30-08-2010

 

Rhem 4 - The Golden Fragments

 

In de RHEM serie probeer je te ontsnappen van het RHEM eiland. Dit doe je door op verschillende locaties vele puzzels op te lossen en de boodschappen van de broertjes Kales en Zetais te gebruiken als leidraad. Rhem 4 vervolgt het verhaal van Kales, en gaat verder waar het geëindigd was in 'The Secret Library'. Het spel speelt zich af op een voor de speler nog onbekend deel van het eiland Rhem. Je krijgt toegang tot dit gebied van het eiland aan de hand van een magische zwarte kristal welke je in de geheime bibliotheek hebt ontdekt. Dit eiland bevat een oud transportsysteem, waardoor het voor Kales wellicht mogelijk is om van het eiland te ontsnappen. Aan de hand van diverse vraagstukken ontdek je alle uithoeken van de nieuwe locatie en probeer je een manier te vinden om van het eiland weg te komen. Alleen de onderdelen moeten nog gevonden worden.
 

Oplossing Rhem1- Rhem 2 - Rhem 3

Koop en download: Rhem trilogie - Rhem 4

Demo Rhem 4
 

Als men de cursor onder in het schermbeeld beweegt, verschijnen er 4 pictogrammen:


Doos = inventaris: In de inventaris worden de verzamelende voorwerpen opgeslagen.

De voorwerpen die je kan verzamelen, verandert de cursor in een hand met één +.

Op plekken, waar je één voorwerp kan gebruiken verandert de cursor in een hand met een ?

 

Boek = De documenten die je vindt kunnen gekopieerd en opgeslagen worden in het boek.

Kompas = oriëntatiehulpmiddel: De kompas werkt als een echte kompas.

Een kompas wijst altijd naar het magnetische noorden.

Het resultaat van de volgende richtingen zijn dan:

  1. wijst de witte naald omhoog = kijk je naar het Noorden.

  2. wijst de witte naald naar rechts = kijk je naar het westen.

  3. wijst de witte naald omlaag = kijk je naar het zuiden.

  4. wijst de witte naald naar links = kijk je naar het oosten

Stuurwiel = spelmenu: Hier heeft men toegang voor alle andere functies:
opslaan, laden , opties, terug naar het spel , nieuwe spel en spel verlaten.

De besturing is als de meeste klassieke Point-And-Click-Games.

Pijl omhoog = stap voorwaarts.

Pijl aan de linkerzijde of rechterzijde = draai 90 graden naar de linkerzijde of rechterzijde.

Pijl schuin rechts of links.

 

In de oplossingen worden de richtingaanwijzingen soms afgekort:

DL = Draai naar links

DR = Draai naar rechts

SR= Schuin rechts

SL= Schuin links

OM: Omdraaien

V = Voorwaarts

 

In deze oplossing worden de puzzel oplossingen gegeven. Voor meer informatie over de puzzels moet je zelf vele aantekeningen maken, documenten lezen en kopiëren in het boek en de hints noteren. Je kan ook een ander volgorde nemen als in de oplossing, soms heb je bepaalde voorwerpen nodig in een gebied die je vindt in een ander gebied.

 

Inganggebied

 

Zetais heeft in zijn brief je een zwarte kristalbol en een document met vormen en getallen gegeven. DR en stap uit het railwagentje. V,DR. Zie een rond controlepaneel. Druk boven op de groene knop, om de deurtjes te openen. Zie grote cirkels met zwarte knikkers en kleine witte cirkels. De zwarte knikkers kunnen in de witte cirkels geplaatst worden. Kijk naar beneden. Zie een lampfitting en een donkere balk. DL,V,DL. Zie een buisvormige monitor. Druk op de oranje knop en luister naar de boodschap van Kales.

Hij heeft een ingang naar een nieuw deel van Rhem gevonden. Volgens de gegevens die hij gevonden heeft, is er een verborgen transportsysteem dat leidt naar een tweede verbinding met de buitenwereld. Om dit systeem te activeren en terug te keren, moet je de negen fragmenten van het systeem vinden.

DR,SL,V. Zie een metalen deur. Naast de deur is een paneel met zwarte knikkers. Noteer de positie van de zwarte knikkers. Daaronder is een balkje met 6 vierkanten, waarvan de 4de gemarkeerd is. Dit is deur 4. Boven de deur is ook een balkje met vierkanten. OM,V,DR,V. Kijk voor de boogdoorgang omhoog en neem de gloeilamp uit de fitting. Ga terug naar de ronde controlepaneel. Open de deurtjes. Kijk naar beneden. Draai de gloeilamp in de fitting. Plaats de zwarte knikkers in de witte cirkels, in dezelfde posities als de knikkers op het paneel naast de metalen deur. Klik op de witte cirkel waarin de knikker geplaatst moet worden. Kijk naar beneden. Noteer de positie van de grijze vierkantjes op het balkje.

 

 

Ga terug naar de metalen deur. Klik op de vierkanten boven de metalendeur, die je genoteerd hebt in het controlepaneel, om ze te activeren (grijze kleur). Merk op dat de posities van de vierkanten in een andere volgorde zijn dan die van het controlepaneel. Als de grijze vierkantjes goed geplaatst zijn, druk je op het meest rechtse vierkant om de deur te openen.

 

Voorhal

Je komt in een gang met 6 deuren. Deur 4 heb je al geopend. Open alle andere deuren. Kijk dus naar het gemarkeerde vierkantje van de deur (nummer van de deur) en de positie van de zwarte knikkers. Plaats de zwarte knikkers in het controlepaneel en kijk onder naar de positie van de grijze vierkantjes. Klik op de vierkanten boven de metalendeur, die je van de betreffende deur genoteerd hebt. Open dan de deur door op het meest rechtse vierkant te drukken. Controleer de gebieden achter de deuren.

 

 

Deur 2: Loop naar het einde van het looppad. Druk op de rode knop, om de houten ovale deur te openen. Ga V.

Zie een houten draaideur. Aan de andere kant is links een ovale deur en rechts een deur met een grendelslot.

 

Deur 3: Zie rechts een kistje met 9 lege vormen. Hierin komen de 9 fragmenten, die Kales vermeldde in zijn videoboodschap.

Op het einde zie je aan de rechterzijde een gele knop met een bewakingscamera bordje. Ga terug naar de voorhal.

 

Deur 4: Naar het gebied met de tram.

 

Deur 5: Zie een rond gebouw met een kastje aan de rechterkant. Open het klepje. Je moet een sleutel vinden.

 

Deur 6: Zie een document op de muur met kruisjes en nummers. Klik onder in de inventarisbalk op het boek, om een kopie van het kruizen document te krijgen (klik op het boek met + teken). Zie links een microfoon en een groene knop. Druk op de knop en zie een videobeeld van buiten. Ga naar buiten en zie een vergrendelde gele metalen deur. Ga terug naar de voorhal.

 

Deur 1:  Volg de loopbrug en je komt op de binnenplaats. Zie voor je en rechts op de binnenplaats een metalen deur met een groene knop en uiterst links om de hoek een deur met een rode knop. Aan het begin van de binnenplaats zie je links een klok met bloemen en rechts een tikkende klok met een paneel. Neem de zekering uit het paneel. De klok stopt. Noteer de positie van de wijzer (uur) als de klok stopt. Kijk naar de klok met de bloemen. Zie dat de bloemen na elk uur van kleur veranderen.

 

Uur

Bloem kleur

Uur

Bloem kleur

1

Geel

7

Violet

2

Roze

8

Blauw

3

Oranje

9

Licht Blauw

4

Rood

10

Grijs

5

Zwart

11

Groen

6

Bordeaux Rood

12

Wit


Kales Hoofdkwartier

 

Hut- Buiten

Ga naar de binnenplaats, ga R en open de deur. Ga V, naar de hut met een rietendak. Zie in de linkse muur 5 kruisjes en in de rechtse muur 5 vormen. Draai rechts naar de 5 vormen in de muur. Er zijn 3 panelen op de voorgrond: rode knop; kleine vierkantjes waarin een X kan worden geplaatst en knop dat de kleur verandert. Draai naar de linkse muur. Zie op de voorgrond 4 rode knoppen en paneel met vijf cijfers. Boven de cijfers zijn rode rechthoekige knoppen. Boven de eerste cijfer is geen rode knop. Druk op een ronde rode knop, en noteer het kruisje waar een lichtje in flitst. Druk daarna nog 4x op dezelfde knop. Noteer de volgorde van de lichtflitsen in de kruisjes. Nummer de rode ronde knoppen van links naar rechts 1 t/m 4.

  • Druk 5x op knop een: Volgorde lichtflitsen in de kruisjes = 1 - 2 - 4 - 3 - 5

  • Druk 5x op knop twee = 1 - 5 - 3 - 4 - 2

  • Druk 5x op knop drie = 1 - 3 - 2 - 5 - 4

De vierde knop is niet geprogrammeerd. Controleer in je boek het document met de kruisjes. Zie dat de code van de eerste 3 rode knoppen in de kruisjes voorkomen. De code van de kruisjes linksonder is niet getoond. Dat moet de code voor de vierde knop zijn. Code voor knop 4 = 1 - 4 - 5 - 2 - 3. Voer deze getallen in op het paneel aan de rechterkant met de rode rechthoekige knopjes. Druk vervolgens 5x op de vierde ronde knop. De deur van de hut is nu geopend. Ga de hut binnen.

 

Hut - Binnen
Zie 4 kinderschilderijen op de muren. Kijk naar het schilderij links van de ingang. Zie een paarse vogel. Bestudeer de letters L en T op het schilderij. Noteer de positie van de 4 rode kersen in de kleine blokjes. Zie in elk schilderijtekening een vorm van blokjes. Beweeg de cursor over de bokjes. Zie dat een van de vormen gekleurd wordt. Noteer de kleur en vorm. Draai naar de deur. Zie links van de deur een kastje. Open de klep en druk op de paarse knop. Een groen lichtje brandt nu. Ga naar de open haard. DL. Druk op de groene knop op de bovenzijde van de ronde doorvoermeter, zodat de pijl de 1 aanwijst. DR. Druk op de rode knop links van de open haard om de haard te openen. Zie een vorm in een rechtopstaande mal: driehoek-cirkel-driehoek. DR. Zie vormen die je ook buiten in de rechtse muur gezien hebt, maar in een andere volgorde. Druk op de toetsen. Een witte stip verschijnt in de vorm. Druk meerdere malen op dezelfde toets. De witte stip(pen) verplaats(en) van positie. Ga naar buiten.

 

Hut- Buiten

Kijk naar de muur met de 5 vormen. Druk op de rechtse knop om de kleur te selecteren. Klik op de kleine vierkantjes om de vormen met de X te creëren, gelijk aan de vormen in de kinderschilderijen in de hut. Druk eerst op de rechtse knop om de kleur te controleren en te veranderen (kleur blijft niet zichtbaar op de knop). Creëer dan de vorm van die kleur. Doe dat zo met de 4 vormen en druk dan op de rode knop (niet tussendoor op de rode knop drukken). Indien correct gedaan, zie in de vormen een lichtje(s) knipperen. Noteer de positie van het lichtje (s) in deze vormen.

 

Hut - Binnen
Ga terug naar het paneel rechts van de open haard. Voer de lichtjes in de vormen door op de toetsen te drukken. Vergeet niet dat deze vormen in een andere volgorde zijn dan die van de vormen buiten. Als je dit gedaan hebt, komen we hier later terug. Ga naar de binnenplaats. Volg het looppad naar de achterzijde en R naar de deur. Druk op de rode knop en ga het gebouw in.

 

 

Gang

Zie een TV monitor in de gang. Rechts van de monitor hangt een kastje met een schakelaar. Tegenover de monitor is een gesloten deur met een oranje knop en voor in de gang een gesloten deur zonder knop. Ga naar de slaapkamer.

 

Slaapkamer

Zie een paarse vogel boven het bed hangen - zelfde vogel als in de kindertekening in de hut. Kijk op het bed. Lees de vijf pagina's in het dagboek. Kijk regelmatig in dit dagboek, om te controleren of er meer informatie toegevoegd is. DL en klik op het gordijn. Zie een tekening van een huis met meerdere schoorstenen, een tekening met bomen, cirkels en hefboom. DL naar het bureautje. Zie een houtendeurtje tegen de muur met ' LT'. Klik op de kleine blokjes om rode puntjes in de blokjes te krijgen. Plaats de rode puntjes in de blokjes, gelijk aan de rode kersen in het kinderschilderij met de paarse vogel. Klik dan op het houtendeurtje, om het te openen. Kijk naar de A B C D E tabel. Kopieer dit document in het boek.

 

 

Maak een kopie van het cirkel schema op het bureautje. DL. Je kijkt in de gang. Je ziet de gesloten deur aan de overkant. Druk rechtsonder op de oranje knop. Twee plankjes aan de zijkant van de slaapkamerpost schuiven open. Nummer de oranje knoppen van boven naar beneden van de linkerzijde 1 t/m 5 en de rechterzijde 6 t/m 10. Druk je op een oranje knop, flits de vorige ingedrukte knop. Druk in deze volgorde op de knoppen: 4;6;8;3;10;2;1;7;5;9. De deur in de gang opent.

 

Energiekamer

Ga naar de energiekamer. Zie tekeningen op de top van de muur. In de kamer is achter een gesloten deur. De tekeningen op de muur zijn vergelijkbaar met de document die je van Zetais gekregen hebt. Elke muur heeft een andere vormtekening. Identificeer de vorm en de richting op het kompas. De vorm/patroon staat voor een richtingpunt: zuid;west;oost of noord. Op de 4 binnenmuren zie je draden van een elektrische circuit. Ga met de muis over de draden in het midden, en zie de draden oplichten. Noteer de vorm van de oplichtende draden. Zie ook een elektriciteitkastje op de oost binnenmuur.

 

Maak een complete verbinding naar het elektriciteitkastje. Zie een stekker in de west binnenmuur (tegenover de ingang). Kijk naar beneden en volg de 2 draden uit de stekker in het stopcontact. Ga naar de zuid binnenmuur. Draai de 2 schakelaars, om de verbindingen van de draden te veranderen, zodat de stroom naar rechts gaat: Linkse schakelaar op 9 uur en rechtse op 3 uur. Ga naar de noord binnenmuur en verander de schakelaars: Linkse op half 3 en rechtse op negen uur. Indien correct gedaan, hoor je een bel geluid. Ga terug naar de TV monitor in de gang.

 

Gang
Druk op de groene knop op de TV monitor. Bekijk de eerste video - zonsopgang met 2 witte vierkantjes. Open rechts het kastje en draai aan de schakelaar. Druk weer op de groene TV knop. Bekijk de tweede video - zonsondergang met 2 vierkantjes. Noteer de positie van de schakelaar (vertikaal of horizontaal) voor zonsopgang en zonsondergang. Open de deur tegenover de TV. DL en zie een draaibrug over het water. Verlaat het gebouw en ga naar de binnenplaats. Open de deur aan de linkerzijde.
 

Zwarte Kristal Kamer

Plaats de zwarte kristal op de ring in het midden van de kamer. De ring plaatst de kristal automatisch in de capsule in het midden van de omheining. De kamer is nu voorzien van energie. Zie achter een gesloten deur. Zie in twee hoeken van de kamer 2 kastjes en in de ander twee hoeken 2 ronde luchtkussentjes. Open de deurtjes van de 4 kastjes en zie 2 cijfers. Ga met je muiscursor over de 4 ronde luchtkussentjes en zie vormen. Klik op de luchtkussentjes om de vormen te veranderen. Bestudeer de tekening gegeven door Zetais. Er zijn 4 vormen, elk met een eigen nummer. De vormen zijn gezien boven op de muur in de energiekamer en de bedrading tegen de binnenmuur. Elke binnenmuur met de kruisende draden, komt overeen met een richtingvorm weergegeven op de bovenkant van de muur tegenover die draad. Selecteer de juiste vormen in de luchtkussentjes. Elke vorm heeft zijn eigen getal. Plaats de getallen in de bijbehorende kastjes. W - 62; N - 19; Z - 33, O - 75.

 

 

Ga aan de linkerkant van de kamer (als je voor de ingangdeur de kamer inkijkt), naar het kleine blauwe apparaatje tegen de muur. Druk op de rode knop onder het apparaat en zie in het schermpje een paarse kleur. Ga aan de rechterkant van de kamer naar het blauwe apparaat. Zie een gekleurd lichtje midden in het apparaat. Gebruik de schuifregelaar op de top van het apparaat en selecteer met de schuif de paarse kleur. DR,V,OM. Druk op de rode knop. Als de ronde luchtkussentjes en de getallen correct ingevuld zijn, komen er 2 paarse laserstralen uit de capsule, die op de gesloten deur flitsen. De groene knop boven de deur knippert even. Open de deur en ga naar het nieuwe gebied van Rhem.

Nieuwe gedeelte van Rhem
Verken het gebied. DL,2xV. Hier is de draaibrug die je zag vanuit het hoofdkwartier van Kales. DL. Zie een paneel. Als je op de toetsen drukt toont het witte en zwarte toetsen. Draai terug naar de draaibrug. Druk rechtsonder op de rode knop en zie op het einde van het looppad een lichtbalk. Het lichtbalkje heeft 4 lampjes en het toont een reeks van 3 lichtflitsen - B.V in de eerste reeks flits er 1 lampje (noteer de positie van dit lampje), in de tweede flitsen er 4 lampjes (noteer dus 1,2,3 en 4) en in de derde flitsen er twee lampjes (noteer de positie van deze 2 lampjes). De lampjes tonen steeds een andere reeks volgorde als je op de rode knop drukt. Je kan de reeks van 3 flitsen noteren die je ziet als je op de knop drukt, maar dan mag je niet meer op de knop drukken, want anders wordt de code weer veranderd. Boven de rode knop is een oranje knop (onderkant in de boog). Druk op de oranje knop en de brug draait. Draai de brug terug en steek de draaibrug over. DL. Zie een ander zwart-witte toetsen paneel. DR,2xV. Zie een tralievenster. Hierachter is een bedieningspaneel, waarop je de code van de 3 lichtflitsen moet intoetsen. Hier moeten we dus naar toe. DR,V en zie een gesloten deur met een gele knop. Ga terug naar het looppad voor de ingangdeur van de zwarte kristalkamer.

 

Geheugenpuzzel
Ga nu 2xV,DR. Het gebouw is niet toegankelijk, omdat er water voor de ingang stroomt. Draai om en zie een bedieningspaneel. Dit is een geheugen puzzel. Zie 2 kleine rode en 2 kleine zwarte pijltjes aan de bovenkant van de 2 kolommen. Het heeft aan beide zijden pijlknoppen. Druk rechtsonder op de gele knop. Zie 2 zwarte J's door de twee kolommen naar beneden bewegen. Zie dat er tijdens de verplaatsing 2 rode en 2 gespiegelde J's weergegeven worden. Noteer de plaats waar deze 2 rode J's en 2 gespiegelde J's getoond worden. Deze worden steeds op verschillende plaatsen getoond, als je op de gele knop drukt.

 

Met behulp van de bovenste pijlen aan de zijkanten, verplaats je de kleine rode pijlen naar de plaats waar de rode J's getoond werden. Gebruik de onderste pijlen aan de zijkanten om de kleine zwarte pijlen te verplaatsen naar de plaats waar de gespiegelde J's getoond werden. Als je dit goed doet, hoor je een bel geluid. Draai om en druk op de rode knop. De deur gaat open en een loopplank schuift over het water. Ga het gebouw binnen.

 

 

Heuvel Informatie gebouw
Voor je zie je een bord met een golfpatroon. DL en hier zie je een kompas afbeelding met verschillende pictogram figuurtjes  wanneer je er met de muiscursor overheen gaat. DL. Naast de ingang neem je een kopie van de heuvel tekening. DL. Hier zie je 2 schijven met ABCD. Verlaat het gebouw. DR en loop naar de deur. Druk op de groene knop en ga naar binnen.

Negen deuren gang in het nieuwe gedeelte

In deze gang zijn negen gesloten deuren. Ga R door de open deuropening naar buiten. Volg het looppad naar de binnenplaats.

 

Heuvel binnenplaats nieuwe gedeelte

Loop rondom de omheining van het binnenterrein met de heuvels en zie aan alle zijde van de omheining 3 bedieningspanelen met ABCD toetsen. Achter de oost omheining zie je een oranje knop. In de noord muur is een schakelkast, die verbonden is aan kabel die naar het binnenterrein gaat. Ga terug naar de negen deuren gang.

 

Negen deuren gang

De deuren zijn genummerd: 1 t/m 9. Iedere deur heeft een paneel met 4 toetsen. Loop weer door de open deuropening naar buiten en draai je meteen om. Je kijkt in de negen deuren gang. Zie rechtsonder een oranje knop. Druk op de knop. Drie deuren worden in de gang even verlicht. Noteer de nummers van deze 3 verlichte deuren in de volgorde zoals ze verlicht worden. Toets deze deurnummers in het toetsenpaneel van een willekeurige deur, door op de knoppen te drukken om het nummer te selecteren en druk op de onderste knop om de deur te openen. Als je een andere willekeurige deur wil openen, moet je elke keer op deze oranje knop drukken, om een andere deurcode te krijgen. Kijk achter alle deuren, om eerst wat rond te kijken (als je wil).

 

Deur 9: Als je de code van de lichtflitsen bij de draaibrug genoteerd hebt open je deur 5. Heb je dat niet open je deur 9 en loop naar de draaibrug. Druk op de rode knop en noteer dan de 3 lichtflitsen, die getoond worden in de lichtbalk op het einde van het looppad. Kom dan niet meer aan deze knop, want anders wordt de code weer veranderd. Ga terug naar de negen deuren gang.

 

Deur 5: Ga 3xV, DL. Zie een rode deur en een klok op het dak. De wijzer draait tegen de klok in. Ontgrendel de rode deur. DR. Zie letters op de muur "GOTE" en een luik in de vloer. DR, 2xV, DL en V naar het einde van het looppad. Zie een gondel boven het water hangen. Stap in de gondel. Druk op de rode pijl. De gondel stopt aan de andere kant van de vijver. Verlaat de gondel en open de metalen deur. Open de volgende deur, ga vooruit en ga door de ovale deur.

Ga V naar een houten draaideur. Druk op de linkse knop. Draai je om en ontgrendel de deur. Ga terug naar de draaideur. Draai de deur naar links. Ga door de andere ovale deur. Volg het looppad naar een metalen deur. Dit is deur 2 in de voorhal in het inganggebied. Ga terug naar de draaideur. Draai de deur naar links. Ga door de andere ovale deur. Ga vooruit tot aan de deur in de kruising. Het looppad is geblokkeerd, omdat de deur op de andere kruising eerder geopend werd. We moeten deze deur op de ander kruising weer sluiten. Ga terug naar de draaideur. Draai de deur naar rechts. Ga door de ovale deur. Volg het looppad naar de metalen deur. Open deur 2 door boven op het rechtse vierkantje te drukken en je komt in de voorhal van het inganggebied.

Open deur 1. Volg het looppad naar de binnenplaats en ga de zwarte kristalkamer in. Verlaat de kamer door de ander deur en ga terug naar de gang met de negen deuren. Open weer deur 5. Loop naar de gondel. Stap in de gondel en ga naar de overkant. Loop naar de metalen kruising deur en sluit de kruising deur. Ga terug naar de gondel, terug naar de overkant, loop naar de gang met de negen deuren. Open deur 9, loop naar de zwarte kristal kamer, verlaat de kamer door de andere deur naar de binnenplaats, loop naar de voorhal, open deur 2, loop naar de draaideur, druk op de linkse knop, ga door de ovale deur en loop naar de kruising deur. Het looppad is nu vrij. Ga vooruit. Open de metalen deur.

 

Je komt nu achter het tralievenster dat je zag als je voor de draaibrug staat. Je hebt de lichtflitsen code genoteerd! Druk de code in door het indrukken van de blauwe toetsen. Druk op de rode knop. Je hoort een bel geluid als je het correct gedaan hebt. Ga terug naar de draaibrug (draaideur rechtse knop, ovale deur naar deur 2 in de voorhal, deur 1 in de voorhal, zwarte kristal kamer door en L naar de draaibrug). Ga de draaibrug over, voor de tralievenster R en open nu de ronde deur met de gele knop.

 

Klokkentoren gebied
Je komt in een gebied met een klokkentoren. Ga 2xV,DL en zie achter de gondel. Klik links op de ladder van de klokkentoren. Kijk omhoog. Zie een gesloten luik en een gat rechts van het luik. DR,SR,V en open de metalen deur van het gebouw. DL. Zie 3 lenzen over gekleurde strepen. De lenzen slingeren over de strepen als je erop klikt. De streep verandert van kleur wanneer 2 kleuren gecombineerd worden.

Wagenpuzzel
Zie een kistje onder de lenzen met gekleurde knoppen. Druk op de oranje knop bovenop het kistje, om de deksel van het kistje te openen. Zie paarse pinnen en een houtenwagen. De pinnen 1,2,4 en 5 aan de linkerzijde van de wagen blokkeren de wagen. Draai R. Zie 2 bordjes met een rode knop eronder. De linkse rode knop is om de pinnen omhoog of omlaag te schuiven. De rechtse is om de puzzel te herstellen. Draai terug naar het kistje. Je moet in deze puzzel de pinnen naar beneden schuiven, om de wagen naar de linkerkant te verplaatsen. Sluit de deksel van het kistje door op de oranje knop te drukken.

Verplaats de groene kleur naar de positie van de eerste pin die de wagen blokkeert, is de 5de van links. Klik op de paarse knop rechts van de groene. Klik dan weer op de paarse knop rechts van de groene en de groene is nu in de vijfde positie. Draai R naar de 2 bordjes. Druk op de linkse rode knop, om pin 5 naar beneden te schuiven. Draai terug naar het kistje. Druk op de oranje knop, om het kistje te openen en zie dat pin 5 nu omlaag geschoven is. Verplaats de wagen naar links. Sluit het kistje. 

 

Druk op de paarse knop, links van de rode. Druk op de paarse knop, rechts van de groene. De groene is nu op de vierde positie. Draai R naar de 2 bordjes. Druk op de linkse rode knop, om pin 4 naar beneden te schuiven. Draai terug naar het kistje. Druk op de oranje knop, om het kistje te openen en zie dat pin 4 nu omlaag geschoven is. Verplaats de wagen naar links. Sluit het kistje. Ga zo ook verder met pin 3, 2 en 1. Klik dus altijd op een paarse knop, om de groene kleur te verplaatsen. Vergeet niet om op de rode knop te drukken om de pinnen omlaag te schuiven en de wagen naar links te schuiven. Bij de laatste pin schuif je de wagen op de vloer. Kijk naar de gebroken wagen en pak het wiel. Verlaat het gebouw aan de linkerkant.

 

Klokkentoren

Ga naar de ladder van de klokkentoren. Kijk omhoog. Gebruik het wiel op het gat rechts van het luik. Draai aan het wieltje en het luik opent. Ga naar boven. Draai rond. Zie 4 klokken. Nummer de klokken van links naar rechts, 1 t/m 4. Luister naar de toon soorten (hoog en lage tonen), door op de rode knoppen te drukken. Door het raam zie je 4 kabels van deze klokkentoren naar het gebouw aan de overkant gaan. DR en zie een bedieningspaneel tegen de muur met 4 kolommen met knopjes, cirkel met strepen en groene knop. De strepen in de cirkel zijn niet gelijkmatig met de rechte strepen. De knopjes verlichten als je ze indrukt. DR en kijk naar beneden. Sluit het luik. Zie witte rondjes op het luik. Kijk opnieuw naar het bedieningspaneel tegen de muur. Druk de knopjes in, gelijk aan de positie als de witte rondjes op het luik. Druk dan op de groene knop om de strepen recht te draaien. Dit verbindt de 4 kabels van het gebouw met de klokkenpanelen met de klokken in de klokkentoren. Verlaat de klokkentoren.

 

Platenspeler
Ga weer het gebouw in met de wagenpuzzel. Kijk naar de grammofoonplaat op de muur. Zie dat de platenlabel een geel/blauwe achtergrond en gekleurde vierkantjes heeft. Verlaat het gebouw aan de linkerkant. DL en zie rechts een stenenhok  met daarin een gesloten luik. Ga rondom de stenenhok, naar het hek aan de linkerzijde. Aan het eind van het looppad zie je een gesloten ronde standaard en een sleutelgat in een beker aan de rechterkant. Draai je om en kijk rechts naar een bedieningspaneel. Zie gekleurde vierkantjes, vergelijkbaar met de platenlabel, met uitzondering dat de geel/blauwe achtergrond 90 graden gedraaid is. Ga terug naar het gebouw met de grammofoonplaat. Kijk dicht naar de platenlabel en zie de kleuren van de vierkantjes. Draai je om en kijk naar de gekleurde strepen met de swingende lenzen. Swing de lens en noteer de kleur wanneer 2 kleuren elkaar raken.

  • Blauw + rood (roze) = paars

  • Blauw + geel = groen

  • Rood + geel = oranje

Ga terug naar buiten en naar het bedieningspaneel met de gekleurde vierkantjes naast de stenenhok. Verander de kleuren van de vierkantjes, zodat ze hetzelfde zijn als die op de platenlabel met de 90 graden gedraaide achtergrond. Dit opent het luik in het stenenhokje. Ga naar het luik. Druk boven het luik op de rode knop, om het luik te openen. Zie een platenspeler. Sluit de deksel van de platenspeler en noteer de code. Deze bestaat uit een cijfer in een driehoek, ruiten en omgekeerde driehoeken. Noteer de cijfers en de vormen.

 

DR,SL,V, DR en V het andere gebouw in. Het gebouw heeft 2 kamers. Zie in de achterkamer panelen met knoppen voor de klokkenpuzzel. DR en ga de voorkamer in. Ook deze kamer heeft puzzelpanelen voor de klokken. Ga V naar buiten, volg het looppad naar het gebouw dicht bij de klokkentoren. Draai R naar de andere deuropening. Zie een aanwijzing tegen de muur. Het toont een driehoek, ruit, omgekeerde driehoek en cijfers die omgezet worden naar een andere cijfer. Kijk naar de tegenoverliggende muur. Open het houten kastje tegen de muur en zie een driehoek, ruit en omgekeerde driehoek op de wijzerplaat. Zie een foto met dobbelstenen, die laat zien dat de cijfers willekeurig gegooid worden.

De wijzer wijst naar een vorm. Noteer de vorm. Sluit het kastje en druk op de rode knop. Noteer de cijfers die getoond worden op het paneel. Dit zijn de cijfers van de vorm in het kastje, die de pijl aanwijst. Draai naar rechts. Druk op de rode knop en zie een nieuwe reeks cijfers. Dit zijn de nieuwe cijfers van de oorspronkelijke cijfers onder het kastje. Deze zijn geconverteerd (omgezet) naar een andere cijfer. Je kunt de oorspronkelijke cijfers onder het kastje veranderen door weer op de rode knop te drukken, zodat je andere cijfers krijgt. Druk dan weer op de rode knop op de andere muur en controleer deze nieuwe reeks cijfers tot je alle omgerekende cijfers van 0 t/m 9 voor een vorm hebt. Open het kastje en druk op de groene knop om van vorm te veranderen. Doe hetzelfde als hierboven tot je alle omgerekende cijfers, 0-9 voor de 3 vormen hebt.

 

Voorbeeld voor de Omgekeerde driehoek:

Oorspronkelijke cijfers: 265802: Omgerekende cijfers: 564035

Omgerekend wordt cijfer 2 van de oorspronkelijk cijfer een 5

2=5;6=6;5=4;8=0;0=3;2=5
 

Druk weer op de rode knop naast het kastje om de oorspronkelijke cijfers te veranderen.

Kijk in de nieuwe reeks of er de cijfers 1,3,4,7,9 bij zijn (of noteer de cijfers die je nog niet hebt)

Nieuwe reeks oorspronkelijk cijfers: 451387: Omgezette cijfers: 941708

4=9;5=4;1=1;3=7;8=0;7=8

 

Dit zijn dus de omgerekende cijfers voor de omgekeerde driehoek:

0=3;1=1;2=5;3=7;4=9;5=4;6=6;7=8;8=0;9=2

 

Doe dit ook zo met de driehoek en ruit. Je hoeft eigenlijk alleen maar de omgerekende cijfers weten, die voorkomen in de code op de platenspelerdeksel. Ga naar het gebouw met de grammofoonplaat tegen de muur. Bestudeer de code op de deksel van de platenspeler. Zet deze cijfers om op basis van de omgerekende cijfers. Toets de omgerekende cijfers in het paneel onder de grammofoonplaat: 6 9 0 1 8 1. Druk op de rode knop. Indien correct gedaan, kan je de grammofoonplaat pakken.

 

5(driehoek)=6; 9(ruit)=9; 3(ruit)=0; 1(omgekeerde driehoek)=1; 7(omgekeerde driehoek)=8; 2(ruit)=1.

 

Ga naar de platenspeler in de stenenhok. Leg de grammofoonplaat op de platenspeler. Zet de naald op de grammofoonplaat en hoor klokgeluiden. Noteer de 7 tonen. Nummer de 4 toonsoorten (laag naar hoog): 1 t/m 4 = 1 4 3 2 2 1 4 3.

Klokkenpuzzel
Ga naar de klokkentoren en luister naar de tonen van de 4 klokken - lage tot hoge tonen. Ga naar het gebouw met de klokkenpanelen. Het gebouw heeft 2 kamers. De voorkamer heeft 2 panelen (klok afbeelding op het paneel) en 2 instrumenten (klok afbeelding en microfoon bordje). De achterkamer heeft 2 klok panelen. Ga naar een paneel. Druk op een zeshoek om deze te markeren. Druk op de knop en hoor welke toonsoort deze paneel heeft. Druk vervolgens op de juiste zeshoek(en), om deze te markeren van de toon in de reeks die je op de grammofoonplaat gehoord hebt. Doe dit op alle 4 panelen.

Voorkamer:

Oost muur paneel: Kompaspunt wijst naar links: Lage toon: Markeer de 1st en 6de zeshoek.

West muur paneel: Kompaspunt wijst naar rechts: Hoge toon: Markeer de 2de en 7de zeshoek.

 

Achterkamer:

Noord muur paneel: Kompaspunt wijst omhoog: Midden hoge toon: Markeer de 3de en 8st zeshoek.

Oost muur paneel: Kompaspunt wijst naar links: Midden lage toon: Markeer de 4de en 5de zeshoek.

Ga in de voorkamer voor de ingang deuropening staan en kijk naar buiten. Zie de 4 kabels aangesloten op de klokkentoren en de 4 klokken in de klokkentoren. Druk op de rode knop aan de linkerkant en hoor de tonen die je zojuist in de panelen geprogrammeerd hebt. De microfoon rechts zal het opnemen. Druk op de gele knop. Indien correct gedaan, opent onder de microfoon het kleine luikje. Neem de sleutel. Ga buiten naar het hek rondom het stenenhokje en loop aan de linkerzijde naar de ronde standaard. Kantel de beker rechts van de standaard. Gebruik de sleutel. Draai aan de sleutel. Trek aan de gouden handgreep. Neem fragment 1. Ga terug naar de 9 deuren gang. Open deur 1.

 

Zuid Gebied

 

Deur 1:  Rechts op de loopbrug zie je op het einde een kastje. Open het kastje en zie cirkels. Boven de kast is een paal met 2 lampjes. Loop terug, en rechts door de deur. Zie 5 gouden ronde luchtkussentjes tegen de muur, een deur aan de linkerzijde en een aan de rechterzijde. Druk je op de kussentjes, zie je een cijfer. De deur aan de rechterzijde is gesloten, dus gaan we door de deur aan de linkerzijde.
 

Tramhaltes - Stopplaatsen

Zie een tram op het einde van het spoor. Het looppad naar rechts gaat naar een schachtopening met een metalen muurladder. Zie een paarse knop op de reling aan de voorkant van de tram. Stap in de tram. Je hebt een object nodig om de tram te starten. Stap uit de tram en ga naar de schachtopening. Beklim de metalen muurladder naar de beneden. Ga vooruit en je komt in een soort waterreservoir. Open de deur van de torenlift. Draai in de torenlift naar R en zie een afbeelding van het spoor. De cirkelvormige spoor heeft 4 tram stophaltes. Elke tramhalte heeft een zijspoor dat naar de stopplaats gaat. De afslag van de zijspoor kan je openen en sluiten, zodat de tram naar de stopplaats rijdt. Je kan maar in 1 richting op het zijspoor komen. De zuid stopplaats is waar we nu zijn. Draai je om en zie een cijfertabel. Maak een kopie van de cijfertabel. Druk op de gele knop om naar het hoogste niveau van de centrale torenlift te gaan.

 

Zie in de torenlift 3 gesloten deuren die naar de andere tramhaltes gaan. Stap uit de lift. De loopbrug naar de tramhalte is in het midden gebroken. Merk op dat je naar het westen kijkt. Kijk naar beneden. Zie een gevarenbordje voor de kapotte loopbrug hangen. Noteer het figuurtje op het gevarenbordje (armen gestrekt naar rechts en benen met gebogen knieën). Draai het gevarenbordje om, open de deksel en neem de rode ronde amulet (tramsleutel).


Ga in de torenlift. De tramhaltes bevinden zich op de Z O N W positie (als je achteruit rijdt, vooruit is dat dan W N O Z). De kapotte loopbrug ligt op het westen. Het gebied dat we uitkwamen is op het zuiden. De andere 3 deuren in de lift zijn vergrendeld. Aan de linkerkant van elke deur is een paneel met knoppen voor de letters A B C D E en de cijfers 0 t/m 9. Aan de rechterkant is de knop om de deur te openen. We hebben de code voor elke deur nodig. Druk op de gele knop, om terug naar beneden te gaan. Loop naar de metalen ladder en stap boven weer in de tram. Plaats de tramsleutel (amulet) in het midden van het besturingspaneel. Druk op de achteruit knop (pijl naar beneden). De tram rijdt over het zijspoor naar de cirkelvormige hoofdspoorrail en stopt op de zuid tramhalte. Het hoofdspoor ligt rondom de 4 tramhaltes met een zijspoor naar de stopplaats.

 

 

Zuid Tramhalte: Draai naar rechts en loop naar de gesloten deur van de centrale torenlift. Beweeg de cursor over de gesloten deur en zie een patroon uit vierkantjes. Noteer het patroon. Label het zuid (richting is als je met je gezicht voor de tramhalte staat, en niet naar de torenlift, dus als je uit de tram stapt en omdraait).

 

Oost Tramhalte: Ga terug naar de tram en druk op de achteruit knop.
Noteer op de volgende tramhalte het patroon op de torenlift deur. Label het Oost.

 

Noord Tramhalte: Ga terug naar de tram en druk op de achteruit knop.
Noteer op de volgende tramhalte het patroon op de torenlift deur. Label het Noord.

West Tramhalte: Ga terug naar de tram en druk op de achteruit knop. Hier is de kapotte loopbrug. Noteer het figuurtje op het gevarenbordje (armen omhoog met gebogen ellebogen en rechte benen uit elkaar). Merk op dat je naar het oosten kijkt, als je voor het gevarenbordje staat. Draai naar R. Kijk naar beneden en beklim de metalen muurladder naar beneden. Draai naar R en volg het looppad naar een tunnel. Noteer op het einde het patroon op de deur. Label het West. Kijk naar het gevarenbordje aan de linkerkant. Het heeft de oost patroon eromheen. Wijzig het figuurtje gezien als je naar het oosten kijkt als je boven voor de kapotte brug naar het gevarenbordje kijkt. Klik op het figuurtje om het te wijzingen - armen omhoog met gebogen ellebogen en rechte benen uit elkaar. Ga boven naar de tram. Ga naar de zuid stopplaats - klik 4x op de vooruit knop (pijl omhoog). Ga onder naar de centrale torenlift, druk op de gele knop om naar de bovenste niveau te gaan.

 

Open de Noord - Zuid en Oost deur. Kijk in het boek naar je gekopieerde documenten. Kijk op de cijfertabel en de A B C D E tabel. Deze 2 tabellen hebben evenveel kleine vierkantjes. In de hoeken wordt dat aangeven: 0-9/9-0. Leg de 2 documenten op elkaar (technisch gezien). Kijk dan naar de patronen van de tramhaltes, die je genoteerd hebt op de gesloten torenlift deuren. Leg elke liftdeur patroon op de tabeldocument en trek het patroon over op het tabeldocument. Elke deur patroon loopt 'Een Keer' door de letters ABCDE. Kijk op de cijfertabel op dezelfde liggende vierkantjes van de letters en noteer dat cijfer. Dit is de code voor iedere deur. Elke deur heeft dan bij de letters ABCDE een bijbehorende cijfer (0-9).

 

Code torenlift deuren

  • Zuid (rood) = A3;B0;C2;D6;E5

  • Noord (groen) = A2;B3;C0;D4;E6

  • Oost (blauw) = A1;B1;C1;D3;E7

De torenlift deuren kan je nu van de binnen en buitenkant openen. Ga door de oost deur. DR, kijk naar beneden, beklim de metalen ladder naar beneden en loop naar een gesloten deur aan het einde van het looppad. Draai in de tunnel naar R en zie een gevarenbordje. Het bordje heeft een west patroon eromheen. Verander het figuurtje gezien west staande op de west kapotte brug (armen gestrekt opzij en benen met gebogen knieën). Draai naar de deur. Open de deur met de code voor de west deur: West (geel) = A0;B2;C1;D5;E4. Druk op de oranje knop en de deur opent. Je kan nu via deze oost-west verbindingstunnel de west en oost tramhalte bereiken.

 

Ga terug naar de torenlift. Ga naar beneden met de lift en terug naar de tram, geparkeerd op de zuid stopplaats. Je moet  zijsporen afsluiten en openen, zodat de tram over het zijspoor naar een andere stopplaats rijdt. Ga 2x achteruit naar de oost tramhalte. Stap uit de tram en ga naar de torenlift. Open in de torenlift de zuid deur en loop naar de tramhalte. Open de deur en zie een spoorpaneel. Zie dat het zijspoor van de zuid tramhalte open is. Klik op de cirkelvormige spoorrail en de spoorrail gaat nu rechtdoor. Wanneer alle zijsporen afgesloten zijn, zal de tram in een cirkelvormige route rijden.

 

Ga naar de tram en ga 2x achteruit naar de west tramhalte. Beklim de metalen ladder naar beneden en loop naar de torenlift. Open in de torenlift de noord deur. Ga naar de tramhalte, open de deur en klik op het spoorpaneel. Het zijspoor van de noord tramhalte is nu open. Ga terug naar de tram, die je achtergelaten hebt in de west tramhalte. Ga 2x vooruit en de tram neemt nu het zijspoor en stopt op de stopplaats in het nieuwe noordelijke deel van Rhem.

 

Noord Gebied: Woning van Meneandes
 

Standbeeldenpuzzel

Stap uit de tram en loop naar de voorhal. Zie 6 standbeelden aan de linkerkant. Elk standbeeld heeft 6 ronde stenen boven hun hoofd met letters erop. Elk standbeeld heeft aan de rechterkant een bordje met 4 letters. Aan het einde van de gang is een gesloten deur en een bedieningspaneel met 6 letter knoppen. De letters kan je veranderen. De deur open je met een lettercode. Een van de ronde stenen van elke naam heeft geen schaduw. Noteer de letters van alle stenen die geen schaduw hebben. Van links naar rechts zijn dat de letters: O-E-S-T-K-I. Rangschik de schaduw letters. Zie ze als cijfers en de positie. De S staat op de eerst positie in een van de namen en is de eerste letter. Gebruik deze letters in het letterpaneel: SETIOK. Druk op de groene knop rechts van de deur.

 

S(1)OPHAR, ME(2)RENO; TAT(3)ALI; LUMI(4)TA; KYATO(5)S; PINOEK(6) = SETIOK.

 

Woning - Eerste Kamer
Zie andere kamers aan de overkant van het water. Druk op de groene knop en zie een tussendeur openen in de kamer aan de overkant. DR en zie een goudkleurig stukje metaal in een glazen bol. Trek aan de hendel, om de munt door de buis te laten vallen. Draai je om. Druk op de knop op de ronde monitor. Luister naar de boodschap van Meneandes.

"Ik ben Meneandes. Welkom in mijn woning. Mijn verontschuldiging dat ik hier niet persoonlijk aanwezig kan zijn. Hier vind je een aantal voorwerpen die nodig zijn voor je verdere onderzoek. Tot ziens".
 

Ga naar de zijkamer. Zie links en rechts de afbeelding van deuren met 6 vierkantjes. Deze deur code is te zien van de 6 metalen deuren in de voorhal in het ingangsgebied. Ga daar naar de deuren kijken, en noteer het bijbehorende cijfer (vierkantje). Markeer de juiste vierkantjes. Draai naar de midden muur, druk op de rode knop en neem de munten. Verlaat de woning.

 

Letterpuzzel

Ga links over het zijpad tegenover de standbeelden. Zie 3 rode kastjes tegen de muur. Links is een gesloten deur. Open de kastdeurtjes. Zie letters in het midden op een gele schijf. Elke schijf heeft een cijfer tussen 0-3. Noteer de letters in de schijven. Ga terug naar de standbeelden. Controleer en noteer de 4 letters naast elk standbeeld. Vergelijk deze letters met de letters in de rode kastjes. Ze zijn er allemaal, behalve een letter. Tel hoeveel keer de letter in het rode kastje voorkomt in de 4 letter bordjes naast elk standbeeld. Kijk in de kastjes en draai dan de pijl naar het juiste cijfer van die letter die voorkomt in de letters bij de standbeelden. Klik op de gele schijf met de letter, om de pijl te draaien. Druk op de groene knop, rechts van de gesloten deur. Rode letterkastjes van links naar rechts:

  • Linkse kastje: Q-3; D-0; Z-2; J-1
  • Middelste kasje: X-3;?-1; G-3, C-2
  • Rechtse kastje: V-2; F-3; B-2; W-2

Ga door naar de loopbrug. DL en zie een kleine kastje. Open het luikje en neem de ronde goudkleurige metalen stukje 2. Zie de tekening in het kastje. De aanwijzing is voor de schaduw licht van de standbeelden. Draai je om,V,DL,2xV en DL. Zie een metalen cilinder. Ga naar het einde van de loopbrug. De deur van deze kamer is vergrendeld. We moeten aanwijzingen vinden in de andere gebieden, om hier verder te kunnen. Ga terug naar de tram.

 

Oost Gebied
Sluit het zijspoor van de noord tramhalte en open het zijspoor van de oost tramhalte. Ga naar de zuid tramhalte (3x achteruit). Stap uit de tram en ga naar de centrale torenlift. Open de noord deur en ga naar de noord tramhalte. Open de deur, druk op de ronde spoorrail, om het zijspoor af te sluiten. De tram rijdt nu dus weer in een cirkel.

 

Ga naar de west tramhalte (1x voorruit). Loop naar de oost tramhalte - metalen ladder naar beneden en oost-west tunnelverbinding door. Open de deur van de tramhalte en open het zijspoor van de oost tramhalte. Ga terug naar de tram in de west tramhalte. Ga 3x achteruit en de tram stopt op de oost stopplaats.
 

Gebouw

Draai in de tram naar L en zie door het raampje een deur. Stap R uit de tram. Ga V,SL,V,SL,V en draai in het tunneltje naar R. Druk op de rode ronde knop in de muur en zie een driehoek met 14 streepjes. DL,2xV,DL. Hier zie je een paneel met een omhoog en omlaag pijl. Met deze pijlen kan je de tram bedienen, door vooruit of achteruit te laten rijden. Draai je om en zie rechts een paneel tegen de muur. Het paneel heeft 4 figuurtjes. Ga het gebouw binnen. Zie in de linkse kamer op de rechtse muur een apparaat met een lege fitting. De andere muur heeft een klok en een lege zekeringhouder. In de rechtse kamer is een gesloten deur en heeft cijferpanelen tegen de muur. Een paneel heeft een willekeurige puzzel (dobbelstenen). Zie een papierrol afbeelding tussen de 2 cijferpanelen. Ga terug naar de tram.

 

West Gebied
Ga naar de noord tramhalte (2x achteruit). Open in de torenlift de west deur en ga naar de tramhalte. Klik op de ronde spoorrail om het zijspoor af te sluiten. Ga naar de west tramhalte - beklim de metalen ladder naar beneden en loop naar de tramhalte. Open het zijspoor. Ga terug naar de tram in de noord tramhalte en 4x vooruit. De tram stopt op de west stopplaats.

 

Silopuzzel
Ga naar de ingang. Draai rechts en zie een paneel voor 3 cijfers. Ga aan de linkerzijde naar buiten. Zie naast de silo 4 panelen. Twee aan de linkerzijde en twee aan de rechterzijde. Save voordat je de panelen gebruikt. Boven een paneel is een aanwijzingsbordje. Het bordje rechtsvoor heeft een driehoek met 2 cirkels en een driehoek met 2 overlappende cirkels. Het bordje linksvoor heeft een driehoek met 2 cirkels. De cirkels staan voor de aantal cijfers en overlappende cirkels voor optellen. Als je op de knop drukt van het linkse paneel, zie je een getal in het scherm. Druk je dan op de knop van het rechtse paneel, druppelen er die aantal steentjes uit de silo.
 

Kijk naar de 2 panelen aan de achterzijde. Het linkse paneel heeft een driekoek en een cirkel met een kruisje erdoorheen. Het rechtse paneel heeft een driehoek met een cirkel. Op het schermpje worden de aantal vallende steentjes uit de silo opgeteld, en heeft een herstel knop. Dit pictogram is vergelijkbaar met de driehoek met de rode knop in het oost gebied. In die driehoek waren 14 streepjes. Als je de vallende steentjes start, zie dan dat elke 14de steentje dat uit de silo valt een rode bal is.

Als het hele proces nog niet geactiveerd is druk je op de knop van het paneel linksachter, en druk vervolgens op het paneel dat de steentjes laat vallen uit de silo - rechtsvoor (heb je al gedrukt op een paneel, laad je het spel terug). Na een aantal vallende steentje, zie je een flits en hoor je een afwijkend geluid. Tel de steentjes tijdens het vallen, en noteer het cijfer van het steentje als je het geluid hoort en de rode knop ziet flitsen.

 

Om de rode bal te krijgen, dat als 14de steentjes uit de silo valt, druk je op de knop van het paneel linksvoor, totdat je 2 cijfers krijgt die dicht bij 14 komen. De cijfers worden bij elkaar opgeteld, bv. 64 = 6+4=10. Uit de silo vallen nu 10 steentjes. Druk dan weer op de knop totdat je de som van 4 krijgt, bv. 31= 3+1=4. Nu vallen er 3 steentjes en de rode bal uit de silo. De rode bal ligt dan bovenop de stapel steentjes onder de silo. Zorg wel dat het paneel rechtsachter op 00 staat als je start (druk op de herstel knop), zodat het de telling correct registreert. Als je meer dan 14 steentjes laat vallen, ligt de rode bal onder de stapel steentjes. Je kan de bal dan niet pakken en moet je opnieuw beginnen. Loop naar de voorkant van de silo en pak de rode bal onder de silo. Ga het gebouw binnen.

 

Draai naar R. Open het blauwe kistje tegen de muur en zie een schets van een vijfhoek. De deur is gesloten. Draai naar R en zie een driehoek met 3 cirkels om de driehoek. Draai naar de muur met de dobbelstenen. Hier zie je een bordje dat een driehoek met 2 overlappende cirkels heeft. Dit is een willekeurige puzzel (dobbelstenen). Druk op de knop om een getal te krijgen, BV 16. Aangezien dit een driehoek met 2 overlappende cirkels is, is dit de som van twee getallen. Volg de draadleiding naar de kamer aan de linkerzijde.

De draad leidt naar een cijfer paneel dat een driehoek met 2 cirkels heeft. Deze driehoek betekent 2 aparte getallen. Deze 2 getallen worden bij elkaar opgeteld. In het voorbeeld hadden we het willekeurige getal 16 genomen. Zet in dit paneel de 2 getallen waarvan de som 16 is. Dat is in het voorbeeld dus 0808 (8+8=16). Draai naar L en zie een gesloten deur. De draad gaat links naar een cijferpaneel. Dit paneel heeft een driehoek met een doorgestreept cirkel. Zet hier het cijfer in van het bel geluid dat je hoorde wanneer een aantal steentjes uit de silo vallen. Als je het niet meer weet, ga je naar buiten, druk op de knop van het paneel linksachter, druk op de knop van het paneel rechtsvoor, tel de steentjes en noteer het cijfer van het steentje dat een bel geluid geeft. Open de deur. Druk op de hendel en pak fragment 6. Ga terug naar het noord gebied.

Noord Gebied
Ga terug naar de tram. Ga naar de oost tramhalte (3x achteruit). Loop naar de west tramhalte (ladder en oost-west tunnel verbinding). Sluit het zijspoor in de west tramhalte. Ga terug naar de tram. Open in de torenlift de noord deur en open het zijspoor in de noord tramhalte. Ga terug naar de tram en ga naar de noord stopplaats (4x vooruit).
 

Woning
Ga naar de loopbrug aan de zijkant van de woning - tram uit, SL,V,SR,V,SL2xV,open de deur, 3V de loopbrug op, draai op de loopbrug naar L en zie de metalen cilinder op de reling. Gebruik de rode bal in de metalen cilinder. De brug stijgt tussen de kamers. Ga naar de eerste kamer in de woning (deur in de voorhal bij de standbeelden).

Tweede Kamer
Sluit de tussendeur in de kamer aan de overkant - druk op de groene knop rechts van de deuropening naar de brug. Steek de brug over naar de tweede kamer. Kijk links en zie een tekening van een vierkant met een gebogen lijn. Noteer de tekening. Zie een rotsblok op het krukje. Draai je om en zie een tekening van cirkels en vierkanten. Noteer deze aanwijzing. Kijk naar de foto naast de bloemenvaas. Het toont 3 cirkels buiten een driehoek boven de groene knop rechts van de ingang. Ga naar de andere kamers aan de linkerzijde.

Derde Kamer
Ontgrendel de metalen deur aan de rechterkant. Dit gaat buiten naar de loopbrug. Neem de rode bal terug uit de cilinder op de reling. Dit verlaagt de brug. Ga terug naar de derde kamer door de zojuist ontgrendelde metalen deur. Zie ook bordjes met handen op de muur. Ga terug naar de tweede kamer. Druk op de groene knop rechts van de deuropening. Nu dat de brug verlaagd is, zie je een afbeelding aan de overkant onder op de rand - een driehoek met 448 en 3 cirkels eromheen. Ga terug naar de loopbrug en plaats de rode bal weer terug in de cilinder om de brug te verlagen. Ga terug naar de derde kamer. Ga naar de slaapkamer. De deur naar de slaapkamer is open als de rechtse tussendeur gesloten is.

Slaapkamer
Zie een wekker op de tafel die gestopt is om 7 uur. Zie tegen de muur een houtenbord met daarop geëtste cirkels met een + teken ertussen = ?. Binnen de cirkel zijn streepjes. Open de lade en maak een kopie van de kaart van de cirkelvormige spoorrail en gebieden. Draai rechts en open het kastje links van het bed. Neem het apparaat (microfoon). DR en zie bloknummers op een bord. Elk blok is een hint dat een cijfer aangeeft dat gelijk is aan het aantal blokken. DR en ga naar de woning aan de overkant.

Vierde Kamer

Zie een bord met verschillende gekleurde vierkantjes. Dit zijn de kleuren van de bloemen met de klok bij de binnenplaats van Kales verblijfplaats. De kleur van de bloem veranderde om het uur. Het papier in de tweede kamer is een aanwijzing voor deze puzzel. De zwarte cirkels zijn de uren. De bovenste middelste is 12 uur. Schik de kleuren door op een vierkantje de klikken, totdat de gewenste kleur weergegeven wordt. Als je dat gedaan hebt draai je naar rechts. Klik op de rode knop en neem de papierrol uit het kastje.


 

Draai naar de klok tegen de andere muur. De blauwe draad boven de wekker leidt naar deze klok. Stop de slinger op 7 uur. Klik op de slinger als de wijzer op 7 uur staat. Ga terug naar de slaapkamer. Druk op de rode knop op de muur boven de wekker. Pak de sleutel. Ga naar de eerste kamer in de woning. Druk op de groene knop rechts bij de deuropening naar de brug, om de tussendeur in de derde kamer te openen. Ga achter naar buiten.

Klokpuzzel
Ga het kleine ronde gebouwtje in. Zie een rode deur met daarnaast een paneel voor 3 cijfers. Zie een cirkelvormige klok op de linker muur. Het heeft 3 wijzers. Draai je om en zie hier een cirkelvormige klok met getallen. Trek je onder aan de ring, veranderen de getallen. Kijk naar de schema rechts van de ingang. Het toont de bewegingen van de wijzers op de klok. De kleinste verplaatst een plaats bij elke tik, de middelgrote 2 plaatsen bij elke tik en de grootste 3 plaatsen bij elke tik. De bedoeling van deze puzzel is, dat je snel de som van de 3 wijzers in het paneel naast de rode deur invoert.

 

Schrijf de getallen op een papiertje, die gegeven worden in de cirkelvormige getallen klok. Kijk naar de positie van de 3 wijzers op de andere klok. Schrijf de 3 getallen van de andere klok op, die in dezelfde positie staan als waar de 3 wijzers opstaan. Tel de 3 getallen bij elkaar op en toets de som in het paneel. Dit moet je snel doen, voordat de wijzers zich weer verplaatsen. De getallen kan je veranderen door onder aan de ring te trekken. Heb je deze puzzel correct gedaan druk je op de rode knop. Trek aan de hendel en neem fragment 5.

 

Voorbeeld: De getallen klok heeft in klok vorm de getallen 1 t/m 12 - 12,1,2,3 enz.

De 3 wijzers staan op 12 uur, 6 uur en 8 uur. Dan is de som 12+6+8=26. Toets dan in het paneel 026.

Inganggebied
Ga terug naar de tram. Ga naar de noord tramhalte (1x achteruit). Stap daar in de centrale torenlift en ga naar het zuidelijk deel (druk dus op de gele knop). Stap uit de lift en boven naar de zuid stopplaats waar de tram normaal staat. Ga vanuit hier naar de gang met de negen deuren. Open deur 9 (druk dus buiten naast de deuropening op de knop, noteer welke deurnummers verlicht worden en gebruik deze deurcijfers in het paneel naast deur 9). Ga naar de binnenplaats (door de zwarte kristal kamer) en daar naar de bloemen met de klok aan het begin van de binnenplaats. (Dit alles hoef je niet te doen als je in het begin de gloeilamp en zekering al meegenomen hebt).

 

Neem de zekering (als je die niet eerder genomen hebt). Noteer de positie van de wijzers van de gestopte klok. Ga naar de voorhal met de 6 deuren (deuren met een balkje met vierkantjes). Ga door deur 4 en naar het controlepaneel bij de ingang. Open het paneel en neem onder de gloeilamp. Ga terug naar de noord tramhalte waar we de tram geparkeerd hebben -open in de 6 deuren gang deur 1 en in de 9 deuren gang deur 1. In het zuidelijke deel neem je de ladder naar beneden en via de torenlift naar boven. Dan open je de noord deur en in de noord halte is de tram.

 

Oost Gebied

Sluit de noord zijspoor en open de oost zijspoor - ga naar de zuid tramhalte (2x achteruit). Stap uit de tram en ga naar de centrale torenlift. Open de noord deur en ga naar de noord tramhalte. Open de deur, druk op de ronde spoorrail om het zijspoor af te sluiten. De tram rijdt nu dus weer in een cirkel.

 

Ga naar de west tramhalte. Loop naar de oost tramhalte - metalen ladder naar beneden en oost-west tunnel verbinding door. Open de deur van de tramhalte en open het zijspoor van de oost spoorrail. Ga terug naar de tram in de west tramhalte. Ga 3x vooruit naar de oost stopplaats. Zie door het linkse raampje het gebouw. Je kan het niet bereiken, omdat je niet aan de linkerzijde kan uitstappen.
 

Ga 7xV (neem de bochten schuin) en ga naar het paneel tegen de muur aan de rechterzijde. Dit paneel heeft 4 figuurtjes. Hint voor deze puzzel is van het vierkantje met een gebogen lijn die we gezien hebben in het noord gebied. Draai de 4 figuurtjes, zodat ze in combinatie de vorm tonen van dat figuurtje in het noord gebied. Als je een vierkantje draait, draait een ander vierkantje mee. Druk niet op de rode knoppen zodat ze nog niet gedraaid zijn, want anders werkt deze volgorde niet: Nummer de rode knoppen van links naar rechts 1 t/m 4:

 

  • Druk 1x op knop 4
  • Druk 3x op knop 3
  • Druk 1x op knop 2
  • Druk 3x op knop 1

 

Ga rechts naar de omhoog/omlaag pijlen paneel. Druk op de omhoog pijl en zie de tram een beetje naar voren rijden. Nu de tram opgeschoven is ga je over de spoorrail naar dat gebouw. De deur is gesloten. Open het luikje van het blauwe kastje. Zie een ringvormig figuur. Draai je om en kijk naar beneden. Neem stukje metaal 3 tussen de spoorrail. Ga terug en ga het gebouw in.

 

Papierrol puzzel
Ga naar de linkse kamer. Draai de lamp in de fitting. Plaats de papierrol op de gloeilamp. Draai om. Plaats de zekering in de houder. Kijk in het boek naar het document met kleine cirkels in grote cirkels en strepen, gevonden in de slaapkamer van Kales. Herinner de wijzer van de klok (bij de bloemen), die stopte toen je de zekering nam (in het voorbeeld neem ik pijl recht omhoog/ 12 uur positie).

 

Zie de positie van de grote vetgedrukte streep. Deze streep verbindt 2 cirkels die tegenover elkaar liggen. Dit is de positie van de wijzer van de gestopte klok toen je de zekering eruit nam. Druk op de rode knop om de wijzer van de klok naar het punt te draaien gelijkend op de positie van de bloemklok. Kijk dan naar de tegenoverliggende kleine cirkel, van het uur dat je als stop gekozen hebt. Als je b.v de wijzer op 12 uur stop gezet hebt is dat de rechte streep naar de zes uur cirkel. Zie dan de kleine streepjes in de kleine rondjes in de zes uur cirkel. Draai de kleine streepjes op de klok, gelijkaardig naar de streepjes in de tekening van de geselecteerde cirkel (vergeet niet dat de 12 uur positie een voorbeeld is). Draai je dan om en druk op de rode knoppen onder de papierrol. De rechter knop rolt het papier en de linker knop bedient de gloeilamp.

 

Papierrolpuzzel
Zie bovenaan de papierrol 6 vraagtekens. Noteer op papier in de ? de cijfers 1;2;3 - 4;5;6. Druk op de rechtse rode knop. De papierrol scrolt door. De hint is scharen en stippellijntjes. Druk nogmaals op de rechtse rode knop. Nu zie je een lege ruimte. Boven en onder zie je haakjes. Druk op de linkse rode knop. De lamp geeft licht en zie rode lijnen. De lijnen zijn verbonden met de haakjes onder en boven en gaan door elkaar. Volg de rode lijnen van boven naar het haakje onder. De cijfers worden omgezet naar verschillende posities. Druk op de rechtse rode knop en zie weer 6 ?. Noteer de cijfers die nu met de ? verbonden zijn. Druk verder op de rechtse knop en op elke lege ruimte op de lamp knop. Volg de rode lijnen en noteer steeds de cijfers die verwisselt worden in de ?. Op het einde heb je dan een code van 6 cijfers: 4 6 1 2 3 5. Ga naar de rechtse kamer. Druk op de rode knop onder de dobbelstenen om willekeurige cijfers te krijgen. Deze cijfers moeten verplaats worden naar de positie in de cijfercode:  4 6 1 2 3 5. Zie de cijfercode als positie 123456.

 

Bijvoorbeeld: je krijgt 842 359. Verplaats de 8 naar de derde positie, omdat 1 in de cijfercode op de derde positie staat. Verplaats de 4 naar de vierde positie, omdat de 2 in de cijfercode op de vierde positie staat. Verplaats 2 naar de vijfde positie, 3 naar de eerste positie, 5 naar de zesde positie en 9 naar de tweede positie. De cijfercode is dan: 398 425. Draai je om en toets deze cijfercode in het cijferpaneel (vergeet niet dat dit een voorbeeld is en dus in jouw spel anders is). DL en druk op de knop naast de rode deur. Trek aan de hendel en neem fragment 8. Verlaat het gebouw. Druk op de pijlknop om de tram terug te rijden. Stap in de tram en parkeer de tram in de oost tramhalte. Ga naar de torenlift en ga onder naar het zuidelijke deel (druk op de gele knop).

 

Zuid gebied

 

Deur 1: We zijn al in het zuid gebied, of ga hier naar toe = deur 1 in de negen deuren gang. Ga naar de zuid stopplaats, de spoorrail waar de tram normaal geparkeerd staat. Zie een paarse knop. Druk op de knop en zie de lichtjes op de muur voor je flitsen. Nummer de lichtjes van links naar rechts 1 t/m 5. Noteer de volgorde van de lichtjes: Bijvoorbeeld: 2;1;3;5;4. Dit is in willekeurige volgorde, en is in elk spel anders. Dus in het voorbeeld flitste lampje 2 als eerste, lampje 1 als tweede enz. Open de metalen deur en kijk naar de goudkleurige luchtkussentjes tegen de muur. Druk op de luchtkussentjes in de volgorde van de lichtjes die je zojuist gezien hebt en plaats de cijfer 1-5 in de juiste volgorde in de luchtkussentjes. Maar gebaseerd op de positie van de tram kant. In het voorbeeld is dat dus in luchtkussentje 4 de cijfer 1 (= lampje 2 aan de tramzijde, deze flitste als eerste), in kussentje 5 de 2 (= 1 aan de tramzijde), 3=3,1=4 en 2=5. Ga rechts en druk op de knop naast de gesloten deur.

 

 

Ga naar binnen. DR in de gang en zie achter een gebouw. Draai terug naar L en loop 2xV en DL. Klik op het document in het raampje. Op het document zijn personen met een cijfer. DR en V naar de standaard. In de standaard is een fragment, maar is gesloten. Draai R en klik op de plattegrond. Maak een kopie van de zuid kaart. De gele stippen zijn waar de brokstukken liggen. De groene stippen zijn objecten om deuren te openen. De rode stip is een apparaat. De zwarte stip is de zwarte kristal. Draai je om. Zie 5 kaarsen. Onder de kaarsen zijn munt gleufsloten. Ga terug, ga L voor de deuropening en ga het andere gebouw in.

Galerie Gebouw

Zie knoppen op de muur. Aan de rechterkant is een gesloten deur. Loop door de galerie gang en zie links en rechts portretten tegen de muur. Elk portret heeft een slot naast het portret. Ga naar de kamer aan het einde van de gang. Zie op de muur 2 gesloten metalen kastjes. Zie ook het bordje met 2 elektriciteitpalen. Op de rechtse muur is een paneel met 3 kolommen cijfers en een hendel. Zie bij de linkse muur en tafeltje met rotsbrokken. Ga naar buiten, draai naar links en zie de elektriciteitpalen en bomen. Ga terug naar de negen deuren gang en open deur 6.

Deur 6: Zie schilderijen met gekleurde huizen. Noteer de verschillen. Let op de positie van de schoorstenen en de kleur van het huis. Hint voor deze puzzel is de tekening achter het gordijn in de slaapkamer van Kales. De tekening toonde een huis met meerdere schoorstenen.

Huizenpuzzel
Ga naar het schilderij met het zwarte huis. Zie dat het 5 schoorstenen heeft. Klik op de schoorstenen en verander de kleur op basis van de positie van de schoorsteen op een huis met die kleur in de andere schilderijen. Van links naar rechts is dat: Groen;Rood;Geel;Blauw;Wit.

 

Zie dat de luiken uit de ramen verwijderd zijn van de huizen in de andere schilderijen. Ga naar het apparaat aan het einde van de kamer. Zie een raster op het beeldscherm. Er zijn 4 knoppen: omhoog, omlaag, links en rechts. Door op de knoppen te drukken beweegt de ruitpictogram in het raster. Zie lijnen op de kleine monitor voor de 4 knoppen. Ga naar elke gekleurd huis en noteer de raamkozijnen.

 

Elk venster heeft een ander kozijn. Noteer de positie van het venster, vorm van het raamkozijn en de kleur van het huis. Ga terug naar het apparaat en beweeg de ruitpictogram in het raster. Zie het raamkozijn op de kleine monitor en de ruitpictogram positie in het raster. Voeg dit geheel samen met de kleur van het huis. De ruitpictogram in het raster geeft de hoogte van een kleur aan. Doe dit op alle velden van het raster. Ga terug naar de kaarsen - deur 1 in de negen deuren gang, rechts door de deur bij de goudkleurige kussentjes naar de gang.

Kaarsen kleurenpuzzel

Loop naar het einde van de gang. Kijk naar de kaarsen aan de linkerzijde. Schuif een muntje door de slotgleuf. De kaarsen branden. Het toevoegen van meer munten verandert de kleur van de vlam. De drukknop boven het slot herstelt de kleur van de kaars. Zie dat de kaarsen van 5 verschillende hoogtes zijn. Selecteer de kleur die de hoogte heeft, gezien op het raster. Voeg munten toe tot het licht van een kaars match met die kleur. Draai naar rechts en trek aan de hendel. Als de kaarsen goed branden, neem je fragment 7.

Deur 7: Ga naar de 9 deuren gang. Open deur 7. Zie links en rechts 2 cirkels met streepjes. Open het houten kastje. Zie 3 schuifknoppen en een sleutelgat naast de luidspreker. Plaats de sleutel uit Meneandes slaapkamer in het slot links van de luidspreker. Klik op de sleutel en hoor 3 tonen. Kijk naar de cirkels op de linkse en rechtse muur. De pijl wijst naar een streepje. Schuif de 3 knoppen naar beneden of omhoog en draai aan de sleutel. Noteer dan de 3 tonen (hoog of laag) en de aantal streepjes die de pijl van de 2 cirkels op de muren aanwijst. Hint dat je deze 2 cijfers (streepjes) op de cirkel moet optellen is te zien in de slaapkamer van Meneandes. Verander de positie van de 3 schuifknoppen (omlaag of omhoog), draai aan de sleutel, sluit het deurtje, kijk dan op de 2 cirkels, noteer de aantal streepjes, tel ze bij elkaar op en noteer het cijfer van deze combinatie tonen. Doe dit op alle posities van de schuifknoppen.

 

Schuifknop positie Totaal streepjes Schuifknop positie Totaal streepjes
       
hoog;laag;laag 1 hoog;hoog;hoog 5
laag;laag;laag 2 laag;hoog;hoog 6
laag;hoog;laag 3 hoog;laag;hoog 7
hoog;hoog;laag 4 laag;laag;hoog 8

 

Galerie: Portrettenpuzzel

Open deur 1 in de 9 deuren gang. Ga naar de zijdeur van de 5 luchtkussentjes en rechts naar het galerie gebouw. Zie 8 gele knoppen tegen de muur. Er zijn 8 portret schilderijen op de muren in de gang. Kijk welke knop verbonden is met welk portret. Kies een knop op de muur en volg de kabel tot aan het portret. Plaats de microfoon (apparaat in de inventaris) op het slot links van het portret. Luister naar de 3 tonen. Je hebt deze tonen in kamer 7 gehoord. Kijk goed naar het portret. Check deze 3 tonen in kamer 7 en noteer de aantal streepjes voor dit portret.

Ga terug naar de gele knoppen in de galerie. Druk op de gele knop van het gekozen portret. Ga naar het portret en kijk goed naar het portret. Er is iets veranderd. Zoek een object dat veranderd is in het portret. Heb je gezien wat er veranderd is, druk je weer op de gele knop van dit portret en hetzelfde object verandert weer. Elk druk op de gele knop, verandert het actieve object in het portret. De actieve objecten veranderen totaal 8 keer en gaat dan terug naar 1.

 

Bijvoorbeeld: in het portret van de vrouw met de munten, zie je 8 munten in het portret. Druk je op de gele knop van haar portret heeft ze alleen de munt in haar hand. Druk je weer op dezelfde gele knop zijn er 2 munten in het portret. Druk je weer op de gele knop liggen er 3 munten, enz. Het cijfer (streepjes) dat je genoteerd heb voor dit portret, geeft de aantal van het object aan. Is het cijfer voor het portret van de vrouw met de munten 5, wil dat zeggen dat er totaal 5 munten in het portret liggen. Zodra het object veranderd is in het aantal op basis van de aanwijzing in kamer 7 neem je een ander portret en doe hetzelfde. Indien correct gedaan, open de deur aan het einde van de gang. Trek aan de hendel en neem fragment 4.

 

Voor de onderstaande oplossing mag je niet op de gele knop gedrukt hebben. Heb je wel op een gele knop gedrukt, kijk dat op het portret hoeveel keer je nog op de gele knop moet drukken om de aantal van het object in het portret te krijgen.

 

 

  1. Portret 1: Tonen - HHL= Vrouw met hoofddoek. Ze heeft 1 ring om haar vinger. Totaal 4 ringen = Druk 3x op knop 1.

  2. Portret 2: Tonen - HLH= Vrouw met 2 bladeren ontwerp op haar jurk. Totaal 7 bladeren = Druk 5x op knop 2.

  3. Portret 3: Tonen - HLL= Vrouw met 7 parels aan haar halsketting. Totaal 1 parel = Druk 2x op knop 3.

  4. Portret 4: Tonen - LHL= Vrouw met 8 munten. Totaal 3 munten = Druk 3x op knop 4.

  5. Portret 5: Tonen - LLH= Man met 4 bloemen in de vaas. Totaal 8 bloemen = Druk 4x op knop 5.

  6. Portret 6: Tonen - LLL= Man met 5 jas revers strips. Totaal 2 revers = Druk 4x op knop 6.

  7. Portret 7: Tonen - LHH= Man met 3 koortjes om de borst. Totaal 6 koortjes = Druk 3x op knop 7.

  8. Portret 8: Tonen - HHH= Man met 6 vestknopen. Totaal 5 knopen = Druk 7x op knop 8.

 

Deur 8: Open deur 8 in de negen deuren gang. Open het blauwe kastje en neem metaal stukje 3.


Hut

Nu hebben we 3 verschillende vormen metaal stukjes. Ga naar de hut met het rieten dak - open deur 9 en links van de bloem klok. Ga naar de open haard. Draai naar L zet de groene pijl op 1, als de pijl op 0 staat. Draai naar de open haard, klik op de linkse rode knop, om de open haard te openen. Plaats de 3 metalen stukken op de mal in de open haard. Druk op de rechtse rode knop. Als je de puzzel op het rechtse paneel goed gedaan hebt, zie je de elektriciteit deeltjes de 3 stukken aan elkaar lassen - deur moet open zijn van de open haard. Neem metaal stukje 4. Loop terug naar de 9 deuren gang.

Deur 2: Plaats metaal stukje 4 in de metalen houder. Ga terug naar de 9 deuren gang.

Deur 3: Ga achter deur 3 naar de rode knop aan de rechterzijde. Zie waar de kabels naar toe leiden en zie in de verte de paal met 2 lampjes. Druk op de rode knop. Zie dat de 2 lampjes op de paal verlichten. De lampjes gaan van licht naar donker of donker naar licht. Noteer de 6 signaalflitsen van beide lampjes,onder en boven. Herinner de zonsopgang en zonsondergang in de videofilm op de TV monitor in het hoofdkwartier van Kales. Je zag witte vierkantjes van licht naar donker en van donker naar licht. De schakelaar naast de TV veranderde de videofilm. Zonsopgang - donker naar licht, is de verticale stand van de schakelaar. Zonsondergang - licht naar donker, is de horizontale stand van de schakelaar.

 

 

Zonsopgang - Zonsondergang puzzel
Open deur 1 en ga naar het kastje onder de lampenpost met de signaallichten. Zie een schema van cirkels met daarin verticale en horizontale streepjes. De signalen van de 2 lampjes op de paal worden via deze cirkels geprogrammeerd. Kijk naar de  streepjes in de cirkels en noteer de code - is dezelfde lampjes signaalcode die je ziet als je op de knop achter deur 3 drukt. Druk alleen op de rode knop in de schema cirkel als je de signaalcode wilt veranderen. Deze signaalcode is ook de programmering voor het gesloten kastje achter deur 4. Heb je nog niet achter deur 4 gekeken, ga je het kastje controleren. De blauwe kabel van dit kastje leidt over de rotswand naar de galerie gebouw.
 

Galerie: Ga naar de portret galerie. Ga naar het einde van de gang. Vóór de laatste kamer, kijk rechts en je ziet buiten bomen en de kabels verbonden met de elektriciteitpalen. Zie ook stenen tussen en om de 2 bomen. Ga de laatste kamer in. Zie de afbeelding op de muur van de 2 elektriciteitpalen. Het toont een hint van de elektriciteitpalen die verbonden zijn met het gesloten kastje achter deur 4 en knop achter deur 3. Het heeft een = teken om aan te geven dat ze op dezelfde manier geprogrammeerd zijn. Zie de 2 gesloten kastjes. De kabel van het rechtse kastje leidt naar de hendel en de blauwe kabel van het rechtse kastje naar het kastje achter deur 4.

Zie 3 kolommen met cijfers op de rechtse muur. Trek aan de hendel. Je hoort een geluid. Herinner de bomen en stenen aan de onderkant van de tekening achter het gordijn in de slaapkamer van Kales. Verlaat de kamer en kijk links naar de 2 bomen. De stenen zijn veranderd. De stenen worden gescheiden door 2 bomen. De stenen liggen rechts, links en midden van de 2 bomen. Tel en noteer hoeveel stenen er links liggen, in het midden en rechts. Bijvoorbeeld: Links:5;Midden:2;Rechts:7.

 

Draai L en ga terug naar de kamer. Druk op het cijfer in de linker, midden en rechter klom, gelijk aan de aantal stenen die links, midden en rechts van de bomen liggen. In het voorbeeld is dat: Linkerkolom 5, middenkolom 2 en rechterkolom 7. Trek niet aan de hendel of de code wordt verandert. Draai links en klik op de kastjes. De deur opent. Zie de foto's van de zonsopgang en zonsondergang. Programmeer het systeem met de signalenlicht code, die je genoteerd hebt. Klik op de foto's, om ze in de juiste code positie te zetten in zonsondergang of zonsopgang. Deze puzzel is per spel anders. Als je niet op de rode knop in de schema cirkel gedrukt hebt, om de signaalcode te veranderen kan je misschien deze code hieronder gebruiken ??

 

Voorbeeld signaalcode:

 

  • DL=lampje van Donker naar Licht = Zonsopgang
    = onderkant en bovenkant witte vierkantjes = |verticale streep.

  • LD=lampje van Licht naar Donker = Zonsondergang
    = boven en onderkant witte vierkantjes= ― horizontale streep.

Onderste lampje signaalpost Bovenste lampje signaalpost
   
DL= | DL= |
LD= ― DL= |
LD= DL= |
LD= LD= ―
DL= | LD= ―
DL= | DL= |


Deur 4: Open deur 4 in de 9 deuren gang. Druk op de knop van het kastje. Het kasje opent als je het juist geprogrammeerd hebt met de zonsondergang code  Neem de groene ring.

Oost Gebied

Ga naar de tram - open deur 1, ga naar de torenlift en boven naar de tramhalte waar je de tram geparkeerd hebt - oost tramhalte, als je de oplossing volgt. Stap in de tram en ga naar de oost stopplaats (1x vooruit op de oost tramhalte). Als je de tram op een andere tramhalte geparkeerd heb en de oost zijspoor moet openen, zorg dan dat de andere zijsporen gesloten zijn.

 

Links zie je het kastje door het tramraampje. Stap uit de tram en loop naar de reling met het paneel met de omhoog/omlaag pijtjes. Druk op de omhoog pijl, om de tram iets naar voren te rijden. Nu de tram opgeschoven is ga je over de spoorrail naar het gebouw. Open het luikje van het blauwe kastje. Plaats de groene ring in de ringvormig figuurtje. Druk op de knop aan de rechterkant en ga naar binnen. Trek aan de hendel en neem fragment 2.

Zuid Gebied

Ga terug naar de 9 deuren gang. Open deur 9 en ga naar de draaibrug. Draai de brug naar de oost-west richting (als de brug in de noord-zuid positie staat) - druk op de rode knop in de onderkant van de boog, om de brug te draaien (je kan nu de draaibrug via de TV kamer oversteken). Zie op het paneel aan de linkerzijde van de draaibrug witte en zwarte toetsen. Ga naar het hoofdkwartier van Kales via de zwarte kristal kamer en over de binnenplaats. Ga door de deur tegenover de TV.

Zonnen Gang
Ga de draaibrug over. Zie schuifknoppen aan beide zijden in de muur. Een schuifknop is aan de bovenkant geblokkeerd (streepje 4). Kijk omhoog en zie een klok op het dak. De wijzer draait met de klok mee. Zie 3 knoppen op de muren. De oranje knop is voor de draaibrug. Ook zie je de letters op de muur gemaakt van kleine blokjes - NAKY. Elke letter heeft rondom de letter een richtingspatroon van, noord, oost, zuid of west. Noteer de blokletters en patroon. Aan het einde van de gang is een gesloten rode deur. Boven de 2 groene knoppen is een bordje met een zon afbeelding. Loop naar de rode deur en draai je om. Zie een zon met streepjes op het plafond. Op de streepjes aan de zijkant van de zon zie je een klein pijltje aan beide zijden. Dit is de andere kant van de klok gezien aan de andere kant van de gang.

Ga voor de boogdoorgang van de draaibrug staan en kijk omhoog. Zie boven de boog een afbeelding van witte strepen en zwarte strepen eronder. Beweeg de cursor over de strepen en zie een zigzaglijn door het midden van de afbeelding. Noteer de witte en zwarte strepen aan weerszijden van de zigzaglijn. Aan de ander zijde van de draaiburg hadden we 2 panelen gezien met witte en zwarte toetsen.

 

Zonnen puzzel

Draai de brug naar de andere kant. Ga dus door de zwarte kristal kamer en links naar de draaibrug. Druk op de rode knop boven in de boog, om de draaibrug te draaien. Kijk links naar het paneel. Druk op de toetsen en vorm de combinatie gelijk aan het patroon van de linker helft van de zigzaglijn op de boog in de zonnen gang. Steek de brug over en draai links naar het andere paneel. Druk op de toetsen gelijk aan het patroon van de rechter helft van de zigzaglijn. Dit activeert de schuifknoppen in de muur in de zonnen gang, als je dit correct gedaan hebt.

Draai de brug terug naar de andere kant en ga terug naar de zonnen gang. Loop naar de rode deur en draai je om naar de zon op het plafond. Noteer op welke streepjes aan beide zijkant de pijltjes staan. De linkerkant is voor de positie van de linkse schuifknop en het rechtse pijltje voor de positie van de rechts schuifknop. Staat het rechtse pijltje op het vierde streepje van de rechtse geblokkeerde schuifknop druk je rechts op de groene knop, om de zon te draaien tot het pijltje niet op het vierde streepje staat. Schuif de knoppen naar de positie, die de pijltjes aanwijzen. Als de schuifknoppen correct geplaatst zijn, druk je op de groene knop naast de rode deur en de deur zal dan openen.

 

Blokletter puzzel

Hier zijn 2 kamers. In de eerste en tweede kamer zie je 4 kastjes. Elke kastje heeft een klok, letter en cijfers. Ontgrendel de deur in de tweede kamer. Je kan nu via deze deur naar buiten (als je de deur aan de ander kant eerder ontgrendeld hebt). Ga naar buiten. Draai naar links en zie 4 andere letters van kleine blokjes (GOTE). Elke letter heeft rondom de letter een richtingspatroon: noord,oost,zuid of west. Noteer de blokletters en patroon. Aan de rechterkant is een gele knop en achter een luikje in de grond. Een kabel gaat naar de gele knop en de andere kabel van het luik gaat in het gebouw. DR,V, DR en zie deur 5 van de negen deuren gang. DL en ga verder over het looppad en zie op het einde de gondel, naar de 6 deuren in de voorhal. Draai je om en ga terug naar de rode deur en zie een klok op het dak. De wijzer draait linksom. Open de rode deur en ga terug naar de 2 kamers met de 8 kastjes. Herinner de bloknummers gezien in de slaapkamer van Meneandes. De blokken staan voor een cijfer gelijk aan de aantal blokken. Elke kastje op de muur heeft een richtingspunt: Noord;Oost;Zuid;West.

Letters op de muur in de zonnen gang. De wijzer van de klok draait daar met de klok mee (rechtsom).

  • N - 13 blokken met de West-patroon

  • A - 14 blokken met de Zuid-patroon

  • K - 5 blokken met de Noord-patroon

  • Y - 7 blokken met de Oost-patroon

Letters buiten op de muur. De wijzer van de klok daar draait tegen de klok in (linksom).

  • G - 15 blokken met de Oost-patroon

  • O - 12 blokken met de Zuid-patroon

  • T - 9 blokken met de Noord-patroon

  • E - 16 blokken met de West-patroon

Programmeer alle kastjes door de juiste code in te voeren. Ga met de muiscursor over de klok en zie de wijzer linksom of rechtsom draaien. Druk op de klok om de letter in te voeren en de pijlknoppen om de cijfers invoeren.

 

Letters in de zonnen gang: NAKY: Letters buiten: GOTE

RO= De wijzer van de klok draait rechtsom: LO= De wijzer van de klok draait linksom.

De tweede is de letter en derde de cijfer van het aantalblokjes van de letter

 

  LO;O;12       RO;A;14  
LO;G;15   LO;E;16   RO;Y;07   RO;N;13
  RO;K;11       LO;T;09  

 
Ga naar buiten. Druk op de gele knop. Als je alles correct gedaan hebt, schuift de standaard uit het vloerluikje.

Trek aan de hendel en neem fragment 9. Nog een fragment (3) te gaan.

Heuvel binnenplaats

Ga naar de 9 deuren gang. Ga door de open deuropening en vooruit naar de heuvel binnenplaats. Verken de binnenplaats. Zie kleine heuveltjes in het midden van de omheining en bij de rotswanden. Op de reling rondom de omheining zijn letter panelen en 3 figuurtjes panelen. Achter in de muur (noord hoek) is een gesloten kastje. Aanwijzingen voor de letter en figuurtjes panelen, vind je in de heuvel informatie gebouw met de schuifloopbrug voor het gebouw. Ga naar dat gebouw. Open deur 9 in de negen deuren gang, 3xV en SL naar het gebouw. Druk op de rode knop om de brug over het water te schuiven. Ga naar binnen.

Draai naar L. Noteer de figuurtjes en de positie van de figuurtje in de kompas afbeelding, als je de muiscursor eroverheen beweegt. Deze figuurtjes zijn de figuurtjes in de panelen op de heuvel binnenplaats. De 2 schijven op de rechtse muur zijn nog niet actief. Draai naar de ingang en maak een kopie van de heuvel tekening met onder de heuvels een paneel (als je deze tekening nog niet in je boek hebt). Ga terug naar de heuvel binnenplaats.

 

 

Heuvel puzzel
De heuvel tekening toont dat we naar de heuvels moeten kijken. Loop achter (noord) naar de reling met de figuurtjes panelen. Ga voor een van deze panelen staan en kijk naar de heuvels. Vergelijk de heuvel posities met de kompas afbeelding en de bijbehorende figuurtjes. Link elke heuvel met een figuurtje. Selecteer de figuurtjes in het paneel door op de rode knoppen te drukken. Let op dat als je voor de noord paneel staat, de kompas de zuidpunt toont, maar je kijkt noord. Als je dit correct gedaan hebt, worden de 2 schijven in de heuvel informatie gebouw geactiveerd. Ga terug naar de heuvel informatie gebouw.

 

Noord (kompaspunt omlaag) Zuid-Oost (punt naar rechts) Noord-Oost (punt naar rechts)

 

Druk op de groene knop naast het golfbordje. Als je de figuurtjes correct in de panelen geplaatst hebt, schuift het bordje omhoog. Kijk door het kijkgaatje en zie de heuvels. De letter panelen aan de rechterkant zijn nu ook geactiveerd. Selecteer een letter combinatie en druk op knop. Zie een afdruk van de heuvel uitzicht. Maak een kopie van de afdruk. Open het boek en label de heuvel tekening met de letters die je ingevoerd hebt. Doe alle mogelijke letter combinatie (ab,ac,ad,ba,bc,bd enz), maak een afdruk van de heuvel tekeningen, kopieer de afdruk en label ze in het boek - behalve dubbele letters als AA, BB,CC,DD.

Ga terug naar de heuvel binnenplaats. Ga voor een letter paneel staan. Kijk naar de heuvels voor je. Kijk op de afdruk tekening die overeenkomt met dit uitzicht. Voer de letters in op het paneel van die tekening. Doe dit op alle letter panelen rondom de omheining. Druk op de oranje knop in de zuidoostelijke hoek van de omheining. Heb je dit correct gedaan, de heuvel in het midden van de binnenplaats zal gaan branden. Ga naar de afgesloten kast in de noordoostelijke hoek van de binnenplaats. Open de kast en neem de groene vijfhoek.

 

Zie de richtingpunten N O Z W als je met je rug naar de ingang staat.

 

Zuid omheining: Letter panelen van links naar rechts: BC - CD - AD

(kompaspunt wijst naar links).

 

Oost omheining: Letter panelen van links naar rechts (kompaspunt wijst omhoog).

DA - CB - AB (naast de AB paneel is de oranje knop).

 

Noord omheining: Letter panelen van links naar rechts (kompaspunt wijst naar rechts).

DC - BA - BD

 

Oost omheining: Letter panelen van links naar rechts (kompaspunt wijst omlaag).

DB - AC - CA

 

West Gebied

Ga naar de geparkeerde tram - deur 1, torenlift en naar de tram. Sluit de zijsporen. Open het zijspoor naar het west gebied en rij naar de west stopplaats. Stap uit de tram. Ga SL,V en draai rechts naar het paneel tegen de muur. Toets in dit paneel de verborgen code gezien in het noord gebied: 448 (rand van de brug bij de woning). Ga het gebouw binnen en open het kastje links van de deur. Plaats het Pentagon (groene vijfhoek) in de vorm. Open de deur. Trek aan de hendel en neem fragment 3.
 

Zuid Gebied
Ga naar het loopbruggetje achter deur 3 in de 6 deuren gang in de voorhal - het kistje met de 9 vormen: ga naar het zuid gebied met de tram of via de torenlift (gele knop in de torenlift). Ga door deur 9 in de negen deuren. Ga naar de 6 deuren gang (deuren met de vierkantjes). Open deur 3.

 

Deur 3: Negen fragmenten

Leg de negen fragmenten in het kistje. Ga naar links en druk op de knop naast de ronde monitor.

Zie Kales. Hij bedankt je en vertrekt. Kales zegt dat hij later terug zal keren naar Rhem.

"Ik dank je, niet alleen omdat je het mysterie van dit gebied van Rhem opgelost hebt, maar ook omdat, na zoveel jaren van isolement, je mij de gelegenheid geeft om terug te keren naar mijn broer. Ik wens je het beste voor je eigen reis naar huis!".

Druk niet meer op deze knop, want dan wordt de spoorwegtunnel uitgang afgesloten. Als dat zo is, druk je nogmaals op de knop. Ga naar de kamer ernaast, waar je Kales zag (achter deur 6). Pak de blauwe sleutel op de tafel bij de microfoon.

Deur 5: Ga door deur 5. Open het kastje aan de rechterkant van de metalen deur. Steek de blauwe sleutel in het slot.

Draai de sleutel om en ga naar binnen. Draai je om en sluit de deur. Ga de ladder naar beneden.

 

Ondergrondse grot

Draai naar rechts en zie een dame in een rode jurk achter het raampje lopen. Ga door de deuropening naar het midden. Als je de deur boven niet gesloten hebt, is deze deur gesloten. Zie een railwagentje vetrekken. Ga links naar de kleine ronde kamer. Lees het dagboek van Kales. Hij heeft weer een nieuw gebied ontdekt. Een nieuw gebied om te verkennen!

Afscheid van Rhem 4

Ga naar de 6 deuren gang. Open deur 4. Loop naar het geparkeerde spoorrailwagentje. Druk op de vooruit knop en we verlaten dit gebied van Rhem. Lees de laatste brief van Zetais. Hij weet bijna zeker dat zijn broer binnenkort een nieuwe expeditie onderneemt om het nieuwe deel van Rhem te verkennen en zal daarbij weer je hulp kunnen gebruiken.

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting