RING

De snelste walkthrough

Intro

De intro geeft de speler waardevolle informatie over wie hij is en wat de bedoeling van de adventure is. Tevens maak je hier het eerste contact met ERDA, onze moeder, je krijgt van haar gedurende het gehele spel hints en informatie.

Eenmaal op de asteroïde heb je de mogelijkheid om:

- Nuttige informatie te krijgen over het karakter die je wilt gaan spelen (sprekende standbeelden op de asteroïde ).

- Toegang tot de telepoort te krijgen en van daaruit een van de vier avonturen te kiezen (gat in het midden van de asteroïde )

Elke keer dat er een avontuur is doorlopen kom je weer in de telepoort terecht waar je eerst weer achtergrond informatie te krijgen is.

Conclusie

Als je eenmaal alle vier avonturen goed doorlopen hebt (kijk bij status of elk avontuur op 100% staat) krijg je een laatste voorwerp in het inventaris te zien, DOOD, plaats dit voorwerp op het midden van de telepoort.

 

 

Hoofdstuk 1: Alberich

Alberich, de tiran

Alberich is tirannieke dwerg die jaloers is op de macht van de goden. Zijn koninkrijk is de Nibelheim, een ondergrondse wereld bestaande uit mijnen en angstaanjagende machines, waar dwergen ( Nibelungen ) rijkdommen uit de bodem exploiteren. Alberich’s eigen broer, Mime, heeft hier zijn smederij.

Als dit avontuur begint is de mijn verlaten en weigeren de Nibelungen te werken voor Alberich die, naar wat wij begrepen hebben, een lange tijd afwezig was. Hij moet nu een weg zien te vinden zijn tiranei te herstellen en nieuw leven in Nibelheim te stoppen.

A-Nibelheim

Mime plaats, in de rechterhoek zijn drie voorwerpen te pakken:

· Een kleine blauwe piramide ( Loge’s traan) eenmaal klikken

· Een vreemd kistje: eenmaal klikken

· Een klein geschilderd paneeltje: klik erop, Mime weigert het te geven daarom een rechtsklik met de muis en uit het inventaris de vuist pakken (brutaliteit) klik met de vuist op Mime.

Als je alle drie voorwerpen hebt kun je de grot verlaten en de railsmotor gebruiken:

Klik op de grote ronde knop om de kast te openen

Haal het kleine monstertje ( Golem ) uit de inventaris en stop hem in de motorkast

Kies nu het blauwe kristal uit de inventaris en geef Golem dit te eten, sluit de kast en klik met de muis aanwijzer onderaan het beeld ( de aanwijzer verandert ) en je bent klaar om de motor te gebruiken.

N.B. Elke keer als je op de motor stapt en je hoort de machine niet lopen moet je Golem te eten geven.

Ga recht vooruit naar de reservoirkamer (deuren in de vorm van een driehoek, links) stap niet af maar maak een draai naar buiten , dan ga je links naar een klein platform om te praten met de voorman van de Nibelungen.

Klik op de telefoon om met hem te discussiëren

Zet de hendel in de middelste positie : de voorman komt omhoog en heeft bruikbare informatie.

Ga terug naar de motor, geef Golem te eten, maak een draai via de reservoirkamer en ga rechtdoor naar de andere kant van de mijn, als je uiteindelijk op de deur klikt ben je in de controlekamer.

Hier zie je twee ronde knoppen, klik op de achterste knop om de puzzel te activeren.

Pak het geschilderde deel uit jouw inventaris en stop deze op het lege vak.

Je moet nu op de kleine vakjes klikken volgens de onderstaande volgorde:

  • 2 5

    1 4 3

    6

    Naast de twee ronde knoppen zie je nu een groen licht branden. Klik op achterste knop om de puzzel te deactiveren.

    Klik dan op de voorste knop om een hologram van de mijn te activeren.

    Als het hologram niet wil opstarten geef je hem een poeier met de vuist (brutaliteit).

    Beweeg de draaiende pijp van het hologram zodat deze verbonden is met de ronde kamer.

    Draai jezelf nu een halve slag om en ga de tunnel in.

    Beneden aangekomen sta je voor een deur met een puzzeltje, draai de drie delen zodat je een ronde mond krijgt.

    Je bent nu in Alberichs geheime kamer, hier zijn voorwerpen en tips te vinden.

    Klik op het gat in het ei om de anti-G-cellen te pakken.

    Klik op de eerste stalen deur ( van links naar rechts) om de duikhelm te pakken, de kikker wordt geplaatst voor de ademhaling.

    Je kunt de andere deuren ook openen ( je krijgt dan tips over wat nog komen gaat).

    Draai jezelf om en ga weer naar de controlekamer.

    Klik weer op de eerste knop om het hologram te activeren.

    Zet nu de draaipijp weer om en laat de eerste sluisdeur (van links naar rechts) vallen, een deel van de gangen staat nu onder water.

    Door de grote hendel rechts van het bedieningspaneel naar beneden te zetten verlaat je de controlekamer.

    NB. De eerste keer dat je in de controlekamer komt hoor je Alberich zingen, elke keer dat je hier met de motor terugkomt hoor je een andere interpretatie van Alberich.

    Ga met de motor weer naar de andere kant van de Mijn, naar de reservoirkamer.

    Als je in de reservoirkamer bent loop je naar de lift (links van de machine met de metertjes) en schuif de hendel bij de lift omhoog.

    Open de deur maar loop niet te ver naar binnen, pak de duikhelm en klik ermee op het water beneden je.

    Eenmaal in het water klik je een keer vooruit.

    Tip : als je het spel tot nu toe nog niet opgeslagen hebt is het tijd om dit nu te doen.

    B- Rijn

    Als je slim genoeg bent, luister dan niet wat de Rijndochters te vertellen hebben maar klik altijd vooruit in plaats van op de Rijndochters.

    Je moet de Rijndochters drie maal passeren, elke keer dat je ze weerstaat krijg je een sleutel.

    N.B. Omdat je het spel opgeslagen hebt voordat je bij de Rijndochters bent geniet dan even van de mooie dansen die zij uitvoeren en klik op de dame die voor je staat, als je uitgekeken bent kan je het spel gewoon laden om door te gaan.

    Als je de drie sleutels bezit ga dan naar de water tunnel links onder de berg.

    Eenmaal binnen pak je de sleutel links van de deur.

    In de kamer van verlangen

    In deze kamer zie je rechts een aquarium staan, pak het visje hieruit en stop hem in het ronde gat van het grote bassin, er verschijnt nu een Rijndochter die jou een medaillon geeft.

    Ga nu de deur uit en kies uit de inventaris een van de vier sleutels ( sleutel van afkeer), als de deur is afgesloten ga je naar de volgende kamer.

     

    De kamer van vertrouwen

    Als je hier binnenkomt zie je drie kleine bassins, klik op de eerste en er verschijnt een Rijndochter, pak uit het inventaris het medaillon en geef deze aan de Rijndochter.

    Nu mag je naar het tweede bassin gaan, klik op het bassin de Rijndochter verschijnt weer en je krijgt het medaillon weer terug.

    Ga nu naar het derde en laatste bassin en selecteer de duikhelm uit de inventaris en klik ermee op het water, je bent nu onderwater en je geeft het medaillon aan de Rijndochter, zij neemt het niet aan maar zet wel de deur voor je open.

    Ga de deur door en doe deze met de Sleutel van wantrouwen op slot.

    De kamer van vrijgevigheid

    In deze kamer zie een spiegel, breek deze met de brutaliteit uit het inventaris.

    Er staat nu een Rijndochter voor je, geef haar het medaillon en je krijgt van haar Anti-G cellen.

    Ga de deur weer door en sluit deze af met de sleutel van egoïsme.

    De kamer van opoffering

    Als je hier bent zie je een stervende Rijndochter voor je liggen, praat met haar en daarna nogmaals, als je haar opgepakt hebt draai je jezelf om en ga naar beneden.

    Je bent nu weer helemaal aan het begin maar omdat je de Rijndochter gered hebt kom je automatisch voor de laatste deur te staan, ga deze door en sluit hem af met de laatste sleutel.

    Ga met de lift naar beneden en zet de helm op voordat je naar buiten gaat, klik dan op het goud en je komt dan weer in de smederij terecht.

    C-Terug in de Nibelheim

    Ga met de motor weer helemaal naar de andere kant van de mijn naar de reservoirkamer.

    Stap van de motor af en ga naar de linker pijp en klik op het deurtje en haal de hendel over, doe hetzelfde met de rechterpijp (niet vergeten anders ontploft de boel)

    Loop nu naar de grote machine, klik op de grote ronde lade en stop Loge’s traan erin, sluit de lade weer af en de wijzers slaan uit, Nibelheim komt tot leven.

    Conclusie:

    Terug in de Nibelheim brengt Alberich het goud naar zijn broer die voor hem de ring van macht moet smeden.

    De Nibelungen, die niet kunnen ontsnappen aan de nieuw verworven krachten van hun meester en tiran, gaan weer aan het werk in de mijn.

    Het eerste avontuur is afgelopen.

    Alberich regeert weer over Nibelheim en vergaart zoveel rijkdommen dat hij al gauw in staat is de macht van de goden te overtreffen.

     

    Hoodstuk 2: De missie van Loge

    Loge, de vuurgeest

    Loge die een vuurgeest was, werd gedwongen gereïncarneerd om een dienaar van Wodan te zijn. Hij moet zijn meester helpen, die belastinggeld moet betalen aan de Giganten voor de levering van een groot fort.

    De Walhalla prijs

    Wodan wacht op de rots der goden op de Giganten Fafner en Fasolt die komen om de betaling voor gedane arbeid in ontvangst nemen.

    Wodan heeft ze ook zijn jongste zuster Freia belooft in ruil voor de bouw van een paleis ter ere van zijn familie.

    Maar Wodan wil zijn schulden niet inlossen omdat de lieve Freia ook de houdster van de appels der onsterfelijkheid is, nodig om de goden het eeuwige leven te geven.

    De Gianten woest door dit bedrog, bedreigen Wodan.

    Loge adviseert Wodan de Goden een alternatieve beloning te geven: De schatten van Nibelheim, verzameld door Alberich.

    De Giganten accepteren het voorstel maar nemen Freia als gijzelaar mee.

    Wodan geeft Loge opdracht naar de Nibelheim te gaan en de schatten te veroveren.

    Dit keer is de mijn in vol bedrijf de dwergen zijn druk aan het werken en in de verte banen zich mechanische gravers een weg door de mijn.

    Alberich is niet te zien, maar we kunnen zijn schreeuwende bevelen horen.

    A-Nibelheim 2

    Ga de smederij uit en in de mijn ga meteen naar links ( de telefoon weet je nog?) naar het platform en ga naar beneden.

    De martelkamer

    In de martelkamer klik je op de rechterdwerg en praat met hem, hij geeft nuttige tips maar beloof hem wel dat je hem van verlost van uit zijn lijden.

    Ga weer naar het platform om naar boven te gaan.

    Nu moet je naar de ingang van de smederij om dan naar rechts te draaien, klik rechts onder Alberich om naar de controlekamer te gaan.

    In de controlekamer:

    Klik op de voorste ronde knop om het hologram te krijgen.

    Verander op het hologram de draaibare pijp zodat de cirkelkamer verbonden is, doe nu de tweede sluisdeur naar beneden hierdoor verdrinken alle dwergen ( zoals de gevangen dwerg je verteld heeft).

    Klik opnieuw op de ronde knop om het hologram te deactiveren.

    Draai je om en ga naar beneden, gebruik de vuurkracht om het slot te forceren.

    In de schatkamer:

    Klik op de kooi rechts van het ei om de Chrysoberyl te pakken.

    Klik vervolgens op de drie stalen deuren links van het ei om de verschillende tekens te pakken ( de drie elementen waar Mime je in het begin over verteld heeft)

    Ga de schatkamer uit.

    Klik opnieuw op de knop en haal dan de hendel rechts over om terug te keren naar de smederij.

    Ga naar binnen en geef Mime de Chrysoberyl, je krijgt van hem een kooi.

    Ga nu de smederij uit en ga naar de reservoirkamer (einde van de mijn)

    Open de grote ronde knop (de lade met loge’s traan) en haal de Traan uit de la.

    De mijn staat nu stil, ga naar buiten en je moet nu het gevecht met Alberich aangaan, dit doe je met de Elementen die je uit de kluisjes gehaald hebt.

    Om met elk element van Alberich te vechten, kies je jou eigen elementen in de onderstaande volgorde:

    De Centaur , de Draak en de Feniks

    Als je Alberich verslagen hebt keer je terug naar de rots der goden met de Ring van Macht.

    B-Rots der Goden

    Klik op het ei.

    Gebruik de Vuurkracht om het paneel te openen en los de schuifpuzzel op zoals je deze ook als kind al deed: Lente, Zomer, Herfst, Winter

    Is de schuifpuzzel opgelost moet je een code invoeren, deze is 000365 (aantal dagen in een jaar , De puzzel had ook met seizoenen te maken).

    Pak de Ring uit het inventaris en plaats hem op het plateau , doe hetzelfde met de kroon.

    Als de Giganten uitgevochten zijn ga je de trap op naar de machine.

    Klik van links naar rechts op de ruitjes: alleen 1 –3- 4- 6

    Pak nu rechts de mechanische arm en klik ermee op alle ruitjes (van links naar rechts)

    Als je het goed gedaan hebt hoor je een zin en komt er een orgel te voorschijn.

    Klik op het orgel eerst de toetsen 1 t/m 10 aan, dan toets 15, 14, 13, 11 en 12

    Het melodietje wordt nu duidelijk gespeeld.

    Conclusie:

    Je hebt de weg naar het Walhalla geopend, het paleis van Wodan.

    De Giganten hebben het goud geaccepteerd, Fafner heeft Fasolt vernietigt.

    Zo is de vloek van de Ring weer eens uitgekomen, dood en vernietiging hebben weer toegeslagen.

    Wodans macht is nu groter dan ooit, zijn positie is zeker gesteld en hij is vastbesloten zijn eigen familie problemen aan te pakken….

     

    Hoofdstuk 3: Hurling met de wolven

    Siegmund, de wolvenzoon

    Siegmund is de zoon van Wodan en een sterveling.

    Lang voor dit avontuur begon had hij een tweelingzus.

    Maar op een dag toen hij terug keerde van de jacht vond hij zijn moeder dood en was zijn zus verdwenen, en vond hij een wolfsvacht het enige wat er nog van zijn vader over was.

    Hij had er geen idee van wie zijn vader in werkelijkheid was.

    Wodan vond het prachtig om de menselijke vorm aan te nemen en onder de mensheid op aarde te leven.

    Laat de hut achter je en klik een keer naar voren, dan klik je op het hol tussen de bomen rechts van je, klik vooruit richting de boom met een boot erin (Wodans boom)

     

    In Wodans boom:

    Ga de trap op en ga naar de kast links van de troonstoel, pak de pijl en boog uit de kast evenals de konijnen.

    Ga naar de troon en open de twee laden , pak de spullen eruit (pan en mineralen)

    Helemaal rechts in de kamer is een waterreservoir klik op de hendel zodat er water in de bak links van het reservoir stroomt, haal nu Loge’s traan, de pan en de mineralen uit je inventaris en doe deze in het bakje.

    Klik nu opnieuw op de hendel om er weer water in te laten lopen.

    Ga nu naar het kleine kastje links van de waterbak en klik erop.

    Je ziet nu een gietmal voor de Golem, die je tot leven kan wekken door de juiste mineralen aan de juiste levenslijn te verbinden:

    Van links naar rechts: Lood, Staal, Zilver, Goud, Tin, Koper en Kwikzilver.

    Je bent nu in het bezit van Golem die je misschien ergens mee kan helpen.

    Ga naar beneden en verlaat het boomhuis, een stap naar voren en een halve slag omdraaien en dan rechtsaf richting de aanlegsteiger.

    Op de boot:

    Klik op de boot om in te stappen en klik dan op de boom aan de andere kant van het meer.

    Daar aangekomen stap je uit en haal je het Wolven instinct uit het inventaris en klik hiermee op de struiken, je ziet nu bessen , pak deze en stop ze in het inventaris , klik nog een keer om ook de baar en de overige bessen in jouw bezit te krijgen.

    Ga terug naar de boot en klik op Wodans boomhut om terug te keren.

    Ga de boomhut weer in en ga naar de eerste verdieping.

    Terug in Wodans boomhut:

    Rechts van de troon zie je een pers, stop de bessen erin en je krijgt een flesje met slaapdrank (mits de juiste bessen geperst worden).

    Ga naar de troon en klik op het gat onderaan de troon pak nu de Golem en de slaapdrank uit het inventaris, als alles goed is haalt Golem nog een baar voor je uit de troon. Kijk ook eens een verdieping hoger naar de planeten, als je erop klikt staan ze stil en kun je ze gaan bekijken. Tip: teken de symbolen van elke planeet na.

    Ga naar beneden en verlaat de boomhut, loop alsmaar rechtdoor totdat je weer bij de hut bent met de wolf ervoor.

    Gebruik het wolveninstinct op de wolf en geef hem een konijn, draai je om en ga alsmaar rechtdoor tot je bij de piramide bent, bestijg de piramide.

    De Piramide:

    Bovenop de piramide moet je zeven cilinders uit de gaten halen en in het inventaris stoppen.

    Stop nu elke cilinder in het juiste gat (juiste planeet) van links naar rechts:

    Saturnus, Mercurius, Venus, Maan, Mars, Jupiter en de Zon.

    De piramide opent zich.

     

     

    In de Piramide:

    Klik op de doodskist (jouw moeder) en je ziet een sleutel in haar lichaam zitten.

    Selecteer het wolfsinstinct uit het inventaris.

    Links beneden het bouwsel zie je een wolfshoofd, draai deze om (hoofd omhoog) en klik erop.

    Ga nu weer naar buiten en ga naar de boot, stap in de boot en klik op Wodans boomhut

    De boot gaat nu via de boom naar binnen, klik op de grote hendel en je ziet jouw moeder met de boot verdwijnen.

    Ga terug naar de aanlegsteiger, op de linkerhoek zie je een pot branden, pak je pijl en boog en hou een pijl in het vuur, schiet met een brandende pijl op de boot met jouw moeder erop.

    Eindelijk krijgt zij de begrafenis waar zij recht op heeft, je kunt nog net zien dat een vis de sleutel inslikt.

    De hangbrug boven het meer:

    Ga de boomhut weer in en ga naar de tweede verdieping, ga naar buiten de hangbrug op en steek deze helemaal over.

    Aan het einde van de hangbrug zie je een boom met flink wat mos erop, pak het wolveninstinct uit het inventaris en klik op het mos, pak nu Golem en zet hem op het mos, Golem zal een paar wurmen voor je pakken.

    Draai een halve slag om en ga naar de hut in het midden van de brug, klik hier op het bankje en je vindt een hengel.

    Pak uit de inventaris de vishaak en ga vissen door op het water te klikken met de vishaak.

    Ga nu naar beneden en verlaat de boomhut en loop naar piramide.

    Opnieuw op de piramide:

    Op de top van de piramide is er ergens (mars) een lade, open deze en doe er vervolgens de 3 baren in (van boven naar beneden 1, 2, 3).

    Pak nu het medaillon en ga naar de hut met de wolf ervoor.

    In Hundings hut:

    Klop op de deur, er wordt open gedaan door een meisje ( Sieglinde, je zus).

    Klik op haar broche (medaillon).

    Praat met haar en daarna met Hunding.

    Als Hunding aan de tafel zit te drinken, pak je Golem uit je inventaris en klik je hem op de drinkbeker van Hunding (onder de tafel).

    Pak nu ook het slaapdrankje en klik deze op de drinkbeker (Golem gooit het middel in de drinkbeker).

    Sta op en praat met Sieglinde en leen haar broche door erop te klikken.

    Verlaat de hut en ga naar de vreemde boom rechts van de weg.

    Gebruik het wolveninstinct op de boom.

    Plaats eerst de wolfmedaillon op het zwaard en daarna de broche ( het zwaard is nu van jou).

    Conclusie:

    Siegmund is nu in het bezit van het zwaard en kan nu met Hunding vechten.

    Voordat het gevecht begint zien we een gesprek tussen Wodan en zijn dochter Brünhilde de Walküre. Zij vraagt hem dit zinloze gevecht te stoppen (Siegmund is haar halfbroer).

    Maar Wodan is zeer teleurgesteld in zijn zoon die verliefd is op zijn eigen zus.

    Tijdens het gevecht ziet Brünhilde dat Siegmund aan het verliezen is en onderschept daarom een dodelijke slag van Hunding om Siegmund te redden.

    Wodan verschijnt nu zelf en maakt het Hunding mogelijk het gevecht te winnen om daarna ook Hunding te doden.

    De vervloeking van de Ring heeft weer toegeslagen, Wodan heeft de Ring gestolen van Alberich maar moet een hoge prijs betalen.

    Brünhilde moet nu zien te ontsnappen aan haar vaders woede.

     

    Hoofdstuk 4: De Dodenstad

    1. Brunnhilde, de trotse Walkure

    Brunhillde is de geliefkoosde dochter van Wodan. De mooiste en trotste van de negen Walkuren, zij zwerft over de slagvelden om de dode krijgers, die moedig zijn gestorven, naar de plek te brengen waar zij wachten om naar het hemelse leger van Wodan in het Walhalla te gaan. In het voorgaande filmpje kon je zien dat ze door haar vader was gestuurd om Siegmund te verdedigen, daarna deed ze niet wat hij vroeg, omdat hij van gedachte veranderde en zijn eigen zoon dood wilde hebben. Nu vlucht ze voor haar eigen vader, rennend naar de plaats waar de krijgers wachten. Hopend hulp te vinden bij haar zusters.

    • Ga, na de dialoog, de dodenstad binnen.

    • Ga naar de 4e kamer aan je rechterhand (de bos kamer)

     

    In het bos :

    • Ga vooruit en klik op het zwaard dat in de grond zit. Draai naar links en klik op de appel die op de grond ligt.

    • Verlaat de kamer, ga naar beneden, naar de 2de kamer van af de ingang (Water kamer).

     

    In de Water kamer :

    • Ga vooruit, draai naar links en ga de grot in.

    • Selecteer de magische lans en gebruik hem op het hoofd van het beeld van de draak. Doe daarna hetzelfde met het zwaard.

    • Klik op het zwaard om het weer te pakken.

    • Klik op de schelp om hem te pakken.

    • Ga naar buiten, naar voren, de stenen trap op naar boven.

    • Kijk naar de ijsberg in het midden van de zee en klik erop.

    • Selecteer de magische lans en klik ermee op de Feniks.

    • Loop naar beneden en klik op het schors dat op de grond, voor het water ligt.

    • Verlaat de kamer en ga naar boven, naar de volgende kamer (heuvel)

     

    In de Heuvel kamer :

    • Ga de heuvel op.

    • Kijk naar rechts (onder) en klik op de bloem.

    • Klik op de steen tussen de benen van het lichaam.

    • Selecteer de Golem in je Inventaris en zet hem in de stoel.

    - Klik op zijn hoofd en stop het in het gat linksboven.

    - Klik op de schedel en stop het in het gat rechtsboven.

    - Klik op de linkerarm en stop hem in het gat links in het midden.

    - Klik op de rechterarm en stop hem in het gat rechts in het midden.

    - Klik op de buik en stop hem in het gat linksonder.

    - Klik op de beenbeschermers en stop ze in het gat rechtsonder.

    - Klik op het hart van de Golems en stop het in het gat boven zijn hoofd.

    • Klik op het bord dat is verschenen.

    • Je moet de verschillende lichaamsdelen op de juiste plaats zetten door ze te slepen.

    1 op 1-4

    2 op 2-7

    3 op 2-1

    4 op 4-4

    5 op 7-3

    6 op 7-5

    7 op 3-5

    • Ga naar de Woestijn kamer (de eerste kamer na de ingang).

     

    In de Woestijn kamer :

    • Loop naar voren, selecteer je zwaard en klik ermee op 1 van de touwen.

    • Selecteer de schelp en klik ermee op de wolk.

    • Verlaat de Woestijn kamer en ga terug naar de Bos kamer

     

    Terug in de Bos kamer :

    • Klik aan de linkerkant van de grote boom op de "stammetjes"

    • Van links naar rechts moet je de volgende voorwerpen in de "stammetjes" gaan plaatsen: de bloem, de appel, het dode blad en het stuk schors.

    • Verlaat de kamer en ga helemaal naar boven, naar boeddha’s kamer.

     

    In boeddha’s kamer :

    • Klik op de deur voor je.

    • Klik op de bodem van het beeld. Je zult 5 gaten te zien krijgen waarvan er 3 gevuld zijn.

    • Klik op de derde, dan de tweede, klik op de vierde en dan op de eerste, klik op de vijfde en dan op de tweede, klik op de tweede dan op de eerste.

    • Nadat de tekst op het blad op boeddha’s benen is verschenen klik je op de zandloper bovenin. Als hij leeg is kun je verder gaan.

    • Klik op het "gloeiende licht". Je moet de vorm van de man vast zien te houden door het apparaat onder het "monument" te gebruiken.

    • Klik op het knopje linksonder, dan rechtsboven (klik rechtsboven als de bal in het midden van de möebius ring is, hij moet in het midden stoppen namelijk).

    • Loop naar de rechter muur.

    • Pak het draad en klik ermee op de cilinders die uit de muur steken.

     

    Het eindfilmpje begint.

    u Als je terug bent op de astroïde ga je naar de Telepoort kamer en gebruik je het laatste "ding" (de dood) op het gat in het midden van de teleporter.

    DE AFLOOP

    De vervloeking van de Ring van Macht is nu van start gegaan.

    Ish heeft geleerd dat het verhaal dat hij speelt veel lijkt op het verhaal van zijn leven. Mensen onderdrukken andere mensen, de machtige mensen maken misbruik van de zwakkere mensen…



    Game-Solves
    http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
    Cheats
    http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
    NL Oplossingen
    http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

    Forum
    http://pub24.ezboard.com/bgamesolves



     

    Free Web Hosting