de galerij, tot naast het Standbeeld dat recht tegen over de tunnelingang van de Kathedraal staat, dus bij het Ei. Als Sam hier is, schakel dan over naar Hannah en breng Hannah ook hier naar toe. Het spel onthoud waar Sam is. Schakel dan weer over naar Sam en beklim met hem de ladder naast het standbeeld en bovenaan zoom je weer in op het gezicht van het zandbeeld met het Vizier. Plaats nu op dit vizier de "Spiegel" dus dat groene optische filter uit je inventory. Zoom dan uit en keer terug naar beneden en bekijk wederom die Ei plaquette waar de lichtstraal van uit het standbeeld opvalt. Je ziet dat er nu meer tekens op staat. TEKEN DIT NAUWKEURIG NA want ook dit zijn dus COÖRDINATEN.

UITLEG: Dit "EI" laat dus nu 2 regels met elk 4 symbool tekens zien. Bekijk nu deze 2 symbool regels op het EI. Dit zijn dus OUDE Coördinaten en we moeten nu dus weer vanuit deze Oude Coördinaten regels weer de nieuwe coördinaten, dus de regels 3 en 4 gaan berekenen. De Coördinaten die je nu op het EI zit staan zijn: (weet je het niet meer, bekijk dan nog eens de Uitleg hiervoor bij Hannah 1 hierboven.)

Regel 1 = 10 uur, 1 minuut en 9 seconden

Regel 2 = 3 uur, 12 minuten en 10 seconden (het 2e teken is het teken voor het cijfer 12)

Wel, nu moet je om op regel 3 te komen dus van regel 1 dus 1 minuut en 7 seconden AFTREKKEN, te beginnen met de Seconden, dus: 9 seconden - 7 seconden = 2 seconden. Voor de minuten kom je dan uit op 12 minuten, want je moet nu ook de minuten als een aparte klok zien waar op je dus volgens de uren van een klok dan de cijfers 1 t/m 12 hebt afgezet en als je dan vanaf de 1 (uur)1 terug gaat dan kom je dus op de 12 uit, dus de

NIEUWE REGEL 3 = 10 uur, 12 minuten en 2 seconden

Voor de nieuwe regel 4 moet er dus 1 minuut en 4 seconden worden OPGETELD, ook weer te beginnen met de seconden en dan kom je op:

NIEUWE REGEL 4 = 3 uur, 2 minuten en 2 seconden (omdat je met de seconden moet beginnen, springt dus de minuten nu niet op 1 maar op 2)

Dus je nieuwe stel Coördinaten, die je later, op het Linker en het Rechter wiel bij de Handscanner moet inbrengen luid dan
LINKERWIEL: 10 uur, 12 minuten, 2 seconden. RECHTERWIEL: 3 uur, 2 minuten, 2 seconden

Schrijf deze Coördinaten NU over want Hannah heeft ze straks nodig.We laten Hannah hier nu achter en gaan verder met Sam:

SAM 4: Olie halen:

Sam heeft al dus de gehele tijd die 8 blauwe balletjes in zijn inventory met zich mee te dragen. Tot nu toe heb je deze nog steeds niet ergens voor gebruikt. Nu je Sam en Hannah dus bij elkaar op één plek hebt gekregen betekent dit ook dat Sam naar de plekken toe kan gaan waar Hannah geweest is en Hannah naar de plekken waar Sam is geweest. Je moet nu Sam via het Eilandschip van Hannah naar de Stad brengen waar je het spel met Hannah bent begonnen

Draai naar links en ga nu helemaal de Kathedraal uit, dus ga 2*Vooruit en dan 1*Vooruit door de tunnel en het buitenpad naar het stoeltje onder de balk. Zoom er op in en klik er weer op en Sam reist ermee naar het Eilandschip. Ga hier via het pad naar beneden en dan met de lift omhoog en ga dan links de lift uit en ga dan 2*Vooruit naar de stoel, draai rechts en zoom in op de Handscanner. Deze heeft dus het beide stel coördinaten onthouden, want je ziet links 2 groene lampjes branden. Klik op het achterste groene lampje en klik dan op de Hand en Sam vaart nu met het Eilandschip terug naar waar Hannah ermee vandaan kwam. Ondertussen word het avond. Als Sam is aangekomen ga je met de lift terug omlaag, dan het pad op naar omhoog en met het stoeltje onder de ronde balk naar de overkant. Hier ga je over het Stekelpad en dan via het pad naar beneden en dan naar de knop van de Gondel. Druk op de knop en Sam "vaart" met de gondel naar de overzijde. Hij is hier dus op niveau 2 van de Stad. Ga Vooruit, draai rechts en ga dan 2*Vooruit en ga dan het pad, links naast de hangbrug, op naar het tussen niveau van de stad. Als Sam hier boven komt gaat die houten deur open en word Sam verwelkomt door een inheemse bewoner. Deze blijkt nu opeens Engels te spreken. Luister naar wat deze man aan Sam zegt. Hij zegt het volgende: "Enige der inwoners hebben de taal van de vreemdelingen geleerd, ook al heeft MATJA dat lange tijd weten te verhinderen. Matja is uit controle geraakt en heeft iedereen in een zogenaamde BESCHUTTE ZONE gevangen gezet". De bewoner zegt dan verder "dat hij zich alleen hier op deze plek kan manifesteren en dat MATJA van plan is dat gene te beëindigen wat hij/zij begonnen is. Alleen JIJ kan MATJA stoppen maar dan moet je precies doen wat je gezegd word. De man beveelt Sam nu om één PAREL voor OLIE te ruilen en om dan de OLIE naar de TEMPEL terug te brengen" Als de goede man weer naar binnen is gegaan, draai je rechts en klik je Vooruit naar de "Peer". Zoom in op de Peer. De vloeistof in de Peer is dus olie en Sam moet hiervan 1 eenheid aftappen, maar wat is 1 eenheid.

Denk nu eventjes terug aan dat zijkamertje in de tempel, je weet wel dat zijkamertje boven aan de trap aan de linker kant van het zwembad. Het is het kamertje waar die muurschildering is van priester boven een altaar en waar je links van die muurschildering toen hebt ingezoomd op een groot stenen tablet aan de muur. In het midden van dat muurtablet zag je toen een Symbool. Wel dat was dus 1 van de 11 symbolen die ook op deze peer staan afgebeeld. Het is het 9e symbool op deze peer. Klik op dit symbool en je ziet hoe de ring van boven naar beneden komt en op dit 9e symbool terecht komt en dan weer terug naar boven gaat. Je Blauwe Balletjes verdwijnen nu uit je inventory. Zoom dan in op het plankje dat rechts aan de Peer vast zit. Er is nu olie in het blauwe flesje gekomen. Pak het blauwe flesje op. Dit met olie gevulde flesje moet Sam nu naar dat priesterkamertje, dus het kamertje met die priestermuurschildering boven het altaar, gaan brengen, dus Sam moet nu helemaal terug, eerst via de gondel en het stoeltje onder de ronde balk naar het Eilandschip. Daar drukt hij op de handscanner eerst op het 2e groene knopje en dan op de Hand om terug te varen naar waar de Kathedraal is. Dan gaat hij met het Stoeltje onder de ronde balk naar de Kathedraal en hier gaat hij via de tunnel naar binnen. Hannah staat hier nog altijd naast dat grote standbeeld. Als Sam weer in de Kathedraal is ga je 1*Vooruit, draai dan links en volg de Galerij helemaal naar achteren. Links is dan dat "kerkorgel". Draai rechts en loop naar achteren naar de ingang van de geheime gang, ga door de geheime gang en Sam is weer achter het Astronauten standbeeld, draai rechts en ga 2*Vooruit over het pad en door de tunnel, draai dan rechts en ga over de rieten loopbrug naar de andere kant van het "zwembad". Draai dan links en volg de galerij helemaal naar achteren tot je niet verder kunt, draai dan links en ga 1*Vooruit tot boven aan de trap. Draai rechts en ga 1*Vooruit de Priester kamer in. Hela…de priester verschijnt en hij is niet tevreden. Aan zijn handgebaren kun je aflezen dat je niet de juiste hoeveelheid Olie in je fles bij je hebt. Die vent uit het huisje heeft je bedrogen. Je hebt te weinig olie gekregen.

Er zit nu niks anders op dan helemaal terug te keren naar de Olie peer, maar deze keer nemen we Hannah mee. Dat doen we wel in etappes. Keer nu eerst met Sam terug door de geheime gang achter het astronauten beeld naar de kathedraal en ga met hem door de kathedraal en dan door de tunnel naar buiten tot bij het stoeltje onder de rode balk. "Parkeer" Sam hier even. Schakel over naar Hannah en breng haar ook naar buiten tot bij het stoeltje. Bedenk steeds dat Sam en Hannah elkaar nog steeds niet kunnen zien en dat je ze niet beide tegelijk kunt verplaatsen. Maar je hebt zo meteen bij de Oliepeer BEIDE nodig om dat gene te krijgen wat je nodig hebt om verder te komen in het spel. Dus breng ze nu, één voor één met het stoeltje onder de ronde balk over naar het Eilandschip en daar zet je ze dan beide neer voor de handscanner. Klik dan, en het maakt nu even niet uit of je dat als Sam of als Hannah doet, weer op de achterste groene linker knop en dan op de Hand en ze varen nu getweeën terug naar de stad. Breng ze dan één voor één, via het stoeltje onder de ronde balk, het Stekelpad en de Gondel terug naar niveau 2 van de STAD.

Goed je hebt ze dus nu beiden op het Stadseiland op niveau 2 staan met links de liftschacht voor de lift naar beneden en rechts de liftschacht voor de lift omhoog. Ga nu eerst eventjes als Hannah verder en breng haar met de rechterlift naar niveau 3 en "Parkeer" Hannah daar nu eventjes. Dit is noodzakelijk want die lift moet nu eventjes OMHOOG staan op niveau 3. Schakel dan over naar Sam en breng hem, via het omhoog pad achter de rechterlift, naar het tussenniveau waar die PEER is. Zodra Sam daar boven komt gaat die houtendeur weer open en die inheemse vent stapt er weer door naar buiten en zegt ,ongeveer, het volgende tot Sam: "Geen beschuldigingen? Goed, je hebt het begrepen. Ga nu naar de lift, de PAREL is daar". De vent verdwijnt weer naar binnen en er is kort overleg via de radio tussen Sam en Hannah. Draai je om en ga terug naar beneden naar de liftschacht van de omhoog lift. De lift is hier nu niet want Hannah heeft die omhoog gebracht. Zoom in op de liftschacht en pak de BLAUWE PAREL op die hier op de rand van de schacht ligt. Zoom uit en ga terug naar boven naar de tussenverdieping en ga hier rechts naar de OliePeer. Zoom in op het plankje aan de rechterzijde van de Peer en plaats er je Blauwe Olieflesje terug op. Zoom dan uit en zoom gelijk weer in op de voorzijde van de Peer en klik op de getalsymbolen. Je parel verdwijnt en er word nu één extra eenheid olie aan de inhoud van je flesje toegevoegd. Zoom dan weer in op het flessenplankje en pak de fles terug op. Deze bevat nu precies de juiste hoeveelheid eenheden olie om die vervelende priester in dat kleine kamertje in de tempel tevreden te stellen. Sam moet nu dus dit flesje nogmaals naar die priester in dat zijkamertje in de tempel gaan brengen, maar we moeten Hannah wel meenemen tot op het Eilandschip. Dus zoom uit de peer en draai links en klik Vooruit terug naar het pad. Je draait vanzelf naar rechts naar de houten deur en die vent komt weer tevoorschijn en praat weer tegen Sam: Hij zegt ongeveer het volgende: "Wij hebben geleerd voorzichtig te zijn" en dan zegt hij tegen Sam dat hij nu de Ballon moet gaan varen, of zoiets.

Als hij weer naar binnen is gegaan ga je Sam naar beneden brengen en "parkeer" je hem eventjes bij de Gondelknop achter de omhooglift op niveau 2. Schakel dan terug naar Hannah en breng haar met de lift naar beneden en ga met haar ook naar de gondelknop. Breng nu, in diverse etappes, zowel Sam als Hannah, via de Gondel, het "Stekelpad", de Stoeltjeslift onder de ronde paal terug naar het Eilandschip en zet ze daar allebei voor de Handscanner neer.

Als je ze allebei bij de Scanner op het Eindschip hebt staan schakel dan over naar Sam want we gaan zo meteen met hem een hele tijd verder. HANNAH BLIJFT ACHTER OP HET EILANDSCHIP. Zoom in op de handscanner en klik dan op het voorste groene lampje links en klik dan op de HAND en Hannah en Sam varen nu weer terug naar de aanlegsteiger bij de Kathedraal. Bij aankomst gaan we dus nu met SAM verder en laten we Hannah hier achter op het eilandschip. Breng Sam via de lift en en het pad omhoog naar de stoeltjeslift onder de ronde balk en ga hiermee naar de overzijde naar de Kathedraal. Ga de kathedraal in, ga 1*Vooruit, draai links en ga dan via 3*Vooruit over de galerij naar achteren (links is dan weer dat "kerkorgel"), draai rechts en ga 3*Vooruit om via de tunnel weer achter het astronautstandbeeld te komen, draai rechts en ga 2*Vooruit, draai rechts en ga 3*Vooruit over de rieten loopbrug naar de andere kant van het "zwembad". Draai links en ga via 5*Vooruit naar het einde van de galerij, draai dan links en ga 1*Vooruit de trap op en bovenaan draai je rechts en ga je 1*Vooruit het priesterkamertje in. De priester verschijnt weer en is nu tevreden en als dank geeft hij Sam een nieuwe CD.

Sam naar Matia Eiland brengen:

Deze CD bevat dus nieuwe Coördinaten voor het VISLUCHTSCHIP waarmee Sam hier is aangekomen vanaf het "Gasventieleiland". Hij moet daar dus nu naar terug want om deze nieuwe Coördinaten te kunnen "Lezen" moet Sam deze CD weer in die CD Wiel plaatsen.

Dus draai je om en ga 1*Vooruit om boven aan de trap te komen, ga rechts en 1*Vooruit de trap af, draai links en ga dan via 3*Vooruit naar het einde van de galerij, draai rechts en klik 1*Vooruit om door de donkere tunnel naar buiten te gaan. Buiten sta je recht voor die brede lange trap die nu dus naar beneden gaat, dus klik nu 3*Vooruit om deze trap weer af te gaan, ga dan via 2*Vooruit over de 1e boogbrug en dan nogmaals Vooruit naar de 2e Boogbrug. Hier krijg je nu achterelkaar 2 verschijningen. De eerste schijnt Dr. Brener te zijn en zij geeft Sam enige aanwijzingen. Daarna verdwijnt ze en komt Dr. Hollis te voorschijn die Sam waarschuwt om NIEMAND te vertrouwen, en hij bedoelt daar voornamelijk al die verschijningen mee. Als ook hij weer weg is ga je via 2*Vooruit ook over deze boogbrug, dan nogmaals Vooruit, draai dan rechts en ga dan 3*Vooruit over de smalle hangbrug naar de overzijde. Draai links en ga via 2*Vooruit door de donkere ronde tunnel en je bent terug in de grote zaal met al die raar gevormde pilaren. Draai links, ga 1*Vooruit, draai rechts en ga 2*Vooruit en je staat weer voor de lange loopbrug die naar het lifthuisje leid. Ga hier via 6*Vooruit overheen, ga dan de lift in, draai rechts en klik op de hendel om met de lift omhoog te gaan en ga dan via 2*Vooruit uit de lift en je staat weer op dat ronde platform met al die dikke buizen. Ga nu gewoon 3*Vooruit en je gaat de trap omhoog, draai links en klik nogmaals 1*Vooruit en je beland dan vanzelf weer in het luchtschip. Draai je om en klik Vooruit richting de Cockpit en dan draai je rechts, 1*vooruit naar de rechterstoel, zoom in op de stuurknuppels en je zit weer in de stoel en ziet de stuurknuppels voor je. Ook deze stuurinrichting heeft alle eerder ingevoerde coördinaten onthouden, dus klik, links onder de linkerstuurknuppel, op het meest Linker Lampje en dan op de Blauwe Knop tussen de stuurknuppels en het Luchtschip vaart Sam nu terug naar het Gasventieleiland. De DVD versie heeft nu nog een ander probleem op te lossen want het Luchtschip blijft vastgehaakt zitten. KLIK HIER voor de DVD oplossing: Daar aangekomen ga je, op de nu toch hoop ik wel bekende manier, uit het Visluchtschip en dan door de tunnels naar het CDWIEL op de paal bij het Kabelbaantjescabine. Zoom er op in en plaats de CD en klik dan weer één voor één op de 3 Symbolen van de linkerstuurknuppel en noteer dan steeds de 2, in de buitenste cirkel, oplichtende symbolen. Teken ze over en zet er bij welke voor de Gradenboog is en welke voor de Rechterstuurknuppel en uiteraard bij welk Hoofdsymbool (dus het Symbool voor de Linkerstuurknuppel) ze horen. Als je dat allemaal gedaan hebt ga je terug naar de stuurknuppels in de cockpit van het Luchtschip en voer je hier nu, op de hoop ik toch nu wel bekende wijze, deze Symbolen in en Sam vliegt dan (als je het goed hebt gedaan) naar een nieuwe locatie en dat is het Matia Eiland. Als Sam daar is aangekomen, verlaat je het Luchtschip. Sam komt gelijk bij een dicht hek. Schakel nu over naar Hannah want zij moet met het Eilandschip nu naar het Matja Eiland varen.

Hannah naar Matia Eiland brengen:

Hannah staat nog steeds voor de Coördinatie wielen en de handscanner en moet nu die nieuwe stel coördinaten op het linker en het rechter wiel gaan invoeren. Ik hoop dat je hierboven de uitleg van de berekening van deze coördinaten een beetje hebt kunnen volgen, zoniet dan doet dat er natuurlijk niet zo veel toe want ik geef je deze coördinaten nu nog wel een keer.

De Coördinaten voor Matia Eiland zijn dus:

LINKERWIEL: 10 uur, 12 minuten, 2 seconden

RECHTERWIEL: 3 uur, 2 minuten, 2 seconden

Deze hebben we dus berekent, via die ingewikkelde berekening, uit de 2 Oude Coördinaten regels die Sam en Hannah hebben gevonden op het "Ei" bij het Standbeeld met het vizier in de Kathedraal.

LINKERWIEL:

Buitenste Cirkels op het Symbool op 10 uur; 2e cirkel op het Symbool op 12 uur; Binnenste cirkel op het Symbool op 2 uur.

RECHTERWIEL:

Buitenste Cirkel op het Symbool op 3 uur; 2e Cirkel op de Punt op 2 uur; Binnenste Cirkel op de Punt op 2 uur

Zoom dan in op de Scanner tussen de 2 Wielen en klik daarop op de HAND en Hannah gaat varen en het Eilandschip meert ook af bij Matia Eiland.

Als je de DVD-versie speelt dan moet je hiervoor 2 andere puzzels oplossen. Klik voor de oplossing daarvoor HIER

Hannah en Sam: Matia Eiland:

HANNAH: Breng Hannah nu met de lift naar beneden en dan via het pad omhoog naar het stoeltje en zij "glijd" ermee naar Matia Eiland. Daar verschijnt gelijk weer die wetenschapper die Hannah ook al aan het begin van het spel op het Stadseiland ontmoette. Deze verteld dat Matia niet alleen een verdedigingssysteem is maar ook een Controlesysteem en dat, nadat de Argilanders van hun reizen naar vreemde werelden zijn teruggekomen door Matia als Besmet werden beschouwd en in de Gevangenisdimensie zijn gezet. Hij zegt verder dat de ZWERVER geen schat is maar een vernietigingssysteem die niet alleen in staat is om de groep wetenschappers te doden maar ook in staat is deze hele wereld te vernietigen.

Als deze wetenschapper weer is verdwenen dan draai je iets naar links en je ziet een spoortreintje staan. Klik 1*Vooruit om in het spoorkarretje te komen en klik dan op de console in dit karretje. Deze draait om en je ziet een schermpje met daarin symbooltekens, rechts van dit schermpje een dikke "Koperen" hendel waarop je kan klikken en die je dan omhoog of omlaag kunt trekken zodat er een ander symbool in hert schermpje voor komt te staan. Onder het schermpje 2 knoppen. Om het spoortreintje te starten moet Hannah dus het goede symbool in het schermpje zetten en dan op de rechter knop onder het schermpje klikken. Omdat we nu niet weten welk symbool dat is schakel je nu over naar Sam. (je kunt uiteraard op goed geluk nu alle symbolen in het schermpje gaan instellen en dan steeds op de knooppen gaan drukken en dan zul je best wel het goede symbool te pakken krijgen en zal het treintje ook wel starten, alleen kom je dan niet daar uit waar je naar toe moet).

SAM: Sam staat dus nog steeds voor dat hek, nadat hij uit de Vis is gekomen. Draai naar rechts en je ziet dan voor je een soort luik. Links zie je op de ijzeren boog een klein sleuteltje. Klik hierop en dat luik voor je gaat open. Op het paneel erachter zie je nu dus de juiste Coördinatie symbolen voor het luchtschip om naar Matia Eiland te kunnen varen. Over Mosterd na de maaltijd gesproken! Klik dan weer op dat sleuteltje links en deze komt dan in Sam's inventory terecht. Draai links en klik nu op het hek. Dit gaat open. Klik 1*Vooruit en in een filmpje zie je een Lift in een TOREN omhoog gaan. Sam is dus met zijn Visschip geland helemaal boven in deze Lifttoren. Onder hem zijn nog verschillende etages. Voor je zie je een grote knop midden in de lift staan. Klik hierop en trek deze knop nu 1* omlaag. De lift zakt dan 1 etage. Als de lift dan is gestopt draai je je om en klik je 1*Vooruit om uit de lift te gaan. Je bent nu op een ijzeren looppad dat zich langs de rotswant slingert. Klik 2*Vooruit, draai dan rechts en klik nogmaals 1*Vooruit over het pad. Je komt op een ijzeren platform. Voor je gaat het pad verder. Draai nu eerst naar links en je ziet een ijzeren deur met in het midden een mechanisme en daarboven een RODE CIRKEL met een Symbool erin. Dit is hetzelfde symbool dat ook staat op die Metalen Plaat die Hannah al sinds haar eerste bezoek aan de Kathedraal in haar bezit heeft. Benoem deze deur als IJzeren Deur 1. Zoom in op het deurmechanisme. Je ziet 4 knoppen, links 2 en rechts 2 met daartussen in een ronde knop. Op de knoppen staan symbolen en je kunt elke knop omhoog of omlaag bewegen en dan zie je op elke knop weer andere symbolen. Wel je kunt er nu niks mee dus zoom uit, draai naar rechts en volg het ijzeren pad nogmaals 1*Vooruit. Je komt op een tweede platform en weer gaat het pad recht door en dan een trap op. Draai echter hier naar links en je ziet weer een ijzeren deur met weer een Rode Cirkel met een symbool erin. Noem deze deur IJzeren Deur 2. Zoom dan in op het mechanisme midden in deze deur en noteer de symbolen die je NU op de 4 knoppen ziet staan. Druk dan op de knop in het midden en de deur gaat open. Klik Vooruit en je gaat door de tunnel en komt aan de andere kant van de rots weer tevoorschijn. Voor je ligt een meer en helemaal achterin zie je een EIVORMIGE STRUCTUUR en rechts zie je de spoorbaan liggen die daar ook naar toe gaat. Draai rechts en klik 1*Vooruit en je komt bij een grijs paneel aan en je kunt niet verder. SAVE:

SAM EN DE 1e SPOORBRUGPUZZEL: Wel je bent nu aanbeland bij één van de beroerdste puzzels in dit spel JE SPEELT TEGEN DE COMPUTER. Zoom in op het grijze paneel. Ik ga het echt niet allemaal uitleggen hoor. Het is in feite erg simpel. JIJ MOET EEN HORIZONTALE VERBINDING MAKEN VAN LINKS NAAR RECHTS of van RECHTS NAAR LINKS (DAT HOEFT DUS NIET EEN RECHTE LIJN TE ZIJN, als je er maar in slaagt om de linker met de rechterkant te verbinden. DE COMPUTER ZAL DIT ECHTER PROBEREN TE VERHINDEREN DOOR EEN VERTICALE VERBINDING TE GAAN MAKEN OM JOUW VERBINDING TE BLOKKEREN. Je moet dit spel 2* ACHTER ELKAAR WINNEN en je kunt niet saven. Als je 1 keer gewonnen hebt en je verliest daarna het 2e spel dan telt je eerste gewonnen spel ook niet meer en moet je weer 2*achterelkaar zien te winnen. Denk niet dat je na 1 keer winnen kunt saven want dan word je gewonnen spel niet als een winspel herkent. De bedoeling is het om het SPOORBRUGSEGMENT omhoog te laten komen. En dat moet in 2 keer. Dus als je het eerste spel wint dan zie je hoe de spoorbrug 1 maal omhoog komt en als je daarna het 2e spel ook gelijk wint dan komt het spoorbrugdeel nog hoger en ligt dan gelijk met de rest van de spoorrail. Verlies je echter het 2e spel dan zakt het brugdeel weer HELEMAAL naar beneden. Ik kan je hier echt geen sluitende oplossing voor geven. Het enige dat ik je kan aanraden is om je niet zozeer te focussen op het maken van JOUW HORIZONTALE VERBINDING maar je meer te richten op het voorkomen dat de computer zijn VERTICALE verbinding sluitend krijgt. Als je er dan ook nog voor zorgt dat je op het laatst 2 mogelijkheden hebt om jouw horizontale verbinding sluitend te krijgen dan is dit spelletje eigenlijk best makkelijk te winnen. Ook 2 maal achterelkaar. Zie hier voor een oplossing (Engels)

Als je deze puzzel 2*achter elkaar hebt gewonnen dan draai je om en loop je terug en ga je links terug door de tunnel. Dan draai je naar links en klik je 1*Vooruit over het ijzeren looppad en sta je onderaan die trap. Klik 1*Vooruit en je loopt deze trap op. Boven draai je naar links en klik je 2*Vooruit. Je komt bij de spoorbaan en links van je is de spoortunnel waar je niet in kunt. Dus draai naar rechts en je ziet de spoorbrug. Rechts ervan zie je vlak voor je een KASTJE staan en hierop zie je nu een SYMBOOL. TEKEN DIT SYMBOOL na. Het is het symbool dat Hannah moet instellen in haar treintje om deze te kunnen starten. Goed Save en laat Sam hier staan en schakel terug naar Hannah:

HANNAH: Zet met behulp van de hendel rechts van het schermpje nu het door Sam gevonden Symbool in het schermpje en druk dan op de rechter knop onder het schermpje. Het treinkarretje gaat rijden en stopt dan voor de Spoortunnel waar Sam dus ook is. Laat Hannah nu uit het karretje stappen. Nu moeten zowel Hannah en Sam helemaal terug over het IJzeren looppad naar de Lift in de lifttoren en dan met deze lift allebei helemaal naar beneden gaan. Als je zowel Hannah als Sam dus met deze lift helemaal naar beneden hebt gebracht gaan we nu eerst met Sam verder.

SAM: Staande in de lift zijn er 3 uitgangen: Recht voor je, rechts van je en achter je. Draai naar rechts en klik dan 1*Vooruit richting die donkere tunnel ingang. Je staat dan vlak voor deze tunnel ingang. Als je naar links en rechts van deze tunnel draait dan zie je aan beide zijden in de rotswand een Draaiwiel in een buizenloop. Blijf hier nog even van af. Draai terug zodat je de tunnel ingang weer ziet en klik 1*Vooruit om door deze tunnel te gaan. Sam komt in een grot. Hij kan niet verder want de ruimte voor hem is ondergelopen met water dat van rechts uit een buis stroomt. Achterin, dus aan de overzijde van het water, zie je een CEL en hierin wordt één van de wetenschappers gevangen gehouden. Sam kan daar dus, door het water, niet naar toe. Draai naar links en je ziet een kastje. Zoom er op in en je ziet dat dit kastje 8 pijpjes heeft, links 4 onder elkaar en rechts ook 4 onder elkaar. Tussen elke set pijpen zit een schermpje, dus er zijn 4 schermpjes onder elkaar. Het bovenste schermpje is dicht maar de andere drie zijn "open". Je kunt elk van deze 4 schermpjes, vanuit hun middenpositie 2*naar links en 2*naar rechts verschuiven, dus elk schermpje kun je op 4 plekken zetten. Je weet hoegenaamd niet wat je hiermee moet, dus zoom maar weer uit, draai links en ga via de tunnel weer naar buiten. Klik dan 1*Vooruit om weer in de lift te komen en draai in de lift dan naar links en klik 2*Vooruit om door de "achteruitgang" de lift uit te gaan, over een pad, uitgehouwen langs de rotswand, te gaan en je komt dan bij een doodlopend eind. Voor je de rotswand waarin je een pijp ziet dat naar een klein "watervalletje" gaat. Als je naar rechts door draait dan zie je de 2 spoorbruggen over de rivier en rechts een dorpje van een paar koepelvormige huizen. Draai terug naar het "watervalletje" en draai dan naar links en je ziet weer een groot wiel die tussen de waterbuis is geplaatst. Klik op linkerkant van dit wiel en trek je pijltjescursor dan 1* omhoog om het wiel 1* te laten draaien. Onmiddellijk hoor je dat het geruis van water in de buis ophoud. Sam heeft nu de gevangenis "drooggemalen". Als je nu van plan bent om met Sam terug te gaan naar de gevangenis dan kan dit niet want als je naar links richting de lift draait dan draait gelijk dat wiel weer terug en heb je de "Waterkraan" weer opengezet, waardoor de gevangenis weer onder water komt te staan. Je moet dus nu de hulp van Hannah inroepen. Dus schakel over naar Hannah.

HANNAH: Deze is dus nog steeds in de lift, dus draai naar rechts en breng haar door de tunnel de gevangenis in en zie…..deze is nu droog, dus ga naar het traliehek van de cel achterin en de gevangen wetenschapper, Santo, vertelt nu een heel verhaal aan Hannah. Dit ga ik niet allemaal opschrijven. Luister er maar goed na en maak je eigen aantekeningen van dit gesprek. Hierna breng je Hannah weer naar buiten en laat je haar voor de gevangenisingang staan, dus zodat ze tussen die beide wielen in de rotswanden staat. Schakel terug naar Sam.

SAM: Sam is dus nog bij dat ene wiel. Draai naar links, het wiel draait terug en de gevangenis staat dan nu weer onder water, en klik 2*Vooruit en Sam staat weer in de lift. Ga via de uitgang recht voor je de lift uit en klik dan 2*Vooruit richting de ophaalbrug. Sam loopt hier dan tegen een knop aan. Links is dan de brug die naar die koepelhuisjes gaat, helaas is de brug open en niet alleen dat maar de beide brug helften liggen ook nog eens niet GELIJK. Druk op de knop en je ziet dat de brug nu een klein stukje naar beneden zakt maar gelijk weer omhoog gaat. Schakel over naar Hannah.

HANNAH/SAM: nu word het een kwestie van samenwerking tussen Hannah en Sam om die rotte brug neer te kregen zodat Sam erover heen kan gaan. Hannah staat dus met haar gezicht naar de lift tussen beide draaiwielen voor de gevangenisingang. Draai naar rechts en zet nu dit rechterwiel 1*omhoog zodat het wiel 1*draait. Laat dan Sam weer op de brugknop klikken en kijk wat er met de brug gebeurd. Deze zakt weer, maar helaas maar een klein beetje en gaat weer terug omhoog. Laat Hannah dan nu het Linkerwiel 1*draaien en dan Sam weer op de brug knop drukken. De brug zakt nu helemaal, maar omdat de beide brugdelen niet gelijk zijn als de brug beneden aankomt gaat toch de brug weer omhoog. Wel je weet nu dat je met het RECHTERWIEL de brug gelijk kan maken en met het LINKERWIEL de brug HELEMAAL kunt laten zakken. Wat je dus nu moet doen is er eerst voor zorgen dat Hannah door het draaien aan het LINKERWIEL Sam in staat stelt om de brug HELEMAAL te laten zakken en dan moet Hannah door het verdraaien van het RECHTERWIEL de BRUGDELEN op gelijke hoogte krijgen. Dus steeds de wielen 1 positie verder verdraaien en dan Sam weer op de brugknop laten drukken, net zolang tot de brug dus helemaal dicht is en Sam er over heen kan. Helaas kan ik je niet vertellen hoe vaak je aan deze 2 Wielen moet draaien, dat verschilt per spel, maar zo moeilijk is dit

SAM:Als de brug dan dicht is draai je Sam naar links en ga je 1*Vooruit over de brug. Je bent nu in het dorpje met de koepelhuisjes en je staat gelijk voor één van deze huisjes. Dit huisje staat feitelijk in het midden en links er van staan er in een halve cirkel nog 4 van deze huisjes omheen. Ga naar links en ga dan 2*Vooruit, draai dan rechts en je staat voor de deur van het huisje in het midden (dus dat huisje waar je tegenaan loopt als je over de brug bent gegaan) Open deze deur. Er is nu een witte felle lichtflits in deze deur en daarna sluit de deur zich weer. Goed. Noem dit huisje nu HUISJE A en draai je om. Zoals gezegd staan er dus, tegenover HUISJE A 4 van deze zelfde huisje in een halve cirkel rondom HUISJE A. Nummer nu deze huisjes, van links naar rechts HUISJE 1, HUISJE 2, HUISJE 3 en HUISJE 4 waarbij dus HUISJE 1 het huisje is dat het dichtst bij de brug staat. Als je van deze 4 huisjes de deuren opent dan ga je het betreffende huisje in maar je komt dan OF via hetzelfde huisje weer naar buiten, OF via een ander Huisje weer naar buiten OF Via HUISJE A weer naar buiten.

Draai nu eerst naar rechts en klik 2*Vooruit naar HUISJE 4 en ga hier binnen. Je komt weer buiten en bent nu VOOR DE DEUR VAN HUISJE A. Ga daar naar toe. De Priester uit de Tempel verschijnt en geeft Sam nu net zo'n Metalen Kaart als Hannah heeft alleen met een ander symbool erop. Als de priester weg is dan open je weer de deur van HUISJE A en door de lichtflits word de HUISJESPUZZEL nu weer terug in de begin stand gezet. Wat is nu de bedoeling:Wel herinner je nog wat die gevangen wetenschapper van uit zijn cel tegen Hannah heeft gezet: "JE DIENT ELK HUIS 2 KEER BINNEN TE GAAN MAAR JE MAG ELK HUIS MAAR 1KEER VERLATEN". De bedoeling is dat je, via een bepaalde volgorde elk van de 4 huisjes 2*binnen gaat maar er steeds maar 1* weer uit komt. Ik hoop dat je de 4 huisjes die tegen over HUISJE A staan nu echt van links naar rechts als 1, 2, 3 en 4 hebt genummerd. Is dat zo ga dan via de volgende volgorde door de huisjes:

Ga in HUISJE 2 en je komt dan uit HUISJE A

Ga in HUISJE 4 en je komt dan uit HUISJE 1

Ga in HUISJE 1 en je komt dan uit HUISJE A

Ga in HUISJE 1 en je komt dan uit HUISJE 3

Ga in HUISJE 3 en je komt dan uit HUISJE A

Ga in HUISJE 3 en je komt dan uit HUISJE 2

Ga in HUISJE 4 en je komt dan uit HUISJE 4

Ga in HUISJE 2 en je komt dan uit HUISJE A

VOOR EEN ALTERNATIEVE OPLOSSING VAN DEZE PUZZEL, KLIK HIER (heb ikzelf niet uitgeprobeerd)

Als Sam dan als laatste uit HUISJE A komt is hij nog wel in hetzelfde dorp maar er is toch iets anders. Het is nu DONKER en hij heeft ook geen radiocontact meer met Hannah. Zijn Dimensie is nu iets verandert. Draai links en ga 2*Vooruit naar de brug. Bij de brug gekomen draai je vanzelf naar rechts om en je ziet dan een verschijning. Het is een vrouwelijke inwoonster van dit dorp en zij praat tegen Sam. Het word duidelijk dat zij vind dat Sam straks een keuze moet maken tussen het goede en het slechte. Als de verschijning weer weg is blijf je staan en kijk je omhoog en je ziet dan de DAMWAND en boven op deze DAM zie je 12 "FLESJES" staan elk met een verlichte "dop" erop. Onmiddellijk doen deze rij van 12 "Flesjes" je denken aan dat "Kerkorgel" in de Kathedraal en inderdaad is deze rij van 12 "Flesjes" dus de code waarop je straks die toetsen bovenop dat "kerkorgel" moet gaan indrukken. Dus TEKEN DEZE RIJ VAN 12 "FLESJES" nu precies zo over. Heb je dat gedaan ga dan weer terug door HUISJE A en Sam is weer terug in zijn "Oude" dimensie waar het nog steeds daglicht is en heeft nu weer contact met Hannah. Ga dan nu over de brug terug en dan door de gevangenis tunnel. Schakel dan over naar Hannah en breng haar ook door de gevangenistunnel. Schakel dan terug naar Sam en draai naar links. Zoom in op het 4 Schermpjes apparaat en plaats bovenin dit ding Sam's Metalen Kaart. In de 4 schermpjes verschijnen nu tekens (net zo als de tekens die je op de 2 metalen deuren zag toen je naar de 1e Spoorbrugtunnel ging). Nummer deze 4 schermpjes nu van boven naar beneden als 1 t/m 4 en verschuif de schermpjes nu als volgt:

Schermpje 1 schuif je 1* naar LINKS

Schermpje 2 schuif je 2* naar RECHTS

Schermpje 3 schuif je 1* naar LINKS

Schermpje 4 schuif je 1* naar RECHTS.

ONTHOUD DEZE VOLGORDE. Pak Sam's kaart uit het apparaat en Zoom uit en schakel over naar Hannah, draai haar ook naar links en zoom weer in op het 4 schermpjes apparaat en plaats nu Hannah's Metalen Kaart boven in. Verschuif dan de 4 schermpjes op exact dezelfde wijze zoals je dat bij Sam deed en TEKEN de tekens dan na die je in de schermpjes ziet staan waarbij dan geld dat van BOVEN naar BENEDEN dan in je tekening van LINKS naar RECHTS is. Dit is de Code voor IJzeren Deur 1. Zoom uit. We laten HANNAH nu hier in de gevangenis achter en gaan met SAM verder:

SAM: Breng Sam met de lift terug 2 verdiepingen omhoog en dan over het ijzeren pad naar die 1e ijzeren deur. (eerder ben je daar dus, als Sam, door de 2e ijzeren deur gegaan en heb je daarachter de Spoorbrugpuzzel 1 opgelost). Breng SAM nu dus naar de EERSTE ijzeren deur. Zoom dan in op het deurmechanisme en verdraai de knoppen zo dat van links naar rechts je dan op de 4 knoppen de 4 tekens hebt die Hannah zo net in de gevangenis op het 4 schermpjes apparaat heeft gevonden. Druk dan op de knop in het midden en ook deze deur gaat nu open. Ga er door en aan de andere kant van de tunnel ga je links over het metalen pad en kom je bij het GRIJZE PANEEL VAN DE 2e SPOORBRUG PUZZEL

SAM en de 2e SPOORBRUG PUZZEL: Wel ditmaal begint de computer steeds met zetten. Eigenlijk is deze 2e puzzel hierdoor makkelijker te winnen dan de eerste omdat jij nu op je gemak kan reageren op de zetten van de computer. Weer moet je 2 potjes onmiddellijk achter elkaar winnen en weer geld dat als je het 1e potje wint maar het 2e verliest je helemaal van voren af aan moet beginnen. Het is niet echt moeilijk.

Nadat je deze 2e spoorbrug puzzel hebt opgelost ga je terug door de tunnel en dan draai je links en volg je het ijzerenloopad helemaal naar het einde, via de trap omhoog, en dan tot bij de spoorbaan. Draai hier rechts en druk op het symboolkastje op de knop onder het symbool om een treinkarretje vanaf de aanlegplaats van het Eilandschip naar hier te laten komen. Ga dan in het karretje. Sam moet nu door de treintunnel en de spoorbruggen (waarvoor je dus die 2 puzzels moest oplossen). Helaas heb je nergens het symbool kunnen vinden waarmee je nu het treintje VOORUIT door de tunnel moet krijgen, dus dit word een kwestie van proberen. Onthoud wel het Symbool waarmee je straks weer hier terug kunt komen en zet nu steeds een ander symbool in het schermpje en druk dan op de rechterknop onder het schermpje. Maar denk eraan, er is ook een symbool waarmee je het karretje terug laat rijden naar het Eilandschip, deze moet je dus NU niet hebben. Sam moet met het karretje VOORUIT door de tunnel. Het is niet zo moeilijk, maar onthoud wel het juiste symbool. Eenmaal door de tunnel en over de spoorbruggen stopt het treintje bij dat grote Eivormige structuur. Stap eruit en Sam staat op een pad. Volg dit pad 1*Vooruit en dan is er links en rechts een koepelvormig huis waaruit een dikke pijp komt. Ga naar beide huizen en bekijk de dikke pijp. Op zowel de pijp die uit het linkerhuisje komt als de pijp die uit het rechterhuisje komt zie je 8 PINNEN staan. Je kunt er op inzoomen en dan merk je dat al deze 16 pinnen zijn INGEDRUKT. Je kunt ze dus UITTREKKEN. Hela…waar heb je ook al weer eerder zijn serie van 8 pinnen links en 8 pinnen rechts gezien? …….JUIST ja op dat "Kerkorgel" in de Kathedraal onder het toetsenbord zag je links en rechts ook 8 pinnen staan. Doe niks, dus laat deze 16 pinnen INGEDRUKT, en ga terug naar het pad en volg deze nu richting het Ei. Je kunt er linksom en rechtsom gaan. Als je naar rechts gaat en dan rechts draait dan zie je een grote Antenneschotel. Deze is voor de satelietverbinding en is hier neergezet door het vermiste wetenschapsteam. Staande voor deze schotel draai je helemaal om en klik je 1*Vooruit en je staat dan op de "Rotonde" min of meer onder het Ei. Draai dan naar Links en je ziet een Knop boven het punt waar de linker en de rechterpijp bij elkaar komen.

Druk op deze knop en je ziet dan dat EI gebouw en het lijkt wel of daar iets in beweegt maar ook of er iets niet helemaal goed gaat. Draai je helemaal om en je ziet een Grote Metalenboog met daarin een GRIJSPANEEL. Op de LINKERPOOT van deze metalenboog zie je een grote SCHROEF. Plaats hierin het Sleuteltje uit Sam's inventory en klik er dan op.

Het Grijze paneel dat onder de boog hangt gaat nu open. Zoom erop in en je ziet een nieuwe set Coördinatiesymbolen voor het Visluchtschip. TEKEN DEZE NA. Wel je kunt hier verder niks doen, dus keer terug naar het pad en loop terug naar het treinkarretje. Deze is nu waarschijnlijk terug gereden dus druk op de knop om het karretje te roepen, ga er dan in en voer in het schermpje het symbool in waarmee het karretje door de tunnel terug keert naar het "tussenstation" bij het ijzerenlooppad naar de Torenlift. Stap daar dus uit en volg het pad helemaal terug naar de Torenlift en ga met de lift weer terug naar beneden. Ga hier achter de lift naar dat ene draaiwiel waarmee je het water uit de gevangenis kunt weg laten gaan en klik dit wiel weer 1* omhoog. Schakel dan over naar Hannah en breng haar tot bij de Cel. Santo verschijnt weer en zegt het volgende tegen Hannah: "in de Bosch tunnels dien je 2 operaties uit te voeren, nl: OSSA en DISSA.". Komen deze twee woorden je nog bekent voor? Als Sam ben je ze al eerder tegen gekomen. Het zijn de inlandse woorden voor 2 WINDRICHTINGEN. OSSAH = WESTEN en DIHSA = NOORDOOSTEN.

Goed wat hebben we tot nu toe eigenlijk hier op dit Matja Eiland bereikt? Wel Sam heeft in het Koepeldorp dus op de Damwand de Code van de 12 "Flesjes" gevonden en deze 12 "Flesjes" staan dus voor de 12 PINNEN die Bovenop het "Kerkorgel" in de kathedraal van Bosch staan. Verder heb je bij het EI, op de 2 BUIZEN van het Linker en Rechter Huisje, dus 2*8 PINNEN gevonden en deze staan dus voor die linker en rechter rij van 8 pinnen die onder het toetsenbord van het "Kerkorgel" staan en als laatste kreeg je nu de WINDRICHTINGEN aanwijzing van de gevangen wetenschapper en je weet vast nog wel dat 8 van de TOETSEN van het TOETSENBORD van dat "Kerkorgel" een symbool heeft en dat dat dus dezelfde WINDRICHTINGEN SYMBOLEN zijn die je ook in het begin van het spel, als Sam, op de diverse KOMPASSEN hebt gevonden en waarvan je toen de woorden hebt bepaald. Dit alles brengt je dus tot de conclusie dat je nu terug moet naar dat "Kerkorgel" in de Bosch Kathedraal en omdat je daar alleen kunt komen met het Eilandenschip laten wij nu SAM hier achter en gaan we nu verder met Hannah:

HANNAH: Goed, breng dus Hannah met de lift weer 2 etages naar boven en volg dan het ijzerenlooppad terug naar de treinrails, druk daar op de knop om een treintje te roepen, ga er dan in en voor het Symbool in dat het treintje terug laat rijden naar de aanlegplaats van het Eilandenschip. Stap daar uit, draai iets links en klik Vooruit naar de Stoeltje lift. Hannah "glijd" terug naar het Eilandschip en hier ga je, via het omlaagpad en de lift naar de Handscanner. Zoom erop in en druk dan, links, op de MIDDELSTE GROENE KNOP en dan op de HAND. Het Eilandenschip vaart nu terug naar de aanlegplaats voor de Bosch Kathedraal. Dus ga daar via het Stoeltje lift naar toe en binnen in de kathedraal ga je naar het Kerkorgelpodium. Ga daar dus de trap op en zoom in op het "kerkorgel". Het is feitelijk dus een rekenmachine die met Nullen en Enen werkt.

De 12 bovenste pinnen stel je dus nu in volgens de Code die je zag op de Damwand. Van links naar rechts klik je op de 1e, 5e, 7e, 8e, 10e, 12e pin zodat deze UITGETROKKEN staan Dan klik je op het TOETSENBORD op het Symbool voor OSSAH= WESTEN en dan op het Symbool voor DIHSA = NOORDOOSTEN. Zoek deze symbolen even op op het kompas in Sam 1. Of, als je de 8 toetsen die een Symbool erop hebben, nummert van 1 t/m 8 dan is OSSAH de toetst met het 2e symbool en Dihsa de toets met het 8e symbool. Als je dit goed hebt gedaan dan gaat de machine aan het rekenen en zie je de uitkomst op de 2 reeksen van 8 PINNEN onder het toetsenbord. Hierbij geld dat een ingedrukte PIN een 0(nul) is en een uitgetrokken PIN een 1 is dus de uitkomst is als volgt:

Links = 00101011 en deze is voor de pinnen op de buis van het LINKERHUISJE bij het EI

Rechts = 10001001 en deze is voor de pinnen op de buis van het RECHTERHUISJE bij het Ei

NOTEER DEZE CODE NAUWKEURIG.

Ga dan terug op het Eilandschip en op de Handscanner druk je op de voorste Groene knop en het Eilandschip vaart terug naar Matia Eiland. Hier ga je het treinkarretje in en op het schermpje stel je het Symbool voor het EI station in zodat Hannah nu met het Karretje in één ruk helemaal doorrijd naar het Eindstation bij het EI. Ga hier eerst naar de buis van het LINKERHUIS, zoom er op in en nummer de 8 PINNEN van links naar rechts 1 t/m 8 (ik ga er van uit dat nu alle 8 pinnen op de buis INGEDRUKT staan) en klik dan op de PINNEN: 3, 5, 7, 8 om deze UIT TE TREKKEN. Zoom uit en draai rechts en ga 2*Vooruit naar de buis van het RECHTERHUISJE. Zoom er op in, nummer de pinnen hier ook van links naar rechts als 1 t/m 8 (ook hier ga ik er van uit dat alle 8 pinnen INGEDRUKT staan) en klik dan op de PINNEN: 1, 5 ,8 om deze UIT TE TREKKEN. Zoom dan weer uit, draai links en ga Vooruit tot op het pad. Draai rechts naar het EI en ga hier Rechts ervan 1*Vooruit tot bij de schotelantenne. Draai links en ga 1*Vooruit tot op de "Rotonde" onder het EI. Draai links en klik dan op het KNOPJE waar de 2 buizen bij elkaar komen. Zodra je dat hebt gedaan zie je hoe het bovenstuk van het EI openklapt en weer dichtklapt. Onmiddellijk hierna word je naar rechts gedraaid en zie je weer een verschijning die tegen Hannah zegt: "Dit is dus je beslissing, het zij zo!!! Begeef je nu naar de Ballon….er is nog tijd om je vrienden te redden….Matia moet doen wat het moet doen". Hierna is er contact tussen Hannah en Sam: "Er moet hier wat zijn waarmee we de Argilanen kunnen helpen, waarmee we ons allen kunnen helpen, iets van een ritueel".

Wel, omdat deze laatste verschijning ook weer over de Ballon sprak moet je nu met Sam naar zijn Visluchtschip gaan. Je kunt Hannah hier nu achter laten maar omdat zij, straks, toch weer met Santo in de gevangenis moet praten heb ik eerst Hannah maar terug gebracht tot voor de ingang van de gevangenis, via het treintje en de Torenlift. Schakel dan over naar Sam.

SAM: Breng hem met de torenlift helemaal naar boven. Ga daar door het hek van de lift en dan het Visluchtschip in. Ga hier naar de rechterstoel in de cockpit, zoom in op de stuurknuppels en voer hier nu het setje coördinaten Symbolen in die je op dat Grijze Paneel onder het EI zag staan. Als je dit goed doet dan vliegt het Luchtschip nu naar het EI, deze gaat open en het Luchtschip haalt er een soort Kogel uit met zijn Haak. Hierna vliegt het Luchtschip naar Hannah's Eilandschip en laat daar deze kogel in het Eilandschip zakken waar het terecht komt in die "Bloem" naast de grote stoel bij de Handscanner. Het Luchtschip vliegt dan weer terug naar de torenlift. Ga met Sam terug naar beneden en dan naar achter de lift naar dat waterwiel. Pomp weer het water uit de gevangenis en schakel over naar Hannah.

HANNAH: Breng Hannah de gevangenis in, naar de cel en Santo verschijnt weer. Hij is verheugd dat je hem komt "Bevrijden" en zegt dat dat Hannah en Sam nu BIJ ELKAAR moeten blijven. Hierna verdwijnt Santo. Was dit een Geest? Goed je moet dus nu Hannah en Sam bij elkaar houden, maar je kunt ze nog steeds maar APART besturen. Breng nu zowel Hannah als Sam, via de lift en het treintje en dan het Stoeltje tot bij de STOEL bij de Handscanner op het EILANDSCHIP. Zodra je ze daar allebei hebt staan draai je vanzelf naar rechts en verschijnt de PRIESTER. Deze wijst met zijn hand naar rechts, naar die "BLOEM" naast de grote stoel, hij mompelt wat en verdwijnt. Zodra hij weg is, draai je rechts en zoom je in op die "BLOEM" naast de stoel. Hier zie je nu die KOGEL in liggen.

Klik erop en BEKIJK NU DE EINDFILM.

Hierin zie je dat het Eilandschip verandert in een RUIMTESCHIP en Sam en Hannah draaien nu rondjes om de planeet Argilanus. De ECHTE Angela Davis verschijnt en legt alles aan je uit. Sam en Hannah zijn nu gereed voor hun volgende opdracht dus wij gaan in spanning afwachten wat het volgende spel van de jongens van Avalon word.

EINDE.

 

Game-Solves
Forum

 

Free Web Hosting