30-08-2010
Rhem 4 - The Golden Fragments
In de RHEM serie probeer je te ontsnappen van het RHEM eiland. Dit doe je door
op verschillende locaties vele puzzels op te lossen en de boodschappen van de
broertjes Kales en Zetais te gebruiken als leidraad. Rhem 4 vervolgt het
verhaal van Kales, en gaat verder waar het geëindigd was in 'The Secret Library'.
Het spel speelt zich af op een voor de speler nog onbekend deel van het eiland
Rhem. Je krijgt toegang tot dit gebied van het eiland aan de hand van een magische
zwarte kristal welke je in de geheime bibliotheek hebt ontdekt. Dit eiland bevat
een oud transportsysteem, waardoor het voor Kales wellicht mogelijk is om van
het eiland te ontsnappen. Aan de hand van diverse vraagstukken ontdek je alle
uithoeken van de nieuwe locatie en probeer je een manier te vinden om van het
eiland weg te komen.
Alleen de onderdelen moeten nog gevonden worden.
Oplossing Rhem1- Rhem 2 - Rhem 3
Koop en download: Rhem trilogie - Rhem 4
Als men de cursor onder in het schermbeeld beweegt, verschijnen er 4 pictogrammen:
De voorwerpen die je kan verzamelen, verandert de cursor in een hand met één +. Op plekken, waar je één voorwerp kan gebruiken verandert de cursor in een hand met een ?
Boek = De documenten die
je vindt kunnen gekopieerd en opgeslagen worden in het boek. Een kompas wijst altijd naar het magnetische noorden. Het resultaat van de volgende richtingen zijn dan:
Stuurwiel = spelmenu: Hier heeft men toegang voor alle andere
functies: Pijl omhoog = stap voorwaarts. Pijl aan de linkerzijde of rechterzijde = draai 90 graden naar de linkerzijde of rechterzijde. Pijl schuin rechts of links.
In de oplossingen worden de richtingaanwijzingen soms afgekort: DL = Draai naar links DR = Draai naar rechts SR= Schuin rechts SL= Schuin links OM: Omdraaien V = Voorwaarts
In deze oplossing worden de puzzel oplossingen gegeven. Voor meer informatie over de puzzels moet je zelf vele aantekeningen maken, documenten lezen en kopiëren in het boek en de hints noteren. Je kan ook een ander volgorde nemen als in de oplossing, soms heb je bepaalde voorwerpen nodig in een gebied die je vindt in een ander gebied. |
Inganggebied
Zetais heeft in zijn
brief je een zwarte kristalbol en een document met vormen
en getallen gegeven. DR en stap uit het railwagentje. V,DR. Zie
een rond controlepaneel. Druk boven op de groene knop, om de
deurtjes te openen. Zie grote cirkels met zwarte knikkers en kleine
witte cirkels. De zwarte knikkers kunnen in de witte cirkels
geplaatst worden. Kijk naar beneden. Zie een lampfitting en een
donkere balk. DL,V,DL. Zie een buisvormige monitor. Druk op de
oranje knop en luister naar de boodschap van Kales.
Ga terug naar de metalen deur. Klik op de vierkanten boven de metalendeur, die je genoteerd hebt in het controlepaneel, om ze te activeren (grijze kleur). Merk op dat de posities van de vierkanten in een andere volgorde zijn dan die van het controlepaneel. Als de grijze vierkantjes goed geplaatst zijn, druk je op het meest rechtse vierkant om de deur te openen.
Voorhal Je komt in een gang met 6 deuren. Deur 4 heb je al geopend. Open alle andere deuren. Kijk dus naar het gemarkeerde vierkantje van de deur (nummer van de deur) en de positie van de zwarte knikkers. Plaats de zwarte knikkers in het controlepaneel en kijk onder naar de positie van de grijze vierkantjes. Klik op de vierkanten boven de metalendeur, die je van de betreffende deur genoteerd hebt. Open dan de deur door op het meest rechtse vierkant te drukken. Controleer de gebieden achter de deuren.
Deur 2: Loop naar het einde van het looppad. Druk op de rode knop, om de houten ovale deur te openen. Ga V. Zie een houten draaideur. Aan de andere kant is links een ovale deur en rechts een deur met een grendelslot.
Deur 3: Zie rechts een kistje met 9 lege vormen. Hierin komen de 9 fragmenten, die Kales vermeldde in zijn videoboodschap. Op het einde zie je aan de rechterzijde een gele knop met een bewakingscamera bordje. Ga terug naar de voorhal.
Deur 4: Naar het gebied met de tram.
Deur 5: Zie een rond gebouw met een kastje aan de rechterkant. Open het klepje. Je moet een sleutel vinden.
Deur 6: Zie een document op de muur met kruisjes en nummers. Klik onder in de inventarisbalk op het boek, om een kopie van het kruizen document te krijgen (klik op het boek met + teken). Zie links een microfoon en een groene knop. Druk op de knop en zie een videobeeld van buiten. Ga naar buiten en zie een vergrendelde gele metalen deur. Ga terug naar de voorhal.
Deur 1: Volg de loopbrug en je komt op de binnenplaats. Zie voor je en rechts op de binnenplaats een metalen deur met een groene knop en uiterst links om de hoek een deur met een rode knop. Aan het begin van de binnenplaats zie je links een klok met bloemen en rechts een tikkende klok met een paneel. Neem de zekering uit het paneel. De klok stopt. Noteer de positie van de wijzer (uur) als de klok stopt. Kijk naar de klok met de bloemen. Zie dat de bloemen na elk uur van kleur veranderen.
Hut- Buiten Ga naar de binnenplaats, ga R en open de deur. Ga V, naar de hut met een rietendak. Zie in de linkse muur 5 kruisjes en in de rechtse muur 5 vormen. Draai rechts naar de 5 vormen in de muur. Er zijn 3 panelen op de voorgrond: rode knop; kleine vierkantjes waarin een X kan worden geplaatst en knop dat de kleur verandert. Draai naar de linkse muur. Zie op de voorgrond 4 rode knoppen en paneel met vijf cijfers. Boven de cijfers zijn rode rechthoekige knoppen. Boven de eerste cijfer is geen rode knop. Druk op een ronde rode knop, en noteer het kruisje waar een lichtje in flitst. Druk daarna nog 4x op dezelfde knop. Noteer de volgorde van de lichtflitsen in de kruisjes. Nummer de rode ronde knoppen van links naar rechts 1 t/m 4.
De vierde knop is niet geprogrammeerd. Controleer in je boek het document met de kruisjes. Zie dat de code van de eerste 3 rode knoppen in de kruisjes voorkomen. De code van de kruisjes linksonder is niet getoond. Dat moet de code voor de vierde knop zijn. Code voor knop 4 = 1 - 4 - 5 - 2 - 3. Voer deze getallen in op het paneel aan de rechterkant met de rode rechthoekige knopjes. Druk vervolgens 5x op de vierde ronde knop. De deur van de hut is nu geopend. Ga de hut binnen.
Hut - Binnen
Hut- Buiten Kijk naar de muur met de 5 vormen. Druk op de rechtse knop om de kleur te selecteren. Klik op de kleine vierkantjes om de vormen met de X te creëren, gelijk aan de vormen in de kinderschilderijen in de hut. Druk eerst op de rechtse knop om de kleur te controleren en te veranderen (kleur blijft niet zichtbaar op de knop). Creëer dan de vorm van die kleur. Doe dat zo met de 4 vormen en druk dan op de rode knop (niet tussendoor op de rode knop drukken). Indien correct gedaan, zie in de vormen een lichtje(s) knipperen. Noteer de positie van het lichtje (s) in deze vormen.
Hut - Binnen
Gang Zie een TV monitor in de gang. Rechts van de monitor hangt een kastje met een schakelaar. Tegenover de monitor is een gesloten deur met een oranje knop en voor in de gang een gesloten deur zonder knop. Ga naar de slaapkamer.
Slaapkamer Zie een paarse vogel boven het bed hangen - zelfde vogel als in de kindertekening in de hut. Kijk op het bed. Lees de vijf pagina's in het dagboek. Kijk regelmatig in dit dagboek, om te controleren of er meer informatie toegevoegd is. DL en klik op het gordijn. Zie een tekening van een huis met meerdere schoorstenen, een tekening met bomen, cirkels en hefboom. DL naar het bureautje. Zie een houtendeurtje tegen de muur met ' LT'. Klik op de kleine blokjes om rode puntjes in de blokjes te krijgen. Plaats de rode puntjes in de blokjes, gelijk aan de rode kersen in het kinderschilderij met de paarse vogel. Klik dan op het houtendeurtje, om het te openen. Kijk naar de A B C D E tabel. Kopieer dit document in het boek.
Maak een kopie van het cirkel schema op het bureautje. DL. Je kijkt in de gang. Je ziet de gesloten deur aan de overkant. Druk rechtsonder op de oranje knop. Twee plankjes aan de zijkant van de slaapkamerpost schuiven open. Nummer de oranje knoppen van boven naar beneden van de linkerzijde 1 t/m 5 en de rechterzijde 6 t/m 10. Druk je op een oranje knop, flits de vorige ingedrukte knop. Druk in deze volgorde op de knoppen: 4;6;8;3;10;2;1;7;5;9. De deur in de gang opent.
Energiekamer Ga naar de energiekamer. Zie tekeningen op de top van de muur. In de kamer is achter een gesloten deur. De tekeningen op de muur zijn vergelijkbaar met de document die je van Zetais gekregen hebt. Elke muur heeft een andere vormtekening. Identificeer de vorm en de richting op het kompas. De vorm/patroon staat voor een richtingpunt: zuid;west;oost of noord. Op de 4 binnenmuren zie je draden van een elektrische circuit. Ga met de muis over de draden in het midden, en zie de draden oplichten. Noteer de vorm van de oplichtende draden. Zie ook een elektriciteitkastje op de oost binnenmuur.
Maak een complete verbinding naar het elektriciteitkastje. Zie een stekker in de west binnenmuur (tegenover de ingang). Kijk naar beneden en volg de 2 draden uit de stekker in het stopcontact. Ga naar de zuid binnenmuur. Draai de 2 schakelaars, om de verbindingen van de draden te veranderen, zodat de stroom naar rechts gaat: Linkse schakelaar op 9 uur en rechtse op 3 uur. Ga naar de noord binnenmuur en verander de schakelaars: Linkse op half 3 en rechtse op negen uur. Indien correct gedaan, hoor je een bel geluid. Ga terug naar de TV monitor in de gang.
Gang Zwarte Kristal Kamer Plaats de zwarte kristal op de ring in het midden van de kamer. De ring plaatst de kristal automatisch in de capsule in het midden van de omheining. De kamer is nu voorzien van energie. Zie achter een gesloten deur. Zie in twee hoeken van de kamer 2 kastjes en in de ander twee hoeken 2 ronde luchtkussentjes. Open de deurtjes van de 4 kastjes en zie 2 cijfers. Ga met je muiscursor over de 4 ronde luchtkussentjes en zie vormen. Klik op de luchtkussentjes om de vormen te veranderen. Bestudeer de tekening gegeven door Zetais. Er zijn 4 vormen, elk met een eigen nummer. De vormen zijn gezien boven op de muur in de energiekamer en de bedrading tegen de binnenmuur. Elke binnenmuur met de kruisende draden, komt overeen met een richtingvorm weergegeven op de bovenkant van de muur tegenover die draad. Selecteer de juiste vormen in de luchtkussentjes. Elke vorm heeft zijn eigen getal. Plaats de getallen in de bijbehorende kastjes. W - 62; N - 19; Z - 33, O - 75.
Ga aan de linkerkant van de kamer (als je voor de ingangdeur de
kamer inkijkt), naar het kleine blauwe apparaatje tegen de muur. Druk
op de rode knop onder het apparaat en zie in het schermpje een
paarse kleur. Ga aan de rechterkant van de kamer naar het blauwe
apparaat. Zie een gekleurd lichtje midden in het apparaat. Gebruik
de schuifregelaar op de top van het apparaat en selecteer met de
schuif de paarse kleur. DR,V,OM. Druk op de rode knop. Als de ronde
luchtkussentjes en de getallen correct ingevuld zijn, komen er 2 paarse
laserstralen uit de capsule, die op de gesloten deur flitsen. De
groene knop boven de deur knippert even. Open de deur en ga naar het
nieuwe gebied van Rhem.
Geheugenpuzzel
Met behulp van de bovenste pijlen aan de zijkanten, verplaats je de kleine rode pijlen naar de plaats waar de rode J's getoond werden. Gebruik de onderste pijlen aan de zijkanten om de kleine zwarte pijlen te verplaatsen naar de plaats waar de gespiegelde J's getoond werden. Als je dit goed doet, hoor je een bel geluid. Draai om en druk op de rode knop. De deur gaat open en een loopplank schuift over het water. Ga het gebouw binnen.
Heuvel Informatie gebouw In deze gang zijn negen gesloten deuren. Ga R door de open deuropening naar buiten. Volg het looppad naar de binnenplaats.
Heuvel binnenplaats nieuwe gedeelte Loop rondom de omheining van het binnenterrein met de heuvels en zie aan alle zijde van de omheining 3 bedieningspanelen met ABCD toetsen. Achter de oost omheining zie je een oranje knop. In de noord muur is een schakelkast, die verbonden is aan kabel die naar het binnenterrein gaat. Ga terug naar de negen deuren gang.
Negen deuren gang De deuren zijn genummerd: 1 t/m 9. Iedere deur heeft een paneel met 4 toetsen. Loop weer door de open deuropening naar buiten en draai je meteen om. Je kijkt in de negen deuren gang. Zie rechtsonder een oranje knop. Druk op de knop. Drie deuren worden in de gang even verlicht. Noteer de nummers van deze 3 verlichte deuren in de volgorde zoals ze verlicht worden. Toets deze deurnummers in het toetsenpaneel van een willekeurige deur, door op de knoppen te drukken om het nummer te selecteren en druk op de onderste knop om de deur te openen. Als je een andere willekeurige deur wil openen, moet je elke keer op deze oranje knop drukken, om een andere deurcode te krijgen. Kijk achter alle deuren, om eerst wat rond te kijken (als je wil).
Deur 9: Als je de code van de lichtflitsen bij de draaibrug genoteerd hebt open je deur 5. Heb je dat niet open je deur 9 en loop naar de draaibrug. Druk op de rode knop en noteer dan de 3 lichtflitsen, die getoond worden in de lichtbalk op het einde van het looppad. Kom dan niet meer aan deze knop, want anders wordt de code weer veranderd. Ga terug naar de negen deuren gang.
Deur 5: Ga 3xV, DL. Zie een rode deur en een klok op het dak.
De wijzer draait tegen de klok in. Ontgrendel de rode deur. DR. Zie
letters op de muur "GOTE" en een luik in de vloer. DR, 2xV,
DL en V naar het einde van het looppad. Zie een gondel boven het
water hangen. Stap in de gondel. Druk op de rode pijl. De gondel
stopt aan de andere kant van de vijver. Verlaat de gondel en open de
metalen deur. Open de volgende deur, ga vooruit en ga door de ovale
deur.
Je komt nu achter het tralievenster dat je zag als je voor de draaibrug staat. Je hebt de lichtflitsen code genoteerd! Druk de code in door het indrukken van de blauwe toetsen. Druk op de rode knop. Je hoort een bel geluid als je het correct gedaan hebt. Ga terug naar de draaibrug (draaideur rechtse knop, ovale deur naar deur 2 in de voorhal, deur 1 in de voorhal, zwarte kristal kamer door en L naar de draaibrug). Ga de draaibrug over, voor de tralievenster R en open nu de ronde deur met de gele knop.
Klokkentoren gebied
Druk op de paarse knop, links van de rode. Druk op de paarse knop, rechts van de groene. De groene is nu op de vierde positie. Draai R naar de 2 bordjes. Druk op de linkse rode knop, om pin 4 naar beneden te schuiven. Draai terug naar het kistje. Druk op de oranje knop, om het kistje te openen en zie dat pin 4 nu omlaag geschoven is. Verplaats de wagen naar links. Sluit het kistje. Ga zo ook verder met pin 3, 2 en 1. Klik dus altijd op een paarse knop, om de groene kleur te verplaatsen. Vergeet niet om op de rode knop te drukken om de pinnen omlaag te schuiven en de wagen naar links te schuiven. Bij de laatste pin schuif je de wagen op de vloer. Kijk naar de gebroken wagen en pak het wiel. Verlaat het gebouw aan de linkerkant.
Klokkentoren Ga naar de ladder van de klokkentoren. Kijk omhoog. Gebruik het wiel op het gat rechts van het luik. Draai aan het wieltje en het luik opent. Ga naar boven. Draai rond. Zie 4 klokken. Nummer de klokken van links naar rechts, 1 t/m 4. Luister naar de toon soorten (hoog en lage tonen), door op de rode knoppen te drukken. Door het raam zie je 4 kabels van deze klokkentoren naar het gebouw aan de overkant gaan. DR en zie een bedieningspaneel tegen de muur met 4 kolommen met knopjes, cirkel met strepen en groene knop. De strepen in de cirkel zijn niet gelijkmatig met de rechte strepen. De knopjes verlichten als je ze indrukt. DR en kijk naar beneden. Sluit het luik. Zie witte rondjes op het luik. Kijk opnieuw naar het bedieningspaneel tegen de muur. Druk de knopjes in, gelijk aan de positie als de witte rondjes op het luik. Druk dan op de groene knop om de strepen recht te draaien. Dit verbindt de 4 kabels van het gebouw met de klokkenpanelen met de klokken in de klokkentoren. Verlaat de klokkentoren.
Platenspeler
Ga terug naar buiten en naar het bedieningspaneel met de gekleurde vierkantjes naast de stenenhok. Verander de kleuren van de vierkantjes, zodat ze hetzelfde zijn als die op de platenlabel met de 90 graden gedraaide achtergrond. Dit opent het luik in het stenenhokje. Ga naar het luik. Druk boven het luik op de rode knop, om het luik te openen. Zie een platenspeler. Sluit de deksel van de platenspeler en noteer de code. Deze bestaat uit een cijfer in een driehoek, ruiten en omgekeerde driehoeken. Noteer de cijfers en de vormen.
DR,SL,V, DR en V het andere gebouw in. Het gebouw heeft 2 kamers. Zie
in de achterkamer panelen met knoppen voor
de klokkenpuzzel. DR en ga de voorkamer in. Ook deze kamer heeft
puzzelpanelen voor de klokken. Ga V naar buiten, volg het looppad
naar het gebouw dicht bij de klokkentoren. Draai R naar de andere
deuropening. Zie een aanwijzing tegen de muur. Het toont een
driehoek, ruit, omgekeerde driehoek en cijfers die omgezet worden
naar een andere cijfer. Kijk naar de tegenoverliggende muur. Open
het houten kastje tegen de muur en zie een driehoek, ruit en
omgekeerde driehoek op de wijzerplaat. Zie een foto met
dobbelstenen, die laat zien dat de cijfers willekeurig gegooid
worden.
Voorbeeld voor de Omgekeerde driehoek: Oorspronkelijke cijfers: 265802: Omgerekende cijfers: 564035 Omgerekend wordt cijfer 2 van de oorspronkelijk cijfer een 5
2=5;6=6;5=4;8=0;0=3;2=5 Druk weer op de rode knop naast het kastje om de oorspronkelijke cijfers te veranderen. Kijk in de nieuwe reeks of er de cijfers 1,3,4,7,9 bij zijn (of noteer de cijfers die je nog niet hebt) Nieuwe reeks oorspronkelijk cijfers: 451387: Omgezette cijfers: 941708 4=9;5=4;1=1;3=7;8=0;7=8
Dit zijn dus de omgerekende cijfers voor de omgekeerde driehoek: 0=3;1=1;2=5;3=7;4=9;5=4;6=6;7=8;8=0;9=2
Doe dit ook zo met de driehoek en ruit. Je hoeft eigenlijk alleen maar de omgerekende cijfers weten, die voorkomen in de code op de platenspelerdeksel. Ga naar het gebouw met de grammofoonplaat tegen de muur. Bestudeer de code op de deksel van de platenspeler. Zet deze cijfers om op basis van de omgerekende cijfers. Toets de omgerekende cijfers in het paneel onder de grammofoonplaat: 6 9 0 1 8 1. Druk op de rode knop. Indien correct gedaan, kan je de grammofoonplaat pakken.
5(driehoek)=6; 9(ruit)=9; 3(ruit)=0; 1(omgekeerde driehoek)=1; 7(omgekeerde driehoek)=8; 2(ruit)=1.
Ga naar de
platenspeler in de stenenhok. Leg de grammofoonplaat
op de platenspeler. Zet de naald op de grammofoonplaat en hoor
klokgeluiden. Noteer de 7 tonen. Nummer de 4 toonsoorten (laag naar
hoog): 1 t/m 4 = 1 4 3 2 2 1 4 3. Oost muur paneel: Kompaspunt wijst naar links: Lage toon: Markeer de 1st en 6de zeshoek. West muur paneel: Kompaspunt wijst naar rechts: Hoge toon: Markeer de 2de en 7de zeshoek.
Achterkamer: Noord muur paneel: Kompaspunt wijst omhoog: Midden hoge toon: Markeer de 3de en 8st zeshoek. Oost muur paneel:
Kompaspunt wijst naar links: Midden lage toon: Markeer de 4de en 5de
zeshoek.
Zuid Gebied
Deur 1:
Rechts op de loopbrug zie je op het einde een kastje. Open het kastje
en zie cirkels. Boven de kast is een paal met 2 lampjes. Loop terug,
en rechts door de deur. Zie 5 gouden ronde luchtkussentjes tegen de
muur, een deur aan de linkerzijde en een aan de rechterzijde. Druk
je op de kussentjes, zie je een cijfer. De deur aan de rechterzijde
is gesloten, dus gaan we door de deur aan de linkerzijde. Tramhaltes - Stopplaatsen Zie een tram op het einde van het spoor. Het looppad naar rechts gaat naar een schachtopening met een metalen muurladder. Zie een paarse knop op de reling aan de voorkant van de tram. Stap in de tram. Je hebt een object nodig om de tram te starten. Stap uit de tram en ga naar de schachtopening. Beklim de metalen muurladder naar de beneden. Ga vooruit en je komt in een soort waterreservoir. Open de deur van de torenlift. Draai in de torenlift naar R en zie een afbeelding van het spoor. De cirkelvormige spoor heeft 4 tram stophaltes. Elke tramhalte heeft een zijspoor dat naar de stopplaats gaat. De afslag van de zijspoor kan je openen en sluiten, zodat de tram naar de stopplaats rijdt. Je kan maar in 1 richting op het zijspoor komen. De zuid stopplaats is waar we nu zijn. Draai je om en zie een cijfertabel. Maak een kopie van de cijfertabel. Druk op de gele knop om naar het hoogste niveau van de centrale torenlift te gaan.
Zie in de torenlift 3 gesloten deuren die naar de andere tramhaltes gaan. Stap uit de lift. De loopbrug naar de tramhalte is in het midden gebroken. Merk op dat je naar het westen kijkt. Kijk naar beneden. Zie een gevarenbordje voor de kapotte loopbrug hangen. Noteer het figuurtje op het gevarenbordje (armen gestrekt naar rechts en benen met gebogen knieën). Draai het gevarenbordje om, open de deksel en neem de rode ronde amulet (tramsleutel).
Zuid Tramhalte: Draai naar rechts en loop naar de gesloten deur van de centrale torenlift. Beweeg de cursor over de gesloten deur en zie een patroon uit vierkantjes. Noteer het patroon. Label het zuid (richting is als je met je gezicht voor de tramhalte staat, en niet naar de torenlift, dus als je uit de tram stapt en omdraait).
Oost Tramhalte:
Ga terug naar de tram en druk op de achteruit knop.
Noord Tramhalte:
Ga
terug naar de tram en druk op de achteruit knop.
Open de Noord - Zuid en Oost deur. Kijk in het boek naar je gekopieerde documenten. Kijk op de cijfertabel en de A B C D E tabel. Deze 2 tabellen hebben evenveel kleine vierkantjes. In de hoeken wordt dat aangeven: 0-9/9-0. Leg de 2 documenten op elkaar (technisch gezien). Kijk dan naar de patronen van de tramhaltes, die je genoteerd hebt op de gesloten torenlift deuren. Leg elke liftdeur patroon op de tabeldocument en trek het patroon over op het tabeldocument. Elke deur patroon loopt 'Een Keer' door de letters ABCDE. Kijk op de cijfertabel op dezelfde liggende vierkantjes van de letters en noteer dat cijfer. Dit is de code voor iedere deur. Elke deur heeft dan bij de letters ABCDE een bijbehorende cijfer (0-9).
Code torenlift deuren
De torenlift deuren kan je nu van de binnen en buitenkant openen. Ga door de oost deur. DR, kijk naar beneden, beklim de metalen ladder naar beneden en loop naar een gesloten deur aan het einde van het looppad. Draai in de tunnel naar R en zie een gevarenbordje. Het bordje heeft een west patroon eromheen. Verander het figuurtje gezien west staande op de west kapotte brug (armen gestrekt opzij en benen met gebogen knieën). Draai naar de deur. Open de deur met de code voor de west deur: West (geel) = A0;B2;C1;D5;E4. Druk op de oranje knop en de deur opent. Je kan nu via deze oost-west verbindingstunnel de west en oost tramhalte bereiken.
Ga terug naar de torenlift. Ga naar beneden met de lift en terug naar de tram, geparkeerd op de zuid stopplaats. Je moet zijsporen afsluiten en openen, zodat de tram over het zijspoor naar een andere stopplaats rijdt. Ga 2x achteruit naar de oost tramhalte. Stap uit de tram en ga naar de torenlift. Open in de torenlift de zuid deur en loop naar de tramhalte. Open de deur en zie een spoorpaneel. Zie dat het zijspoor van de zuid tramhalte open is. Klik op de cirkelvormige spoorrail en de spoorrail gaat nu rechtdoor. Wanneer alle zijsporen afgesloten zijn, zal de tram in een cirkelvormige route rijden.
Ga naar de tram en ga 2x achteruit naar de west tramhalte. Beklim de metalen ladder naar beneden en loop naar de torenlift. Open in de torenlift de noord deur. Ga naar de tramhalte, open de deur en klik op het spoorpaneel. Het zijspoor van de noord tramhalte is nu open. Ga terug naar de tram, die je achtergelaten hebt in de west tramhalte. Ga 2x vooruit en de tram neemt nu het zijspoor en stopt op de stopplaats in het nieuwe noordelijke deel van Rhem.
Noord Gebied:
Woning van Meneandes Standbeeldenpuzzel Stap uit de tram en loop naar de voorhal. Zie 6 standbeelden aan de linkerkant. Elk standbeeld heeft 6 ronde stenen boven hun hoofd met letters erop. Elk standbeeld heeft aan de rechterkant een bordje met 4 letters. Aan het einde van de gang is een gesloten deur en een bedieningspaneel met 6 letter knoppen. De letters kan je veranderen. De deur open je met een lettercode. Een van de ronde stenen van elke naam heeft geen schaduw. Noteer de letters van alle stenen die geen schaduw hebben. Van links naar rechts zijn dat de letters: O-E-S-T-K-I. Rangschik de schaduw letters. Zie ze als cijfers en de positie. De S staat op de eerst positie in een van de namen en is de eerste letter. Gebruik deze letters in het letterpaneel: SETIOK. Druk op de groene knop rechts van de deur.
S(1)OPHAR, ME(2)RENO; TAT(3)ALI; LUMI(4)TA; KYATO(5)S; PINOEK(6) = SETIOK.
Woning - Eerste
Kamer Ga naar de zijkamer. Zie links en rechts de afbeelding van deuren met 6 vierkantjes. Deze deur code is te zien van de 6 metalen deuren in de voorhal in het ingangsgebied. Ga daar naar de deuren kijken, en noteer het bijbehorende cijfer (vierkantje). Markeer de juiste vierkantjes. Draai naar de midden muur, druk op de rode knop en neem de munten. Verlaat de woning.
Letterpuzzel Ga links over het zijpad tegenover de standbeelden. Zie 3 rode kastjes tegen de muur. Links is een gesloten deur. Open de kastdeurtjes. Zie letters in het midden op een gele schijf. Elke schijf heeft een cijfer tussen 0-3. Noteer de letters in de schijven. Ga terug naar de standbeelden. Controleer en noteer de 4 letters naast elk standbeeld. Vergelijk deze letters met de letters in de rode kastjes. Ze zijn er allemaal, behalve een letter. Tel hoeveel keer de letter in het rode kastje voorkomt in de 4 letter bordjes naast elk standbeeld. Kijk in de kastjes en draai dan de pijl naar het juiste cijfer van die letter die voorkomt in de letters bij de standbeelden. Klik op de gele schijf met de letter, om de pijl te draaien. Druk op de groene knop, rechts van de gesloten deur. Rode letterkastjes van links naar rechts:
Ga door naar de loopbrug. DL en zie een kleine kastje. Open het luikje en neem de ronde goudkleurige metalen stukje 2. Zie de tekening in het kastje. De aanwijzing is voor de schaduw licht van de standbeelden. Draai je om,V,DL,2xV en DL. Zie een metalen cilinder. Ga naar het einde van de loopbrug. De deur van deze kamer is vergrendeld. We moeten aanwijzingen vinden in de andere gebieden, om hier verder te kunnen. Ga terug naar de tram.
Oost Gebied
Ga naar de west
tramhalte (1x voorruit). Loop naar de oost tramhalte - metalen
ladder naar beneden en oost-west tunnelverbinding door. Open de deur
van de tramhalte en open het zijspoor van de oost tramhalte. Ga terug naar de tram
in de west tramhalte. Ga 3x achteruit en de tram stopt op de oost stopplaats. Gebouw Draai in de tram naar L en zie door het raampje een deur. Stap R uit de tram. Ga V,SL,V,SL,V en draai in het tunneltje naar R. Druk op de rode ronde knop in de muur en zie een driehoek met 14 streepjes. DL,2xV,DL. Hier zie je een paneel met een omhoog en omlaag pijl. Met deze pijlen kan je de tram bedienen, door vooruit of achteruit te laten rijden. Draai je om en zie rechts een paneel tegen de muur. Het paneel heeft 4 figuurtjes. Ga het gebouw binnen. Zie in de linkse kamer op de rechtse muur een apparaat met een lege fitting. De andere muur heeft een klok en een lege zekeringhouder. In de rechtse kamer is een gesloten deur en heeft cijferpanelen tegen de muur. Een paneel heeft een willekeurige puzzel (dobbelstenen). Zie een papierrol afbeelding tussen de 2 cijferpanelen. Ga terug naar de tram.
West Gebied
Silopuzzel Kijk naar de 2
panelen aan de achterzijde. Het linkse paneel heeft
een driekoek en een cirkel met een kruisje erdoorheen. Het rechtse
paneel heeft een driehoek met een cirkel. Op het schermpje worden de aantal
vallende steentjes uit de silo opgeteld, en heeft een herstel knop. Dit
pictogram is vergelijkbaar met de driehoek met de rode knop in het
oost gebied. In die driehoek waren 14 streepjes. Als je de vallende steentjes start, zie dan dat elke 14de steentje dat
uit de silo valt een rode bal is.
Om de rode bal te krijgen, dat als 14de steentjes uit de silo valt, druk je op de knop van het paneel linksvoor, totdat je 2 cijfers krijgt die dicht bij 14 komen. De cijfers worden bij elkaar opgeteld, bv. 64 = 6+4=10. Uit de silo vallen nu 10 steentjes. Druk dan weer op de knop totdat je de som van 4 krijgt, bv. 31= 3+1=4. Nu vallen er 3 steentjes en de rode bal uit de silo. De rode bal ligt dan bovenop de stapel steentjes onder de silo. Zorg wel dat het paneel rechtsachter op 00 staat als je start (druk op de herstel knop), zodat het de telling correct registreert. Als je meer dan 14 steentjes laat vallen, ligt de rode bal onder de stapel steentjes. Je kan de bal dan niet pakken en moet je opnieuw beginnen. Loop naar de voorkant van de silo en pak de rode bal onder de silo. Ga het gebouw binnen.
Draai naar R. Open het blauwe kistje tegen de muur en zie een schets
van een vijfhoek. De deur is gesloten. Draai naar R en zie een
driehoek met 3 cirkels om de driehoek. Draai naar de muur met de
dobbelstenen. Hier zie je een bordje dat een driehoek met 2
overlappende cirkels heeft. Dit is een willekeurige puzzel
(dobbelstenen). Druk op de knop om een getal te
krijgen, BV 16. Aangezien dit een driehoek met 2 overlappende
cirkels is, is dit de som van twee getallen. Volg de
draadleiding naar de kamer aan de linkerzijde. Woning Zie een bord met verschillende gekleurde vierkantjes. Dit zijn de kleuren van de bloemen met de klok bij de binnenplaats van Kales verblijfplaats. De kleur van de bloem veranderde om het uur. Het papier in de tweede kamer is een aanwijzing voor deze puzzel. De zwarte cirkels zijn de uren. De bovenste middelste is 12 uur. Schik de kleuren door op een vierkantje de klikken, totdat de gewenste kleur weergegeven wordt. Als je dat gedaan hebt draai je naar rechts. Klik op de rode knop en neem de papierrol uit het kastje.
Draai naar de klok
tegen de andere muur. De blauwe draad boven de wekker leidt naar
deze klok. Stop de slinger op 7 uur. Klik op de slinger als de
wijzer op 7 uur staat. Ga terug naar de slaapkamer. Druk op de rode
knop op de muur boven de wekker. Pak de sleutel. Ga naar de
eerste kamer in de
woning. Druk op de groene knop rechts bij de
deuropening naar de brug, om de tussendeur in de derde kamer te openen. Ga
achter naar buiten.
Schrijf de getallen op een papiertje, die gegeven worden in de cirkelvormige getallen klok. Kijk naar de positie van de 3 wijzers op de andere klok. Schrijf de 3 getallen van de andere klok op, die in dezelfde positie staan als waar de 3 wijzers opstaan. Tel de 3 getallen bij elkaar op en toets de som in het paneel. Dit moet je snel doen, voordat de wijzers zich weer verplaatsen. De getallen kan je veranderen door onder aan de ring te trekken. Heb je deze puzzel correct gedaan druk je op de rode knop. Trek aan de hendel en neem fragment 5.
Voorbeeld: De getallen klok heeft in klok vorm de getallen 1 t/m 12 - 12,1,2,3 enz. De 3 wijzers staan op
12 uur, 6 uur en 8 uur. Dan is de som 12+6+8=26. Toets dan in het
paneel 026.
Neem de zekering (als je die niet eerder genomen hebt). Noteer de positie van de wijzers van de gestopte klok. Ga naar de voorhal met de 6 deuren (deuren met een balkje met vierkantjes). Ga door deur 4 en naar het controlepaneel bij de ingang. Open het paneel en neem onder de gloeilamp. Ga terug naar de noord tramhalte waar we de tram geparkeerd hebben -open in de 6 deuren gang deur 1 en in de 9 deuren gang deur 1. In het zuidelijke deel neem je de ladder naar beneden en via de torenlift naar boven. Dan open je de noord deur en in de noord halte is de tram.
Oost Gebied Sluit de noord zijspoor en open de oost zijspoor - ga naar de zuid tramhalte (2x achteruit). Stap uit de tram en ga naar de centrale torenlift. Open de noord deur en ga naar de noord tramhalte. Open de deur, druk op de ronde spoorrail om het zijspoor af te sluiten. De tram rijdt nu dus weer in een cirkel.
Ga naar de west
tramhalte. Loop naar de oost tramhalte - metalen
ladder naar beneden en oost-west tunnel verbinding door. Open de
deur van de tramhalte en open het zijspoor van de oost spoorrail. Ga
terug naar de tram in de west tramhalte. Ga 3x vooruit naar de oost
stopplaats. Zie door het linkse raampje het gebouw. Je kan het niet
bereiken, omdat je niet aan de linkerzijde kan uitstappen. Ga 7xV (neem de bochten schuin) en ga naar het paneel tegen de muur aan de rechterzijde. Dit paneel heeft 4 figuurtjes. Hint voor deze puzzel is van het vierkantje met een gebogen lijn die we gezien hebben in het noord gebied. Draai de 4 figuurtjes, zodat ze in combinatie de vorm tonen van dat figuurtje in het noord gebied. Als je een vierkantje draait, draait een ander vierkantje mee. Druk niet op de rode knoppen zodat ze nog niet gedraaid zijn, want anders werkt deze volgorde niet: Nummer de rode knoppen van links naar rechts 1 t/m 4:
Ga rechts naar de omhoog/omlaag pijlen paneel. Druk op de omhoog pijl en zie de tram een beetje naar voren rijden. Nu de tram opgeschoven is ga je over de spoorrail naar dat gebouw. De deur is gesloten. Open het luikje van het blauwe kastje. Zie een ringvormig figuur. Draai je om en kijk naar beneden. Neem stukje metaal 3 tussen de spoorrail. Ga terug en ga het gebouw in.
Papierrol
puzzel
Zie de positie van de grote vetgedrukte streep. Deze streep verbindt 2 cirkels die tegenover elkaar liggen. Dit is de positie van de wijzer van de gestopte klok toen je de zekering eruit nam. Druk op de rode knop om de wijzer van de klok naar het punt te draaien gelijkend op de positie van de bloemklok. Kijk dan naar de tegenoverliggende kleine cirkel, van het uur dat je als stop gekozen hebt. Als je b.v de wijzer op 12 uur stop gezet hebt is dat de rechte streep naar de zes uur cirkel. Zie dan de kleine streepjes in de kleine rondjes in de zes uur cirkel. Draai de kleine streepjes op de klok, gelijkaardig naar de streepjes in de tekening van de geselecteerde cirkel (vergeet niet dat de 12 uur positie een voorbeeld is). Draai je dan om en druk op de rode knoppen onder de papierrol. De rechter knop rolt het papier en de linker knop bedient de gloeilamp.
Papierrolpuzzel
Bijvoorbeeld: je krijgt 842 359. Verplaats de 8 naar de derde positie, omdat 1 in de cijfercode op de derde positie staat. Verplaats de 4 naar de vierde positie, omdat de 2 in de cijfercode op de vierde positie staat. Verplaats 2 naar de vijfde positie, 3 naar de eerste positie, 5 naar de zesde positie en 9 naar de tweede positie. De cijfercode is dan: 398 425. Draai je om en toets deze cijfercode in het cijferpaneel (vergeet niet dat dit een voorbeeld is en dus in jouw spel anders is). DL en druk op de knop naast de rode deur. Trek aan de hendel en neem fragment 8. Verlaat het gebouw. Druk op de pijlknop om de tram terug te rijden. Stap in de tram en parkeer de tram in de oost tramhalte. Ga naar de torenlift en ga onder naar het zuidelijke deel (druk op de gele knop).
Zuid gebied
Deur 1: We zijn al in het zuid gebied, of ga hier naar toe = deur 1 in de negen deuren gang. Ga naar de zuid stopplaats, de spoorrail waar de tram normaal geparkeerd staat. Zie een paarse knop. Druk op de knop en zie de lichtjes op de muur voor je flitsen. Nummer de lichtjes van links naar rechts 1 t/m 5. Noteer de volgorde van de lichtjes: Bijvoorbeeld: 2;1;3;5;4. Dit is in willekeurige volgorde, en is in elk spel anders. Dus in het voorbeeld flitste lampje 2 als eerste, lampje 1 als tweede enz. Open de metalen deur en kijk naar de goudkleurige luchtkussentjes tegen de muur. Druk op de luchtkussentjes in de volgorde van de lichtjes die je zojuist gezien hebt en plaats de cijfer 1-5 in de juiste volgorde in de luchtkussentjes. Maar gebaseerd op de positie van de tram kant. In het voorbeeld is dat dus in luchtkussentje 4 de cijfer 1 (= lampje 2 aan de tramzijde, deze flitste als eerste), in kussentje 5 de 2 (= 1 aan de tramzijde), 3=3,1=4 en 2=5. Ga rechts en druk op de knop naast de gesloten deur.
Ga naar binnen. DR in
de gang en zie achter een gebouw. Draai terug naar L en loop 2xV en
DL. Klik op het document in het raampje. Op het document zijn
personen met een cijfer. DR en V naar de standaard. In de standaard
is een fragment, maar is gesloten. Draai R en klik op de
plattegrond. Maak een kopie van de zuid kaart. De gele stippen zijn waar de brokstukken liggen. De groene
stippen zijn objecten om deuren te openen. De rode stip is een
apparaat. De zwarte stip is de zwarte kristal. Draai je om. Zie 5
kaarsen. Onder de kaarsen zijn munt gleufsloten. Ga terug, ga L voor de
deuropening en ga het andere gebouw in. Zie knoppen op de
muur. Aan de rechterkant is een gesloten deur. Loop door de galerie
gang en zie links en rechts portretten tegen de muur. Elk portret
heeft een slot naast het portret. Ga naar de kamer aan het einde van
de gang. Zie op de muur 2 gesloten metalen kastjes. Zie ook het
bordje met 2 elektriciteitpalen. Op de rechtse muur is een paneel met 3
kolommen cijfers en een hendel. Zie bij de linkse muur en tafeltje
met rotsbrokken. Ga naar buiten, draai naar links en zie
de elektriciteitpalen en bomen. Ga
terug naar de negen deuren gang en open deur 6.
Zie dat de luiken uit de ramen verwijderd zijn van de huizen in de andere schilderijen. Ga naar het apparaat aan het einde van de kamer. Zie een raster op het beeldscherm. Er zijn 4 knoppen: omhoog, omlaag, links en rechts. Door op de knoppen te drukken beweegt de ruitpictogram in het raster. Zie lijnen op de kleine monitor voor de 4 knoppen. Ga naar elke gekleurd huis en noteer de raamkozijnen.
Elk venster heeft een
ander kozijn. Noteer de positie van het venster, vorm van het raamkozijn en de kleur van
het huis. Ga terug naar het apparaat en beweeg de ruitpictogram in het
raster. Zie het raamkozijn op de kleine monitor en
de ruitpictogram positie in het raster. Voeg dit geheel samen met de kleur
van het huis. De ruitpictogram in het raster geeft de hoogte van een kleur
aan. Doe dit op alle
velden van het raster. Ga terug naar de kaarsen - deur 1 in de negen
deuren gang, rechts door de deur bij de goudkleurige kussentjes naar
de gang. Loop naar het einde van de gang. Kijk naar de kaarsen
aan de linkerzijde.
Schuif een muntje door de slotgleuf. De kaarsen branden. Het
toevoegen van meer munten verandert de kleur van de vlam. De
drukknop boven het slot herstelt de kleur van de kaars. Zie dat
de kaarsen van 5 verschillende hoogtes zijn. Selecteer de kleur die
de hoogte heeft, gezien op het raster. Voeg munten toe tot het licht
van een kaars match met die kleur. Draai naar rechts en trek aan de
hendel. Als de kaarsen goed branden, neem je fragment 7.
Galerie: Portrettenpuzzel Open deur 1 in de 9
deuren gang. Ga naar de zijdeur van de 5 luchtkussentjes en rechts
naar het galerie gebouw. Zie 8 gele knoppen tegen de muur. Er zijn 8 portret
schilderijen op de muren in de gang. Kijk welke knop verbonden is
met welk portret. Kies een knop op de muur en volg de kabel tot aan
het portret. Plaats de microfoon (apparaat in de inventaris) op het
slot links van het portret. Luister naar de 3 tonen. Je hebt deze
tonen in kamer 7 gehoord. Kijk goed naar het portret. Check deze 3
tonen in kamer 7 en noteer de aantal streepjes voor dit portret.
Bijvoorbeeld: in het portret van de vrouw met de munten, zie je 8 munten in het portret. Druk je op de gele knop van haar portret heeft ze alleen de munt in haar hand. Druk je weer op dezelfde gele knop zijn er 2 munten in het portret. Druk je weer op de gele knop liggen er 3 munten, enz. Het cijfer (streepjes) dat je genoteerd heb voor dit portret, geeft de aantal van het object aan. Is het cijfer voor het portret van de vrouw met de munten 5, wil dat zeggen dat er totaal 5 munten in het portret liggen. Zodra het object veranderd is in het aantal op basis van de aanwijzing in kamer 7 neem je een ander portret en doe hetzelfde. Indien correct gedaan, open de deur aan het einde van de gang. Trek aan de hendel en neem fragment 4.
Voor de onderstaande oplossing mag je niet op de gele knop gedrukt hebben. Heb je wel op een gele knop gedrukt, kijk dat op het portret hoeveel keer je nog op de gele knop moet drukken om de aantal van het object in het portret te krijgen.
Deur 8: Open deur 8 in de negen deuren gang. Open het blauwe kastje en neem metaal stukje 3.
Nu hebben we 3
verschillende vormen metaal stukjes. Ga naar de hut met het rieten
dak - open deur 9 en links van de bloem klok. Ga naar de open haard.
Draai naar L zet de groene pijl op 1, als de pijl op 0 staat. Draai
naar de open haard, klik op de linkse rode knop, om de open haard te
openen. Plaats de 3 metalen stukken op de mal in de open haard. Druk
op de rechtse rode knop. Als je de puzzel op het rechtse paneel goed
gedaan hebt, zie je de elektriciteit deeltjes de 3 stukken aan
elkaar lassen - deur moet open zijn van de open haard. Neem
metaal stukje 4. Loop terug naar de 9 deuren gang.
Zonsopgang - Zonsondergang puzzel Galerie: Ga
naar de portret galerie. Ga naar het einde van de gang. Vóór de laatste
kamer, kijk rechts en je ziet buiten bomen en de kabels verbonden
met de elektriciteitpalen.
Zie ook stenen tussen en om de 2 bomen. Ga de laatste kamer in. Zie de
afbeelding op de muur van de 2 elektriciteitpalen. Het toont een hint
van de elektriciteitpalen die verbonden zijn met het
gesloten kastje achter deur 4 en knop achter deur 3. Het heeft een = teken om aan te geven
dat ze op dezelfde manier geprogrammeerd zijn. Zie de 2 gesloten
kastjes. De kabel van het rechtse kastje leidt naar de hendel en de
blauwe kabel van het rechtse kastje naar het kastje achter deur 4.
Draai L en ga terug naar de kamer. Druk op het cijfer in de linker, midden en rechter klom, gelijk aan de aantal stenen die links, midden en rechts van de bomen liggen. In het voorbeeld is dat: Linkerkolom 5, middenkolom 2 en rechterkolom 7. Trek niet aan de hendel of de code wordt verandert. Draai links en klik op de kastjes. De deur opent. Zie de foto's van de zonsopgang en zonsondergang. Programmeer het systeem met de signalenlicht code, die je genoteerd hebt. Klik op de foto's, om ze in de juiste code positie te zetten in zonsondergang of zonsopgang. Deze puzzel is per spel anders. Als je niet op de rode knop in de schema cirkel gedrukt hebt, om de signaalcode te veranderen kan je misschien deze code hieronder gebruiken ??
Voorbeeld signaalcode:
Ga naar de tram - open deur 1, ga naar de torenlift en boven naar de tramhalte waar je de tram geparkeerd hebt - oost tramhalte, als je de oplossing volgt. Stap in de tram en ga naar de oost stopplaats (1x vooruit op de oost tramhalte). Als je de tram op een andere tramhalte geparkeerd heb en de oost zijspoor moet openen, zorg dan dat de andere zijsporen gesloten zijn.
Links zie je het
kastje door het tramraampje. Stap uit de tram en loop naar de
reling met het paneel met de omhoog/omlaag pijtjes. Druk op de omhoog pijl, om de
tram iets naar voren te rijden. Nu de tram opgeschoven is ga je over
de spoorrail naar het gebouw. Open het luikje van het blauwe kastje.
Plaats de groene ring in de ringvormig figuurtje. Druk op de knop aan de
rechterkant en ga naar binnen. Trek aan de hendel en neem
fragment 2. Ga terug naar de 9
deuren gang. Open deur 9 en ga naar de draaibrug. Draai de brug naar
de oost-west richting (als de brug in de noord-zuid positie staat) -
druk op de rode knop in de onderkant van de boog, om de brug te
draaien (je kan nu de draaibrug via de TV kamer oversteken). Zie op het paneel aan de
linkerzijde van de draaibrug witte en zwarte toetsen. Ga naar het hoofdkwartier van Kales via de zwarte kristal kamer en over de binnenplaats. Ga door
de deur tegenover de TV.
Zonnen puzzel Draai de brug naar de andere kant. Ga dus door de zwarte kristal kamer en links naar de draaibrug. Druk op de rode knop boven in de boog, om de draaibrug te draaien. Kijk links naar het paneel. Druk op de toetsen en vorm de combinatie gelijk aan het patroon van de linker helft van de zigzaglijn op de boog in de zonnen gang. Steek de brug over en draai links naar het andere paneel. Druk op de toetsen gelijk aan het patroon van de rechter helft van de zigzaglijn. Dit activeert de schuifknoppen in de muur in de zonnen gang, als je dit correct gedaan hebt. Draai de brug terug naar de andere kant en ga terug naar de zonnen gang. Loop naar de rode deur en draai je om naar de zon op het plafond. Noteer op welke streepjes aan beide zijkant de pijltjes staan. De linkerkant is voor de positie van de linkse schuifknop en het rechtse pijltje voor de positie van de rechts schuifknop. Staat het rechtse pijltje op het vierde streepje van de rechtse geblokkeerde schuifknop druk je rechts op de groene knop, om de zon te draaien tot het pijltje niet op het vierde streepje staat. Schuif de knoppen naar de positie, die de pijltjes aanwijzen. Als de schuifknoppen correct geplaatst zijn, druk je op de groene knop naast de rode deur en de deur zal dan openen.
Blokletter puzzel Hier zijn 2 kamers.
In de eerste en tweede kamer zie je 4 kastjes. Elke kastje heeft een
klok, letter en cijfers. Ontgrendel de deur in de tweede kamer. Je
kan nu via deze deur naar buiten (als je de deur aan de ander kant
eerder ontgrendeld hebt). Ga naar buiten.
Draai naar links en zie 4 andere letters van kleine blokjes (GOTE).
Elke letter heeft rondom de letter een richtingspatroon:
noord,oost,zuid of west. Noteer de blokletters en patroon. Aan de
rechterkant is een gele knop en achter een luikje in de grond. Een
kabel gaat naar de gele knop en de andere kabel van het luik gaat in het gebouw. DR,V, DR en zie deur 5 van de negen deuren gang. DL en ga
verder over het looppad en zie op het einde de gondel, naar de 6
deuren in de voorhal. Draai je om en ga terug naar de rode deur en zie een klok op het dak.
De wijzer draait linksom. Open de rode deur en ga terug naar de 2
kamers met de 8 kastjes. Herinner de bloknummers gezien in de slaapkamer van Meneandes. De
blokken staan voor een cijfer gelijk aan de aantal blokken.
Elke kastje op de muur heeft een richtingspunt: Noord;Oost;Zuid;West.
Letters buiten op de muur. De wijzer van de klok daar draait tegen de klok in (linksom).
Programmeer alle kastjes door de juiste code in te voeren. Ga met de muiscursor over de klok en zie de wijzer linksom of rechtsom draaien. Druk op de klok om de letter in te voeren en de pijlknoppen om de cijfers invoeren.
Letters in de zonnen gang: NAKY: Letters buiten: GOTE RO= De wijzer van de klok draait rechtsom: LO= De wijzer van de klok draait linksom. De tweede is de letter en derde de cijfer van het aantalblokjes van de letter
Trek aan de hendel
en neem fragment 9. Nog een fragment (3) te gaan. Ga naar de 9 deuren
gang. Ga door de open deuropening en vooruit naar de heuvel
binnenplaats. Verken de binnenplaats. Zie kleine heuveltjes in het
midden van de omheining en bij de rotswanden. Op de reling rondom de
omheining zijn letter panelen en 3 figuurtjes
panelen. Achter in de muur (noord hoek) is een gesloten kastje.
Aanwijzingen voor de letter en figuurtjes panelen, vind je in de
heuvel informatie gebouw met de schuifloopbrug voor het gebouw. Ga
naar dat gebouw. Open deur 9 in
de negen deuren gang, 3xV en SL naar het gebouw. Druk op de rode
knop om de brug over het water te schuiven. Ga naar binnen.
Heuvel puzzel
Druk op de groene knop naast het golfbordje. Als je de
figuurtjes correct in de panelen geplaatst hebt, schuift het bordje
omhoog. Kijk door het kijkgaatje en zie de heuvels. De letter
panelen aan de rechterkant zijn nu ook geactiveerd. Selecteer een
letter combinatie en druk op knop. Zie een afdruk van de heuvel
uitzicht.
Maak een kopie van de afdruk. Open het boek en label de heuvel
tekening met de letters die je ingevoerd hebt. Doe alle mogelijke letter combinatie (ab,ac,ad,ba,bc,bd enz), maak
een afdruk van de heuvel tekeningen, kopieer de afdruk en label ze
in het boek - behalve dubbele letters als AA, BB,CC,DD.
Zie de richtingpunten N O Z W als je met je rug naar de ingang staat.
Zuid omheining: Letter panelen van links naar rechts: BC - CD - AD (kompaspunt wijst naar links).
Oost omheining: Letter panelen van links naar rechts (kompaspunt wijst omhoog). DA - CB - AB (naast de AB paneel is de oranje knop).
Noord omheining: Letter panelen van links naar rechts (kompaspunt wijst naar rechts). DC - BA - BD
Oost omheining: Letter panelen van links naar rechts (kompaspunt wijst omlaag). DB - AC - CA
West Gebied Ga naar de
geparkeerde tram - deur
1, torenlift en naar de tram. Sluit de
zijsporen. Open het zijspoor naar het west gebied en rij naar de
west stopplaats. Stap uit de tram. Ga SL,V en draai rechts naar het
paneel tegen de muur. Toets in dit paneel de verborgen code gezien
in het noord gebied: 448 (rand van de brug bij de woning). Ga het
gebouw
binnen en open het kastje links van de deur. Plaats het Pentagon
(groene vijfhoek) in
de vorm. Open de deur. Trek aan de hendel en neem fragment 3. Zuid Gebied
Deur 3: Negen fragmenten Leg de negen fragmenten in het kistje. Ga naar links en druk op de knop naast de ronde monitor. Zie Kales. Hij bedankt je en vertrekt. Kales zegt dat
hij later terug zal keren naar Rhem. Draai de sleutel om en ga naar binnen. Draai je om en sluit de deur. Ga de ladder naar beneden.
Ondergrondse grot Draai naar rechts en
zie een dame in een rode jurk achter het raampje lopen. Ga door de
deuropening naar het midden. Als je de deur boven niet gesloten
hebt, is deze deur gesloten. Zie een railwagentje vetrekken. Ga links naar
de kleine ronde kamer. Lees het dagboek van Kales. Hij heeft weer
een nieuw gebied ontdekt. Een nieuw gebied om te verkennen! Ga naar de 6 deuren
gang. Open deur 4. Loop naar het geparkeerde spoorrailwagentje. Druk op de vooruit
knop en we verlaten dit gebied van Rhem. Lees de laatste brief van
Zetais. Hij weet bijna zeker dat zijn broer binnenkort
een nieuwe expeditie onderneemt om het nieuwe deel van Rhem te
verkennen en zal daarbij weer je hulp kunnen gebruiken. |
© Dit
document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de
auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
Henk