18-01-2010

Return to Mysterious Island 2: Mina's Fate

Return to Mysterious Island 2 is geïnspireerd op het gelijknamige boek van Jules Verne en biedt de speler de ervaring van het overleven op een onbewoond eiland. In tegenstelling tot het eerste deel uit 2005 zul je echter ook het eiland moeten redden van een milieuramp. In Return to Mysterious Island 2 zullen twee personages speelbaar zijn, Mina en Jep, elk met hun eigen vaardigheden. Het spel begint met het neerstorten van de helikopter die Mina uit het eerste deel had moeten redden. Ze overleeft deze crash maar is weer opgesloten op het eiland. Ze ontdekt dat een onbekende ziekte de planten en vervolgens ook dieren besmet. Mina onderzoekt het eiland om de bron van de besmetting te lokaliseren. Eerst onderzoekt ze de basis van kapitein Nemo en vervolgens de ruïnes van een onbekende beschaving maar dit levert niets op. Dan begrijpt ze dat de verontreiniging van buitenaf het eiland bedreigt. De enige manier om het eiland te beschermen is om het beschermingsschild aan te zetten. Maar als Mina besluit dit te doen zal ze, net als kapitein Nemo ooit deed, nooit terug kunnen keren naar de beschaving.

Download Demo

Selecteer een profiel. Sommige handelingen en/of situaties waar iets ligt, kunnen misschien per profiel verschillen ??

 

Er zijn vele mogelijkheden om voedsel te vinden en vele recepten.

Probeer de objecten die je vindt te combineren met ander objecten.

Je kan alles weer demonteren in de inventaris.

 

In de oplossing worden enkele voorbeelden gegeven, maar je kan veel meer ontdekken. Je hoeft niet dezelfde route te nemen als in de oplossing. Heb jij andere dingen ontdekt, geef het dan door in de NL forum , zodat ik het in de oplossing kan vermelden :)

Helikopter: Mina en de aap, Jep worden gered van het eiland door een helikopter. De helikopter wordt beschoten en stort in het meer. De piloot overleefde de crash niet en Mina is machteloos. Jep moet Mina bevrijden. Trek aan het ventiel van Mina's reddingsvest op de kraag. Verlos Mina uit haar veiligheidsgordel. Verlaat de helikopter door het venster aan de rechterzijde en we zwemmen naar de oppervlakte. Permissie om de eilandkaarten afbeeldingen te mogen gebruiken in de oplossing.

 

Eiland

Zuid Plateau

 

De witte cirkels tonen de plaatsen die voor Mina toegankelijk zijn.

De roze cirkels tonen de plaatsen die voor Jep toegankelijk zijn.

De meeste plaatsen zijn toegankelijk voor beide karakters, maar sommige alleen door een karakter.

Jep: Praat met Mina. Mina heeft een wond in haar been en kan niet lopen. Zoek schoon verband voor de wond. Zie boven in het scherm de gezondheidsmeter van Mina. Knuffel Mina en onderzoek het eiland. Verzamel alles wat je tegenkomt. Links is het meer (108). Ga rechts naar het kruispunt (107). Draai je om en pak rechts een boomblad. Ga links naar het volgende kruispunt (110). Pak de 2 sinaasappelen en slangenvel. Zie boven in de boom een horzelnest. Ga links, naar de modderkant van de rivier (111). Pak de bamboestok. Zie achter blauwe bessen. Jep kan er niet bij. Pak 3 hoopjes klei uit de modderige grond. Draai je om en pak 3 rauwe eieren uit het nest. Ga terug naar het kruispunt (110) en rechtdoor naar de stenenoven op de werkplaats (112).

Klik op de grote steen en pak de wormen, ocarina en drie bundels droge takken. Een Ocarina is een fluit die veelal gemaakt wordt van gebakken klei. Hier ligt ook een smeltkroes (crucible), waarmee men glas kan smelten. Ga links naar de pottenbakkerij (113). Zie een stenen waterbak aan de linkerzijde. Amber is amandelnoten aan het kraken. Praat met Amber en smeek om voedsel.

In dit mini-spel kraak je 10 amandelnoten.
  • Eerste Klik - de arm gaat omhoog.
  • Tweede klik - de arm stopt.
  • Derde klik - slaat op de noot.

Sla je te hard dan springt de noot tegen Amber. Sla je te zacht dan mis je de noot. Krijg 10 amandelpitten. Was je in de waterbak met fris water. Jep heeft een schone doek of schone spons nodig om zich te wassen. Je kan ook objecten of etenswaren schoonmaken in alle frisse waterbronnen. Kauw op de boomblad - sleep het blad linksonder in de inventaris op de afbeelding van Jep. Krijg dan een vuile spons. Maak de spons schoon en klik dan de schone natte spons op Jep. Ga naar de windmolen (114). Open de schatkist. Pak een vuile doek en vishaak. Ga rechts van de molen iets naar beneden (109). Een agressieve aap zit bij een stekelvarken karkas met mieren. Praat met Slugger. Gebaar dat hij rustig moet zijn. Als je agressief reageert dan zal hij je verjagen. Ga dan terug naar Slugger. Selecteer het slangenvel in de inventaris. Praat met Slugger. Maak hem bang met het slangenvel en hij vlucht. Pak een grassprietje. Gebruik het grasspietje of een blad op de stekelvarken karkas en vang 10 mieren op het grassprietje of blad. Pak de grote gebroken tak en pijnboompitten. Ga naar het eerste kruispunt (107).

Ga links naar het volgende kruispunt (102) en rechts richting vulkaan (104). Draai voor de afgrond naar rechts en pak een bosjes Astral tijm. Een slang komt uit de struik. Gebruik de Ocarina en speel een melodietje, door op Jep, s vinger te drukken. De slang richt zich op en pluk dan 5 bosjes Astral tijm. Hapt de slang ga dan uit het scherm, ga terug en probeer het opnieuw. Ga de afgrond over. Een wanhopige moeder apin wijst naar haar baby, bovenop een paal. Klim op de ruïne muur en zie de bange baby op de paal. Ga terug en ga naar de warmwaterbron (103). Het water is niet te drinken (zwavel). Pak onder de boomwortel een tondelzwam. Ga links terug naar het kruispunt (102) en ga rechts verder (101).

Pak rechts een korte tak met bladeren. Ga verder naar onderen en loop naar het strand. Zie een reuze schildpad. Pak de benzine jerrycan, gebroken kruik, 2 hoopjes zandige tarwekorrels, 2 zeewier bosjes en een spiraalvormige buis. Ga terug naar Mina (108). Geef de vuile doek aan Mina. Je moet het schoonmaken. Klik de doek op het meerwater of in de waterbak van de pottenbakkerij en geef de schone doek aan Mina. Mina verbind haar beenwond. Om ons te versterken moeten we eten. Verwijder de bladeren van de tak en krijg een korte stok. Eet een ei, sinaasappel, pitten, zaadjes of tijm. Je kan ook de mieren van het grassprietje opeten. Als de gezondheidsmeter van groen is, is Jep sterk genoeg. Je kan je ook wassen of  spelen op de Ocarina, dat geeft energie en rust. Praat na het eten met Mina. We horen een motorgeluid. Ga naar de warmwaterbron. Zie een robot van Nemo. Kort daarna hoor je Mina schreeuwen. Ga terug naar Mina. Mina is verdwenen. Ga naar de achterkant van de windmolen (109).

Pak het geweer en vuile verband van Mina's wond. Mina is de windmolen ingevlucht. Aan de voorkant van de molen loopt een Jaguar. Klim via de boom naar de molen. Het verband heeft ze tijdens haar vlucht verloren en de wond is ontstoken. Geef haar Tijm om de wond te desinfecteren. De wond moet gehecht worden. Verlaat de molen. Vang weer mieren (als je ze opgegeten hebt). Ga naar de waterbak of naar het meer en was het vuile verband. Ga naar de boom met de horzelnest (110). Klim in de boom. Gebruik de lange bamboestok op de horzelnest, om het aan de stok te haken. Ben je schoon zullen de horzels je aanvallen. Om je te beveiligen tegen de horzels loop je snel links van de boom naar het moddergebied. Spring in de modder en pak dan het horzelnest. Loop met het horzelnest naar de voorkant van de molen (114) en verjaag de Jaguar. Pak de bamboestok terug en een horzel larve. Ga naar Mina. Gebruik het grassprietje met de 10 mieren op de wond en we spelen doktertje.

Neem een mier van het blad, plaats het op de wond en klik onmiddellijk op de mier, om het in de wond te hechten. Is de wond geheel gehecht, geef je Mina het schone verband. Mina wil niet geknuffeld worden, omdat je stinkt. Ga naar de waterbak en was je eigen met een schone spons. Ga terug naar Mina. Knuffel Mina en spring op haar schouder.

Einde demo

 

Mina: Als je de molen verlaat hoor je een motorgeluid. Het is de laatste robot van Nemo. Hij stort neer. Ga naar het kruispunt richting vulkaan (02). Mina heeft menselijke toegangen op plaatsen, waar Jep niet kan of wil komen. Er zijn dus ook plaatsen waar alleen Jep kan komen en plaatsen waar ze samen kunnen komen. Als we samen gaan neem je Jep op je schouders mee.

 

Robot: Hier is de robot neergestort. De robot is beschadigd en praat tegen Captain Nemo. Je moet hem repareren om informatie te krijgen. Kijk naar het toetsenbord op de robot. Op de bovenkant is een datum in het plaatje - 1860. Het getal boven het toetsenbord correspondeert met de datum, 1860. Het getal boven het toetsenbord is willekeurig.

 

De 1 = 1 (eerste positie). De 8 = 2 (tweede positie), 6 = 3 (derde positie) en 0 = 4.

Alle cijfers die niet in 1860 voorkomen zijn 0.

Mijn getal was 6610 = 3314 ( is dus per spel verschillend).

Tik de 4 cijfers in op het toetsenbord.

Om het paneel verder te openen moeten we een gereedschap hebben.

Ga naar het meer (08).

 

Meer: Spring in het water. Jep blijft aan de kant zitten. Let op je zuurstofmeter. Pak links bij de helikopter een mossel en rechts een staaldraad. Zwem in de helikopter. Pak de draaihendel bij de stoel. Pak onder de dode piloot de plastiek envelop, zakmes en klosgaren. Vang ook de 3 kreeften, die op de rug van de piloot zwemmen. Zwem terug naar de oppervlakte. Zie in de boom esdoornsiroop. Open de plastiek envelop in de inventaris, door de envelop op de demonteer knop te klikken. In de envelop zijn 2 vrachtlijst documenten. Vergeet niet om Jet mee te nemen. Ga naar de robot (02).

 

Robot: Gebruik het zakmes op de schroeven van het paneel. De elektronisch componenten van het controlebord zijn doorgebrand en moeten vervangen worden. Ga naar het strand, bij het oude graniet huis (01).

 

Strand

 

De zeespiegel is gestegen (05). Zie de waterval. Het water is van de rivier, die door de ramen van de graniet huis stroomt. Pak de sextant. Heeft Jep de spullen op het strand niet eerder meegenomen, kan Mina die nu pakken. Kijk naar de geneutraliseerde robot. Open het paneel met de zakmes en pak de goede elektronische componenten uit het controlebord. Ga terug naar de eerste robot. De Jaguar is terug en blokkeert de doorgang (07). Je ontdekt een laser valstrik. Ga een stap naar beneden. Draai je om. Kijk links naar het mechanisme (06). Schroef de 2 linkse schroeven van het paneel los. Drie elektronisch componenten zijn doorgebrand. Vervang ze met de componenten die je zojuist uit de robot gepakt hebt.

 

Zie de groene led lampjes. Plaats de component met evenveel puntjes in het contact als de groene leds - bovenkant, onderkant, linkerkant en rechterkant. Het contact waarin de componenten geplaatst worden, zijn verbonden door de koperen draadjes. Sluit daarna het paneel. Het werkt als alle lampjes groen zijn. De laser is nog niet geactiveerd. Druk op een rode knop aan de bovenkant. Alle lampjes worden rood. De Jaguar wordt geëlektrocuteerd. Zet de laser weer uit door een paar keer op de rode knoppen te drukken en pak de 3 componenten weer terug.

 

 

Robot (02): Vervang hier ook de componenten in het controlebord om de robot te repareren.

Dit gaat hetzelfde als op de laser controlebord, maar iets moeilijker.

 

 

Nu de robot gerepareerd is kan Mina de robot ondervragen, wat er gebeurd is, na haar vertrek van de Nautilus. Door een technische storing veroorzaakte de robot een fatale fout toen het schild uitgezet werd. De aardwarmte van een geothermie motor veroorzaakt de activiteit van de vulkaan. De energie die kan ontstaan door het temperatuurverschil tussen de aardoppervlakte en diep in de aarde gelegen warmtereservoirs geven uitbarstingen. Mina moet de motor vinden en uitschakelen. De robot staat op het punt om in te storten maar geeft nog wat hints. Vind een passage in het noorden plateau op een hoogte van 300 feet... bij de inham... passeer het heiligdom... up naar de motor. Hij print een map uit en een onleesbaar zwart papiertje, en ploft in elkaar.

 

Moddergebied

 

Moddergebeid: Een vulkanisch projectiel verwoestte de helikopter. We gaan naar de plaats waar de bom landde.

De grote rots verwoestte de vogelverschrikker (10), maar opende een nieuwe passage. Ga naar het moddergebied (21).

 

Jep - Moddergebied: Jep gaat bij de gebroken brug naar de overkant (122). Spring naar beneden. Gebruik de lange bamboestok op de blauwe bessen, boven in de takken en pak de blauwe bevuilde bessen. Gebruik de bamboestok in het drijfzand en zoek naar een veilige plek om naar de overkant te lopen. Waar de stok niet te ver in het zand steekt, is een veilige plek om naar toe te lopen. Met de bamboestok in de actieve inventaris venster zoek je in het drijfzand via de tandwielcursor. Loop dan met de pijlcursor naar die richting. Ga zo naar de overkant (123,124 en 125).

 

123 124 125

 

Noord Plateau

 

Ga naar rechts en zie de grote paal naast de brug (126). Om deze omver te duwen om een brug te maken voor Mina, moet Jep genoeg energie hebben. Ga achter naar het kruispunt met een wegwijzer (127). Ga links naar de open plek (130). Pak 4 Tahitian Gardenia planten (Tiare tahiti) en 3 bosjes oliepalm vruchten. Ga terug naar het kruispunt en links naar de open plek (131). Pak uit het water een waterspinazie plant en boven in de boom 3 honingraten. Jep kan zich dan wassen in het water en de vuile blauwe bessen schoonspoelen. Als je lemuren of ander dieren tegenkomt, kan Jep ze vangen met de stok, want Mina doodt geen dieren. Eet de bladeren van een twijg of tak om een stok te krijgen. Eet een blauwe bes, amandelpitten en oliepalm vrucht. Kijk uit voor die pitten. Raak je gewond genees je dan met een Tahitian Gardenia plant of Tijm. Is de energie balk groen van Jep, duw je de paal over de modderrivier.

 

Jep en Mina: Nu zijn we weer samen. Ga naar het kruispunt (27). Pak de houtskool van de grond. De wegwijzer kan je uit de stenenblok trekken en terug plaatsen. Ga rechts naar de smidmolen met een smeedhaard (28). Kijk op de stenenblok. Je bent op 325 foot hoogte. Eén meter 1/0,3048 = ongeveer 3,28 voet. Hier kan je de tang, hamer en koelwater gebruiken om iets te smeden. Bovenop de schoorsteen van de stenenhaard kan een vogel liggen. Jep kan de vogel pakken. Draai dan links naar de boom, en plaats de vogel in het nest, bij zijn mammie. Ga terug. Ga rechts en volg het pad tot de zaagmolen (32).

 

Zaagmolen - Klif: Zie een distilleerketel en een leeg vat. Duw rechts in de hoek de plaat op de grond opzij. De aap, Leonard probeert iets van je te stelen. Dubbel klik met de hand van de aap op de objecten in je inventaris, voordat de aap ze wil stelen. Je kan later de gestolen spullen weer terug pakken. Open de kist. Pak de notitieboek. Hierin lees je veel informatie en hints voor de puzzels. Pak daarna de krijt, rode pigment, hakbijl, gewicht en maalsteen. Pak de spijker en zaagblad van de zaagmachine op de werkbank. Plaats de maalsteen en spijker terug op de zaagmachine. Trap onder op de pedaal om de maalsteen te activeren. Gebruik de hakbijl en zaagblad op de slijpsteen om ze te scherpen. Vervang dan de maalsteen weer met de zaagblad. Ga links naar de klif (33).

 

Hak met de hakbijl wat bomen om en krijg een stapel palen van 21 foot lang. Pak 3 palen. Ga naar de zaagmolen. Leg een paal op de werkbank. Duw de paal helemaal naar links en dan 1x naar rechts. Trap op de pedaal om de zaag te activeren. Trek dan rechts van de zaagblad aan de hendel om de paal door te zagen. Krijg dan een paal van 15 foot en een van 6 foot lang. Je kan de andere palen doorzagen naar verschillende lengtes. Ga naar de smidmolen (28).

 

Plaats de paal van 15 foot lang in de stenenblok van de wegwijzer. Is de wegwijzer in de stenenblok, trek je die er eerst uit. Nu heb je een gemarkeerd punt van de paal op 340 foot. Je moet nu een soort meetinstrument hebben om de juiste hoogte plek te bepalen op de klif. Combineer in de inventaris:

  • Zakmes + klosgaren= draad.

  • Draad + gewicht + sextant = sextant meetinstrument.

Ga naar het hoge kruispunt (27). Gebruik de sextant. Houd de linkermuis ingedrukt en beweeg de muis verticaal. Laat de knop los om de muis horizontaal te bewegen. Richt de sextant op het hoogste punt (foto 1) van de paal bij de smidmolen. Draai de sextant op deze hoogte naar links tot je een vogel op een boomstam ziet zitten (2). Ga naar de zaagmolen (32). Zoek weer met de sextant de punt met de vogel op de boomstam. Draai naar de klif waar je een tak ziet bewegen en het juiste punt gevonden hebt (3). Ga naar de klif. Achter de tak is een geheime doorgang naar de inham. Mina is te zwak om naar de ander zijde van het eiland te gaan. Ze moet zich versterken door te eten.

 

1 2 3

 

Pottenbakken: Ga terug naar de pottenbakkerij (13) om wat potten/vazen te bakken. Leg een hoopje klei op de draaischijf. Maak je handen nat in het waterbakje en klik op de draaischijf. Klik op 1 of 2 verschillende plekken om de pot te vormen. Je kan 6 verschillende pot vormen maken. Ga rechts naar de stenenoven (12).

 

Maak een vuurtje:

 

Om vuur te maken, kan je deze objecten combineerde in de inventaris en leg het vuur in de haard.

  • Paal + droge takken + sextant (vergrootglas) = vuur

  • Grote tak + tondelzwam + sextant = vuur

  • Paal + stuk papier + sextant = vuur

De echte tondelzwam of tonderzwam is een paddenstoel. De tondelzwam werd vroeger gebruikt als tondel voor het maken van vuur. Tondel is de benaming voor een licht ontvlambaar materiaal.

 

Gebruik dan de blaasbalg om het vuur op te stoken. Plaats een pot in de oven.

Wacht tot de pot lichtbruin wordt en pak dan de pot. Wacht je te lang, zal de pot breken.

 

Ingrediënten voor een maaltijd:

  • In de notieboek kan je recepten lezen.

  • Vul een pot met water.

  • Water + zand tarwekorrels = tarwekorrels.

  • Gebruik  de tarwe korrels in de maalsteen van de windmolen (17) en pak de meel met een pot.

  • Maal de oliepalm pitten of amandelpitten en pak de olie met een pot.

  • De blauwe bessen in het moddermoeras kan Jep pakken met een paal van 21 foot lang.

  • Ga naar de boom bij het meer (08). Pak met een pot de esdoorn siroop.

  • Om suiker te krijgen verhit je de siroop.

Eten voor Jep Eten voor Mina
  • Pijnboompitten

  • Palmolie vruchten

  • Amandelpitten

  • Open mossel

  • Gekookte mossel

  • Kreeft

  • Gekookte vis

  • Ei

  • Sinaasappel

  • Blauwe bes

  • Horzellarve

  • Honing

  • Suiker

  • Siroop

  • Mieren

  • Termieten

  • Vogels

  • Vissen

  • Lemuren

  • Hagedissen

  • Tarwe

  • Horzellarve

  • Merg

  • Pijnboompitten

  • Palmolie vruchten

  • Amandelpitten

  • Trulca vruchten

  • Open mossel

  • Gekookte mossel

  • Gekookte kreeft

  • Gekookte vis

  • Gekookte Ei

  • Horzellarve

  • Sinaasappel

  • Blauwe bes

  • Honing

  • Suiker

  • Siroop

 

Eten voor beide

  • Meel + water + siroop of honing of suiker + ei = taartdeeg

  • Taartdeeg + blauwe bes of sinaasappel = taart.

  • Bak de taart in de oven.

  • Salade = waterspinazie + palmolie

  • Open mossel = zakmes + friswater mossel

  • Erwtensoep = gekookt water + wilde erwten

  • Vistaart = bak de vis boven het vuur.
    Meel + water + olie + gebakken vis = Bak de vistaart

Alcohol en parfum:

 

Ga naar de distilleerketel bij de zaagmolen (32). Maak een vuurtje onder de distilleerketel. Vul het vat met water. Verbind de spiraalbuis met het watervat en distilleerketel. Het watervat dient voor de koeling. Gebruik een product in de distilleerketel. BV een sinaasappel, of blauwe bes, honing, suiker, siroop, honing - als het maar zoet is. Pak de alcohol met een vaas. Als Mina van de alcohol drinkt, zal ze een liedje zingen.

 

Gebruik een Tahitian Gardenia plant of een tijmblad in de distilleerketel en pak de parfum met een pot. Je kan de parfum op Mina en Jep gebruiken. Je kan Mina en Jep ook mooi maken met bloemen. Tahitian Gardenia + tijm = boeket.

Hang de bloemenkrans om Mina. Je kan een tweede maken voor Jep.

 

De Tiare tahiti (Gardenia tahitensis) is een plant . Van de bloem wordt de olie monoi gemaakt, die wordt gebruikt voor haar- en huidverzorging. Van de bloemen worden de beroemde kransen gemaakt De bloem is erg geurend en is beschermd op de eilanden.

 

Vissen: Jep kan dieren vangen met een stok of grasspriet of blad - Vogels, hagedissen, Lemuren, termieten, mieren.

Om vissen te vangen heeft Mina een hengel met rode dobber en aas nodig.

  • Alcohol + rode pigment = Rode verf.

  • Zakmes + gebroken kruik = kurk

  • Kurk + rode verf = rode dobber

  • Zakmes + klosgaren= draad

  • Stok + draad + rode kurk + vishaak = Hengel

  • Hengel + worm = Hengel met aas.

Gebruik de hengel met aas in het meer (08) om de vissen te vangen. Klik met de linkermuis knop om de haak in het water te werpen. Klik opnieuw als de dobber beweegt en beet hebt. Een meter komt rechts in het scherm. Houdt de linkermuis knop ingedrukt wanneer de vis groen is en laat het los wanneer de vis rood wordt.

 

Je kan ook een monster in het meer vangen. Daarvoor heb je een stevige hengel nodig. Pak de spijker van de zaagblad (32). Verhit de spijker in de haard van de smederij molen - maak dus eerst een vuurtje in de haard - (28). Pak de spijker met de tang en gebruik de hamer op de spijker. Koel de spijker af in het waterbakje en krijg een kromme spijker.

  • Stok + staaldraad + kromme spijker + rode kurk = Stevige hengel

  • Stevige hengel + vis = Stevige hengel met aas.

  • Probeer het monster in het meer (08) te vangen.

Als je energie meter groen is en je klaar bent om naar de inham te gaan, ga je naar de klif (33) en klim naar de inham.

 

Inham

 

Inham: Je bent aan de andere zijde van het eiland. We moeten hier het heiligdom en motor vinden. Weer probeert Leonard iets van je te stelen. Probeer dat weer te voorkomen door op de objecten te klikken. Jep springt naar de rechterkant (141). Hier is Leonard. Zie tekeningen in de rots. Rondom de hol in de grond zijn verfkleuren. Doe niets en ga terug naar Mina.

 

Jep en Mina: Klim via de klimplant aan de klif naar beneden. Pak 2 wilde erwten en een klif rietstengel (35). Rechts is een termietenheuvel. Jep kan de termieten vangen in een mini spel met een slok. In de zee ligt de bootwrak. Ga links (38). Leoard gooit een kokosnoot naar beneden. Pak de lege kokosnoot. Zie tegen de rotsklip een pot met aarde. Verwijder rechts het zand en zie een groen glas met tekens. Gebruik de klei daarop en krijg een mal met 6 tekens. Ga naar het strand. Pak wat schelpen en de groene verfblik (37). Zie rechts in het zand een soort geraamte met een puzzelbord. Het lijkt op de tekens in het groene glas, waarvan je een mal gemaakt hebt (36). Je mist nog enkele puzzelstukjes.

 

Jep: Zeg tegen Jep dat hij in de palmboom klimt (145). Spring naar de klimop tegen de klif  - spring als de meter in de groene balk is (146). Klik dan boven op de tak. Een licht straal komt achter de tak. Groene rook komt uit de stenen gezicht in de klif. Kijk naar de tweede glazen mal. Gebruik snel een hoopje klei om een mal te maken van deze 9 tekens. Klim naar beneden. Knuffel Mina en spring op haar schouder. Knuffel Mina regelmatig om de energiemeter te verhogen.

 

Mina - Jep: Ga naar de open plek in het bos (31). Zie twee gewonde vogels op de grond. Jep kan de vogels pakken. Ga naar de stenenoven op de werkplaats bij de pottenbakkerij (12). Bak de 2 mal klei tekens en krijg terracotta tekens. Ga terug naar de inham. Kijk naar het terracotta puzzelbord in het zand - Terracotta Italiaans: 'aarde gebakken' = gebakken klei.

 

Terracotta puzzel:

Leg de 15 terracotta tekens in het puzzelbord, zodat de tekeningen met elkaar overeenkomen in een rij en kolom.

De puzzel is compleet als je een vreemd geluid hoort en een mysterieus boomscheut uit het zand groeit.

 

 

 

 

Pak de jonge boomscheut. Plant de jonge boomscheut in de pot met aarde tegen de klif. Geef de plant water.

De plant groeit. Pak met een pot de cyaan kleurige vloeistof. Klim terug omhoog.

 

Jep: Spring terug naar Leonard. Geef hem de cyaan kleurige vloeistof. Hij begint te schilderen op de rotswand. Ga dan naar links als Leonard met zijn rug naar je toe staat. Zie in de rotsspleet een hagedis. Pak de hagedis met de stok. Draai naar links. Spring naar het nest in de palmboom. Open het dichtgevouwen blad en pak je gestolen spullen terug. Je kan maar een object per keer pakken. Leonard ziet je en verjaagt je uit het nest. Ga terug naar Leonard. Als hij een teken op de rotswand geschilderd heeft kan je hem nu bang maken met de slangenvel. Spring terug naar het nest in de palmboom en pak weer een object. Dit hoef je niet te doen. Pak alleen de belangrijke objecten uit het nest. Je kan hem ook groene en rode verf geven. Kijk goed wat hij geschilderd heeft. Spring op de schouder van Mina.

  • Groene verfblik + benzine jerrycan = Groene verf.

Mina - Jep: Klim naar beneden en ga naar de plant met de cyaan vloeistof (38).

Nu moet je dezelfde teken op de rotswand schilderen, die Leonard ook geschilderd heeft.

  • Zakmes + klif rietstengel = verfkwast

  • Verfkwast + cyaan vloeistof = Cyaan verfkwast.

Schilder het teken op de rotswand. Is het teken correct geschilderd, druk je op de actieve steen en de klif opent een geheime passage. Ga naar het heiligdom.

 

Heiligdom

 

Heiligdom: Probeer met de apen te praten. Ze gooien met fruit. Ga terug naar de inham. Rietstengel + erwt = blaaspijpje. Ga terug naar het heiligdom. Schiet op de apen met je blaaspijpje. Er zijn te veel apen zodat we niets kunnen doen. We verlaten de grot en Mina heeft een tactiek. We moeten bevriend worden met de apen, door hun balkje groen te krijgen. Zij zijn met ze vijven. Jep moet proberen om met 3 apen bevriend te geraken, zodat ze niets meer doen tegen ons. Ga naar de vulkaan (105).

 

Vulkaan - Moeder Aap: De baby aap zit op een paal midden in de lava. Moeder aap is wanhopig. Zakmes + klosgaren = draad. Let wel op dat alleen Mina dingen kan combineren in de inventaris. Herhaal dit 3x. Combineer de 3 draden om een lang touw te krijgen. Jep springt op de ruïne muur in de lava. Werp het touw naar de baby aap. Geef de baby aap aan de moeder terug. Je kan de baby ook later teruggeven, en de baby even bij je houden.

 

Klif - Amber: Ga naar de klif bij de zaagmolen (33). Onderaan de klif zijn doornstruiken en boven is het nest van Amber. Leg een paal van 21 foot over de doornstruik en Jep klimt omhoog. Gebruik weer een 21 foot paal om de Trulca vruchten te pakken. Klim dan rechts verder omhoog. Amber is hier met Slugger. Slugger laat niet toe dat je met Amber praat. Als je hem voorheen bang gemaakt hebt met het slangenvel, zal dat nu niet lukken. Gebruik dan nu het groene verfblik. Je gebruikt het als trommel. Je maakt lawaai en Slugger zal weglopen.

 

Zie rechts een bot op de grond liggen. Gebruik de vishaak op het bot om de merg eruit te halen. Kijk in het gat in de rotswand. Pak de blauwe vaas en Tahitian Gardenia. Praat met Amber. Als ze nog agressief is maak een kalm gebaar en 'groom' tegen haar. Speel wat muziek voor haar op de Ocarina. Speel wat noten en ze begint te fluiten. Herhaal het melodietje, dat ze fluit. Doe dit 2x. Als je de baby aap bij je hebt, laat dan Amber de baby even strelen. Geef haar een Tahitian Gardenia plant, Tijm, parfum, eten en verschillende gevormde blauwe vazen tot haar balkje groen is.

 

1 2

 

Blauwe vazen: Ga naar de pottenbakkerij. Maak 6 verschillende potten/vazen. Je kan ook de lege poten die je nog hebt, blauw maken. Kleur de vazen met de cyaan verfkwast. Bak de vazen in de oven om de blauwe kleur erin te bakken.

 

Witte verf: Ga naar de smederij molen (28). Jep klimt boven naar de schoorsteen en legt de schelpen erin.

Mina maakt een vuurtje in de smeedhaard. Pak de ongebluste kalk (witte poeder) met een vaas.

  • ongebluste kalk + water = Gebluste kalk/kalkmelk  (in deze volgorde combineren)

  • Gebluste kalk (Hydrated lime) + palmolie + krijt = Witte verf

Als het goed is heb je nu witte, cyaan, rode en groene verf.

Kijk in de oplossing hoe je de kleuren kan krijgen, als je ze nog niet hebt.

 

Inham - Leonard: Spring naar Leonard (141). Leonard is nog erg agressief. Maak een kalm gebaar en 'groom'. Geef hem witte, rode en groene verf. Heb je de rode en groene verf al eerder gegeven, zal hij deze kleuren niet meer willen. Speel ook 2 x muziek voor hem, en herhaal weer het melodietje. Als je de baby aap bij je hebt, laat hem dan de baby even strelen. Geef hem mieren, vogel, vis, amandelpitten, merg en ander eten tot zijn balk groen en vriendelijk is. Jep kan Mina op de rotswand tekenen, naast de tekeningen van Leonard. Gebruik de verfkwast op een kleur van Leonards verf. Als Jep de baby meegenomen heeft, breng je de baby terug naar haar moeder (105) en ze is ook blij.

 

1 2 Mina

 

Heiligdom: Gebruik je blaaspijpje. Schiet op Slugger en de andere agressieve aap zodat beide afbeeldingen tegelijkertijd rood zijn en je hebt ze dan verslagen. Ga onder naar de kuil (40). Het is hun begraafplaats. Probeer niet de blauwe vaas te pakken, want die valt anders kapot op de grond. Rechts is een gesloten deur. Het mechanisme is verbonden met een blauwe vaas. Plaats 4 blauwe vazen op de zuilen, boven de gestreepte grafstenen. De blauwe vaas die er al staat is een voorbeeld om de juiste vaas boven de grafsteen te plaatsen. De horizontalen strepen tonen de vorm van de vaas. Zijn de strepen dichtbij elkaar getrokken, betekent dat de vaas zich langzaam vult met een vloeistof - de vaas heeft een dikke vorm. Staan de strepen verder van elkaar dan vult de vaas zich sneller - de vaas heeft een smalle vorm. Plaats de lege blauwe vazen die je bij je hebt op de zuil en maak de juiste vorm blauwe vazen in de pottenbakkerij, die je niet hebt. Heb je toch geprobeerd om de blauwe vaas de pakken en kapot op de grond gevallen is, moet je die vervangen. Heb je de 4 of 5 vazen correct geplaatst, wordt de deur actief en hoor je een geluid. Herhaal het melodietje met de Ocarina. Klik boven op de steen om de geheime passage te openen en ga naar het hart van het eiland.

 

 

Vocoder: Loop naar de beneden. Je komt bij een mysterieus organisch amalgaam constructie, gemaakt van membramen en ovalen eieren (42). Klik je op een ei opent deze en toont een bekend of onbekend beroemd persoon in een soort hologram. De woorden (symbolen) op de hologram zijn onbegrijpelijk, als je erop klikt. Klik rechtsonder op de X om de hologram te sluiten. Een onbekende beschaving bouwde deze constructie, die Captain Nemo reactiveerde. Het is in feite een vocoder. Het vertaalt de woorden. Je moet de blauwe kegeltjes in de corresponderende lege menbraam buizen plaatsen en in de juiste volgorde, om een zin te reproduceren. Verplaats de kegels tot je leesbare woorden krijgt. Na elke verandering klik je onder op de blauwe luchtdrukknop, om het resultaat te horen. De kegels in de kapotte vocoder en in de ronde houder, moeten dus in de juiste volgorde in de membraam geplaatst worden. Deze zin moet je reproduceren:

 

Kapotte Vocoder

Gerepareerde Vocoder

 

"He who has intelligence will discern the known in the unknown and understand how much the other is like him"

 

 

Een vocoder (voice coder) wordt voor twee verschillende doeleinden toegepast. Een vocoder analyseert het spectrum in de aangeboden stem, en past deze spectrale eigenschappen toe op een tweede signaal, dat bijvoorbeeld door een synthesizer geleverd wordt. Dit kan resulteren in een robotstem die metaalachtig en monotoon klinkt.

 

Een amalgaam is een legering van kwik en een of meer metalen, die meestal als metaalpoeder in het kwik opgelost zijn.  

Een membraan of vlies is een dunne, vlakke structuur die twee ruimtes van elkaar scheidt.

 

Als je probeert om door de open poort te lopen, sluit de poort. Elk individueel moet zich identificeren om verder te mogen. Pak een ei. Wanneer Mina het aanraakt, krijgt ze een flits te zien. Pak een ander ei, en klik het op Jep, zodat hij ook geïdentificeerd is. Plaats het ei weer terug. Je kan nu op een ei klikken en je kan de herinneringen en emoties van Mina en Jep waarnemen. Ondertussen is het groene gas verspreid over het eiland, en alle levende dieren en planten schijnen dood te gaan, wanneer ze in contact komen met het gas. Ga nu door de geopende poort.

 

 

Geothermie motor: Hier is de motor (43). Loop naar achteren en dan links naar het paneel (48). Dit is een ontwerp van de motor. Om het te gebruiken moet je onder op de knoppen indrukken, die een robotstem uitspreekt - 1 punt = knop met 1 punt enz... De dreiging van een ophanden catastrofe kan onmiddellijk plaatsvinden. Het ontwerp toont, dat er iets geblokkeerd wordt. De motor wordt gekoeld met water uit het meer. De waterpijpleiding om de turbine te koelen is verstopt. Ga terug en rechts naar de deur met de letter 'N' op de deur (45). De deur naar Nemo's Basis heeft geen stroom en kan niet geopend worden. Rechts ligt de stroomkabel in het water. Pak de vervormde kristalhouder van de grond (bij de stroomkabel). Ga terug naar de achterkant, open de deur in de grotmuur en ga de vulkaan in (51).

 

Vulkaan: Het is hier erg heet. Ga naar rechts. Draai naar rechts. Kijk boven de turbine pijpleiding.

De rots is vol kristal. Gebruik de hakbijl om een kristal te pakken. Ga naar de smederij molen (28).

 

Smederij molen: Buiten zie je dat alles al bijna aangetast is door het groene gas. Leg de vervormde kristalhouder in het smeedvuur. Pak met de tang, naast de haard de kristalhouder uit het vuur en leg het op de stenenaambeeld. Pak de hamer. Sla met de hamer op de kristalhouder om de onderkant recht te slaan. Koel de kristalhouder in het water ( rechtermuis klik om de tang weer te bewegen) en pak dan de kristalhouder.

  • Kristalhouder + kristal = Isolator.

Nemo's Basis: Ga terug naar de deur met de letter 'N'. Grijp de stroomkabel uit het water met de isolator en hang de stroomkabel terug aan de muur. Open de deur en ga naar de basis van Captain Nemo. Onderzoek alles. Ga achter naar zijn bureau. Lees in zijn dagboek en notitieboek. Lees in het dagboek dat gebluste kalk (Hydrated lime), zuurstof kan vervangen. Pak het duikmasker.

  • Gebluste kalk + duikmasker = Functionerende duikmasker.

Probeer de luchtsluisklep in de vloer te openen. Smeer het met olie. Zet het duikmasker op, open de luchtsluisklep en daal naar beneden. Draai aan het wiel en duik in het water. Jep is bang en maakt rare sprongen.

 

Mina - onderwater: Zwem naar de helikopter. Draai naar links en zwem naar de grote vulkanische steen brokken (11). Onder de stenen is een metalen rooster. De stenen moeten weggerold worden. Draai naar rechts en zie op de grond een wiel. Schuif het wiel opzij en pak de stalen haak. Zwem naar de helikopter. Gebruik de draaihendel en stalen haak op de windas van de helikopter. Klik op de stalen haak om het aan de handvat van de deur te haken. Draai dan aan de hendel, om de zijdeur open te trekken. Zwem naar binnen (15). Pak in de bagage ruimte de opblaasvlotter, net en stikstofgas fles (nitrogen). Zwem terug naar de vulkaan stenen. Leg het net over de stenen. Gebruik de opblaasvlotter op het net en dan de stikstofgas fles op de vlotter. Draai de stikstofgas fles open en het net tilt de stenen van het rooster. De motor heeft nu weer koelwater. Zwem terug naar de luchtsluis. 

 

Luchtsluis: Draai in de luchtsluis aan het wiel, om terug naar boven te gaan, maar het luik heeft een beveiliging met een combinatie code. Door het rare gedoe van Jep zijn er boven op het glazenluik frames te zien. Kijk op de frames.  Jep draait de frames om op jouw verzoek. Klik op Jep, klik op de frame en Jep draait het om. Als Jep de frame omdraait van 'Bundelkund, 1856', zie je de familie foto van Captain Nemo. Kijk goed naar de versiering figuurtje om de fotolijst. Dit is de code voor de luchtsluisklep. Druk op de knop om de figuurtjes te selecteren. Plaats de figuurtjes zoals op de fotolijst. Doe je dat correct, opent het luik. Je kan alles opruimen en ga terug met Jep naar het paneel van de motor (48).

 

 

Geothermie motor: Nu de motor koelwater heeft, kunnen we de motor starten. Nu moet eerst de glazen gaspijpleiding schoongemaakt worden. Ga weer naar de turbine pijpleiding in de vulkaan (51).

 

Vulkaan: Jep kan door het nauwe gat. Kruip door de pijpleiding tot het gat (144).

Plaats de kokosnoot in het gat. Door de waterdruk, wordt de pijpleiding ontstopt.

 

Geothermie motor: Open onder op het paneel het klepje. Schuif de rechter hendel helemaal omhoog. Schuif de linker hendel ook omhoog. De blauwe meter in het midden stijgt. Houdt de blauwe meter in het groene gedeelte door de linker hendel op en neer te bewegen, tot er 4 groene lichtje branden. De motor werkt weer. Door de druk is er ergens een geiser ontstaan. Het eiland is gered van de vulkaan, maar nog niet veilig. Het groene gas doodt alle planten en dieren.

 

Heiligdom: We gaan terug naar de inham, om te wachten op de helikopter, die ons komt redden. Slugger is ons stiekem gevolgd en loopt naar de motor ruimte. Een alarm gaat af. Een niet geïdentificeerde indringer is ontdekt. Slugger moet de motor uitgeschakeld hebben! We moeten alles weer over doen.

 

De poort bij de vocodor is gesloten, en we kunnen het niet meer openen. Een nieuw ei is erbij gekomen, voor het nieuwe leven te identificeren, maar Slugger is niet hier. Pak het nieuwe ei van Slugger en gebruik het ei op het bundeltje haar, dat op de grond voor de poort ligt. Zet het ei terug op zijn plaats en de poort opent. Ga terug naar de motor.

 

Geothermie motor: Herstart de motor. Slugger is in de turbine pijpleiding gekropen.

Slugger moet eruit voordat we de motor starten. Ga naar de turbine pijpleiding in de vulkaan.

 

Vulkaan: Jep kruip weer in de pijpleiding. Jep is bang voor de agressieve Slugger, maar als je hem knuffelt zal hij er toch in gaan. Slugger smijt bolvormig condensators naar Jep. Vang vijf condensators in de lucht, voordat ze je raken. Als zijn woede afneemt, valt Slugger ziek op de grond. Trek hem uit de pijpleiding. Mina zal hem verzorgen.

 

Geothermie motor: Alles is ontregeld en we moeten het weer herstellen. Herhaal weer de nummers. Druk op de knop van de hendel. Helaas is het voor Slugger te laat. Hij sterft door het groene gas. Dat kan dus betekenen dat Jep er ook niet tegen kan!!!

 

Nemo's Basis: Mina zet Jep op de bank en moet een oplossing vinden voor de ziekte van Jep. Ga naar de voorkant en links naar de werktafel met de groene gas instrumenten. Pak rechts het ei van Nemo.

 

Vocoder: Pak het metalen ei uit de vocoder en vervang het met het ei van Nemo. Nu heb je toegang over de kennis van Nemo over het groene gas. Nemo bouwde een mixer, een replica  van het groene gas proces. Hiermee kon hij vergif en tegengif maken.

 

Nemo's Basis: Ga naar de werktafel met de groene gas replica. We moeten een tegengif maken voor de ziekte van Jep. Slugger heeft wat dingen kapot gemaakt. Plaats de vijf condensators terug in de contactdoos. Pak de violette glas scherven. Pak de opgeblazen zekering uit de contactdoos. Repareer de zekering:

  • Split de gerafelde stalendraad = Twee stalen draden.

  • Staaldraad + opgeblazen zekering = Gerepareerde zekering.

Plaats de gerepareerde zekering terug in de contactdoos. Nu moeten we de glasbol repareren. Ga naar de smederij molen (28). 

 

Smederij Molen: Onderweg, op de pad bij het kruispunt (27), pak je de kokosnoot en ooglens (oculair). Pak de roestige 'hardy' en klik het op het aambeeld, om het mee te nemen, (smeedgereedschap dat men op het aambeeld gebruikt, om staal te vormen). Ga naar de zaagmolen (32) en slijp de 'hardy' (wissel de zaag met de slijpsteen). Ga terug naar de smidmolen. Plaats de 'hardy' in de stenenaambeeld. Leg het geweer in het vuur. Pak het geweer uit het vuur met de tang en leg het op de steen, boven de 'hardy'. Pak de hamer en sla op het geweer om de loop te scheiden van de rest. Sla nog 1x, om het rond te slaan en koel de buis in het water. Pak dan de stalen blaaspijp.

 

Werkplaats: Ga naar de werkplaats bij de pottenbakkerij (12). Pak de smeltkroes (crucible) en zet het in de oven. Leg de violette glasscherven in de smeltkroes. Gebruik de blaasbalg. Blaas op het glas met de stalen blaaspijp. Je krijgt een violette glasbol. Maak een andere glasbol. Leg zeewier in het vuur en krijg soda as. Zet de vaas met gebluste kalk (Hydrated lime) in het vuur en krijg ongebluste kalk (quicklime). Zand krijg je als je het zand uit de tarwekorrels verwijdert.

  • Zand + ongebluste kalk + soda as + houtskool + zand = 'Vitrifiable' Mengsel

Leg het 'Vitrifiable' mengsel in de smeltkroes om het te smelten en gebruik dan de blaaspijp om een glasbol te blazen.

'Vitrifiable' Verandert stof in glas door kernfusie als gevolg van warmte.

 

Nemo's Basis: Plaats de violet glasbol op de replica en oogles op de microscoop. De replica heeft al een cyaan en gele gastank om groen gas te produceren. Op de replica is een container om monsters in te plaatsen om de cellen daarvan te onderzoeken. Druk op de rode knop om de container te ledigen. Pak de lege monster container. Gebruik deze container op Jep om een monster van hem te nemen. Ga naar de vocodor. Gebruik de glasbol op het magenta kleurig gas, tegenover de Vocodor om de glasbol met dat gas te vullen. Ga terug naar de basis.

 

Plaats de magenta glasbol op de meng replica. Draai dan aan alle knoppen (3) om het gas te mengen. Twee gassen neutraliseren elkaar. De magenta gas heeft effect op het groene gas. Draai het kraantje van de magenta gastank open, om deze kleur gas in de mixer te krijgen. Plaats de container met een monster van Jep op de replica mixer. Kijk in de microscoop lens en draai aan het rode wiel om het effect van het magenta gas waar te nemen op de zieke cellen van Jep.

 

Alle cellen van Jep zijn dood. Mina ontdekt dat niet het groene gas het eiland langzaam doodt.

Maar waar komt de bedreiging dan vandaan? Nemo's bewustzijn geeft het antwoord. De ziekte komt van een micro-organisme. De wind heeft het over het eiland geblazen, toen het schild verwijderd werd. Mina is niet geïnfecteerd. Mina moet het schild herstellen.

 

Mina moet nu een keuze maken:

  1. Mina gaat naar huis en laat de bewoners van het eiland en Jep aan hun lot over.

  2. Of, Mina herstelt het schild om het eiland te redden, met als gevolg dat ze op het eiland moet blijven.

  1. Mina besluit om het eiland te verlaten en naar huis te gaan.

Inham: Pak Jep en ga naar de inham. Je ziet de redding helikopter. De piloot is bezorgd over de groene mist en geeft door aan de centrale dat het erop lijkt dat het eiland aangevallen is door chemicaliën. De piloot neemt geen risico, draait om en laat Mina op het eiland staan. Het is te laat om het schild nog te herstellen. Jep sterft in haar handen en ze is helemaal alleen op het eiland.

Triest einde. Er wordt gevraagd of we deze keuze accepteren of een ander keuze nemen.

  1. Mina herstelt het schild

Nemo's Basis: Het alarm gaat af. Ga naar het schild bedieningsapparaat. Trek heel langzaam de hendel naar beneden. Als je te snel trekt, moet je de Geothermie motor herstarten. We pakken Jep en lopen naar de inham. We kunnen niet gered worden door de helikoter, omdat het schild het eiland onzichtbaar maakt voor de buitenwereld. Mina heeft het eiland gered van een ramp. Ze is gelukkig met Jep en de andere dieren en geniet van de mooie natuur.

 

 

 

 

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting