20-01-2018
Rusty Lake 3: Paradise
Jakob, de oudste zoon van de familie Eilander, keert terug naar het Paradijs nadat zijn moeder is overleden.
Sinds haar mysterieuze dood wordt het eiland geteisterd door tien plagen.
Zoek de verborgen herinneringen van
de moeder en neem deel aan vreemde familie rituelen om de plagen te stoppen.
Avontuur gebaseerd op de tien plagen van Egypte.
Elke plaag brengt zijn eigen sfeer, spanning en een verscheidenheid aan
Rusty Lake hersenkrakers met zich mee.
Het eiland heeft meer geheimen om te ontrafelen.
De pastel achtergrondschilderijen zijn handgemaakt door de Nederlandse schilder Johan Scherft.
Rusty Lake Paradise is het derde premium point-en-click-avontuur van Rusty Lake, de makers van de Cube Escape-serie, Rusty Lake 1 Hotel & Rusty Lake 2: Roots.
NL Oplossing Rusty Lake 1: Hotel
NL Oplossing Rusty Lake 2: Roots
Hoofdmenu - tandwielpictogram rechtsboven in het scherm. Klik in het hoofdmenu op "full" als je het spel in volledig scherm wil spelen. Klik op karakters om te zien wat ze willen. In Rusty Lake Paradise kan je 50 prestaties verdienen. Deze kan je bekijken in het hoofdmenu onder Achievements. Het spel is ook in het Nederlands te spelen!
De Eerste Plaag - Water verandert in bloed
Hier krijg je je eerste prestatie, "Welkom in het Paradijs".
Ga vooruit naar je oma met geit.
Klik op alle familieleden = "Familie Eilander" prestatie.
Giet het bloed in de emmer en laat de geit het drinken (klik dus op de
geit).
Gebruik het kapmes op zijn staart = "Red de geit" prestatie.
Ze vertelt je om zijn herinneringen naar het meer te brengen en het meer zal stoppen met bloeden. Ga verder door naar het strand en tempeltje aan het meer. Onderzoek het rode water.
Een doodskist komt omhoog. Klik erop tot het
helemaal zichtbaar is.
Klik op het symbool in de doodskist = "Het eerste symbool" prestatie.
Neem de zwarte kubus eruit en klik erop. Ga in het tempeltje.
Kijk in de bron met bloed om je reflectie erin te zien = "Dat ben ik"
prestatie.
Open het kleine gouden kistje die aan een ketting hangt. Op deze schildering kan je ook later de plagen opnieuw spelen, door op de plaagpictogram te klikken.
Ga naar rechts en klik op de kikker. Je moet een reeks puzzels oplossen waarin je de kikker van waterlelieblad naar blad laat springen, zodat ze allemaal verdwijnen voordat je op de uitgang landt. De kikker kan ook over een waterlelieblad springen. Besteed aandacht aan het lichtere groene blad, omdat ze je vertellen op welke je kunt springen na elke sprong. Als je klaar bent, heb je de kikker (1).
= "De eerste kikker" prestatie.
Klik op je broer David. Er springt een kikker uit zijn mond en valt in zijn
broek.
Klik in het vijvertje tot je er een reflectie in ziet = "Reflectie in het water" prestatie.
We komen later terug bij je zus met kikker op haar hoofd.
Ga terug naar je broer voor de Paradijspoort.
Probeer dan de kikkerfluit aan de man te geven = "Ik speel alleen gitaar"
prestatie.
Ga terug naar je zus, met de kikker op haar hoofd.
Geef haar de kikkerfluit. Als je op de kikker klikt, kwaakt hij muzieknoten.
Je moet deze herhalen door op de rechter- en linkerhand van je zus te
klikken voor de tonen te herhalen.
Klik op haar rechterhand (links) voor de noten aan de linkerkant en klik op
haar linkerhand (rechts) voor de noten aan de rechterkant. Pak de kikker (4)
als ze haar ogen opent.
Kijk na het fluitconcert van je zus weer naar haar. Klik op een oog en klik op het symbool in haar oog = "Het tweede symbool" prestatie.
Nu je vier kikkers hebt, ga je naar oma in het huisje. Geef hem de kikkersoep en hij wordt ziek. Geef hem de lege kom en hij zal erin kotsen. Kijk erin en pak de sleutel
=
"Een roestige sleutel" prestatie.
Ga terug naar oma. Gebruik de sleutel op het kleine afgesloten kistje.
De Derde Plaag - Muggen en Luizen
Ga rechts, voorbij de venusvliegenvanger (vleesetende plant)
en dieper het bos in.
Kijk naar de bijenkorf.
Klik op een van de gaten en een bij zal uit een gat vliegen.
Ga rechts en door de open poort naar het strand.
Neem de slak en hakbijl.
Gebruik
de schaar op je oom, om zijn haar te knippen.
= "Geknipt oor" prestatie.
Kijk naar de symbolen op zijn hoofdhuid. Het toont dat je tussen die twee symbolen moet graven. Kijk naar de pottenbakkersschijf. Gebruik de twee klompen klei (een voor een) op de schijf. Klik op de klei om een vaas te kleien als de twee vazen die op de muur getekend zijn. Heb je dus de bovenste vaas goed gemaakt pak je de vaas en gebruik je het andere klei om de andere vaas te maken.
Ga naar de Paradijspoort. Gebruik de schop op de rechtse steen om de
schelp te openen en de mossel te pakken.
Gebruik de schop op de X tussen de twee rotsstenen om daar te graven. Klik
op het gat en dan op het kistje.
Los de schuifpuzzel op door de drie cirkels naar de ogen te verplaatsen.
Open het kistje en pak de bloembol (1).
Neem dan de gele bloem die bloeit.
Gebruik de hakbijl op de grote rode X op de boom. David zit achter een tafel. Praat met hem - zijn bloedsuikerspiegel is te laag. Pak de bessen. Gebruik de hakbijl op de boom met de
kleine rode X om de beker met berksap te vullen. Klik op de muggen om ze weg te jagen en ze gaan op
een grote larve op de grond. = "Spugende Larve" prestatie.
Klik dan weer op de boom met de kleine rode X. Klik op de cocon, tot er een vlinder uitvliegt = "De
vlinder" prestatie.
Ga naar het huisje. Kijk naar het glazen koepeltje met pot en schuif het
omhoog. Ga naar het tempeltje. Leg de oranje bloem op het schaaltje in het. Ga naar buiten en ga terug.
Klik op de vogel voor de "Harvey"
prestatie.
Pak de oranje bloem weer terug.
Ga terug naar David in de uitkijktoren, achter in het bos. Muggen komen erop af en vliegen
over het portret van je moeder, Caroline Eilander.
Hak tot je een symbool ziet = "Het derde symbool" prestatie.
Ga in het tempeltje. Plaats de
zwarte kubus in het kistje aan de ketting. De Vierde Plaag - Vliegen
Ga door de Paradijspoort, vooruit, neem het linkerpad en vooruit naar de uitkijktoren met een grote cocon. Open het om de menselijke vlieg vrij te laten
= "Eerste vlucht" prestatie.
Ga 2x terug, neem het rechtse pad, vooruit, dan links en vooruit naar het
huisje.
Heb je dat gedaan komt de menselijke vlieg. Klik op hem en laat hem in de kreeft pikken. Neem het krabvlees. Ga in het tempeltje en pak het takje.
Klik op het rechtse venster en zie een geest = "De hongerige geest"
prestatie.
Ga 3x terug naar een gat in de grond. Klik erop
en zie er een konijnenkop
uitkomen.
Kijk naar het dode konijn Klik op het gat tot er een kaart
omhoog komt = "Let goed op!" prestatie.
Ga naar de Paradijspoort. Zie een vogeltje naast de rotssteen. Plaats de diamant op de deur om de deur te openen en ga
naar boven.
Kijk op de achterkaft van het boek. Klik erop tot er een symbool verschijnt = "Het vierde
symbool" prestatie.
Kijk naar het venster. Daarop zijn dezelfde symbolen als in het boek. Gebruik de aanwijzingen uit het boek om erachter te komen waar elk symbool op het venster geplaatst moet worden. De eerste boven de I, tweede boven de III, derde boven de VIII en de laatste boven de X.
Open het venster en laat de mens binnen vliegen.
= "Een bloedige ontmoeting" prestatie.
Ga naar het tempeltje. Plaats de
zwarte kubus in het kistje aan de ketting. De Vijfde Plaag - Zieke Vee
Klik 3x op de kop van de koe = "Heilige koe" prestatie.
Pak de sla. We komen later terug bij de koe voor de puzzel.
Ga door de Paradijspoort. Neem hier het linkerpad door de bomen en vooruit
naar de uitkijktoren.
Los de groente puzzels op.
Ga naar het huisje. Pak buiten de
emmer en ga naar binnen.
Klik op de zwijn = "Wild zwijn" prestatie.
Ga terug naar oma in het huisje. Laat haar de tomaat, komkommer, geitenspek
en rauw vlees in plakjes hakken.
Toon
het brokje kaas aan je vader voor de "Goudse
kaas" prestatie.
Klik op het bord van je oom en bouw de burger op het broodje zoals je die
zag in het recept:
= "Perfecte Rusty Lake Burger" prestatie.
Ga naar beneden en vind je oom in het toilethokje.
Blijf doorgaan en klik op het symbool aan de zijkant = "Het vijfde symbool'
prestatie.
Ga verder door het zwarte gat en zie een vrouw die met krijt op een
schoolbord schrijft. Plaats de zwarte kubus in het
kistje aan de ketting.
De Zesde Plaag - Zweren Pak het gras en lege fles.
Geef het gras aan de schedel en klik erop. Onderzoek de Paradijspoort. Open de twee luikjes, en geef de
Plaagdoctor de fles bloed.
= "Maak kennis met de Plaag Dokter" prestatie.
Ga door de poort. Neem op de splitsing het linkerpad door het bos naar de uitkijktoren. Neem de fles bloed terug
van de plaagdokter.
Klik op de bladeren op de grond, rechts van de
Plaagdokter.
Ga de trap op. Open de lades en neem het
mes en zwarte peperkorrels. Ga rechts en door de poort naar het tempeltje.
Pak buiten de ui en ga naar binnen.
Geef de peperkorrels aan oma en laat ze eraan ruiken.
Laat oma ook aan de fles met bloed ruiken. Klik op haar bloedneus =
"bloedneus" prestatie.
Vergeet niet om de fles met bloed weer terug te pakken. Speeksel naar boven/rechts. Tranen naar links. Zorg wel dat je alle flesjes terugneemt.
= "De klok tikt" prestatie.
Gebruik naald en draad om het dicht te naaien. Praat met hem en hij zegt: BOAR.
Klik een paar keer op zijn tepels voor de "Raak de .." prestatie.
Ga terug naar de staande klok en kijk naar het kistje aan de onderkant. De Zevende Plaag -
Hagel Ga naar rechts en klik op je zus. Ze schaatst en je moet steentjes op haar pad leggen zodat het ijs rondom de kleine palen kraakt. Zodra het ijs van de onderste twee palen gebarsten is, verplaatst je de twee steentjes naar haar pad aan de bovenkant. Dan zal al het ijs compleet scheuren. Let op dat je het witte en gele steentje op de juiste plek op de schaatslijn legt.
Ga naar links en zie dat het ijs daar nu ook gebarsten is. Klik er een paar keer op tot er een bevroren man in een ijsberg omhoog komt.
Kijk naar het gebarsten ijs aan de rechterkant.
Ga door de Paradijspoort, vooruit en pak de sjaal in de boom.
Kijk hier naar een
video Gebruik de krachtige sneeuwbol op de schenkkan voor het
huisje, om het te breken. Leg een koehoorn in het glas op de tafel.
Klik op de
ijskegel om ijs in de beker te krijgen. Zet de ijsbol op de
hoorn en je hebt aardbeienijs.
= "Twee ijsjes!" prestatie.
Gebruik de hamer in het bevroren water in de bron, tot er een hand uitkomt =
"De hand" prestatie.
Ga terug naar de man die vastzit in de ijsberg bij de Patrijspoort. Gebruik de krachtige sneeuwbol om de vaas naast hem te breken. Pak de wortel. Gebruik het puntige hout en de hamer op de scheuren in de ijsberg om wat ijs af te hakken. Blijf dit doen totdat de man vrij is. Plaats dan de eekhoornbont op zijn hoofd als muts en neem de sleutel om zijn borst. Ga terug naar de sneeuwpop bij de uitkijktoren.
Gebruik de krachtige sneeuwbol om de tak af te breken van de kleine boom en pak het takje. Kijk naar de sneeuwpop met sjaal. Zet de hoed op zijn hoofd, gebruik de twee takken als armen, kleine steentjes als knopen, 2 knoppen als ogen en wortel als neus. Kijk dan naar welke arm de wortel wijst. Klik op die arm. De richting van de wortel verandert. Klik iedere keer op de arm in de richting waarin de wortel wijst. Blijf dit doen tot een takje valt en menselijke hand eruit komt. Klik dan op het andere takje zodat daar ook een hand uitkomt. Doe dan hetzelfde voor de knopen. Is de knoop aan de linkerkant klik je op de linker hand en rechts op de rechterhand. Doe dat tot oma uit de sneeuwpop komt.
= "Laat het sneeuwen" prestatie.
Gebruik de krachtige sneeuwbol op oma tot er een diamant tevoorschijn komt. Plaats de diamant bij de andere in
de gele zuil en zet de krachtige sneeuwbol erop.
Kijk naar de grote steen aan de rechterkant van het verwoeste tempeltje.
Ga dan naar binnen. Gebruik de sleutel op het kistje en neem de
zwarte
kubus. De Achtste Plaag -
Sprinkhanen Ga naar links en klik op de drie
mannen die banjo's spelen.
Luister nu naar elk van hen naar de banjo. Er zijn lange en korte noten.
= " Hier is Jakob!" prestatie.
Klik op de grote sprinkhaan en luister/kijk naar de muzieknoten die
afgespeeld wordt.
Klik op het ei dat de sprinkhaan heeft uitgebroed.
= "Sprinkhaan Ei" prestatie.
Klik op de 3 kleine cirkels en dan op de grote cirkel = "Het
achtste symbool" prestatie.
Ga naar buiten en rangschik de vuurvliegjes in de bol zoals je die in de oogbol zag.
Ook de graaf aanwijzing in het geitenoog is in spiegelbeeld. Graaf dus met de schep helemaal rechts (waar de uil was). Je graaft een gesloten kistje op.
Ga terug naar de sprinkhaan, neem daar het
linkerpad en vooruit.
Ga naar het huisje -klik op de vlinder (2) op het dak.
Klik op de vlinder (4) in een boom = "Het vlinder effect" prestatie.
Ga naar het huisje, ga rechts en rechtdoor.
Klik op het silhouet (6) = "Volg mij" prestatie.
Ga naar het strand. Onderzoek de boot en geef oma de misthoorn.
Plaats de zwarte kubus in het kistje aan de ketting.
Ga door de Paradijspoort. Neem het linkerpad en klik op de specht. Laat het op de boom pikken in de volgorde bij tak 1 dan bij de tak met twee takjes, dan tak met drie takjes en dan tak met 4 takjes. Neem het stuk schors dat afbreekt - verplaatst de specht ten hoogte van de tak en klik dan op de specht, zodat hij in de boom pikt.
Ga verder naar de uitkijktoren met een vreugdevuur omringd door je familie. Klik op hen om te zien welke uitbeelding ze voor je uitvoeren.
Let ook op de stippen op elk van hen:
Klik op de rode bloedmaan = "Bloedmaan"prestatie.
Ga terug naar de bossplitsing, neem het rechtse pad.
Pak de pikhouweel en noteer de tekeningen op de muur.
Gebruik de maalmolen om de schors, rode maansteen, schelp, blauwe steen en
het mos in poeders te malen. Draai de wijzers naar het juiste sterrenbeeld als tegen de muur bij de maalmolen. Afbeelding van de sterrenbeelden en dierenriem teken zijn op de muur bij de maalmolen.
1 stip = Leeuw Klik dan op het symbool onder de schijf = "Het negende symbool" prestatie.
Draai de wijzers met de aantal stippen als de stippen op een gezinslid naar
het sterrenbeeld dat ze uitbeelden: Werp de bruine, rode, witte, groene en blauwe poeder in het vreugdevuur.
Noteer dan elke afbeelding die je ziet (hier horen de stippen op de kleuren
op de maalmolen bij). Draai de wijzers naar het sterrenbeeld die je zojuist zag in het vreugdevuur.
1 stip Groen = Stier
Pak de zilveren sleutel. Gebruik beide sleutels op de katrol tegen de muur en draai de ladder naar beneden. Ga naar de zolder. Kijk door de telescoop, gebruik de drie schuifbalkjes om de lichtpuntjes op de sterrenbeelden punten te schuiven.
Gebruik dan daarna de drie schuifbalkjes en noteer dan de stippen van de 5 sterrenbeelden:
Ga naar de sterrenbeeldschijf en draai de wijzers weer naar het sterrenbeeld die je zojuist gezien hebt.
Neem de gouden sleutel.
1: Weegschaal Kijk uit het raam voor de volgende puzzel. Je moet de uil van achteren naar voren loodsen. De uil kan door de openingen tussen de golven. Klik op het linker vuur om hem naar links te verplaatsen, het rechter vuur om hem naar rechts te verplaatsen en het middelste vuur om hem vooruit door de golfopening te loodsen.
Rechts, Rechts, Midden, Rechts, Rechts, Rechts, Midden, Links, Links,
Midden, Links, Links, Links, Midden, Rechts, Rechts, Rechts, Midden. Ga terug naar het strand.
Klik als je op het strand komt op de vliegende uil = "de uilen zijn
niet wat ze denken" prestatie.
Zie een enorme houten uil in het water en de kleine uil is verdwenen.
= "de botten van je moeder" prestatie.
Ga terug naar je familie in de uitkijktoren.
Gebruik het kraaien ei in het vreugdevuur = "Mr. Crow" prestatie.
Strooi het magische poeder over het vreugdevuur om de zwarte kubus te
krijgen.
Steek de vliegfakkel aan (vleugels dus
omhoog).
Praat met je vader = "Glorieuze dag van het meer" prestatie.
Hij slaat op een trommel. Klik op zijn hoofd om hem te laten trommelen.
Voor het tiende symbool verhoog je de boog 2x en schiet. Je schiet de pijl in zijn arm. Neem de pijl eruit en schiet nogmaals op zijn arm. Klik dan 4x op zijn arm??
Klik dan op het symbool op zijn arm, onder de mouw =
"Het tiende symbool" prestatie.
Zie een geschilderde rode uil tegen de muur, de ingelijste aanwijzing
ernaast en de kaart op de tafel. Daar zal een kuiken uitkomen. Klik er een paar keer op om het kuiken te pakken.
=
"Gebakken ei" prestatie.
Ga naar de uil in het bos. Geef het kuiken aan de uil. Het zal een haarbal
uitbraken.
Leg de juiste botten tegen elkaar, om letters te spellen (zie op de
ondergrond kruisjes, V, en puntjes, en dezelfde op de botten, zodat je kan
zien waar je de botten neer moet leggen).
Het zal de letters O W L S spellen.
Draai de O naar IV, de W naar V en de L naar X.
Zie zes dierenbeelden, en daarboven een kubus.
Kijk naar het hertpuzzel. Druk op de linkerknop als er een lampje aan de
rechterkant van de lijn staat en rechts als het aan de linkerkant van de
lijn staat. Klik dus op: rechts, links, rechts, links, links, rechts,
rechts, rechts, rechts, rechts. Neem het hertenmasker.
Kijk naar de duifpuzzel. Draai de kleine pijl 4x naar rechts, draai dan
links naar de nog niet ingeschoven staafjes en tel dan 3x naar links,
dan 3x naar rechts, 3x naar links, 1 keer naar rechts, 1 keer naar links en 1
keer naar rechts (tel dus iedere keer vanaf de staafjes die nog niet
ingeschoven zijn). Neem het duivenmasker.
Open de kubus boven de beelden en ga erdoorheen.
Verplaats alle getallen naar de symbolen van elk hoofdstuk om het uilmasker te krijgen.
= "Het uilen masker" prestatie.
Voor "Het Paradijs zal weer opstaan" prestatie gebruik je de uilmasker op het silhouet.
Je kan de plagen opnieuw spelen om alle prestatie te krijgen als je er een of meerdere mist.
Einde |
© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
Henk