20-01-2018

 

Rusty Lake 3: Paradise

 

Jakob, de oudste zoon van de familie Eilander, keert terug naar het Paradijs nadat zijn moeder is overleden.

Sinds haar mysterieuze dood wordt het eiland geteisterd door tien plagen.

Zoek de verborgen herinneringen van de moeder en neem deel aan vreemde familie rituelen om de plagen te stoppen.
Avontuur gebaseerd op de tien plagen van Egypte.
Elke plaag brengt zijn eigen sfeer, spanning en een verscheidenheid aan Rusty Lake hersenkrakers met zich mee.
Het eiland heeft meer geheimen om te ontrafelen.

De pastel achtergrondschilderijen zijn handgemaakt door de Nederlandse schilder Johan Scherft.

Rusty Lake Paradise is het derde premium point-en-click-avontuur van Rusty Lake, de makers van de Cube Escape-serie, Rusty Lake 1 Hotel & Rusty Lake 2: Roots.

Website

 

NL Oplossing Rusty Lake 1: Hotel

NL Oplossing Rusty Lake 2: Roots

 

Plaag 1

Plaag 2

Plaag 3

Plaag 4

Plaag 5

Plaag 6

Plaag 7

Plaag 8

Plaag 9

Plaag 10

 

Hoofdmenu - tandwielpictogram rechtsboven in het scherm.

Klik in het hoofdmenu op "full" als je het spel in volledig scherm wil spelen.

Klik op karakters om te zien wat ze willen.

In Rusty Lake Paradise kan je 50 prestaties verdienen.

Deze kan je bekijken in het hoofdmenu onder Achievements.

Het spel is ook in het Nederlands te spelen!

 

De Eerste Plaag - Water verandert in bloed


Ga naar rechts en kijk in de roeiboot. Pak het kapmes en vishaak.
Klik op het kleine kistje onder het zitbankje.
Schuif de slotstaven open. Neem de vislijn en lees de brief. Ga links.
Gebruik het kapmes om het fruit op de grond door te snijden en pak de worm.
Gebruik het kapmes op de bamboestelen om een ​​stok te krijgen.
Geef de stok aan de man die links staat.
Geef hem ook de vislijn, vishaak en worm om een ​​hengel te maken.
Klik een paar keer op hem en hij zal een garnaal voor je vangen.
Ga naar de Paradijspoort en open de twee kleine luikjes in de poort.
Als je op het onderste open luikje klikt, steekt een man zijn hand eruit.
Geef hem de garnaal en de poort gaat open. Ga door de poort.

 

Hier krijg je je eerste prestatie, "Welkom in het Paradijs".
 

 

 

Ga vooruit naar je oma met geit.
Klik op het gezicht van je oma totdat een bloedzuiger uit haar neus komt.
Pak dan de bloedzuiger (1).  Ga rechts en rechtdoor door het bos, naar een pomp.
Ga hier links, rechtdoor en ga het huisje binnen. Open de kast en pak de waterkan.
Klik op je vaders bord met garnaal, breek het open en neem de bloedzuiger (2).
Praat met je vader - hij heeft dorst. Kijk naar de foto van de Eilander familie.

 

Klik op alle familieleden = "Familie Eilander" prestatie.
 

 


 Ga terug naar de pomp. Zet de waterkan onder de pomp.
Pomp bloed in de kan en pak dan de volle bloedkan. Ga zuid terug naar de geit.

Giet het bloed in de emmer en laat de geit het drinken (klik dus op de geit).
Neem dan de bloedzuiger (3) aan zijn tong.

 

Gebruik het kapmes op zijn staart = "Red de geit" prestatie.
 

 


Ga naar de pomp en vul de kan weer met bloed.
Ga terug naar je vader in het huisje. Giet het bloed in zijn glas.
Laat hem het bloed drinken en neem de bloedzuiger (4) van de bodem van het glas.
Verlaat het huisje. Kijk naar de uilstandbeeld voor het huisje.
Je moet het gebruiken om het bloed uit de vier bloedzuigers te persen.
Stop er een in zijn mond en schuif de vleugels omhoog (klik en sleep de vleugels omhoog en omlaag).
Zodra alle vier bloedzuigers uitgeperst zijn, neem je de sleutel uit de uil.
Ga naar rechts, gebruik de sleutel op het hangslot aan de deur en open de deur. Praat met het silhouet.

Ze vertelt je om zijn herinneringen naar het meer te brengen en het meer zal stoppen met bloeden.

Ga verder door naar het strand en tempeltje aan het meer. Onderzoek het rode water.

Een doodskist komt omhoog. Klik erop tot het helemaal zichtbaar is.
Gebruik het kapmes om alle spijkers te verwijderen en open de doodskist van Caroline Eilander.

 

Klik op het symbool in de doodskist = "Het eerste symbool" prestatie.
 

 

 

Neem de zwarte kubus eruit en klik erop. Ga in het tempeltje.

 

Kijk in de bron met bloed om je reflectie erin te zien = "Dat ben ik" prestatie.
 

 

 

Open het kleine gouden kistje die aan een ketting hangt.
Plaats de zwarte kubus erin en sluit het kistje weer. Het zal in het bloed vallen.
Klik op de schildering aan de onderkant van de bron en klik op de gloeiende witte kubus.
Klik vervolgens op de kikkers om door te gaan naar de volgende plaag.

Op deze schildering kan je ook later de plagen opnieuw spelen, door op de plaagpictogram te klikken.

 

De Tweede Plaag - Kikkers

 

Ga naar rechts en klik op de kikker. Je moet een reeks puzzels oplossen waarin je de kikker van waterlelieblad naar blad laat springen, zodat ze allemaal verdwijnen voordat je op de uitgang landt. De kikker kan ook over een

waterlelieblad springen. Besteed aandacht aan het lichtere groene blad, omdat ze je vertellen op welke je kunt springen na elke sprong. Als je klaar bent, heb je de kikker (1).

 

 

 

= "De eerste kikker" prestatie.

 

 

 

Klik op je broer David. Er springt een kikker uit zijn mond en valt in zijn broek.
Hier komen we later op terug. Ga door de Paradijspoort en vooruit.
Klik op je oom Gerard met sik tot hij een sleutel inslikt. We komen hier ook later terug.
Ga rechts en dan dieper het bos in.
Klik op het ronde vijvertje en klik op twee gelijken hoopjes kikkerdril eitjes.
Als ze allemaal weg zijn neem je de kikker (2).

 

Klik in het vijvertje tot je er een reflectie in ziet = "Reflectie in het water" prestatie.

 

 

 

We komen later terug bij je zus met kikker op haar hoofd.
Ga links en dieper het bos in. Ga in het huisje. Pak de kom en kaars.
Praat met oma - ze heeft vier kikkers nodig voor haar stoofpot.
Zie het afgesloten kistje. Verlaat het huisje.
Ga rechts, ga door de deuropening en vooruit naar het strand.
Pak de stapel hout en ga in het tempeltje. Pak de riem op het krukje.
Draai de schijven op het kleine kastje zodat de lijnen een geheel vormen.
Open het kastje en pak de kikkerfluit.

 

Ga terug naar je broer voor de Paradijspoort.
Gebruik de riem op hem die kikkers blijft ophoesten.
Nu valt de kikker niet in zijn broek. Pak de kikker (3) op de grond.

 

Probeer dan de kikkerfluit aan de man te geven = "Ik speel alleen gitaar" prestatie.
 

 

 

Ga terug naar je zus, met de kikker op haar hoofd. Geef haar de kikkerfluit. Als je op de kikker klikt, kwaakt hij muzieknoten. Je moet deze herhalen door op de rechter- en linkerhand van je zus te klikken voor de tonen te herhalen. Klik op haar rechterhand (links) voor de noten aan de linkerkant en klik op haar linkerhand (rechts) voor de noten aan de rechterkant. Pak de kikker (4) als ze haar ogen opent.

 

Kijk na het fluitconcert van je zus weer naar haar.

Klik op een oog en klik op het symbool in haar oog = "Het tweede symbool" prestatie.

 

 

Nu je vier kikkers hebt, ga je naar oma in het huisje.
Leg het hout onder de ketel en gebruik de kaars om het aan te steken.
Leg de vier kikkers in de ketel en laat oma de soep koken (klik dus op oma).
Vul de kom met kikkersoep. Ga terug naar je oom (man met sik).

Geef hem de kikkersoep en hij wordt ziek. Geef hem de lege kom en hij zal erin kotsen.

Kijk erin en pak de sleutel

 

= "Een roestige sleutel" prestatie.
 

 

 

Ga terug naar oma. Gebruik de sleutel op het kleine afgesloten kistje.
Pak de zwarte kubus eruit. Ga terug naar het tempeltje en plaats de zwarte kubus in het kistje aan de ketting.
Klik op de schildering aan de onderkant van de bron en klik op de gloeiende witte kubus.
Klik vervolgens op de man in rood om door te gaan naar de volgende plaag.

 

De Derde Plaag - Muggen en Luizen


Pak de vliegenmepper en zie het symbool op de rotssteen.
Kijk ook naar het symbool op de andere steen met een schelp. Ga door de Paradijspoort.

Ga rechts, voorbij de venusvliegenvanger (vleesetende plant) en dieper het bos in.
Zie een zandhoopje. Ga naar links en zie een bijenkorf in een boom hangen.

Kijk naar de bijenkorf. Klik op een van de gaten en een bij zal uit een gat vliegen.
Je moet dan op dat gat klikken en een andere bij zal uit een ander gat vliegen.
Klik erop, enzovoort totdat alle bijen uit de korf zijn. Neem dan de honing.


Ga dieper het bos in naar het huisje. Ga naar binnen. Pak de schop.
Je zus knipt het haar van je vader, want die heeft luizen. Verlaat het huisje.

Ga rechts en door de open poort naar het strand. Neem de slak en hakbijl.
Geef oma de vliegenmepper, voor de muggen op haar gezicht dood te meppen.
Neem de dode muggen. Ga in het tempeltje en pak de schaar.
Ga terug naar het zandhoopje en gebruik de schop er 2x op.
Neem dan de twee klompen klei. Ga terug naar het huisje.

Gebruik de schaar op je oom, om zijn haar te knippen.
Snijd ook in zijn oor. Neem het oor.

 

= "Geknipt oor" prestatie.

 

 

 

Kijk naar de symbolen op zijn hoofdhuid. Het toont dat je tussen die twee symbolen moet graven. Kijk naar de pottenbakkersschijf. Gebruik de twee klompen klei (een voor een) op de schijf. Klik op de klei om een vaas te kleien als de twee vazen ​​die op de muur getekend zijn. Heb je dus de bovenste vaas goed gemaakt pak je de vaas en gebruik je het andere klei om de andere vaas te maken.

 

Ga naar de Paradijspoort. Gebruik de schop op de rechtse steen om de schelp te openen en de mossel te pakken. Gebruik de schop op de X tussen de twee rotsstenen om daar te graven. Klik op het gat en dan op het kistje. Los de schuifpuzzel op door de drie cirkels naar de ogen te verplaatsen. Open het kistje en pak de bloembol (1).


Ga naar de vleesetende plant. Voer het met de muggen, oor, slak en mossel.

Neem dan de gele bloem die bloeit. Gebruik de hakbijl op de grote rode X op de boom.
Hak de boom om, en ga dan verder door het bos achter de omgehakte boom. Ga verder en in een uitkijktoren.

David zit achter een tafel. Praat met hem - zijn bloedsuikerspiegel is te laag. Pak de bessen.

Gebruik de hakbijl op de boom met de kleine rode X om de beker met berksap te vullen.
Leg de honing op zijn brood, berksap in zijn kopje en de bessen in zijn kom. Nu komen er muggen op af.

Klik op de muggen om ze weg te jagen en ze gaan op een grote larve op de grond.
Verjaag dan de muggen op de larve, klik dan op zijn bek en pak de bloembol (2) die hij uitspuugt.
 

= "Spugende Larve" prestatie.

 

 

 

Klik dan weer op de boom met de kleine rode X.

Klik op de cocon, tot er een vlinder uitvliegt = "De vlinder" prestatie.
 

 

Ga naar het huisje. Kijk naar het glazen koepeltje met pot en schuif het omhoog.
Leg de bloembol uit de larve op de pot en schuif het glas omlaag.
Verlaat het huisje en ga terug. Pak dan de oranje bloem uit de pot.
Doe dit ook met de andere bloembol om een rode bloem te krijgen.

Ga naar het tempeltje. Leg de oranje bloem op het schaaltje in het.

Ga naar buiten en ga terug.

 

Klik op de vogel voor de "Harvey" prestatie.
 

 

 

Pak de oranje bloem weer terug. Ga terug naar David in de uitkijktoren, achter in het bos.
Plaats de twee vazen achter bij de andere vaas en plaats de drie bloemen in de drie vazen.

Muggen komen erop af en vliegen over het portret van je moeder, Caroline Eilander.
Klik op haar portret totdat het in een zwarte kubus verandert. Pak dan de zwarte kubus.
Ga terug naar het tempeltje. Gebruik de hakbijl op de boomstronk voor oma.

 

Hak tot je een symbool ziet = "Het derde symbool" prestatie.
 

 

 

Ga in het tempeltje. Plaats de zwarte kubus in het kistje aan de ketting.
Klik op de schildering aan de onderkant van de bron en klik op de gloeiende witte kubus.
Klik vervolgens op de vlieg om door te gaan naar de volgende plaag.
 

De Vierde Plaag - Vliegen

 

Ga door de Paradijspoort, vooruit, neem het linkerpad en vooruit naar de uitkijktoren met een grote cocon.

Open het om de menselijke vlieg vrij te laten

 

= "Eerste vlucht" prestatie.
 

 

 

Ga 2x terug, neem het rechtse pad, vooruit, dan links en vooruit naar het huisje.
Pak de stapel hout. Ga in het huisje. Pak de kaars.
Plaats het hout onder de ketel en steek het aan met de kaars.
Open de deksel en oma zit in de ketel. Klik op oma en neem de wortel.
Klik op de kist en los de puzzel op om de kist te openen.


Zie je zus in de kist en neem de schep. Verlaat het huisje.
Ga rechts, vooruit door de poort naar het strand en tempeltje.
Klik op de houten latten en zie je oom eronder liggen.
Verwijder de planken en pak de worm. Kijk links naar de schelpen en kreeft.
Als je op de heremietkreeft klikt, begint hij rechtdoor te lopen.
Als hij tegen een schelp bots en meeneemt, loopt hij in de richting waarin de schelp wijst.
Je moet hem naar de uitgang loodsen door de schelpen op de juiste plekken te leggen.
Klik op een schelp en sleep het naar de juiste plaats. Hij moet alle schelpen meenemen.

 

Heb je dat gedaan komt de menselijke vlieg. Klik op hem en laat hem in de kreeft pikken.

Neem het krabvlees. Ga in het tempeltje en pak het takje.

 

Klik op het rechtse venster en zie een geest = "De hongerige geest" prestatie.
 

 

 

Ga 3x terug naar een gat in de grond. Klik erop en zie er een ​​konijnenkop uitkomen.
Geef hem de wortel en hij zal uit het gat komen. Klik op de menselijke vlieg zodat hij het konijn dood.
Neem dan het konijnen hart. Ga uit de close-up.

 

Kijk naar het dode konijn

Klik op het gat tot er een kaart omhoog komt = "Let goed op!" prestatie.
 

 

Ga naar de Paradijspoort. Zie een vogeltje naast de rotssteen.
Plaats het takje onder de rotssteen om het omhoog te houden.
Leg dan de worm eronder. Klik dan op de vogel zodat hij onder de rotssteen gaat staan.
Trek dan het takje weg om de vogel te pletten.
Laat dan de menselijke vlieg de vogel hart voor je eruit nemen.

Ga terug naar de grote cocon, in de toren. Hier staat ook de sappers (uilstandbeeld).
Gebruik hierin het konijn hart, vogel hart en het krabvlees in de pers. Neem dan de diamant.

Plaats de diamant op de deur om de deur te openen en ga naar boven.
Lees het boek op het tafeltje. Noteer sommige symbolen met een cijfer.

 

Kijk op de achterkaft van het boek.

Klik erop tot er een symbool verschijnt = "Het vierde symbool" prestatie.
 

 

Kijk naar het venster. Daarop zijn dezelfde symbolen als in het boek. Gebruik de aanwijzingen uit het boek om erachter te komen waar elk symbool op het venster geplaatst moet worden. De eerste boven de I, tweede boven de III, derde boven de VIII en de laatste boven de X.

 

Open het venster en laat de mens binnen vliegen.
Laat de menselijke vlieg de hersenen van je vader doorboren zodat je de zwarte kubus kunt nemen.

 

= "Een bloedige ontmoeting" prestatie.
 

 

 

Ga naar het tempeltje. Plaats de zwarte kubus in het kistje aan de ketting.
Klik op de schildering aan de onderkant van de bron en klik op de gloeiende witte kubus.
Klik vervolgens op de koe om door te gaan naar de volgende plaag.
 

De Vijfde Plaag - Zieke Vee
 

Klik 3x op de kop van de koe = "Heilige koe" prestatie.
 

 

 

Pak de sla. We komen later terug bij de koe voor de puzzel. Ga door de Paradijspoort.
Vooruit naar een houten karnton en bomen met gele bladeren.

Neem hier het linkerpad door de bomen en vooruit naar de uitkijktoren. Los de groente puzzels op.
Je moet de groenten plaatsen, zodat er evenveel groenten in elke rij en kolom ligt als de nummers bovenaan en links.  Als je klaar bent, neem je de komkommer en tomaat.

 

Ga naar het huisje. Pak buiten de emmer en ga naar binnen.
Pak het mes. Kijk ook naar het recept voor de Rusty Lake Burger.
Ga buiten naar de geit. Kijk naar de geit en los de puzzels op de geit op.
Trek een lijn tussen de cirkels. Elke cirkel moet evenveel verbindingen hebben als punten.


Gebruik dan het mes op de X en neem wat geitenspek.
Ga terug naar de koe. Zet de emmer onder de uiers en neem de emmer met melk.
Los nu de puzzel op de koe op. Je moet vormen en kleuren matchen in een juiste volgorde.
Gebruik dan het mes op de X om wat rauw vlees te nemen.


Ga naar het bos met de houten karnton. Giet de melk erin, sluit het met de deksel om kaas te maken.
Neem de kaas eruit en gebruik het mes om er een ​​brokje kaas uit te snijden.
Zie rechts tussen de bomen een zwijn schaduw en klik erop (voor later de wild zwijn prestatie).
Ga naar het huisje. Ga rechts en achter door de poort.

 

Klik op de zwijn = "Wild zwijn" prestatie.

 

 

 

Ga terug naar oma in het huisje. Laat haar de tomaat, komkommer, geitenspek en rauw vlees in plakjes hakken.
Kook de plakjes spek en rundergehakt in de pan. Nu heb je alle ingrediënten voor een Rusty Lake Burger te maken! Ga terug achter in het bos naar de toren waar je de komkommer en tomaat vandaan hebt en ga door de deur naar boven. Kijk naar je vader en oom aan tafel. Gebruik je mes op de wikkel rondom het gezicht van je vader. Ga uit de close-up en kijk weer naar je vader en oom.

 

Toon het brokje kaas aan je vader voor de "Goudse kaas" prestatie.
 

 

 

Klik op het bord van je oom en bouw de burger op het broodje zoals je die zag in het recept:
Sla, Hamburger, Kaas, krokante Spek, Ketchup en plakjes Komkommer.
Bedek het dan met het broodje en laat je oom het eten.
 

= "Perfecte Rusty Lake Burger" prestatie.
 

 

 

Ga naar beneden en vind je oom in het toilethokje.
Geef hem de wikkel (wrap) als wc-papier. Sluit de deur.
Open de deur en kijk in het toilet. Doorzoek de ontlasting voor de zwarte kubus.
Zodra je er een vierkante omtrek op ziet, ga je door het zwarte gat.

 

Blijf doorgaan en klik op het symbool aan de zijkant = "Het vijfde symbool' prestatie.
 

 

 

Ga verder door het zwarte gat en zie een vrouw die met krijt op een schoolbord schrijft.
Klik dan terug en pak de zwarte kubus. Ga naar het tempeltje.

Plaats de zwarte kubus in het kistje aan de ketting.
Klik op de schildering aan de onderkant van de bron en klik op de gloeiende witte kubus.
Klik vervolgens op de vrouw in groen om door te gaan naar de volgende plaag.

 

De Zesde Plaag - Zweren
 

Pak het gras en lege fles. Geef het gras aan de schedel en klik erop.
Klik dan op zijn oogkas en gebruik de fles om het bloed op te vangen.

Onderzoek de Paradijspoort. Open de twee luikjes, en geef de Plaagdoctor de fles bloed.
 

 = "Maak kennis met de Plaag Dokter" prestatie.

 

 

 

Ga door de poort. Neem op de splitsing het linkerpad door het bos naar de uitkijktoren.

Neem de fles bloed terug van de plaagdokter.
 

Klik op de bladeren op de grond, rechts van de Plaagdokter.
Schuif de bladeren opzij en klik op het symbool = "Het zesde symbool" prestatie.

 

 

Ga de trap op. Open de lades en neem het mes en zwarte peperkorrels.
Pak de 2 lucifers en naald en draad op de tafel en kijk naar de aanwijzing - sleutel in de bron.
Ga terug naar de splitsing in het bos, neem nu het rechtse pad en vooruit.
Gebruik het mes om de paddenstoel te nemen. Ga verder naar het huisje.

Ga rechts en door de poort naar het tempeltje. Pak buiten de ui en ga naar binnen.
Neem de plaagstaf. Kijk in de bron en neem de sleutel uit het water.
Ga terug naar de Plaagdokter in de uitkijktoren en geef hem de plaagstaf.
Ga naar boven en gebruik de sleutel op het kastje tegen de muur.
Open het kastje en neem de drie lege flessen. Ga naar het huisje.

 

Geef de peperkorrels aan oma en laat ze eraan ruiken.
Verzamel dan haar snot in een van de lege flessen.
Geef haar dan de ui om er ook aan te laten ruiken en verzamel haar tranen in een fles.
Geef haar de paddenstoel om eraan te ruiken en verzamel haar speeksel in een fles.
 

Laat oma ook aan de fles met bloed ruiken.

Klik op haar bloedneus = "bloedneus" prestatie.
 

 

Vergeet niet om de fles met bloed weer terug te pakken.
Kijk naar het recept naast de medicijnfles op het tafeltje.
Het is een aanwijzing voor het maken van een medicijn (cure), en een aanwijzing over de klok/tijd.
Ga terug naar de Plaagdokter en plaats alle flesjes een voor een in zijn hand.
Noteer de richting waarin zijn plaagstaf wijst als hij een flesje vasthoudt.
Bloed wijst de staf recht omhoog. Snot naar boven/links.

Speeksel naar boven/rechts. Tranen naar links.

Zorg wel dat je alle flesjes terugneemt.
Ga naar het huisje. Kijk naar de medicijnfles op het tafeltje.
Op basis van wat je net geleerd hebt, kan je het medicijn maken.
Gebruik het recept om de volgorde van de ingrediënten te bepalen.
Giet dus snot, tranen, speeksel, snot, tranen en bloed in de medicijnfles.


Neem het medicijn. Onderzoek je dode oom, naast oma.
Gebruik de lucifers om zijn ogen te openen. Klik op zijn mond om zijn tong uit te steken.
Leg het medicijn erop en klik op de tong, om het medicijn in te nemen.
Klik op zijn tanden en rangschik de bovenste rij zodat ze mooi in de onderste rij passen.
Noteer dan de twee stippen (:) ​​op de 8ste tand en de X op de 5de tand.


Klik op zijn borst. Klik op een steenpuist om het te openen. Je kunt beginnen met elke steenpuist.
Kijk naar de kleur van de stip ernaast en volg het naar een steenpuist met die kleur in die richting.
Blijf dit doen tot alle steenpuisten uitgeknepen zijn. Je kan het in deze volgorde doen:


Gebruik het mes op de X om zijn hart te pakken.
Praat met oma. Ze geeft een aanwijzing, "de tijd kan een gebroken hart helen".
Ga terug naar de Plaagdokter in de toren en ga de trap op.
Zet de wijzers van de staande klok op "x5" en ":8" (V en VIII) - was de aanwijzing op de tanden.


Open de klok en neem het klokwerk eruit. Vervang het door het hart en de klok werkt weer.
Ga terug naar je oom en plaats het klokwerk in zijn borst.

 

= "De klok tikt" prestatie.

 

 

 

Gebruik naald en draad om het dicht te naaien. 

Praat met hem en hij zegt: BOAR.

 

Klik een paar keer op zijn tepels voor de "Raak de .." prestatie.
 

 

 

Ga terug naar de staande klok en kijk naar het kistje aan de onderkant.
Spel BOAR en neem de zwarte kubus uit het kistje.
Ga naar het tempeltje. Plaats de zwarte kubus in het kistje aan de ketting.
Klik op de schildering aan de onderkant van de bron en klik op de gloeiende witte kubus.
Klik vervolgens op het schuim in het water, achter aan de rechterkant voor de volgende plaag.
 

De Zevende Plaag - Hagel
 

Ga naar rechts en klik op je zus. Ze schaatst en je moet steentjes op haar pad leggen zodat het ijs rondom de kleine palen kraakt. Zodra het ijs van de onderste twee palen gebarsten is, verplaatst je de twee steentjes naar haar pad aan de bovenkant. Dan zal al het ijs compleet scheuren. Let op dat je het witte en gele steentje op de juiste plek op de schaatslijn legt.

 

Ga naar links en zie dat het ijs daar nu ook gebarsten is.

Klik er een paar keer op tot er een bevroren man in een ijsberg omhoog komt.

 

Kijk naar het gebarsten ijs aan de rechterkant.
Klik op het ijs = "Uit de diepte" prestatie.

 

 

Ga door de Paradijspoort, vooruit en pak de sjaal in de boom.
Ga verder op het linkerpad naar de uitkijktoren en plaats de sjaal op de sneeuwpop.
Klik op de ijsblokjespuzzels op de grond.
Breek het ijs om een ​​bevroren diamant te krijgen.
Schuif de lichte blokjes naar de donkere blokjes om ze te breken.

Kijk hier naar een video
Breek het ijs om de diamant te nemen.

Ga de trap op. Plaats de diamant op de gele zuil bij de andere en neem de krachtige sneeuwbol.
Neem de aardbeien en bekijk de ingelijste tekening.
Gebruik de krachtige sneeuwbol op de trechter bij het raam en pak het puntige hout.
Ga 3x terug in het bos. Gebruik de krachtige sneeuwbol op de kruik tussen de bomen en pak de kleine stenen.
Ga rechts en vooruit. Klik op de eekhoorn en verplaats hem helemaal naar links.
Klik dan op de ijskegel in de boom erboven en sla erop zodat de ijskegel de eekhoorn doodt.
Neem de eekhoornbont en de pistachenoten. Ga naar het huisje.

Gebruik de krachtige sneeuwbol op de schenkkan voor het huisje, om het te breken.
Neem de twee knoppen. Neem de twee koeienhoorns uit de schedel. Ga in het huisje.

Leg een koehoorn in het glas op de tafel. Klik op de ijskegel om ijs in de beker te krijgen.
Voeg aardbeien toe en meng het om een aardbeienijsbol te maken.

Zet de ijsbol op de hoorn en je hebt aardbeienijs.
Doe nu hetzelfde met de pistachenoten om een pistacheroomijsje te maken.
Geef beide ijsjes aan je oom en pak zijn hoed

 

= "Twee ijsjes!" prestatie.
 

 


Ga naar het tempeltje. Pak het takje. Kijk in de bron en neem de hamer.
 

Gebruik de hamer in het bevroren water in de bron, tot er een hand uitkomt = "De hand" prestatie.
 

 

 

Ga terug naar de man die vastzit in de ijsberg bij de Patrijspoort. Gebruik de krachtige sneeuwbol om de vaas naast hem te breken. Pak de wortel. Gebruik het puntige hout en de hamer op de scheuren in de ijsberg om wat ijs af te hakken. Blijf dit doen totdat de man vrij is. Plaats dan de eekhoornbont op zijn hoofd als muts en neem de sleutel om zijn borst. Ga terug naar de sneeuwpop bij de uitkijktoren.

 

Gebruik de krachtige sneeuwbol om de tak af te breken van de kleine boom en pak het takje. Kijk naar de sneeuwpop met sjaal. Zet de hoed op zijn hoofd, gebruik de twee takken als armen, kleine steentjes als knopen, 2 knoppen als ogen en wortel als neus. Kijk dan naar welke arm de wortel wijst. Klik op die arm. De richting van de wortel verandert. Klik iedere keer op de arm in de richting waarin de wortel wijst. Blijf dit doen tot een takje valt en menselijke hand eruit komt. Klik dan op het andere takje zodat daar ook een hand uitkomt. Doe dan hetzelfde voor de knopen. Is de knoop aan de linkerkant klik je op de linker hand en rechts op de rechterhand. Doe dat tot oma uit de sneeuwpop komt.

 

= "Laat het sneeuwen" prestatie.

 

 

 

Gebruik de krachtige sneeuwbol op oma tot er een diamant tevoorschijn komt.
Neem de diamand. Ga de trap op.

Plaats de diamant bij de andere in de gele zuil en zet de krachtige sneeuwbol erop.
Pak dan de machtige sneeuwbol. Ga terug naar het tempeltje.
Gebruik de machtige sneeuwbol op het tempeltje om het te vernietigen.

 

Kijk naar de grote steen aan de rechterkant van het verwoeste tempeltje.
Klik op de steen en op het symbool = "Het zevende symbool" prestatie.

 

 

Ga dan naar binnen. Gebruik de sleutel op het kistje en neem de zwarte kubus.
Plaats de zwarte kubus in het kistje aan de ketting.
Klik op de schildering aan de onderkant van de bron en klik op de gloeiende witte kubus.
Klik vervolgens op de sprinkhaan om door te gaan naar de volgende plaag.
 

De Achtste Plaag - Sprinkhanen
 

Ga naar links en klik op de drie mannen die banjo's spelen.
Klik op de mannen in een juiste volgorde om de tekst die ze zingen elkaar opvolgen:

  • Klik op de tweede man (middelste) en hij zingt:
    "Er was een man, hij is mijn vader."

  • Klik op de derde man (rechts). Hij zingt:
    "Er was een man, de enige broer die ik had."

  • Klik op de eerste man (links). Hij zingt:
    "Er was een man, geen hoed droeg hij."

  • Klik op de derde man. Hij zingt:
    "Er was een man, in het midden stond hij."

  • Klik op de tweede man. Hij zingt:
    "Er was een man, allemaal huid en botten."

  • Klik op de derde man. Hij zingt:
    "Er was een man, zonder haren onder zijn neus."

  • Klik op de tweede man. Hij zingt:
    "Er was een man, hij staat aan mijn rechterkant."

  • Klik op de eerste man. Hij zingt:
    "Er was een man, zijn haar was grijs als eerste licht."

  • Klik op de derde man. Hij zingt:
    "Er was een man, die best dik is."

  • Klik op de eerste man. Hij zingt:
    "Er was een man, veren pronkte op zijn hoed."

  • Klik op de tweede man. Hij zingt:
    "Er was een man, met een klok als zijn hart."

  • Klik op de eerste man. Hij zingt:
    "Er was vanaf het begin een man, de laatste man en de man van de start."

  • Klik op de tweede man om de puzzel te voltooien.

Luister nu naar elk van hen naar de banjo. Er zijn lange en korte noten.
Vertaal ze in morsecode. Ga nu naar het kistje op de grond aan de rechterkant.
Schuif de genummerde aanwijzers naar de juiste sets van punten en streepjes om het kistje te openen.


Pak er dan de hakbijl uit. Gebruik de hakbijl om de planken tegen de Paradijspoort te breken en ga er door.

 

= " Hier is Jakob!" prestatie.
 

 

 

Klik op de grote sprinkhaan en luister/kijk naar de muzieknoten die afgespeeld wordt.
Kopieer het vervolgens door op de juiste kleine sprinkhanen te klikken.
Er zijn zes melodietjes:


 

Klik op het ei dat de sprinkhaan heeft uitgebroed.
Blijf klikken tot een bidsprinkhaan uit het ei komt.
Klik er dan op om het te laten vertrekken.

 

 = "Sprinkhaan Ei" prestatie.

 

 


Neem het linkerpad. Klik op de uil. Ga dan terug en klik weer op de uil.
Ga rechts, vooruit en links. Klik op de geit tot de bidsprinkhaan komt en de geit dood.
Neem dan de geitenogen. Ga vooruit naar het huisje. Klik weer op de uil. Ga in het huisje.
Neem de schep en lees de boodschap tegen de muur: "De uilen zijn niet wat ze lijken".
Praat met je zus en ze zegt: "Ogen verblind door de mist kan de waarheid niet zien."
Geef de geitenogen aan je zus en kijk dan in elk oog.
Zie een aanwijzing waar je moet graven en het ander oog vertelt hoe je de vuurvliegjes moet rangschikken.
Merk op dat er drie vuurvliegjes op zitten en drie cirkels.
 

Klik op de 3 kleine cirkels en dan op de grote cirkel = "Het achtste symbool" prestatie.
 

 

 

Ga naar buiten en rangschik de vuurvliegjes in de bol zoals je die in de oogbol zag.
Klik op een vuurvliegbol en sleep het naar de juiste plek.
Het oog op de boom is de iris van het geitenoog.
Maar de vangst is dat je het moet doen als een spiegelbeeld.
Op het einde moeten de vuurvliegjes in het geitenoog in de cirkels in het oog landen.
Blijf dus controleren in de rechtse geitenoog om te zien hoe je het moet aanpassen.
Pak als je alles goed gedaan hebt de vuurvlieg op de grond.


Ga terug naar de bidsprinkhaan en klik op de uil.

Ook de graaf aanwijzing in het geitenoog is in spiegelbeeld.

Graaf dus met de schep helemaal rechts (waar de uil was). Je graaft een gesloten kistje op.

Ga terug naar de sprinkhaan, neem daar het linkerpad en vooruit.
Zie een uil en rechts een vlinder - (klik op de vlinder (1) voor later de prestatie).
Voed de vuurvlieg aan de uil en blijf erop klikken tot de bidsprinkhaan komt.
De uil vliegt weg. Klik dan op zijn nest tot er een sleutel uitvalt en neem dus de sleutel.
Ga terug naar het gesloten kistje. Gebruik de sleutel erop en pak de misthoorn eruit.

 

Ga naar het huisje -klik op de vlinder (2) op het dak.
Ga zuid, rechts, zuid, links en vooruit. Klik op de vlinder (3) in een boom.
Ga zuid, rechts en vooruit naar de dode geit.

 

Klik op de vlinder (4) in een boom = "Het vlinder effect" prestatie.

 

 

 

Ga naar het huisje, ga rechts en rechtdoor.
Praat in het bos met het silhouet: "Mijn herinneringen zijn de sleutel tot je toekomst."
Klik op het silhouet (1) tot het weg is voor later de prestatie.
Ga naar het bos met de sprinkhaan. Klik op het silhouet (2).
Ga vooruit en klik op het silhouet (3).
Ga naar het huisje en klik op het silhouet (4).
Ga rechts en rechtdoor naar het strand/tempeltje. Klik op het silhouet (5).
Ga naar het bos met de dode geit.

 

Klik op het silhouet (6) = "Volg mij" prestatie.

 

 

 

Ga naar het strand. Onderzoek de boot en geef oma de misthoorn.
Laat haar blazen totdat de bidsprinkhaan haar meeneemt.
Neem de zwarte kubus uit de boot. Ga in het tempeltje.

Plaats de zwarte kubus in het kistje aan de ketting.
Klik op de schildering aan de onderkant van de bron en klik op de gloeiende witte kubus.
Klik vervolgens op de verduisterde maan om door te gaan naar de volgende plaag.
 

De Negende Plaag - Duisternis

 

Ga door de Paradijspoort. Neem het linkerpad en klik op de specht. Laat het op de boom pikken in de volgorde bij tak 1 dan bij de tak met twee takjes, dan tak met drie takjes en dan tak met 4 takjes. Neem het stuk schors dat afbreekt - verplaatst de specht ten hoogte van de tak en klik dan op de specht, zodat hij in de boom pikt.

 

Ga verder naar de uitkijktoren met een vreugdevuur omringd door je familie.

Klik op hen om te zien welke uitbeelding ze voor je uitvoeren.

Let ook op de stippen op elk van hen:

1 Stip: Oom : Boogschutter
2 Stippen: Broer: Vis
3 Stippen: Zus: Weegschaal
4 Stippen: Oma: Leeuw
5 (V): Vader: Stier

Ga de trap op naar de bovenkamer. Los de reeks maanfase puzzels op.
Je moet de drie hendels gebruiken om de kleur, fase en richting van de maan bovenaan te kopiëren.
Aan het einde heb je een volle rode maan en de maan in het venster is ook rood.
Klik op de bloedrode maan in het venster en vervolgens op de spleet erin. Het zal bloeden.
Klik op de druppel bloed en het zal vallen.

 

Klik op de rode bloedmaan = "Bloedmaan"prestatie.

 

 

 

Ga terug naar de bossplitsing, neem het rechtse pad.
Pak de rode maansteen die uit de lucht valt. Ga naar het huisje.

Pak de pikhouweel en noteer de tekeningen op de muur.
Het zijn sterrenbeelden en dierenriem tekens. Kijk ook naar het ingelijste schilderij.
Verlaat het huisje, ga rechts en vooruit naar het strand.
Pak de schelp tegen de kist met de uil. Ga in het tempeltje.
Gebruik de pikhouweel op de rotssteen en pak de ​​blauwe steen.
Kijk in de bron en neem het mos. Ga terug naar het huisje.

Gebruik de maalmolen om de schors, rode maansteen, schelp, blauwe steen en het mos in poeders te malen.
Noteer ook de stippen op elk van de kleuren op de maalmolen.

1 stip: groen
2 stippen: Blauw
3 stippen: rood
4 stippen: Bruin
5 (V): Wit

Ga terug naar je familie in de uitkijktoren en ga naar de bovenkamer.
Kijk naar de sterrenbeeldenschijf. Zie de stippen op de wijzers.
 

Draai de wijzers naar het juiste sterrenbeeld als tegen de muur bij de maalmolen.

Afbeelding van de sterrenbeelden en dierenriem teken zijn op de muur bij de maalmolen.

1 stip = Leeuw
2 stippen = Stier
3 stippen = Vis
4 stippen = Waterman
5 (V) = Weegschaal

 

Klik dan op het symbool onder de schijf = "Het negende symbool" prestatie.

 

 

 

Draai de wijzers met de aantal stippen als de stippen op een gezinslid naar het sterrenbeeld dat ze uitbeelden:

1 stip = Oom = Boogschutter
2 stippen =  Broer = Vis
3 stippen = Zus = Weegschaal
4 stippen = Oma = Leeuw
5 (V) = Vader = Stier

Pak de bronzen sleutel. Ga beneden naar je familie.

Werp de bruine, rode, witte, groene en blauwe poeder in het vreugdevuur.

Noteer dan elke afbeelding die je ziet (hier horen de stippen op de kleuren op de maalmolen bij).
Ga weer boven naar de sterrenbeeldschijf.

Draai de wijzers naar het sterrenbeeld die je zojuist zag in het vreugdevuur.

1 stip Groen = Stier
2 stippen Blauw = Tweeling
3 stippen Rood = Schorpioen
4 stippen Bruin = Ram
5 (V) Wit = Weegschaal

 

Pak de zilveren sleutel. Gebruik beide sleutels op de katrol tegen de muur en draai de ladder naar beneden.

Ga naar de zolder. Kijk door de telescoop, gebruik de drie schuifbalkjes om de lichtpuntjes op de sterrenbeelden punten te schuiven.

 

Gebruik dan daarna de drie schuifbalkjes en noteer dan de stippen van de 5 sterrenbeelden:

 

Ga naar de sterrenbeeldschijf en draai de wijzers weer naar het sterrenbeeld die je zojuist gezien hebt.

Neem de gouden sleutel.

1: Tweeling
2: Boogschutter
3: Stier
4: Leeuw
5: Schorpioen

Ga naar je familie en bekijk hun nieuwe uitbeeldingen.

1: Oom: Olifant
2: Broer: Vogel
3: Zus: Uil
4: Oma: Eend
5: Vader: Hert

Ga naar de zolder en kijk naar de hangende ornamenten. De kaars werpt hun schaduwen op de muur.
Je moet de kaars verplaatsen naar een plek waardoor een schaduw overeenkomt met de omtrek op de muur.
Als je er één vergelijkt, noteer dan het sterrenbeeld teken, waarop de kaars staat.


1: Oom: Olifant = Weegschaal
2: Broer: Vogel = Vis
3: Zus: Uil = Kreeft
4: Oma: Eend = Boogschutter
5 (V): Vader: Hert = Steenbok

Ga naar de sterrenbeeldschijf en draai de wijzers weer naar de juiste tekens.

1: Weegschaal
2: Vis
3: Kreeft
4: Boogschutter
5 (V): Steenbok

Pak de koperen sleutel. Ga naar de zolder. Gebruik de twee sleutels op de deur en ga verder naar boven.

Kijk uit het raam voor de volgende puzzel. Je moet de uil van achteren naar voren loodsen. De uil kan door de openingen tussen de golven. Klik op het linker vuur om hem naar links te verplaatsen, het rechter vuur om hem naar rechts te verplaatsen en het middelste vuur om hem vooruit door de golfopening te loodsen.

Rechts, Rechts, Midden, Rechts, Rechts, Rechts, Midden, Links, Links,

Midden, Links, Links, Links, Midden, Rechts, Rechts, Rechts, Midden.
 

Ga terug naar het strand.

 

Klik als je op het strand komt op de vliegende uil = "de uilen zijn niet wat ze denken" prestatie.
 

 

 

Zie een enorme houten uil in het water en de kleine uil is verdwenen.
Open de kist en pak de botten van je moeder

 

= "de botten van je moeder" prestatie.

 

 


Klik nog 4x op de kist om er een kraaien ei uit te nemen.
Ga naar het huisje en maal de botten van je moeder in magisch poeder.

Ga terug naar je familie in de uitkijktoren.

 

Gebruik het kraaien ei in het vreugdevuur = "Mr. Crow" prestatie.
 

 

 

Strooi het magische poeder over het vreugdevuur om de zwarte kubus te krijgen.
Ga naar het tempeltje op het strand. Plaats de zwarte kubus in het kistje aan de ketting.
Klik op de schildering aan de onderkant van de bron en klik op de gloeiende witte kubus.
Klik weer op de gloeiende witte kubus om door te gaan naar de laatste plaag.


De Tiende Plaag - Dood van de eerstgeborene


Schuif links de vleugels van het beeld omhoog om de bloeddruppelfakkel aan te steken.
Schuif rechts de vleugels van het beeld omhoog om de kikkerfakkel aan te steken.
Ga dan door de Paradijspoort. Trek een veer uit de uil.

Steek de vliegfakkel aan (vleugels dus omhoog).
Neem het linkerpad, naar de uitkijktoren met je broer en oom.
Steek de maanfakkel aan. Ga naar de bovenkamer.
Pak de appel en kwast op de tafel. Op de tafel ligt een houtje, waarvan je een pijl moet maken.
Steek de veer in het spleetjes aan de achterkant van het houtje.
Ga de ladder op naar de zolder. Pak het touw en steek de mugfakkel aan.
Kijk naar het ingelijst schilderij. Ga boven naar je vader.

 

Praat met je vader = "Glorieuze dag van het meer" prestatie.

 

 

 

Hij slaat op een trommel. Klik op zijn hoofd om hem te laten trommelen.
Let op de bewegende botten. Aan welke kant de meest botten bewegen, klik je op die arm.
Als beide zijden gelijk zijn, klik je op zijn hoofd om zijn beide handen te laten gebruiken.
Als je klaar bent, pak je het puntige botje.

Ga 2x naar beneden en steek het puntige botje in de voorkant van het houtje. Nu heb je een pijl. Ga naar beneden en geef de pijl aan je oom. Klik op zijn linkerhand om te richten, zijn rechterhand om de pijl terug te trekken en klik op de pijl om te schieten. Je moet eerst de hoed op het hoofd van je broer afschieten. Om dit te doen, verhoog je de pijl drie keer en schiet. Pak de pijl weer en plaats de appel op het hoofd van je broer. Schiet dan vanaf dezelfde hoogte als de eerste keer. Kijk dan weer naar je broer, klik op de appel en neem de worm die eruit valt. Vergeet niet om de pijl weer terug te nemen.

 

Voor het tiende symbool verhoog je de boog 2x en schiet. Je schiet de pijl in zijn arm.

Neem de pijl eruit en schiet nogmaals op zijn arm. Klik dan 4x op zijn arm??

Klik dan op het symbool op zijn arm, onder de mouw = "Het tiende symbool" prestatie.

Ga terug naar de bossplitsing met de uil en neem het rechtse pad. Steek de stierfakkel aan. Leg de worm in het bakje van de kip. Klik op de kip, zodat de kip de worm opeet en klik weer op de kip en neem dan het ei. Kijk naar je zus. Gebruik de kwast op de verf op haar hand en schilder haar gezicht zoals je zag op het schilderij op zolder. Schilder deze volgorde lange strepen op haar gezicht: groen, wit, rood, wit, groen. Neem dan de kaars in haar hand. Ga links en naar het huisje. Steek de luizenfakkel aan en ga in het huisje.

 

Zie een geschilderde rode uil tegen de muur, de ingelijste aanwijzing ernaast en de kaart op de tafel.
Gebruik de kaars om het hout onder de pan aan te steken. Kraak het ei in de pan.

Daar zal een kuiken uitkomen. Klik er een paar keer op om het kuiken te pakken.

 

= "Gebakken ei" prestatie.
 

 

 

Ga naar de uil in het bos. Geef het kuiken aan de uil. Het zal een haarbal uitbraken.
Kijk naar de haarbal op de grond. Klik erop, om de botten eruit te leggen.

Leg de juiste botten tegen elkaar, om letters te spellen (zie op de ondergrond kruisjes, V, en puntjes, en dezelfde op de botten, zodat je kan zien waar je de botten neer moet leggen). Het zal de letters O W L S spellen.


Ga naar het strand met nu een uiltempeltje.
Steek de handfakkel aan en de hagelbuifakkel.
Ga terug naar het huisje en kijk naar de kaart op tafel.
Op de kaart zie je de plaats van de fakkels "X" die je aangestoken hebt.
Zie ook de symbolen van de fakkel.
Plaats deze symbolen op de juiste "X" fakkels op de kaart.

Kijk dan naar de ingelijste aanwijzing en zie dat de afstand tussen Bloeddruppel en de Kikker "O" is.
De afstand tussen Luis en Mug is "W" en de afstand tussen Maan/Duisternis en Hagelbui is "L".
Gebruik nu de liniaal op de kaart om alle drie afstanden te meten.
Gebruik de rode strepen als begin- en eindpunt. Jij krijgt dan:


O = 4 ;  W = 5 ; L = 10


Ga naar het strand en in het uiltempeltje. Kijk in de bron.

Draai de O naar IV, de W naar V en de L naar X.
Bind het touw aan de haak aan de rand en klim naar beneden.
Kijk op de bodem naar de deur. Spel OWLS om de deur te openen en ga er door.

 

Zie zes dierenbeelden, en daarboven een kubus.
Kijk naar de konijnpuzzel. Je moet de 6 lampjes uitschakelen.
De linkerknop zet het bovenste lampje aan of uit.
De rechterknop verplaatst alle lampjes één keer met de klok mee.
De eenvoudigste manier is om en om op beide knoppen te drukken.
Als je klaar bent klik je op het puzzelbord en neem het konijnenmasker.


Kijk naar de fazantpuzzel. Klik op de cijfers in volgorde van 1 - 9.
Neem het fazantenmasker.

 

Kijk naar het hertpuzzel. Druk op de linkerknop als er een lampje aan de rechterkant van de lijn staat en rechts als het aan de linkerkant van de lijn staat. Klik dus op: rechts, links, rechts, links, links, rechts, rechts, rechts, rechts, rechts. Neem het hertenmasker.

 

Kijk naar de duifpuzzel. Draai de kleine pijl 4x naar rechts, draai dan links naar de nog niet ingeschoven staafjes en tel dan 3x naar links, dan 3x naar rechts, 3x naar links, 1 keer naar rechts, 1 keer naar links en 1 keer naar rechts (tel dus iedere keer vanaf de staafjes die nog niet ingeschoven zijn). Neem het duivenmasker.


Kijk naar de zwijnpuzzel.
Klik op de rechterknop en dan op de linkerknop om het eerste vierkant te activeren.
Druk dan 2x op de rechterknop en dan 1x op de linkerknop om het tweede vierkant te activeren.
Druk 3x op de rechterknop, 1x op de linkerknop = derde vierkant.
Druk 4x op de rechterknop, 1x op de linkerknop = vierde vierkant.
Druk 5x op de rechterknop, 1x op de linkerknop = vijfde vierkant.
Druk 6x op de rechterknop, 1x op de linkerknop = zesde vierkant.
Neem het zwijnenmasker.

 

Open de kubus boven de beelden en ga erdoorheen.
Klik op de rode uilpuzzel onder het vogelstandbeeld.
Gebruik de geschilderde rode uil dat je in het huisje gezien hebt als voorbeeld.
Heb je dat gedaan ga je uit de close-up. Neem dan de zwarte kubus eruit.


Je moeder verschijnt met een uilenmasker en verdwijnt dan.
Nu kun je het silhouet laten verdwijnen zodat je de tekeningen op de muur kunt zien.
De getoonde items zijn: Bloem, Haar, Koper, Kubus, Vuur, Hout, Hart, Krijt, Doek.

Voor een prestatie kijk weer naar het voetstuk van de vogel.
Gebruik de kwast op de X'en in de hoeken en klik in het midden, om het te openen.

Verplaats alle getallen naar de symbolen van elk hoofdstuk om het uilmasker te krijgen.

 

= "Het uilen masker" prestatie.
 

 


Ga terug en probeer aan het touw te trekken. Het zal verdwijnen.
Volg dan het witte licht in de bron (witte bol) en ontmoet je broer met een fakkel.
Zet het konijnenmasker op hem en ga door de Paradijspoort.
Zet het fazantenmasker op je zus en ga verder.
Het linkerpad is geblokkeerd, dus neem het rechtse pad en zet het duivenmasker op je oma.
Ga verder. Zet het zwijnmasker op je oom en ga verder.
Zet het hertenmasker op je vader en ga verder.
Ga in het uiltempeltje en plaats de zwarte kubus in het kistje aan de ketting.

 

Voor "Het Paradijs zal weer opstaan" prestatie gebruik je de uilmasker op het silhouet.

 

 


Klik op het einde op alle verlichtende symbolen.

 

Je kan de plagen opnieuw spelen om alle prestatie te krijgen als je er een of meerdere mist.

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting