17-08-2006

 

Safecracker 2006

 

In 1996 verscheen in Zweden het spel Safecracker, gemaakt door DayDream Software en uitgegeven door DreamCatcher. In het puzzel-avonturenspel moest je, om te worden aangenomen door kluizenfabrikant Crabb & Sons Safe and Security Systems, in korte tijd 35 kluizen openen. The Adventure Company (een dochteronderneming van DreamCatcher) kondigt nu Safecracker aan, een  puzzel-avonturenspel waarin je 35 kluizen moet openen. Het achtergrondverhaal is wel anders: dit keer gaat het om een rijke, bijzondere man (Duncan Walter Adams) die gestorven is. Zijn nicht, Elizabeth Adams huurt je in om in de Kluizen te zoeken naar het testament.

 

Raadpleeg de Plattegrond, links, in je inventaris, van de verdieping waar je bent en zo kan je je oriënteren waar je bent (ronde schijf- S), waar zich alle kamers bevinden en hoeveel Kluizen of Puzzels er in die kamer zijn - Rode X. Als je een puzzel opgelost hebt of Kluis gekraakt hebt, zal de X Groen kleuren. Ga met de muiscursor over de plattegrond en de naam van de kamer wordt zichtbaar. Je opent de inventaris met de een rechtermuis klik. Rechts in de inventaris is het spelmenu. Met New game selecteer je een symbool sleutel om je spel in dat slot op te slaan. Als je een fout maakt in een puzzel ga je uit het puzzelscherm om de puzzel terug te zetten in de start positie.  

 

Begane Grond

 

 

The Hall

Je start in de hal. Voor je is de hoofddeur, linkse deur kan je aan de andere kant openen, via de tussen gang met de trap naar de Eerste Etage.

Draai rechts en 2x vooruit

 

The Small Corridor

Kleine Gang: Een Kluis

Aan de linkerzijde is een deur, die je aan de andere kant kan openen, via het museum. De Kluis in de kleine gang, heeft 2 blauwe, 2 groene en 2 rode rondjes. De pijlknoppen bewegen de rondjes door de ringen. Om de Kluis te openen moet je dezelfde gekleurde rondjes in de buitengebieden krijgen. De twee groene moeten onder de 2 groenen pijlknoppen komen, de blauwe onder de blauwe knoppen en de rode boven de rode knoppen. Klik op de pijlen om de rondjes te verplaatsen.

 

Oplossing:

2x  rechts blauw

1x  links rood

2x  rechts groen

1x  rechts blauw

2x  links groen

1x  links blauw

2x  rechts groen

1x  links blauw

4x  links rood

2x  rechts blauw

3x  links rood

 

Uit de Kluis pak je een Weerstand (resistor )en een Document met het getal: 4298. Dit is de code om de hoofddeur te openen.

 

Een weerstand is een elektrische component die de eigenschap elektrische weerstand heeft.

 

The Small Sitting Room

Kleine Zitkamer: Een Kluis

Lees een pagina uit het dagboek van Duncan Adams, die op een laag tafeltje ligt. De sleutel om deze Kluis te openen vindt je later in de workshop. 

 

The Hall

Hal: Een Deurpuzzel

Gebruik het toetsenpaneel, rechts van de deur. Open de hoofddeur met het getal uit de eerste Kluis - 4298.

 

The Winter Garden

Wintertuin: Een Fonteinpuzzel

In het midden van het fontein is een glazenlantaarn met een sleutel. Deze puzzel kan je pas later doen als je de fonteinplug hebt, die je krijgt in de game kamer. Rechts is de deur naar het Museum en links is de deur naar de Woonkamer. 

 

The Museum

Museum: Een Kluis -3 Paneelpuzzels

Links in de hoek is de deur naar het Kantoor. De deur rechts, naar de kleine gang, kan je hier openen.

Kluis

Schuifpuzzel: Klik op de kleine knoppen om de vierkanten te roteren. Vorm een $ teken met zij figuurtjes. Als je naar het spelmenu gaat zie je bij de telefoon het voorbeeld  - $ teken en de 2 figuurtjes 

 

Start

Eind

 

Oplossing: Klik op 

15,14,2x13,9,5,1,2x7,6,2x5,2x4,3,2x2,2x6,3x12

2x7,3,16,2x15,11,7,2x4,3x8,4,11,8,2x 4,2x15

3x11,2x13,3x9,3x13,2x14,15,14,16,2x12,3x16,12,13,

3x14,15,16,2x14,16,15,14,15,3x14,2x13,14,13,14,13.

 

Pak het L=E Document. Trek aan de hendel. Zie 3 panelen uit het apparaat schuiven. De 3 puzzels doe je later.

The Main sitting room

Woonkamer: Een Kluis

Rechts in de hoek is de deur naar de studeerkamer. Lees een pagina uit het dagboek van Duncan Adams, die op de leuning van de rode bank ligt.

 

Kluis

Ontcijfer de letters onder op de Kluis. Gebruik de letterdraaischijf om het te ontcijferen. Om de schijf is het alfabet.

Aanwijzing - L=E document. Draai de letter E van de letterschijf naar de L van het alfabet. 

De letters op de letterschijf zijn nu verbonden met de letters van het alfabet.  

A=T;B=U;C=V enz. Ontcijfer de letters onder op de Kluis: ZPEMVBY VULADV

 

ZPE MVBY VUL ADV
SIX FOUR ONE TWO

Draai via de cijfer knoppen, boven op de Kluis het getal  - 6412.

Pak de 8 Pinnige Stroomcircuit en Foto van het jonge meisje.

Lees, aan de binnenkant van de Kluis deur het papiertje van Duncan W. Adams. 

The Study

Studeerkamer: Een Kluis - Een Deurpuzzel

  Lees de prentbriefkaart van Sarah aan haar oom die op de stoel bij de deuropening ligt.

Kluis

Doel - om de metalenbal, linksboven in het gat rechtsonder te krijgen.

Klik op de pijlen van de 4 zijkanten om de elektriciteit te activeren om de metalenbal te magnetiseren en aan te trekken.

 

Oplossing

Klik op Pijl:

Boven, rechts, onder, links, onder.
Rechts, onder, links, boven, rechts.
Boven, rechts, boven, rechts, onder.
Rechts, onder,links, boven,rechts en onder.

 

Pak de 4 Pinnige Stroomcircuit.

De deur kan je later openen met een magnetische pas die je uit de workshop krijgt. 

The Office

Kantoor: Deurpuzzel en Laserpuzzel

  Lees de brief op het bureau.

Het lasertoetsenbord 

Doel - om een pad te vinden via de pijltoetsen na de richtingen van de pijlen en op het eind uitkomen bij de rode knop. Klik op een pijl en klik dan op een toets waarnaar de pijl richt. Doe dit tot de laatste toets naar de rode knop richt. Alle knoppen moet ingedrukt worden en ingedrukt blijven. Is op een toets een pijl die naar links is gericht is de volgende toets die je moet indrukken 1x links van waar je bent. Is dus op de toets 3 pijlen naar beneden gericht is de volgende toets de derde naar beneden. Klik dan op de rode knop en zie een laserstraal omhoog stralen naar een reflector op het plafond.

 

 

Zie tegenover de laser een globe en boven in het plafond een ander reflector. Draai de reflector naar de reflector boven de globe. Draai aan de reflector boven de globe, en richt deze op de globe. Pak uit de globe een Transistor.

 

Deurpuzzel.

Zie het kapotte paneel, rechts van de deur. 

Plaats de weerstand, 8 pinnige stroomcircuit, 4 pinnige stroomcircuit en de transistor in het paneel. De deur opent.

 

 

The workshop

Werkkamer: 3 Kluizen

Lees de krantenadvertentie die op prikbord, rechtsachter hangt. Het spreekt over 3 Kluizen die voor verkoop zijn: een Kluis uit 1943, over een antieke Kluis en Kluis uit 1905. Je kan op moment alleen de kapotte Kluis op de rechter werkbank kraken. 

Kapotte Kluis: Zie een papiertje aan de Kluis geplakt met het getal 5841. Als je dit getal indrukt op het paneel zie je dat de cijfers niet overeenkomen met het cijfer dat je indrukt. Wanneer een cijfer meerder malen wordt ingedrukt, veranderd het cijfer per keer dat je het indrukt. Na je een cijfer 5x hebt ingedrukt herhaalt die cyclus van 5 cijfers. Zie welke toetsen de cijfers 5841 geven. Zoek eerst welke toetscijfer de cijfer geeft die je nodig hebt. Noteer dan, in welke beurt die cijfer komt. BV Je klikt op 3. Het eerst cijfer is 7 en het tweede cijfer is cijfer 5 die je nodig hebt voor het getal 5841. Klik dan 4x op cijfer 3 en bij de volgende klik op 3 zal dan 5 komen, dus klik NIET meer op 3 ( er zitten meer vijven op 3 maar ik gebruik dus de laatste 5 van de cyclus). Zoek het andere cijfer maar gebruik toetscijfer 3 niet meer. Klik 2x op 2 (volgende klik = 4). Het cijferbalk is nu leeg en zoek verder. De juiste volgorde is als je dus schoon begint -  heb je al op toetsen gedrukt en je komt er niet uit ga dan uit het scherm op de puzzel terug in de start positie te zetten en klik op deze cijfers:

1x op Cijfer 3 (staat op de volgende klik op 5)

1x op Cijfer 2 (staat op de volgende klik op 8)

2x op Cijfer 5 (staat op de volgende klik op 4)

2x op Cijfer 6 (staat op de volgende klik op 1)

 

Klik 2x op een cijfer om de cijferbalk leeg te maken maar klik niet op de cijfertoetsen die je daarvoor gebruikt hebt - klik bv 2x op cijfer 9.

Klik dan als de balk leeg is op cijfertoets 3 2 5 6 om 5841 te krijgen. Pak het Magnetische Pasje. Ga terug naar de studeerkamer.

 

Cijfer op paneel

Getoonde cijfers wanneer het 5x  wordt ingedrukt

1

2

7

9

4

8

2

6

8

4

3

1

3

5

2

5

7

5

4

2

8

9

2

7

5

6

7

4

3

2

6

7

5

1

2

9

7

3

6

5

2

4

8

9

7

6

5

4

9

6

8

1

3

6

 

 

 

Studeerkamer

Deurpuzzel: Gebruik het magnetische pasje die je uit de kapotte Kluis hebt gepakt. Zie op het toetsenpaneel dat er 3 cijfers zijn die veel worden gebruikt - zijn iets lichter van kleur 3 4 8. Experimenteer met die 3 cijfers tot je een goede combinatie hebt gevonden om de deur te openen. Druk het getal 834 in. 

 

Service Stairs

Trappen Hal: De trap in de vloer gaat beneden naar de kelder. De andere trap, gaat boven naar de Keuken. Ga verder door naar de 

 

The Dining Room

Eetkamer: Een Kluis

Zie een schilderij met daaronder een rood lichtje. Er is een Kluis, achter het schilderij. Zie op de linker muur 4  kleine schilderijen. 

 

Aanwijzing - de foto van het jonge meisje uit de Kluis van de woonkamer. Bekijk de foto van het meisje goed - in je inventaris.

Zie achter het meisje 4 schilderijen hangen. Plaats de 4 schilderijen die aan de muur hangen in de positie zoals je die op de foto ziet. 

Pak en lees de brief van Hubert over een Kluis die je kan kraken: 'De golflengte die je nodig hebt op de Kluis te kraken is 8 nm onder de bovenlimiet van een boterbloem kleur'. Ga terug naar de werkkamer. 

Werkkamer

Laser Kluis - Linker werkbank.

Klik 401 in en zie een gekleurde laserstraal. Tussen de 400 en 700 geeft het verschillende kleuren. Violet, 400-425; Donker blauw, 426 - 446; Blauw, -447-499; Groen, 500-569; Geel, 570-592, Oranje, 593-620 en Rood, 621 - 700. De hint was geel  - uit de brief van Hubert, boterbloem is geel van kleur. De bovenlimiet van de gele laserstraal geel is 592. Daarboven veranderd de laser in een andere kleur. 8 onder de bovenlimiet: 592 - 8 = 584. Tik dit nummer in en de kluis opent. Pak uit de Kluis een Kleine Gouden sleutel en een T-vormige Sleutel. 

 

Kleine Zitkamer

Gebruik de T-vormige Sleutel in de Kluis en pak uit de Kluis een Zuiger (piston). Ga via de trappenhal, tussen studeerkamer en Eetkamer, beneden naar de Kelder. 

Kelder

 

The Entrance to the cellar:

Ingang van de kelder: 1 Kluis - 2 Puzzels

Elektronische paneel:

Doel - om alle stoppen op de linkerzijde te verlichten door een aaneengesloten pad te maken via de metalenstaafjes, van rechts naar links. 

Dit is zeer eenvoudig. Draai alle rode knoppen naar de bovenkant om de metalenstaven aan elkaar te verbinden en zo een ononderbroken pad te maken. De lichten springen aan.

 

The Wine Cellar:

Wijnkelder: Ga naar rechts en zie de Kluis aan het eind van de gang.

Doel - om elke tweede bol aan te steken en slechts bij hoeken te draaien om bij de laatste rechtse bol te beëindigen.

Pak de GPS kaart en Koperen Sleutel (brass key). 

 

The Store Room:

Bergruimte: Ga naar de linker ruimte van de kelder. Plaats de zuiger in de middelste lege groef. 

Doel: Om de middelste zuiger van de waterpompmachine, naar het 4de niveau te krijgen door via de 2 zij zuigers de middelste op te vullen.

De linkse zuiger heeft 3 niveaus, de middelste 5 en de rechtse heeft 8 niveaus. De rechtse zuiger is gevuld op het 8ste niveau.

Klik op de pijltjes om de zuigers te vullen of te ledigden naar andere zuigers. Kijk goed welke pijltjes met welke zuiger in verbinding staan. Nummer de zuigers van links naar rechts als 1 t/m 3 - 1 is de kleine, 2 de middelste en 3 de grote zuiger. Verplaats het water naar de andere zuigers van:

 

3 naar 2

2 naar 1

1 naar 3

2 naar 1

3 naar 2

2 naar1

 

 

Zie water de fontein in de wintertuin vullen.

 

Eetkamer

Gebruik de koperen sleutel in de zijdeur van de Eetkamer om het te openen. 

 

Bottom of the main Staircase

Onderaan de Hoofdtrap.

De deur naar de hal kan je hier openen. Ga via de trap, boven naar de Eerste Verdieping.

In het Engels is de Eerste verdieping the Second floor :)

Eerste Verdieping

 

 

West Corridor

West Gang

 

The Kitchen

Keuken: Een Puzzel
 Lees de brief van Elizabeth op het blad, langs het fornuis.

Dumbwaiter :Etenslift

Doel: Het rode lichtje op het 12de niveau van de etenslift te krijgen, om het te openen.

Klik je op de pijl naar boven dan verspringt het rode lichtje 5 niveaus en de pijl naar beneden 7 niveaus.

 

Oplossing: Je start op het 5de niveau: Klik op omhoog en het lichtje verspringt naar 10. Omhoog (15), beneden (8), omhoog (13), beneden (6), omhoog (11), beneden (4), omhoog (9), beneden (2), omhoog (7), omhoog naar 12. Pak de Speciale Pijpsleutel.

 

Op de West gang is links in het midden de deur naar de kleedkamer, links achter deur naar de Blauwe slaapkamer en rechts achter laserdeur naar de Gele slaapkamer.

  

Laserdeur: Een Puzzel

Gebruik de pijpsleutel in de schroef  van het paneel. Het toetsenbord opent. 

Zie de vormen van de 4 verschillende gekleurde bedrading, om de 9 knoppen van de binnenkant van het toetsenbord.

Het paneel opent de laserdeur door een 4 cijfer getal. De vorm van de gekleurde draad toont het cijfer. De positie  van de draden tonen de volgorde van het cijfer. Als je goed kijkt zie je dat Groen de bovenste eerste laag is. Geel is onder Groen is dus de Tweede laag. Onder Geel komt Blauw en daaronder is Rood. De vorm van Geel toont een 2. Geel een 4, Blauw een 9 en Rood een 3.

Klik het getal 2 4 9 3 op het toetsenbord en de lasers gaan uit. 

 

 

Yellow Bedroom

Gele Slaapkamer: Een Kluis

Zie aan de badkamerdeur een bordje met lijnen. Noteer de vormen van de lijnen.

Lees de brief van Edward , die op het venster ligt.

Bekijk de kleine brandkast op de tafel. Klik op de schakelaar en een geheime compartiment opent.

Pak de Magnetische Pas en de Snooker regels.

Ga naar de centrale hal (The Central Corrodor). Zie op de toiletdeur een ander bordje met lijnen. Noteer deze ook. Ga naar de Oost gang

 

East Corridor

Oost Gang

 

Zie meteen links een deur. Deze deur open je later. Voor deze deur heb je een Wiel nodig die je krijgt uit de kluis van Sarah. De deur op het einde van de gang open je, als je de sleutel uit de glazenlantaarn hebt.Ga links in de gang naar de Game kamer 

 

The Games Room

Game Kamer: Een Kluis - Een Puzzel

Lees een pagina uit het dagboek van Duncan Adams, die op een stoel ligt.

Snooker Kluis: Gebruik de magnetische pas, in de gleuf van het snookerpaneel, tegen de muur. Je hebt een 4 cijfer getal nodig voor dit paneel.

Lees de snooker regels, die je net hebt gepakt uit de Gele kamer. Zie de waarde van elke gekleurde bal.

Rood is 1 punt, Geel 2, Groen 3, Bruin 4, Blauw 5, Roze 6 en Zwart 7.

Zie op de foto hoeveel ballen er worden gebruikt bij het snookeren - 15 rode ballen, 1 roze , 1 blauw, 1 bruin, 1 geel en 1 zwarte.

Tel de ballen die op de snookertafel liggen en geef elke bal zijn waarde punt (en) na de kleur van de bal.

Het document toont ook aan om het spel te spelen 15 rode ballen, 1 roze , 1 blauw, bruin zijn 1 geel 1 en 1 zwarte gebruiken.

Op de snookertafel liggen 11 rode ballen , 1Bruine, 1 Bauw en Roze. De Witte stootbal telt niet mee. 

Loop om de tafel heen, en zie in de pockets ballen liggen - Totaal 2 Rode en 1 Gele bal.

Er zijn dus 4 ballen die je op de snookertafel mist - 2 rode. En je mist de Groene en Zwarte bal.

Gebaseerd op de cijfer van de ontbrekende ballen: Rood 1 en 1, groen 3 en zwarte 7.

Toets 1 1 3 7 in, op het snooker paneel en onder opent de kluis. Pak de Fonteinplug en Hendel.

De gesloten deur in de game room opent als je de puzzels in de wintertuin hebt gedaan. 

 

 

Autorace Machine: Schuif het GPS pasje in de gleuf van de race machine. 

Doel - om het wiel te draaien dat op de weg wordt gebaseerd die op het scherm wordt gezien en bij de geruite vlag te beëindigen.

Draai aan het wiel gebaseerd op de hoeken van de route. Je hoeft dus niet voorwaarts te rijden, enkel de hoeken. Dit is een denkbeeldige race en geen actie. Start de race met de knop, linksonder op de machine. Draai het wiel naar: R L R R L R L L R L. Pak het Document met het getal - 6821.

 

Nu je de fonteinplug hebt en water hebt laten stromen in het fontein, kan je de puzzel in de Wintertuin doen en met het getal van de race machine de puzzels in het Museum

 

Wintertuin

Doel - om het waterniveau in de glazenlantaarn te verhogen om de sleutel te kunnen pakken. Zie om de fontein, in de vloer, 4 metalentegels. 

De status op de metalentegels verandert de stroom van de waterrichtingen. De start tegel is de tegel bij de Hal Deur. Zie daar bij die tegel een gat in de grond. Gebruik de fonteinplug in het gat. Iedere plug spuit de waterstraal in een van de 3 gaatjes, van de fontein Loop je met de wijzers van de klok mee, dan draait de fonteinplug naar Rechts. Loop je de andere kant om dan draait de fonteinplug naar Links. Zie als je over de tegels loopt wanneer het glas zich vult met water en wanneer er water uitstroomt. Wil je het glas ledige en opnieuw starten loop je even naar een andere kamer. 

 

Oplossing: Nummer de tegels van 1 t/m 4.

Start tegel 1 is de tegel bij de Haldeur en tel links om. Loop naar tegel

Tegel 1 - Straal in het Linkse gat.

Tegel 2 - Straal draait naar het Midden.

Tegel 1 - Straal draait naar het Midden.

Tegel 4 - Straal draait naar het Midden.

Tegel 3 - Straal draait naar Rechts.

Tegel 4 - Straal draait naar Rechts - Water stijgt

Tegel 1 - Straal draait naar Rechts - Water Stijgt.

Tegel 2 - Straal draait naar rechts - Water Zakt. 

Tegel 3 - Straal draait naar het Midden.

Tegel 2 - Straal draait naar het Midden - Water Stijgt

Tegel 3 - Straal draait naar Links - Water Stijgt

Pak de Dubbele sleutel.

 

Museum

 

Je hebt de hendel overgehaald die in de $ kluis is en er zijn 3 panelen rondom het apparaat. 

 

 

Witte vierkanten

Paneel tegenover de deur van de Wintertuin. 

Doel - om het witte vierkant te bewegen en alle blauwe vierkanten weg te klikken met het witte vierkant. 

Klik op het donkerblauwe vierkant om het witte vierkant daar naar toe te verplaatsen. 

Gebruik een goede route om ze allemaal weg te krijgen. 

Wanneer je dit correct gedaan hebt, wordt de rode knop groen en een deel van een metalenzuiger stijgt.

 

 

 

 

 

 

 

 

Geldtekens Paneel

Paneel bij de deur van het kantoor.

Doel - om de geldtekens te plaatsen in elke rij Één, en geen duplicaten in dezelfde rijen - Diagonaal, Horizontaal of Verticaal.

€ - Euro, £- Engelse Pound, ¥ - Japanse Yen en $ - Dollar.

Klik op de lege vierkanten om de verschillende tekens te cirkelen.

Wanneer je dit correct gedaan hebt, wordt de rode knop groen en een deel van een metalenzuiger stijgt. 

 

 

Het Toetsenpaneel

Paneel bij de kluis. 

Tik de cijfer code in met het getal die je gekregen hebt uit de race machine - 6821

Zie een nieuw puzzel op het scherm.

Toetsenbord 15:

Doel - Krijg de som 15,  horizontaal, verticaal en diagonaal.

Klik op de pijlen om de getallen te verplaatsen.

 

 

Zie de laatste zuiger stijgen en het plafond ingaan. Dit opent de deur in de Game Kamer.

 

Violet Bedroom

Violette Slaapkamer: Een Puzzel

Lees de brief van Elizabeth. Noteer de lijnen op de bovenkant van de badkamerdeur.

Muziekdoos: Gebruik de kleine gouden sleutel om de muziekdoos te openen. Pak een kleine ijzersleutel en een Scherm & Kaartlezer.

Ga nu naar de Blauwe Slaapkamer

Blue Bedroom

Blauwe Slaapkamer: Een Puzzel

 

Lees de brief van James over Sarah.

Puzzel : Doel - om de correcte reeks cijfers te vinden die op de kiestoon van de telefoontoetsen worden gebaseerd.Gebruik de kleine ijzersleutel, linksboven in de muziekdoos. Draai de sleutel op aan. Zie 4 kleine lampjes op de muziekdoos en 5 rode horizontale rode lichtjes. Druk op de telefoon, op de praatknop. Klik 4 cijfers in. BV 1234. De 4 lampje gaan knipperen. Zijn ze alle 4 rood, dan zitten er in deze reeks van 1234 deze cijfers er NIET bij. Knipperen er een of meerde lampjes groen dan zit er de cijfer of cijfers erbij die knipperen maar niet op de goede positie. Blijft een lampje groen dan is het cijfer goed en op de goede positie. BV 1234. 1 is rood, 2 en 3 knipperen en 4 is groen. Dan is dus de goede volgorde ? 324. Nu moet je dus nog alleen het eerst cijfer vinden. Tik dan 5678 in en zie of er een groene lampje bij deze reeks erbij zit. Is de cijfer erbij dan is dat dus de eerst cijfer. Is dat niet dan is dus de eerst cijfer 9. Je hebt 5 pogingen op een reeks cijfers te vinden. Na de vijfde beurt volgen een nieuwe reeks cijfers. Als je dit correct doet schuift er een la open. Pak uit de la de Chipkaart, en een Brief van Margaret die je in je inventaris leest - ze schrijft deze brief aan haar broer Walter. Ga naar de deurpuzzel,  in de werkkamer. 

 

Werkkamer

Antieke deur/kluis: 

Achter tegen de muur is de Antieke deurkluis. Gebruik de chipkaart in de gleuf.

Aanwijzing - de aanwijzing is in de brief van Margaret. Ze schrijft over de midden naam van Duncan W. is. Adams die hij geheim wilde houwen.

Draai met de knoppen de naam Walter  - de letters hoeven niet opvolgorde worden gedraaid, je draait dus  - LTRAWE. De deur schuift open.

 

 

 

Boudoir: = een Sierlijk ingericht damesvertrek

Een Kluis

Lees de brief op de tafel.

Kluis: Doel - een pad voor de sleutel te creëren, om de sleutel, rechts uit het bord te krijgen.

Pak, links/midden  bij de tandwielen, het kleine magneetje. Om de staven Klik het magneet op de metalenstaven, om ze te verschuiven. 

Pak de Eerste Klavier sleutel (triple key). - rechtermuis klik om het magneet terug te plaatsen zodat je de sleutel kan pakken.

 

Start positie

 

 

Eind Positie

 

1 omhoog

2 naar beneden

3 en 4 omhoog

5 rechts

6 en 12 (sleutel) links

7 beneden

12 (sleutel) rechts

8 beneden

9 links

10 omhoog

6 rechts

8 beneden

12 (sleutel) en 6 links

7 omhoog

5 links

4 beneden

6 rechts

2, 8 en 11 omhoog

5 links

11 beneden

12 (sleutel) rechts

1 beneden

9 links

7 omhoog

12 (sleutel) rechts

8 omhoog

6 links

10 beneden

3 omhoog

12  - sleutel rechts naar het einde  

 

The Library

Bibliotheek: 2 Kluizen

Ga naar de geopende deur in de game kamer en stap de Bib binnen. 

Lees, op het tafeltje, het boek - ' De kluis door de eeuwen heen , door DWA'.

De kluis van Sarah: Zie een briefje aan de kluis geplakt ' Bel Sarah'. Gebruik de telefoon om het telefoonnummer van Sarah te krijgen. Bekijk de telefoon, in het spelmenu. Noteer het cijfer van de letters die de naam Sarah vormen. Tik het nummer 86265 in de kluis van Sarah. Pak het Stuurwiel. Lees het papiertje van Duncan W. Adams, die aan de binnenkant van de kluis deur hangt. . 

 

 

 

Code Kluis: Plaats de scherm kaartlezer, onder in de deur van de kluis. 

Doel - om de code cijfers  te ontcijferen die je onder op de kaartlezer onvolledige ziet.

Zie de vorm van de onvolledige codecijfers op de kaartlezer. Als je op de cijfers drukt van het toetsenbord, zullen de staven zich terugtrekken van de cijfers, als de posities correct zijn. De eerst cijfer heeft de vorm van een 8 en zie de vormen van de andere cijfers. Druk het getal in : 8796

Pak de Tweede Klavier sleutel

Ga nu naar de deur met de wielen - in de Oost gang. Gebruik het stuurwiel in het lege gat.

Doel - om alle staven open te schuiven.

Draai aan alle wielen en zie welke staven reageren. Elk wiel heeft 8 verschillende staaf standen. Nummer de wielen van boven naar beneden (links/rechts), 1 t/m 4. Draai 4x aan wiel 1 - 3x aan wiel 3 en 7x aan wiel 5.

De deur opent van de Waskamer - The Closet. Neem de ladder naar de zolder. 

 

Loft

Zolder: 2 Kluizen

Kluis met de buizen

Doel - een aaneengesloten verbinding met de buizen te maken, zodat het groene vloeistof door de buizen stroomt. 

Klik om de buizen te draaien om zich aan de andere pijpen aan te sluiten.

Pak de Ingekerfde stenen blok. Lees het papiertje, van DWA op de deur van de kluis. 

Schaak Kluis

Gebruik de hendel, uit je inventaris, om de tralies voor het schaakbord te verwijderen

Doel - om in 6 zetten de Koningin naar een positie op het schaakbord te verplaatsen zodat er GEEN Schaakmat mogelijk is. 

Een zet van de Koningin in het schaken is diagonaal.

Klik op de vakjes (velden) van het schaakbord 

Pak de Derde Klavier sleutel.


Dressing Room

Kleedkamer: Een Kluis

Voordat je de kleedkamer instapt zie aan de deur een bordje met lijnen. Noteer de vormen van de lijnen

Kluis

Doel - om de getallen op de bovenkant,  te decoderen door gebruik met de letters op het Ingekerfde stenen blok

Plaats de Ingekerfde stenen blok in het vakje - Polybius vierkant. Draai de cijferknoppen naar: 1265 

Pak de Vierde Klavier sleutel.

 

34

33

15

44

52

34

43

24

53

21

24

51

15

O

N

E

T

W

O

S

I

X

F

I

V

E

 

Een Polybiusvierkant is een, door de Grieks historicus Polybios ontwikkeld, versleutelinggereedschap waarmee de letters van het alfabet vervangen worden door cijfers.'In zijn algemene vorm ziet een polybiusvierkant er als volgt uit:

 

 

Elke letter wordt vervolgens vervangen door zijn betreffende coördinaten in het vierkant. POLYBIUS wordt dus 35 34 31 54 12 24 45 43. Het weglaten/samenvoegen van de I en de J is een gebruikelijke manier om de 26 letters in een vierkant van 5 bij 5 te passen. Polybius had dit probleem niet aangezien hij het 24 letters tellende Griekse alfabet gebruikte.

 

Laatste Kluis

Violette Slaapkamer

Geheime kamer :Laatste Kluis

Gebruik 2 Klavier sleutels. op de deur, links van de Violette badkamer. Dan gebruik de andere 2 Klavier sleutels op de tweede deur.

Ga de geheime ruimte in.

Doel - om de 4 cijfers voor de code van de laatste kluis te weten te komen.

Aanwijzing - bestudeer de lijnen van de bordjes, op de bovenkant van de 4 badkamers.

 

Kleedkamer
Gele Kamer
Toilet Oost gang
Violet kamer

 

 

Heb je de kluis geopend zie je een rij namen. Klik op de naam van een persoon die je tot Begunstigde van Duncan wil maken.

Of geeft het aan jezelf :)

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Henk

Free Web Hosting